特許法第30条第2項適用 平成29年9月1日~同年9月3日、東京都江東区青海1丁目1番10号 ダイバーシティ東京 プラザ 6階 ラウンドワンスタジアムダイバーシティ東京 プラザ店において、ゲーム機「DANCE GENERATIONS」のロケーションテストを実施
特許法第30条第2項適用 平成29年10月21日~同年10月25日、大阪府大阪市中央区難波1丁目3番1号 ラウンドワンスタジアム千日前店において、ゲーム機「DANCE RUSH」のロケーションテストを実施
特許法第30条第2項適用 平成29年11月3日~同年11月5日、東京都千代田区外神田4丁目3番3号 ミナミビル 6階 7階 東京レジャーランド秋葉原2号店において、ゲーム機「DANCE RUSH」のロケーションテストを実施
特許法第30条第2項適用 平成29年11月11日~同年11月26日、神奈川県川崎市川崎区駅前本町8番地 ダイスビル 地下2階 GAMEシルクハット川崎ダイスにおいて、ゲーム機「DANCE RUSH」のロケーションテストを実施
特許法第30条第2項適用 平成29年11月23日~同年11月26日、京都府京都市中京区西ノ京栂尾町107番地 THE 3RD PLANET 京都BiVi二条において、ゲーム機「DANCE RUSH」のロケーションテストを実施
特許法第30条第2項適用 平成29年11月30日~同年12月3日、大阪府大阪市中央区難波1丁目3番1号 ラウンドワンスタジアム千日前店において、ゲーム機「DANCE RUSH」のロケーションテストを実施
特許法第30条第2項適用 平成29年12月1日~同年12月3日、愛知県名古屋市千種区今池5丁目22番17号 GREAにおいて、ゲーム機「DANCE RUSH」のロケーションテストを実施
特許法第30条第2項適用 平成29年12月8日~同年12月10日、東京都千代田区外神田4丁目3番3号 ミナミビル 6階 7階 東京レジャーランド秋葉原2号店において、ゲーム機「DANCE RUSH」のロケーションテストを実施
特許法第30条第2項適用 平成29年12月8日~同年12月10日、愛知県名古屋市中村区平池町4丁目60番14号 名古屋レジャーランドささしま店において、ゲーム機「DANCE RUSH」のロケーションテストを実施
特許法第30条第2項適用 平成29年12月14日~同年12月17日、大阪府茨木市松ケ本町8丁目30番5号 モーリーファンタジー・f茨木店において、ゲーム機「DANCE RUSH」のロケーションテストを実施
特許法第30条第2項適用 平成29年12月21日~同年12月24日、広島県広島市西区西観音町3番17号 アミパラ広島店において、ゲーム機「DANCE RUSH」のロケーションテストを実施
特許法第30条第2項適用 平成29年12月22日~同年12月24日、福岡県福岡市中央区天神2丁目6番12号 ラウンドワン福岡天神店において、ゲーム機「DANCE RUSH」のロケーションテストを実施
特許法第30条第2項適用 平成29年12月14日~同年12月15日、東京都港区赤坂9丁目7番2号 ミッドタウン・イースト 2階 株式会社コナミアミューズメント東京営業所 KONAMI内試写試遊室での商談会において、ゲーム機「DANCE RUSH」を公開
特許法第30条第2項適用 平成29年12月18日、愛知県一宮市高田字池尻1番地 株式会社コナミアミューズメント一宮本社での商談会において、ゲーム機「DANCE RUSH」を公開
特許法第30条第2項適用 平成29年12月20日、兵庫県神戸市西区高塚台6丁目3番地 株式会社コナミアミューズメント神戸事業所での商談会において、ゲーム機「DANCE RUSH」を公開
以下、本発明の一形態に係るゲーム機を含んで構成されたゲームシステムの一例を説明する。まず、図1を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機3及び複数のユーザ端末装置4とを含む。なお、ユーザの用語は、ゲームシステム1を利用する者の総称であり、ゲーム機3にてゲームをプレイするユーザをプレイヤと呼ぶことがある。センターサーバ2は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。
ゲーム機3は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲で、あるいは所定のプレイ範囲についてはプレイ料金の支払いなくして、ユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置されるコンピュータ装置である。ゲーム機3は、ダンスを構成する各種の動作、例えば音楽に合わせて所定の順序でステップを踏むといったダンス動作をプレイヤに指示し、それらの指示に対してプレイヤが実際に行った動作を評価するダンスゲームをプレイするためのダンスゲーム機として構成されている。
ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)4a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3及びユーザ端末装置4をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置4も適宜の構成によりインターネット5Aに接続される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。
次に、図2~図4を参照してゲーム機3の構成を説明する。図2は一台のゲーム機3の一例を示している。図示例のゲーム機3は筐体10を有している。筐体10は、店舗6等の施設の床面といったように、ゲーム機3が設置されるべき水平面上に据え付けられるステージ11と、そのステージ11の端部から概ね垂直に延ばされた立壁12とを有し、全体的に略L字型の外観形状を呈するように構成されている。立壁12の正面上部には、第1表示装置の一例としてのメインモニタ13が、その表示面13aをステージ11側に向けるように取り付けられている。メインモニタ13は、一例として液晶ディスプレイ等のフラットパネルディスプレイである。メインモニタ13の表示面13aと直交する方向がゲーム機3の前後方向であり、その前後方向と水平面上で直交する方向がゲーム機3の左右方向、前後方向及び左右方向のそれぞれと直交する方向がゲーム機3の上下方向である。したがって、メインモニタ13を基準とすれば、ステージ11はメインモニタ13の表示面13aに対する前方の領域に配置されている。ただし、ゲーム機3の前後左右に関しては、表示面13aと向かい合うようにしてゲーム機3を見た状態を基準として前側、後側、右側及び左側を定義するものとする。例えば、表示面13aに向かう側が前側、表示面13aから遠ざかる側が後側である。
ステージ11は一例として前後方向に長い概ね長方形状の平板状に形成されている。ステージ11の上面は、二人のプレイヤPL1、PL2(以下、PLで代表することがある。)がゲーム機3の前後方向に並んだ状態でダンスのステップを踏むことが可能な大きさのフロア面11aとして構成されている。前後方向に二人のプレイヤPLが並ぶ構成に対応して、ステージ11のフロア面11aには、当該フロア面11aを前後方向に二等分するようにして二つのプレイ領域AR1、AR2(以下、ARで代表することがある。)が設定される。図2では、プレイ領域AR1、AR2の境界位置を一点鎖線BLにて示している。
各プレイ領域ARは、一例として、一人のプレイヤPLがダンスのステップを踏むべき範囲として設定されている。各プレイ領域ARは同形同大である。一つのプレイ領域ARの大きさは、ダンスゲームの対象として想定されたプレイヤPLの年齢層、体格範囲等に応じて適宜に設定されてよい。一例として、成人のプレイヤPLを対象とするダンスゲームを提供する場合であって、一つのプレイ領域ARにおいてプレイヤPLが左右方向に位置を変えてステップを踏み、前後方向のステップ位置の変更は求められないようにダンスゲームが構成されている場合、一つのプレイ領域ARは前後方向に概ね0.5m又はそれよりも大きく設定されてよい。その場合、左右方向の大きさに関しては、ステップ位置をどの程度変化させるかに応じて適宜に設定されてよい。子供を対象としてゲーム機3が構成される場合、プレイ領域ARは上記の範囲よりも小さく設定されてよい。ただし、プレイ領域ARの広さは上記の例に限らず、ダンスゲームがどのような層のプレイヤPLをターゲットとして設定し、どのようなステップをプレイヤPLに求めるように構成されているか、に応じて適宜の広さに構成されてよい。
図3により詳しく示すように、ステージ11には、ステージセンサ14とフロアディスプレイ15とが設けられている。ステージセンサ14は、プレイヤPLがフロア面11aを実際に踏み付けている位置としての実ステップ位置に応じた信号を出力する。それにより、ステージセンサ14は動作検出手段の一例として機能する。ステージセンサ14については後述する。フロアディスプレイ15は、その表示面15aがフロア面11aに重なるようにして設けられることにより、第2表示装置の一例として機能する。フロアディスプレイ15としては、例えばLED素子15b(図4では一部のみ示す。)を表示面15aの概ね全域に亘って前後左右に一定のピッチでマトリクス状に並べたLEDディスプレイが用いられる。LED素子15bは、赤、緑及び青の三原色のそれぞれを発光する素子を組み合わせたいわゆるマルチカラータイプのLED素子でもよいし、赤、緑又は青のいずれかの単色光で発光する単色タイプのLED素子でもよいし、白色を発光する白色発光LED素子でもよい。フロアディスプレイ15の表示面15aは、プレイヤPLの動作に耐え得る強度を備えた透明な保護層(不図示)で覆われる。その保護層の上面がフロア面11aとして実質的に機能する。
メインモニタ13の表示面13aは、フロア面11a上に立っているプレイヤPLが水平前方を見たときの目線と同程度に配置されてよい。プレイヤPLの目線の高さはプレイヤPLの年齢層や体格に応じて変化するが、ここではダンスゲームが対象とする年齢層のプレイヤPLが表示面13aの画像を無理なく観察できるように表示面13aの高さが設定されていればよい。
筐体10の立壁12には、メインモニタ13の下方に位置するようにして鏡16が取り付けられている。鏡16は、表示面13aと向かい合って立っているプレイヤPLの胸部、あるいは腹部から下の部分と向かい合うように配置されている。したがって、ステージ11の前側のプレイ領域AR1に位置するプレイヤPL1は、鏡16を利用して後側のプレイ領域AR2に位置するプレイヤPL2がどのようなステップを踏んでいるかを視認することが可能である。
筐体10の立壁12には、さらにダンス音楽やゲームの効果音等を再生するためのスピーカ装置17、ステージ11のフロア面11a上におけるプレイヤPLを撮影するためのカメラ18が設けられている。カメラ18は動画撮影が可能であり、ゲーム中におけるプレイヤPLの動作、例えばプレイヤPLがダンスを踊っている様子を、フロア面11aを含むように撮影したダンス映像(プレイ映像)を取得する。それにより、カメラ18は撮像手段の一例として機能する。カメラ18は、プレイヤPLを正面斜め上方から撮影するように、メインモニタ13の上方でかつ左右方向における略中央に配置されている。よって、カメラ18の撮影範囲にメインモニタ13は含まれない。なお、プレイヤPLを複数の視点から撮影するために複数のカメラが立壁12に取り付けられてもよい。メインモニタ13の側から撮影するためのカメラ18に加えて、ステージ11の周囲にフレーム状の構造物を設け、その構造物にさらなるカメラを設置して、プレイヤPLを側方あるいは後方から撮影できるようにしてもよい。
図4はステージセンサ14の一例を示している。ステージセンサ14は、ステージ11のフロア面11aの周囲を取り囲む長方形状のフレーム14aを有している。フレーム14aの一方の長辺(図4の左側の辺)及び一方の短辺(図4の上側の辺)のそれぞれには、ビーム状に絞られた走査光の一例としての赤外光を射出する複数の発光部14bが所定のピッチ(並び間隔)で設けられ、他方の長辺及び短辺のそれぞれには発光部14bから射出された赤外光を受光する受光部14cが発光部14bと同一ピッチで設けられている。なお、図4では一部の発光部14b及び受光部14cのみを示すが、実際には、フレーム14aの長辺方向及び短辺方向のそれぞれの一端から他端まで発光部14b及び受光部14cが一定のピッチで設けられている。フレーム14aの長辺側に設けられた発光部14bからの赤外光の射出方向はフレーム14aの短辺方向と平行であり、それらの発光部14bの赤外光は短辺方向に対向する受光部14cに入射する。フレーム14aの短辺側に設けられた発光部14bからの赤外光の射出方向はフレーム14aの長辺方向と平行であり、それらの発光部14bの赤外光は長辺方向に対向する受光部14cに入射する。したがって、ステージ11のフロア面11a上の空間は赤外光にて縦横に格子状に走査される。
受光部14cは、赤外光の検出又は不検出に応じて異なる信号を出力する。一例として、受光部14cは赤外光を検出するとON信号を出力し、赤外光を検出しない場合はOFF信号を出力する。プレイヤPLがフロア面11a上のいずれかの位置を踏み付けると、そのプレイヤPLの足によって一部の受光部14cに対する赤外光の入射が妨げられる。したがって、各受光部14cの出力信号のON/OFFを判別することにより、プレイヤPLがフロア面11a上のいずれの位置を踏み付けているかを検出することができる。なお、発光部14b及び受光部14cのピッチは、プレイヤPLの足の位置の検出に関する分解能、すなわち足の位置をどの程度の精度で検出する必要があるか、に応じて適宜に設定されてよい。フレーム14aの長辺方向における発光部14b及び受光部14cのピッチと、フレーム14aの短辺方向における発光部14b及び受光部14cのピッチとは互いに同一であってもよいし、異なっていてもよい。
上述したように、ステージ11のフロア面11aには、これを前後方向(図4の上下方向)に二等分する境界線BLを挟んで二つのプレイ領域AR1、AR2が設定される。図4では、ステージ11の後側のプレイ領域AR2をハッチングにて示している。さらに、各プレイ領域ARには、左右方向に位置をずらして複数(図示例では4つ)の判定領域DAが設定される。したがって、フロア面11aには合計8個の判定領域DAが設定される。図4では、前側のプレイ領域AR1における判定領域DAについて、左から順にDA11、DA12、DA13、DA14の参照符号を付して区別し、後側のプレイ領域AR2における判定領域DAについて、左から順にDA21、DA22、DA23、DA24の参照符号を付して区別するが、これらを区別しない場合には判定領域DAと表記する。判定領域DAは、プレイヤPLに対してステップ位置を指示し、かつ実ステップ位置の適否を判定する単位となる領域である。つまり、ゲーム機3では、プレイヤPLに対して、いずれかの判定領域DAにてフロア面11aを踏み付けるように動作が指示され、かつその指示された判定領域DAにてプレイヤの踏み付け動作が検出されたか否かにより、プレイヤPLが指示に対して適切にステップを踏んでいるか否かが判定される。
受光部14cには互いにユニークなセンサ番号が付されており、ゲーム制御装置20には、センサ番号と判定領域DAとを対応付けるデータが予め与えられている。したがって、ゲーム制御装置20は、OFF信号を出力している受光部14cのセンサ番号を取得することにより、プレイヤPLがフロア面11aを踏み付けている位置がどの判定領域DAに属しているか、を判別することができる。なお、判定領域DAはその外周が相互に重なり合うように設定されてもよいし、外周が互いに接するように設定されてもよい。あるいは、判定領域DA同士の間に幾らかの隙間が設定されてもよい。また、各発光部14bはプレイ領域AR1、AR2のそれぞれにおいて、単一の判定領域DAのみを赤外光が通過するように配置されることを必ずしも要しない。判定領域DA同士の重複を許容する場合において、一部の発光部14bはその重複部分を赤外光が通過するように配置されてもよい。プレイヤPLの検出対象となるべき足はある程度の大きさを有しており、いずれか一つの判定領域DAを踏み付けるようにプレイヤPLに指示した場合、その指示された判定領域DA以外の判定領域DAに足が入らないような厳格なステップを求めることは酷である。そのため、ゲーム機3では、指示した判定領域DAにてステップが検出される限り、指示通りのステップが踏まれたと判定するものとしている。したがって、判定領域DAの一部を重複させること、及びその重複部分を赤外光が通過するように発光部14bを配置することのいずれもが許容される。プレイ領域AR1、AR2、及び各判定領域DAは、プレイヤPLが視覚を通じて判別できるようにフロア面11a上で視覚的に区別して明示されてもよいし、そのような明示がなされなくてもよい。
次に、図5~図7を参照してゲーム機3の制御系の構成を説明する。図5は、ゲーム機3の制御系における要部の構成を示している。ゲーム機3には、ゲーム制御装置20と、記憶装置(記憶手段)21とが設けられている。ゲーム制御装置20は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(ROM及びRAM)等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。記憶装置21は、例えばハードディスク記憶装置やフラッシュメモリといった記憶保持が可能な不揮発性の記憶装置である。記憶装置21は、ゲーム制御装置20にて実行されるべきゲームプログラムPG及びそのプログラムPGが参照すべきゲームデータGDを記憶する。
ゲームプログラムPGは、ゲーム機3を所定のダンスゲームがプレイ可能なダンスゲーム機として機能させるために、ゲーム機3のオペレーティングシステム上で動作するアプリケーションプログラムである。ゲームデータGDは、ゲームプログラムPGに従ってゲーム画面を描画するために必要な画像データ、ダンスゲームを構成する楽曲を再生するために必要な楽曲データ等の各種のデータを含む。ゲームデータGDには、シーケンスデータSDが含まれる。シーケンスデータSDは、ゲーム中に再生される楽曲に合わせてプレイヤに指示すべき一連のステップ等の動作を記述した楽曲ごとのデータである。シーケンスデータSDの内容は後述する。記憶装置21には、さらにダンス映像データDMが必要に応じて保存される。ダンス映像データDMは、ダンスゲームのプレイ中にカメラ18が撮影したプレイヤのダンス映像を所定のフォーマットで記憶した動画データである。
ゲーム機3には、ゲーム制御装置20に対する入力装置として、図2に示したステージ11のステージセンサ14及びカメラ18に加えてカードリーダ22が設けられている。カードリーダ22は、ユーザが所持するカード7から所定の情報を読み取ってゲーム制御装置20に提供する。カード7は、カードごとにユニークなカードIDが記録された記憶媒体を含む。カードIDは、例えばユーザがゲーム機3でゲームをプレイした履歴等を記録したプレイデータをセンターサーバ2に保存し、あるいはセンターサーバ2からゲーム機3にプレイデータを取得する際の識別情報として利用される。また、ゲーム機3には、ゲーム制御装置20に対する出力装置として、図2に示したメインモニタ13、ステージ11のフロアディスプレイ15(図3参照)、及びスピーカ装置17が設けられている。さらに、ゲーム制御装置20にはネットワーク制御装置23が接続されている。ネットワーク制御装置23は、ゲーム制御装置20をネットワーク5に接続し、センターサーバ2又は他のゲーム機3と通信する際の通信手順の確立及びデータの送受信に必要な処理を制御する通信制御ユニットである。
図6はゲーム制御装置20のさらなる詳細を示している。ゲーム制御装置20には、ゲーム制御装置20のハードウエア資源と、ソフトウエアとしてのゲームプログラムPGとの組み合わせによって実現される論理的装置として、動作指示部24と、動作評価部25と、画像生成部26と、発光制御部27と、映像記録部28と、映像処理部29とが設けられる。動作指示部24は、シーケンスデータSDに基づいて、ダンスゲーム中にプレイヤPL1、PL2のそれぞれが行うべきダンスの一連の動作を指示する指示画像の描画に必要な演算処理を実行し、その演算結果に基づく指示画像を画像生成部26を介してメインモニタ13の表示面13aに表示させる。動作指示部24は、シーケンスデータSDに基づき、プレイ領域AR1、AR2ごとに区別してプレイヤPLにダンスの動作を指示する。動作指示部24が行う指示には、ダンスゲーム中にプレイヤPLがフロア面11aを踏み付けるべき位置(ステップ位置)の指示が含まれる。指示される位置は、楽曲の進行に応じて各プレイ領域AR内にて適宜に変化し、そのプレイ領域ARごとに区別してプレイヤPLにステップ位置が指示される。
動作評価部25は、動作指示部24によるダンス動作の指示とステージセンサ14が検出したプレイヤPLのダンス動作との比較に基づいてプレイヤPLのダンス動作を評価する。例えば、動作評価部25は、ステップの位置及び時期とステージセンサ14が検出した実ステップの位置及び時期とを比較し、位置の一致又は不一致及び動作時期のずれ量とに基づいてプレイヤPLのダンス動作を評価する。その評価は一例として指示された位置が一致し、かつダンス動作の時期のずれ量が所定の許容範囲内であれば、指示された動作をプレイヤPLが行ったと評価する。さらに、動作評価部25は、時期のずれ量に応じてプレイヤPLのダンス動作を複数段階に分けて評価してもよい。動作評価部25は評価結果を評価データADに逐次記録する。なお、評価データADはゲーム制御装置20の内部記憶装置の一種であるキャッシュメモリ、あるいはRAMに一時的に保持されるデータであり、必要に応じて記憶装置21にゲームデータGDの一部として記録される。
画像生成部26は、動作指示部24によって演算された指示画像の情報、及び動作評価部25によって判別されたダンス動作の評価結果の情報等を参照しつつ、メインモニタ13に表示させるべきゲーム画面を繰り返し描画し、その描画結果に対応した映像信号をメインモニタ13に出力してゲーム画面を表示させる。発光制御部27は、シーケンスデータSDに記述されたダンス動作の指示、及び評価データADに記録された動作評価部25による評価結果を適宜に参照しつつ、フロアディスプレイ15の発光パターンを繰り返し決定し、その発光パターンに応じてフロアディスプレイ15のLED素子15bの発光動作を制御する。ここでいう発光パターンは、LED素子15bの発光の有無のみならず、発光の輝度又は強度、発光色、点灯状態又は点滅状態といった、発光状態に関して制御可能な各種のパラメータをフロアディスプレイ15の各LED素子15bについて適宜に制御することによって得られるフロアディスプレイ15の表示内容を意味する。なお、画像生成部26とメインモニタ13の間、及び発光制御部27とフロアディスプレイ15との間には、ゲーム制御装置20から与えられる指示に応じてメインモニタ13、及びフロアディスプレイ15を駆動するハードウエア駆動回路が設けられるが、それらの図示は省略した。
映像記録部28はカメラ18が撮影したプレイヤPLの映像を逐次取り込んでダンス映像データDMに記録する。映像処理部29は、ダンス映像データDMに記録されたダンス映像を適宜に取り込み、ネットワーク制御装置23を介してネットワーク5に送信する。それにより、映像処理部29は映像送信手段の一例として機能する。ダンス映像の送信先は、センターサーバ2、他のゲーム機3あるいはユーザ端末装置4から適宜に選択されてよい。ダンス映像をゲーム機3あるいはユーザ端末装置4に即時に、あるいは適宜の時期に、あるいはユーザ端末装置4からの要求に応じて配信することにより、ゲームシステム1のユーザは他人のダンス映像を視聴することが可能である。あるいは、ユーザが自らのダンス映像をユーザ端末装置4等を介して確認することもできる。なお、映像処理部29は、動作指示部24によるダンス動作の指示、及び動作評価部25によるダンス動作の評価を参照してダンス映像に適宜の画像を合成し、得られた映像をネットワーク5に送信できるものとしてもよい。例えば、映像処理部29は、動作指示部24によるダンス動作の指示内容、あるいは動作評価部25による評価結果を示す画像、あるいはプレイヤPLのダンス動作を演出する画像等を追加してネットワーク5に送信してもよい。
図7はシーケンスデータSDの構成の一例を示している。シーケンスデータSDは、ダンスゲームのプレイ中にプレイヤPLが行うべきステップ等の動作を記述したレコードの集合である。シーケンスデータSDには、プレイ中にプレイヤPLが行うべきステップを指定するステップレコードRSが含まれる。ステップレコードRSには、ステップが行われるべき時刻を指定する情報、プレイヤPLがステップを踏むべき足を指定する情報、ステップを踏むべき判定領域DAを指定する情報、及びステップの種類を指定する情報が相互に対応付けて記録されている。時刻の情報は、一例として、ダンスゲームにて再生される楽曲中の再生開始からの経過時間、あるいは楽曲中の位置を指定する情報である。足を指定する情報は、プレイヤPLが右足又は左足のいずれでステップを踏むべきかを指定する情報である。判定領域DAの情報は、例えば、図4に示した8個の判定領域DAのいずれかを指定する情報である。
ステップの種類を指定する情報は、プレイヤPLが踏むべきステップを複数種類のステップから指定する情報である。ステップの種類としては、一例として、ステップを一回踏むショートステップ、所定の時間長に亘って足を所定位置に留め置くロングステップ、複数の判定領域DA間で足をすり動かすスライドがある。それらの詳細は後述する。ロングステップに対応するステップレコードRSにおいては、ステップを開始すべき時刻及び終了すべき時刻が指定される。また、スライドに対応するステップレコードRSにおいては、ステップを開始すべき時刻及び終了すべき時刻が指定されるとともに、スライドを開始すべき判定領域DA及びスライドを終了すべき判定領域DAが指定される。
図5に示した動作指示部24は、ゲームのプレイ中、シーケンスデータSDに含まれるレコードを逐次読み込み、それらのレコードに従ってプレイヤPLにダンスの動作を指示する指示画像の描画に必要な情報を所定の周期(例えば、メインモニタ13のフレームレート)で繰り返し演算し、その演算結果に従ってメインモニタ13の表示面13aに指示画像を表示させる。図8は、動作指示部24の処理に基づいて生成される指示画像を含むゲーム画面の一例を示している。
図8のゲーム画面30は、シーケンスデータSDに基づいて生成される指示画像31と、プレイヤPLの評価等を示す情報画像32と、ゲームを演出する背景画像33とを含んでいる。指示画像31は、シーケンスデータSDの各レコードに記述されたステップ等を指示する指示標識35と、ゲーム中の現在時刻を示す基準標識36とを含んでいる。基準標識36は指示画像31の左右方向に延びる帯状の画像として表示される。指示画像31は、ステップ等の動作が行われるべき時刻に指示標識35が基準標識36と重なるように、所定の移動領域37内にて指示標識35を楽曲の進行に伴って基準標識36に向けて漸次移動させることにより、プレイヤPLにステップ等の動作が行われるべき時刻を指示する。指示標識35の長さは動作を継続すべき時間長に応じて変化する。この点は、公知の各種の音楽ゲーム、あるいはダンスゲームにおける操作時刻又は時期の指示方法と同様である。
指示画像31は、上述した動作の時刻及び継続時間の指示に加えて、指示標識35の左右方向の位置、及び指示標識35の表示態様により、プレイヤPLがいずれの判定領域DAに対してどのような種類のステップを踏むべきかを指示するように構成される。その一例を図9により説明する。図9は指示画像31とフロア面11a上の判定領域DAとの対応関係の一例を示している。なお、図9では移動領域37を紙面上に展開した状態で示している。図8の指示画像31では、奥行き感を生じさせるため、移動領域37の上端側が奥に、下端側が手前に位置するように移動領域37が傾けられたように見える状態で表示される。また、図9では指示標識35を添字A~Dにて相互に区別して示している。図9は指示画像31と判定領域DAとの対応関係を示すものであって、図中の寸法関係は実際のゲーム機3のそれを必ずしも示すものではない。例えば、判定領域DAはステージセンサ14の内周に対して幾らか隙間が空いた状態で示されているが、隙間がない状態、言い換えれば、判定領域DAの周囲がステージセンサ14の内周と一致する状態で設定されてもよい。フロア面11aの縦横の寸法も適宜でよい。
図9から明らかなように、移動領域37には、プレイ領域AR1、AR2のそれぞれにおける左右方向の四つの判定領域DA11~DA14、DA21~DA24に合わせて四本のレーンLN1~LN4(以下、LNで代表することがある。)が設定される。左端のレーンLN1は左端の判定領域DA11、DA21に対応する。他のレーンLN2~LN4についても、左右方向の並び順に従って判定領域DA12~DA14、DA22~DA24にそれぞれ対応する。指示標識35は、ステップレコードRSにて指定された判定領域DAに対応するレーンLNに表示される。ただし、ステップの種類がスライドの場合、指示標識35はスライドの開始位置に対応するレーンLNから終了位置に対応するレーンLNへと漸次偏位するように表示される。図9の例では、指示標識35C、35Dがスライドに対応する。
また、指示標識35は、プレイ領域AR1、AR2のいずれに対応するか、及びプレイヤPLの左足又は右足のいずれに対応するか、を区別できるように視覚的に差別化して表示される。図9ではハッチングの相違によって指示標識35を区別しているが、色、模様その他の各種の視覚要素を用いて指示標識35が区別されてよい。つまり、指示標識35の左右方向における位置によってステップが踏まれるべき判定領域DAの左右方向の位置が指示される。また、指示標識35の色、模様等の視覚要素によって、ステップが踏まれるべき判定領域DAがプレイ領域AR1、AR2のいずれであるか、及びステップを踏むべき足が左足又は右足のいずれであるかが指示される。同一のプレイ領域ARに対する左足のステップを指示する指示標識35は、右足のステップを指示する指示標識35に対して表示面13aの左側に位置することを必ずしも要しない。すなわち、ステージ11の左右方向とステップを踏むべき足の左右の関係とが逆転するように指示標識35が表示されることも許容される。そのような指示を適宜に混ぜることにより、表示面13aに背を向けるようにターンしてステップを踏むようにプレイヤPLを誘導することができる。
指示標識35の下端部には、プレイヤPLが左足又は右足のいずれで行うべきステップかをプレイヤPLに示すための識別部35aが付されている。例えば、左足で行うべきステップを指示する場合には「L」の文字が、右足で行うべきステップを指示する場合には「R」の文字が識別部35aに表示される。なお、図9では、「L」又は「R」の文字が黒塗り文字で表現された指示標識35が前側のプレイ領域AR1に、「L」又は「R」の文字が白抜き文字で表現された指示標識35が後側のプレイ領域AR2にそれぞれ対応する。指示標識35は、シーケンスデータSDのステップレコードRSに記述されたステップの種類に応じてその長さや形状が変化する。例えば、指示標識35A、35Bはロングステップに、指示標識35C、35Dはスライドにそれぞれ対応している。ショートステップの場合、指示標識35はロングステップやスライドを指示する場合よりも明確に短い長さで表示される。
以上のように、指示画像31においては、指示標識35の上下方向及び左右方向の位置、指示標識35の色、模様等の視覚的要素、識別部35aに表示される文字等を利用して、プレイヤPLにステップを踏むべき時刻、ステップを継続する時間長、ステップが踏まれるべき判定領域DA、及びステップを踏むべき足が指示される。
なお、図8及び図9から明らかなように、レーンLNを前後のプレイ領域AR1、AR2で共用する場合、各プレイ領域ARに対する指示標識35の少なくとも一部が同一レーンLN上で重なり合うことがあり得る。また、スライドを指示する指示標識35は複数のレーンLN間を斜めに横切るように表示されるため、他の指示標識35と重なり合う場合もある。そのような重複部分では、プレイヤPLがいずれの指示標識35も認識できるように、例えば指示標識35が混ぜ合わせるように表示されてよい。図8及び図9の例では、指示標識35B、35Cがそれらの下端部から途中までレーンLN2上で重なり合い、さらに指示標識35Dが右端のレーンLN4からそれらの指示標識35B、35Cの重複部分を横切るようにして左端にレーンLN1へと延びている。これらの重複部分では、各指示標識35に固有の色、模様等の視覚要素が千鳥状、ストライプ状、格子状といった各種の態様で交互に出現するように指示標識35の表示が制御される。
上記では、プレイヤPLにダンスのステップを指示する場合について説明したが、ゲーム機3では、ステップを踏む動作以外にもダンスを構成する各種の動作が指示画像31を介してプレイヤPLに指示されてもよい。例えば、フロア面11aから飛び上がるジャンプがプレイヤPLに指示されてもよい。ジャンプを指示する場合には、ステップレコードRSにおいて、ステップを踏むべき足を指定する情報、及び判定領域DAを指定する情報に関して、値がない空の情報とすればよい。プレイヤPLがジャンプしたか否かもステージセンサ14の各受光部14cの出力信号から判別可能である。すなわち、ジャンプが指定されたプレイ領域ARにて、いずれかの位置でプレイヤPLの足が検出されている状態から、全ての受光部14cがON信号、つまりは足が検出されていない状態へと変化すれば、プレイヤPLがジャンプしたものとみなすことができる。また、プレイヤPLに足を動かす動作以外の動作、例えば、かがみ込む動作、あるいはしゃがみ込む動作が指示画像31を介して指示されてもよい。その種の動作が行われたか否かは、例えばカメラ18の映像に基づいて判別することが可能である。
次に、図10~図12を参照して、ゲーム制御装置20が実行する幾つかの処理を説明する。図10は、動作指示部24が指示画像31を表示させるために実行する動作指示処理の手順の一例を示している。図10の処理は、メインモニタ13の描画周期(フレームレート)で繰り返し実行される処理であり、その動作指示処理を実行することにより動作指示部24は動作指示手段の一例として機能する。図10の処理を開始すると、動作指示部24は、ゲームの現在の時刻(楽曲の演奏位置)を判別し(ステップS11)、次にその現在時刻から将来に向かって所定の時間長(一例として楽曲の二小節に相当する時間)の範囲の時刻が指定されたシーケンスデータSDのレコードを指示画像31における表示範囲のレコードとして判別する(ステップS12)。次に、動作指示部24は、ステップS12で判別した表示範囲に含まれるレコードに基づいて、次フレームのゲーム画面30における指示標識35の表示位置を演算する(ステップS13)。その演算後、動作指示部24は指示画像31の描画に必要なデータを生成し、これを画像生成部26に提供して次フレームのゲーム画面30の一部として指示画像31を描画させる(ステップS14)。以上により、今回の動作指示処理が完了する。
図11は、動作評価部25がプレイヤPLのダンス動作を評価するために実行する評価処理の手順の一例を示している。図11の処理も所定の周期で繰り返し実行されるものであり、その評価処理を実行することにより動作評価部25は評価手段の一例として機能する。図11の処理を開始すると、動作評価部25はステージセンサ14のいずれかの受光部14cにて出力信号のONからOFFへの変化が検出されたか否かを判別する(ステップS21)。この判別は、フロア面11aのいずれかの位置をプレイヤPLが新たに踏み付けたか否かを判別するものである。動作評価部25は、受光部14cの出力信号の変化が検出されていなければ今回の評価処理を終える。一方、受光部14cの出力信号の変化が検出されている場合、動作評価部25はその変化の検出時刻及び検出位置を判別する(ステップS22)。この場合、検出位置の判別は、ONからOFFへの変化が検出された受光部14cに対応する判定領域DAを判別するものであればよい。ここで検出された判定領域DAがプレイヤPLの実ステップ位置である。
続いて、動作評価部25は、ステップS22で判別した時刻及び実ステップ位置に対応するステップがシーケンスデータSDにて指定されているか否かを判別する(ステップS23)。この場合、検出された時刻に対して所定の評価範囲内の時刻が指定され、かつ実ステップ位置と同一の判定領域DAが指定されたステップレコードRSがシーケンスデータSDに含まれているか否かを判別すればよい。ステップS23が肯定判断された場合、動作評価部25はステップレコードRSにて指定されたステップの種類に応じてプレイヤPLのステップを評価する(ステップS24)。なお、ステップS24の評価はプレイ領域ARごとに区別して行われる。
ステップの種類に応じた評価は例えば以下のように行われる。ステップレコードRSにてショートステップが指定されている場合には、ステップS22で判別した検出時刻とステップレコードRSにて指定された時刻とのずれ量が所定の許容範囲内にあればショートステップに成功したと判定する。ずれ量が小さいほどステップが高く評価されてもよい。なお、ショートステップについては、指定された時刻に対する許容範囲内に指定された判定領域DAに対応する受光部14cの出力信号がONからOFFへと変化した場合に、指定されたステップが踏まれたと判定すれば足りる。そのような変化が検出されていれば、ショートステップを指示する指示標識35が基準標識36を通過した後も継続してOFF信号が出力されていても、評価には影響しないものとして処理することができる。ただし、ショートステップを踏んだ後、フロア面11aから一旦足を離すことを評価の要素に取り入れる場合には、一例として、ショートステップが指定された時刻に対する許容範囲を過ぎても同一の判定領域DAにてフロア面11aが踏み続けられているか否かをステージセンサ14の出力信号に基づいて判別し、継続している場合には失敗と判定し、あるいは評価を下げるといった処理がなされてもよい。
ステップレコードRSにてロングステップが指定されている場合には、ステージセンサ14の受光部14cの出力信号を継続して監視し、ステップレコードRSにて指定されたロングステップの終了時刻に対する許容範囲内の時刻までプレイヤPLがフロア面11aの同一判定領域DAを踏み続けているか否かを判別し、踏み続けたことが確認できた場合にロングステップに成功したと判定する。ステップの開始時刻及び終了時刻のそれぞれのずれ量が小さいほどステップが高く評価されてもよい。なお、終了時刻に対する許容範囲の時刻に至る前にプレイヤPLが足を上げる等して、同一判定領域DAの受光部14cの出力信号が全てONへと変化した場合にはロングステップに失敗したと判定される。なお、ロングステップについては、指定された時刻に対する許容範囲内に指定された判定領域DAに対応する受光部14cの出力信号がONからOFFへと変化してロングステップが開始され、その後、指定された終了時刻に対する許容範囲内までOFF信号が出力されてステップが所定期間に亘って継続されたか否か評価すれば足りる。したがって、ロングステップを指示する指示標識35が基準標識36を通過した後も継続してOFF信号が出力されていても、評価には影響しないものとして処理することができる。つまり、終了時刻以降もロングステップが指定された判定領域DAが踏み続けられていても評価に関しては不問としてよい。ただし、ロングステップを踏んだ後、フロア面11aから一旦足を離すことを評価の要素に取り入れる場合には、一例として、ロングステップを終了すべき時刻に対する許容範囲を過ぎても同一の判定領域DAにてフロア面11aが踏み続けられているか否かをステージセンサ14の出力信号に基づいて判別し、継続している場合には失敗と判定し、あるいは評価を下げるといった処理がなされてもよい。
ステップレコードRSにてスライドが指定されている場合には、ステージセンサ14の受光部14cの出力信号を継続して監視し、ステップレコードRSにて指定されたスライドの終了時刻に対する許容範囲内の時刻までプレイヤPLがフロア面11aを踏み続け、かつ判定領域DAがスライド開始時の判定領域DAからスライド終了時の判定領域DAへと変化したか否かを判別する。それらの動作が確認できた場合にスライドに成功したと判定する。スライドの開始時刻及び終了時刻のそれぞれのずれ量が小さいほどステップが高く評価されてもよい。なお、終了時刻に対する許容範囲の時刻に至る前にプレイヤPLが足を上げる等して、スライドの対象として指定された判定領域DAの受光部14cの出力信号が全てONへと変化した場合にはスライドに失敗したと判定される。スライド開始時の判定領域DAからスライド終了時の判定領域DAへの検出位置の変化が確認できなかった場合もスライドに失敗したと判定される。なお、スライドについては、指定された時刻に対する許容範囲内に指定された判定領域DAに対応する受光部14cの出力信号がONからOFFへと変化してステップが開始され、その後、指定された終了時刻に対する許容範囲内にステップを開始すべき判定領域DAからステップを終えるべき判定領域DAへとスライドを示すOFF信号の検出位置の変化が検出されたか否か評価すれば足りる。したがって、スライドを指示する指示標識35が基準標識36を通過した後も継続してOFF信号が出力されていても、評価には影響しないものとして処理することができる。つまり、終了時刻以降も、スライドを終えるべき判定領域DAが踏み続けられていても評価に関しては不問としてよい。ただし、スライドの終了後にフロア面11aから一旦足を離すことを評価の要素に取り入れる場合には、一例として、スライドを終了すべき時刻に対する許容範囲を過ぎてもスライドを終えるべき判定領域DAにてフロア面11aが踏み続けられているか否かをステージセンサ14の出力信号に基づいて判別し、継続している場合には失敗と判定し、あるいは評価を下げるといった処理がなされてもよい。
ステップS24にてプレイヤPLのステップを評価した後、動作評価部25はステップS24の評価結果を評価データADに記録し(ステップS25)、今回の評価処理を終える。なお、ステップS23にて対応するステップの指示がないと判断された場合、動作評価部25はステップS24、S25をスキップして今回の評価処理を終える。つまり、指定されたステップ以外のステップを踏んでいる場合、そのステップは図11の評価処理では評価されない。したがって、指示標識35にて指示された判定領域DAとは異なる位置でプレイヤPLがフロア面11aを踏み付けていても、その行為は動作評価部25では無視されて評価に影響しない。
図11の処理では、ステージセンサ14のいずれかの受光部14cの出力信号がONからOFFへと変化したことを条件としてステップS22以下の処理が実行される。したがって、指示画像31を介したステップの指示に対して、プレイヤPLはフロア面11aから一旦足を上げ、指示標識35にて指定された判定領域DAを新たに踏み付ける必要がある。ただし、動作評価部25の評価処理は、受光部14cの出力信号のONからOFFへの変化をトリガとしてステップを評価する例に限られない。例えば、シーケンスデータSDのステップレコードRSを基準として、指定された時刻及び判定領域DAにてプレイヤPLのステップが検出されているか否かにより、ステップが正しく行われているか否かを判定してもよい。この場合、プレイヤPLが足を一旦上げてから、指定された判定領域DAを新たに踏み付けた場合の他に、プレイヤPLが足を上げることなく、フロア面11a上で指定された判定領域DAに足を滑らせた場合もステップが正しく行われていると判定されることになる。なお、ステップの一種としてジャンプが指定される場合には、そのジャンプが指定されたプレイ領域ARの全ての受光部14cの出力信号がONになっているか否かをジャンプが指定された時刻に合わせて判別すればよい。動作評価部25は、プレイヤPLのステップ以外にも、カメラ18が撮影した映像を利用する等して、プレイヤPLが指示された通りにかがむといった動作を行っているか否か等を判定してもよい。
なお、図11の処理では、プレイヤPLが指定された判定領域DAを左右いずれの足で踏み付けているかは判定していない。つまり、ステップを踏むべき足を指示画像31にて指定しても、その指定された足でプレイヤPLがステップを踏んだか否かは評価の対象外である。したがって、例えば、右足が指定された指示標識35に対してプレイヤPLが左足でステップを踏んだとしても、そのステップの時刻及び位置がステップレコードRSの指示に合っていればプレイヤPLのステップは適切と評価される。ただし、ステップが左足又は右足のいずれで行われたかを検出し、指示された側の足でステップを踏んでいるか否かを評価の対象に加えてもよい。右足又は左足の判別は、ステージセンサ14の分解能が十分に高ければ、ステージセンサ14が足を検出しているパターン、すなわちON信号を出力している受光部14cとOFF信号を出力している受光部14cがどのように分布しているか、に基づいて判別し得る。あるいは、カメラ18が撮影したプレイヤPLの映像に基づいてプレイヤPLの身体の少なくとも一部(一例として下半身や顔)の向きを判別し、その判別結果に基づいて左足又は右足を区別してもよい。カメラ18の映像から判別した向きとステージセンサ14の検出状況とを総合して左足又は右足を区別してもよい。もちろん、ステージセンサ14やカメラ18以外にも、左足又は右足を区別して検出可能なセンサ類が利用されてもよい。
また、図11の処理では、二人のプレイヤPL1、PL2がプレイしている場合でも、いずれのプレイヤPLがステップを踏んだかは判別していない。したがって、前側のプレイヤPL1が後側の判定領域DA21~24にてステップを踏んでも、あるいはその反対に後側のプレイヤPL2が前側の判定領域DA11~14にてステップを踏んでも、そのステップの時刻及び位置が合っていれば適切なステップが踏まれたと判定される。したがって、二人のプレイヤPL1、PL2が助け合ってダンスをプレイすることも可能である。あるいは、一人のプレイヤPLが前後のプレイ領域AR1、AR2の両者をカバーするようにプレイすることも許容される。さらに、ステージ11のフロア面11aに十分な余裕を与えることにより、少なくとも一つのプレイ領域ARにて複数人のプレイヤPLがダンスのステップを踏むことも許容され得る。
図12は、発光制御部27がフロアディスプレイ15の表示を制御するために実行する発光制御処理の手順の一例を示している。図12の処理も所定の周期で繰り返し実行されるものであり、その発光制御処理を実行することにより発光制御部27はゲーム関連情報提示手段の一例として機能する。図12の処理を開始すると、発光制御部27は、ステージセンサ14の出力信号を取得し(ステップS31)、続いてシーケンスデータSD及び評価データADを取得する(ステップS31)。この場合の取得範囲は、現在時刻を基準とした所定範囲に設定されてよい。次に、発光制御部27は、ステップS31及びS32で得られた情報に基づいてフロアディスプレイ15の発光パターンを決定する(ステップS33)。発光パターンとしては、例えばプレイヤがフロア面11aにて足を置いている位置を中心として所定範囲のLED素子15bを所定の態様で発光させるパターン、評価データADに記録された評価を反映するようにLED素子15bを発光させるパターン、あるいはシーケンスデータSDに記述された動作指示を反映するようにLED素子15bを発光させるパターンを単独で、又は適宜に組み合わせるようにして決定される。評価データAD又はシーケンスデータSDに基づいて発光パターンを決定することにより、フロアディスプレイ15上にゲーム関連情報を適宜に表示させることができる。
プレイヤPLが足を置いている位置を中心としてLED素子15bを発光させる場合には、ステップS31にて取得したステージセンサ14の出力に基づいて足が置かれている位置を判別し、その位置を基準として所定範囲が周囲とは区別できるように各LED素子15bの発光パターンを設定する。この場合、発光範囲のLED素子15bを周囲よりも高輝度で発光させ、あるいは周囲とは異なる色で発光させるといった設定が可能である。評価データADに記録された評価を反映させる場合には、例えばステップ32で直近の評価結果を評価データADから抽出し、その評価結果を示す文字、図形その他の標識がフロアディスプレイ15の表示面15aに出現するように各LED素子15bの発光パターンを設定する。さらに、シーケンスデータSDに記述された動作指示を反映させる場合には、例えばステップS32で次にプレイヤPLが行うべき動作の位置及び時刻を判別し、その判別した位置及び時期に文字、図形その他の標識がフロアディスプレイ15の表示面15aに出現するように各LED素子15bの発光パターンを設定する。具体的な発光パターンの例は後述する。
ステップS33にて発光パターンを決定した後、発光制御部27はステップS33で決定した発光パターンに従って各LED素子15bの発光状態が切り替わるようにフロアディスプレイ15の発光パターンを更新する(ステップS34)。その後、発光制御部27は今回の図12の処理を終える。
図13は、カメラ18にて撮影されるダンス映像の一フレームの画像の一例であって、フロアディスプレイ15の発光パターンの一例を併せて示している。図13の画像200では、動作指示部24によってプレイヤPLの右足RFのステップ動作が指示され、それに合わせてプレイヤPLが正しくステップ動作を行った結果として、動作評価部25により「PERFECT」の評価が与えられたものと仮定する。この場合、フロアディスプレイ15の発光パターンは、プレイヤPLの足元において、周囲よりも輝度や明度が高められた発光部201、202が出現するように制御される。ステップ動作が指示された右足RFのステップ位置の周囲の発光部201はフロアディスプレイ15の他の領域よりも比較的広範囲に出現している。また、評価結果である「PERFECT」の文字列をLED素子15bによって表現した評価部203がフロアディスプレイ15によって表示される。ステージ11の前後方向に複数(図示例では四つ)の評価部203が表示されているが、カメラ18から見て手前側の評価部203はカメラ18からの視野において読み取り可能な向きで表示され、奥側の評価部203はカメラ18からの視野にて180°反転した向きで表示されている。これは、ステージ11の後方からみて「PERFECT」の文字列を読み取り可能とするためである。
発光部201、202の位置は例えばステージセンサ14が検出したプレイヤPLの足元位置に基づいてその範囲を設定することができる。発光部201に関しては、例えば評価データADを参照して発光部201の位置のステップに対する評価結果を取得し、評価の良否に応じて発光態様を差別化してもよい。発光部201の発光態様に評価結果を反映させた場合には、画像200の視聴者に、プレイヤPLのステップがゲーム機3の指示に対して適切なものであったか否かを判別する手がかりを与えることができる。あるいは、シーケンスデータSDに基づいて発光部201の位置でステップ動作が行われるべき時期を判別し、その時期に対して所定秒時先行する時刻から発光部201を徐々に発光させるといった制御を適用してもよい。この場合には、画像200の視聴者にプレイヤPLがステップ動作を行うべき位置及び時期を認識させることが可能である。なお、シーケンスデータSDを参照する場合には、ステップ動作が右足又は左足のいずれで行われるべきかが定められているため、例えば右足のステップが指示される場合には発光部201に「R」の文字を表示させるといったように、ステップが行われるべき位置のみならず、左右のいずれの足が指定されているか、を判別する情報を発光部201に付加してもよい。
評価部203に関しては、その表示を介して画像200の視聴者にどのような評価が行われたかを確実に知らしめることができる。なお、評価部203については、適宜に点滅させ、発光色、発光の輝度又は強度を変化させ、あるいはステージ11の前後方向や左右方向にスクロールさせるといったように、その表示態様を動的に変化させることにより、その演出効果を高めるようにしてもよい。
以上の説明から明らかなように、図13の例では、発光部201及び評価部203が評価データAD及びシーケンスデータSDの少なくともいずれか一方のデータに基づくゲーム関連情報としてフロアディスプレイ15に表示される。したがって、画像200にメインモニタ13が映し込まれていなくても、ダンス映像の視聴者には、プレイヤPLのダンス動作をゲーム機3によるダンス動作の指示、あるいは動作に対する評価と関連付けて把握させることができる。これにより、ゲーム機3におけるプレイの様子を撮影した映像を視聴者間で共有して楽しむといった用途に適した映像を取得することが可能である。それにより、ゲーム機3の興趣を高めることが可能である。なお、ゲーム中の全期間において評価データAD又はシーケンスデータSDに基づくゲーム関連情報がフロアディスプレイ15に表示されることは必ずしも必要ではない。ゲーム中の少なくとも一部の時期にゲーム関連情報がフロアディスプレイ15に表示されるように図12のステップS33の処理が実行されるものとしてよい。
プレイヤPLに対するダンス動作の指示、及び評価結果はメインモニタ13に表示される指示画像31及び情報画像32を通じてプレイヤPLに提示される。そのため、フロアディスプレイ15における発光部201や評価部203の表示に関しては、プレイヤPLに対するダンス動作の指示、あるいは評価結果の提示のような正確さ、あるいは明確さを優先してその内容を定めることを必ずしも要しない。ダンス映像の視聴者の興味を惹き付けることを優先してゲーム関連情報の表示が設定されてよい。したがって、例えば、ダンス映像の演出効果、装飾効果を高めるようにゲーム関連情報の表示態様を定めるといったように、フロアディスプレイ15におけるゲーム関連情報の表示は、メインモニタ13における指示画像31や情報画像32における表示とは適宜に差別化されてよい。例えば、シーケンスデータSDや評価データADに記録されている情報を指示画像31や情報画像32よりも抽象化して演出効果や装飾効果を高めた態様でゲーム関連情報として提示するといった差別化が可能である。さらに、メインモニタ13を介して動作の指示が与えられるので、フロア面11a上にシーケンスデータSDと関連付けられたゲーム関連情報が提示されるとしても、プレイヤPLが下を向いてその情報を確認しつつダンス動作を続ける必要もない。よって、プレイの映像を視聴して楽しむ用途に適したゲーム機3を提供することが可能である。
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施されて実施されてよい。例えば、プレイ領域AR1、AR2や判定領域DAはあくまで一例であり、それらの設定は適宜に変更されてよい。例えば、判定領域DAをゲームのプレイ中に動的に変化させる変更も可能である。プレイヤPLのダンス動作の評価は、プレイ領域AR1、AR2ごとに区別して行われる例に限らず、プレイ領域AR1、R2を区別することなく、左右方向に関してのみ判定領域DAの指定と実際にステップが検出された判定領域DAとの一致又は不一致を判別してもよい。例えば、前側のプレイ領域AR1の左端の判定領域DA11に対するステップが指示された場合において、後側のプレイ領域AR2の左端の判定領域DA21にてステップが検出された場合に、ステップ位置の指示と実ステップ位置とが一致するとみなしてもよい。要するに、前後のプレイ領域AR1、AR2のそれぞれにてステップ位置が適宜に変化するようにプレイ領域ARごとにステップが指示される限り、前後に並んだ複数人のプレイヤPLが連携あるいは協調しつつ複合的で演出性の高いステップを踏むようにプレイヤPLを誘導し、それによりゲームの興趣を高めることが可能である。
動作指示手段の一例としての動作指示部24は、指示標識35と基準標識36とを指示画像31内の所定方向に相対移動させてステップ等の時刻及び位置を指示しているが、動作指示手段はそのような例に限らない。例えば、所定のキャラクタがダンスを踊っている画像を指示画像として提示し、プレイヤがそれに倣ってステップを踏むといったように動作指示手段が構成されてもよい。メインモニタ13の表示面13aを複数の領域に区分し、前側のプレイ領域に対する動作の指示と後側のプレイ領域に対する動作の指示とを表示面上の互いに異なる領域に表示させてもよい。
動作検出手段は、赤外線を用いたステージセンサ14に限らず、プレイヤPLの動作を検出することが可能である限り、各種のセンサ類が動作検出手段として用いられてよい。例えば、カメラ18が撮影した画像を解析してプレイヤPLの動作を検出するように動作検出手段が構成されてもよい。あるいは、フロア面11a上に荷重センサ等を配置して、どの位置が踏まれているかを検出してもよい。
上記の形態において、評価手段の一例としての動作評価部25は、動作指示部24が指示したステップの時刻及び位置(判定領域DA)と、ステージセンサ14が検出した実際のステップの時刻及び位置とを比較してプレイヤPLを評価したが、評価手段は、ステップの指示状況と実際に行われたステップの検出状況との比較に基づいてプレイヤPLを評価する限りにおいて適宜の変更が可能である。例えば、評価手段は、ステップの指示の時刻と実際に検出されたステップの時刻とを比較し、位置の一致、不一致を問わずにプレイヤPLを評価するように構成されてもよい。
ステージ11は前後方向に複数のプレイヤPLが位置し得る大きさに形成される例に限らない。ステージ11のフロア面11aの大きさは前後方向及び左右方向に適宜に変更されてよい。ステージ11のフロア面11aは、単一のプレイヤPLがプレイするに適した大きさでもよいし、前後方向及び左右方向の少なくともいずれか一方向に複数のプレイヤPLが同時にプレイするに適した大きさでもよい。
上記の形態のゲーム機3は、メインモニタ13の上方に撮像手段の一例としてのカメラ18が設けられているが、本発明のゲーム機は撮像手段を必ずしも必須としない。例えば、ゲーム機3の周囲でプレイヤPL以外の者がダンス映像を撮影する場合でも、その撮影範囲にメインモニタ13が含まれていなければ、ダンス動作の指示や評価結果をダンス映像から判別することはできない。そのような場合でもフロアディスプレイ15にゲーム関連情報が表示されるものとすれば、ステージ11上のプレイヤPLを撮影した映像にゲーム関連情報が映し込まれ、その情報を通じて視聴者がゲーム機3の指示や評価を知ることが可能である。
ステージに設けられる第2表示装置は、フロアディスプレイ15のようにLED素子をマトリクス状に並べたディスプレイ装置に限定されない。液晶モニタ、有機ELモニタ等のフラットパネルディスプレイを第2表示装置として設け、より高精細な画像をフロア面11a上に表示させるようにしてもよい。
本発明のゲーム機は、プレイヤにダンスのステップを踏むように指示する例に限らない。ステージのフロア面上でプレイヤに何らかの動作を行わせるように構成されている限り、ゲーム機が提供するゲームの種類は適宜に変更されてよい。例えば、プレイヤにエクササイズを指示し、空手等の武術の型を指示するといった変更が可能である。あるいは、ステージ上のプレイヤに楽器、スポーツ用具等を模した操作部材を所持させ、その操作をゲーム機から指示するタイプのゲーム機にも本発明を適用することができる。
上述した実施の形態及び変形例から導き出される本発明の各種の態様を以下に説明する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明の一態様に係るゲーム機(3)は、第1表示装置(13)と、少なくとも一人のプレイヤ(PL1、PL2)がゲームをプレイすべき場として設定されたフロア面(11a)を有し、前記第1表示装置の表示面(13a)の前方に配置されたステージ(11)と、前記フロア面上で前記プレイヤが行った動作を検出する動作検出手段(14)と、表示面(15a)が前記フロア面と重なるように設けられた第2表示装置(15)と、前記ゲームを制御するゲーム制御装置(20)と、を備え、前記ゲーム制御装置には、前記プレイヤが行うべき動作を記述した指示データ(SD)に基づいて、前記動作を指示する指示画像(31)を前記第1表示装置に表示させる動作指示手段(24)と、前記動作指示手段の指示と前記動作検出手段が検出した動作との比較に基づいて前記プレイヤの動作を評価して評価データ(AD)に記録する評価手段(25)と、前記指示データ及び前記評価データの少なくともいずれか一方に基づくゲーム関連情報(201、203)を前記第2表示装置に表示させるゲーム関連情報提示手段(27)と、が設けられたものである。
本発明の一態様に係るゲーム機のコンピュータプログラム(PG)は、第1表示装置(13)と、少なくとも一人のプレイヤ(PL1、PL2)がゲームをプレイすべき場として設定されたフロア面(11a)を有し、前記第1表示装置の表示面(13a)の前方に配置されたステージ(11)と、前記フロア面上で前記プレイヤが行った動作を検出する動作検出手段(14)と、表示面(15a)が前記フロア面と重なるように設けられた第2表示装置(15)とを備えたゲーム機のコンピュータを、前記ゲームを制御するゲーム制御装置(20)として機能させるゲーム機のコンピュータプログラムであって、前記ゲーム制御装置を、前記プレイヤが行うべき動作を記述した指示データ(SD)に基づいて、前記動作を指示する指示画像(31)を前記第1表示装置に表示させる動作指示手段(24)、前記動作指示手段の指示と前記動作検出手段が検出した動作との比較に基づいて前記プレイヤの動作を評価して評価データ(AD)に記録する評価手段(25)、及び前記指示データ及び前記評価データの少なくともいずれか一方に基づくゲーム関連情報(201、203)を前記第2表示装置に表示させるゲーム関連情報提示手段(27)、として機能させるように構成されたものである。
上記態様によれば、第1表示装置によりプレイヤに対して動作を指示し、あるいは動作結果を表示させつつ、第2表示装置によりステージのフロア面上に指示データ又は評価データに基づくゲーム関連情報を表示させることができる。そのため、フロア面を含むようにプレイヤが撮影される限りにおいて、得られた映像に、プレイヤの動作のみならず、ゲーム機にてプレイヤに対してどのような動作が指示されているか、あるいはプレイヤの動作がどのように評価されたか、を把握する手がかりとなるべき情報を含めることが可能である。これにより、視聴者間で共有して楽しむ用途に適したプレイ映像を取得することが可能である。第1表示装置を介して動作の指示及び評価をプレイヤに提示することにより、第2表示装置におけるゲーム関連情報については、動作の指示又は評価結果に関する正確さ、あるいは明確さを優先してその内容、あるいは表示態様を定めることを必ずしも要せず、映像の視聴者の興味を惹き付けることを優先してゲーム関連情報の表示を設定することが可能である。したがって、例えば、映像の演出効果、装飾効果を高めるようにゲーム関連情報の表示態様を定めることができる。しかも、プレイヤが下を向いてフロア面のゲーム関連情報を確認しながらプレイする必要もなく、その点でも視聴して楽しむ用途に適した映像の取得が可能である。よって、興趣の高いプレイ映像の取得を可能ならしめることができる。
なお、本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、CDROM等の非一過性の記憶媒体であってもよい。
本発明の一態様において、前記ゲーム関連情報提示手段は、前記評価データに基づいて、前記評価手段の評価結果と関連付けられた情報(203)を前記ゲーム関連情報として前記第2表示装置に表示させてもよい。あるいは、前記ゲーム関連情報提示手段は、前記指示データに基づいて、前記動作指示手段による前記動作の指示と関連付けられた情報(201)を前記ゲーム関連情報として前記第2表示装置に表示させてもよい。これらの形態によれば、指示データや評価データと関連付けられた情報を第2表示装置を介してフロア面上に提示し、それにより映像中に映し込まれているプレイヤの動作とゲーム機による動作指示や評価結果との関連性を視聴者に確実に理解させることが可能である。
前記フロア面上のプレイヤを前記第1表示装置の表示面側から前記フロア面を含むように撮影した映像を取得する撮像手段(18)をさらに備えてもよい。これによれば、第1表示装置の表示面を介して与えられる動作の指示を確認しつつプレイするプレイヤを、第1表示装置の表示面側から向かい合うようにして、かつフロア面に表示されるゲーム関連情報を含めるように撮影し、上記態様の作用効果を確実に奏する映像を取得することが可能である。
前記撮像手段が取得した映像を所定のネットワーク(5)を介して送信可能な映像送信手段(29)をさらに備えてもよい。これによれば、撮像手段が取得した映像をネットワークを介して多くのユーザ間で共有するといった楽しみ方を提供することが可能である。
さらに、前記動作指示手段は、前記フロア面にて前記プレイヤが踏むべきダンスのステップを前記動作の少なくとも一部として指示してもよい。これによれば、プレイヤがダンスのステップを踏むように構成されたゲーム機に本発明を適用し、他人に見せるという要素を含んだダンスの特徴と、他人の視聴に適した映像の取得を可能とする作用効果との相乗により興趣に富むゲーム機を提供することができる。