JP6643583B2 - ゲーム機、及びコンピュータプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、プレイ用の所作が実行されるべき実行時期を案内し、プレイ用の所作が実際に実行された場合にそのプレイ用の所作の実際の実行時期を案内の実行時期に基づいて評価するタイミングゲームを提供するゲーム機等に関する。
プレイ用の所作が実行されるべき実行時期を案内し、プレイ用の所作が実際に実行された場合にそのプレイ用の所作の実際の実行時期を案内の実行時期に基づいて評価するタイミングゲームを提供するゲーム機が存在する。このようなタイミングゲームの一つとして、ゲーム中に再生される楽曲のリズムに合わせてプレイ用の所作を案内し、その所作の実際の実行時期を評価する音楽ゲームも存在する。例えば、このようなプレイ用の所作としてプレイヤの踏み付ける所作を利用することにより、プレイヤが音楽に合わせてダンスのステップを踏むようにゲーム中の楽曲の進行に伴ってプレイヤが踏み付けるべき入力部の位置を案内し、その位置及び時期を評価する音楽ゲームが知られている(例えば特許文献1参照)。
特開2000−037490号公報
特許文献1の音楽ゲームでは、ダンスのステップを演出するための下半身の所作がプレイ用の所作として指示され、評価されている。一方で、ダンスには上半身の動作が含まれる場合もある。このため、このような上半身の動作をプレイ用の所作として利用することによりゲームの興趣性を向上させる余地がある。一方、プレイヤの上半身は下半身の動きに伴い連動して動いてしまうし、そもそも完全に静止することもないため、プレイ用の所作として利用すべき上半身の動作を特定するのは容易ではない。そして、このような傾向は、上半身に限らず、その他の部位の動きをプレイ用の所作として利用しようとした場合にも生じ得る。
そこで、本発明は、プレイヤの体の少なくとも一部の動きをプレイ用の所作として活用することができるゲーム機等を提供することを目的とする。
本発明のゲーム機は、プレイ用の所作が実行されるべき実行時期を案内し、当該プレイ用の所作が実際に実行された場合に当該プレイ用の所作の実際の実行時期を前記実行時期に基づいて評価するタイミングゲームを提供するゲーム機であって、各プレイヤの体の少なくとも一部を所定方向に閾位置よりも移動させる移動動作を検出する検出装置と、前記移動動作が前記プレイ用の所作として機能するように、当該移動動作が実行されるべき時期を前記実行時期として案内する案内手段と、前記検出装置を通じて前記移動動作が検出された場合に、当該移動動作が実行された実際の時期を前記実際の実行時期として評価する評価手段と、を備えている。
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記検出装置に接続されるコンピュータを、上述のゲーム機の各手段として機能させるように構成されたものである。
本発明の一形態に係るゲーム機を含んだゲームシステムの一例を示す図。 ゲーム機の構成を示す図。 ステージセンサを示す図。 ゲーム機の制御系の要部を示す機能ブロック図。 シーケンスデータの構成の一例を示す図。 シーケンスデータに基づいて表示される案内画像を含んだゲーム画面の一例を示す図。 図6の案内画像とステージの踏み面上に設定される判定領域との対応関係の一例を示す図。 ショートステップに対応する指示標識とプレイヤが行うべきステップとの対応関係の一例を示す図。 ロングステップに対応する指示標識とプレイヤが行うべきステップとの対応関係の一例を示す図。 スライドに対応する指示標識とプレイヤが行うべきステップとの対応関係の一例を示す図。 かがみ込む動作が指示される場合のゲーム画面の一例を示す図。 かがみ込む動作の検出方法を説明するための説明図。 かがみ込む状態が所定時間維持されるようにかがみ込む動作が指示される場合のゲーム画面の一例を示す図。 ダンス評価部が実行する評価処理の手順の一例を示すフローチャート。 ダンス評価部が実行する範囲移動処理の手順の一例を示すフローチャート。
以下、本発明の一形態に係るゲーム機を含んで構成されたゲームシステムの一例を説明する。まず、図1を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機3及び複数のユーザ端末装置4とを含む。なお、ユーザの用語は、ゲームシステム1を利用する者の総称であり、ゲーム機3にてゲームをプレイするユーザをプレイヤと呼ぶことがある。センターサーバ2は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。
ゲーム機3は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置されるコンピュータ装置である。ゲーム機3は、ダンスを構成する各種の所作、例えば音楽に合わせて所定の順序でステップを踏むといった所作をプレイ用の所作としてプレイヤに指示し、それらの指示に対してプレイヤが実際に行った所作を評価するダンスゲームをプレイするためのダンスゲーム機として構成されている。ダンスゲームは、プレイ用の所作として音楽のリズムに合わせてダンスを構成する各種の所作(ステップ等)を要求する音楽ゲームの一種である。また、音楽ゲームは、プレイ用の所作の実行時期を案内し、その実行時期に基づいてプレイヤの実際の実行時期を評価するタイミングゲームの一種である。
ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)4a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3及びユーザ端末装置4をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置4も適宜の構成によりインターネット5Aに接続される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。
次に、図2及び図3を参照してゲーム機3の構成を説明する。図2は一台のゲーム機3の一例を示している。図示例のゲーム機3は筐体10を有している。筐体10は、店舗6等の施設の床面といったように、ゲーム機3が設置されるべき水平面上に据え付けられるステージ11と、そのステージ11の端部から概ね垂直に延ばされた立壁12とを有し、全体的に略L字型の外観形状を呈するように構成されている。立壁12の正面上部には、表示装置13が、その表示面13aをステージ11側に向けるように取り付けられている。表示装置13は、一例として液晶ディスプレイ等のフラットパネルディスプレイである。表示装置13の表示面13aと直交する方向がゲーム機3の前後方向であり、その前後方向と水平面上で直交する方向がゲーム機3の左右方向、前後方向及び左右方向のそれぞれと直交する方向がゲーム機3の上下方向である。ただし、ゲーム機3の前後左右に関しては、表示面13aと向かい合うようにしてゲーム機3を見た状態を基準として前側、後側、右側及び左側を定義するものとする。例えば、表示面13aに向かう側が前側、表示面13aから遠ざかる側が後側である。
ステージ11は一例として前後方向に長い概ね長方形状の平板状に形成されている。ステージ11の上面は、二人のプレイヤPL1、PL2(以下、PLで代表することがある。)がゲーム機3の前後方向に並んだ状態でダンスのステップを踏むことが可能な大きさの踏み面11aとして構成されている。前後方向に二人のプレイヤPLが並ぶ構成に対応して、ステージ11の踏み面11aには、当該踏み面11aを前後方向に二等分するようにして二つのプレイ領域AR1、AR2(以下、ARで代表することがある。)が設定される。図2では、プレイ領域AR1、AR2の境界位置を一点鎖線BLにて示している。
各プレイ領域ARは、一人のプレイヤPLがダンスのステップを踏むべき範囲として設定されている。各プレイ領域ARは同形同大である。一つのプレイ領域ARの大きさは、ダンスゲームの対象として想定されたプレイヤPLの年齢層、体格範囲等に応じて適宜に設定されてよい。一例として、成人のプレイヤPLを対象とするダンスゲームを提供する場合であって、一つのプレイ領域ARにおいてプレイヤPLが左右方向に位置を変えてステップを踏み、前後方向のステップ位置の変更は求められないようにダンスゲームが構成されている場合、一つのプレイ領域ARは前後方向に概ね0.5m又はそれよりも大きく設定されてよい。その場合、左右方向の大きさに関しては、ステップ位置をどの程度変化させるかに応じて適宜に設定されてよい。子供を対象としてゲーム機3が構成される場合、プレイ領域ARは上記の範囲よりも小さく設定されてよい。ただし、プレイ領域ARの広さは上記の例に限らず、ダンスゲームがどのような層のプレイヤPLをターゲットとして設定し、どのようなステップをプレイヤPLに求めるように構成されているか、に応じて適宜の広さに構成されてよい。さらに、ステージ11には、プレイヤPLが踏み面11aを実際に踏み付けている位置としての実ステップ位置に応じた信号を出力するステージセンサ14が設けられている。ステージセンサ14については後述する。
表示装置13の表示面13aは、踏み面11a上に立っているプレイヤPLが水平前方を見たときの目線と同程度に配置されてよい。プレイヤPLの目線の高さはプレイヤPLの年齢層や体格に応じて変化するが、ここではダンスゲームが対象とする年齢層のプレイヤPLが表示面13aの画像を無理なく観察できるように表示面13aの高さが設定されていればよい。
筐体10の立壁12には、表示装置13の下方に位置するようにして鏡15が取り付けられている。鏡15は、表示面13aと向かい合って立っているプレイヤPLの胸部、あるいは腹部から下の部分と向かい合うように配置されている。したがって、ステージ11の前側のプレイ領域AR1に位置するプレイヤPL1は、鏡15を利用して後側のプレイ領域AR2に位置するプレイヤPL2がどのようなステップを踏んでいるかを視認することが可能である。
筐体10の立壁12には、さらにダンス音楽やゲームの効果音等を再生するためのスピーカ装置16、ステージ11の踏み面11a上におけるプレイヤPLを撮影するためのカメラ17が設けられている。カメラ17は動画撮影が可能であり、ゲーム中にプレイヤPLがダンスを踊っている姿を撮影したダンス映像を取得する。カメラ17は、プレイヤPLを正面斜め上方から撮影するように、表示装置13の上方でかつ左右方向における略中央に配置されている。なお、プレイヤPLを複数の視点から撮影するために、複数のカメラ17が立壁12に取り付けられてもよい。あるいは、ステージ11の周囲にフレーム状の構造物を設け、その構造物にプレイヤPLを側方あるいは後方から撮影するためのカメラ17が設けられてもよい。
図3はステージセンサ14の一例を示している。ステージセンサ14は、ステージ11の踏み面11aの周囲を取り囲む長方形状のフレーム14aを有している。フレーム14aの一方の長辺(図3の左側の辺)及び一方の短辺(図3の上側の辺)のそれぞれには、ビーム状に絞られた走査光の一例としての赤外光を射出する複数の発光部14bが所定のピッチ(並び間隔)で設けられ、他方の長辺及び短辺のそれぞれには発光部14bから射出された赤外光を受光する受光部14cが発光部14bと同一ピッチで設けられている。なお、図3では一部の発光部14b及び受光部14cのみを示すが、実際には、フレーム14aの長辺方向及び短辺方向のそれぞれの一端から他端まで発光部14b及び受光部14cが一定のピッチで設けられている。フレーム14aの長辺側に設けられた発光部14bからの赤外光の射出方向はフレーム14aの短辺方向と平行であり、それらの発光部14bの赤外光は短辺方向に対向する受光部14cに入射する。フレーム14aの短辺側に設けられた発光部14bからの赤外光の射出方向はフレーム14aの長辺方向と平行であり、それらの発光部14bの赤外光は長辺方向に対向する受光部14cに入射する。したがって、ステージ11の踏み面11a上の空間は赤外光にて縦横に格子状に走査される。
受光部14cは、赤外光の検出又は不検出に応じて異なる信号を出力する。一例として、受光部14cは赤外光を検出するとON信号を出力し、赤外光を検出しない場合はOFF信号を出力する。プレイヤPLが踏み面11a上のいずれかの位置を踏み付けると、そのプレイヤPLの足によって一部の受光部14cに対する赤外光の入射が妨げられる。したがって、各受光部14cの出力信号のON/OFFを判別することにより、プレイヤPLが踏み面11a上のいずれの位置を踏み付けているかを検出することができる。なお、発光部14b及び受光部14cのピッチは、プレイヤPLの足の位置の検出に関する分解能、すなわち足の位置をどの程度の精度で検出する必要があるか、に応じて適宜に設定されてよい。フレーム14aの長辺方向における発光部14b及び受光部14cのピッチと、フレーム14aの短辺方向における発光部14b及び受光部14cのピッチとは互いに同一であってもよいし、異なっていてもよい。
上述したように、ステージ11の踏み面11aには、これを前後方向(図3の上下方向)に二等分する境界線BLを挟んで二つのプレイ領域AR1、AR2が設定される。図3では、ステージ11の後側のプレイ領域AR2をハッチングにて示している。さらに、各プレイ領域ARには、左右方向に位置をずらして複数(図示例では4つ)の判定領域DAが設定される。したがって、踏み面11aには合計8個の判定領域DAが設定される。図3では、前側のプレイ領域AR1における判定領域DAについて、左から順にDA11、DA12、DA13、DA14の参照符号を付して区別し、後側のプレイ領域AR2における判定領域DAについて、左から順にDA21、DA22、DA23、DA24の参照符号を付して区別するが、これらを区別しない場合には判定領域DAと表記する。判定領域DAは、プレイヤPLに対してステップ位置を指示し、かつ実ステップ位置の適否を判定する単位となる領域である。つまり、ゲーム機3では、プレイヤPLに対して、いずれかの判定領域DAにて踏み面11aを踏み付けるように指示がなされ、かつその指示された判定領域DAにてプレイヤの踏み付け動作或いは足を持ち上げる動作が検出されたか否かにより、プレイヤPLが指示に対して適切にステップを踏んでいるか否かが判定される。
受光部14cには互いにユニークなセンサ番号が付されており、制御ユニット20には、センサ番号と判定領域DAとを対応付けるデータが予め与えられている。したがって、制御ユニット20は、OFF信号を出力している受光部14cのセンサ番号を取得することにより、プレイヤPLが踏み面11aを踏み付けている位置がどの判定領域DAに属しているか、を判別することができる。なお、判定領域DAはその外周が相互に重なり合うように設定されてもよいし、外周が互いに接するように設定されてもよい。あるいは、判定領域DA同士の間に幾らかの隙間が設定されてもよい。また、各発光部14bはプレイ領域AR1、AR2のそれぞれにおいて、単一の判定領域DAのみを赤外光が通過するように配置されることを必ずしも要しない。判定領域DA同士の重複を許容する場合において、一部の発光部14bはその重複部分を赤外光が通過するように配置されてもよい。プレイヤPLの検出対象となるべき足はある程度の大きさを有しており、いずれか一つの判定領域DAを踏み付けるようにプレイヤPLに指示した場合、その指示された判定領域DA以外の判定領域DAに足が入らないような厳格なステップを求めることは酷である。そのため、ゲーム機3では、指示した判定領域DAにてステップが検出される限り、指示通りのステップが踏まれたと判定するものとしている。したがって、判定領域DAの一部を重複させること、及びその重複部分を赤外光が通過するように発光部14bを配置することのいずれもが許容される。
プレイ領域AR1、AR2、及び各判定領域DAは、プレイヤPLが視覚を通じて判別できるように踏み面11a上で視覚的に区別して明示されてもよいし、そのような明示がなされなくてもよい。また、ステージセンサ14は走査光として赤外光以外の波長域の光、例えば可視光を用いるものであってもよい。
次に、図4及び図5を参照してゲーム機3の制御系の構成を説明する。図4は、ゲーム機3の制御系における要部の構成を示している。ゲーム機3には、制御ユニット20と、記憶装置(記憶手段)21とが設けられている。制御ユニット20は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(ROM及びRAM)等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。記憶装置21は、例えばハードディスク記憶装置やフラッシュメモリといった記憶保持が可能な不揮発性の記憶装置である。記憶装置21は、制御ユニット20にて実行されるべきゲームプログラムPG及びそのプログラムPGが参照すべきゲームデータGDを記憶する。
ゲームプログラムPGは、ゲーム機3を所定のダンスゲームがプレイ可能なダンスゲーム機として機能させるために、ゲーム機3のオペレーティングシステム上で動作するアプリケーションプログラムである。ゲームデータGDは、ゲームプログラムPGに従ってゲーム画面を描画するために必要な画像データ、ダンスゲームを構成する楽曲を再生するために必要な楽曲データ等の各種のデータを含む。ゲームデータGDには、シーケンスデータSDが含まれる。シーケンスデータSDは、ゲーム中に再生される楽曲に合わせてプレイヤに指示すべき一連のステップ等の所作を記述した楽曲ごとのデータである。シーケンスデータSDの内容は後述する。記憶装置21には、さらにダンス映像データDMが必要に応じて保存される。ダンス映像データDMは、ダンスゲームのプレイ中にカメラ17が撮影したプレイヤのダンス映像を所定のフォーマットで記憶した動画データである。
ゲーム機3には、制御ユニット20に対する入力装置として、図2に示したステージセンサ14及びカメラ17に加えてカードリーダ22が設けられている。カードリーダ22は、ユーザが所持するカード7から所定の情報を読み取って制御ユニット20に提供する。カード7は、カードごとにユニークなカードIDが記録された記憶媒体を含む。カードIDは、例えばユーザがゲーム機3でゲームをプレイした履歴等を記録したプレイデータをセンターサーバ2に保存し、あるいはセンターサーバ2からゲーム機3にプレイデータを取得する際の識別情報として利用される。また、ゲーム機3には、制御ユニット20に対する出力装置として、図2に示した表示装置13、スピーカ装置16が設けられている。さらに、制御ユニット20にはネットワーク制御装置23が接続されている。ネットワーク制御装置23は、制御ユニット20をネットワーク5に接続し、センターサーバ2又は他のゲーム機3と通信する際の通信手順の確立及びデータの送受信に必要な処理を制御する通信制御ユニットである。
制御ユニット20には、制御ユニット20のハードウエア資源と、ソフトウエアとしてのゲームプログラムPGとの組み合わせによって実現される論理的装置として、ダンス指示部25と、ダンス評価部26と、映像処理部27とが設けられる。ダンス指示部25は、シーケンスデータSDに基づいて、ダンスゲーム中にプレイヤPL1、PL2のそれぞれが行うべきダンスの一連の所作を指示(案内)する案内画像を表示装置13の表示面13aに表示させる。ダンス指示部25は、シーケンスデータSDに基づき、プレイ領域AR1、AR2ごとに区別してプレイヤPLにダンスの所作を指示する。ダンス指示部25が行う指示には、ダンスゲーム中にプレイヤPLが踏み面11aを踏み付けるべき位置(ステップ位置)の指示が含まれる。指示される位置は、楽曲の進行に応じて各プレイ領域AR内にて適宜に変化し、そのプレイ領域ARごとに区別してプレイヤPLにステップ位置が指示される。ダンス評価部26は、ダンス指示部25によるステップ位置の指示状況とステージセンサ14による実ステップ位置の検出状況との比較に基づいてプレイヤPLを評価する評価手段の一例として機能する。一例として、ダンス評価部26は、シーケンスデータSDに記述されたダンスの一連のステップの時刻(実行時期)及び判定領域の指示と、ステージセンサ14による実ステップの時刻(実際の実行時期)及び位置の検出結果との比較に基づいて評価する。評価手法は後述する。
映像処理部27は、ゲームのプレイ中にカメラ17が取得したダンス映像を記憶装置21に適宜に保存し、あるいは、ネットワーク制御装置23を介してネットワーク5に適宜に送信する。ダンス映像の送信先は、センターサーバ2、他のゲーム機3あるいはユーザ端末装置4から適宜に選択されてよい。ダンス映像をゲーム機3あるいはユーザ端末装置4に即時に、又は適宜の時期に配信することにより、ゲームシステム1のユーザは他人のダンス映像を視聴することが可能である。あるいは、ユーザが自らのダンス映像をユーザ端末装置4等を介して確認することもできる。
図5はシーケンスデータSDの構成の一例を示している。シーケンスデータSDは、ダンスゲームのプレイ中にプレイヤPLが行うべきステップ等の所作を記述したレコードの集合である。シーケンスデータSDには、プレイ中にプレイヤPLが行うべきステップを指定するステップレコードRSが含まれる。ステップレコードRSには、ステップが行われるべき時刻を指定する情報、プレイヤPLがステップを踏むべき足を指定する情報、ステップを踏むべき判定領域DAを指定する情報、及びステップの種類を指定する情報が相互に対応付けて記録されている。時刻の情報は、一例として、ダンスゲームにて再生される楽曲中の再生開始からの経過時間、あるいは楽曲中の位置を指定する情報である。足を指定する情報は、プレイヤPLが右足又は左足のいずれでステップを踏むべきかを指定する情報である。判定領域DAの情報は、図3に示した8個の判定領域DAのいずれかを指定する情報である。
ステップの種類を指定する情報は、プレイヤPLが踏むべきステップを複数種類のステップから指定する情報である。ステップの種類としては、一例として、ステップを一回踏むショートステップ、所定の時間長に亘って足を所定位置に留め置くロングステップ、複数の判定領域DA間で足をすり動かすスライドがある。また、ステップの種類には、かがみ込む動作やくぐる動作等の上半身の所作も含まれる。くぐる動作はかがみ込む動作と元の姿勢に戻るための戻り動作の組合せである。それらの詳細は後述する。ロングステップに対応するステップレコードRSにおいては、ステップを開始すべき時刻及び終了すべき時刻(足の留め置きが継続されるべき継続時間)が指定される。また、スライドに対応するステップレコードRSにおいては、ステップを開始すべき時刻及び終了すべき時刻が指定されるとともに、スライドを開始すべき判定領域DA及びスライドを終了すべき判定領域DAが指定される。同様に、くぐる動作に対応するステップレコードRSにおいては、かがみ込む動作を開始すべき時刻及び戻り動作を実行すべき時刻(かがみ込む姿勢が継続されるべき継続時間)が指定される(戻り動作が評価されない場合には継続時間が直接指定されてもよい)。また、戻り動作がかがみ込む動作とは別に評価される場合には、戻り動作を指示するステップレコードRSが別途用意される。この場合において、くぐる動作におけるかがみ込む姿勢の継続時間が本発明の動作期間の一例として機能する。
図4に示すダンス指示部25は、ゲームのプレイ中、シーケンスデータSDに含まれるレコードを逐次読み込み、それらのレコードに従ってプレイヤPLにダンスの所作を指示する案内画像を所定の周期(例えば、表示装置13のフレームレート)で繰り返し生成して表示装置13の表示面13aに表示させる。図6は、ダンス指示部25が生成する案内画像を含むゲーム画面の一例を示している。より具体的には、図6の例は、プレイ用の所作としてロングステップ及びスライドが指示される場合のゲーム画面を示している。図6のゲーム画面30は、シーケンスデータSDに基づいて生成される案内画像31と、プレイヤPLの評価等を示す情報画像32と、ゲームを演出する背景画像33とを含んでいる。案内画像31は、シーケンスデータSDの各レコードに記述されたステップ等を指示する指示標識35と、ゲーム中の現在時刻を示す基準標識36とを含んでいる。基準標識36は案内画像31の左右方向に延びる帯状の画像として表示される。案内画像31は、ステップ等の所作が行われるべき時刻に指示標識35が基準標識36と重なるように、所定の移動領域37内にて指示標識35を楽曲の進行に伴って基準標識36に向けて漸次移動させることにより、プレイヤPLにステップ等の所作が行われるべき時刻を指示する。指示標識35の長さは所作を継続すべき時間長に応じて変化する。この点は、公知の各種の音楽ゲーム、あるいはダンスゲームにおける操作時刻等の操作時期の指示方法と同様である。
案内画像31は、上述した所作の時刻及び継続時間の指示に加えて、指示標識35の左右方向の位置、及び指示標識35の表示態様により、プレイヤPLがいずれの判定領域DAに対してどのような種類のステップ(上半身の所作を含む)を踏むべきかを指示するように構成される。以下、図7〜図10を参照して、指示標識35とプレイヤPLが行うべきステップとの関係を具体的に説明する。図7は案内画像31と踏み面11a上の判定領域DAとの対応関係の一例を示している。なお、図7では移動領域37を紙面上に展開した状態で示している。図6の案内画像31では、奥行き感を生じさせるため、移動領域37の上端側が奥に、下端側が手前に位置するように移動領域37が傾けられたように見える状態で表示される。また、図7では指示標識35を添字A〜Dにて相互に区別して示している。図7は案内画像31と判定領域DAとの対応関係を示すものであって、図中の寸法関係は実際のゲーム機3のそれを必ずしも示すものではない。例えば、判定領域DAはステージセンサ14の内周に対して幾らか隙間が空いた状態で示されているが、隙間がない状態、言い換えれば、判定領域DAの周囲がステージセンサ14の内周と一致する状態で設定されてもよい。踏み面11aの縦横の寸法も適宜でよい。
図7から明らかなように、移動領域37には、プレイ領域AR1、AR2のそれぞれにおける左右方向の四つの判定領域DA11〜DA14、DA21〜DA24に合わせて四本のレーンLN1〜LN4(以下、LNで代表することがある。)が設定される。左端のレーンLN1は左端の判定領域DA11、DA21に対応する。他のレーンLN2〜LN4についても、左右方向の並び順に従って判定領域DA12〜DA14、DA22〜DA24にそれぞれ対応する。指示標識35は、ステップレコードRSにて指定された判定領域DAに対応するレーンLNに表示される。ただし、ステップの種類がスライドの場合、指示標識35はスライドの開始位置に対応するレーンLNから終了位置に対応するレーンLNへと漸次変位するように表示される。図7の例では、指示標識35C、35Dがスライドに対応する。
また、指示標識35は、プレイ領域AR1、AR2のいずれに対応するか、及びプレイヤPLの左足又は右足のいずれに対応するか、を区別できるように視覚的に差別化して表示される。図7ではハッチングの相違によって指示標識35を区別しているが、色、模様その他の各種の視覚要素を用いて指示標識35が区別されてよい。つまり、指示標識35の左右方向における位置によってステップが踏まれるべき判定領域DAの左右方向の位置が指示される。また、指示標識35の色、模様等の視覚要素によって、ステップが踏まれるべき判定領域DAがプレイ領域AR1、AR2のいずれであるか、及びステップを踏むべき足が左足又は右足のいずれであるかが指示される。同一のプレイ領域ARに対する左足のステップを指示する指示標識35は、右足のステップを指示する指示標識35に対して表示面13aの左側に位置することを必ずしも要しない。すなわち、ステージ11の左右方向とステップを踏むべき足の左右の関係とが逆転するように指示標識35が表示されることも許容される。そのような指示を適宜に混ぜることにより、表示面13aに背を向けるようにターンしてステップを踏むようにプレイヤPLを誘導することができる。
指示標識35の下端部には、プレイヤPLが左足又は右足のいずれで行うべきステップかをプレイヤPLに示すための識別部35aが付されている。例えば、左足で行うべきステップを指示する場合には「L」の文字が、右足で行うべきステップを指示する場合には「R」の文字が識別部35aに表示される。なお、図7では、「L」又は「R」の文字が黒塗り文字で表現された指示標識35が前側のプレイ領域AR1に、「L」又は「R」の文字が白抜き文字で表現された指示標識35が後側のプレイ領域AR2にそれぞれ対応する。
指示標識35は、シーケンスデータSDのステップレコードRSに記述されたステップの種類に応じてその長さや形状が変化する。例えば、指示標識35A、35Bはロングステップに、指示標識35C、35Dはスライドにそれぞれ対応している。以下、図8〜図10を参照して、指示標識35とステップの種類との関係を説明する。なお、図8〜図10では前後のプレイ領域ARのうち、いずれか一方のプレイ領域ARの判定領域DAに対する右足のステップを指示する例を示している。
図8はショートステップに対応する指示標識35とプレイヤPLが行うべきステップとの対応関係の一例を示している。ショートステップに対応する指示標識35は基準標識36と同程度の長さを有している。具体的には、識別部35aのみの表示がショートステップの指示に使用されてよい。つまり、識別部35aは、基準標識36と同程度の長さに形成されてよい。この場合、プレイヤPLは、指示標識35が基準標識36と重なり合う時刻Txに、半円状の矢印で示したごとく指示標識35が表示されているレーンLNに対応する判定領域DAを右足RFで踏み付け、かつ指示標識35が基準標識36を通過するまでにその足を上げればよい。
図9はロングステップに対応する指示標識35とプレイヤPLが行うべきステップとの対応関係の一例を示している。ロングステップに対応する指示標識35は基準標識36よりも長く、ステップを開始すべき時刻Txから終了すべき時刻Tyまでの時間長に対応する長さを有している。この場合、プレイヤPLは、指示標識35が基準標識36と重なり合う時刻Txに、半円状の矢印で示したごとく指示標識35が表示されているレーンLNに対応する判定領域DAを右足RFで踏み付け、その後、指示標識35が基準標識36を通過する時刻Tyまで判定領域DAを右足RFで踏み続け、通過の時刻に合わせて右足RFを上げる必要がある。
図10はスライドに対応する指示標識35とプレイヤPLが行うべきステップとの対応関係の一例を示している。スライドに対応する指示標識35は基準標識36よりも長く、ステップを開始すべき時刻Txから終了すべき時刻Tyまでの時間長に対応する長さを有している。しかも、スライドに対応する指示標識35は、スライドを開始すべき判定領域DAに対応するレーンLNからスライドを終了すべき判定領域DAへと次第に移るように表示される。このような指示に対して、プレイヤPLは、指示標識35が基準標識36と重なり合う時刻Txに、半円状の矢印で示したごとく指示標識35が表示されているレーンLNに対応する判定領域DAを右足RFで踏み付け、その後、判定領域DAの変更に合わせて、右足RFを踏み面11a上で直線状の矢印で示したごとくスライドさせ、基準標識36が通過する時刻Tyまでに最終的な判定領域DAへの右足RFの移動を完了させるとともに、通過の時刻に合わせて最終的な判定領域DAにおいて右足RFを上げる必要がある。
以上のように、案内画像31においては、指示標識35の上下方向及び左右方向の位置、指示標識35の色、模様等の視覚的要素、識別部35aに表示される文字等を利用して、プレイヤPLにステップを踏むべき時刻、ステップを継続する時間長、ステップが踏まれるべき判定領域DA、及びステップを踏むべき足が指示される。図4のダンス指示部25は、シーケンスデータSDに記述されたレコードのうち、現在時刻から将来に向かって所定の時間長(一例として楽曲の二小節に相当する時間)の範囲の時刻が指定されたレコードを読み込み、それらのレコードに記述された情報に従って指示標識35の位置、表示態様、識別部35aの文字等を決定し、その決定した内容に従って指示標識35を案内画像31に表示させる。
上記の構成によれば、ステップレコードRSにはステップが踏まれるべき判定領域DAとして、判定領域DA11〜DA14、DA21〜DA24の少なくともいずれか一つを選択して指定することができる。したがって、前後のプレイ領域AR1、AR2のそれぞれに対して様々なステップを、プレイ領域AR1、AR2ごとに区別して指示することが可能である。例えば、前後に並んだプレイヤPL1、PL2が連携あるいは協調しつつ、同一のステップ、あるいは互いに異なるステップを踏むように指示することができる。それにより、複合的で演出性の高いステップを踏めるようにプレイヤPLを誘導することができる。例えば、前後のプレイヤPL1、PL2が左右に交互に位置を変えるような動き、前側のプレイヤPL1を軸にして後側のプレイヤPL2が左右に動くといった前後のプレイヤPLを相互に関連付ける様にステップを踏む、といったようなダンス特有のパフォーマンスを披露するようプレイヤPLを誘導することができる。よって、ダンスゲームの興趣を高めることが可能である。
また、プレイヤPLのステップとして踏み面11aから足が離れる時期、つまり踏み面11aに足が触れている接触状態から触れていない非接触状態に変化させる所作の時期が案内され、その時期に基づいて実際にプレイヤPLが足を持ち上げた時期が評価される。これにより、プレイ用の所作として適切な時期に足を踏みつけている状態から足を持ち上げている状態に変化させる所作(踏み面11aを踏んだ後にそこから足を離すまでの所作)をプレイヤPLに実行させることができる。つまり、適切な時期に適切な位置において足を持ち上げる所作をプレイヤPLが実行するように誘導することができる。結果として、プレイヤPLのプレイ用の所作(パフォーマンス)をより美しいダンスに誘導することができる。これらにより、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。
なお、図6及び図7から明らかなように、レーンLNを前後のプレイ領域AR1、AR2で共用しているため、各プレイ領域ARに対する指示標識35の少なくとも一部が同一レーンLN上で重なり合う場合がある。また、スライドを指示する指示標識35は複数のレーンLN間を斜めに横切るように表示されるため、他の指示標識35と重なり合う場合もある。そのような重複部分では、プレイヤPLがいずれの指示標識35も認識できるように指示標識35が混ぜ合わせるように表示される。図6及び図7の例では、指示標識35B、35Cがそれらの下端部から途中までレーンLN2上で重なり合い、さらに指示標識35Dが右端のレーンLN4からそれらの指示標識35B、35Cの重複部分を横切るようにして左端にレーンLN1へと延びている。これらの重複部分では、各指示標識35に固有の色、模様等の視覚要素が千鳥状、ストライプ状、格子状といった各種の態様で交互に出現するように指示標識35の表示が制御される。
上記では、プレイヤPLにダンスのステップとして下半身の動作を指示する場合について説明したが、ゲーム機3では、ステップを踏む所作(下半身を動かす所作)以外にもダンスを構成する各種の所作がプレイ用の所作として案内画像31を介してプレイヤPLに指示されてもよい。例えば、踏み面11aから飛び上がるジャンプがプレイヤPLに指示されてもよい。ジャンプを指示する場合には、ステップレコードRSにおいて、ステップを踏むべき足を指定する情報、及び判定領域DAを指定する情報に関して、値がない空の情報とすればよい(かがみ込む動作或いはくぐる動作も同様)。プレイヤPLがジャンプしたか否かもステージセンサ14の各受光部14cの出力信号から判別可能である。すなわち、ジャンプが指定されたプレイ領域ARにて、いずれかの位置でプレイヤPLの足が検出されている状態から、全ての受光部14cがON信号、つまりは足が検出されていない状態へと変化すれば、プレイヤPLがジャンプしたものとみなすことができる。また、プレイヤPLに足を動かす所作以外の所作、例えば、かがみ込む動作、あるいはしゃがみ込む動作が案内画像31を介して指示されてもよい。その種の動作が行われたか否かは、例えばカメラ17の映像に基づいて判別することが可能である。この場合、カメラ17が本発明の検出装置の一例として機能する。
図11は、プレイ用の所作としてかがみ込む動作が指示される場合のゲーム画面30の一例を示している。この場合、図11に示すように、案内画像31は、指示標識35としてかがみ込む動作を指示するかがみ込み用の指示標識35Sを含んでいる。また、この指示標識35Sは、プレイヤPLにかがみ込む動作を促すように、“DOWN”の文字を含んでいる。そして、このようなかがみ込み用の指示標識35Sの基準標識36への到達により、かがみ込むべき時期、つまり上半身を下方に移動させる動作をすべき時期が案内される。この場合、指示標識35Jの基準標識36への到達に合わせて、プレイヤPLにはかがみ込む動作、つまり上半身を一定以上下げる動作が要求される。
図12は、かがみ込む動作の検出方法を説明するための説明図である。図12の例は、頭部の上下移動を基準にかがみ込む動作が判別される場合の頭部の移動(破線矢印)を時系列に示している。また、図12の例は、かがみ込む動作が実行された後に元の姿勢の位置に頭部(上半身)が戻るまでのくぐる動作を示している。図12に示すように、くぐる動作は、初期状態、かがみ込む状態(かがみ込む姿勢の状態)、及び戻り状態(元の姿勢の状態)を順に含んでいる。そして、初期状態からかがみ込む状態への変化によりかがみ込む動作が形成される。一方、かがみ込む動作から戻り状態への変化により戻り動作が形成される。これらの状態には、プレイヤPLのある程度の上下方向の動作を許容するための所定範囲PR(いわゆる遊び範囲)が設定される。所定範囲PRには、上下方向に一定の幅Dが形成されるように、上限位置(上側の境界位置)UR及び下限位置(下側の境界位置)DRが設定される。また、この所定範囲PRの位置は、上下方向の幅Dを保ちつつ、上下方向に変化するように、プレイヤPLの上下動に伴い変化する。
具体的には、初期状態は、プレイ開始時に測定されるプレイヤPLの頂点位置を基準に設定される所定範囲PR(以下、初期範囲PR1と呼ぶ場合がある)にその頂点位置が位置する状態である。頂点位置は、プレイヤPLの部位の最も高い位置(一般的には頭頂部)である。頂点位置は、カメラ17の撮影結果に基づいて特定される。初期範囲PR1は、その頂点位置を基準に上下方向に一定の幅Dを形成するように設定される。このため、所定範囲PRの上限位置UR(以下、初期上限位置UR1と呼ぶ場合がある)及び下限位置DR(以下、初期下限位置DR1と呼ぶ場合がある)は、上方よりも下方の方が大きくなるように頂点位置から所定幅の位置にそれぞれ設定される。そして、このような初期範囲PR1にプレイヤPLの頭部が位置している間は初期状態が維持される。つまり、初期範囲PR1において頭部の位置が変化しても、かがむ動作が実行されたとは判断されない。この場合において、下方向及びかがみ込む動作が本発明の所定方向及び移動動作の一例としてそれぞれ機能する。また、初期下限位置DR1が本発明の閾位置及び所定方向側の境界位置の一例として機能する。なお、所定範囲PRを形成する幅Dは適宜でよい。例えば、このような幅Dは、10cm程度であってもよい。同様に、所定範囲PRは頂点位置を基準に上方よりも下方が大きく設定される形態に限定されない。例えば、所定範囲PRとして、頂点位置を基準に上方が下方よりも大きく設定される範囲が利用されてもよいし、上下同等の幅に設定される範囲が利用されてもよい。具体的には、例えば、このような所定範囲PRは、頭頂部から上下に5cmずつの均等な幅の位置に上限位置UR及び下限位置DRを有していてもよい。
なお、頂点位置の特定は各種の方法で実行されてよい。例えば、プレイヤPLの部位の最も高い位置ではなく、カメラ17の撮影結果に基づいてプレイヤPLの頭部の頂点が頂点位置として特定されてもよい。また、所定期間(例えばプレイ用の対価の投入から実際のプレイ開始まで)の最も高い位置の平均値が頂点位置として特定されてもよい。さらに、この場合において、最も高い位置として算出された算出値のうち最高値及び最低値(上下のイレギュラー値)を除外した後の平均値が頂点位置として特定されてもよい。これらの場合、挙手等によりイレギュラーな位置が頂点位置として特定されることを抑制することができる。
一方、かがみ込む状態は、初期状態において初期範囲PR1の初期下限位置DR1よりも下方に頭部(頂点位置)が移動した状態である。つまり、初期状態において初期範囲PR1の初期下限位置DR1よりも頭部を下げる所作が実行された場合にかがみ込む動作が実行されたと判断される。また、かがみ込む動作に伴い、初期下限位置DR1を引き下げるように初期範囲PR1も幅Dを維持しつつともに下方に移動する。より具体的には、頭部が破線の位置から下方に移動した場合、頂点位置の下方への移動に伴い、頂点位置が初期下限位置DR1を下に引っ張るように引き下げ、移動後の所定範囲PR(以下、下方範囲PR2と呼ぶ場合がある)の下限位置DR(以下、下方下限位置DR2と呼ぶ場合がある)が頂点位置と一致するように、頭部の上方に下方範囲PR2が配置される。そして、この下方範囲PR2に頭部が位置する間はかがみ込む状態が維持される。つまり、下方範囲PR2において頭部の位置が変化しても、戻り動作が実行されたとは判断されない。なお、上半身が一定以低くなる状態である限り、かがみ込む状態は上半身を前後左右に傾ける、或いは下げる各種の状態であってもよい。つまり、単にかがむ動作、後方に反る動作、或いはお辞儀をする動作等の各種の動作がかがみ込む動作として採用されてよい。
戻り状態は、かがみ込む状態から下方範囲PR2の上限位置UR(以下、下方上限位置UR2と呼ぶ場合がある)よりも上方に頭部(頂点位置)が移動した状態である。つまり、かがみ込む状態において下方範囲PR2の上限位置UR2よりも頭部を上げる所作が実行された場合に戻り動作が実行されたと判断される。また、戻り動作に伴い、更に下方上限位置UR2を押し上げるように下方範囲PR2も幅Dを維持しつつともに上方に移動する。より具体的には、頭部が破線の位置から上方に移動した場合、頂点位置の上方への移動に伴い、頂点位置が下方上限位置UR2を上に押すように引き上げ、移動後の所定範囲PR(以下、戻り範囲PR3と呼ぶ場合がある)の上限位置UR(以下、戻り上限位置UR3と呼ぶ場合がある)が頂点位置と一致するように、頂点位置の下方に戻り範囲PR3が配置される。結果として、同じ高さの頭頂部が頂点位置として機能する場合、戻り上限位置UR3は初期上限位置UR1よりも低い位置に設定される。つまり、戻り範囲PR3の位置は、下方範囲PR2だけでなく、初期範囲PR1の位置とも相違する。この戻り範囲PR3において頭部の位置が変化しても、戻り動作が実行されたとは判断されず、戻り状態が維持されるのは同様である。そして、以降は、初期状態の代わりに戻り状態を基準にかがみ込む動作が実行されたか否か判断される。このため、戻り範囲PR3の下限位置DRよりも頂点位置が下がったか否かによって以降はかがみ込む動作が判断される。つまり、くぐり動作に伴い、頭部の位置は初期状態と同様の位置に戻るものの、その頭部を基準に設定される所定範囲PRの位置は修正される。一例として、このようにかがみ込む動作、及びくぐる動作の実行の有無が判断される。この場合において、上方向が本発明の反対方向の一例として機能する。また、下方上限位置UR2が本発明の別の位置及び反対側の移動後の境界位置の一例として機能する。同様に、戻り範囲PR3の下限位置DRが本発明の更に別の位置及び所定方向側の移動後の境界位置として機能する。さらに、実線矢印で示す頭部の移動範囲が本発明の動作範囲の一例として機能する。
図13は、かがみ込む状態が所定時間維持されるようにかがみ込む動作が指示される場合のゲーム画面30の一例を示している。この場合、図13に示すように、かがみ込み用の指示標識35Sは、奥側(奥行き方向の基準標識36の反対側)に向かって延びるように形成される。また、かがみ込み用の指示標識35Sは、上側指示標識35S1及び下側指示標識35S2を含んでいてよい。上側指示標識35S1は、プレイヤPLにかがみ込む動作(くぐる動作でもよい)を指示する。このため、上側指示標識35S1の基準標識36への到達に合わせて、上述のとおり初期範囲PR1或いは戻り範囲PR3の下限位置DRよりも下に頭部が下がるようにかがみ込む動作がプレイヤPLに要求される。上側指示標識35S1の奥側方向の長さにより、そのかがみ込む状態の維持時間が指示される。つまり、プレイヤPLには、上側指示標識35S1の奥側の端部が基準標識36を通過するまでかがみ込む状態の維持が要求される。また、戻り動作が評価される場合には、上側指示標識35S1の奥側の端部が基準標識36を通過する時期に合わせて戻り動作がプレイヤPLに要求される。上側指示標識35S1は、かがみ込む動作を促すように、移動領域37の上方に配置される。
一方、下側指示標識35S2は、移動領域37に投影される上側指示標識35S1の影として機能する。つまり、下側指示標識35S2は、上側指示標識35S1の移動領域37における位置を示すように、上側指示標識35S1とともに移動する。上述のとおり、上側指示標識35S1は移動領域37の上方に位置し、移動領域37から離れている。このため、プレイヤPLは上側指示標識35S1だけでは基準標識36への到達時期(上側指示標識35S1と基準標識36との間の距離感)の把握が難しい。下側指示標識35S2は、このような到達時期等の把握を補助するために表示される。そして、これらのようなかがみ込み用の指示標識35Sを案内画像31に表示させることにより、ダンス指示部25は案内手段の一例として機能する。
次に、図14を参照してダンス評価部26がプレイヤPLを評価するために実行する評価処理の一例を説明する。図14の処理は所定の周期で繰り返し実行されるものであり、その評価処理を実行することによりダンス評価部26は評価手段の一例として機能する。図14の処理を開始すると、ダンス評価部26はプレイ用の所作が実行されたか否か判別する。上述のとおり、プレイ用の所作は、下半身の所作(踏み面11aを踏みつける所作等)及び上半身の所作(かがみ込む動作等)を含んでいる。ダンス評価部26は、プレイ用の所作として下半身の所作の有無を判別するために、ステージセンサ14のいずれかの受光部14cにて出力信号のOFFからONへの変化が検出されたか否かを判別する(ステップS11)。この判別は、踏み面11aのプレイヤPLが踏み付けていた位置から足を上げた(離した)か否かを判別するものである。ダンス評価部26は、受光部14cの出力信号の変化が検出されていなければ今回の評価処理を終える。
また、ダンス評価部26は、プレイ用の所作として上半身の所作の有無を判別するために、カメラ17の出力信号を参照する。具体的には、ダンス評価部26は、カメラ17の出力信号に基づいて、プレイヤPLの頂点位置(例えば頭部)が初期状態或いは戻り状態において所定範囲PRの下限位置DRよりも下に移動した場合にプレイ用の所作が実行されていると判別し、下限位置DRを超える移動が生じていなければプレイ用の所作が実行されていないと判別する。そして、ダンス評価部26はプレイ用の所作が実行されていなければ今回の評価処理を終える。なお、戻る動作がプレイ用の所作として上半身の所作に含まれてよい。この場合、プレイヤPLの頂点位置がかがみ込む状態において所定範囲PRの上限位置URよりも上に移動した場合にプレイ用の所作が実行されたと判別される。戻り動作はかがみ込む動作と独立的に評価されてもよいし、くぐる動作としてかがみ込む動作と一連に(セットで)評価されてもよい。また、以下において、このような判別の基準となる下限位置DR或いは上限位置URを閾位置と呼ぶ場合がある。
一方、受光部14cの出力信号の変化が検出されている場合等、プレイ用の所作が実行されている場合、ダンス評価部26はその所作の詳細を判別する(ステップS12)。具体的には、プレイ用の所作として下半身の所作が実行されている場合、ダンス評価部26はステージセンサによる検出時刻及び検出位置を判別する。この場合、検出位置の判別は、OFFからONへの変化が検出された受光部14cに対応する判定領域DAを判別するものであればよい。ここで検出された判定領域DAがプレイヤPLの実ステップ位置である。一方、プレイ用の所作として上半身の所作が実行されている場合、ダンス評価部26は、上半身の移動が生じた時刻(頂点位置が閾位置を超えた時刻)及び移動方向(かがみ込み状態への移動か、かがみ込み状態からの移動か)を判別する。
続いて、ダンス評価部26は、ステップS12で判別した時刻等に対応する所作がシーケンスデータSDにて指定されているか否かを判別する(ステップS13)。具体的には、ダンス評価部26は、下半身の所作の場合、検出された時刻に対して所定の評価範囲内の時刻が指定され、かつ実ステップ位置と同一の判定領域DAが指定されたステップレコードRSがシーケンスデータSDに含まれているか否かを判別すればよい。一方、ダンス評価部26は、上半身の所作の場合、検出された時刻が指定され、かつ移動方向に対応する動作(かがみ込む動作或いは戻る動作)が指定されたステップレコードRSがシーケンスデータSDに含まれているか否か判別すればよい。ステップS13が肯定判断された場合、ダンス評価部26はステップレコードRSにて指定されたステップの種類(所作)に応じてプレイヤPLの所作を評価する(ステップS14)。なお、ステップS14の評価は下半身の所作の場合、プレイ領域ARごとに区別して行われる。
ステップの種類に応じた評価は例えば以下のように行われる。ステップレコードRSにてショートステップが指定されている場合には、ステップS12で判別した検出時刻とステップレコードRSにて指定された時刻とのずれ量が所定の許容範囲内にあればショートステップに成功したと判定する。ずれ量が小さいほどステップが高く評価されてもよい。なお、ショートステップについては、指定された時刻に対する許容範囲内に指定された判定領域DAに対応する受光部14cの出力信号がOFFからONへと変化した場合に、指定されたステップが実行されたと判定すれば足りる。そのような変化が検出されていれば、ショートステップを指示する指示標識35が基準標識36を通過した後も継続してOFF信号が出力されていても、評価には影響しないものとして処理することができる。
ステップレコードRSにてロングステップ及びスライドが指定されている場合には、ステップの時刻及び位置だけでなく、その継続時間に基づいて更に評価する。具体的には、ステージセンサ14の受光部14cの過去の出力信号(所定期間記憶するように構成されていてよい)を取得し、ステップレコードRSにて指定されたロングステップの開始時刻に対する許容範囲から終了時刻に対する許容範囲内の時刻までプレイヤPLが踏み面11aの同一判定領域DAを踏み続けていたか否かを判別し、踏み続けていたことが確認できた場合にロングステップに成功したと判定する。ステップの開始時刻及び終了時刻のそれぞれのずれ量が小さいほどステップが高く評価されてもよい。なお、終了時刻に対する許容範囲の時刻に至る前にプレイヤPLが足を上げる等して、同一判定領域DAの受光部14cの出力信号が全てONへと変化した場合にはロングステップに失敗したと判定される。
また、ステップレコードRSにてスライドが指定されている場合には、ステージセンサ14の受光部14cの過去の出力信号を取得し、ステップレコードRSにて指定されたスライドの開始時刻に対する許容範囲から終了時刻に対する許容範囲内の時刻までプレイヤPLが踏み面11aを踏み続け、かつ判定領域DAがスライド開始時の判定領域DAからスライド終了時の判定領域DAへと変化していたか否かを判別する。それらの所作が確認できた場合にスライドに成功したと判定する。スライドの開始時刻及び終了時刻のそれぞれのずれ量が小さいほどステップが高く評価されてもよい。なお、終了時刻に対する許容範囲の時刻に至る前にプレイヤPLが足を上げる等して、スライドの対象として指定された判定領域DAの受光部14cの出力信号が全てONへと変化した場合にはスライドに失敗したと判定される。スライド開始時の判定領域DAからスライド終了時の判定領域DAへの検出位置の変化が確認できなかった場合もスライドに失敗したと判定される。
一方、ステップレコードRSにてステップの種類としてかがみ込む動作或いは戻り動作が指定されている場合には、これらの上半身の所作が実際に実行された時刻(ステップS12で判別した検出時刻)とステップレコードRSにて指定された時刻とのずれ量が所定範囲内であればかがみ込み動作或いは戻り動作(くぐる動作でもよい)に成功したと判定する。このずれ量が小さいほど上半身の所作は高く評価されてよい。なお、時刻のずれ量が評価可能な範囲であっても、かがみ込み動作の指示に対して戻り動作が実行されている場合等、移動方向が一致していない場合にはプレイ用の所作に失敗したと判定される。
ステップS14にてプレイヤPLのステップを評価した後、ダンス評価部26はステップS14の評価結果を制御ユニット20の内部メモリ、あるいは記憶装置21に保存し(ステップS15)、今回の評価処理を終える。なお、ステップS13にて対応する所作の指示がないと判断された場合、ダンス評価部26はステップS14、S15をスキップして今回の評価処理を終える。つまり、指定されたステップ以外のステップを踏んでいる場合等、指定の所作以外がプレイ用の所作として実行されている場合、その所作は図11の評価処理では評価されない。したがって、指示標識35にて指示された判定領域DAとは異なる位置でプレイヤPLが踏み面11aを踏み付けていても、その行為はダンス評価部26では無視されて評価に影響しない。
図14の処理では、下半身の所作の場合、ステージセンサ14のいずれかの受光部14cの出力信号がOFFからONへと変化したことを条件としてステップS12以下の処理が実行される。したがって、案内画像31を介したステップの指示に対して、プレイヤPLは踏み面11aから一度足を上げる必要がある。ただし、ダンス評価部26の評価処理は、受光部14cの出力信号のOFFからONへの変化をトリガとして下半身の所作を評価する例に限られない。例えば、ONからOFFへの変化をトリガとして、そのOFFの位置においてONになった時期が評価されてもよい。なお、ステップの一種としてジャンプが指定される場合には、そのジャンプが指定されたプレイ領域ARの全ての受光部14cの出力信号がONになっているか否かをジャンプが指定された時刻に合わせて判別すればよい。
なお、図14の処理では、下半身の所作が評価される場合、プレイヤPLが指定された判定領域DAを左右いずれの足で踏み付けているかは判定していない。つまり、ステップを踏むべき足を案内画像31にて指定しても、その指定された足でプレイヤPLがステップを踏んだか否かは評価の対象外である。したがって、例えば、右足が指定された指示標識35に対してプレイヤPLが左足でステップを踏んだとしても、そのステップの時刻及び位置がステップレコードRSの指示に合っていればプレイヤPLのステップは適切と評価される。ただし、ステップが左足又は右足のいずれで行われたかを検出し、指示された側の足でステップを踏んでいるか否かを評価の対象に加えてもよい。右足又は左足の判別は、ステージセンサ14の分解能が十分に高ければ、ステージセンサ14が足を検出しているパターン、すなわちON信号を出力している受光部14cとOFF信号を出力している受光部14cがどのように分布しているか、に基づいて判別し得る。あるいは、カメラ17が撮影したプレイヤPLの映像に基づいてプレイヤPLの身体の少なくとも一部(一例として下半身や顔)の向きを判別し、その判別結果に基づいて左足又は右足を区別してもよい。カメラ17の映像から判別した向きとステージセンサ14の検出状況とを総合して左足又は右足を区別してもよい。もちろん、ステージセンサ14やカメラ17以外にも、左足又は右足を区別して検出可能なセンサ類が利用されてもよい。
また、図14の処理では、二人のプレイヤPL1、PL2がプレイしている場合でも、いずれのプレイヤPLがステップを踏んだかは判別していない。したがって、前側のプレイヤPL1が後側の判定領域DA21〜24にてステップを踏んでも、あるいはその反対に後側のプレイヤPL2が前側の判定領域DA11〜14にてステップを踏んでも、そのステップの時刻及び位置が合っていれば適切なステップが踏まれたと判定される。したがって、二人のプレイヤPL1、PL2が助け合ってダンスをプレイすることも可能である。あるいは、一人のプレイヤPLが前後のプレイ領域AR1、AR2の両者をカバーするようにプレイすることも許容される。さらに、ステージ11の踏み面11aに十分な余裕を与えることにより、少なくとも一つのプレイ領域ARにて複数人のプレイヤPLがダンスのステップを踏むことも許容され得る。
以上の説明から明らかなように、プレイ領域ARは、少なくとも一人のプレイヤPLがダンスのステップを踏むべき範囲として設定された領域である。いかなる範囲が一つのプレイ領域として設定されているかは、プレイ領域の広さ、及び表示装置13を介して与えられるステップの指示と照らし合わせることにより論理的に判別することが可能である。すなわち、上記の形態では、前側の四つの判定領域DA11〜DA14を一つの単位としてステップが指示され、後側の四つの判定領域DA21〜DA24を別の単位としてステップが指示されるため、それらの指示単位ごとにプレイ領域ARを観念することができる。そして、それらのプレイ領域ARは前後方向に対して位置がずれるように設定されていればよい。上記の形態では、一つのプレイ領域ARに対して左右方向に位置を変えて複数の判定領域DAが設定されているが、一つのプレイ領域AR内で前後方向に複数の判定領域DAを設定し、ステップ位置の指示を前後に適宜に変更することにより、一つのプレイ領域ARで前後にステップを踏むようにプレイヤPLを誘導してもよい。その場合には、前後にずれて配置された各プレイ領域AR内でプレイヤPLを前後左右にステップを踏むように仕向け、より演出性が高いダンスを披露するようにプレイヤPLを誘導することができる。また、左右方向の判定領域DAの個数は四つに限らず適宜に変更可能である。前後方向におけるプレイ領域ARの個数も適宜に変更可能である。
次に、図15を参照してダンス評価部26が上半身の動作に伴い、かがみ込み動作等の実行の有無を判別するための所定範囲PRを移動させるために実行する範囲移動処理の一例を説明する。図15の処理は、カメラ17の出力信号に基づいて頂点位置の上下方向への移動が判別される毎に実行される。また、範囲移動処理を実行することによりダンス評価部26は位置変更手段の一例として機能する。図15の処理を開始すると、ダンス評価部26は、上半身の移動として頂点位置が閾位置以上に移動したか否か判別する(ステップS21)。具体的には、上述のとおり、ダンス評価部26は、初期状態及び戻り状態において所定範囲PRの下限位置DR(閾位置)よりも下に頂点位置が移動したか否か、或いはかがみ込み状態において所定範囲PRの上限位置UR(閾位置)よりも上に頂点位置が移動したか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり頂点位置が閾位置を超えて移動していない場合、ダンス評価部26は以降の処理をスキップして今回の範囲移動を終了する。
一方、ステップS21の判別結果が肯定的結果の場合、ダンス評価部26は、現在の所定範囲PRの位置を移動させる(ステップS22)。具体的には、ダンス評価部26は、かがみ込み動作が実行されている場合にはそのかがみ込み動作に伴い、頂点位置とともに所定範囲PRの下限位置が下方に移動するように所定範囲PRを移動させる。一方、ダンス評価部26は、戻り動作が実行されている場合にはその戻り動作に伴い、頂点位置とともに所定範囲PRの上限位置URが上方に移動するように所定範囲PRを移動させる。そして、ダンス評価部26は、所定範囲PRを移動させた後に、今回の範囲移動処理を終了する。
上記の構成によれば、かがみ込み用の指示標識35Sを通じて、プレイヤPLの頂点位置(一般的には頭部)を上下方向に閾位置超えるように移動させるかがみ込み動作或いは戻り動作が指示され、それらの実際の実行時期が評価される。つまり、プレイヤPLの頭部の動きがプレイ用の所作として指示され、評価される。これにより、このような頭部の動きをプレイ用の所作として活用することができる。具体的には、上述のとおり、かがみ込む動作、戻り動作、或いはこれらを組み合わせたくぐる動作(かがみ込む動作の開始から元の姿勢に戻るまでの一連の動作)等をプレイ用の所作として活用し、プレイヤPLに要求することができる。また、例えばくぐる動作においてかがみ込む姿勢の維持が指示される場合には、このようなかがみ込む姿勢の維持時間(元の姿勢に戻るまでの途中の姿勢の維持)をプレイ用の所作として活用することもできる。これらにより、より多様な所作をプレイ用の所作として利用することができるので、これらのような所作をプレイに活用できない場合に比べて複雑なダンス等をプレイヤPLに要求することができる。結果として、ゲームの興趣性を向上させることができる。
さらに、プレイヤPLの上下動を許容する所定範囲PRは、かがみ込む動作等に伴い、その位置が変更される。これにより、プレイ用の所作を利用して閾位置を修正することができる。また、移動後の閾位置にプレイヤPLの実際の動作を反映することができるので、予め移動後の閾位置が決定されている場合に比べて、より適切に移動後の閾位置を設定することができる。
本発明は、上述した形態に限定されることなく適宜の変形又は変更が可能である。例えば、上記の形態では、プレイ領域AR1、AR2のそれぞれに複数の判定領域DAを固定的に設定しているが、判定領域DAは動的に変化するように設定されてもよい。例えば、ゲームのプレイ中に判定領域DAの配列が適宜に変更されてもよい。また、判定領域DAの大きさも適宜に変更されてもよい。例えば、ゲームに対して設定された難易度、あるいはプレイヤPLのレベル、スキル等に応じて判定領域DAの大きさが変化してもよい。一例として、難易度が高いほど、あるいはプレイヤPLのレベル等が高いほど判定領域DAを狭めることにより、プレイヤPLがステップを踏んだ位置の適否に関する評価をより厳格に行うようにしてもよい。その場合、判定領域DAの左右方向の大きさの変更に応じて指示標識35の左右方向の幅を変化させてもよい。また、指示標識35が移動するレーンLNも一定に設定されることを必ずしも要しない。例えば、レーンLNの設定を省略してシーケンスデータSDにて指示標識35が表示されるべき左右方向の位置を受光部14cの左右方向の位置と対応付けて指定するとともに、その指示された位置を基準として左右方向にどの程度の範囲の受光部14cを判定領域DAとして設定すべきかを指定することにより、指示標識35の左右方向の位置を基準として、判定領域DAの左右方向の範囲を動的に変化させることが可能である。各プレイ領域ARにて前後方向に複数の判定領域DAを設定して、プレイヤPLに前後方向のステップを指示する場合には、前後方向に関しても判定領域DAを動的に変化させてよい。
上記の形態では、プレイ領域AR1、AR2ごとに区別してステップを評価するものとしたが、プレイ領域AR1、R2を区別することなく、左右方向に関してのみ判定領域DAの指定と実際にステップが検出された判定領域DAとの一致又は不一致を判別してもよい。例えば、前側のプレイ領域AR1の左端の判定領域DA11に対するステップが指示された場合において、後側のプレイ領域AR2の左端の判定領域DA21にてステップが検出された場合に、ステップ位置の指示と実ステップ位置とが一致するとみなしてもよい。要するに、前後のプレイ領域AR1、AR2のそれぞれにてステップ位置が適宜に変化するようにプレイ領域ARごとにステップが指示される限り、前後に並んだ複数人のプレイヤPLが連携あるいは協調しつつ複合的で演出性の高いステップを踏むようにプレイヤPLを誘導し、それによりゲームの興趣を高めることが可能である。
案内手段の一例としてのダンス指示部25は、指示標識35と基準標識36とを案内画像31内の所定方向に相対移動させてステップ等の時刻及び位置を指示しているが、案内手段はそのような例に限らない。例えば、所定のキャラクタがダンスを踊っている画像を案内画像として提示し、プレイヤがそれに倣ってステップを踏むといったように案内手段が構成されてもよい。上記の形態では、案内画像31の移動領域37を前後のプレイ領域AR1、AR2間で共用しているが、ステップ指示手段は、表示装置の互いに異なる領域にてプレイ領域ごとにステップ等を指示する画像を表示させることにより、プレイ領域ごとに区別してステップ等を指示するように構成されてもよい。
上述の形態では、二人プレイの場合に前後の判定領域DAが二人のプレイヤPLにそれぞれ割りあてられるようにプレイされている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、複数人でプレイされる場合、左右方向の複数の領域が複数のプレイヤにそれぞれ割りあてられてもよい。この場合、例えば、かがみ込む動作等の上半身の所作の指示は、領域毎に実行されてもよい。つまり、左側の領域を担当するプレイヤにだけかがみ込む動作が指示されてもよい。そして、その左側の領域においてかがみ込む動作が実行されたか否かが判別されてよい。さらに、上述の音楽ゲーム(タイミングゲーム)は、一人でプレイされてもよい。
上記の形態では、赤外線を用いたステージセンサ14が利用されているが、これに限らず、プレイヤPLの実ステップ位置を検出できる限り、各種のセンサ類が下半身の所作の検出に用いられてよい。例えば、カメラ17を介して実ステップ位置を検出するものとしてもよい。あるいは、踏み面11a上に荷重センサ等を配置して、どの位置が踏まれているかを検出してもよい。また、上半身の所作は、頭部(頂点位置)の移動(所作)に限定されない。例えば、上半身全体を左右に移動させる(下半身の移動も付随する体全体の動作であってもよい)、両手をそれぞれ左右に広げる、単に片手(両手でもよい)を左右に振る等の上半身の各種の部位の各種の動作がプレイ用の所作として採用されてよい。さらに、閾位置以上の動作の検出対象は、上半身にも限定されない。例えば、両足をそれぞれ左右に広げる動作、片足を持ち上げて膝から下を左右に振る動作等がプレイ用の所作として採用されてもよい。つまり、プレイヤの体の各種の部位における各種の動作がプレイ用の所作として採用されてよい。各部位が移動されるべき所定方向も各部位に応じて適宜に設定されてよい。そして、所定方向の各部位の端部等、移動対象の各部位及び所定方向に応じた適宜の特定位置が頂点位置の代わりに所定範囲PRの設定の基準として使用されてよい。さらに、検出装置もカメラ17に限定されず、これらの所作を検出可能である限り、各種の装置が検出装置として利用されてよい。
上述の形態では、閾位置として所定範囲PRの上限位置UR或いは下限位置DRが利用されている。そして、下限位置DRの押し下げ等により、上限位置URも移動している。つまり、移動前の閾位置と移動後の閾位置とは所定範囲PRを介して関連付けられている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、所定範囲PRは省略され、下方向の閾位置(例えば初期状態における下限位置DR)だけ、若しくは上方向の閾位置(例えばかがみ込み状態における上限位置UR)だけが閾位置として利用されてもよい。さらに、移動後の閾位置がプレイヤPLの動作範囲に連動して設定される構成にも限定されない。例えば、移動前後の閾位置(例えば上下の閾位置)は予め固定的に設定され、プレイヤPLの所作の有無によりそれらの固定的な閾位置に変化してもよい。
上記の形態において、評価手段の一例としてのダンス評価部26は、ダンス指示部25が指示したステップの時刻及び位置(判定領域DA)と、ステージセンサ14が検出した実際のステップの時刻及び位置とを比較してプレイヤPLを評価したが、評価手段は、ステップの指示状況と実際に行われたステップの検出状況との比較に基づいてプレイヤPLを評価する限りにおいて適宜の変更が可能である。例えば、評価手段は、ステップの指示の時刻と実際に検出されたステップの時刻とを比較し、位置の一致、不一致を問わずにプレイヤPLを評価するように構成されてもよい。その他のプレイ用の所作についても同様である。
上述した実施の形態及び変形例から導き出される本発明の各種の態様を以下に説明する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲーム機は、プレイ用の所作が実行されるべき実行時期を案内し、当該プレイ用の所作が実際に実行された場合に当該プレイ用の所作の実際の実行時期を前記実行時期に基づいて評価するタイミングゲームを提供するゲーム機(3)であって、各プレイヤの体の少なくとも一部(例えば頭部)を所定方向(例えば下方向)に閾位置(DR、UR)よりも移動させる移動動作(例えばかがみ込む動作)を検出する検出装置(17)と、前記移動動作が前記プレイ用の所作として機能するように、当該移動動作が実行されるべき時期を前記実行時期として案内する案内手段(25)と、前記検出装置を通じて前記移動動作が検出された場合に、当該移動動作が実行された実際の時期を前記実際の実行時期として評価する評価手段(26)と、を備えている。
本発明によれば、プレイヤの体の少なくとも一部を所定方向に閾位置よりも移動させる動作が指示され、その実際の実行時期が評価される。つまり、プレイヤの体の少なくとも一部の動きがプレイ用の所作として指示され、評価される。これにより、このような動きをプレイ用の所作として活用することができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
閾位置は固定的でも、可変的でもよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様として、前記移動動作が実際に実行された場合に、前記閾位置(DR1)を前記所定方向の別の位置(UR2)に変更する位置変更手段(26)を更に備える態様が採用されてもよい。これにより、プレイ用の所作を利用して閾位置を修正することができる。
本発明のゲーム機の一態様において、前記検出装置は、前記別の位置よりも前記所定方向と反対方向(例えば上方向)に前記一部を戻す戻り動作を更に検出し、前記案内手段は、前記戻り動作が前記プレイ用の所作として更に機能するように、当該戻り動作が実行されるべき時期を前記実行時期として更に案内し、前記評価手段は、前記検出装置を通じて前記戻り動作が検出された場合に、当該戻り動作が実行された実際の時期を前記実際の実行時期として更に評価し、前記位置変更手段は、前記別の位置を前記反対方向の更に別の位置(戻り範囲PRの下限位置DR)に移動させてもよい。この場合、動作の開始から元の姿勢に戻るまでの一連の動作をプレイ用の所作として活用することができる。また、この態様において、前記案内手段は、前記移動動作から前記戻り動作までの動作期間を更に案内し、前記評価手段は、前記動作期間に基づいて前記移動動作から前記戻り動作までの実際の期間を更に評価してもよい。この場合、元の姿勢に戻るまでの途中の姿勢の維持をプレイ用の所作として活用することができる。これらにより、より多様な所作をプレイ用の所作として利用することができる。
閾位置が変化する場合において、変化後の位置は予め決められていてもよいし、各種のパラメータ等により適宜に決められてもよい。また、このようなパラメータとして、例えば、プレイヤの体の一部を移動させる動作が利用されてもよい。つまり、変化後の閾位置は、プレイ用の所作に応じて決定されてもよい。具体的には、例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記位置変更手段は、前記別の位置及び前記更に別の位置の少なくともいずれか一方を前記移動動作或いは前記戻り動作の動作範囲に応じて設定されてもよい。この場合、変化後の閾位置にプレイヤの実際の動作を反映することができる。結果として、予め決定されている場合に比べて、より適切に変化後の閾位置を設定することができる。
変化前後の閾位置は互いに関連するように設定されてもよいし、関連していなくてもよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記検出装置は、前記所定方向に形成される所定範囲(PR)の前記所定方向側の境界位置(DR)が前記閾位置として機能するように、当該境界位置よりも前記一部を前記所定方向に移動させる動作を前記移動動作として検出し、前記位置変更手段は、前記所定方向とは反対側の移動後の境界位置(UR2)が前記別の位置として機能するように、前記所定範囲を前記所定方向に移動させることにより前記閾位置を前記別の位置に変更してもよい。また、この態様において、前記検出装置は、前記反対側の移動後の境界位置(UR2)よりも前記一部を前記戻り方向に移動させる動作を前記戻り動作として検出し、前記位置変更手段は、前記所定方向側の境界位置(DR1)とは別の前記所定方向側の移動後の境界位置(戻り範囲PRの下限位置DR)が前記更に別の位置として機能するように、移動後の前記所定範囲(PR2)を前記戻り方向に更に移動させることにより前記別の位置を前記更に別の位置に変更してもよい。
プレイ用の所作が実行されるべき所定方向として、上下、左右、斜め等の各種の方向が採用されてよい。そして、例えば、そのような所定方向に関連する各種の部位の移動がプレイ用の所作の対象として利用されてよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記所定方向として、上下方向のいずれか一方が利用され、各プレイヤの体の一部として、各プレイヤの頭が利用されてもよい。
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記検出装置に接続されるコンピュータ(20)を、上述のゲーム機の各手段として機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲーム機を実現することができる。
3 ゲーム機
17 カメラ(検出装置)
20 制御ユニット
25 ダンス指示部(案内手段)
26 ダンス評価部(評価手段、位置変更手段)
31 案内画像
35、35A〜35D、35S 指示標識
36 基準標識
PR 所定範囲
DR 下限位置(閾位置)
UR 上限位置(閾位置)

Claims (7)

  1. プレイ用の所作が実行されるべき実行時期を案内し、当該プレイ用の所作が実際に実行された場合に当該プレイ用の所作の実際の実行時期を前記実行時期に基づいて評価するタイミングゲームを提供するゲーム機であって、
    各プレイヤの体の少なくとも一部の移動を前記プレイ用の所作として判別するための閾位置よりも前記一部が所定方向に移動された場合に、前記一部を前記所定方向に前記閾位置よりも移動させる移動動作を検出する検出装置と、
    前記移動動作が前記プレイ用の所作として機能するように、当該移動動作が実行されるべき時期を前記実行時期として案内する案内手段と、
    前記検出装置を通じて前記移動動作が検出された場合に、当該移動動作が実行された実際の時期を前記実際の実行時期として評価する評価手段と、
    前記移動動作が実際に実行された場合に、前記移動動作における前記体の一部の動作後の位置を基準に前記閾位置を前記所定方向の別の位置に変更する位置変更手段と、
    を備える、ゲーム機。
  2. 前記検出装置は、前記別の位置よりも前記所定方向と反対方向に前記一部を戻す戻り動作を更に検出し、
    前記案内手段は、前記戻り動作が前記プレイ用の所作として更に機能するように、当該戻り動作が実行されるべき時期を前記実行時期として更に案内し、
    前記評価手段は、前記検出装置を通じて前記戻り動作が検出された場合に、当該戻り動作が実行された実際の時期を前記実際の実行時期として更に評価し、
    前記位置変更手段は、前記戻り動作における前記体の一部の動作後の位置を基準に前記閾位置を前記別の位置から前記反対方向の更に別の位置に移動させる、請求項に記載のゲーム機。
  3. 前記案内手段は、前記移動動作から前記戻り動作までの動作期間を更に案内し、
    前記評価手段は、前記動作期間に基づいて前記移動動作から前記戻り動作までの実際の期間を更に評価する、請求項2に記載のゲーム機。
  4. 前記検出装置は、前記所定方向に形成される所定範囲の前記所定方向側の境界位置が前記閾位置として機能するように、当該境界位置よりも前記一部を前記所定方向に移動させる動作を前記移動動作として検出し、
    前記位置変更手段は、前記所定方向とは反対側の移動後の境界位置が前記別の位置として機能するように、前記所定範囲を前記所定方向に移動させることにより前記閾位置を前記別の位置に変更する、請求項2又は3に記載のゲーム機。
  5. 前記検出装置は、前記反対側の移動後の境界位置よりも前記一部を前記戻り方向に移動させる動作を前記戻り動作として検出し、
    前記位置変更手段は、前記所定方向側の境界位置とは別の前記所定方向側の移動後の境界位置が前記更に別の位置として機能するように、移動後の前記所定範囲を前記戻り方向に更に移動させることにより前記閾位置を前記別の位置から前記更に別の位置に変更する、請求項に記載のゲーム機。
  6. 前記所定方向として、上下方向のいずれか一方が利用され、
    各プレイヤの体の一部として、各プレイヤの頭が利用される、請求項1〜のいずれか一項に記載のゲーム機。
  7. 前記検出装置に接続されるコンピュータを、請求項1〜のいずれか一項に記載のゲーム機の各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
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