以下、本発明の一形態に係る案内システムが適用されたゲーム機について説明する。図1は、本発明の一形態に係る案内システムが適用されたゲーム機1の外観を概略的に示す図である。ゲーム機1は、所定の対価の消費と引き換えに、使用者としてのプレイヤに所定の範囲の音楽ゲームを提供する業務用のゲーム機として構成されている。具体的には、図1に示すように、ゲーム機1は、筐体2及び入力装置3を備えている。入力装置3は、プレイヤによってプレイ行為の入力等に利用される。また、筐体2の上部には、表示装置としてのモニタ4が設けられている。モニタ4は、表示面が入力装置3の方向、つまりプレイヤ側を向くように筐体2の正面に配置されている。モニタ4の上方には、状態検出装置5が設けられている。状態検出装置5の両側には、それぞれに筐体側スピーカ6が設けられている。
状態検出装置5は、プレイ中のプレイヤの状態を検出するための装置である。具体的には、状態検出装置5は、例えば、撮影手段としての光学センサOS(図2参照)及び深度センサを含んでいる。深度センサは、状態検出装置5とプレイヤとの間の距離(深度)を検出するための周知のセンサである。光学センサOSは、プレイヤの体の各部位の動きを検出ための周知のセンサである。光学センサOSは、カメラを含んでいる。カメラは、撮影方向が入力装置3の方を向くように配置されている。より具体的には、カメラは、撮影範囲にプレイヤのプレイ行為が含まれるように配置されている。そして、光学センサOSは、カメラの撮影結果に基づいて、プレイヤの体の各部位の位置及び動きを検出する。一例として、この検出には、いわゆるボーン情報が利用される。ボーン情報とは、プレイヤの骨の情報を意味する。このように状態検出装置5は、光学センサOS及び深度センサ等に基づいて、プレイヤの体の各部位の動きや深度といったプレイ中のプレイヤの状態を検出する周知の装置である。また、状態検出装置5は、所定の周期でプレイヤの状態を検出するように構成されている。
入力装置3には、カードリーダ7及び4つのプレイ用操作部8が設けられている。また、入力装置3には、スティック9を置くためのスティック置き場10が設けられている。カードリーダ7は、ユーザが所持するカードSM(図2参照)の情報を読み取るための装置である。カードリーダ7の両側には、それぞれに入力装置側スピーカ11が設けられている。各プレイ用操作部8は、打楽器のドラムを模した形状を有している。一方、スティック9は、各プレイ用操作部8へのプレイ行為の入力に使用される。具体的には、例えば、スティック9によって各プレイ用操作部8の上面を叩くような操作がプレイ操作として各プレイ用操作部8に入力される。なお、ゲーム機1には、その他にも押釦スイッチ、十字キーといった業務用のゲーム機が備える各種の入力装置及び出力装置が設けられていてよい。
図2を参照して、ゲーム機1の構成について更に説明する。図2は、ゲーム機1の要部の機能ブロック図である。図2に示すように、ゲーム機1には、コンピュータとしての制御ユニット15及び外部記憶装置16が設けられている。制御ユニット15は、制御主体としてのゲーム制御部17と、そのゲーム制御部17からの出力に従って動作する表示制御部18及び音声出力制御部19と、を備えている。ゲーム制御部17は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種の周辺装置と、を組み合わせたユニットとして構成されている。表示制御部18は、ゲーム制御部17から与えられる描画データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ4に出力することにより、モニタ4上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部19は、ゲーム制御部17から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成して筐体側スピーカ6及び入力装置側スピーカ11に出力することにより、これらのスピーカ6、11から所定の楽曲(効果音等を含む)を再生させる。したがって、制御ユニット15には、モニタ4、筐体側スピーカ6及び入力装置側スピーカ11が接続されている。
各プレイ用操作部8の内部には、振動センサ20が設けられている。振動センサ20は、各プレイ用操作部8の上面の振動を検出する。このような振動は、例えば、プレイ用操作部8の上面がスティック9を利用して叩かれた場合に生じる。つまり、振動センサ20は、プレイヤがプレイ用操作部8を叩くという操作を検出する。振動センサ20は、制御ユニット15に接続され、検出結果をゲーム制御部17に出力する。
また、制御ユニット15には、上述の状態検出装置5及びカードリーダ7も接続されている。状態検出装置5の検出結果は、制御ユニット15に出力される。また、その検出結果は、例えば、ゲーム制御部17の内部記憶装置に少なくとも一時的に記憶される。カードリーダ7は、カードSMの情報を読み取って、その情報に対応した信号を制御ユニット15に出力する。カードSMには、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられている。そして、その記憶媒体には、例えば、カードSM毎にユニークなID(以下、カードIDと呼ぶことがある。)及び消費可能な対価の量が記憶されている。つまり、一例として、カードリーダ7は、カードSMの記憶媒体に記憶された消費可能な対価の量を読み取って、制御ユニット15に出力する。そして、その対価は、例えば、ゲームをプレイするために消費される。また、カードSMの記憶媒体に記憶された消費可能な対価の量は、消費された量に応じてカードリーダ7を介して制御ユニット15によって減算される。また、カードIDは、例えば、プレイヤの特定に利用される。このような特定には、例えば、プレイヤ毎にユニークなIDとカードIDとを対応付けるためのデータを通じて実現されてよい。また、このようなデータは、例えば、ゲーム機1がインタネット等のネットワークを介してサーバに接続されている場合には、サーバから提供されてもよい。なお、カードSMの記憶媒体に代えて、携帯電話等に実装されたICチップ等の記憶媒体が利用されてもよい。
更に、制御ユニット15には、外部記憶装置16が接続されている。外部記憶装置16には、例えば、ハードディスク等の磁気記憶媒体、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、あるいはEEPROM等の不揮発性半導体メモリ装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。
外部記憶装置16には、ゲームプログラム21及びゲームデータ22が記憶されている。ゲームプログラム21は、ゲーム機1が所定の手順に従って音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。ゲーム機1が起動されると、ゲーム制御部17はその内部記憶装置に記憶されたオペレーションプログラムを実行することにより、ゲーム機1として動作するために必要な各種の処理を実行する。続いて、ゲーム制御部17は、外部記憶装置16からゲームプログラム21を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム21に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。
また、ゲーム制御部17がゲームプログラム21を実行することにより、ゲーム制御部17にはゲーム提供部26が生成される。ゲーム提供部26は、プレイヤが選択した音楽(楽曲)の再生に合わせてプレイヤに操作時期を指示するための処理、あるいはプレイヤの操作に応じて効果音等の演出を発生させるための処理といった音楽ゲームを提供するための各種処理を実行する。ゲーム提供部26は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。なお、ゲーム制御部17には、上述のゲーム提供部26の他にも各種の論理装置が生成され得る。しかし、それらの図示は省略した。
ゲームデータ22には、ゲームプログラム21が実行される際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ22には、楽曲データ27、効果音データ28及び画像データ29が含まれている。楽曲データ27は、ゲームの対象となる楽曲を各スピーカ6、11から再生出力させるために必要なデータである。図2では、一種類の楽曲データ27が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ22には、それらの複数の楽曲データ27がそれぞれの曲を識別するための情報を付して記録されている。効果音データ28は、プレイヤの操作に応答して各スピーカ6、11から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽器その他の様々な種類の音声を含む。効果音データは、各種類に対して、音程を変えて所定のオクターブ数だけ用意されていてもよい。画像データ29は、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等をモニタ4に表示させるためのデータである。
ゲームデータ22には、更にシーケンスデータ30が含まれている。シーケンスデータ30は、プレイヤに対して指示すべき操作時期等を定義したデータである。一曲の楽曲データ27に対して、最低一個のシーケンスデータ30が用意される。シーケンスデータ30の詳細は後述する。
次に、ゲーム機1が提供する音楽ゲームの概要を説明する。ゲーム機1では、所定の時期に所定のプレイ行為を要求する音楽ゲームが提供される。また、音楽ゲームで使用する楽曲は、プレイヤによって選択される。この選択は、案内画面としての楽曲選択画面を通じて実行される。一方、所定のプレイ行為を実行すべき所定の時期は、音楽中における所定の楽器の演奏時期に対応している。そして、所定のプレイ行為によって、プレイの対象に選択された音楽を形成する楽器の演奏が実現される。所定の時期は、ゲーム画面を通じて案内される。楽曲選択画面及びゲーム画面には、現実空間の画像と仮想空間の画像とが融合された拡張空間の画像が利用される。図3〜図6を参照して、楽曲選択画面及びゲーム画面について具体的に説明する。
図3は、楽曲選択画面の一例が表示されたモニタ4の周辺の要部を拡大して模式的に示す図である。図3に示すように、楽曲選択画面MSは、モニタ4に表示される。また、楽曲選択画面MSは、現実空間画像36及びAR画像37を含んでいる。現実空間画像36には、光学センサOSのカメラが撮影した撮影画像が利用される。具体的には、光学センサOSのカメラの撮影範囲には、プレイ行為を実行するプレイヤ及び4つのプレイ用操作部8が含まれている。このため、現実空間画像36には、プレイヤに対応するプレイヤ画像PI及びプレイ用操作部8に対応する操作関連画像としての操作部画像SIが含まれる。プレイヤ画像PIは、光学センサOSのカメラによって撮影されたプレイヤの画像である。一方、操作部画像SIは、光学センサOSのカメラによって撮影されたプレイ用操作部8の画像である。
一方、AR画像37は、現実空間を拡張するように現実空間画像36の上に配置される仮想空間の画像である。AR画像37は、現実空間及び仮想空間を融合することにより形成される拡張空間のオブジェクトとして機能する。具体的には、AR画像37は、楽曲選択用画像38、操作指示画像39及びカーソル画像40を含んでいる。楽曲選択用画像38は、選択可能な楽曲を案内するための画像である。楽曲選択用画像38は、選択候補の各楽曲に一つずつ対応するように用意される。つまり、楽曲選択画面MSには、選択候補の楽曲数に応じた複数の楽曲選択用画像38が表示される。カーソル画像40は、選択中の楽曲選択画像MS、つまり選択中の楽曲を示すために表示される。操作指示画像39は、各プレイ用操作部8が操作された場合に生じる効果を示すために表示される。そして、各プレイ用操作部8が操作された場合には、操作指示画像39によって示される効果が生じる。
図3の例では、プレイヤ画像PIの隣に3つの楽曲選択用画像38が表示されている。また、各楽曲選択用画像38は、“楽曲A”、“楽曲B”、“楽曲C”という選択肢をそれぞれ示している。また、カーソル画像40は、“楽曲B”に対応する楽曲選択画像38の上に表示されている。これは、プレイに使用する楽曲として“楽曲B”が選択されていることを示している。一方、各プレイ用操作部8に対応する操作部画像SIには、“←”、“決定”、“戻り”、“→”の操作指示画像39が表示されている。そして、“←”の操作指示画像39aは、カーソル画像40を左隣の楽曲選択画像38の上に移動させる効果を示している。したがって、“←”の操作指示画像39aが配置されている左端のプレイ用操作部8が操作された場合、つまり左端のプレイ用操作部8がスティック9で叩かれた場合、カーソル画像40は現在の“楽曲B”に対応する楽曲選択画像38の上から左隣の“楽曲A”に対応する楽曲選択画像38の上に移動する。同様に、“→”の操作指示画像39dは、カーソル画像40を右隣の楽曲選択画像38の上に移動させる効果を示している。したがって、“→”の操作指示画像39dが配置されている右端のプレイ用操作部8がスティック9で叩かれた場合、カーソル画像40は現在の“楽曲B”に対応する楽曲選択画像38の上から右隣の“楽曲C”に対応する楽曲選択画像38の上に移動する。
一方、“決定”の操作指示画像39bは、選択中の楽曲をプレイに使用する楽曲として決定する効果を示している。具体的には、“決定”の操作指示画像39bが配置されている左から2番目のプレイ用操作部8がスティック9で叩かれた場合、現在カーソル画像40が上に位置する楽曲選択画像38に対応する楽曲がプレイに使用する楽曲として決定される。また、“戻り”の操作指示画像39cは、一つ前の画面に戻る効果を示している。このように、各プレイ用操作部8に割り当てられる効果が操作指示画像39を通じて案内され、各プレイ用操作部8に対する操作を通じてプレイに使用する楽曲の選択が実行される。
各プレイ用操作部8の内部には、発光手段としての複数のLEDが設けられている。各プレイ用操作部8のLEDは、各プレイ用操作部8に割り当てられた効果に対応するように点滅する。また、各LEDの点滅は、楽曲選択画面MSでは、その点滅効果がAR画像37を通じて強調される。具体的には、次のようにして、楽曲選択画面MSでは、LEDの点滅が強調される。まず、現実空間画像36には、プレイ用操作部8に対応する操作部画像SIが含まれている。また、現実空間画像36にはカメラの撮影結果が使用されるので、操作部画像SIは、現実空間のプレイ用操作部8の点滅に対応するように点滅している。そして、その点滅を強調するように、操作部画像SIの周囲にAR画像37として点滅強調画像が表示される。このようにして、LEDの点滅が強調される。
図4を参照して、点滅効果の強調について更に説明する。図4は、点滅効果の強調表示を説明するための説明図である。図4では、図3の楽曲選択画面MSの操作部画像SI及び各プレイ用操作部8が拡大されて模式的に示されている。図4に示すように、各プレイ用操作部8の内部には、複数のLED40が円形の外周に沿うように設けられている。なお、図4では、説明の便宜上、LED40を図示しているが、各LED40は実際には外部から見えない。また、図4の例では、各LEDは上方に向かって発光するように配置されているが、各LED40の配置は、このような配置にも限定されない。例えば、各LEDは、下方に向かって発光するように配置されていてもよい。また、この場合、下方に向かって発光された光を上方に向かって反射する反射板が各プレイ用操作部8の内部に設けられていてもよい。
また、各プレイ用操作部8のLED40は、各プレイ用操作部8に割り当てられた効果に対応するように互いに異なる態様で点滅している。具体的には、左端の操作部画像SIには、“←”の操作指示画像39aが配置されている。このため、左端のプレイ用操作部8の各LED40は、左方向を示すように左半分が点滅している。一方、右端の操作部画像SIには、“→”の操作指示画像39dが配置されている。このため、右端のプレイ用操作部8の各LED40は、右方向を示すように右端のプレイ用操作部8の各LED40は、右半分が点滅している。同様に、“決定”或いは“戻り”の操作指示画像39が配置されている操作部画像SIに対応する残りの2つのプレイ用操作部8は、ボタンとしての機能を示すように外周の全LED40が点滅している。なお、各LED40は、全て同時に点滅してもよいし、順に一つずつ点滅してもよい。一つずつ点滅する場合、各LED40は、半円或いは円を描くように順に点滅してもよい。
一方、楽曲選択画面MSの各操作部画像SIの周囲には、各操作部画像SIの点滅を強調するように点滅強調画像TIが表示されている。具体的には、まず各操作部画像SIは、各プレイ用操作部8のLED40の点滅に対応して楽曲選択画面MS上でも点滅している。つまり、各プレイ用操作部8の各LED40の発光態様に対応するように楽曲選択画面MS上でも点滅している。そして、その各操作部画像SIの点滅を強調するように、各操作部画像SIの点滅によって光る部分の上に点滅強調画像TIが配置されている。つまり、各LEDの光によって輝度が上昇している部分の上に更に重畳的に、その輝度の上昇を強調する点滅強調画像TIが配置されている。但し、各操作部画像SIから所定距離離れた位置までは強調対象になっていない。つまり、各操作部画像SIの外形を明確にするために、各操作部画像SI自体は、点滅強調画像TIによって強調される対象から除外されている。また、点滅強調画像TIは、各LED40の輝度の変化や点滅状態に対応するように、各LED40の発光態様が反映される。したがって、各操作部画像SIの点滅強調画像TIも、互いに異なる態様で表示されている。このように、各プレイ用操作部8の効果を示すためのLED40の点滅が楽曲選択画面MSでは点滅強調画像TIによって強調されて案内される。なお、点滅強調画像TIは、各LED40の点滅に対応して出現し、消滅する。したがって、各LED40が一つずつ順に点滅する場合には、点滅強調画像TIは、その点滅範囲に応じた範囲に配置される。このため、半円等を描くように順に各LED40が点滅する場合には、点滅強調画像TIも半円等を描くように徐々に表示範囲が延長される。また、各操作部画像SI自体が強調対象に含まれない形態に限定されない。点滅強調画像SIによって強調される対象に各操作部画像SI自体が含まれてもよい。
次に、ゲーム画面について説明する。図5は、ゲーム画面の一例が表示されたモニタ4の周辺の要部を拡大して模式的に示す図である。図5に示すように、モニタ4には、ゲーム画面35が表示されている。ゲーム画面35は、楽曲選択画面MSと同様に、現実空間画像36及びAR画像37を含んでいる。また、現実空間画像36には、楽曲選択画面MSと同様に、プレイヤに対応するプレイヤ画像PI及び各プレイ用操作部8に対応する操作部画像SIが含まれる。
一方、AR画像37は、4つのドラム画像DI及びオブジェクト画像OIを含んでいる。4つのドラム画像DIは、各プレイ用操作部8をそれぞれ覆うように各プレイ用操作部8の上に配置される。したがって、ゲーム画面35では、各操作部画像SIの表示は、プレイヤによって認識されない(図5でも不図示)。また、一例として、4つのドラム画像DIとして、異なる打楽器の画像が利用される。このようなドラム画像DIとして、例えば、シンバル、スネアドラム、バスドラム、和太鼓の画像がそれぞれ利用される。つまり、一例として、シンバル、スネアドラム、バスドラム、和太鼓に対応するドラム画像DIのそれぞれがAR画像37として各操作部画像SIの上に一つずつ配置される。また、各プレイ用操作部8が操作された場合には、各プレイ用操作部8に対応する操作部画像SIの上に配置されたドラム画像DIが示す楽器の音が再生される。つまり、各ドラム画像DIは、各プレイ用操作部8が操作された場合の効果を示している。結果として、各プレイ用操作部8は、各ドラム画像DIを介して、シンバル、スネアドラム、バスドラム、和太鼓といった仮想的な打楽器として機能する。なお、操作部画像SIの上に、AR画像37が配置される形態に限定されない。例えば、操作部画像SIがそのまま表示されてもよい。
各ドラム画像DIには、各ドラム画像DIから上方に向かって延びる仮想レーンが設定されている。但し、仮想レーンは、ゲーム画面35中には、表示されていない。オブジェクト画像OIは、ゲーム中で再生される楽曲の適宜な時期に仮想レーン上に配置される。また、オブジェクト画像OIは、仮想レーンの上方、つまり各ドラム画像DIの反対側に出現する。そして、オブジェクト画像OIは、楽曲の進行に伴って各ドラム画像DIとの間の距離を減少させつつ仮想レーンに沿って各ドラム画像DIまで移動する。つまり、各ドラム画像DIは、オブジェクト画像OIの到達位置としても機能する。そして、オブジェクト画像OIは、各ドラム画像DIにおいて、その上面と重なった後、ゲーム画面35から消滅する。
オブジェクト画像OIは、各ドラム画像DIの上面と同様の形状に形成されている。そして、オブジェクト画像OIは、適切な操作を実行すべき時期(操作時期)を指示するために表示される。より具体的には、オブジェクト画像OIの各ドラム画像DIへの到達に合わせて、つまりオブジェクト画像OIの位置及びドラム画像DIの位置の一致に合わせて、プレイヤには適切な操作が要求される。また、各プレイ用操作部8をスティック9で叩く操作が適切な操作に該当する。つまり、オブジェクト画像OIの位置及びドラム画像DIの位置の一致に合わせて、オブジェクト画像OIが到達したドラム画像DIに対応するプレイ用操作部8をスティック9で叩く操作がプレイヤには要求される。
さらに、オブジェクト画像OIがドラム画像DIに到達した時刻とプレイヤが適切な操作を実行した時刻との間のずれ時間が検出される。そして、そのずれ時間が小さいほどプレイヤの操作が高く評価される。また、叩く操作が実行されたプレイ用操作部8に対応する効果音、より具体的にはそのプレイ用操作部8に配置されたドラム画像DIが示す打楽器に対応する効果音がプレイ用操作部8の近くに配置された入力装置側スピーカ11から再生される。なお、プレイ用操作部8から遠くに配置された筐体側スピーカ6からは、ゲームの対象となる楽曲が再生出力される。このように、プレイ用操作部8の近くに配置された入力装置側スピーカから効果音を再生出力することにより、プレイ用操作部8から効果音が発生しているかのような感覚をプレイヤに与えることができる。
図5の例では、ゲーム画面35には、ドラム画像DIよりも奥側にプレイヤ画像PIが表示されている。これは、カメラの撮影方向から見てプレイヤが4つのプレイ用操作部8の向こう側に位置してプレイ中のプレイヤの撮影結果に対応する。また、左端のドラム画像DIの仮想レーン上には、ドラム画像DIに到達した直後のオブジェクト画像OIが表示されている。そして、オブジェクト画像OIの左端のドラム画像DIへの到達に合わせて、適切な操作を実行しているプレイヤのプレイヤ画像PIが表示されている。より具体的には、オブジェクト画像OIの左端のドラム画像DIへの到達に合わせて、左端のプレイ用操作部8をスティック9で叩く操作を実行しているプレイヤに対応するプレイヤ画像PIが表示されている。
また、ドラム画像DIは、各操作部画像SIの上に加え、その他の場所に配置される場合もある。つまり、ゲーム画面35上に表示されるドラム画像DIの数が5つ以上に増える場合がある。図6は、ドラム画像DIが各操作部画像SI以外の場所にも表示されている場合のゲーム画面35の一例を示す図である。図6に示すように、ドラム画像DIは、各操作部画像SIの上及び右端のドラム画像DIの後方に合計5つ表示されている。右端のドラム画像DIの後方に追加的に表示されている追加ドラム画像DIsにも仮想レーンが設けられ、その仮想レーン上に適宜にオブジェクト画像OIが表示される。
また、プレイヤには、追加ドラム画像DIsへのオブジェクト画像OIの到達に合わせて、追加ドラム画像DIsをスティック9で叩く操作が要求される。この場合、現実空間には、追加ドラムDIs或いはこれに対応するプレイ用操作部8が存在していない。したがって、プレイヤは、ゲーム画面35上の拡張空間に存在する追加ドラム画像DIに対して適切な操作を実行する。つまり、プレイヤに対応するプレイヤ画像PIが追加ドラム画像DIsを叩くような動作を実行するように、プレイヤは自己の動作を制御する。そして、プレイヤ画像PIが適切な時期に追加ドラム画像DIsを叩く動作を実行した場合には、追加ドラム画像DIsに割り当てられた楽器に対応する効果音が再生される。
このように、ゲーム機1の音楽ゲームでは、オブジェクト画像OIとドラム画像DIとの間の距離の減少を通じて、適切な操作時期が案内される。また、この音楽ゲームでは、各プレイ用操作部8及びドラム画像DIsに対して適切な操作が実行された場合には、それらに割り当てられた楽器の音が再生され、音楽にそれらの演奏音が追加される。なお、追加ドラム画像DIsに対する適切な操作の有無は、例えば、深度センサ及び光学センサOSによって検出される。つまり、一例として、光学センサOSが適切な操作に対応するプレイヤの動作を検出し、その動作が実行されている深度(距離)を深度センサが検出する。そして、それらの動作及び位置に基づいて、追加ドラム画像DIsに対する適切な操作が検出される。このようにして、追加ドラム画像DIsに対する適切な操作の有無が検出されてもよい。
次に、図7を参照して、シーケンスデータ30の詳細を説明する。図7は、シーケンスデータ30の内容の一例を示す図である。図7に示すように、シーケンスデータ30は、条件定義部30aと、操作シーケンス部30bと、を備えている。条件定義部30aには、音楽のテンポ、ビート、トラック等を指定する情報、楽曲毎に異なるゲームの実行条件を指定する情報といった、ゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。
一方、操作シーケンス部30bには、適切な操作をすべき時期が楽曲中の時刻と対応付けてられて記述される。即ち、図7にその一部を示すように、操作シーケンス部30bは、楽曲中において操作が行われるべき操作時期を指定する情報、ドラム画像DIの種類を指定する情報及びオブジェクト画像OIの種類を指定する情報を含んでいる。そして、操作シーケンス部30bは、これらの情報が互いに対応付けられるように記述された複数のレコードの集合として構成されている。操作時期は、楽曲中の小節部分、拍数、及び拍中の時刻を示す値をカンマで区切って記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をn個の単位時間に等分して先頭からの単位数で表現される。例えば、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から1/4だけ経過した時刻を操作時期として指定する場合には、“01,2,025”と記述される。
ドラム画像DIの種類は、4つのプレイ用操作部8にそれぞれ対応するドラム画像DI及び追加ドラム画像DIsに分類される。つまり、ドラム画像DIの種類の情報によって各プレイ用操作部8或いは追加ドラムDIが指定される。具体的には、ドラム画像DIの種類は、各ドラム画像DI或いは追加ドラム画像DIsに対応する情報によって指定される。例えば、ドラム画像DIの種類を指定する情報として、4つのプレイ用操作部8にそれぞれ対応する“drum 1”、“drum 2”といった情報及び追加ドラム画像DIsに対応する“drum S”といった情報が記述される。オブジェクト画像OIの種類は、例えば、アルファベットによって指定される。一例として、オブジェクト画像OIを指定する情報として“N”が記述される。これは、上述のようなオブジェクト画像OIを示す情報である。指示する情報或いは効果の異なるオブジェクト画像OIが表示される場合には、各オブジェクト画像OIの種類に対応する複数のアルファベットが利用されてよい。
図7の例では、一小節目の四拍目の開始時点(000)で“drum 1”に対応するドラム画像DIへの操作の指示が記述されている。また、この場合に利用されるオブジェクト画像OIの種類として、“N”が指定されている。そして、“drum 1”は、例えば、左端のドラム画像DIに対応付けられている。つまり、この場合、一小節目の四拍目の開始時点(000)に左端のドラム画像DIに到達するように、このドラム画像DIの仮想レーン上にオブジェクト画像OIが表示される。そして、このオブジェクト画像OIの左端のドラム画像DIへの到達に合わせて、つまり一小節目の四拍目の開始時点(000)において、プレイヤには、左端のドラム画像DIに対応するプレイ用操作部8へ適切な操作を実行するというプレイ行為が要求される。
一方、一小節目の四拍目の開始時点から“024”相当経過した時期には、追加ドラム画像DIsに到達するように、追加ドラム画像DIs及びこの追加ドラム画像DIsの仮想レーン上にオブジェクト画像OIが表示される。そして、このオブジェクト画像OIの追加ドラム画像DIsへの到達に合わせて、つまり一小節目の四拍目の開始時点から“024”相当経過した時期において、プレイヤには、追加ドラムDIsの深度に対応する位置に対する適切な動作が要求される。具体的には、プレイヤ画像PIが追加ドラムDIsを叩く動作を実行するように、拡張空間の追加ドラムDIsの位置に対応する現実空間の深度においてスティック9で仮想の追加ドラムDIsを叩くような動作がプレイヤに要求される。このように、シーケンスデータ30によって、操作時期、及びその時期に操作を実行すべきプレイ用操作部8或いはその時期に実行すべき動作が指定される。
次に、演出画像生成処理及び評価処理について説明する。演出画像生成処理は、点滅強調画像TIを表示するために実行される。一方、評価処理は、プレイヤのプレイ行為を評価するために実行される。演出画像生成処理及び評価処理は、ゲーム制御部17のゲーム提供部26によって実行される。なお、ゲーム制御部17は、例えば、ゲーム提供部26を通じて、その他にも楽曲選択画面MS或いはゲーム画面35を表示するための周知な処理を実行する。例えば、このような処理には、シーケンスデータ30で指定された操作時期にオブジェクト画像OIが各ドラム画像DIに到達するように、オブジェクト画像OIの位置を制御するための処理、所定の位置にドラム画像DIを表示するための処理等が含まれる。しかし、これらの処理の詳細な説明は省略する。
図8は、演出画像生成処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図8のルーチンは、例えば、所定の周期で繰り返し実行される。図8のルーチンを開始すると、ゲーム提供部26は、まずステップS1において、光学センサOSのカメラの撮影画像を取得する。続くステップS2において、ゲーム提供部26は、ステップS1で取得した撮影画像に演出条件を満たす部分が含まれるか否か判別する。演出条件として、例えば、輝度が利用される。つまり、一例として、ゲーム提供部26は、ステップS2において、撮影画像内に所定値以上の輝度の部分が含まれるか否か判別する。所定値は、例えば、LED40の発光能力によって決定される。また、演出条件には、さらに輝度の位置に関する条件が含まれていてもよい。例えば、位置に関する条件として、プレイ用操作部8(操作部画像SI)の周辺の所定範囲内の位置が利用される。つまり、この場合、所定値以上の輝度の部分が含まれていても、その位置がプレイ用操作部8の周辺の所定範囲内の位置でなければ、演出条件は満たされない。また、各操作部画像SI及び各操作部画像SIの位置から所定の距離が所定範囲から除外されてもよい。プレイ用操作部8の位置は、例えば、撮影画像とプレイ用操作部8の形状を示す情報とを比較することにより特定される。ステップS2の判別結果が否定的結果の場合、つまり演出条件を満たさない場合、ゲーム提供部26は、以降のステップをスキップして、今回のルーチンを終了する。
一方、ステップS2の判別結果が肯定的結果の場合、つまり演出条件を満たす場合、ゲーム提供部26は、ステップS3に進む。ステップS3において、ゲーム提供部26は、演出位置、つまり点滅強調画像TIを表示すべき位置を特定する。この特定は、一例として、次のようにして実現される。まずゲーム提供部26は、ステップS2の判別結果に基づいて、所定値以上の輝度を有する部分を特定する。そして、ゲーム提供部26は、この特定した部分を演出位置として、つまり点滅強調画像TIを表示すべき位置として特定する。なお、プレイ用操作部8の位置を基準に所定値以上の輝度を有する部分のうちの一部の領域にさらに演出位置が限定されてもよい。
続くステップS4において、ゲーム提供部26は、演出用の加工画像データを生成する。この加工画像データは、ステップS1で取得した撮影画像に点滅強調画像TIが追加された画像を表示するためのデータである。具体的には、ステップS3で特定した演出位置に点滅強調画像TIが配置されるように、ステップS1で取得した撮影画像が加工された加工画像を表示するためのデータである。次のステップS5において、ゲーム提供部26は、ステップS4で生成した加工画像データに基づいて加工画像が楽曲選択画面MSに表示されるように、加工画像データを出力する。そして、この処理を終えると、ゲーム提供部26は、今回のルーチンを終了する。これにより、LED40の発光によって所定値以上の輝度を有する部分に、その部分を強調するための点滅強調画像TIが重畳的に表示される。
なお、図8のルーチンでは、ステップS2において演出条件として輝度が利用され、ステップ3において所定値以上の輝度の部分が演出位置として特定されている。しかし、演出位置の特定は、このような処理に限定されない。例えば、演出位置は、プレイ用操作部8の位置に基づいて特定されてもよい。より具体的には、プレイ用操作部8の周辺の所定範囲内の位置が演出位置として特定されてもよい。この場合、ステップS2の処理は、省力されてもよい。また、この場合、図8のルーチンは、楽曲選択画面MSが表示される毎に実行されてもよい。さらに、この場合、点滅演出画像TIの表示範囲は、プレイ用操作部8の出力結果から取得するLED40の点滅範囲に基づいて決定されてもよい。また、LED40の点滅範囲に対応するように、点滅演出画像TIの表示範囲を変化させる処理は、周知な処理によって実現されてよい。
一方、図9は、評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図9のルーチンは、一例として、所定の周期で繰り返し実行される。図9のルーチンを開始すると、ゲーム提供部26は、まずステップS11において、振動センサ20の出力信号を参照して、各プレイ用操作部8に対する操作の有無を判別する。そして、この判別結果が肯定的結果の場合、つまり各プレイ用操作部8に対して操作が実行されている場合、ゲーム提供部26は、ステップS12に進む。
ステップS12において、ゲーム提供部26は、操作が実行されたプレイ用操作部8及び操作が実行された時期を判別する。続くステップS13において、ゲーム提供部26は、操作されたプレイ用操作部8に関して、シーケンスデータ30に記述された直近の操作時期、つまりはシーケンスデータ30上で時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期と振動センサ20から信号が出力された時刻との間のずれ時間を取得する。
次のステップS14において、ゲーム提供部26は、ずれ時間が評価範囲内か否かを判別することにより、プレイヤの操作が適切か否か評価する。評価範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。また、一例として、所定の時間範囲は、中心に近いほど評価の高い複数のレベルに分類される。この結果が否定的結果の場合、つまりずれ時間が評価範囲外の場合、ゲーム提供部26は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
一方、ステップS14の判断結果が肯定的結果の場合、つまりずれ時間が評価範囲内の場合、ゲーム提供部26は、ステップS15に進む。ステップS15において、ゲーム提供部26は、プレイヤの操作に対する評価を決定する。具体的には、ステップS14の評価結果に基づいて、ステップS13で取得したずれ時間が所定の時間範囲のうち複数のレベルのいずれに属するかを判別することにより、プレイヤの操作に対する評価を決定する。その後、ゲーム提供部26は、ステップS16に進み、ステップS16において、評価結果がゲーム画面35に表示されるように、表示制御部18への出力を制御する。ステップS16の処理を完了すると、ゲーム提供部26は今回のルーチンを終了する。
一方、ステップS11の判別結果が否定的結果の場合、つまり各プレイ用操作部8に対して操作が実行されていない場合、ゲーム提供部26は、ステップS17に進む。ステップS17において、ゲーム提供部26は、ゲーム画面35内に追加ドラムDIsの表示があるか否か判別する。一例として、この判別は、次のようにして実現される。まずゲーム提供部26は、シーケンスデータ30に基づいて、ゲーム画面35の表示範囲に操作時期に追加ドラムDIsに対応付けられる操作時期が含まれているか否か判別する。そして、この判別結果が肯定的結果の場合、つまりゲーム画面35の表示範囲に追加ドラムDIsに対応付けられる操作時期が含まれている場合、ゲーム提供部26は、ゲーム画面35内に追加ドラムDIsの表示があると判別する。一方、否定的結果の場合、つまりゲーム画面35の表示範囲に追加ドラムDIsに対応付けられる操作時期が含まれていない場合、ゲーム提供部26は、ゲーム画面35内に追加ドラムDIsの表示がないと判別する。そして、ステップS17の判別結果が否定的結果の場合、つまり追加ドラムDIsの表示がない場合、ゲーム提供部26は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
一方、ステップS17の判別結果が肯定的結果の場合、つまり追加ドラムDIsの表示がある場合、ゲーム提供部26は、ステップS18に進む。ステップS18において、ゲーム提供部26は、光学センサOSのカメラの撮影画像を取得する。続くステップS19において、ゲーム提供部26は、プレイヤによって所定の動作が実行されたか否か判別する。具体的には、ゲーム提供部26は、ステップS18で取得した撮影画像に所定の動作に対応する画像が含まれているか否か判別する。所定の動作の有無は、例えば、上述のように光学センサOS及び深度センサに基づいて実現される。具体的には、一例として次のようにして実現される。まず、光学センサOSの出力結果に基づいて、所定の動作に対応するプレイヤ画像PIの動作が撮影画像に含まれるか否か判別する。所定の動作が含まれていない場合には、ステップS19において所定の動作が実行されていないと判別される。一方、所定の動作が含まれている場合には、深度センサの出力結果に基づいて、その所定の動作が適切な深度に実行されているか否か判別する。所定の動作が適切な深度に実行されていない場合には、やはりステップS19において所定の動作が実行されていないと判別される。一方、撮影結果に所定の動作が含まれており、かつ、その動作が適切な深度に実行されている場合には、ステップS19において所定の動作が実行されていると判別される。そして、ステップS19の判別結果が否定的結果の場合、つまり所定の動作が実行されていない場合には以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。一方、ステップS19の判別結果が肯定的結果の場合、つまり所定の動作が実行されている場合には、ステップS13に進む。
ステップS13において、上述のプレイ用操作部8に対して操作が実行された場合と同様に、シーケンスデータ20に記述された直近の追加ドラムDIsに対する操作時期と所定の動作が実行された時期との間のずれ時間が取得される。また、ゲーム提供部26は、ステップ14以降も同様の処理を実行する。結果として、追加ドラムDIsに適切な操作が実行されている場合には、プレイ用操作部8に対して適切な操作が実行された場合と同様に評価され、その結果がゲーム画面35に表示される。これにより、各ドラム画像DI及び追加ドラムDIsに対して適切な時期に適切な操作或いは動作が実行されたか否か評価される。
以上に説明したように、この形態によれば、楽曲選択画面MSには、現実空間のプレイ用操作部8の撮影画像が利用される。つまり、実際のプレイ用操作部8の画像を利用して、楽曲の選択のために実行すべき操作が案内される。このため、プレイヤが実行すべき操作を実際の操作環境と関連付けて案内することができる。これにより、プレイヤが実行すべき操作をより分かりやすく案内することができる。
また、各プレイ用操作部8には、LED40が設けられており、それらは各プレイ用操作部8に割り当てられた効果に応じて異なる態様で点滅している。そして、楽曲選択画面MSには、各LED40の点滅も反映されている。さらに、楽曲選択画面MSには、各LED40の点滅による効果が強調された加工画像が使用される。つまり、楽曲選択画面MSでは、LED40の点滅の認識度が向上するように、各プレイ用操作部8に対応する操作部画像SIの周囲の所定値以上の輝度の部分が強調されて表示されている。このため、操作対象及びそれによる効果の両方を共に分かりやすく案内することができる。
以上の形態において、制御ユニット25が、ゲーム制御部17のゲーム提供部26を通じて図8のルーチンを実行することにより、本発明の一部特定手段及び画像データ生成手段として機能する。
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、楽曲選択画面MSが本発明の案内画面として機能している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム画面35が本発明の案内画面として機能してもよい。この場合、例えば、ドラム画像DIが操作部画像SIを強調する画像として利用されてもよい。つまり、操作部画像SIの上にドラム画像DIが配置されている画像が加工画像として機能してもよい。或いは、追加ドラムDIsが操作関連画像として利用されてもよい。この場合、所定の操作として、所定の位置に対する所定の動作が採用されてもよい。
上述の形態では、入力装置は、プレイヤの叩く操作を入力するドラム型の操作部を有している。しかし、入力装置は、このような形態に限定されない。例えば、入力装置として、ギター型の入力装置等、各種楽器を模した形状の入力装置が採用されてもよい。そして、各種楽器の形状に対応する操作部が採用されてよい。
また、上述の形態では、楽曲を再生し、楽曲に対応する時期にプレイ行為を要求する音楽ゲームが採用されている。しかし、ゲーム機1が提供するゲームは、このようなゲームに限定されない。例えば、所定の時期に所定の位置に旗をあげる操作を要求する旗揚げゲーム等、各種のゲームがゲーム機1によって提供されてよい。つまり、ゲーム機1は、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム等の各種ゲームを提供してもよい。
上述の形態では、撮影手段として光学センサOSが採用されている。しかし、撮影手段は、このような形態に限定されない。例えば、撮影手段として、単にカメラが利用されてもよい。さらに、本発明の案内システムは、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機、ネットワークを利用してゲームを提供するゲーム機といった各種のゲーム機に適用されてよい。さらに、案内システムは、これらのようなゲーム機に適用される形態に限定されない。本発明の案内システムは、所定の操作の案内を必要とする各種の装置等に適用されてよい。