JP5043971B2 - ゲームシステム、及びそのコンピュータプログラム - Google Patents

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本発明は、予め定められた一連の操作をプレイヤに案内するゲームシステムに関する。
ゲーム機に設けられた特定の操作部の操作を指示する操作指標を画面上で移動させ、その操作指標が所定の指示位置に達したタイミングとプレイヤがその指標に対応する操作部材を操作したタイミングとのずれに基づいてプレイヤの操作を評価するゲームシステムが知られている(例えば特許文献1及び2参照)。
特開平11−151380号公報 特開2000−218046号公報
従来のゲームシステムは、一連の操作の案内に対してプレイヤが忠実に操作を行なっているか否かを競うことを基本とする。したがって、ゲームの難易度は、プレイヤに要求される操作の数、操作間隔の粗密といった操作案内の設定そのものに密接に関連している。プレイヤに案内される一連の操作とは別種の操作をプレイヤが自らの判断で適宜に加えることが可能であっても、そうした操作は、本来的に要求される一連の操作及びそれらの評価とは切り離されたいわば任意的な操作に過ぎない。
本発明は、予め定められている一連の操作とは別種の操作をプレイヤが自ら判断した時期に加えることができ、かつ、その別種の操作と本来的に要求される一連の操作の評価との間に関連性を与えてゲームの興趣を高めたゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明のゲームシステム(1)は、プレイヤの操作に対応した信号を出力する入力装置(4)と、ゲーム画面を表示する表示装置(3)と、ゲームの進行中に前記入力装置に対して行なわれるべき一連の操作のそれぞれの時期を記述したシーケンスデータ(28)を記憶するシーケンスデータ記憶手段(20)と、前記シーケンスデータに基づいてプレイヤに前記一連の操作の時期を前記ゲーム画面上にて案内する操作案内手段(15)と、前記入力装置に対して所定の入力操作が行なわれた時期と、前記シーケンスデータに記述された時期との比較に基づいてプレイヤの前記入力操作を評価する評価手段(16、S8)と、を備えたゲームシステム(1)において、前記入力装置に対する前記入力操作の限界量を前記入力操作に応じて減少させる限界量低減手段(16、S4、S5)と、前記入力装置に対して所定の回復操作が行なわれた場合に前記限界量を増加させる限界量復元手段(16、S13)と、前記限界量が所定の限度を超えて低下すると前記評価手段による前記入力操作の評価に所定の制限を与え、前記限界量が前記限度よりも増加すると前記制限を解除する評価制限制御手段(16、S3)と、を備えている。
また、本発明のコンピュータプログラムは、プレイヤの操作に対応した信号を出力する入力装置(4)と、ゲーム画面を表示する表示装置(3)と、ゲームの進行中に前記入力装置に対して行なわれるべき一連の操作のそれぞれの時期を記述したシーケンスデータ(28)を記憶するシーケンスデータ記憶手段(20)とを備えたゲームシステム(1)のコンピュータ(10)を、前記シーケンスデータに基づいてプレイヤに前記一連の操作の時期を前記ゲーム画面上にて案内する操作案内手段(15)、前記入力装置に対して所定の入力操作が行なわれた時期と、前記シーケンスデータに記述された時期との比較に基づいてプレイヤの前記入力操作を評価する評価手段(16、S8)、前記入力装置に対する前記入力操作の限界量を前記入力操作に応じて減少させる限界量低減手段(16、S4、S5)、前記入力装置に対して所定の回復操作が行なわれた場合に前記限界量を増加させる限界量復元手段(16、S13)、及び、前記限界量が所定の限度を超えて低下すると前記評価手段による前記入力操作の評価に所定の制限を与え、前記限界量が前記限度よりも増加すると前記制限を解除する評価制限制御手段(16、S3)、として機能させるように構成されている。
本発明によれば、表示装置のゲーム画面上に案内される一連の操作に従って入力装置に入力操作を行なうことにより、それらの入力操作が評価される。入力操作に限界量が設定され、その限界量は入力操作に応じて減少する。限界量が所定の限度を超えて低下すれば評価手段の評価に制限が加えられる。その場合、入力装置に対して所定の回復操作が行なわれて限界量が限度以上に増加しない限り、評価の制限は解除されない。回復操作は、一連の操作が要求されている間の適宜の時期に行なわれる必要がある。一連の操作の間隔が詰まっている場合には回復操作を行なう余裕が相対的に減少し、反対に一連の操作の間隔が空いている場合には回復操作を行なう余裕が相対的に増加する。したがって、プレイヤは一連の操作についての余裕を見ながら回復操作を行なうことが必要となり、回復操作を行なう時期を失すると限界量が限度を超えて低下して評価が制限されて適切な評価が得られなくなる。このように、本発明によれば、一連の操作の案内に対応して要求される入力操作とは別種の操作としての回復操作をプレイヤが自らの判断した時期に加えることができ、かつ、その回復操作を行なう時期が、本来的に要求される入力操作の評価にも関連する。その結果、回復操作を、ゲームで有利な結果を得るための要素として機能させ、それにより、ゲームの興趣を高めることができる。
本発明の一形態においては、前記限界量の状態をプレイヤに提示する限界量提示手段(16、S6、S14)をさらに備えてもよい。これにより、限界量の状態をプレイヤに把握させて回復操作の時期の目安を与えることができる。
前記限界量低減手段は、前記入力操作の内容に応じて前記限界量の減少の程度を変化させ、前記評価手段は、前記減少の程度が大きい入力操作が行なわれたときには前記減少の程度が小さい入力操作が行なわれたときよりも前記入力操作に対する評価を高めるようにしてもよい(図6のS9、S10参照)。この場合には、高評価が得られるように入力操作を行なえば、それと引き換えに限界量の減少の程度が大きくなる。したがって、遊技性をさらに高めることができる。
前記入力装置には、前記入力操作が行なわれるべき入力操作部及び前記回復操作が行なわれるべき回復操作部の両者として機能する共通操作部(110)が設けられ、前記共通操作部に対する互いに異なる操作が入力操作及び回復操作としてそれぞれ設定されてもよい。さらに、一例として、前記共通操作部に対する所定方向の操作が前記入力操作として設定され、前記共通操作部に対する前記所定方向とは異なる方向の操作が前記回復操作として設定されてもよい。これらの例によれば、操作部の増加を抑えつつ入力操作と回復操作とを明確に区別してプレイヤに認識させることができる。
前記操作案内手段は、前記一連の操作のそれぞれに対応する操作指示標識(103)を、各操作指示標識にて指示されるべき操作の時期に各操作指示標識が所定の操作基準標識(102)に達するように移動表示させることによって前記操作の時期を案内するように構成され、前記操作基準標識に向かって前記操作指示標識を移動させる経路(101)に対して前記操作基準標識の反対側に前記共通操作部が配置され、前記操作基準標識に向かう方向への前記共通操作部の操作が前記入力操作として設定されてもよい。この例によれば、操作基準標識に向かって移動する操作指示標識に対して、操作基準標識の反対側から操作指示標識を打ち返すように入力操作を行なわせることができる。そのため、プレイヤに入力操作を直感的に把握させることができる。
さらに、前記共通操作部は、前記入力操作の方向に向かって配列された複数のキー(111)を具備し、前記操作基準標識に向かう方向に前記キーを送る操作が前記入力操作として設定され、一回の入力操作で複数のキーを送ることが可能とされ、前記限界量低減手段は、一回の入力操作で送られるキーの個数が多いほど当該一回の入力操作に対応して前記限界量を減少させる程度を増加させてもよい。これにより、従来とは異なる斬新な入力システムを実現してゲームの興趣を高めることができる。また、キー操作の個数が限界量の制御と関連するので、プレイヤに限界量の変化を容易に理解させることが可能である。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上に説明したように、本発明によれば、一連の操作の案内に対応して要求される入力操作とは別種の操作としての回復操作をプレイヤが自らの判断した時期に加えることが可能であり、入力操作に応じて限界量を減少させる一方で回復操作に応じて限界量を増加させ、限界量が所定の限度を超えて低下すると入力操作に対する評価に制限を加えるようにしたので、回復操作を行なう時期を、本来的に要求される入力操作の評価に対して関連させることができる。その結果、回復操作をゲームで有利な結果を得るための要素として機能させ、それにより、ゲームの興趣を高めることができる。
本発明の一形態に係るゲーム機の斜視図。 図1のゲーム機に係る制御系の機能部ロック図。 操作案内画面の一例を示す図。 操作案内画面におけるオブジェクトの移動とキーの操作との関係の一例を示す図。 シーケンスデータの一例を示す図。 操作評価ルーチンを示すフローチャート。
以下、本発明に係るゲームシステムの一形態について説明する。本形態に係るゲームシステムは、所定の音楽に合わせた操作をプレイヤに案内し、案内された操作とプレイヤが実際に行なった操作との比較に基づいてプレイヤの操作を評価する音楽ゲーム機として構成されている。また、本形態のゲーム機は、商業施設等に設置され、所定量の遊技価値の消費と引き換えに一定範囲内のでゲームのプレイを許可する業務用ゲーム機として構成されている。図1に示すように、本発明の一形態に係るゲーム機1は、筐体2と、筐体2の上面にプレイヤP側に傾けられて配置される表示装置としてのモニタ3とを備えている。モニタ3の表面には、透明なタッチパネル式の入力装置(以下、タッチパネルと略称することがある。)4が重ね合わされている。タッチパネル4は、プレイヤPが指等で接触した位置を検出してその位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。その他にも、ゲーム機1には、選択あるいは決定をするためのボタン、電源スイッチ、ボリューム操作スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図1ではそれらの図示を省略している。
図2は、筐体2の内部に設けられた制御系の機能ブロック図である。ゲーム機1の内部にはコンピュータとしての制御ユニット10が設けられている。制御ユニット10は、制御主体としてのゲーム制御部11と、そのゲーム制御部11からの出力に従って動作する表示制御部12及び音声出力制御部13とを備えている。ゲーム制御部11は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。表示制御部12は、ゲーム制御部11から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ3に出力することにより、モニタ3上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部13は、ゲーム制御部11から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成してスピーカ5に出力することにより、スピーカ5から所定の音声(楽音等を含む。)を再生させる。
ゲーム制御部11には入力装置6が接続されている。入力装置6は、上述したタッチパネル4を含む。その他にも、入力装置6には、押釦スイッチ等の各種の操作部が含まれている。ゲーム制御部11には外部記憶装置20が接続されている。外部記憶装置20には、EEPROM等の不揮発性半導体メモリ装置、あるいは磁気記憶装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。外部記憶装置20の記憶媒体は、ゲーム機1に対して着脱可能である。
ゲーム制御部11には外部記憶装置20が接続されている。外部記憶装置20には、EEPROM等の不揮発性半導体メモリ装置、あるいは磁気記憶装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。外部記憶装置20の記憶媒体は、ゲーム機1に対して着脱可能であってもよい。
外部記憶装置20には、ゲームプログラム21とゲームデータ22とが記録されている。ゲームプログラム21は、ゲーム機1にて所定の音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。ゲーム機1が起動されると、ゲーム制御部11はその内部記憶装置に記録されたオペレーションプログラムを実行することにより、ゲーム機1として動作するために必要な各種の初期設定を実行する。続いて、ゲーム機1は、外部記憶装置20からゲームプログラム21を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム21に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。そのゲームプログラム21の実行により、ゲーム制御部11には、シーケンス処理部15及び操作評価部16が生成される。シーケンス処理部15及び操作評価部16は、コンピュータハードウエアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。シーケンス処理部15は、プレイヤが選択した音楽(楽曲)の再生に合わせてプレイヤに操作を指示し、あるいはプレイヤの操作に応じて効果音を発生させるといった音楽ゲームの進行に必要な処理を実行する。操作評価部16は、プレイヤの操作を評価し、かつその評価結果に応じた音出力の指示といった処理を実行する。なお、ゲームプログラム21の実行により、ゲーム制御部11には上記以外にも各種の論理的装置が生成されてよい。
ゲームデータ22には、ゲームプログラム21に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ22には、楽曲データ25、効果音データ26及び画像データ27が含まれている。楽曲データ25は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ5から再生出力させるために必要なデータである。図1では、一種類の楽曲データ25が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ22には、それらの複数の楽曲データ25がそれぞれの曲を識別するための情報を付して記録されている。効果音データ26は、プレイヤの操作に応答してスピーカ5から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽器その他の様々な種類の音声を含む。画像データ27は、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等をモニタ3上に表示させるためのデータである。
ゲームデータ22には、さらにシーケンスデータ28が含まれている。シーケンスデータ28は、プレイヤがタッチパネル4に対して所定の操作を行なうべき時期等を定義したデータである。一曲の楽曲データ25に対して、最低一個のシーケンスデータ28が用意される。一曲に対して難易度を変更する等して、複数種類のシーケンスデータ28が用意されてもよい。シーケンスデータ28の詳細は後述する。
次に、ゲーム機1にて実行される音楽ゲームを説明する。音楽ゲームの実行中、モニタ3には、プレイヤに操作を案内するための操作指示画面が表示される。その操作指示画面の概要を図3に示す。操作案内画面100には、上下方向に帯状に延ばされた3本のレーン101A、101B、101C(以下、参照符号101で代表することがある。)が表示される。レーン101は左右方向に互いに平行に並べられ、左から1番レーン101A、2番レーン101B、3番レーン101Cと番号を付して区別される。各レーン101の下部には水平な判定ライン(操作基準標識)102が表示される。ただし、操作基準標識は、必ずしも直線的な判定ライン102であることを要しない。操作基準標識は、各レーン101の終端部の定位置に表示されるものであればその形態を問わない。
音楽ゲームの実行中、つまり、楽曲の再生の進行中において、各レーン101には、操作指示標識としてオブジェクト103がシーケンスデータ28に基づいて表示される。なお、レーン101の表示形態は一例である。例えば、複数のレーン101を左右方向に密着させ、それらの境界を不可視とするといった変形が可能である。また、レーン101はオブジェクト103が通過する領域として存在すれば足りる。レーンの表示を省略し、それに代えて、レーン毎にオブジェクト103の色を替えるといった手段により、複数のレーンの存在が観念できるようにしてもよい。レーン101によって区分されたオブジェクト103の移動経路のそれぞれが操作指示領域に相当する。オブジェクト103は、曲中の適当な時期にレーン101の上端部のスタート位置105に出現し、図3に矢印Aで示したように楽曲の進行に従って下方に移動し、シーケンスデータ28にて指定された操作時期にその中心が判定ライン102に到達する。
各レーン101の下方には、操作キー部110が表示されている。操作キー部110は、オブジェクト103の移動に関連付けてプレイヤが操作を行なうべき部分である。その操作キー部110の表示とタッチパネル4との組み合わせによって入力操作部及び回復操作部としてそれぞれ機能する共通操作部が構成される。操作キー部110には、複数(図示例は4つ)のキー111が上下方向に並んで表示されている。プレイヤがキー111を上方に弾くようにタッチパネル4を操作すると、そのキー111は上方に移動する。図3の例では、第1レーン101Aに対応する操作キー部110において全てのキー111が下側に位置し、第2レーン101Bに対応する操作キー部110において2つのキー111が上側に移動し、第3レーン101Cに対応する操作キー部110において全てのキー111が上側に移動している。以下では、キー111を上に移動させる操作を送り操作と呼び、送り操作前のキー111の位置(下側の位置)を待機位置と呼ぶことがある。送り操作については、複数のキー111を一括して上に移動させることも可能である。例えば、図3の第1レーン101Aに関して、上から2番目のキー111を上方に弾くようにタッチパネル4を操作すれば、上から2個のキー111が一括して上方に移動する。また、上方に移動したキー111は、プレイヤがキー111を下に降ろすようにタッチパネル4を操作することにより、待機位置に戻すことが可能である。以下、その操作を戻し操作と呼ぶことがある。戻し操作は、4つのキー111の全てが上に移動したときに可能となり、それらのキー111は一括して待機位置に戻される。ただし、下側からキー111を1つずつ戻し操作できるようにしてもよい。その場合、複数のキー111を同時に戻し操作可能としてもよい。
本形態のゲーム機1では、オブジェクト103の移動と関連付けてプレイヤが送り操作及び戻し操作を行なうことによりゲームが進行する。図4にオブジェクト103の移動とキー111の操作との関係の一例を示す。上述したように、オブジェクト103は、シーケンスデータ28に基づいてレーン101を下方に移動する(図4(a)参照)。図4(b)に矢印Bで示したように、オブジェクト103の中心が判定ライン102に重なったタイミングでプレイヤが少なくとも一つのキー111に対して送り操作を行なうと、その操作の時期とオブジェクト103が判定ライン102に到達した時期との間の時間差が検出される。その時間差に基づいてプレイヤの一回の操作が評価され、その評価に応じてゲームのスコアが更新される。時間差が小さいほど一回の送り操作に対する評価が高くなり、評価が高いほどゲームのスコアもより多く加算される。ここでいうスコアは、ゲーム開始時から通算した得点である。また、図4(c)に示したように、一回の操作時期に複数のキー111の送り操作を行なってもよい。一回の送り操作におけるキー111の個数が多いほどプレイヤの操作が高く評価される。
一方、図4(c)に示したように、全てのキー111が上側に移動した状態では、もはやキー111を上に移動させることができない。その場合、図4(d)に矢印Cで示したように、プレイヤはキー111の戻し操作を行なう必要がある。つまり、本形態のゲーム機1では、1つの操作キー部110におけるキー111の個数が4個であるため、キー111の送り操作は最大でも4回しか連続させることができない。つまり、一番下のキー111の送り操作を行なえば、その次のオブジェクト103が判定ライン102に達するまでに必ず1回は戻し操作を実行する必要がある。戻し操作をしない限りスコアは加算されない。しかし、一回の送り操作の対象となるキー111の個数が多ければスコアもより大きく加算される。したがって、一つのオブジェクト103が判定ライン102に達する時期から次のオブジェクト103が判定ライン102に達する時期までの間(以下、その時間間隔を操作間隔と呼ぶことがある。)が比較的長くて戻し操作を行なう余裕があるときは、なるべく多くのキー111を一度に送り操作して高スコアの獲得を目指し、その一方で、操作間隔が短くて戻し操作をする余裕がないときは送り操作すべきキー111の個数を抑える、といった判断がプレイヤに要求される。これにより、ゲームの興趣が高まる。
図5は、シーケンスデータ28の要部、つまりオブジェクト103の表示に関わる部分の一例を示している。この例において、シーケンスデータ28には、楽曲中において送り操作が行われるべき時期(操作時期)とレーン101を指定する情報とを対応付けた複数のレコードが含まれている。各レコードにおいて、操作時期は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値をカンマで区切って記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をn個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数で表現される。例えば、n=100で、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から1/4だけ経過した時刻を操作時期として指定する場合には、"01,2,025"と記述される。レーン101を指定する情報は、第1レーン101Aを指定する場合に"lane1"、第2レーン101Bを指定する場合に"lane2"、第3レーン101Cを指定する場合に"lane3"といったように、レーン101の番号を含むように記述される。図6の例では、一小節目の一拍目の開始時点(000)で第2レーン101Bに対応するキー111を送り操作し、一小節目の二拍目の開始時点(000)で第3レーン101Cに対応するキー111を送り操作し、一小節目の二拍目の開始時点から"024"相当だけ経過した時期に第1レーン101Aに対応するキー111を送り操作するといった具合に操作時期及び操作対象のレーン101が指定されている。
なお、シーケンスデータ28には、楽曲のテンポを指定する情報、あるいは送り操作を行なったときに発生させるべき効果音を指定する情報等を含んだ条件設定部(不図示)が含まれてもよい。そのような条件設定情報をシーケンスデータ28の適宜の位置に含めることにより、曲中でのテンポの変更、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。また、シーケンスデータ28の少なくとも一部のレコードに関して、一度に送り操作を行なうべきキー111の個数を指定する情報をさらに付加してもよい。その場合、例えば、対応するオブジェクト103に操作すべきキー111の個数を指定する数字等を表示させることにより、プレイヤにキー111の個数を指示してもよい。
図2に示した制御ユニット10のシーケンス処理部15は、ゲーム中の現在時刻から将来に向かって所定期間(一例として楽曲の2小節相当の期間)内に操作時期が記述されたレコードをシーケンスデータ28から抽出し、それらのレコードに記述された操作時期及びレーン101の指定情報とに従って操作案内画面100におけるオブジェクト103の表示位置を繰り返し演算する。そして、演算された表示位置にオブジェクト103が位置するように操作案内画面100の画像を逐次更新することにより、各レーン101にてオブジェクト103が漸次下方に移動する様子をモニタ3に表示させる。
一方、制御ユニット10の操作評価部16は、シーケンス処理部15によるオブジェクト103の表示制御に同期して、図6の操作評価ルーチンを所定の周期(一例としてモニタ3のフレームレートに相当する。)で繰り返し実行する。それにより、操作評価部16は、操作キー部110に対するプレイヤの操作を評価し、かつキー111の表示位置を制御する。図6の操作評価ルーチンを開始すると、操作評価部16はまずステップS1にて操作キー部110に対する操作が行なわれたか否かを判別する。ステップS1にて操作がなければ今回のルーチンは終了となり、操作があればステップS2へと処理が進められる。ステップS2において、操作評価部16はプレイヤが送り操作をしたか否かを判別する。送り操作又は戻し操作のいずれかを判別するためには、タッチパネル4の操作検出位置の変化に基づいて、いずれかのレーン101に対応するキー111が上方又は下方のいずれの方向に操作されたかを判別すればよい。
ステップS2で送り操作があったと判断された場合、操作評価部16はステップS3に進む。ステップS3にて、操作評価部16は、送り操作が行なわれた操作キー部110のキー残数、すなわち、待機位置に残されているキー111の個数が0よりも大きいか否かを判別する。キー残数が0であれば、送り操作は不可能であるため、操作評価部16は以降の処理をスキップして今回のルーチンを終える。一方、ステップS3にてキー残数が0より大きい場合、操作評価部16はステップS4に進み、送り操作が行なわれたキー111の個数を判別する。操作されたキー111の個数は、タッチパネル4における操作検出位置から判別することが可能である。続くステップS5にて、操作評価部16は、内部記憶装置のRAMに保持されているキー残数から、ステップS4で判別した個数を減算することにより、キー残数の記憶値を更新する。続くステップS6にて、操作評価部16は送り操作が行なわれたキー111が上方に移動するように操作案内画面100の操作キー部110の画像を更新する。
次のステップS7において、操作評価部16は、シーケンスデータ28に記述された操作時期と、送り操作が行なわれた時期との間の時間差を検出する。続くステップS8にて、操作評価部16は、時間差の検出結果に基づいてプレイヤの操作を評価する。この場合、上述したように、時間差が小さいほど評価が高くなり、評価が高いほどプレイヤのスコアも高くなる。続いて、操作評価部16はステップS9に進み、2個以上のキー111が一括して操作されたか否かを判別する。2個以上のキー111が一括して操作されているときはスコアを加点する。この場合、操作されたキー111の個数が多いほどより大きく加点してもよいし、キー個数に関わりなく一定のスコアを加点してもよい。その後、操作評価部16はステップS11に進み、RAMに保持されているスコアの記憶値を、ステップS8で得られたスコアとステップS10にて得られたスコアとが加算されるように更新する。スコアの更新後、操作評価部16は今回のルーチンを終了する。なお、ステップS9が否定判断された場合にはステップS10の処理がスキップされてステップS11へと処理が進められる。この場合には、ステップS8で得られたスコアのみが加算される。
ステップS2において送り操作ではないと判断された場合、操作評価部16はステップS12に進んで戻し操作が行なわれたか否かを判別する。戻し操作ではないと判断された場合、操作評価部16は今回のルーチンを終了する。一方、ステップS12にて戻し操作と判断された場合、操作評価部16はステップS13に進み、キー残数の記憶値を初期値の4に更新する。続くステップS14にて、操作評価部16は、戻り操作が行なわれたキー111が待機位置に復帰するように操作案内画面100の操作キー部110の画像を更新する。その後、操作評価部16は今回のルーチンを終了する。
以上の処理によれば、プレイヤがタッチパネル4に対して送り操作を行なっても、キー残数が0であればステップS3が否定判断され、ステップS8及びS10のスコア算出が行なわれない。このような状態から脱するためには、戻し操作を行なってキー残数を回復させる必要がある。これにより、操作案内画面100を通じた一連の操作の案内に従って操作を続けるという基本的なゲーム内容に対して、その操作を続けるために、別種の操作(戻し操作)をプレイヤが自らの判断で適宜に加えなければならない、という要素を追加することができる。それによりゲームの興趣を高めることができる。
以上の形態においては、外部記憶装置20がシーケンスデータ記憶手段に相当し、制御ユニット10のシーケンス処理部15が操作案内手段として機能する。また、操作キー部110のキー111に対する送り操作が入力操作に、戻し操作が回復操作に、待機位置にあるキー111の個数が入力操作に対する限界量にそれぞれ相当する。そして、制御ユニット10の操作評価部16が図6のステップS8を実行することにより評価手段として機能し、ステップS4及びS5を実行することにより限界量低減手段として機能し、ステップS13を実行することにより限界量復元手段として機能し、ステップS3を実行することにより評価制限制御手段として機能する。さらに、その操作評価部16がステップS6又はS14を実行することにより限界量提示手段として機能する。
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することが可能である。例えば、上記の形態では、入力操作としての送り操作と、回復操作としての戻し操作とを共通操作部としての操作キー部110にて行なうものとしたが、入力操作と回復操作とは互いに異なる操作部に対してそれぞれ行われてもよい。例えば、判定ライン102又はその近傍をタップするような操作を入力操作として設定し、判定ライン102とは異なる所定位置をプレイヤが操作したときに回復操作が行なわれたものとして限界量を復元させてもよい。限界量はキー111の個数によってプレイヤに提示される例に限らず、ゲージその他の各種の態様でプレイヤに提示してよい。複数の入力操作部に対して、共通の回復操作部を設定してもよい。例えば、各レーン101の判定ライン102又はその近傍が操作される毎に共通のゲージの残量を減少させ、レーン101間で共通に設定された回復操作位置をプレイヤが操作したときにそのゲージ量を回復させてもよい。限界量の大小とゲージ量の大小との関係を逆に設定し、入力操作が行なわれる毎にゲージ量を増加させ、ゲージが一杯になったときに評価を禁止するといった変形も可能である。その場合、ゲージ量が多いほど限界量が減少することになる。なお、限界量の提示は必ずしも必要としない。限界量の状態をプレイヤに対して隠すことにより、回復操作を行なうべき時期をプレイヤの勘等に委ねてもよい。
上記の形態では、限界量としてのキー111の個数が0になったときに評価を禁止しているが、限界量の限度及び評価の制限は種々変更してよい。例えば、限界量が減少するに従って評価の制限を徐々に厳格化するといった変形が可能である。評価の制限は、一律に禁止する例に限らない。例えば、限界量が所定の限度を超えて低下したときに、入力操作に対して与えられるスコアを一律に減少させるといった制限を加えてもよい。入力操作と限界量の減少との関係は、一回の入力操作に対して一定量ずつ減少させる形態に限らない。例えば、上記の形態では、送り操作が行なわれたキー111の個数に比例して限界量の減少の程度を増減させているが、入力操作の強弱を入力装置が検出できる場合には、その強弱に応じて限界量の減少の程度を変更してもよい。なお、入力操作の内容によって限界量の減少の程度を変更する場合には、減少の程度が高い入力操作に対する評価を、減少の程度が小さい入力操作に対する評価よりも高くする、といったように、限界量の減少の程度と入力操作の評価の高低との間に関連性を与えることが望ましい。
入力操作が行なわれるべき入力操作部の個数は図示例の3個に限らず、1以上の適宜の個数でよい。本発明は音楽に合わせた手順で操作を要求するゲーム機に限らず、予め定めた手順で一連の操作を案内し、その案内された操作に対するプレイヤの入力操作の忠実度に基づいて操作を評価する関係がある限り、適宜のゲームシステムに適用可能である。入力装置はタッチパネルと画像とを併用した電子的あるいは仮想的な入力装置を用いる例に限らず、押釦、レバーその他の機械的な操作部を備えた入力装置でもよい。入力操作部又は回復操作部の少なくともいずれか一方が画像を利用した電子的な操作部とされ、いずれか他方が機械的な操作部であってもよい。さらに、機械的な入力装置を備えた音楽ゲームシステムに本発明を適用する場合、その入力装置をギター、ドラム、和太鼓等の実際の楽器を模した形状とし、所定の音を発する操作を入力操作として設定する一方で、ギターを振るような音を発生させない操作、あるいは、ドラムや和太鼓のリムを叩くような付加的な操作を回復操作として設定することも可能である。
1 ゲーム機
3 モニタ(表示装置)
4 タッチパネル
10 制御ユニット
11 ゲーム制御部
12 表示制御部
13 音声出力制御部
15 シーケンス処理部
16 操作評価部
20 外部記憶装置
21 ゲームプログラム
22 ゲームデータ
28 シーケンスデータ
100 操作案内画面
101A、101B、101C レーン
102 判定ライン(操作基準標識)
103 オブジェクト(操作指示標識)
110 操作キー部
111 キー

Claims (8)

  1. プレイヤの操作に対応した信号を出力する入力装置と、
    ゲーム画面を表示する表示装置と、
    ゲームの進行中に前記入力装置に対して行なわれるべき一連の操作のそれぞれの時期を記述したシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、
    前記シーケンスデータに基づいてプレイヤに前記一連の操作の時期を前記ゲーム画面上にて案内する操作案内手段と、
    前記入力装置に対して所定の入力操作が行なわれた時期と、前記シーケンスデータに記述された時期との比較に基づいてプレイヤの前記入力操作を評価する評価手段と、を備えたゲームシステムにおいて、
    前記入力装置に対する前記入力操作の限界量を前記入力操作に応じて減少させる限界量低減手段と、
    前記入力装置に対して所定の回復操作が行なわれた場合に前記限界量を増加させる限界量復元手段と、
    前記限界量が所定の限度を超えて低下すると前記評価手段による前記入力操作の評価に所定の制限を与え、前記限界量が前記限度よりも増加すると前記制限を解除する評価制限制御手段と、
    を備えたゲームシステム。
  2. 前記限界量の状態をプレイヤに提示する限界量提示手段を備えた請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記限界量低減手段は、前記入力操作の内容に応じて前記限界量の減少の程度を変化させ、前記評価手段は、前記減少の程度が大きい入力操作が行なわれたときには前記減少の程度が小さい入力操作が行なわれたときよりも前記入力操作に対する評価を高める請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記入力装置には、前記入力操作が行なわれるべき入力操作部及び前記回復操作が行なわれるべき回復操作部の両者として機能する共通操作部が設けられ、前記共通操作部に対する互いに異なる操作が入力操作及び回復操作としてそれぞれ設定される請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記共通操作部に対する所定方向の操作が前記入力操作として設定され、前記共通操作部に対する前記所定方向とは異なる方向の操作が前記回復操作として設定されている請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 前記操作案内手段は、前記一連の操作のそれぞれに対応する操作指示標識を、各操作指示標識にて指示されるべき操作の時期に各操作指示標識が所定の操作基準標識に達するように移動表示させることによって前記操作の時期を案内するように構成され、
    前記操作基準標識に向かって前記操作指示標識を移動させる経路に対して前記操作基準標識の反対側に前記共通操作部が配置され、
    前記操作基準標識に向かう方向への前記共通操作部の操作が前記入力操作として設定されている請求項4又は5に記載のゲームシステム。
  7. 前記共通操作部は、前記入力操作の方向に向かって配列された複数のキーを具備し、
    前記操作基準標識に向かう方向に前記キーを送る操作が前記入力操作として設定され、
    一回の入力操作で複数のキーを送ることが可能とされ、
    前記限界量低減手段は、一回の入力操作で送られるキーの個数が多いほど当該一回の入力操作に対応して前記限界量を減少させる程度を増加させる請求項6に記載のゲームシステム。
  8. プレイヤの操作に対応した信号を出力する入力装置と、ゲーム画面を表示する表示装置と、ゲームの進行中に前記入力装置に対して行なわれるべき一連の操作のそれぞれの時期を記述したシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、を備えたゲームシステムのコンピュータを、
    前記シーケンスデータに基づいてプレイヤに前記一連の操作の時期を前記ゲーム画面上にて案内する操作案内手段
    前記入力装置に対して所定の入力操作が行なわれた時期と、前記シーケンスデータに記述された時期との比較に基づいてプレイヤの前記入力操作を評価する評価手段、
    前記入力装置に対する前記入力操作の限界量を前記入力操作に応じて減少させる限界量低減手段、
    前記入力装置に対して所定の回復操作が行なわれた場合に前記限界量を増加させる限界量復元手段、及び
    前記限界量が所定の限度を超えて低下すると前記評価手段による前記入力操作の評価に所定の制限を与え、前記限界量が前記限度よりも増加すると前記制限を解除する評価制限制御手段、
    として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
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