JP3916964B2 - ゲーム機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数のプレイヤーによってゲームがプレイされる際に、各プレイヤー同士が互いに協力することが要求されるゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術及び発明が解決しようとする課題】
近時、我が国においては、核家族化の弊害及びプライバシー保護に名を借りた過度の個人主義の横行に伴って、社会生活を営む上での人間関係(対人関係)が希薄になり、社会的に大きな事件が多発していることが憂慮されている。そのため、関係機関・団体を通じて、人間同士の横の繋がりを強くして真に人に優しいコミュニティー創りのための様々なプロジェクトが実行されている。
【0003】
かかる時流に応えるため、ゲーム機業界においても、複数のプレイヤー同士の間で親睦感に溢れる触れ合い空間を創出し得るゲーム機の開発が要望されている。
【0004】
そこで、本発明者は、一般的なゲームセンターに音楽ゲーム機やエアーホッケーゲーム機が概ね設置されていることに注目し、音楽ゲーム及びエアーホッケーゲームの両者に関連する技術的内容を融合し且つ工夫を加え、複数のプレイヤーがプレイを楽しむ際に、各プレイヤー同士が一致団結してプレイを行うことにより、バックグラウンドミュージックの演奏を含む予め定めるゲーム態様が成立するようにすれば、上記の要望に応えることができるのではないかと着想した。
【0005】
本発明は、上記着想に基づきなされたもので、複数のプレイヤー同士の間で親睦感に溢れる触れ合い空間を創出し得るゲーム機を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明に係るゲーム機は、複数のプレイヤーでゲームをプレイすることにより予め定めるゲーム態様が成立するゲーム機であって、中央部から各プレイヤーのコントロールエリアに向かって伸びる複数の移動路が表示され且つこれら移動路を通って当該中央部と当該コントロールエリアとの間で、ゲーム開始時に上記中央部に出現した光弾がバックグラウンドミュージックの演奏に移動する表示面を備えた表示装置を有する筐体と、この筐体の周囲においてプレイヤー数に対応して配置されており、且つ、上記表示面の中央部から上記移動路を通って標的プレイヤーのコントロールエリアに侵入してきた光弾をその色に応じて上記表示面の中央部に跳ね返すための複数の操作ボタンを有するコントロールパネルと、標的プレイヤーのコントロールエリアへの光弾の侵入に合せて、その光弾と同色の操作ボタンがタイミング良く操作されたか否かを判別する第1の判別手段、及び上記第1の判別手段により当該操作ボタンがタイミング良く操作されたと判別され、当該光弾が上記表示面の中央部に向かって跳ね返された場合には、当該中央部に戻ってきた光弾をその面上で色を変化させた後、色が変化した光弾を標的プレイヤーのコントロールエリアに向かってランダムに発射する光弾発射制御手段を備えた第1の手段と、上記表示装置が備える表示面の中央部及び光弾が移動する移動路の両者を除く空き領域において表示され、且つ、光弾の各色に対応している複数のゲージと、上記第1の判別手段により上記操作ボタンがタイミング良く操作されたと判別された場合に、上記コントロールエリアに侵入してきた光弾と同色のゲージを増加させる増加手段、及び上記第1の判別手段により上記操作ボタンがタイミング良く操作されなかったと判別された場合に、上記コントロールエリアに侵入してきた光弾と同色のゲージを減少させる減少手段を備えた第2の手段と、バックグラウンドミュージックの演奏が終了するまでに、一色でもゲージがなくなったか否かを判別する第2の判別手段、及び第2の判別手段により一色でもゲージがなくなったと判別されることを条件として、ゲームオーバーとするゲームオーバー手段を備えた第3の手段と、ゲーム開始時に上記各ゲージの初期値をランダムに設定するゲージ初期値設定手段とを備え、上記ゲージ初期値設定手段は、各ゲージの初期値の合計が一定となるように制御することを特徴とする。
【0009】
上記構成において、ゲームが開始されると、表示装置の表示面の空き領域上には、光弾の各色に対応している複数のゲージが表示される。第1の手段により操作ボタンがタイミング良く操作されたと判別された場合には、第2の手段は、コントロールエリアに侵入してきた光弾と同色のゲージを増加させる。一方、操作ボタンがタイミング良く操作されなかったと判別された場合には、第2の手段は、コントロールエリアに侵入してきた光弾と同色のゲージを減少させる。その後、第3の手段は、バックグラウンドミュージックの演奏が終了するまで各ゲージの状態を監視する。この監視の結果、全てのゲージが満杯状態になると、第3の手段は、ボーナスステージへの移行を許容する。一方、一色でもゲージがなくなると、第3の手段は、ゲームオーバーとする。このように、バックグラウンドミュージックの演奏が終了するまでに、一色でもゲージがなくなればゲームオーバーとなり、一方全てのゲージが満杯になればボーナスステージに移行するようになっている。その結果、上級者にも十分な達成感を与えることができる。
【0010】
上記ゲーム機は、上記第1の判別手段により上記操作ボタンがタイミング良く操作されなかった判別された場合に、他のプレイヤーが標的プレイヤーのコントロールエリアへの光弾の侵入に合せてその光弾と同色の操作ボタンをタイミング良く操作したか否かを判別する第3の判別手段、及び第3の判別手段により他のプレイヤーが標的プレイヤーのコントロールエリアへの光弾の侵入に合せてその光弾と同色の操作ボタンをタイミング良く操作したと判別されることを条件として、当該光弾と同色のゲージを増加させる増加手段を備えた第4の手段をさらに含む。
【0011】
上記構成において、第1の手段により上記操作ボタンがタイミング良く操作されなかった判別された場合において、第4の手段は、他のプレイヤーが標的プレイヤーによりコントロールエリアへの光弾の侵入に合せてその光弾と同色の操作ボタンをタイミング良く操作されたか否かを判別する。この判別の結果、他のプレイヤーが標的プレイヤーのコントロールエリアに向かって発射された光弾と同色の操作ボタンがタイミング良く操作された場合には、第4の手段は、侵入光弾と同色のゲージを増加させる。このように、標的プレイヤーのボタン操作ミスを他のプレイヤーがカバーできるようになっている。したがって、ゲージがなくならないようにするためには、複数のプレイヤー同士の強い団結力が要求される。そのため、各プレイヤーに対して、他人のミスを互いにカバーし合うといった助け合い精神の重要性を再認識させることができる。その結果、各プレイヤー同士の間では、インパクトのある上記触れ合い空間を共有できることになる。
【0012】
上記ゲーム機は、標的プレイヤーのコントロールエリアへの光弾の侵入に合せて、他のプレイヤーに対応して配置された、その光弾と同色の操作ボタンが他のプレイヤーによりタイミング良く操作されたか否かを判別する他プレーヤ操作判別手段と、を備え、上記増加手段は、上記第1の判別手段により標的プレイヤーに対応して配置された操作ボタンがタイミング良く操作されたと判別された場合、又は、上記他プレーヤ操作判別手段により他のプレイヤーに対応して配置された操作ボタンがタイミング良く操作されたと判断された場合に、上記コントロールエリアに侵入してきた光弾と同色のゲージを増加させ、且つ、標的プレイヤーに対応して配置された操作ボタンがタイミング良く操作された場合と、他のプレイヤーに対応して配置された操作ボタンがタイミング良く操作された場合とで、増加態様を異ならせてゲージを増加させることを特徴とする。
【0016】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について添付図面に基づき詳細に説明する。
【0017】
図1を参照して、本実施の形態に係るゲーム機は、2人〜4人でゲームをプレイし、予め定めるゲーム態様を成立するために各プレイヤー同士が互いに協力することにより、プレイヤー同士の間で親睦感に溢れる触れ合い空間が創出されるものであって、脚部1aが床面に固定されており且つ平面形状が円形を呈している筐体1と、筐体1の周囲において同一円周上に等間隔をあけて(筐体1の中心を中心として互いに90度位相させた状態で)配置されているコントロールパネル21,22,23,24とを備えている。
【0018】
筐体1は、表示装置11と、表示装置11を下方から支持する支持枠12とを備えている。
【0019】
表示装置11は、半球ドーム状の表示面11aを有している。この表示面11a上においては、ゲーム開始時に光弾OBが出現するステーションエリアSAから各プレイヤーのコントロールエリアCA1,CA2,CA3,CA4に向かって伸びる4本の移動路31,32,33,34が表示され且つこれら移動路31〜34を通ってステーションエリアSAとコントロールエリアCA〜CA4との間で光弾OBがバックグラウンドミュージック(以下、「BGM」という)の演奏に合せて移動する。
【0020】
ステーションエリアSAは、平面から視て正方形を呈しており、表示面11aの頂点を中心とする中央部に配置されている。
【0021】
各コントロールエリアCA1〜CA4は、それぞれ、平面から視てトラック形状を呈しており、各コントロールパネル21〜24に対応するように、ステーションエリアSAの外方において同一円周上に等間隔をあけて(表示面11aの頂点を中心として互いに90度位相させた状態で)配置されている。これらコントロールエリアCA1〜CA4は、対応する移動路31〜34上に重ねた状態で表示される。
【0022】
各移動路31〜34には、それぞれ、赤ラインRL、緑ラインGL及び青ラインBLの3本のラインが混在している。
【0023】
表示装置11の表示面11a上において、ステーションエリアSA及び移動路31〜34の両者を除く空き領域R1,R2,R3には、出現・移動する光弾OBの色(赤、緑及び青)に対応する3つのゲージRG、GG、BGが表示される。赤ゲージGRは、ステーションエリアSA及び第1のプレイヤーに関連する移動路31、第2のプレイヤーに関連する移動路32で囲まれた第1の空き領域R1内に設けられている。緑ゲージGGは、ステーションエリアSA及び第2のプレイヤーに関連する移動路32、第3のプレイヤーに関連する移動路33で囲まれた第2の空き領域R2内に設けられている。青ゲージBGは、ステーションエリアSA及び第3のプレイヤーに関連する移動路33、第4のプレイヤーに関連する移動路34で囲まれた第3の空き領域R3内に設けられている。因みに、ステーションエリアSA及び第4のプレイヤーに関連する移動路34、第1のプレイヤーに関連する移動路31で囲まれた第4の空き領域R4には、ゲームをスタートする前に、互いに難易度の異なるBGMの曲目を選択するための曲目選択画面Sが表される。この曲目選択画面Sは、タッチパネル形式を採用して構成されている。
【0024】
支持枠12は、表示面11aと同じであって表示装置11が上方から嵌め込まれる凹部を有する円盤形状を呈しており、その直径は、表示面11aの直径よりも大に設定されている。この支持枠12の底面には、脚部1aの上端が取り付けられており、周面には、コントロールパネル21〜24が装着されている。
【0025】
第1のコントロールパネル21と第3のコントロールパネル23とは、ステーションエリアSAを挟んで互いに対向しており、一方第2のコントロールパネル22と第4のコントロールパネル24とは、ステーションエリアSAを挟んで互いに対向している。
【0026】
各コントロールパネル21〜24は、それぞれ、各コントロールエリアCA1〜CA4内に侵入してきた赤色の光弾OBをステーションエリアSAに向かって跳ね返すための赤操作ボタン4R、各コントロールエリアCA1〜CA4内に侵入してきた緑色の光弾OBをステーションエリアSAに向かって跳ね返すための緑操作ボタン4G、及び各コントロールエリアCA1〜CA4に侵入してきた青色の光弾OBをステーションエリアSAに向かって跳ね返すための青操作ボタン4Bを備えている。赤操作ボタン4Rは、各移動路31〜34の赤ラインRLの延長線上に配置されている。緑操作ボタン4Gは、各移動路31〜34の緑ラインGLの延長線上に配置されている。青操作ボタン4Bは、各移動路31〜34の青ラインBLの延長線上に配置されている。因みに、各操作ボタン4R〜4BでステーションエリアSAに向かって跳ね返された光弾OBは、ステーションエリアSAの面上で色を変化させながら回転した後、再び各コントロールエリアCA1〜CA4に向かってランダムに発射される。
【0027】
なお、以下の説明において、コントロールパネル21〜24を総称するときは「コントロールパネル2」と称し、コントロールエリアCA1〜CA4を総称するときは「コントロールエリアCA」と称し、移動路31〜34を総称するときは「移動路3」と称し、ラインRLからBLを総称するときは「ラインL」と称し、ゲージRG〜BGを総称するときは「ゲージG」と称し、操作ボタン4R〜4Bを総称するときは「操作ボタン4」と称する。
【0028】
図2を参照して、参照符号100は制御中枢を司るCPUであって、このCPU100は、ROM110、RAM120、表示RAM130、並びにコントロールパネル2上の各操作ボタン4(4R〜4G)及びゲームGと相互にインターフェイスをとっている。
【0029】
ROM110は、基本画面及び背景画面から構成されるゲーム画面の表示態様、並びに光弾OBの出現・移動態様等を含むゲームプログラムを記憶している。
【0030】
RAM120は、ゲーム処理を実行するのに必要な処理データ等を記憶している。
【0031】
表示RAM130は、表示装置11に表示すべき1画面が書き込まれるものであって、所定の周期(例えば、1/60秒)で書き込みと読み出しとが交互に繰り返される。これによって、表示装置11の表示面11a上には、残像画像による安定した画像が表示されることになる。
【0032】
また、CPU100は、光弾検出手段140からの検出出力、スタートボタン150からの操作出力、コイン投入口160に関連して装着されているコインセンサー170からのセンサー出力、及びコントロールパネル2上の各操作ボタン4(4R〜4G)からの操作出力に基づき、ゲーム画面形成手段180、BGM発生手段190及びゲージGを制御する。なお、スタートボタン150及びコイン投入口160は、筐体1の適所に設けられている。
【0033】
光弾検出手段140は、標的プレイヤーのコントロールエリアCAへの光弾OBの侵入に合せて操作ボタン4が押された(ONされた)ときに、当該光弾OBがタイミング良くステーションエリアSAに向かって跳ね返されたか否かを検出するものであって、表示マップメモリ141を含んでいる。この光弾検出手段140には、光弾OBの表示(移動)位置が重畳された表示信号が表示装置11から与えられる。
【0034】
表示マップメモリ141は、X−Y座標で表示される表示マップを格納しており、表示マップ上における各プレイヤーのコントロールエリアCA1〜CA4の位置座標を記憶している。それゆえ、光弾検出手段140は、操作ボタン4が操作されたときに、表示マップ上の光弾OBの位置座標と表示マップ上の各コントロールエリアCA1〜CA4の位置座標とを比較し、この比較の結果、光弾OBの位置座標がコントロールエリアCAの位置座標領域内にあれば、標的プレイヤーのコントロールエリアCAに侵入してきた光弾OBがタイミング良くステーションエリアSAに向かって跳ね返されたとしてCPU100に対し光弾検出信号を出力し、一方光弾OBの位置座標がコントロールエリアCAの位置座標領域外であれば、標的プレイヤーのコントロールエリアCAに侵入してきた光弾OBがタイミング良くステーションエリアSAに向かって跳ね返されなかったとしてCPU100に対し光弾検出信号を出力しない。
【0035】
ゲーム画面形成手段180は、ROM110に記憶されているゲームプログラム、RAM120に保存されているデータ内容、及び操作ボタン4の操作結果(光弾検出手段140の検出結果)に基づいてゲーム画像を決定し、表示RAM130にゲーム画面を形成させる。
【0036】
BGM発生手段190は、スピーカー200にBGMを発生させるためのものである。なお、スピーカー200は、音発生面を外方に向けて露出させた状態で筐体1に内蔵されている。
【0037】
ここで、ゲームの処理の流れについて説明する。なお、かかるゲーム処理は、ROM110に記憶されているゲームプログラム、及びRAM120に記憶されている各種のデータに基づいて、CPU100により実行される。
【0038】
図3を参照して、まず、コインセンサー170からのセンサー出力に基づき、CPU100は、コイン投入口160にプレイ人数に対応するコインが投入されたか否かを判別する(ステップS1)。ここで、所定金額(例えば、200円/2人、300円/3人、400円/4人)のコインが投入されたと判別すると、CPU100は、コイン投入金額に応じてプレイ人数を決定する(ステップS2)。このとき、CPU100は、プレイ形態に応じて使用するコントロールパネル2及び移動路3を決定することになる。具体的に説明すると、2人でプレイすると決定した場合には、ステーションエリアSAを挟んで互いに対向するコントロールパネル2、及びこれらコントロールパネル2に向かって伸びる移動路3(例えば、コントロールパネル21,23及び移動路31,33)を使用し、それ以外のコントロールパネル2及び移動路3(例えば、コントロールパネル22,24及び移動路31,34)は、ロックされる。3人でプレイすることを決定した場合には、ステーションエリアSAを挟んで互いに対向するコントロールパネル2、及びこれら対向するコントロールパネル2と三面関係を有するコントロールパネル2、並びにこれら3つのコントロールパネル2に向かって伸びる移動路3(例えば、コントロールパネル21〜23及び移動路31〜33)を使用し、それ以外のコントロールパネル2及び移動路3(例えば、コントロールパネル24及び移動路34)は、ロックされる。
【0039】
上記プレイ人数決定処理が終了すると、CPU100は、表示装置11の表示面11a(表示面11aの第4の空き領域R4)上に、互いに難度の異なるBGMの曲目を選択するための曲目選択画面Sを表示する(ステップS3)。
【0040】
上記曲目選択画面表示処理が終了すると、CPU100は、BGMの曲目が選択されたか否かを判別する(ステップS4)。ここで、曲目が選択されたと判別すると、CPU100は、表示RAM130及びゲーム画面形成手段180の両者に制御信号を与え、表示装置11の表示面11a上にゲーム画面を表示させる(ステップS5)。なお、ゲーム画面上の各ゲージGの初期値はランダムに決定されるが、各ゲージGの合計値(例えば、100%)は一定である。
【0041】
上記ゲーム画面表示処理が終了すると、スタートボタン150からの操作出力に基づき、CPU100は、スタートボタン150がON操作されたか否かを判別する(ステップS6)。ここで、スタートボタン150がONされたと判別すると、CPU100は、BGM発生手段190に制御信号を与え、スピーカー200より選択された曲目に応じたBGMの演奏を開始させる(ステップS7)。このとき、CPU100は、ステーションエリアSAの面上で光弾OBを一定時間回転させた後、光弾OBを標的プレイヤーのコントロールエリアCAに向かって発射する(ステップS8及びステップS9)。
【0042】
上記光弾OBが移動路3の当該光弾OBと同色のラインLに沿って標的プレイヤーのコントロールエリアCAに侵入してくると、標的プレイヤーは、自身のコントロールパネル2上の光弾OBと同色の操作ボタン4を押し、侵入してきた光弾OBをステーションエリアSAに向かって跳ね返すことになる。なお、跳ね返された光弾OBは、ステーションエリアSAで再び色を変えながら回る。
【0043】
図4を参照して、上記光弾発射処理が終了すると、操作ボタン4からの操作出力、及び光弾検出手段140からの検出出力に基づき、CPU100は、標的プレイヤーのコントロールエリアCAへの光弾OBの侵入に合せて標的プレイヤーがタイミング良く当該光弾OBと同色の操作ボタン4をON操作したか否かを判別する(ステップS10)。ここで、標的プレイヤーにより侵入光弾OBと同色の操作ボタン4がベストタイミングでONされ当該光弾OBがステーションエリアSAに向かって跳ね返されたと判別すると、CPU100は、第1の増加態様(例えば、10%)をもって跳ね返された光弾OBと同色のゲージGを増加し(ステップS11)、処理をステップS21に移行させる。
【0044】
上記ステップS10において、標的プレイヤーにより侵入光弾OBと同色の操作ボタン4がベストタイミングでONされずに当該光弾OBがステーションエリアSAに向かって跳ね返されなかったと判別すると、CPU100は、標的プレイヤーのコントロールエリアCAへの光弾OBの侵入に合せて他のプレイヤーがタイミング良く当該光弾OBと同色の操作ボタン4を操作(ON)したか否かを判別する(ステップS12)。ここで、他のプレイヤーにより侵入光弾OBと同色の操作ボタン4がベストタイミングでONされたと判別すると、CPU100は、第2の増加態様(例えば、5%)をもって侵入光弾OBと同色のゲージGを増加し(ステップS13)、処理をステップS21に移行させる。
【0045】
上記ステップS12において、他のプレイヤーにより侵入光弾OBと同色の操作ボタン4がベストタイミングでONされなかったと判別すると、CPU100は、処理をステップS16に移行させる。
【0046】
上記ステップS12において、他のプレイヤーにより侵入光弾OBと同色の操作ボタン4がONされなかったと判別すると、侵入光弾OBと同色のゲージGを減らし(例えば、10%)、同時にBGMの演奏を狂わせる(ステップS16及びステップS17)。なお、演奏を狂わせるとは、音が鳴らなかったりキーが外れたりすることを意味する。
【0047】
上記ステップS16及びステップS17の処理が終了すると、CPU100は、BGMの演奏が終了したか否かを判別する(ステップS18)。ここで、演奏が終了したと判別すると、CPU100は、ゲームオーバーとし(ステップS20)、ゲーム処理を終了する。
【0048】
上記ステップS18において、BGMの演奏が未だ終了していないと判別すると、CPU100は、一色でもゲージGがなくなったか否かを判別する(ステップS19)。ここで、一色でもゲージGがなくなったと判別すると、CPU100は、ゲームオーバーとし(ステップS20)、ゲーム処理を終了する。一方、何れのゲージGもなくなっていないと判別すると、CPU100は、処理をステップS9に戻し、ゲームを続行させる。
【0049】
ステップS21の処理は、上記3つの態様で侵入光弾OBと同色のゲージGが増やされることを条件として実行される。このステップS21においては、CPU100は、全てのゲージGが満杯状態(100%)か否かを判別する。ここで、全てのゲージGが満杯状態であると判別すると、CPU100は、ボーナスステージに移行させる(ステップS22)。一方、全てのゲージGが未だ満杯状態になっていないと判別すると、CPU100は、BGMの演奏が終了したか否かを判別する(ステップS23)。
【0050】
上記BGM演奏終了判別処理(ステップS23)において、BGMの演奏が終了したと判別すると、CPU100は、ゲームオーバーとし(ステップS20)、ゲーム処理を終了する。一方、BGMの演奏が未だ終了していないと判別すると、BGMがテンポアップしたか否かを判別する(ステップS25)。
【0051】
上記テンポアップ判別処理において、BGMがテンポアップしたと判別すると、CPU100は、ステーションエリアSAで回っている光弾OBの数を増加(MAX:4個)させ(ステップS26)、処理をステップS9に戻してゲームを続行させる。一方、BGMがテンポアップしていないと判別すると、ステーションエリアSAで回っている光弾OBの数を増やすことなく、CPU100は、処理をステップS9に戻してゲームを続行させる。
【0052】
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
【0053】
(1)筐体1の表示装置11の表示面11a上には、中央ステーションエリアSAから各プレイヤーのコントロールエリアCAに向かって伸びる複数の移動路3が表示されている。各移動路3には、互いに色の異なる3本のラインLが混在している。ゲームが開始されると、ステーションエリアSAには、予め定める色の光弾OBが出現する。この出現した光弾OBは、BGMの演奏に合せて、光弾OBと同色のラインL沿いに標的プレイヤーのコントロールエリアCAに向かって移動する。光弾OBがラインLに沿って標的プレイヤーのコントロールエリアCAに侵入してくると、標的プレイヤーは、コントロールパネル2上の光弾OBと同色の操作ボタンを操作し、侵入してきた光弾をステーションエリアSAに向かって跳ね返すことになる。このとき、標的プレイヤーのコントロールエリアCAへの光弾OBの侵入に合せてその光弾OBと同色の操作ボタン4がタイミング良く操作されたか否かが判別される。この判別の結果、操作ボタン4がタイミング良く操作され当該光弾OBがステーションエリアSAに向かって跳ね返された場合には、ステーションエリアSAに戻ってきた光弾OBは、その面上で色を変えながら回り、その後、色が変化した光弾OBが次の標的プレイヤーのコントロールエリアCAに向かってランダムに発射される。一方、操作ボタン4がタイミング良く操作されずに光弾がステーションエリアSAに向かって跳ね返されない場合には、BGMの演奏が狂う。その結果、ゲームをプレイしている最中においては、複数のプレイヤー同士の間で親睦感に溢れる触れ合い空間が創出される。
【0054】
(2)ゲームが開始されると、表示装置11の表示面11aの空き領域R1〜R3上に、光弾の色に対応している3つのゲージGが表示される。少なくとも1人のプレイヤーにより操作ボタン4がタイミング良く操作されたと判別された場合には、標的プレイヤーのコントロールエリアCAに侵入してきた光弾OBと同色のゲージGを増加させる。一方、全プレイヤーにより操作ボタン4がタイミング良く操作されなかったと判別された場合には、コントロールエリアCAに侵入してきた光弾OBと同色のゲージGを減少させる。その後、BGMの演奏が終了するまで各ゲージGの状態が監視される。この監視の結果、全てのゲージGが満杯状態になると、ボーナスステージへの移行が許容される。一方、一色でもゲージGがなくなると、ゲームオーバーとなる。このように、BGMの演奏が終了するまでに、一色でもゲージGがなくなればゲームオーバーとなり、一方全てのゲージGが満杯になればボーナスステージに移行するようになっている。その結果、上級者にも十分な達成感を与えることができる。
【0055】
(3)標的プレイヤーが操作ボタン4をタイミング良く操作しなかったと判別した場合には、他のプレイヤーが標的プレイヤーのコントロールエリアCAへの光弾OBの侵入に合せてその光弾OBと同色の操作ボタン4をタイミング良く操作した場合には、侵入光弾OBと同色のゲージGを増加させる。このように、標的プレイヤーのボタン操作ミスを他のプレイヤーがカバーできるようになっている。したがって、ゲージGがなくならないようにするためには、複数のプレイヤー同士の強い団結力が要求される。そのため、各プレイヤーに対して、他人のミスを互いにカバーし合うといった助け合い精神の重要性を再認識させることができる。その結果、各プレイヤー同士の間では、インパクトのある上記触れ合い空間を共有できることになる。
【0056】
(4)標的プレイヤーのコントロールエリアCAへの光弾の侵入に合せて全プレイヤーが同色の操作ボタン4をタイミング良く操作したか否かが判別される。この結果、全プレイヤーが同色の操作ボタン4をタイミング良く操作した場合には、上記第1の増加態様及び第2の増加態様よりもゲージ増加率が高い上記第3の増加態様をもって操作されたボタンと同色のゲージを増加させる。それゆえ、一のゲージG(例えば、赤ゲージRG)が他のゲージG(例えば、緑ゲージGG及び青ゲージBG)に比較して極端に少なくなっている場合には、プレイヤー全員で一致協力して一のゲージGと同色の操作ボタン4を操作することにより、一のゲージGの回復を進めることができる。
【0057】
(5)BGMがテンポアップするとステーションエリアSA上で回っている光弾OBの数を増加させてゲームの難易度を上げるようになっている。したがって、BGMのテンポアップに伴って増加する光弾OBを確実に跳ね返すには、複数のプレイヤー同士のより強い団結力が要求される。そのため、各プレイヤーに課せられる責任は、より重くなる。その結果、各プレイヤー同士の間では、よりインパクトのある上記触れ合い空間を共有することができることになる。
【0058】
(6)表示装置11の表示面11a上に、互いに難易度の異なるBGMの曲目を選択するための曲目選択画面Sが表示され、選択した曲目のBGMに合せてプレイを楽しめるようになっている。それゆえ、プレイヤーのゲームに対する万練感を解消して、ゲームへの挑戦意欲を増進させることができる。
【0059】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、本発明の請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【0060】
【発明の効果】
以上の説明から明らかな通り、本発明によると、複数のゲームプレイヤー同士の間で親睦感に溢れる触れ合い空間を創出し得る。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態に係るゲーム機の外観構成を示しており、同図(a)は正面図、同図(b)は側面図
【図2】 ゲーム機の電気的構成を示すブロック図
【図3】 ゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図4】 ゲーム処理の流れを示すフローチャート
【符号の説明】
1 筐体
11 表示装置
11a 表示面
2(21〜24) コントロールパネル
3(31〜34) 移動路
4(4R〜4B) 操作ボタン
100 CPU
110 ROM
120 RAM
140 光弾検出手段
141 表示マップメモリ
180 ゲーム画面形成手段
190 BGM発生手段
200 スピーカー
OB 光弾
SA ステーションエリア
CA(CA1〜CA4) コントロールエリア
L(RL〜BL) ライン

Claims (3)

  1. 複数のプレイヤーでゲームをプレイすることにより予め定めるゲーム態様が成立するゲーム機であって、
    中央部から各プレイヤーのコントロールエリアに向かって伸びる複数の移動路が表示され且つこれら移動路を通って当該中央部と当該コントロールエリアとの間で、ゲーム開始時に上記中央部に出現した光弾がバックグラウンドミュージックの演奏に移動する表示面を備えた表示装置を有する筐体と、
    この筐体の周囲においてプレイヤー数に対応して配置されており、且つ、上記表示面の中央部から上記移動路を通って標的プレイヤーのコントロールエリアに侵入してきた光弾をその色に応じて上記表示面の中央部に跳ね返すための複数の操作ボタンを有するコントロールパネルと、
    標的プレイヤーのコントロールエリアへの光弾の侵入に合せて、その光弾と同色の操作ボタンがタイミング良く操作されたか否かを判別する第1の判別手段、及び上記第1の判別手段により当該操作ボタンがタイミング良く操作されたと判別され、当該光弾が上記表示面の中央部に向かって跳ね返された場合には、当該中央部に戻ってきた光弾をその面上で色を変化させた後、色が変化した光弾を標的プレイヤーのコントロールエリアに向かってランダムに発射する光弾発射制御手段を備えた第1の手段と、
    上記表示装置が備える表示面の中央部及び光弾が移動する移動路の両者を除く空き領域において表示され、且つ、光弾の各色に対応している複数のゲージと、
    上記第1の判別手段により上記操作ボタンがタイミング良く操作されたと判別された場合に、上記コントロールエリアに侵入してきた光弾と同色のゲージを増加させる増加手段、及び上記第1の判別手段により上記操作ボタンがタイミング良く操作されなかったと判別された場合に、上記コントロールエリアに侵入してきた光弾と同色のゲージを減少させる減少手段を備えた第2の手段と、
    バックグラウンドミュージックの演奏が終了するまでに、一色でもゲージがなくなったか否かを判別する第2の判別手段、及び第2の判別手段により一色でもゲージがなくなったと判別されることを条件として、ゲームオーバーとするゲームオーバー手段を備えた第3の手段と、
    ゲーム開始時に上記各ゲージの初期値をランダムに設定するゲージ初期値設定手段と
    を備え、
    上記ゲージ初期値設定手段は、各ゲージの初期値の合計が一定となるように制御することを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
  2. 上記第1の判別手段により上記操作ボタンがタイミング良く操作されなかった判別された場合に、他のプレイヤーが標的プレイヤーのコントロールエリアへの光弾の侵入に合せてその光弾と同色の操作ボタンをタイミング良く操作したか否かを判別する第3の判別手段、及び第3の判別手段により他のプレイヤーが標的プレイヤーのコントロールエリアへの光弾の侵入に合せてその光弾と同色の操作ボタンをタイミング良く操作したと判別されることを条件として、当該光弾と同色のゲージを増加させる増加手段を備えた第4の手段をさらに含むことを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
  3. 標的プレイヤーのコントロールエリアへの光弾の侵入に合せて、他のプレイヤーに対応して配置された、その光弾と同色の操作ボタンが他のプレイヤーによりタイミング良く操作されたか否かを判別する他プレーヤ操作判別手段と、
    を備え、
    上記増加手段は、上記第1の判別手段により標的プレイヤーに対応して配置された操作ボタンがタイミング良く操作されたと判別された場合、又は、上記他プレーヤ操作判別手段により他のプレイヤーに対応して配置された操作ボタンがタイミング良く操作されたと判断された場合に、上記コントロールエリアに侵入してきた光弾と同色のゲージを増加させ、且つ、標的プレイヤーに対応して配置された操作ボタンがタイミング良く操作された場合と、他のプレイヤーに対応して配置された操作ボタンがタイミング良く操作された場合とで、増加態様を異ならせてゲージを増加させることを特徴とする請求項1に記載のゲー ム機。
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