JP3916965B2 - ゲーム機 - Google Patents

ゲーム機 Download PDF

Info

Publication number
JP3916965B2
JP3916965B2 JP2002043874A JP2002043874A JP3916965B2 JP 3916965 B2 JP3916965 B2 JP 3916965B2 JP 2002043874 A JP2002043874 A JP 2002043874A JP 2002043874 A JP2002043874 A JP 2002043874A JP 3916965 B2 JP3916965 B2 JP 3916965B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
control area
control
light
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2002043874A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2003236243A (ja
Inventor
朋広 篠田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2002043874A priority Critical patent/JP3916965B2/ja
Publication of JP2003236243A publication Critical patent/JP2003236243A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3916965B2 publication Critical patent/JP3916965B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数のプレイヤーによってゲームがプレイされる際に、各プレイヤー同士が互いに協力することが要求されるゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術及び発明が解決しようとする課題】
近時、我が国においては、核家族化の弊害及びプライバシー保護に名を借りた過度の個人主義の横行に伴って、社会生活を営む上での人間関係(対人関係)が希薄になり、社会的に大きな事件が多発していることが憂慮されている。そのため、関係機関・団体を通じて、人間同士の横の繋がりを強くして真に人に優しいコミュニティー創りのための様々なプロジェクトが実行されている。
【0003】
かかる時流に応えるため、ゲーム機業界においても、複数のプレイヤー同士の間で親睦感に溢れる触れ合い空間を創出し得るゲーム機の開発が要望されている。
【0004】
そこで、本発明者は、一般的なゲームセンターに音楽ゲーム機やエアーホッケーゲーム機が概ね設置されていることに注目し、音楽ゲーム及びエアーホッケーゲームの両者に関連する技術的内容を融合し且つ工夫を加え、複数のプレイヤーがプレイを楽しむ際に、各プレイヤー同士が一致団結してプレイを行うことにより、バックグラウンドミュージックの演奏を含む予め定めるゲーム態様が成立するようにすれば、上記の要望に応えることができるのではないかと着想した。
【0005】
本発明は、上記着想に基づきなされたもので、複数のプレイヤー同士の間で親睦感に溢れる触れ合い空間を創出し得るゲーム機を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
第1の局面から観た本発明に係るゲーム機は、複数のプレイヤーでゲームをプレイすることによって予め定めるゲーム態様が成立するゲーム機であって、表示面上に一のプレイヤーのコントロールエリアから他のプレイヤーのコントロールエリアに向かって放射状に伸びる複数のラインが表示され、他のコントロールエリアから伸びるラインの一端が、各コントロールエリアにおいて1点で交わり、且つこれらライン沿いに各プレイヤーのコントロールエリアに向かって光弾がバックグラウンドミュージックの演奏中に移動する表示装置を有する筐体と、この筐体の周囲において各コントロールエリアに対応するように配置されており、且つ、上記ラインに沿って一のプレイヤーのコントロールエリアに侵入してきた光弾を他のプレイヤーのコントロールエリアに跳ね返すための操作ボタンを有するコントロールパネルと、上記コントロールパネルと各上記コントロールパネルに対応する各上記コントロールエリアとの間に配置されたランプと、一のプレイヤーのコントロールエリアへの光弾の侵入に合わせてタイミング良く上記操作ボタンが操作されたか否かを判別するための判別手段、上記判別手段により一のプレイヤーのコントロールエリアへの光弾の侵入に合わせてタイミング良く上記操作ボタンが操作されなかったことが判別され、当該光弾が他のプレイヤーのコントロールエリアに跳ね返されない場合には、ゲームスコアーを変動させるためのスコアー変動手段、上記判別手段により一のプレイヤーのコントロールエリアへの光弾の侵入に合わせてタイミング良く上記操作ボタンが操作されたことが判別され、当該光弾が他のプレイヤーのコントロールエリアに跳ね返される場合には、上記ランプを第1の時間の間点灯させるためのランプ点灯手段とを備えた第1の手段とを含む。
【0007】
上記構成において、ゲームが開始されると、光弾が筐体の表示装置の表示面上に出現する。この出現した光弾は、バックグラウンドミュージックの演奏に合わせて、表示面上に表示されている複数のライン沿いに各プレイヤーのコントロールエリアに向かって移動する。光弾がラインに沿って一のプレイヤーのコントロールエリアに侵入してくると、一のプレイヤー自身は、コントロールパネル上の操作ボタンを操作し、侵入してきた光弾を他のプレイヤーのコントロールエリアに跳ね返すことになる。このとき、第1の手段は、一のプレイヤーのコントロールエリアへの光弾の侵入に合わせてタイミング良く操作ボタンが操作されたか否かを判別する。この判別の結果、操作ボタンがタイミング良く操作されずに光弾が他のプレイヤーのコントロールエリアに向かって跳ね返されない場合には、第1の手段は、ゲームスコアーを変動させる。このように、高いスコアーを獲得するには、バックグラウンドミュージック演奏中に移動する光弾を複数のプレイヤー同士が一致団結して跳ね返さなければならない。そのため、各プレイヤーは、ボタン操作を他のプレイヤー任せにすることができず、高いスコアーを獲得するといった共通の目的を達成するために、各自が正確なボタン操作を行わなければならない責任を負うことになる。その結果、ゲームをプレイしている最中においては、複数のプレイヤー同士の間で親睦感に溢れる触れ合い空間が創出される。
【0008】
上記ゲーム機は、ゲームが開始されてから第2の時間が経過すると信号を出力するためのタイマー手段、及びこのタイマー手段からの出力信号が入力される毎に上記ラインに沿って移動する光弾の数を変化させるための光弾移動態様制御手段を備えた第2の手段をさらに含む。
【0009】
上記構成において、ゲームが開始されてから一定時間が経過する毎に、第2の手段は、ラインに沿って移動する光弾の数を変化させる。これにより、光弾を確実に跳ね返すには、複数のプレイヤー同士の強い団結力が要求される。そのため、各プレイヤーに課される責任は、重くなる。その結果、各プレイヤー同士の間では、インパクトのある上記触れ合い空間を共有できることになる。
【0010】
上記第2の手段が備える上記光弾移動態様制御手段は、上記光弾の数を変化させて当該光弾の移動態様を変更すると同時にその移動スピードを変化させる。
【0011】
上記構成によると、光弾を確実に跳ね返すには、複数のプレイヤー同士のより強い団結力が要求される。そのため、各プレイヤーに課される責任は、より重くなる。その結果、各プレイヤー同士の間では、よりインパクトのある上記触れ合い空間を共有できることになる。
【0012】
さらに、上記第2の手段は、上記光弾移動態様制御手段により上記光弾の移動態様を変化させると同時にバックグラウンドミュージックのテンポを変化させるためのミュージックテンポ変更手段をさらに備える。
【0013】
上記構成によると、ゲームが進行するにつれて、各プレイヤーは、バックグラウンドミュージックのテンポの変化に合わせながら操作ボタンを操作することになる。そのため、各プレイヤー対して、ボタン操作によりバックグラウンドミュージックを演奏しているような心理状態を与えることができる。その結果、各プレイヤー同士の間では、より一層インパクトのある上記触れ合い空間を共有できることになる。
【0019】
上記構成において、ゲーム開始に先立って、第3の手段は、プレイヤー数を決定するためのトリガー信号が入力されたか否かを判別する。このトリガー信号が入力されたと判別すると、第3の手段は、光弾の色及びこの色に応じて操作可能な操作ボタンの色を決定し、この決定された色の光弾を移動させる。このように、プレイヤー数の決定態様を契機として、コントロールパネル上の操作ボタンには、操作可能なものと操作不能なものとが混在することになる。そのため、ゲームを楽しむには、各プレイヤーは、操作可能な操作ボタンと操作不能な操作ボタンとを十分に把握した上で確実にボタン操作を行わなければならない。これにより、各プレイヤーに課される責任は、より一層重くなる。その結果、各プレイヤー同士の間では、より一層インパクトのある上記触れ合い空間を共有できることになる。
【0020】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について添付図面に基づき詳細に説明する。
【0021】
<実施の形態1>
図1を参照して、本実施の形態1に係るゲーム機は、8人のプレイヤーでゲームをプレイし、各プレイヤー同士が互いに協力することにより予め定めるゲーム形態が成立するものであって、脚部1aが床面に固定されており且つ平面形状が円形を呈している筐体1と、筐体1の周囲において同一円周上に等間隔をあけて(筐体1の中心を中心として互いに45度位相させた状態)で配置されているコントロールパネル21,22,23,24,25,26,27,28とを備えている。
【0022】
筐体1は、表示装置11と、表示装置11を下方から支持する支持枠12とを備えている。
【0023】
表示装置11は、半球ドーム状の表示面11aを有している。この表示面11a上においては、一のプレイヤーのコントロールエリアから伸びる複数のラインが表示され且つこれらライン沿いに各プレイヤーのコントロールエリアに向かって1つの光弾がバックグラウンドミュージック(以下、「BGM」という)の演奏に合わせて移動する。
【0024】
各プレイヤーのコントロールエリアCA1,CA2,CA3,CA4,CA5,CA6,CA7,CA8は、それぞれ、各コントロールパネル21〜28に対応するように、表示面11aの周縁部において同一円周上に等間隔をあけた状態(表示面11aの頂点を中心として互いに45度位相させた状態)で設けられている。
【0025】
互いに隣接する、第1のプレイヤーと第2のプレイヤーのコントロールエリアCA1,CA2同士、第2のプレイヤーと第3のプレイヤーのコントロールエリアCA2,CA3同士、第3のプレイヤーと第4のプレイヤーのコントロールエリアCA3,CA4同士、第4のプレイヤーと第5のプレイヤーのコントロールエリアCA4,CA5同士、第5のプレイヤーと第6のプレイヤーのコントロールエリアCA5,CA6同士、第6のプレイヤーと第7のプレイヤーのコントロールエリアCA6,CA7同士、第7のプレイヤーと第8のプレイヤーのコントロールエリアCA7,CA8同士、及び第8のプレイヤーと第1のプレイヤーのコントロールエリアCA8,CA1同士は、それぞれ、ラインL1,L2,L3,L4,L5.L6,L7,L8により結ばれている。
【0026】
表示面11aの頂点を挟んで対向関係を有する、第1のプレイヤーと第5のプレイヤーのコントロールエリアCA1,CA5同士、及び第3のプレイヤーと第7のプレイヤーのコントロールエリアCA3,CA7同士は、それぞれ、表示面11aの頂点を通過するラインL9,L10によって結ばれている。
【0027】
第2のプレイヤーのコントロールエリアCA2を頂点として、当該エリアCA2と表示面11aの頂点(中心)を重心とした三角関係を有する第5のプレイヤー及び第7のプレイヤーのコントロールエリアCA5,CA7の3者同士は、それぞれ、ラインL11,L12,L13によって結ばれている。
【0028】
第4のプレイヤーのコントロールエリアCA4を頂点として、当該エリアCA4と表示面11aの頂点(中心)を重心とした三角関係を有する第1のプレイヤー及び第7のプレイヤーのコントロールエリアCA1,CA7の3者同士は、それぞれ、ラインL14,L15,L16により結ばれている。
【0029】
第6のプレイヤーのコントロールエリアCA6を頂点として、当該エリアCA6と表示面11aの頂点(中心)を重心とした三角関係を有する第1のプレイヤー及び第3のプレイヤーのコントロールエリアCA1,CA3の3者同士は、それぞれ、ラインL17,L18,19によって結ばれている。
【0030】
第8のプレイヤーのコントロールエリアCA8を頂点として、当該エリアCA8と表示面11aの頂点(中心)を重心とした三角関係を有する第3のプレイヤー及び第5のプレイヤーのコントロールエリアCA3,CA5の3者同士は、それぞれ、ラインL20,L21,22によって結ばれている。
【0031】
上記一連のコントロールエリアCA1〜CA8とラインL1〜L22との関係を換言すると、第1のプレイヤーのコントロールエリアCA1からは、第2〜第8のプレイヤーのコントロールエリアCA2〜CA8に向かってラインL1,L19,L14,L9,L18,L16,L8が伸びており、これらラインL1,L19,L14,L9,L18,L16,L8の一端は、コントロールエリアCA1において1点で交わり集中している。
【0032】
第2のプレイヤーのコントロールエリアCA2からは、第1のプレイヤー、第3のプレイヤー、第5のプレイヤー及び第7のプレイヤーのコントロールエリアCA1,CA3,CA5,CA7に向かってラインL1,L2,L12,L11が伸びており、これらラインL1の他端及びラインL2,L12,L11の一端は、コントロールエリアCA2において1点で交わり集中している。
【0033】
第3のプレイヤーのコントロールエリアCA3からは、第1及び第2のプレイヤー並びに第4〜第8のプレイヤーのコントロールエリアCA1,CA2,CA4〜CA8に向かってラインL19,L2,L3,L22,L17,L10,L20が伸びており、これらラインL19,L2の他端及びラインL3,L22,L17,L10,L20の一端は、コントロールエリアCA3において1点で交わり集中している。
【0034】
第4のプレイヤーのコントロールエリアCA4からは、第1のプレイヤー、第3のプレイヤー、第4のプレイヤー及び第6のプレイヤーのコントロールエリアCA1,CA3,CA4,CA6に向かってラインL14,L3,L4,L15が伸びており、これらラインL3,L14の他端及びラインL4,L15の一端は、コントロールエリアCA4において1点で交わり集中している。
【0035】
第5のプレイヤーのコントロールエリアCA5からは、第1〜第4及び第6〜第8のプレイヤーのコントロールエリアCA1〜CA4,CA6〜CA8に向かってラインL9,L12,L22,L4,L5,L13,L21が伸びており、これらラインL9,L12,L22,L4の他端及びラインL5,L13,L21の一端は、コントロールエリアCA5において1点で交わり集中している。
【0036】
第6のプレイヤーのコントロールエリアCA6からは、第1のプレイヤー、第3のプレイヤー、第5のプレイヤー及び第7のプレイヤーのコントロールエリアCA1,CA3,CA5,CA7に向かってラインL18,L17,L5,L6が伸びており、これらラインL18,L17,L5の他端及びラインL6の一端は、コントロールエリアCA6において1点で交わり集中している。
【0037】
第7のプレイヤーのコントロールエリアCA7からは、第1〜第6及び第8のプレイヤーのコントロールエリアCA1〜CA6,CA8に向かってラインL16,L11,L10,L15,L13,L6,L7が伸びており、これらラインL16,L11,L10,L15,L13,L6の他端及びラインL7の一端は、コントロールエリアCA7において1点で交わり集中している。
【0038】
第8のプレイヤーのコントロールエリアCA8からは、第1のプレイヤー、第3のプレイヤー、第5のプレイヤー及び第7のプレイヤーのコントロールエリアCA1,CA3,CA5,CA7に向かってラインL8,L20,L21,L7が伸びており、これらラインL8,L20,L21,L7の他端は、コントロールエリアCA8において1点で交わり集中している。
【0039】
なお、以下の説明において、コントロールパネル21〜22を総称するときは「コントロールパネル2」と称し、コントロールエリアCA1〜CA8を総称するときは「コントロールエリアCA」と称し、ラインL1〜L22を総称するときは「ラインL」と称する。
【0040】
支持枠12は、表示面11aと同心であって表示装置11が上方から嵌め込まれる凹部を有する円盤形状を呈しており、その直径は、表示面11aの直径よりも大に設定されている。この支持枠12の周面には、コントロールパネル2が装着されている。
【0041】
コントロールパネル2とコントロールエリアCAとの間には、一のプレイヤーのコントロールエリアCAへの光弾の侵入に合わせてタイミング良く当該光弾が他のプレイヤーのコントロールエリアCAに跳ね返されたときに一定時間t2の間点灯するOKランプ3が配置されている。このOKランプ3は、支持枠12の上面であって上記表示装置嵌入凹部の周縁部に取り付けられている。
【0042】
図2を参照して、コントロールパネル2は、ラインLに沿って一のプレイヤーのコントロールエリアCAに侵入してきた光弾を他のプレイヤーのコントロールエリアCAに跳ね返すための7つの操作ボタン4を備えている。具体的には、第1のコントロールパネル21には、第1のプレイヤーのコントロールエリアCA1に侵入してきた光弾を第2のプレイヤーのコントロールエリアCA2、第3のプレイヤーのコントロールエリアCA3、第4のプレイヤーのコントロールエリアCA4、第5のプレイヤーのコントロールエリアCA5、第6のプレイヤーのコントロールエリアCA6、第7のプレイヤーのコントロールエリアCA7及び第8のプレイヤーのコントロールエリアCA8に跳ね返すための7つの操作ボタン4が設けられている。これら操作ボタン4は、第1のコントロールパネル21上において上下2段に分けて整列させた状態で配置されている。なお、これと同様に、第2〜第8のコントロールパネル22〜28上には、それぞれ、自身を除く7人の相手プレイヤーに向かって光弾を跳ね返すための7つの操作ボタン4が上下2段に分けて配列した状態で設けられている。
【0043】
図3を参照して、参照符号5は制御中枢を司るCPUであって、このCPU5は、ROM6、RAM7及び表示RAM8と相互にインターフェイスをとっている。
【0044】
ROM6は、基本画面及び背景画面から構成されるゲーム画面の表示態様、並びに光弾の出現・移動態様等を含むゲームプログラムを記憶している。
【0045】
RAM7は、ゲーム処理を実行するのに必要とされる処理データ等を記憶している。
【0046】
表示RAM8は、表示装置11に表示すべき1画面が書き込まれるものであって、所定の周期(例えば、1/60秒)で書き込みと読み出しとが交互に繰り返される。これにより、表示装置11の表示面11a上には、残像画像による安定した画像が表示されることになる。
【0047】
CPU5には、光弾検出手段9からの検出出力、スタートボタン10からの操作出力、コントロールパネル2上の操作ボタン4の操作出力、及びタイマー101の計時出力が与えられ、これら各出力に基づき、CPU5は、ゲーム画面形成手段102、BGM発生手段103、OKランプ3及びスコアーボード104を制御する。なお、スタートボタン4及びスコアーボード104は、筐体1の適所に設けられている。特に、スコアーボード104は、ゲームスコアーを表示するものであって、各プレイヤーがスコアーを確認し易い位置に配置されていることが好ましい。
【0048】
光弾検出手段9は、一のプレイヤーのコントロールエリアCAへの光弾の侵入に合わせて操作ボタン4が押された(ONされた)ときに、当該光弾がタイミング良く他のプレイヤーのコントロールエリアCAに向かって跳ね返らされたか否かを検出するものであって、表示マップメモリ91を含んでいる。この光弾検出手段9には、光弾の表示(移動)位置が重畳された表示信号が表示装置11から与えられる。
【0049】
表示マップメモリ91は、図4に示すように、X−Y座標で示される表示マップMを格納しており、表示マップM上における各プレイヤーのコントロールエリアCA1〜CA8の位置座標を記憶している。それゆえ、光弾検出手段9は、操作ボタン4が操作されたときに、表示マップM上の光弾の位置座標と表示マップM上のコントロールエリアCAの位置座標とを比較し、この比較の結果、光弾の位置座標がコントロールエリアCAの位置座標領域内にあれば、一のプレイヤーのコントロールエリアCAに侵入してきた光弾がタイミング良く他のプレイヤーのコントロールエリアCAに向かって跳ね返されたとしてCPU5に対し光弾検出信号を出力し、一方光弾の位置座標がコントロールエリアCAの位置座標領域外であれば、一のプレイヤーのコントロールエリアCAに侵入してきた光弾がタイミング良く他のプレイヤーのコントロールエリアCAに向かって跳ね返されなかったとしてCPU5に対し光弾検出信号を出力しない。
【0050】
再び、図3を参照して、タイマー101は、ゲーム中において一定時間t1(>>t2)が経過する毎に計時信号を出力し、その計時を更新するように構成されている。
【0051】
ゲーム画面形成手段102は、ROM6に記憶されているゲームプログラム、RAM7に保存されているデータ内容、及び操作ボタン4の操作結果(光弾検出手段9の検出結果)に基づいてゲーム画像を決定し、表示RAM8にゲーム画面を形成させるものである。
【0052】
BGM発生手段103は、スピーカーSにBGMを発生させるためのものである。なお、スピーカーSは、音発生面を外方に向けて露出させた状態で筐体1に内蔵されている。
【0053】
ここで、ゲーム処理の流れについて説明する。なお、かかるゲーム処理は、ROM6に記憶されているゲームプログラム、及びRAM7に記憶されている各種のデータに基づいて、CPU5により実行される。
【0054】
図5を参照して、まず、スタートボタン10がこの操作出力に基づき、CPU5は、スタートボタン10が押されたか(ONされたか)否かを判別する(ステップS1)。ここで、スタートボタン4が押されたと判別すると、CPU5は、表示RAM8及びゲーム画面形成手段102の両者に制御信号を与え、筐体1の表示装置11の表示面11a上にゲーム画面を表示させる(ステップS2)。このとき、表示装置11の表示面11a上には、1つの光弾が出現する。また、CPU5は、スコアーボード104に初期スコアー(例えば、100点)を表示させると共にタイマー101をONする(ステップS3及びステップS4)。
【0055】
上記一連の初期動作処理が終了すると、CPU5は、BGM発生手段103に制御信号を与え、スピーカーSよりBGMを発生(演奏)させる(ステップS5)。このとき、CPU5は、BGMの演奏に合わせて、1つの光弾を表示面11aに表示されている複数のラインL沿いに各プレイヤーのコントロールエリアCAに向かって移動させる(ステップS6)。
【0056】
上記光弾がラインLに沿って一のプレイヤーのコントロールエリアCAに侵入してくると、一のプレイヤーは、自身のコントロールパネル2上の操作ボタン4を押し、侵入してきた光弾を他のプレイヤーのコントロールエリアCAに跳ね返すことになる。
【0057】
このとき、操作ボタン4からの操作出力及び光弾検出手段9からの検出出力に基づき、CPU5は、一のプレイヤーのコントロールエリアCAへの光弾の侵入に合わせてタイミング良く操作ボタン4が操作(ON)されたか否かを判別する(ステップS7)。ここで、操作ボタン4がタイミング良くONされ光弾が他のプレイヤーのコントロールエリアCAに向かって跳ね返されたと判別すると、CPU5は、OKランプ3を第1の時間である一定時間t2(<<t1)の間点灯させる(ステップS8)。一方、操作ボタンがタイミング良くONされずに光弾が他のプレイヤーのコントロールエリアCAに向かって跳ね返されなかったと判別すると、CPU5は、スコアーボード104に表示されているスコアーを減点(例えば、1点)する(ステップS9)。
【0058】
その後、タイマー101からの計時出力に基づき、CPU5は、タイマー101がONされてから第2の時間である一定時間t1(>>t2)が経過したか否かを判別する(ステップS10)。ここで、一定時間t1が経過していないと判断すると、CPU5は、処理をステップS7に戻し、ボタン操作良否判定処理を行う。一方、一定時間t1が経過したと判別すると、CPU5は、上記ラインLに沿って移動する光弾の数を増加させ且つその移動スピードを速くすると共に、この光弾の移動変化態様に合わせてBGMの演奏をテンポアップさせる(ステップS11及びステップS12)。なお、光弾の移動変化態様としては、光弾の数及び移動速度を規則的に増加させるようにしてもよく、あるいは不規則に変化させるようにしてもよい。
【0059】
上記光弾の移動変化態様処理及びBGM演奏変化態様処理が終了すると、CPU5は、BGMの演奏が終了したか否かを判別する(ステップS13)。ここで、BGMの演奏が未だ終了していないと判別すると、CPU5は、処理をステップS7に戻し、ゲームを継続させる。一方、BGMの演奏が終了したと判別すると、CPU5は、ゲームオーバーと判断し(ステップS14)、ゲーム処理を終了する。
【0060】
本実施の形態1では、以下の作用・効果を奏する。
【0061】
(1)ゲームが開始されると、1つの光弾が筐体1の表示装置11の表示面11a上に出現する。この出現した光弾は、BGMの演奏に合わせて、表示面11a上に表示されている複数のラインL沿いに各プレイヤーのコントロールエリアCAに向かって移動する。光弾がラインLに沿って一のプレイヤーのコントロールエリアCAに侵入してくると、一のプレイヤーは、自身のコントロールパネル2上の操作ボタン4を操作し、侵入してきた光弾を他のプレイヤーのコントロールエリアCAに跳ね返すことになる。このとき、操作ボタン4が一のプレイヤーのコントロールエリアCAへの光弾の侵入に合わせてタイミング良く操作されたか否かが判別される。この判別の結果、操作ボタン4がタイミング良く操作されずに光弾が他のプレイヤーのコントロールエリアCAに向かって跳ね返されない場合には、ゲームスコアーが減点される。このように、高いスコアーを獲得するには、BGM演奏中に移動する光弾を複数のプレイヤー同士が一致団結して跳ね返さなければならない。そのため、各プレイヤーは、ボタン操作を他のプレイヤー任せにすることができず、高いスコアーを獲得するといった共通の目的を達成するために、各自が正確なボタン操作を行わなければならない責任を負うことになる。その結果、ゲームをプレイしている最中においては、複数のプレイヤー同士の間で親睦感に溢れる触れ合い空間が創出される。
【0062】
(2)ゲームが開始されてから一定時間t1が経過する毎に、上記ラインLに沿って移動する光弾の数が変化する。これにより、光弾を確実に跳ね返すには、複数のプレイヤー同士の強い団結力が要求される。そのため、各プレイヤーに課せられる責任は、重くなる。その結果、各プレイヤー同士の間では、インパクトのある上記触れ合い空間を共有できることになる。
【0063】
(3)光弾の音を変化させると同時にその移動スピードを速くするようになっている。したがって、光弾を確実に跳ね返すには、複数のプレイヤー同士のより強い団結力が要求される。そのため、各プレイヤーに課せられる責任は、より重くなる。その結果、各プレイヤー同士の間では、よりインパクトのある上記触れ合い空間を共有できることになる。
【0064】
(4)上記光弾の移動態様を変化させる(光弾の数を増加させること、及び光弾の移動スピードを速くすることを含む)と同時にBGMをテンポアップするよになっている。したがって、ゲームが進行するにつれて、各プレイヤーは、BGMのテンポに合わせながら操作ボタン4を操作することになる。そのため、各プレイヤーに対し、ボタン操作によりBGMを演奏しているような心理状態を与えることができる。その結果、各プレイヤー同士の間では、より一層インパクトのある上記触れ合い空間を共有できることになる。
【0065】
(5)各プレイヤーのコントロールエリアCA1〜CA8とコントロールパネル21〜28との間にOKボタン4を配置し、各コントロールパネル21〜28上の操作ボタン4がタイミング良く操作されることによって各プレイヤーのコントロールエリアCA1〜CA8に侵入してきた光弾を相手プレイヤーのコントロールエリアCAに向かって跳ね返した場合には、OKボタン4が一定時間t2の間点灯するようになっている。そのため、各プレイヤーは、光弾の跳ね返り状態を知るために、ボタンの操作を行う度にスコアーボード104に表示されているスコアーを確認しないで済む。その結果、各プレイヤーは、表示装置11の表示面11a上に表示されているゲーム画面に集中してゲームを楽しむことができる。
【0066】
<実施の形態2>
図6及至図10を参照して、本実施の形態2に係るゲーム機は、2人〜4人でプレイし、各プレイヤー同士が互いに協力することにより予め定めるゲーム態様が成立するものであって、第1の特徴は、表示面11a上において一のプレイヤーのコントロールエリアから他のプレイヤーに向かって放射状に伸びる複数のラインが表示され且つこれらライン沿いに各プレイヤーのコントロールエリアに向かって3色〜5色の複数の光弾がBGMの開始と共に移動する表示装置11を有する筐体1と、この筐体1の周囲において最大プレイヤー数に応じて配置されており、且つ、上記ラインに沿って一のプレイヤーのコントロールエリアに侵入してきた光弾をその色に応じて他のプレイヤーのコントロールエリアに向かって跳ね返すための5つの操作ボタン4R,4G,4B,4Y,4Pを有するコントロールパネル21,22,23,24とを備えている点、及び一のプレイヤーのコントロールエリアへの光弾の侵入に合わせてその光弾と同色の操作ボタンがタイミング良く操作されたか否かを判別し、当該操作ボタンがタイミング良く操作されずに当該光弾が他のプレイヤーのコントロールエリアに向かって跳ね返されない場合には、BGMの演奏を狂わせるようになっている点にある。
【0067】
第2の特徴は、BGMの演奏が終了するまでに複数のステージが設けられている点、表示装置11の表示面11a上において、一のプレイヤーのコントロールエリアと他のプレイヤーのコントロールエリアとを結ぶラインに重ねた状態で表示され、且つ、一のプレイヤーのコントロールエリアから他のプレイヤーのコントロールエリアに向かって跳ね返された光弾を蓄積するための5つのビートゲージG1,G2,G3,G4,G5を備えている点、及び上記各操作ボタン4R〜4Pがタイミング良く操作されたと判別されることを条件として、光弾を上記ステージに蓄積させ、光弾の蓄積状態がBGMの演奏が終了するまでに満杯状態になった場合には、次のステージへの進行を許容するようになっている点にある。
【0068】
第3の特徴は、コイン投入口104に関連して設けられているコインセンサー105からプレイヤー数を決定するためのトリガー信号となるセンサー出力が入力されることを条件として、光弾の色及びこの色に応じて操作可能な操作ボタンの色を決定し、この決定された色の光弾を移動させるようになっている点にある。
【0069】
図6を参照して、各プレイヤーのコントロールエリアCA1〜CA4は、それぞれ、コントロールパネル21〜24に対応するように、表示面11aの周縁部において同一円周上に等間隔をあけた状態(表示面11aの頂点を中心として互いに90度位相させた状態)で設けられている。
【0070】
互いに隣接する、第1のプレイヤーと第2のプレイヤーのコントロールエリアCA1,CA2同士、第2のプレイヤーと第3のプレイヤーのコントロールエリアCA2,CA3同士、第3のプレイヤーと第4のプレイヤーのコントロールエリアCA3,CA4及び第4のプレイヤーと第1のプレイヤーのコントロールエリアCA4,CA1同士は、それぞれ、2本のラインL1−1,L1−2,L2−1,L2−2,L3−1,L3−2、及びL4−1,L4−2により結ばれている。
【0071】
表示面11aの頂点を挟んで互いに対向する、第1のプレイヤーと第3のプレイヤーのコントロールエリアCA1,CA3同士、及び第2のプレイヤーと第4のプレイヤーのコントロールエリアCA2,CA4同士は、それぞれ、2本のラインL5−1,L5−2及びL6−1,L6−2により結ばれている。
【0072】
上記一連のコントロールエリアCA1〜CA4とラインL1−1,L1−2〜L6−1,L6−2との関係を換言すると、第1のプレイヤーのコントロールエリアCA1からは、第2〜第4のプレイヤーのコントロールエリアC2〜C4に向かってラインL1−1,L1−2、L5−1,L5−2,L4−1,L4−2が伸びており、これらラインL1−1,L1−2、L5−1,L5−2及びラインL4−1,L4−2の一端は、コントロールエリアC41において1点で交わり集中している。
【0073】
第2のプレイヤーのコントロールエリアCA2からは、第1、及び第3、第4のプレイヤーのコントロールエリアCA1,CA3,CA4に向かってラインL1−1,L1−2及びL2−1,L2−2,L6−1,L6−2が伸びており、これらラインL1−1,L1−2の他端及びラインL2−1,L2−2,L6−1,L6−2の一端は、コントロールエリアCA2において1点で交わり集中している。
【0074】
第3のプレイヤーのコントロールエリアCA3からは、第1、第2及び第4のプレイヤーのコントロールエリアCA1,CA2,CA4に向かってラインL5−1,L5−2,L2−1,L2−2及びL3−1,L3−2が伸びており、これらラインL5−1,L5−2,L2−1,L2−2の他端及びラインL3−1,L3−2の一端は、コントロールエリアCA3において1点で交わり集中している。
【0075】
第4のプレイヤーのコントロールエリアCA4からは、第1〜第3のプレイヤーのコントロールエリアCA1〜CA3に向かってラインL4−1,L4−2,L6−1,L6−2,L3−1,L3−2が伸びており、これらラインL4−1,L4−2,L6−1,L6−2,L3−1,L3−2の他端は、コントロールエリアCA4において1点で交わり集中している。
【0076】
各ビートゲージG1〜G5は、リング形状を呈しており、その円周上に光弾が蓄積されるようになっている。第1のゲージG1は、第1及び第3のプレイヤーのコントロールエリアCA1,CA3同士を結ぶラインL5−1,L5−2と、第2及び第4のプレイヤーのコントロールエリアCA2,CA4同士を結ぶラインL6−1,L6−2との交点を含む領域をカバーするような状態で表示面11a上に表示される。第2のゲージG2は、第1及び第2のプレイヤーのコントロールエリアCA1,CA2同士を結ぶラインL1−1,L1−2の中央部を含む領域をカバーする状態で表示面11a上に表示される。第3のゲージG3は、第2及び第3のプレイヤーのコントロールエリアCA2,CA3同士を結ぶラインL2−1,L2−2の中央部を含む領域をカバーする状態で表示面11a上に表示される。第4のゲージG4は、第3及び第4のプレイヤーのコントロールエリアCA3,CA4を結ぶラインL3−1,L3−2の中央部を含む領域をカバーする状態で表示面11a上に表示される。第5のゲージG5は、第4及び第1のプレイヤーのコントロールエリアCA4,CA1を結ぶラインL4−1,L4−2の中央部を含む領域をカバーする状態で表示面11a上に表示される。即ち、第2〜第5のゲージG2〜G4は、第1のゲージG1を中心として同一円周上に等間隔をあけた状態(第1のゲージG1の中心を中心として互いに90度位相させた状態)で配置されている。
【0077】
以下の説明において、コントロールパネル21〜24を総称するときは「コントロールパネル2」と称し、コントロールエリアCA1〜CA4を総称するときは「コントロールエリアCA」と称し、ラインL1−1,L1−2〜L6−1,L6−2を総称するときは「ラインL」と称し、操作ボタン4R〜4Pを総称するときは「操作ボタン4」と称し、ゲージG1〜G5を総称するときは「ゲージG」と称する。
【0078】
図7を参照して、操作ボタン4(4B〜4P)は、コントロールパネル2(21〜24)上において上下2段に分けて整列させた状態で配置されている。
【0079】
図8を参照して、CPU5には、コインセンサー105からのセンサー出力が与えられ、CPU5は、コントロールパネル2上の各操作ボタン4及びビートゲージGの両者と相互にインターフェイスをとっている。それゆえ、コイン投入口104への所定金額コイン(例えば、200円/2人、300円/3人、400円/4人)が投入されるに伴ってコインセンサー105からセンサー出力が与えられることを契機として、CPU5は、光弾の色及びこの色に応じて操作可能な操作ボタン4を決定すると共に、プレイ形態に応じて使用するコントロールパネル2、ラインL及びゲージGを決定する。
【0080】
上記のように、プレイ形態に応じて使用するコントロールパネル2、ラインL及びゲージGを決定した後のゲーム画面の一例を図9に示す。同図(a)に示すゲージ画面は、2P(2人でプレイすることを意味する)用のものであって、第1のゲージG1を挟んで互いに対向するコントロールエリアCA1,CA3同士を結ぶラインL5−1,L5−2に沿って光弾を移動させ、各コントロールエリアCA1,CA3から跳ね返された光弾をラインL5−1,L5−2上の第1のゲージGに蓄積するようになっている。即ち、2Pでは第1及び第3のコントロールパネル21,23、ラインL5−1,L5−2及びゲージG1が使用され、これ以外のコントロールパネル22,24、ラインL1−1,L1−2〜L4−1,L4−2及びL6−1,L6−2及びゲージG2〜G5は、ロックされる。一方、同図(b)に示すゲーム画面は、4P(4人でプレイすることを意味する)用のものであって、全ラインL1−1,L1−2〜L6−1,L6−2に沿って移動させ、各コントロールエリアCA1〜CA8から跳ね返された光弾を各ラインL1−1,L1−2〜L6−1,L6−2上のゲージG1〜G5に蓄積するようになっている。即ち、4Pでは、全てのコントロールパネル、ライン及びゲージが使用される。
【0081】
なお、その他の構成は、実施の形態1とほぼ同様である。
【0082】
ここで、ゲーム処理の流れについて説明する。なお、かかる処理は、ROM6に記憶されているゲームプログラム、及びRAM7に記憶されている各種のデータに基づいて、CPU5により実行する。
【0083】
図10を参照して、まず、コインセンサー105からのセンサー出力に基づき、CPU5は、コイン投入口104にプレイ人数に対応するコインが投入されたか否かを判別する(ステップS1)。ここで、所定金額のコインが投入されたと判別すると、CPU5は、コイン投入金額に応じてプレイ人数を決定する(ステップS3)。このとき、CPU5は、プレイ形態に応じて使用するコントロールパネル2、ラインL及びゲージGを決定することになる。
【0084】
上記プレイ人数決定処理を終了すると、CPU5は、光弾の色およびその色に応じた操作ボタン4の色を決定する(ステップS3)。
【0085】
上記光弾及び操作ボタンの色決定処理が終了すると、CPU5は、表示装置11の表示面11a上に、互いに難易度の異なるBGMの曲目を選択する画面を表示する(ステップS4)。このように、曲目選択画面を表示することは、本実施の形態2の特徴の1つであると云える。
【0086】
上記曲目選択画面表示処理を終了すると、CPU5は、BGMの曲目が選択されたか否かを判別する(ステップS5)。ここで、曲目が選択されたと判別すると、CPU5は、表示RAM8及びゲーム画面形成手段102の両者に制御信号を与え、表示装置11の表示面11a上にゲーム画面を表示させる(ステップS6)。
【0087】
上記画面処理が終了すると、BGM発生手段103に制御信号を与え、スピーカーSより選択された曲目に対応するBGMの演奏を開始させる(ステップS7)。このとき、CPU5は、決定されたラインL沿いに決定された色の光弾を各プレイヤーのコントロールエリアCAに向かって移動させる(ステップS8)。
【0088】
上記光弾がラインLに沿って一のプレイヤーのコントロールエリアCAに侵入してくると、一のプレイヤーは、自身のコントロールパネル2上の光弾を同色の操作ボタン4を押し、侵入されてきた光弾を他のプレイヤーのコントロールエリアCAに跳ね返すことになる。
【0089】
このとき、操作ボタン4からの操作出力及び光弾検出手段9からの検出出力に基づき、CPU5は、一のプレイヤーのコントロールエリアCAへの光弾の侵入に合わせてタイミング良く光弾と同色の操作ボタン4が操作(ON)されたか否かを判別する(ステップS9)。ここで、光弾と同色の操作ボタン4がONされ光弾が他のプレイヤーのコントロールエリアCAに向かって跳ね返されたと判別すると、CPU5は、この跳ね返された光弾をスコアーゲージGに蓄積させる(ステップS10)。一方、光弾と同色の操作ボタン4がONされず(光弾と異なる色の操作ボタン4をONした場合を含む)に光弾が他のプレイヤーのコントロールエリアCAに向かって跳ね返されなかったと判別すると、CPU5は、BGM発生手段103に制御信号を与え、スピーカーSから発せられるBGMの演奏を狂わせる。具体的には、音が鳴らなかったりキーが外れたりする。
【0090】
その後,CPU5は、光弾のビートゲージGへの蓄積状態を参照しつつ、BGMの演奏が終了するまでにゲージGが光弾で満杯になったか否かを判別する(ステップS12)。ここで、BGMの演奏が終了するまでにゲージGが光弾で満杯になったと判別すると、CPU5は、1つのステージをクリアーしたと判断し、クリアーしたステージが最終ステージか否かを判別する(ステップS13)。
【0091】
ステップS13において、未だ最終ステージをクリアーしていないと判別すると、CPU5は、ステージを次のステージに進め(ステップS14)、処理をステップS8に戻してゲームを継続させる。一方、最終ステージをクリアーしたと判別すると、CPU5は、ゲームオーバーと判別し(ステップS15)、ゲーム処理を終了する。
【0092】
上記ステップS12において、BGMの演奏が終了するまでにビートゲージGが光弾で満杯にならなかったと判別すると、CPU5は、ゲームオーバーと判断し(ステップS15)、ゲーム処理を終了する。
【0093】
本実施の形態2では、以下の作用・効果を奏する。
【0094】
(1)ゲームが開始されると、3色〜5色の光弾が筐体1の表示装置11の表示面11a上に出現する。これら出現した光弾は、BGMの演奏が開始されると共に、表示面11a上に表示されている複数のラインL沿いに各プレイヤーのコントロールエリアCAに向かって移動する。光弾がラインLに沿って一のプレイヤーのコントロールエリアCAに侵入してくると、一のプレイヤーは、自身のコントロールパネル2上の光弾と同色の操作ボタン4を操作し、侵入してきた光弾を他のプレイヤーのコントロールエリアCAに向かって跳ね返すことになる。このとき、一のプレイヤーのコントロールエリアCAへの光弾の侵入に合わせてタイミング良くその光弾と同色の操作ボタン4が操作されたか否かが判別される。この判別の結果、操作ボタン4がタイミング良く操作されずに光弾が他のプレイヤーのコントロールエリアCAに向かって跳ね返されない場合には、BGMの演奏を狂わせる。このように、BGMを順調に演奏させるには、BGMの演奏開始と共に移動する3色〜5色の光弾を複数のプレイヤー同士が一致団結して跳ね返さなければならない。そのため、各プレイヤーは、ボタン操作を他のプレイヤー任せにすることができず、BGMと順調に演奏させるといった共通の目的を達成するために、各自が正確なボタン操作を行わなければならない責任を負うことになる。その結果、ゲームをプレイしている最中には、複数のプレイヤー同士の間で親睦感に溢れる触れ合い空間が創出される。
【0095】
(2)BGMの演奏が終了するまでに複数のステージが設けられている。ゲームが開始されると、表示装置11の表示面11a上に一のプレイヤーのコントロールエリアCAと他のプレイヤーのコントロールエリアCAとを結ぶラインLに重ねた状態でゲージGが表示される。このゲージには、操作ボタン4の操作に伴って、一のプレイヤーのコントロールエリアCAから他のプレイヤーのコントロールエリアCAに向かって跳ね返された光弾が蓄積される。このとき、操作ボタン4がタイミング良く操作されたと判別されると、光弾をゲージGに蓄積させその蓄積状態が確認される。この確認の結果、ゲージGの光弾の蓄積状態がBGMが終了するまでに満杯状態となった場合には、次のステージへの進行が許容される。このように、BGMが終了するまでにステージを最終ステージに進行させ最終ステージをクリアーするには、各プレイヤーは、確実に光弾を跳ね返してゲージGに蓄積させなければならない。これにより、各プレイヤーに課せられる責任は、より重くなる。その結果、各プレイヤー同士の間では、インパクトのある上記触れ合い空間を共有できることになる。
【0096】
(3)ゲーム開始に先立って、プレイヤー数を決定するためのトリガー信号となるコインセンサー105のセンサー出力が入力されたか否かが判別される。このコインセンサー105のセンサー出力が入力されたと判別されると、光弾の色及びこの色に応じて操作可能な操作ボタン4の色が決定され、この決定された色の光弾が移動する。このように、プレイヤー数の決定を契機として、コントロールパネル2上の操作ボタン4には、操作可能なものと操作不能なものとが混在することになる。そのため、ゲームを楽しむには、各プレイヤーは、操作可能な操作ボタン4と操作不能な操作ボタン4とを十分に把握した上で確実にボタン操作を行わなければならない。これにより、各プレイヤーに課せられる責任は、より一層重くなる。その結果、各プレイヤー同士の間では、より一層インパクトのある上記触れ合い空間を共有できることになる。
【0097】
(4)表示装置11の表示面11a上に、互いに難易度の異なるBGMの曲目を選択するための画面が表示され、選択した曲目のBGMに合わせてプレイを楽しめるようになっている。それゆえ、プレイヤーのゲームに対する万練感を与えるのを阻止して、ゲームへの挑戦意欲を増進させることができる。
【0098】
なお、本実施の形態2において、各プレイヤーのコントロールエリアCAと各コントロールパネル2との間にOKボタン4を設ける構成としてもよい。その場合、実施の形態1で述べた(5)と同様の作用・効果を奏する。
【0099】
本発明は、上記実施の形態1及び実施の形態2に限定されるものではなく、本発明の請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【0100】
【発明の効果】
以上の説明から明らかな通り、本発明によると、複数のゲームプレイヤー同士の間で親睦感に溢れる触れ合い空間を創出し得る。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態1に係るゲーム機の外観構成を示しており、同図(a)は平面図、同図(b)は同図(a)のZ矢視図
【図2】 コントロールパネルの平面図
【図3】 ゲーム機の電気的構成を示すブロック図
【図4】 表示マップを概念的に示す図
【図5】 ゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図6】 本発明の実施の形態2に係るゲーム機の外観構成を示す平面図
【図7】 コントロールパネルの平面図
【図8】 ゲーム機の電気的構成を示すブロック図
【図9】 プレイ形態に応じたゲーム画面をイメージ的に示しており、同図(a)は2P用のゲーム画面、同図(b)は4P用のゲーム画面
【図10】 ゲーム処理の流れを示すフローチャート
【符号の説明】
1 筐体
11 表示装置
11a 表示面
2(21〜28) コントロールパネル
3 OKランプ
4(4R〜4P) 操作ボタン
5 CPU
6 ROM
7 RAM
8 表示RAM
9 光弾検出手段
91 表示マップメモリ
101 タイマー
102 ゲーム画面形成手段
103 BGM発生手段
105 コインセンサー
S スピーカー
CA(CA1〜CA8) コントロールエリア
L(L1〜L22、L1−1,L1−2〜L6−1,L6−2) ライン
M 表示マップ
G(G1〜G5) ビートゲージ

Claims (4)

  1. 複数のプレイヤーでゲームをプレイすることによって予め定めるゲーム態様が成立するゲーム機であって、
    表示面上に一のプレイヤーのコントロールエリアから他のプレイヤーのコントロールエリアに向かって放射状に伸びる複数のラインが表示され、他のコントロールエリアから伸びるラインの一端が、各コントロールエリアにおいて1点で交わり、且つこれらライン沿いに各プレイヤーのコントロールエリアに向かって光弾がバックグラウンドミュージックの演奏中に移動する表示装置を有する筐体と、
    この筐体の周囲において各コントロールエリアに対応するように配置されており、且つ、上記ラインに沿って一のプレイヤーのコントロールエリアに侵入してきた光弾を他のプレイヤーのコントロールエリアに跳ね返すための操作ボタンを有するコントロールパネルと、
    各上記コントロールパネルと各上記コントロールパネルに対応する各上記コントロールエリアとの間に配置されたランプと、
    一のプレイヤーのコントロールエリアへの光弾の侵入に合わせてタイミング良く上記操作ボタンが操作されたか否かを判別するための判別手段、上記判別手段により一のプレイヤーのコントロールエリアへの光弾の侵入に合わせてタイミング良く上記操作ボタンが操作されなかったことが判別され、当該光弾が他のプレイヤーのコントロールエリアに跳ね返されない場合には、ゲームスコアーを変動させるためのスコアー変動手段、上記判別手段により一のプレイヤーのコントロールエリアへの光弾の侵入に合わせてタイミング良く上記操作ボタンが操作されたことが判別され、当該光弾が他のプレイヤーのコントロールエリアに跳ね返される場合には、上記ランプを第1の時間の間点灯させるためのランプ点灯手段とを備えた第1の手段とを含むことを特徴とするゲーム機。
  2. 請求項1記載のゲーム機において、
    ゲームが開始されてから第2の時間が経過すると信号を出力するためのタイマー手段、及びこのタイマー手段からの出力信号が入力される毎に上記ラインに沿って移動する光弾の数を変化させるための光弾移動態様制御手段を備えた第2の手段をさらに含むことを特徴とするゲーム機。
  3. 請求項2に記載のゲーム機において、
    上記第2の手段が備える上記光弾移動態様制御手段は、上記光弾の数を変化させて当該光弾の移動態様を変更すると同時にその移動スピードを変化させることを特徴とするゲーム機。
  4. 請求項2又は3に記載のゲーム機において、
    上記第2の手段は、上記光弾移動態様制御手段により上記光弾の移動態様を変化させると同時にバックグラウンドミュージックのテンポを変化させるためのミュージックテンポ変更手段をさらに備えることを特徴とするゲーム機。
JP2002043874A 2002-02-20 2002-02-20 ゲーム機 Expired - Fee Related JP3916965B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002043874A JP3916965B2 (ja) 2002-02-20 2002-02-20 ゲーム機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002043874A JP3916965B2 (ja) 2002-02-20 2002-02-20 ゲーム機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2003236243A JP2003236243A (ja) 2003-08-26
JP3916965B2 true JP3916965B2 (ja) 2007-05-23

Family

ID=27783488

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002043874A Expired - Fee Related JP3916965B2 (ja) 2002-02-20 2002-02-20 ゲーム機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3916965B2 (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN102612394A (zh) * 2010-04-28 2012-07-25 科乐美数码娱乐株式会社 游戏系统、数据生成系统、用于数据生成系统的数据生成方法以及计算机程序
CN102657937A (zh) * 2010-06-10 2012-09-12 科乐美数码娱乐株式会社 游戏系统及存储介质
CN102657938A (zh) * 2010-04-28 2012-09-12 科乐美数码娱乐株式会社 游戏系统
CN104428041A (zh) * 2012-07-06 2015-03-18 科乐美数码娱乐株式会社 游戏系统、用于该游戏系统的控制方法以及计算机程序

Families Citing this family (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4146482B2 (ja) * 2006-11-14 2008-09-10 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラム
WO2008065795A1 (fr) * 2006-11-30 2008-06-05 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Dispositif, procédé et programme de jeu
JP4309461B1 (ja) * 2008-03-31 2009-08-05 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置及びそれに用いるコンピュータプログラム
JP4944225B2 (ja) 2010-04-28 2012-05-30 株式会社コナミデジタルエンタテインメント データ生成システム、それに用いられるデータ生成方法及び、コンピュータプログラム
CN102940966B (zh) * 2010-04-28 2015-08-26 科乐美数码娱乐株式会社 游戏系统
JP4827978B2 (ja) * 2010-04-28 2011-11-30 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム及び、それに用いる制御方法
JP4827982B1 (ja) * 2010-06-10 2011-11-30 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム
JP5214752B2 (ja) * 2011-02-21 2013-06-19 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム
JP5091335B2 (ja) 2011-03-01 2012-12-05 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム機、並びに、それに用いる制御方法及びコンピュータプログラム
JP5270726B2 (ja) * 2011-07-15 2013-08-21 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム機、それに用いるコンピュータプログラム及び、制御方法
JP5290385B2 (ja) 2011-11-09 2013-09-18 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム機、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム
JP5437356B2 (ja) * 2011-12-07 2014-03-12 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム及び、それに用いる制御方法
JP5536020B2 (ja) * 2011-12-07 2014-07-02 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム
JP2012050893A (ja) * 2011-12-14 2012-03-15 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム
JP6115746B2 (ja) * 2011-12-15 2017-04-19 株式会社セガゲームス ゲーム装置
JP6068808B2 (ja) * 2012-03-06 2017-01-25 株式会社タイトー ゲーム機、ゲーム方法

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN102612394A (zh) * 2010-04-28 2012-07-25 科乐美数码娱乐株式会社 游戏系统、数据生成系统、用于数据生成系统的数据生成方法以及计算机程序
CN102657936A (zh) * 2010-04-28 2012-09-12 科乐美数码娱乐株式会社 游戏系统和存储介质
CN102657938A (zh) * 2010-04-28 2012-09-12 科乐美数码娱乐株式会社 游戏系统
CN102612394B (zh) * 2010-04-28 2013-09-25 科乐美数码娱乐株式会社 游戏系统、数据生成系统、用于数据生成系统的数据生成方法
CN102657936B (zh) * 2010-04-28 2015-07-08 科乐美数码娱乐株式会社 游戏系统
CN102657938B (zh) * 2010-04-28 2015-10-28 科乐美数码娱乐株式会社 游戏系统
CN102657937A (zh) * 2010-06-10 2012-09-12 科乐美数码娱乐株式会社 游戏系统及存储介质
US9463382B2 (en) 2010-06-10 2016-10-11 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game system, control method, and a storage medium storing a computer program used thereof
CN104428041A (zh) * 2012-07-06 2015-03-18 科乐美数码娱乐株式会社 游戏系统、用于该游戏系统的控制方法以及计算机程序
CN104428041B (zh) * 2012-07-06 2015-11-25 科乐美数码娱乐株式会社 游戏机、用于该游戏机的控制方法

Also Published As

Publication number Publication date
JP2003236243A (ja) 2003-08-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3916965B2 (ja) ゲーム機
KR100713058B1 (ko) 게임 장치, 이것에 사용하는 입력 수단, 및 기억 매체
US5769714A (en) Methods and apparatus for playing baseball gambling games
JP3566195B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法及び情報記憶媒体
US20030130034A1 (en) Combined representation display method
JP2003062341A (ja) ゲームシステム、パズルゲームプログラムおよびプログラムを記憶した記憶媒体
USRE36675E (en) Game apparatus and memory cartridge used therefor
JP3634272B2 (ja) 音楽ゲーム装置及び音楽ゲーム進行制御プログラム
JP2006145851A (ja) 息吹きかけ判別プログラム、息吹きかけ判別装置、ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2006068067A (ja) 遊技機
JP3751807B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム用操作装置及び情報記憶媒体
JP2002346137A (ja) 遊技機、遊技の画像演出方法及び当該方法を制御可能なプログラムを記憶した記憶媒体並びにサーバ
JP3916964B2 (ja) ゲーム機
WO2001024897A1 (fr) Appareil de jeu de balles et palettes
JP2023065584A (ja) 遊技機
JP2776762B2 (ja) 図柄表示装置
JP2003117234A (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法及び情報記憶媒体
JP2001070649A (ja) ゲーム装置、これに使用する入力手段、及び記憶媒体
KR101127759B1 (ko) 숫자카드를 이용한 게임제어방법
JP2002346110A (ja) 遊技機、遊技の画像演出方法及び当該方法を制御可能なプログラムを記憶した記憶媒体並びにサーバ
JP2009148605A (ja) ゲーム装置、これに使用する入力手段、及び記憶媒体
JP2001137481A (ja) 遊技機
JPH0938288A (ja) 遊技機
JP4205522B2 (ja) 遊技機、及び、シミュレーションプログラム
JP4205521B2 (ja) 遊技機、及び、シミュレーションプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20040611

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20040616

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20041013

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060404

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060512

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20060519

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20060921

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20061024

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20061208

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20070206

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20070207

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100216

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313532

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100216

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100216

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110216

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120216

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130216

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140216

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees