JP2003236243A - ゲーム機 - Google Patents

ゲーム機

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JP2003236243A
JP2003236243A JP2002043874A JP2002043874A JP2003236243A JP 2003236243 A JP2003236243 A JP 2003236243A JP 2002043874 A JP2002043874 A JP 2002043874A JP 2002043874 A JP2002043874 A JP 2002043874A JP 2003236243 A JP2003236243 A JP 2003236243A
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light
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Tomohiro Shinoda
朋広 篠田
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Aruze Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 複数のプレイヤー同士の間で親睦感に溢れる
触れ合い空間を創出し得るゲーム機を提供すること。 【解決手段】 ゲームが開始されると、光弾が筐体1の
表示装置11の表示面11a上に出現する。出現した光
弾は、BGMの演奏に合わせて、表示面11a上のライ
ンL沿いに各プレイヤーのコントロールエリアCAに向
かって移動する。光弾がラインLに沿って一のプレイヤ
ーのエリアCAに侵入してくると、一のプレイヤーは、
コントロールパネル2の操作ボタンを操作し、光弾を他
のプレイヤーのコントロールエリアCAに跳ね返すこと
になる。このとき、ボタンが一のプレイヤーのエリアC
Aへの光弾の侵入に合わせてタイミング良く操作された
か否かが判別される。ボタンがタイミング良く操作され
ずに光弾が他のプレイヤーのエリアCAに向かって跳ね
返されない場合には、スコアーが減点される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数のプレイヤー
によってゲームがプレイされる際に、各プレイヤー同士
が互いに協力することが要求されるゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術及び発明が解決しようとする課題】近時、
我が国においては、核家族化の弊害及びプライバシー保
護に名を借りた過度の個人主義の横行に伴って、社会生
活を営む上での人間関係(対人関係)が希薄になり、社
会的に大きな事件が多発していることが憂慮されてい
る。そのため、関係機関・団体を通じて、人間同士の横
の繋がりを強くして真に人に優しいコミュニティー創り
のための様々なプロジェクトが実行されている。
【0003】かかる時流に応えるため、ゲーム機業界に
おいても、複数のプレイヤー同士の間で親睦感に溢れる
触れ合い空間を創出し得るゲーム機の開発が要望されて
いる。
【0004】そこで、本発明者は、一般的なゲームセン
ターに音楽ゲーム機やエアーホッケーゲーム機が概ね設
置されていることに注目し、音楽ゲーム及びエアーホッ
ケーゲームの両者に関連する技術的内容を融合し且つ工
夫を加え、複数のプレイヤーがプレイを楽しむ際に、各
プレイヤー同士が一致団結してプレイを行うことによ
り、バックグラウンドミュージックの演奏を含む予め定
めるゲーム態様が成立するようにすれば、上記の要望に
応えることができるのではないかと着想した。
【0005】本発明は、上記着想に基づきなされたもの
で、複数のプレイヤー同士の間で親睦感に溢れる触れ合
い空間を創出し得るゲーム機を提供することを目的とす
る。
【0006】
【課題を解決するための手段】第1の局面から観た本発
明に係るゲーム機は、複数のプレイヤーでゲームをプレ
イし、各プレイヤー同士が互いに協力することにより予
め定めるゲーム態様が成立するものであって、表示面上
に一のプレイヤーのコントロールエリアから他のプレイ
ヤーのコントロールエリアに向かって放射状に伸びる複
数のラインが表示され且つこれらライン沿いに各プレイ
ヤーのコントロールエリアに向かって光弾がバックグラ
ウンドミュージックの演奏に合わせて移動する表示装置
を有する筐体と、この筐体の周囲においてプレイヤー数
に対応して配置されており、且つ、上記ラインに沿って
一のプレイヤーのコントロールエリアに侵入してきた光
弾を他のプレイヤーのコントロールエリアに跳ね返すた
めの操作ボタンを有するコントロールパネルと、一のプ
レイヤーのコントロールエリアへの光弾の侵入に合わせ
てタイミング良く上記操作ボタンが操作されたか否かを
判別し、当該操作ボタンがタイミング良く操作されずに
当該光弾が他のプレイヤーのコントロールエリアに跳ね
返されない場合には、ゲームスコアーを変動させる第1
の手段とを含む。
【0007】上記構成において、ゲームが開始される
と、光弾が筐体の表示装置の表示面上に出現する。この
出現した光弾は、バックグラウンドミュージックの演奏
に合わせて、表示面上に表示されている複数のライン沿
いに各プレイヤーのコントロールエリアに向かって移動
する。光弾がラインに沿って一のプレイヤーのコントロ
ールエリアに侵入してくると、一のプレイヤー自身は、
コントロールパネル上の操作ボタンを操作し、侵入して
きた光弾を他のプレイヤーのコントロールエリアに跳ね
返すことになる。このとき、第1の手段は、一のプレイ
ヤーのコントロールエリアへの光弾の侵入に合わせてタ
イミング良く操作ボタンが操作されたか否かを判別す
る。この判別の結果、操作ボタンがタイミング良く操作
されずに光弾が他のプレイヤーのコントロールエリアに
向かって跳ね返されない場合には、第1の手段は、ゲー
ムスコアーを変動させる。このように、高いスコアーを
獲得するには、バックグラウンドミュージック演奏中に
移動する光弾を複数のプレイヤー同士が一致団結して跳
ね返さなければならない。そのため、各プレイヤーは、
ボタン操作を他のプレイヤー任せにすることができず、
高いスコアーを獲得するといった共通の目的を達成する
ために、各自が正確なボタン操作を行わなければならな
い責任を負うことになる。その結果、ゲームをプレイし
ている最中においては、複数のプレイヤー同士の間で親
睦感に溢れる触れ合い空間が創出される。
【0008】上記ゲーム機は、ゲームが開始されてから
一定時間が経過する毎に、上記ラインに沿って移動する
光弾の数を変化させる第2の手段をさらに含む。
【0009】上記構成において、ゲームが開始されてか
ら一定時間が経過する毎に、第2の手段は、ラインに沿
って移動する光弾の数を変化させる。これにより、光弾
を確実に跳ね返すには、複数のプレイヤー同士の強い団
結力が要求される。そのため、各プレイヤーに課される
責任は、重くなる。その結果、各プレイヤー同士の間で
は、インパクトのある上記触れ合い空間を共有できるこ
とになる。
【0010】上記第2の手段は、上記光弾の数を変化さ
せると同時にその移動スピードを変化させる。
【0011】上記構成によると、光弾を確実に跳ね返す
には、複数のプレイヤー同士のより強い団結力が要求さ
れる。そのため、各プレイヤーに課される責任は、より
重くなる。その結果、各プレイヤー同士の間では、より
インパクトのある上記触れ合い空間を共有できることに
なる。
【0012】さらに、上記第2の手段は、上記光弾の移
動態様を変化させると同時にバックグラウンドミュージ
ックのテンポを変化させる。
【0013】上記構成によると、ゲームが進行するにつ
れて、各プレイヤーは、バックグラウンドミュージック
のテンポの変化に合わせながら操作ボタンを操作するこ
とになる。そのため、各プレイヤー対して、ボタン操作
によりバックグラウンドミュージックを演奏しているよ
うな心理状態を与えることができる。その結果、各プレ
イヤー同士の間では、より一層インパクトのある上記触
れ合い空間を共有できることになる。
【0014】第2の局面から観た本発明に係るゲーム機
は、複数のプレイヤーでゲームをプレイし、各プレイヤ
ー同士が互いに協力することにより予め定めるゲーム態
様が成立するものであって、表示面上において一のプレ
イヤーのコントロールエリアから他のプレイヤーのコン
トロールエリアに向かって放射状に伸びる複数のライン
が表示され且つこれらライン沿いに各プレイヤーのコン
トロールエリアに向かって互いに色の異なる複数の光弾
がバックグラウンドミュージックの開始と共に移動する
表示装置を有する筐体と、この筐体の周囲においてプレ
イヤー数に対応して配置されており、且つ、上記ライン
に沿って一のプレイヤーのコントロールエリアに侵入し
てきた光弾をその色に応じて他のプレイヤーのコントロ
ールエリアに向かって跳ね返すための操作ボタンを有す
るコントロールパネルと、一のプレイヤーのコントロー
ルエリアへの光弾の侵入に合わせてその光弾と同色の操
作ボタンがタイミング良く操作されたか否かを判別し、
当該操作ボタンがタイミング良く操作されずに当該光弾
が他のプレイヤーのコントロールエリアに向かって跳ね
返されない場合には、バックグラウンドミュージックの
演奏を狂わせる第1の手段とを含む。
【0015】上記構成において、ゲームが開始される
と、互いに色の異なる複数の光弾が筐体の表示装置の表
示面上に出現する。これら出現した光弾は、バックグラ
ウンドミュージックの演奏が開始されると共に、表示面
上に表示されている複数のライン沿いに各プレイヤーの
コントロールエリアに向かって移動する。光弾がライン
に沿って一のプレイヤーのコントロールエリアに侵入し
てくると、一のプレイヤーは、自身のコントロールパネ
ル上の光弾と同色の操作ボタンを操作し、侵入してきた
光弾を他のプレイヤーのコントロールエリアに向かって
跳ね返すことになる。このとき、第1の手段は、一のプ
レイヤーのコントロールエリアへの光弾の侵入に合わせ
てタイミング良くその光弾と同色の操作ボタンが操作さ
れたか否かを判別する。この判別の結果、操作ボタンが
タイミング良く操作されずに光弾が他のプレイヤーのコ
ントロールエリアに向かって跳ね返されない場合には、
第1の手段は、バックグラウンドミュージックの演奏を
狂わせる。このように、バックグラウンドミュージック
を順調に演奏させるには、バックグラウンドミュージッ
クの演奏開始と共に移動する互いに色の異なる複数の光
弾を複数のプレイヤー同士が一致団結して跳ね返さなけ
ればならない。そのため、各プレイヤーは、ボタン操作
を他のプレイヤー任せにすることができず、バックグラ
ウンドミュージックを順調に演奏させるといった共通の
目的を達成するために、各自が正確なボタン操作を行わ
なければならない責任を負うことになる。その結果、ゲ
ームをプレイしている最中には、複数のプレイヤー同士
の間で親睦感に溢れる触れ合い空間が創出される。
【0016】上記ゲーム機は、バックグラウンドミュー
ジックの演奏が終了するまでに複数のステージが設けら
れており、上記表示装置の表示面上において、一のプレ
イヤーのコントロールエリアと他のプレイヤーのコント
ロールエリアとを結ぶラインに重ねた状態で表示され、
且つ、一のプレイヤーのコントロールエリアから他のプ
レイヤーのコントロールエリアに向かって跳ね返された
光弾を蓄積するためのゲージと、上記第1の手段により
上記操作ボタンがタイミング良く操作されたと判別され
ることを条件として、光弾を上記ゲージに蓄積させ、光
弾の蓄積状態がバックグラウンドミュージックの演奏が
終了するまでに予め定める状態になった場合には、次の
ステージへの進行を許容する第2の手段とをさらに含
む。
【0017】上記構成において、バックグラウンドミュ
ージックの演奏が終了するまでに複数のステージが設け
られている。ゲームが開始されると、表示装置の表示面
上には、一のプレイヤーのコントロールエリアと他のプ
レイヤーのコントロールエリアとを結ぶラインに重ねた
状態でゲージが表示される。このゲージには、操作ボタ
ンの操作に伴って、一のプレイヤーのコントロールエリ
アから他のプレイヤーのコントロールエリアに向かって
跳ね返された光弾が蓄積される。このとき、第2の手段
は、第1の手段により操作ボタンがタイミング良く操作
されたと判別されると、光弾をゲージに蓄積させその蓄
積状態を確認する。この確認の結果、光弾の蓄積状態が
バックグラウンドミュージックの演奏が終了するまでに
予め定める状態になった場合には、第2の手段は、次の
ステージへの進行を許容する。このように、バックグラ
ウンドミュージックが終了するまでにステージを最終ス
テージに進行させて最終ステージをクリアーするには、
各プレイヤーは、確実に光弾を跳ね返してゲージに蓄積
させなければならない。そのため、複数のプレイヤー同
士の強い団結力が要求される。これにより、各プレイヤ
ーに課される責任は、より重くなる。その結果、各プレ
イヤー同士の間では、インパクトのある上記触れ合い空
間を共有できることになる。
【0018】上記ゲーム機は、プレイヤー数を決定する
ためのトリガー信号が入力されることを条件として、光
弾の色及びこの色に応じて操作可能な操作ボタンの色を
決定し、この決定された色の光弾を移動させる第3の手
段をさらに含む。
【0019】上記構成において、ゲーム開始に先立っ
て、第3の手段は、プレイヤー数を決定するためのトリ
ガー信号が入力されたか否かを判別する。このトリガー
信号が入力されたと判別すると、第3の手段は、光弾の
色及びこの色に応じて操作可能な操作ボタンの色を決定
し、この決定された色の光弾を移動させる。このよう
に、プレイヤー数の決定態様を契機として、コントロー
ルパネル上の操作ボタンには、操作可能なものと操作不
能なものとが混在することになる。そのため、ゲームを
楽しむには、各プレイヤーは、操作可能な操作ボタンと
操作不能な操作ボタンとを十分に把握した上で確実にボ
タン操作を行わなければならない。これにより、各プレ
イヤーに課される責任は、より一層重くなる。その結
果、各プレイヤー同士の間では、より一層インパクトの
ある上記触れ合い空間を共有できることになる。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て添付図面に基づき詳細に説明する。
【0021】<実施の形態1>図1を参照して、本実施
の形態1に係るゲーム機は、8人のプレイヤーでゲーム
をプレイし、各プレイヤー同士が互いに協力することに
より予め定めるゲーム形態が成立するものであって、脚
部1aが床面に固定されており且つ平面形状が円形を呈
している筐体1と、筐体1の周囲において同一円周上に
等間隔をあけて(筐体1の中心を中心として互いに45
度位相させた状態)で配置されているコントロールパネ
ル21,22,23,24,25,26,27,28と
を備えている。
【0022】筐体1は、表示装置11と、表示装置11
を下方から支持する支持枠12とを備えている。
【0023】表示装置11は、半球ドーム状の表示面1
1aを有している。この表示面11a上においては、一
のプレイヤーのコントロールエリアから伸びる複数のラ
インが表示され且つこれらライン沿いに各プレイヤーの
コントロールエリアに向かって1つの光弾がバックグラ
ウンドミュージック(以下、「BGM」という)の演奏
に合わせて移動する。
【0024】各プレイヤーのコントロールエリアCA
1,CA2,CA3,CA4,CA5,CA6,CA
7,CA8は、それぞれ、各コントロールパネル21〜
28に対応するように、表示面11aの周縁部において
同一円周上に等間隔をあけた状態(表示面11aの頂点
を中心として互いに45度位相させた状態)で設けられ
ている。
【0025】互いに隣接する、第1のプレイヤーと第2
のプレイヤーのコントロールエリアCA1,CA2同
士、第2のプレイヤーと第3のプレイヤーのコントロー
ルエリアCA2,CA3同士、第3のプレイヤーと第4
のプレイヤーのコントロールエリアCA3,CA4同
士、第4のプレイヤーと第5のプレイヤーのコントロー
ルエリアCA4,CA5同士、第5のプレイヤーと第6
のプレイヤーのコントロールエリアCA5,CA6同
士、第6のプレイヤーと第7のプレイヤーのコントロー
ルエリアCA6,CA7同士、第7のプレイヤーと第8
のプレイヤーのコントロールエリアCA7,CA8同
士、及び第8のプレイヤーと第1のプレイヤーのコント
ロールエリアCA8,CA1同士は、それぞれ、ライン
L1,L2,L3,L4,L5.L6,L7,L8によ
り結ばれている。
【0026】表示面11aの頂点を挟んで対向関係を有
する、第1のプレイヤーと第5のプレイヤーのコントロ
ールエリアCA1,CA5同士、及び第3のプレイヤー
と第7のプレイヤーのコントロールエリアCA3,CA
7同士は、それぞれ、表示面11aの頂点を通過するラ
インL9,L10によって結ばれている。
【0027】第2のプレイヤーのコントロールエリアC
A2を頂点として、当該エリアCA2と表示面11aの
頂点(中心)を重心とした三角関係を有する第5のプレ
イヤー及び第7のプレイヤーのコントロールエリアCA
5,CA7の3者同士は、それぞれ、ラインL11,L
12,L13によって結ばれている。
【0028】第4のプレイヤーのコントロールエリアC
A4を頂点として、当該エリアCA4と表示面11aの
頂点(中心)を重心とした三角関係を有する第1のプレ
イヤー及び第7のプレイヤーのコントロールエリアCA
1,CA7の3者同士は、それぞれ、ラインL14,L
15,L16により結ばれている。
【0029】第6のプレイヤーのコントロールエリアC
A6を頂点として、当該エリアCA6と表示面11aの
頂点(中心)を重心とした三角関係を有する第1のプレ
イヤー及び第3のプレイヤーのコントロールエリアCA
1,CA3の3者同士は、それぞれ、ラインL17,L
18,19によって結ばれている。
【0030】第8のプレイヤーのコントロールエリアC
A8を頂点として、当該エリアCA8と表示面11aの
頂点(中心)を重心とした三角関係を有する第3のプレ
イヤー及び第5のプレイヤーのコントロールエリアCA
3,CA5の3者同士は、それぞれ、ラインL20,L
21,22によって結ばれている。
【0031】上記一連のコントロールエリアCA1〜C
A8とラインL1〜L22との関係を換言すると、第1
のプレイヤーのコントロールエリアCA1からは、第2
〜第8のプレイヤーのコントロールエリアCA2〜CA
8に向かってラインL1,L19,L14,L9,L1
8,L16,L8が伸びており、これらラインL1,L
19,L14,L9,L18,L16,L8の一端は、
コントロールエリアCA1において1点で交わり集中し
ている。
【0032】第2のプレイヤーのコントロールエリアC
A2からは、第1のプレイヤー、第3のプレイヤー、第
5のプレイヤー及び第7のプレイヤーのコントロールエ
リアCA1,CA3,CA5,CA7に向かってライン
L1,L2,L12,L11が伸びており、これらライ
ンL1の他端及びラインL2,L12,L11の一端
は、コントロールエリアCA2において1点で交わり集
中している。
【0033】第3のプレイヤーのコントロールエリアC
A3からは、第1及び第2のプレイヤー並びに第4〜第
8のプレイヤーのコントロールエリアCA1,CA2,
CA4〜CA8に向かってラインL19,L2,L3,
L22,L17,L10,L20が伸びており、これら
ラインL19,L2の他端及びラインL3,L22,L
17,L10,L20の一端は、コントロールエリアC
A3において1点で交わり集中している。
【0034】第4のプレイヤーのコントロールエリアC
A4からは、第1のプレイヤー、第3のプレイヤー、第
4のプレイヤー及び第6のプレイヤーのコントロールエ
リアCA1,CA3,CA4,CA6に向かってライン
L14,L3,L4,L15が伸びており、これらライ
ンL3,L14の他端及びラインL4,L15の一端
は、コントロールエリアCA4において1点で交わり集
中している。
【0035】第5のプレイヤーのコントロールエリアC
A5からは、第1〜第4及び第6〜第8のプレイヤーの
コントロールエリアCA1〜CA4,CA6〜CA8に
向かってラインL9,L12,L22,L4,L5,L
13,L21が伸びており、これらラインL9,L1
2,L22,L4の他端及びラインL5,L13,L2
1の一端は、コントロールエリアCA5において1点で
交わり集中している。
【0036】第6のプレイヤーのコントロールエリアC
A6からは、第1のプレイヤー、第3のプレイヤー、第
5のプレイヤー及び第7のプレイヤーのコントロールエ
リアCA1,CA3,CA5,CA7に向かってライン
L18,L17,L5,L6が伸びており、これらライ
ンL18,L17,L5の他端及びラインL6の一端
は、コントロールエリアCA6において1点で交わり集
中している。
【0037】第7のプレイヤーのコントロールエリアC
A7からは、第1〜第6及び第8のプレイヤーのコント
ロールエリアCA1〜CA6,CA8に向かってライン
L16,L11,L10,L15,L13,L6,L7
が伸びており、これらラインL16,L11,L10,
L15,L13,L6の他端及びラインL7の一端は、
コントロールエリアCA7において1点で交わり集中し
ている。
【0038】第8のプレイヤーのコントロールエリアC
A8からは、第1のプレイヤー、第3のプレイヤー、第
5のプレイヤー及び第7のプレイヤーのコントロールエ
リアCA1,CA3,CA5,CA7に向かってライン
L8,L20,L21,L7が伸びており、これらライ
ンL8,L20,L21,L7の他端は、コントロール
エリアCA8において1点で交わり集中している。
【0039】なお、以下の説明において、コントロール
パネル21〜22を総称するときは「コントロールパネ
ル2」と称し、コントロールエリアCA1〜CA8を総
称するときは「コントロールエリアCA」と称し、ライ
ンL1〜L22を総称するときは「ラインL」と称す
る。
【0040】支持枠12は、表示面11aと同心であっ
て表示装置11が上方から嵌め込まれる凹部を有する円
盤形状を呈しており、その直径は、表示面11aの直径
よりも大に設定されている。この支持枠12の周面に
は、コントロールパネル2が装着されている。
【0041】コントロールパネル2とコントロールエリ
アCAとの間には、一のプレイヤーのコントロールエリ
アCAへの光弾の侵入に合わせてタイミング良く当該光
弾が他のプレイヤーのコントロールエリアCAに跳ね返
されたときに一定時間t2の間点灯するOKランプ3が
配置されている。このOKランプ3は、支持枠12の上
面であって上記表示装置嵌入凹部の周縁部に取り付けら
れている。
【0042】図2を参照して、コントロールパネル2
は、ラインLに沿って一のプレイヤーのコントロールエ
リアCAに侵入してきた光弾を他のプレイヤーのコント
ロールエリアCAに跳ね返すための7つの操作ボタン4
を備えている。具体的には、第1のコントロールパネル
21には、第1のプレイヤーのコントロールエリアCA
1に侵入してきた光弾を第2のプレイヤーのコントロー
ルエリアCA2、第3のプレイヤーのコントロールエリ
アCA3、第4のプレイヤーのコントロールエリアCA
4、第5のプレイヤーのコントロールエリアCA5、第
6のプレイヤーのコントロールエリアCA6、第7のプ
レイヤーのコントロールエリアCA7及び第8のプレイ
ヤーのコントロールエリアCA8に跳ね返すための7つ
の操作ボタン4が設けられている。これら操作ボタン4
は、第1のコントロールパネル21上において上下2段
に分けて整列させた状態で配置されている。なお、これ
と同様に、第2〜第8のコントロールパネル22〜28
上には、それぞれ、自身を除く7人の相手プレイヤーに
向かって光弾を跳ね返すための7つの操作ボタン4が上
下2段に分けて配列した状態で設けられている。
【0043】図3を参照して、参照符号5は制御中枢を
司るCPUであって、このCPU5は、ROM6、RA
M7及び表示RAM8と相互にインターフェイスをとっ
ている。
【0044】ROM6は、基本画面及び背景画面から構
成されるゲーム画面の表示態様、並びに光弾の出現・移
動態様等を含むゲームプログラムを記憶している。
【0045】RAM7は、ゲーム処理を実行するのに必
要とされる処理データ等を記憶している。
【0046】表示RAM8は、表示装置11に表示すべ
き1画面が書き込まれるものであって、所定の周期(例
えば、1/60秒)で書き込みと読み出しとが交互に繰
り返される。これにより、表示装置11の表示面11a
上には、残像画像による安定した画像が表示されること
になる。
【0047】CPU5には、光弾検出手段9からの検出
出力、スタートボタン10からの操作出力、コントロー
ルパネル2上の操作ボタン4の操作出力、及びタイマー
101の計時出力が与えられ、これら各出力に基づき、
CPU5は、ゲーム画面形成手段102、BGM発生手
段103、OKランプ3及びスコアーボード104を制
御する。なお、スタートボタン4及びスコアーボード1
04は、筐体1の適所に設けられている。特に、スコア
ーボード104は、ゲームスコアーを表示するものであ
って、各プレイヤーがスコアーを確認し易い位置に配置
されていることが好ましい。
【0048】光弾検出手段9は、一のプレイヤーのコン
トロールエリアCAへの光弾の侵入に合わせて操作ボタ
ン4が押された(ONされた)ときに、当該光弾がタイ
ミング良く他のプレイヤーのコントロールエリアCAに
向かって跳ね返らされたか否かを検出するものであっ
て、表示マップメモリ91を含んでいる。この光弾検出
手段9には、光弾の表示(移動)位置が重畳された表示
信号が表示装置11から与えられる。
【0049】表示マップメモリ91は、図4に示すよう
に、X−Y座標で示される表示マップMを格納してお
り、表示マップM上における各プレイヤーのコントロー
ルエリアCA1〜CA8の位置座標を記憶している。そ
れゆえ、光弾検出手段9は、操作ボタン4が操作された
ときに、表示マップM上の光弾の位置座標と表示マップ
M上のコントロールエリアCAの位置座標とを比較し、
この比較の結果、光弾の位置座標がコントロールエリア
CAの位置座標領域内にあれば、一のプレイヤーのコン
トロールエリアCAに侵入してきた光弾がタイミング良
く他のプレイヤーのコントロールエリアCAに向かって
跳ね返されたとしてCPU5に対し光弾検出信号を出力
し、一方光弾の位置座標がコントロールエリアCAの位
置座標領域外であれば、一のプレイヤーのコントロール
エリアCAに侵入してきた光弾がタイミング良く他のプ
レイヤーのコントロールエリアCAに向かって跳ね返さ
れなかったとしてCPU5に対し光弾検出信号を出力し
ない。
【0050】再び、図3を参照して、タイマー101
は、ゲーム中において一定時間t1(>>t2)が経過す
る毎に計時信号を出力し、その計時を更新するように構
成されている。
【0051】ゲーム画面形成手段102は、ROM6に
記憶されているゲームプログラム、RAM7に保存され
ているデータ内容、及び操作ボタン4の操作結果(光弾
検出手段9の検出結果)に基づいてゲーム画像を決定
し、表示RAM8にゲーム画面を形成させるものであ
る。
【0052】BGM発生手段103は、スピーカーSに
BGMを発生させるためのものである。なお、スピーカ
ーSは、音発生面を外方に向けて露出させた状態で筐体
1に内蔵されている。
【0053】ここで、ゲーム処理の流れについて説明す
る。なお、かかるゲーム処理は、ROM6に記憶されて
いるゲームプログラム、及びRAM7に記憶されている
各種のデータに基づいて、CPU5により実行される。
【0054】図5を参照して、まず、スタートボタン1
0がこの操作出力に基づき、CPU5は、スタートボタ
ン10が押されたか(ONされたか)否かを判別する
(ステップS1)。ここで、スタートボタン4が押され
たと判別すると、CPU5は、表示RAM8及びゲーム
画面形成手段102の両者に制御信号を与え、筐体1の
表示装置11の表示面11a上にゲーム画面を表示させ
る(ステップS2)。このとき、表示装置11の表示面
11a上には、1つの光弾が出現する。また、CPU5
は、スコアーボード104に初期スコアー(例えば、1
00点)を表示させると共にタイマー101をONする
(ステップS3及びステップS4)。
【0055】上記一連の初期動作処理が終了すると、C
PU5は、BGM発生手段103に制御信号を与え、ス
ピーカーSよりBGMを発生(演奏)させる(ステップ
S5)。このとき、CPU5は、BGMの演奏に合わせ
て、1つの光弾を表示面11aに表示されている複数の
ラインL沿いに各プレイヤーのコントロールエリアCA
に向かって移動させる(ステップS6)。
【0056】上記光弾がラインLに沿って一のプレイヤ
ーのコントロールエリアCAに侵入してくると、一のプ
レイヤーは、自身のコントロールパネル2上の操作ボタ
ン4を押し、侵入してきた光弾を他のプレイヤーのコン
トロールエリアCAに跳ね返すことになる。
【0057】このとき、操作ボタン4からの操作出力及
び光弾検出手段9からの検出出力に基づき、CPU5
は、一のプレイヤーのコントロールエリアCAへの光弾
の侵入に合わせてタイミング良く操作ボタン4が操作
(ON)されたか否かを判別する(ステップS7)。こ
こで、操作ボタン4がタイミング良くONされ光弾が他
のプレイヤーのコントロールエリアCAに向かって跳ね
返されたと判別すると、CPU5は、OKランプ3を一
定時間t2(<<t1)の間点灯させる(ステップS
8)。一方、操作ボタンがタイミング良くONされずに
光弾が他のプレイヤーのコントロールエリアCAに向か
って跳ね返されなかったと判別すると、CPU5は、ス
コアーボード104に表示されているスコアーを減点
(例えば、1点)する(ステップS9)。
【0058】その後、タイマー101からの計時出力に
基づき、CPU5は、タイマー101がONされてから
一定時間t1(>>t2)が経過したか否かを判別する
(ステップS10)。ここで、一定時間t1が経過して
いないと判断すると、CPU5は、処理をステップS7
に戻し、ボタン操作良否判定処理を行う。一方、一定時
間t1が経過したと判別すると、CPU5は、上記ライ
ンLに沿って移動する光弾の数を増加させ且つその移動
スピードを速くすると共に、この光弾の移動変化態様に
合わせてBGMの演奏をテンポアップさせる(ステップ
S11及びステップS12)。なお、光弾の移動変化態
様としては、光弾の数及び移動速度を規則的に増加させ
るようにしてもよく、あるいは不規則に変化させるよう
にしてもよい。
【0059】上記光弾の移動変化態様処理及びBGM演
奏変化態様処理が終了すると、CPU5は、BGMの演
奏が終了したか否かを判別する(ステップS13)。こ
こで、BGMの演奏が未だ終了していないと判別する
と、CPU5は、処理をステップS7に戻し、ゲームを
継続させる。一方、BGMの演奏が終了したと判別する
と、CPU5は、ゲームオーバーと判断し(ステップS
14)、ゲーム処理を終了する。
【0060】本実施の形態1では、以下の作用・効果を
奏する。
【0061】(1)ゲームが開始されると、1つの光弾
が筐体1の表示装置11の表示面11a上に出現する。
この出現した光弾は、BGMの演奏に合わせて、表示面
11a上に表示されている複数のラインL沿いに各プレ
イヤーのコントロールエリアCAに向かって移動する。
光弾がラインLに沿って一のプレイヤーのコントロール
エリアCAに侵入してくると、一のプレイヤーは、自身
のコントロールパネル2上の操作ボタン4を操作し、侵
入してきた光弾を他のプレイヤーのコントロールエリア
CAに跳ね返すことになる。このとき、操作ボタン4が
一のプレイヤーのコントロールエリアCAへの光弾の侵
入に合わせてタイミング良く操作されたか否かが判別さ
れる。この判別の結果、操作ボタン4がタイミング良く
操作されずに光弾が他のプレイヤーのコントロールエリ
アCAに向かって跳ね返されない場合には、ゲームスコ
アーが減点される。このように、高いスコアーを獲得す
るには、BGM演奏中に移動する光弾を複数のプレイヤ
ー同士が一致団結して跳ね返さなければならない。その
ため、各プレイヤーは、ボタン操作を他のプレイヤー任
せにすることができず、高いスコアーを獲得するといっ
た共通の目的を達成するために、各自が正確なボタン操
作を行わなければならない責任を負うことになる。その
結果、ゲームをプレイしている最中においては、複数の
プレイヤー同士の間で親睦感に溢れる触れ合い空間が創
出される。
【0062】(2)ゲームが開始されてから一定時間t
1が経過する毎に、上記ラインLに沿って移動する光弾
の数が変化する。これにより、光弾を確実に跳ね返すに
は、複数のプレイヤー同士の強い団結力が要求される。
そのため、各プレイヤーに課せられる責任は、重くな
る。その結果、各プレイヤー同士の間では、インパクト
のある上記触れ合い空間を共有できることになる。
【0063】(3)光弾の音を変化させると同時にその
移動スピードを速くするようになっている。したがっ
て、光弾を確実に跳ね返すには、複数のプレイヤー同士
のより強い団結力が要求される。そのため、各プレイヤ
ーに課せられる責任は、より重くなる。その結果、各プ
レイヤー同士の間では、よりインパクトのある上記触れ
合い空間を共有できることになる。
【0064】(4)上記光弾の移動態様を変化させる
(光弾の数を増加させること、及び光弾の移動スピード
を速くすることを含む)と同時にBGMをテンポアップ
するよになっている。したがって、ゲームが進行するに
つれて、各プレイヤーは、BGMのテンポに合わせなが
ら操作ボタン4を操作することになる。そのため、各プ
レイヤーに対し、ボタン操作によりBGMを演奏してい
るような心理状態を与えることができる。その結果、各
プレイヤー同士の間では、より一層インパクトのある上
記触れ合い空間を共有できることになる。
【0065】(5)各プレイヤーのコントロールエリア
CA1〜CA8とコントロールパネル21〜28との間
にOKボタン4を配置し、各コントロールパネル21〜
28上の操作ボタン4がタイミング良く操作されること
によって各プレイヤーのコントロールエリアCA1〜C
A8に侵入してきた光弾を相手プレイヤーのコントロー
ルエリアCAに向かって跳ね返した場合には、OKボタ
ン4が一定時間t2の間点灯するようになっている。そ
のため、各プレイヤーは、光弾の跳ね返り状態を知るた
めに、ボタンの操作を行う度にスコアーボード104に
表示されているスコアーを確認しないで済む。その結
果、各プレイヤーは、表示装置11の表示面11a上に
表示されているゲーム画面に集中してゲームを楽しむこ
とができる。
【0066】<実施の形態2>図6及至図10を参照し
て、本実施の形態2に係るゲーム機は、2人〜4人でプ
レイし、各プレイヤー同士が互いに協力することにより
予め定めるゲーム態様が成立するものであって、第1の
特徴は、表示面11a上において一のプレイヤーのコン
トロールエリアから他のプレイヤーに向かって放射状に
伸びる複数のラインが表示され且つこれらライン沿いに
各プレイヤーのコントロールエリアに向かって3色〜5
色の複数の光弾がBGMの開始と共に移動する表示装置
11を有する筐体1と、この筐体1の周囲において最大
プレイヤー数に応じて配置されており、且つ、上記ライ
ンに沿って一のプレイヤーのコントロールエリアに侵入
してきた光弾をその色に応じて他のプレイヤーのコント
ロールエリアに向かって跳ね返すための5つの操作ボタ
ン4R,4G,4B,4Y,4Pを有するコントロール
パネル21,22,23,24とを備えている点、及び
一のプレイヤーのコントロールエリアへの光弾の侵入に
合わせてその光弾と同色の操作ボタンがタイミング良く
操作されたか否かを判別し、当該操作ボタンがタイミン
グ良く操作されずに当該光弾が他のプレイヤーのコント
ロールエリアに向かって跳ね返されない場合には、BG
Mの演奏を狂わせるようになっている点にある。
【0067】第2の特徴は、BGMの演奏が終了するま
でに複数のステージが設けられている点、表示装置11
の表示面11a上において、一のプレイヤーのコントロ
ールエリアと他のプレイヤーのコントロールエリアとを
結ぶラインに重ねた状態で表示され、且つ、一のプレイ
ヤーのコントロールエリアから他のプレイヤーのコント
ロールエリアに向かって跳ね返された光弾を蓄積するた
めの5つのビートゲージG1,G2,G3,G4,G5
を備えている点、及び上記各操作ボタン4R〜4Pがタ
イミング良く操作されたと判別されることを条件とし
て、光弾を上記ステージに蓄積させ、光弾の蓄積状態が
BGMの演奏が終了するまでに満杯状態になった場合に
は、次のステージへの進行を許容するようになっている
点にある。
【0068】第3の特徴は、コイン投入口104に関連
して設けられているコインセンサー105からプレイヤ
ー数を決定するためのトリガー信号となるセンサー出力
が入力されることを条件として、光弾の色及びこの色に
応じて操作可能な操作ボタンの色を決定し、この決定さ
れた色の光弾を移動させるようになっている点にある。
【0069】図6を参照して、各プレイヤーのコントロ
ールエリアCA1〜CA4は、それぞれ、コントロール
パネル21〜24に対応するように、表示面11aの周
縁部において同一円周上に等間隔をあけた状態(表示面
11aの頂点を中心として互いに90度位相させた状
態)で設けられている。
【0070】互いに隣接する、第1のプレイヤーと第2
のプレイヤーのコントロールエリアCA1,CA2同
士、第2のプレイヤーと第3のプレイヤーのコントロー
ルエリアCA2,CA3同士、第3のプレイヤーと第4
のプレイヤーのコントロールエリアCA3,CA4及び
第4のプレイヤーと第1のプレイヤーのコントロールエ
リアCA4,CA1同士は、それぞれ、2本のラインL
1−1,L1−2,L2−1,L2−2,L3−1,L
3−2、及びL4−1,L4−2により結ばれている。
【0071】表示面11aの頂点を挟んで互いに対向す
る、第1のプレイヤーと第3のプレイヤーのコントロー
ルエリアCA1,CA3同士、及び第2のプレイヤーと
第4のプレイヤーのコントロールエリアCA2,CA4
同士は、それぞれ、2本のラインL5−1,L5−2及
びL6−1,L6−2により結ばれている。
【0072】上記一連のコントロールエリアCA1〜C
A4とラインL1−1,L1−2〜L6−1,L6−2
との関係を換言すると、第1のプレイヤーのコントロー
ルエリアCA1からは、第2〜第4のプレイヤーのコン
トロールエリアC2〜C4に向かってラインL1−1,
L1−2、L5−1,L5−2,L4−1,L4−2が
伸びており、これらラインL1−1,L1−2、L5−
1,L5−2及びラインL4−1,L4−2の一端は、
コントロールエリアC41において1点で交わり集中し
ている。
【0073】第2のプレイヤーのコントロールエリアC
A2からは、第1、及び第3、第4のプレイヤーのコン
トロールエリアCA1,CA3,CA4に向かってライ
ンL1−1,L1−2及びL2−1,L2−2,L6−
1,L6−2が伸びており、これらラインL1−1,L
1−2の他端及びラインL2−1,L2−2,L6−
1,L6−2の一端は、コントロールエリアCA2にお
いて1点で交わり集中している。
【0074】第3のプレイヤーのコントロールエリアC
A3からは、第1、第2及び第4のプレイヤーのコント
ロールエリアCA1,CA2,CA4に向かってライン
L5−1,L5−2,L2−1,L2−2及びL3−
1,L3−2が伸びており、これらラインL5−1,L
5−2,L2−1,L2−2の他端及びラインL3−
1,L3−2の一端は、コントロールエリアCA3にお
いて1点で交わり集中している。
【0075】第4のプレイヤーのコントロールエリアC
A4からは、第1〜第3のプレイヤーのコントロールエ
リアCA1〜CA3に向かってラインL4−1,L4−
2,L6−1,L6−2,L3−1,L3−2が伸びて
おり、これらラインL4−1,L4−2,L6−1,L
6−2,L3−1,L3−2の他端は、コントロールエ
リアCA4において1点で交わり集中している。
【0076】各ビートゲージG1〜G5は、リング形状
を呈しており、その円周上に光弾が蓄積されるようにな
っている。第1のゲージG1は、第1及び第3のプレイ
ヤーのコントロールエリアCA1,CA3同士を結ぶラ
インL5−1,L5−2と、第2及び第4のプレイヤー
のコントロールエリアCA2,CA4同士を結ぶライン
L6−1,L6−2との交点を含む領域をカバーするよ
うな状態で表示面11a上に表示される。第2のゲージ
G2は、第1及び第2のプレイヤーのコントロールエリ
アCA1,CA2同士を結ぶラインL1−1,L1−2
の中央部を含む領域をカバーする状態で表示面11a上
に表示される。第3のゲージG3は、第2及び第3のプ
レイヤーのコントロールエリアCA2,CA3同士を結
ぶラインL2−1,L2−2の中央部を含む領域をカバ
ーする状態で表示面11a上に表示される。第4のゲー
ジG4は、第3及び第4のプレイヤーのコントロールエ
リアCA3,CA4を結ぶラインL3−1,L3−2の
中央部を含む領域をカバーする状態で表示面11a上に
表示される。第5のゲージG5は、第4及び第1のプレ
イヤーのコントロールエリアCA4,CA1を結ぶライ
ンL4−1,L4−2の中央部を含む領域をカバーする
状態で表示面11a上に表示される。即ち、第2〜第5
のゲージG2〜G4は、第1のゲージG1を中心として
同一円周上に等間隔をあけた状態(第1のゲージG1の
中心を中心として互いに90度位相させた状態)で配置
されている。
【0077】以下の説明において、コントロールパネル
21〜24を総称するときは「コントロールパネル2」
と称し、コントロールエリアCA1〜CA4を総称する
ときは「コントロールエリアCA」と称し、ラインL1
−1,L1−2〜L6−1,L6−2を総称するときは
「ラインL」と称し、操作ボタン4R〜4Pを総称する
ときは「操作ボタン4」と称し、ゲージG1〜G5を総
称するときは「ゲージG」と称する。
【0078】図7を参照して、操作ボタン4(4B〜4
P)は、コントロールパネル2(21〜24)上におい
て上下2段に分けて整列させた状態で配置されている。
【0079】図8を参照して、CPU5には、コインセ
ンサー105からのセンサー出力が与えられ、CPU5
は、コントロールパネル2上の各操作ボタン4及びビー
トゲージGの両者と相互にインターフェイスをとってい
る。それゆえ、コイン投入口104への所定金額コイン
(例えば、200円/2人、300円/3人、400円
/4人)が投入されるに伴ってコインセンサー105か
らセンサー出力が与えられることを契機として、CPU
5は、光弾の色及びこの色に応じて操作可能な操作ボタ
ン4を決定すると共に、プレイ形態に応じて使用するコ
ントロールパネル2、ラインL及びゲージGを決定す
る。
【0080】上記のように、プレイ形態に応じて使用す
るコントロールパネル2、ラインL及びゲージGを決定
した後のゲーム画面の一例を図9に示す。同図(a)に
示すゲージ画面は、2P(2人でプレイすることを意味
する)用のものであって、第1のゲージG1を挟んで互
いに対向するコントロールエリアCA1,CA3同士を
結ぶラインL5−1,L5−2に沿って光弾を移動さ
せ、各コントロールエリアCA1,CA3から跳ね返さ
れた光弾をラインL5−1,L5−2上の第1のゲージ
Gに蓄積するようになっている。即ち、2Pでは第1及
び第3のコントロールパネル21,23、ラインL5−
1,L5−2及びゲージG1が使用され、これ以外のコ
ントロールパネル22,24、ラインL1−1,L1−
2〜L4−1,L4−2及びL6−1,L6−2及びゲ
ージG2〜G5は、ロックされる。一方、同図(b)に
示すゲーム画面は、4P(4人でプレイすることを意味
する)用のものであって、全ラインL1−1,L1−2
〜L6−1,L6−2に沿って移動させ、各コントロー
ルエリアCA1〜CA8から跳ね返された光弾を各ライ
ンL1−1,L1−2〜L6−1,L6−2上のゲージ
G1〜G5に蓄積するようになっている。即ち、4Pで
は、全てのコントロールパネル、ライン及びゲージが使
用される。
【0081】なお、その他の構成は、実施の形態1とほ
ぼ同様である。
【0082】ここで、ゲーム処理の流れについて説明す
る。なお、かかる処理は、ROM6に記憶されているゲ
ームプログラム、及びRAM7に記憶されている各種の
データに基づいて、CPU5により実行する。
【0083】図10を参照して、まず、コインセンサー
105からのセンサー出力に基づき、CPU5は、コイ
ン投入口104にプレイ人数に対応するコインが投入さ
れたか否かを判別する(ステップS1)。ここで、所定
金額のコインが投入されたと判別すると、CPU5は、
コイン投入金額に応じてプレイ人数を決定する(ステッ
プS3)。このとき、CPU5は、プレイ形態に応じて
使用するコントロールパネル2、ラインL及びゲージG
を決定することになる。
【0084】上記プレイ人数決定処理を終了すると、C
PU5は、光弾の色およびその色に応じた操作ボタン4
の色を決定する(ステップS3)。
【0085】上記光弾及び操作ボタンの色決定処理が終
了すると、CPU5は、表示装置11の表示面11a上
に、互いに難易度の異なるBGMの曲目を選択する画面
を表示する(ステップS4)。このように、曲目選択画
面を表示することは、本実施の形態2の特徴の1つであ
ると云える。
【0086】上記曲目選択画面表示処理を終了すると、
CPU5は、BGMの曲目が選択されたか否かを判別す
る(ステップS5)。ここで、曲目が選択されたと判別
すると、CPU5は、表示RAM8及びゲーム画面形成
手段102の両者に制御信号を与え、表示装置11の表
示面11a上にゲーム画面を表示させる(ステップS
6)。
【0087】上記画面処理が終了すると、BGM発生手
段103に制御信号を与え、スピーカーSより選択され
た曲目に対応するBGMの演奏を開始させる(ステップ
S7)。このとき、CPU5は、決定されたラインL沿
いに決定された色の光弾を各プレイヤーのコントロール
エリアCAに向かって移動させる(ステップS8)。
【0088】上記光弾がラインLに沿って一のプレイヤ
ーのコントロールエリアCAに侵入してくると、一のプ
レイヤーは、自身のコントロールパネル2上の光弾を同
色の操作ボタン4を押し、侵入されてきた光弾を他のプ
レイヤーのコントロールエリアCAに跳ね返すことにな
る。
【0089】このとき、操作ボタン4からの操作出力及
び光弾検出手段9からの検出出力に基づき、CPU5
は、一のプレイヤーのコントロールエリアCAへの光弾
の侵入に合わせてタイミング良く光弾と同色の操作ボタ
ン4が操作(ON)されたか否かを判別する(ステップ
S9)。ここで、光弾と同色の操作ボタン4がONされ
光弾が他のプレイヤーのコントロールエリアCAに向か
って跳ね返されたと判別すると、CPU5は、この跳ね
返された光弾をスコアーゲージGに蓄積させる(ステッ
プS10)。一方、光弾と同色の操作ボタン4がONさ
れず(光弾と異なる色の操作ボタン4をONした場合を
含む)に光弾が他のプレイヤーのコントロールエリアC
Aに向かって跳ね返されなかったと判別すると、CPU
5は、BGM発生手段103に制御信号を与え、スピー
カーSから発せられるBGMの演奏を狂わせる。具体的
には、音が鳴らなかったりキーが外れたりする。
【0090】その後,CPU5は、光弾のビートゲージ
Gへの蓄積状態を参照しつつ、BGMの演奏が終了する
までにゲージGが光弾で満杯になったか否かを判別する
(ステップS12)。ここで、BGMの演奏が終了する
までにゲージGが光弾で満杯になったと判別すると、C
PU5は、1つのステージをクリアーしたと判断し、ク
リアーしたステージが最終ステージか否かを判別する
(ステップS13)。
【0091】ステップS13において、未だ最終ステー
ジをクリアーしていないと判別すると、CPU5は、ス
テージを次のステージに進め(ステップS14)、処理
をステップS8に戻してゲームを継続させる。一方、最
終ステージをクリアーしたと判別すると、CPU5は、
ゲームオーバーと判別し(ステップS15)、ゲーム処
理を終了する。
【0092】上記ステップS12において、BGMの演
奏が終了するまでにビートゲージGが光弾で満杯になら
なかったと判別すると、CPU5は、ゲームオーバーと
判断し(ステップS15)、ゲーム処理を終了する。
【0093】本実施の形態2では、以下の作用・効果を
奏する。
【0094】(1)ゲームが開始されると、3色〜5色
の光弾が筐体1の表示装置11の表示面11a上に出現
する。これら出現した光弾は、BGMの演奏が開始され
ると共に、表示面11a上に表示されている複数のライ
ンL沿いに各プレイヤーのコントロールエリアCAに向
かって移動する。光弾がラインLに沿って一のプレイヤ
ーのコントロールエリアCAに侵入してくると、一のプ
レイヤーは、自身のコントロールパネル2上の光弾と同
色の操作ボタン4を操作し、侵入してきた光弾を他のプ
レイヤーのコントロールエリアCAに向かって跳ね返す
ことになる。このとき、一のプレイヤーのコントロール
エリアCAへの光弾の侵入に合わせてタイミング良くそ
の光弾と同色の操作ボタン4が操作されたか否かが判別
される。この判別の結果、操作ボタン4がタイミング良
く操作されずに光弾が他のプレイヤーのコントロールエ
リアCAに向かって跳ね返されない場合には、BGMの
演奏を狂わせる。このように、BGMを順調に演奏させ
るには、BGMの演奏開始と共に移動する3色〜5色の
光弾を複数のプレイヤー同士が一致団結して跳ね返さな
ければならない。そのため、各プレイヤーは、ボタン操
作を他のプレイヤー任せにすることができず、BGMと
順調に演奏させるといった共通の目的を達成するため
に、各自が正確なボタン操作を行わなければならない責
任を負うことになる。その結果、ゲームをプレイしてい
る最中には、複数のプレイヤー同士の間で親睦感に溢れ
る触れ合い空間が創出される。
【0095】(2)BGMの演奏が終了するまでに複数
のステージが設けられている。ゲームが開始されると、
表示装置11の表示面11a上に一のプレイヤーのコン
トロールエリアCAと他のプレイヤーのコントロールエ
リアCAとを結ぶラインLに重ねた状態でゲージGが表
示される。このゲージには、操作ボタン4の操作に伴っ
て、一のプレイヤーのコントロールエリアCAから他の
プレイヤーのコントロールエリアCAに向かって跳ね返
された光弾が蓄積される。このとき、操作ボタン4がタ
イミング良く操作されたと判別されると、光弾をゲージ
Gに蓄積させその蓄積状態が確認される。この確認の結
果、ゲージGの光弾の蓄積状態がBGMが終了するまで
に満杯状態となった場合には、次のステージへの進行が
許容される。このように、BGMが終了するまでにステ
ージを最終ステージに進行させ最終ステージをクリアー
するには、各プレイヤーは、確実に光弾を跳ね返してゲ
ージGに蓄積させなければならない。これにより、各プ
レイヤーに課せられる責任は、より重くなる。その結
果、各プレイヤー同士の間では、インパクトのある上記
触れ合い空間を共有できることになる。
【0096】(3)ゲーム開始に先立って、プレイヤー
数を決定するためのトリガー信号となるコインセンサー
105のセンサー出力が入力されたか否かが判別され
る。このコインセンサー105のセンサー出力が入力さ
れたと判別されると、光弾の色及びこの色に応じて操作
可能な操作ボタン4の色が決定され、この決定された色
の光弾が移動する。このように、プレイヤー数の決定を
契機として、コントロールパネル2上の操作ボタン4に
は、操作可能なものと操作不能なものとが混在すること
になる。そのため、ゲームを楽しむには、各プレイヤー
は、操作可能な操作ボタン4と操作不能な操作ボタン4
とを十分に把握した上で確実にボタン操作を行わなけれ
ばならない。これにより、各プレイヤーに課せられる責
任は、より一層重くなる。その結果、各プレイヤー同士
の間では、より一層インパクトのある上記触れ合い空間
を共有できることになる。
【0097】(4)表示装置11の表示面11a上に、
互いに難易度の異なるBGMの曲目を選択するための画
面が表示され、選択した曲目のBGMに合わせてプレイ
を楽しめるようになっている。それゆえ、プレイヤーの
ゲームに対する万練感を与えるのを阻止して、ゲームへ
の挑戦意欲を増進させることができる。
【0098】なお、本実施の形態2において、各プレイ
ヤーのコントロールエリアCAと各コントロールパネル
2との間にOKボタン4を設ける構成としてもよい。そ
の場合、実施の形態1で述べた(5)と同様の作用・効
果を奏する。
【0099】本発明は、上記実施の形態1及び実施の形
態2に限定されるものではなく、本発明の請求の範囲内
での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論であ
る。
【0100】
【発明の効果】以上の説明から明らかな通り、本発明に
よると、複数のゲームプレイヤー同士の間で親睦感に溢
れる触れ合い空間を創出し得る。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態1に係るゲーム機の外観
構成を示しており、同図(a)は平面図、同図(b)は
同図(a)のZ矢視図
【図2】 コントロールパネルの平面図
【図3】 ゲーム機の電気的構成を示すブロック図
【図4】 表示マップを概念的に示す図
【図5】 ゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図6】 本発明の実施の形態2に係るゲーム機の外観
構成を示す平面図
【図7】 コントロールパネルの平面図
【図8】 ゲーム機の電気的構成を示すブロック図
【図9】 プレイ形態に応じたゲーム画面をイメージ的
に示しており、同図(a)は2P用のゲーム画面、同図
(b)は4P用のゲーム画面
【図10】 ゲーム処理の流れを示すフローチャート
【符号の説明】
1 筐体 11 表示装置 11a 表示面 2(21〜28) コントロールパネル 3 OKランプ 4(4R〜4P) 操作ボタン 5 CPU 6 ROM 7 RAM 8 表示RAM 9 光弾検出手段 91 表示マップメモリ 101 タイマー 102 ゲーム画面形成手段 103 BGM発生手段 105 コインセンサー S スピーカー CA(CA1〜CA8) コントロールエリア L(L1〜L22、L1−1,L1−2〜L6−1,L
6−2) ライン M 表示マップ G(G1〜G5) ビートゲージ

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のプレイヤーでゲームをプレイし、
    各プレイヤー同士が互いに協力することにより予め定め
    るゲーム態様が成立するものであって、表示面上に一の
    プレイヤーのコントロールエリアから他のプレイヤーの
    コントロールエリアに向かって放射状に伸びる複数のラ
    インが表示され且つこれらライン沿いに各プレイヤーの
    コントロールエリアに向かって光弾がバックグラウンド
    ミュージックの演奏に合わせて移動する表示装置を有す
    る筐体と、この筐体の周囲においてプレイヤー数に対応
    して配置されており、且つ、上記ラインに沿って一のプ
    レイヤーのコントロールエリアに侵入してきた光弾を他
    のプレイヤーのコントロールエリアに跳ね返すための操
    作ボタンを有するコントロールパネルと、一のプレイヤ
    ーのコントロールエリアへの光弾の侵入に合わせてタイ
    ミング良く上記操作ボタンが操作されたか否かを判別
    し、当該操作ボタンがタイミング良く操作されずに当該
    光弾が他のプレイヤーのコントロールエリアに跳ね返さ
    れない場合には、ゲームスコアーを変動させる第1の手
    段とを含むことを特徴とするゲーム機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のゲーム機において、ゲ
    ームが開始されてから一定時間が経過する毎に、上記ラ
    インに沿って移動する光弾の数を変化させる第2の手段
    をさらに含むことを特徴とするゲーム機。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載のゲーム機において、上
    記第2の手段は、上記光弾の数を変化させると同時にそ
    の移動スピードを変化させることを特徴とするゲーム
    機。
  4. 【請求項4】 請求項2又は3に記載のゲーム機におい
    て、上記第2の手段は、上記光弾の移動態様を変化させ
    ると同時にバックグラウンドミュージックのテンポを変
    化させることを特徴とするゲーム機。
  5. 【請求項5】 複数のプレイヤーでゲームをプレイし、
    各プレイヤー同士が互いに協力することにより予め定め
    るゲーム態様が成立するものであって、表示面上におい
    て一のプレイヤーのコントロールエリアから他のプレイ
    ヤーのコントロールエリアに向かって放射状に伸びる複
    数のラインが表示され且つこれらライン沿いに各プレイ
    ヤーのコントロールエリアに向かって互いに色の異なる
    複数の光弾がバックグラウンドミュージックの開始と共
    に移動する表示装置を有する筐体と、この筐体の周囲に
    おいてプレイヤー数に対応して配置されており、且つ、
    上記ラインに沿って一のプレイヤーのコントロールエリ
    アに侵入してきた光弾をその色に応じて他のプレイヤー
    のコントロールエリアに向かって跳ね返すための操作ボ
    タンを有するコントロールパネルと、一のプレイヤーの
    コントロールエリアへの光弾の侵入に合わせてその光弾
    と同色の操作ボタンがタイミング良く操作されたか否か
    を判別し、当該操作ボタンがタイミング良く操作されず
    に当該光弾が他のプレイヤーのコントロールエリアに向
    かって跳ね返されない場合には、バックグラウンドミュ
    ージックの演奏を狂わせる第1の手段とを含むことを特
    徴とするゲーム機。
  6. 【請求項6】 請求項5に記載のゲーム機において、バ
    ックグラウンドミュージックの演奏が終了するまでに複
    数のステージが設けられており、上記表示装置の表示面
    上において、一のプレイヤーのコントロールエリアと他
    のプレイヤーのコントロールエリアとを結ぶラインに重
    ねた状態で表示され、且つ、一のプレイヤーのコントロ
    ールエリアから他のプレイヤーのコントロールエリアに
    向かって跳ね返された光弾を蓄積するためのゲージと、
    上記第1の手段により上記操作ボタンがタイミング良く
    操作されたと判別されることを条件として、光弾を上記
    ゲージに蓄積させ、光弾の蓄積状態がバックグラウンド
    ミュージックの演奏が終了するまでに予め定める状態に
    なった場合には、次のステージへの進行を許容する第2
    の手段とをさらに含むことを特徴とするゲーム機。
  7. 【請求項7】 請求項5又は6に記載のゲーム機におい
    て、プレイヤー数を決定するためのトリガー信号が入力
    されることを条件として、光弾の色及びこの色に応じて
    操作可能な操作ボタンの色を決定し、この決定された色
    の光弾を移動させる第3の手段をさらに含むことを特徴
    とするゲーム機。
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