CN103635239A - 游戏机、使用于该游戏机的计算机程序以及控制方法 - Google Patents
游戏机、使用于该游戏机的计算机程序以及控制方法 Download PDFInfo
- Publication number
- CN103635239A CN103635239A CN201280031765.0A CN201280031765A CN103635239A CN 103635239 A CN103635239 A CN 103635239A CN 201280031765 A CN201280031765 A CN 201280031765A CN 103635239 A CN103635239 A CN 103635239A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- mentioned
- path
- game
- game machine
- period
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/537—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
- A63F13/5375—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for graphically or textually suggesting an action, e.g. by displaying an arrow indicating a turn in a driving game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/60—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/60—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
- A63F13/69—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/814—Musical performances, e.g. by evaluating the player's ability to follow a notation
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/40—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
- A63F13/44—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
- Electrophonic Musical Instruments (AREA)
Abstract
游戏机是在游戏画面(40)上显示沿着轨道(TL)从出发位置移动到到达位置的对象(OJ)的游戏机,根据规定条件在游戏过程中改变轨道(TL)的形态。
Description
技术领域
本发明涉及一种游戏机、使用于该游戏机的计算机程序以及控制方法。
背景技术
已知如下一种音乐游戏:沿着规定路径显示与节奏音对应的音符条(notes bar),并且,通过以使该音符条在操作时期与对应于当前时刻的基准线相一致的方式使音符条向基准线移动,由此引导操作时期(例如参照专利文献1)。
专利文献1:日本特开2001-96061号公报
发明内容
发明要解决的问题
在专利文献1的游戏装置中,通过使音符条与基准线一致,来引导操作时期。另外,将被引导的操作时期与对于作为操作单元的模拟吉他的实际操作时期进行比较,来对实际的操作时期进行评价。但是,音符条的移动路径、也就是说移动方向和移动距离等是始终固定的。因此,存在玩家习惯游戏而游戏的趣味性降低的担忧。
因此,本发明的目的在于提供一种能够抑制玩家习惯游戏的游戏机、使用于该游戏机的计算机程序以及控制方法。
用于解决问题的方案
本发明的游戏机是一种在游戏画面上显示沿着规定路径从出发位置移动到到达位置的基准标记的游戏机,该游戏机具备形态变更单元,该形态变更单元根据规定条件在游戏过程中改变上述规定路径的形态。
根据本发明,根据规定条件,基准标记所移动的规定路径的形态发生变化。由此,能够改变基准标记的显示位置、显示范围、移动方向、移动距离等,因此能够改变玩家的视线或者操作等。另外,通过这种变化,能够抑制玩家习惯游戏,因此能够提高游戏的趣味性。
规定路径的形态可以任意变化。例如,在本发明的游戏机的一个方式中,上述形态变更单元也可以以使上述基准标记的移动方向发生变化的方式改变上述规定路径的形态。另外,上述形态变更单元也可以以使上述基准标记的移动方向在上述规定路径的中途至少发生一次变化的方式改变上述规定路径的形态。或者,上述形态变更单元还可以以使上述基准标记的移动方向在上述规定路径的中途发生多次变化的方式改变上述规定路径的形态。在这种情况下,能够随着形态的变化来延长规定路径的长度。因此,能够改变基准标记的移动距离。
在本发明的游戏机的一个方式中,也可以还具备:时序数据存储单元,其存储时序数据,该时序数据描述有游戏过程中的应该执行规定的操作的操作时期;以及操作引导单元,其基于上述时序数据判别包含于从上述游戏上的当前时刻起朝向将来的规定的时间范围内的上述操作时期,与判别出的各操作时期对应地显示上述基准标记,使上述基准标记与对应于上述当前时刻的当前时刻标记一起在上述游戏上沿着上述规定路径按时间顺序的配置来显示,并且,以使上述基准标记与上述当前时刻标记之间的距离随着各操作时期与上述当前时刻的时间差的减少而减少的方式,使上述基准标记与上述当前时刻标记之间产生沿着上述规定路径的相对位移,由此引导上述操作时期。
在该方式的情况下,基准标记被用来引导操作,因此玩家易于关注。另外,通过规定路径的形态的变化,也能够改变向玩家请求的操作。也就是说,能够向玩家请求新的操作。由此,能够进一步抑制玩家习惯游戏,并且能够进一步提高游戏的趣味性。并且,应该引导的操作时期是描述在时序数据中的时期,不变化。另一方面,在形态的变化伴随规定路径的距离的变化的情况下,应该产生相对位移的距离发生变化。因而,在这种情况下,通过形态的变化,能够改变基准标记与当前时刻标记之间的相对位移的速度。由此,能够改变游戏的难易度。
在基准标记被用来引导操作的方式中,基准标记可以用来引导各种操作。例如,在本发明的游戏机的一个方式中,也可以还具备输入装置,该输入装置具有至少一个操作部,在上述时序数据中,将上述操作时期与用于指定上述操作部的信息相对应地进行描述。另外,在该方式中,也可以在上述操作部中设置有被操作使得位置发生变化的基准部,上述操作引导单元还显示操作对应标记,该操作对应标记根据上述基准部的位置的变化在与上述规定路径交叉的方向上移动。在这种情况下,通过操作对应标记,能够使玩家识别自己操作的结果,因此能够促使对操作部进行更适当的操作。
在操作部中设置有基准部的方式中,可以采用各种方式的构件作为操作部。例如,在本发明的游戏机的一个方式中,也可以在上述输入装置中设置有旋转操作构件作为上述操作部,该旋转操作构件具有中心线,构成为能够以上述中心线为中心进行旋转,该旋转操作构件的外周部分的位置随着旋转而发生变化,将上述旋转操作构件的上述外周部分用作上述基准部。
在具备操作部的方式中,操作部并不限定于一个。例如,在本发明的游戏机的一个方式中,也可以在上述输入装置中设置有多个操作部,在上述时序数据中,将上述操作时期与用于指定上述多个操作部中的某一个操作部的信息相对应地进行描述,上述操作引导单元使上述基准标记以能够判别与各操作时期对应的操作部的方式进行显示。另外,在该方式中,上述操作引导单元也可以显示与上述多个操作部分别对应的多个规定路径,并且在与各操作部对应的规定路径上配置与该操作部对应的基准标记,由此使上述基准标记以能够判别与各操作时期对应的操作部的方式进行显示。
在本发明的游戏机的一个方式中,也可以还具备:声音输出装置,其再现输出声音;乐曲数据存储单元,其存储用于再现乐曲的乐曲数据;以及乐曲再现单元,其基于上述乐曲数据从上述声音输出装置再现上述乐曲,其中,在上述时序数据中描述有上述乐曲的再现过程中的时期作为上述操作时期。在这种情况下,能够提供能够抑制玩家习惯游戏的音乐游戏。
本发明的游戏机用的计算机程序构成为使在游戏画面上显示沿着规定路径从出发位置移动到到达位置的基准标记的游戏机中安装的计算机作为形态变更单元而发挥功能,该形态变更单元根据规定条件在游戏过程中改变上述规定路径的形态。
另外,本发明的游戏机的控制方法使在游戏画面上显示沿着规定路径从出发位置移动到到达位置的基准标记的游戏机中安装的计算机执行形态变更步骤,在该形态变更步骤中,根据规定条件在游戏过程中改变上述规定路径的形态。通过执行本发明的计算机程序或者控制方法,能够实现本发明的游戏机。
发明的效果
如以上所说明的那样,根据本发明,通过规定路径的形态的变化,能够改变基准标记的显示位置、显示范围、移动方向、移动距离等,因此能够改变玩家的视线或者操作等。由此,能够抑制玩家习惯游戏。
附图说明
图1是表示本发明的一个方式所涉及的游戏机的外观的图。
图2是图1的游戏机的主视图。
图3是图1的游戏机的后视图。
图4是图1的游戏机的侧视图。
图5是从上方观察图1的游戏机的俯视图。
图6是放大示出图1的控制面板的图。
图7是游戏机的功能框图。
图8是示意性地表示游戏画面的一例的图。
图9是表示游戏画面的其它例的图。
图10是表示从图9的游戏画面经过一定时间后的游戏画面的图。
图11是表示指示路径的其它例的图。
图12是表示路径显示区域的第一变形例的图。
图13是表示路径显示区域的第二变形例的图。
图14是表示时序数据的内容的一例的图。
图15是表示指示路径显示处理例程的流程图的一例的图。
图16是表示光标显示处理例程的流程图的一例的图。
图17是表示光标位置控制处理例程的流程图的一例的图。
图18是表示操作评价例程的流程图的一例的图。
具体实施方式
下面,对本发明的一个方式所涉及的游戏机进行说明。图1是表示本发明的一个方式所涉及的游戏机的外观的图。另外,图2表示主视图,图3表示后视图,图4表示侧视图,图5表示俯视图。如这些图所示,游戏机1具备监视器2、作为输入装置的控制面板3以及作为声音输出装置的两个扬声器4。各扬声器4构成为能够发光,在玩游戏时,其发光颜色发生变化。此外,在游戏机1中,除了控制面板3以外,还设置有音量操作开关、电源开关、电源灯之类的通常的业务用游戏机所具备的各种输入装置和输出装置,但是在图1~图5中省略了它们的图示。另外,也可以将游戏机1并排多台来使用。
图6是放大示出图1的控制面板3的图。如图6所示,控制面板3中设置有作为旋转操作构件的两个音量控制器9以及作为操作部的六个按钮13。六个按钮13分类为四个大按钮13D以及比大按钮13D小的两个小按钮13S。另外,表面3S分类为第一区域D1和第二区域D2。图6的虚线D表示第一区域D1与第二区域D2的边界。如图6所示,四个大按钮13D配置于两个小按钮13S的上方的第一区域D1,两个小按钮配置于第一区域D1的下方的第二区域D2。另外,四个大按钮13D配置成沿水平方向形成一列。另一方面,两个小按钮13S也配制成沿水平方向形成一列。
并且,六个按钮13分别配置在以纵截线JL为基准来左右对称的位置,该纵截线JL将控制面板3的表面3S在左右方向LR上分为两部分。纵截线JL对第一区域D1和第二区域D2也进行左右二等分。也就是说,控制面板3被纵截线JL分为左侧区域3A和右侧区域3B,这些区域3A、3B中分别包含三个按钮13。而且,左侧区域3A所包含的三个按钮13与右侧区域3B所包含的三个按钮13配置在以纵截线JL为基准来左右对称的位置。另外,小按钮13S配置在中间线BT上,该中间线BT形成于各区域3A、3B所包含的两个大按钮13D之间的左右方向LR上的中间。这样,在左右的区域3A、3B所分别包含的一个小按钮与两个大按钮13D之间形成规定的位置关系。此外,图6的纵截线JL、中间线BT等虚线是假想线,并未设置于实际的控制面板3。
音量控制器9配置于第二区域D2。另外,两个音量控制器9也被纵截线JL分为包含于左侧区域3A的左侧音量控制器9A以及包含于右侧区域3B的右侧音量控制器9B。这些音量控制器9A、9B也配置成以纵截线JL为基准来左右对称。另外,音量控制器9形成为具有中心线CL的圆柱状。音量控制器9包括沿中心线CL向与表面3S交叉的方向延伸的轴部(未图示)以及以固定于轴部的方式安装的捏手部9T。轴部被设置成能够以中心线CL为中心向左右两方旋转。也就是说,音量控制器9构成为能够以中心线CL为中心按逆时针和顺时针这两个方向旋转。音量控制器9通过捏手部9T被玩家向左右两个方向进行旋转操作。另外,捏手部9T的外周部分SP的位置随着旋转操作而发生变化。捏手部9T的外周部分SP作为本发明的基准部而发挥功能。
图7是游戏机1的功能框图。如图7所示,在游戏机1的内部设置有作为计算机的控制单元15。另外,控制面板3、监视器2以及扬声器4与控制单元15相连接。控制单元15具备作为控制主体的游戏控制部16以及按照来自该游戏控制部16的输出进行动作的显示控制部17和声音输出控制部18。游戏控制部16构成为将微处理器与该微处理器的动作所需的内部存储装置(作为一例为ROM和RAM)等各种外围装置进行组合而成的单元。
显示控制部17将与从游戏控制部16提供的图像数据相应的图像描绘在帧缓冲器中,将与所描绘出的该图像对应的影像信号输出到监视器2,由此在监视器2上显示规定的图像。声音输出控制部18生成与从游戏控制部16提供的声音再现数据相应的声音再现信号并输出到扬声器4,由此从扬声器4再现规定的声音(包括乐曲等)。
另外,在游戏控制部16上连接有外部存储装置20。作为外部存储装置20,使用DVDROM、CDROM等光学式存储介质或者EEPROM等非易失性半导体存储器之类的、即使不供给电源也能够保持存储的存储介质。
外部存储装置20中存储有游戏程序21和游戏数据22。游戏程序21是为了通过游戏机1按照规定的过程执行音乐游戏所需的计算机程序。游戏程序21包括用于实现本发明所涉及的功能的时序控制模块23、评价模块24以及路径控制模块25。当游戏机1被启动时,游戏控制部16执行存储在其内部存储装置中的操作程序,来执行作为游戏机1进行动作所需的各种处理。
接着,游戏控制部16设定用于按照游戏程序21执行音乐游戏的环境。通过由游戏控制部16执行游戏程序21的时序控制模块23,在游戏控制部16中生成时序处理部26。另外,通过由游戏控制部16执行游戏程序21的评价模块24,在游戏控制部16中生成操作评价部27。并且,通过由游戏控制部16执行游戏程序21的路径控制模块25,在游戏控制部16中生成路径控制部28。时序处理部26、操作评价部27以及路径控制部28是通过计算机硬件与计算机程序的组合来实现的逻辑装置。
时序处理部26执行以下的音乐游戏处理:配合玩家所选择的音乐(乐曲)的再现来指示玩家进行操作,或者根据玩家的操作来产生效果音等的表演。操作评价部27执行对玩家的操作进行评价的处理。另外,路径控制部28执行改变在游戏过程中显示的规定路径的显示方式的处理。此外,除了上述的各模块23、24、25以外,游戏程序21还包括执行音乐游戏所需的各种程序模块,在游戏控制部16中生成与这些模块对应的逻辑装置,但省略了它们的图示。
游戏数据22包括在按照游戏程序21执行音乐游戏时应该参照的各种数据。例如,游戏数据22包括乐曲数据29、效果音数据30以及图像数据31。乐曲数据29是从扬声器4再现输出作为游戏对象的乐曲所需的数据。在图7中示出了一种乐曲数据29,但是实际上玩家能够从多个乐曲中选择要玩的乐曲。在游戏数据22中,记录有与这些多种乐曲分别对应的多种乐曲数据29,这些乐曲数据29被附加用于识别乐曲的信息。通过存储乐曲数据29,外部存储装置20作为乐曲数据存储单元而发挥功能。
效果音数据30是将响应于玩家的操作而应该从扬声器4输出的多种效果音与按每个效果音唯一的代码相对应地进行记录而成的数据。效果音包括乐曲以及其它各种种类的声音。关于效果音数据30,也可以针对各种声音通过改变音程来准备规定的八度音(octave)数量的数据。图像数据31是用于将游戏画面内的背景图像、各种对象、图标等显示在监视器2上的数据。
游戏数据22还包括时序数据32。时序数据32是定义了应该对玩家指示的操作等的数据。针对一曲的乐曲数据29,最少准备一个时序数据32。时序数据32的详情在后面叙述。
在控制面板3的内部设置有检测装置35。检测装置35检测对按钮13的操作或者对音量控制器9的操作。具体地说,检测装置35检测音量控制器9的旋转量和旋转方向(或作为基准的部分在圆周方向上的位置)、或者是否存在按下按钮13的操作。检测装置35的检测结果被输出到游戏控制部16,利用于由游戏控制部16执行的各种处理。此外,作为检测装置35,可以应用公知的装置。另外,检测装置35既可以分为音量控制器9用和按钮13用来设置,也可以针对六个按钮13和两个音量控制器9中的每一个分别设置。
接着,说明在游戏机1中执行的音乐游戏的概要。在游戏机1中,执行对与再现的乐曲对应的适当的操作进行评价的音乐游戏。参照图8~图13来具体说明。图8是示意性地表示游戏画面的一例的图。如图8所示,游戏画面40包括路径显示区域KR。路径显示区域KR包括作为规定路径的四个轨道TL以及两个预备轨道YT。四个轨道TL从作为画面的一端侧的远侧(上方)UP向作为另一端侧的面前侧(下方)DP延伸使得表演虚拟三维空间。四个轨道TL配置在从画面的远侧UP向面前侧DP延伸的两个划分线SL之间。轨道TL所延伸的深度方向TD被用作时间轴方向(第一方向)。另外,这四个轨道TL与四个大按钮13D分别对应。并且,在两个划分线SL各自的侧方,配置有从画面的远侧UP向面前侧DP延伸的预备轨道YT。
在路径显示区域KR的下方(面前侧),配置有作为当前时刻标记的基准线KL。基准线KL以在左右方向(第二方向)上横截四个轨道TL的方式呈直线状延伸。另外,在各轨道TL上,在适当的时期显示作为基准标记的对象OJ。另外,同样地,在适当的时期还显示大对象DJ。大对象DJ被配置成横跨四个轨道TL中的左侧两个或右侧两个。对象OJ和大对象DJ从轨道TL的远侧UP向面前侧DP移动。请求玩家配合对象OJ和大对象DJ到达基准线KL而执行适当的操作。具体地说,请求玩家配合对象OJ到达基准线KL而进行按下与配置有对象OJ的轨道TL对应的大按钮13D的操作。另外,请求玩家配合大对象DJ到达基准线KL而进行按下位于与大对象DJ所横跨的两个轨道TL对应的大按钮13D的下方的小按钮13S的操作。对该玩家的操作时期与对象OJ或大对象DJ到达基准线KL的时期之间的偏差进行评价。此外,在该方式中,轨道TL的远侧UP的一端作为出发位置而发挥功能,基准线KL作为到达位置而发挥功能。
在路径显示区域KR中,在适当的时期显示指示路径R。图9是表示游戏画面的其它例的图。如图9所示,游戏画面40R中包括两个指示路径R。两个指示路径R以相互交叉地描绘X这一字符的方式配置于画面的远侧UP。具体地说,一方的指示路径R1从右侧的预备轨道YT向左侧的预备轨道YT斜着与四个轨道TL交叉地延伸,另一方的指示路径R2从左侧的预备轨道YT向右侧的预备轨道YT斜着与四个轨道TL交叉地延伸。而且,一方的右侧指示路径R1与右侧音量控制器9B对应,另一方的左侧指示路径R2与左侧音量控制器9A对应。
指示路径R也随着时间的经过而向基准线KL移动。图10是表示从图9的游戏画面40R经过一定时间后的游戏画面的图。如图10所示,配合指示路径R到达基准线KL,在基准线KL上显示与两个指示路径R分别对应的两个光标KG。光标KG与对音量控制器9的旋转操作对应地在基准线KL上左右移动。具体地说,与右侧指示路径R1对应地显示的右侧光标KG1与右侧音量控制器9B的旋转操作对应地移动,与左侧指示路径R2对应地显示的左侧光标KG2与左侧音量控制器9A的旋转操作对应地移动。
请求玩家进行使各光标KG不露出到所对应的各指示路径R之外的操作。也就是说,请求玩家进行如下旋转操作:使右侧光标KG1配置于不露出到右侧指示路径R1之外的位置,使左侧光标KG2配置于不露出到左侧指示路径R2之外的位置。在光标KG露出到指示路径R之外的情况下,给出惩罚。另一方面,在直到指示路径R经过基准线KL为止光标KG都没有露出到指示路径R之外的情况下,给予特权。此外,作为惩罚,例如可以利用在值变为零的情况下游戏结束的规定的计量条(gauge)的减法运算、所获得的得分的减法运算。另外,也可以只赋予特权而没有惩罚。作为特权的一例,可以利用得分的获得、规定的计量条的加法运算等。
图11是表示指示路径R的其它例的图。如图11所示,还有时显示以与四个轨道TL正交的方式延伸的指示路径RX。指示路径RX包括沿预备轨道YT延伸的直进部Rxa以及沿与轨道TL正交的方向延伸的正交部RXb。在图11的例子中,显示了两个指示路径RX。配置于远侧的指示路径RX1被配置成从远侧UP向面前侧DP按顺序沿左侧的预备轨道YT延伸的直进部Rxa与沿右侧的预备轨道YT延伸的直进部Rxa夹着正交部RXb。
另一方面,配置于面前侧的指示路径RX2被配置成从远侧UP向面前侧DP按顺序沿右侧的预备轨道YT延伸的直进部Rxa与沿左侧的预备轨道YT延伸的直进部Rxa夹着正交部RXb。在这种情况下,夹着正交部RXb位于远侧的直进部RXa沿右侧的预备轨道YT延伸的一方与右侧音量控制器9B对应。另一方面,夹着正交部RXb位于远侧的直进部Rxa沿左侧的预备轨道YT延伸的一方与左侧音量控制器9A对应。也就是说,配置于远侧的指示路径RX1与左侧音量控制器9A对应,配置于面前侧的指示路径RX2与右侧音量控制器9B对应。此外,也可以以能够相互区分的方式显示指示路径R,例如使与各音量控制器9A、9B对应的每个指示路径R的配色不同等。
对各音量控制器9A、9B分别分配用于对再现中的乐曲赋予变化的各要素(包括各功能)。例如,作为对乐曲赋予变化的各要素,对A区域3A的左侧音量控制器9A分配吉他音,对右侧音量控制器9B分配声乐音。然后,与对各音量控制器9A、9B的旋转操作相应地,吉他音或声乐音的音量发生变化。
此外,也可以除此以外对音量控制器9还分配例如效果器(effector)的功能。具体地说,也可以与对音量控制器9的旋转操作相应地,对乐曲的效果的程度发生变化。作为这种效果,例如也可以实现如相对于乐曲的原始音源强调特定频带的音那样的变化。在这种情况下,只要与对音量控制器9的旋转操作相应地增减要强调的频带频率即可。
或者,也可以对音量控制器9分配搓盘(scratch)功能、也就是说使乐曲的再现速度增减的功能。具体地说,也可以与对音量控制器9的旋转操作相应地,使乐曲中产生与再现速度的增加对应的搓盘效果和与再现速度的减少对应的搓盘效果。另外,也可以对按钮13分配规定的效果音。也就是说,也可以通过按下按钮13来在乐曲中追加规定的效果音。
并且,路径显示区域KR的形态根据规定条件而发生变化。图12是表示路径显示区域KR的第一变形例的图。如图12所示,第一变形例所涉及的路径显示区域KR1以整体倾向右斜下方的方式进行显示。随着这种路径显示区域KR1的形态的变化,轨道TL、预备轨道YT以及基准线KL的形态也发生变化。
具体地说,随着路径显示区域KR1的形态的变化,基准线KL发生了以下变化:左侧的端向上方移动,基准线KL以从右侧向左侧上升的方式倾斜。另外,与该倾斜对应地轨道TL和预备轨道YT也产生了倾斜。并且,轨道TL和预备轨道YT所延伸的方向、也就是说时间轴方向TD1也与图8的时间轴方向TD(深度方向)相比发生了变化。即,与图8的情况相比,时间轴的另一端侧DP在上下方向上的位置向上方移动,使得一端侧UP与另一端侧DP之间的落差变得缓和。因此,时间轴方向TDx也与图8的情况相比,向沿时间轴从上方向下方平缓地下降的方向发生了变化。这样,随着路径显示区域KR1的形态的变化,轨道TL、基准线KL发生了倾斜这样的形态的变化。
另外,图13是表示路径显示区域KR的第二变形例的图。如图13所示,第二变形例所涉及的路径显示区域KR2以如下方式进行显示:从远侧(一端侧UP)向面前侧(另一端侧DP)蛇行地延伸,并且形成向左侧下降的倾斜。随着这种路径显示区域KR2的形态的变化,轨道TL、预备轨道YT以及基准线KL的形态也发生了变化。
具体地说,基准线KL发生了以下变化:右侧的端向上方移动,以整体从左侧向右侧上升的方式倾斜。另外,轨道TL与路径显示区域KR2同样地,发生了呈锯齿状蛇行这样的变化。更详细地说,轨道TL从一端侧UP向另一端侧DP以对象OJ等的移动方向在中途发生好几次变化的方式前进路线多次发生变更。另外,该移动方向、也就是说时间轴方向TD2以如下方式发生变化:虽然维持从一端侧UP向另一端侧DP的行进,但是向左右方向的位移互为相反。而且,轨道TL在蛇行的同时还产生如向左侧下降那样的倾斜。这样,随着路径显示区域KR2的形态的变化,轨道TL等也发生各种形态的变化。也就是说,根据规定条件,轨道TL等也发生各种形态的变化。
此外,也可以与这种变化相应地在基准线KL上显示作为操作对应标记的光标KG。而且,也可以请求玩家进行使光标KG位于不超出蛇行的轨道TL的范围的位置的操作。另外,也可以通过音量控制器9来执行这种操作。
接着,参照图14来说明时序数据32的详情。图14是表示时序数据32的内容的一例的图。如图14所示,时序数据32具备条件定义部32a和操作时序部32b。条件定义部32a中描述有音乐的节奏速度(tempo)、拍子、声道(track)、乐曲的长度之类的指定用于执行游戏的各种条件的信息。
另一方面,在操作时序部32b中,将对按钮13和音量控制器9的操作的指示与乐曲中的时刻相对应地进行描述。如图14所示,操作时序部32b包括用于形成指示路径R的指示路径信息部32r以及用于在轨道TL上配置对象OJ或大对象DJ的对象信息部32i。
指示路径信息部32r中包含:乐曲中的时期(基准时期)的信息;作为交叉方向位置的在与时间轴方向(深度方向TD)交叉的左右方向(第二方向)上延伸的基准线KL上的位置的信息(位置信息);指示路径R的宽度的信息;以及指示路径图案的信息。指示路径信息部32r构成为将这些信息相互对应起来所得的多个记录的集合。在图14的例子中,各信息从左起依次描述有:指示路径R开始的乐曲中的时期即开始时期的信息;指示路径R在开始时期的在基准线KL上的位置的信息;指示路径R结束的乐曲中的时期即结束时期的信息;指示路径R在结束时期的在基准线KL上的位置的信息;指示路径R的宽度的信息;指示路径图案的信息。另外,指示路径信息部32r的顶部描述有“LINE POINT”。指示路径信息部32r通过该描述而与其它信息部、例如对象信息部32i区分开。
以用逗号划分表示乐曲中的小节编号、拍数以及拍中的时刻的值的方式描述开始时期和结束时期之类的基准时期的信息。拍中的时刻是从一拍的开头起的经过时间,将一拍的长度等分为n个单位时间,以从开头起的单位数来表现该拍中的时刻。例如,在n=100、将乐曲的第一小节的第二拍且从该拍的开头起经过1/4后的时刻指定为基准时期的情况下,描述为“01,2,025”。
利用表示基准线KL所延伸的左右方向上的各位置的数值来描述基准线KL上的位置的信息。例如,利用下面的数作为这种表示各位置的数值:以规定的数对基准线KL的左右方向的长度进行等分、并从左端起对与等分所得的单位长度(单位范围)对应的各位置依次赋予编号时的数(单位长度的数量)。在图14的例子中,利用128作为规定的数。另外,从基准线KL的左端位置到右端位置依次对各位置赋予编号,在0、1、2、的情况下赋予到右端位置的128为止。也就是说,在指定基准线KL的左端位置的情况下描述0这个数值,在指定右端位置的情况下描述128这个数值。此外,基准线KL的信息意味着在与该信息对应的基准时期到来时指示路径R被配置于由数值指定的基准线KL上的位置。也就是说,基准线KL的信息意味着基准线KL上的与指示路径R重合的部分的位置。另外,在基准时期到来之前,基准线KL上的位置的信息的功能为:指定与基准线KL的左右方向的位置对应的轨道TL或者预备轨道YT的左右方向的各位置。
基准线KL上的位置的信息还作为指定音量控制器9的信息而发挥功能。具体地说,在与结束时期相对应的基准线KL上的位置对应于右端位置的情况下,作为指定右侧音量控制器9B的信息而发挥功能,在与结束时期相对应的基准线KL上的位置对应于左端位置的情况下,作为指定左侧音量控制器9A的信息而发挥功能。此外,也可以利用指示路径信息部32r的顶部的描述来指定左右的音量控制器9A、9B。例如,在顶部的描述为“LINE POINT1”的情况下作为与左侧音量控制器9A对应的指示路径信息部32r而发挥功能,在顶部的描述为“LINE POINT2”的情况下作为与右侧音量控制器9B对应的指示路径信息部32r而发挥功能。
利用表示基准线KL上的各位置的单位长度来指定指示路径R的宽度。例如,指示路径R的宽度被描述为“10”,在这种情况下,指定长度相当于10个单位长度的宽度。利用与各指示路径图案相对应的字母来指定指示路径图案。例如,将“A”与对应于图9的例子的X型图案对应起来,将“B”与对应于图11的例子的具有正交部RXb的图案对应起来。而且,在指定对应于图9的例子的X型图案的情况下,描述“A”作为指示路径图案。此外,通过未图示的其它表来实现这种指示路径图案与字母之间的对应。
在图14的例子中,第一小节的第二拍的开始时间点(“000”)被指定为开始时期,从第一小节的第二拍的开始时间点起经过“016”后的时期被指定为结束时期,并且,指定基准线KL的左端位置(“0”)作为开始时期的位置,指定基准线KL的右端位置(“128”)作为结束时期的位置。另外,指定“10”作为该指示路径R的宽度,指定“A”即X型作为图案。因而,显示如下指示路径R:该指示路径R以宽度“10”且描绘字符X地延伸,使得以在第一小节的第二拍的开始时间点(“000”)到达基准线KL的左端位置的方式开始,在从第一小节的第二拍的开始时间点起经过了“016”后的时期结束于右端位置。
另一方面,对象信息部32i包含:乐曲中的时期的信息;指定四个轨道TL中的某一个轨道的轨道信息;以及指定对象的种类的对象信息。对象信息部32i构成为将这些信息相互对应起来所得的多个记录的集合。在图14的例子中,各信息从左起依次描述有乐曲中的时期的信息、轨道信息、对象信息。另外,在对象信息部32i的顶部描述为“ITEM POINT”,通过该描述而与其它信息部、例如指示路径信息部32r区分开。
与指示路径信息部32r同样地描述乐曲中的时期的信息。利用指定四个轨道TL的信息来描述轨道信息。例如,从左端的轨道TL起依次赋予编号1、2、3、4,在指定左端的轨道TL的情况下描述“track1”这个信息,在指定与其相邻的轨道TL的情况下描述“track2”这个信息。利用与对象OJ或大对象DJ分别相对应的字母来描述对象信息。例如,将“S”与对象OJ对应起来。另外,根据出现的轨道TL的位置,在横跨左侧两个轨道TL的情况下将“A”与大对象DJ对应起来,在横跨右侧两个轨道TL的情况下将“B”与大对象DJ对应起来。此外,除此以外还可以根据长度等将其它字母与大对象DJ的种类对应起来。
在图14的例子中,描述了以下指示:显示以在第一小节的第一拍的开始时间点(“000”)到达基准线KL的方式在左端的轨道TL(“track1”)上移动的对象OJ(“S”)。另一方面,还描述了以下指示:显示以在从第一小节的第一拍的开始时间点起经过“0012”后的时期到达基准线KL的方式横跨左侧两个轨道TL地移动的大对象DJ。
基于上述的时序数据32,由游戏控制部16执行用于显示指示路径R的处理以及用于显示对象OJ或大对象DJ的处理。游戏控制部16控制指示路径R、对象OJ以及大对象DJ的显示,使得在由时序数据32指定的基准时期指示路径R、对象OJ以及大对象DJ与基准线KL一致。
接着,说明由游戏控制部16执行音乐游戏时的处理。游戏控制部16当结束了读入游戏程序21来执行音乐游戏所需的初始设定时,进行待机以备来自玩家的游戏开始的指示。游戏开始的指示例如包括选择游戏中要玩的乐曲或者难易度之类的指定游戏中要使用的数据的操作。接受这些指示的过程可以与公知的音乐游戏等相同。
当指示了游戏开始时,游戏控制部16读取与玩家所选择的曲目对应的乐曲数据29并输出到声音输出控制部18,由此开始从扬声器4再现乐曲。由此,控制单元15作为乐曲再现单元而发挥功能。
并且,游戏控制部16与乐曲的再现同步地读取与玩家的选择对应的时序数据32,参照图像数据31来生成描绘游戏画面所需的图像数据并输出到显示控制部17。由此,游戏控制部16使游戏画面显示在监视器2上。另外,在音乐游戏的执行过程中,游戏控制部16按规定的周期反复执行图15所示的指示路径显示处理例程、图16所示的光标显示处理例程、图17所示的光标位置控制处理例程以及图18所示的操作评价例程中的各个例程,来作为游戏画面的显示等所需的处理。此外,由时序处理部26负责图15的例程、图16的例程以及图17的例程,由操作评价部27负责图18的例程。另外,游戏控制部16除此以外还执行用于控制对象OJ或大对象DJ的显示的处理等,但可以通过公知的处理来实现这些处理,因此省略了这些处理的详细说明。
当开始图15的指示路径显示处理例程时,游戏控制部16的时序处理部26首先通过步骤S1获取乐曲上的当前时刻。关于当前时刻,例如以乐曲的再现开始时间点为基准由游戏控制部16的内部时钟开始计时,基于该内部时钟的值来获取上述当前时刻。在接下来的步骤S2中,时序处理部26从时序数据32获取指示路径信息部32r所包含的应该显示在游戏画面上的时间长度(规定的时间范围)所包含的基准时期(开始时期、结束时期)、基准线KL上的位置、宽度、图案之类的各信息。关于规定的时间范围,作为一例将其设定为从当前时刻起与乐曲的两小节相当的时间长度。
在接下来的步骤S3中,时序处理部26运算与在步骤S2中获取到的显示范围内所包含的各基准时期(开始时期和结束时期)分别对应的游戏画面内的各坐标。作为一例,如下进行该运算。首先,时序处理部26判别显示范围所包含的指示路径R与哪一个音量控制器9相对应。基于被指定为指示路径R的结束时期的在基准线KL上的位置来进行该判别。例如,在基准线KL上的右端位置被指定为结束时期的情况下,判别为与右侧音量控制器9B对应,在左端位置被指定为结束时期的情况下,判别为与左侧音量控制器9A对应。接着,根据各基准时期与当前时刻的时间差,从基准线KL的位置起判别时间轴方向(也就是说深度方向TD)上的各基准时期的位置。并且,基于与各基准时期等相对应的基准线KL上的位置的信息,来判别各基准时期的左右方向的位置。根据这些,能够按从基准线KL的位置起沿时间轴的时间顺序的排列来获取与所指定的各基准时期对应的所指定的左右方向的各位置的坐标。
当完成了与各基准时期等分别对应的坐标的运算时,时序处理部26进入步骤S4。在步骤S4中,时序处理部26基于在步骤S3中运算出的基准时期的坐标以及在步骤S2中获取到的各信息,生成描绘指示路径R所需的图像数据。作为一例,如下生成该图像数据。首先,基于指示路径信息部32r所包含的各基准时期(开始时期、结束时期)的坐标、指示路径R的宽度的信息以及指示路径图案的信息来生成指示路径R的图像数据。具体地说,以具有所指定的指示路径R的宽度的方式将开始时期的坐标和结束时期的坐标按照指示路径图案进行连接。由此,生成经由按各基准时期的时间顺序、即开始时期、结束时期的顺序指定的左右方向的位置并按照指定的指示路径图案沿时间轴方向延伸的指示路径R的图像数据。
在接下来的步骤S5中,时序处理部26对显示控制部17输出通过步骤S4生成的图像数据,结束本次的例程。通过反复执行以上的处理,在游戏画面上显示如下指示路径R:在由时序数据32描述的基准时期经由规定的左右方向的位置并沿深度方向TD延伸的指示路径R。另外,指示路径R在深度方向TD上进行移动显示,使得指示路径R的与各基准时期对应的位置与基准线KL的位置在当前时刻相一致。
接着,说明图16的光标显示处理例程。图16的例程是用于控制基准线KL上的光标KG的显示的处理。当开始图16的例程时,时序处理部26从时序数据32的指示路径信息部32r获取显示范围所包含的指示路径R的开始时期和结束时期的信息。在接下来的步骤S12中,时序处理部26判别光标KG是否已经显示在游戏画面上,也就是说是否存在光标KG的显示。
在步骤S12的判别结果为否定结果的情况下,也就是说判别为在游戏画面内不存在光标KG的显示的情况下,时序处理部26进入步骤S13。在步骤S13中,时序处理部26基于在步骤S11中获取到的信息,判别当前时刻是否为开始时期、也就是说指示路径R的开始时期是否到来。在该判别为否定结果的情况下,也就是说开始时期未到来的情况下,跳过此后的处理,结束本次的例程。
与此相对,在步骤S13的判别结果为肯定判别的情况下,也就是说开始时期到来的情况下,时序处理部26进入步骤S14。在步骤S14中,时序处理部26开始在规定位置显示光标KG,进入步骤S15。另外,作为规定位置,利用基准线KL上的与指示路径R重合的部分。在步骤S15中,时序处理部执行光标位置控制处理的子例程。该子例程的详情在后面叙述。当结束了步骤S15的处理时,时序处理部26结束本次的例程。
另一方面,在步骤S12的判别结果为肯定结果的情况下,也就是说判别为在游戏画面内已经存在光标KG的显示的情况下,时序处理部26进入步骤S16。在步骤S16中,时序处理部26基于在步骤S11中获取到的信息,来判别当前时刻是否为结束时期、也就是说指示路径R的结束时期是否到来。在该判别为否定结果的情况下,也就是说结束时期未到来的情况下,时序处理部26进入步骤S15。
在步骤S15中,时序处理部26执行光标位置控制处理的子例程,结束本次的例程。与此相对,在步骤S16的判别结果为肯定结果的情况下,也就是说结束时期到来的情况下,时序处理部26进入步骤S17。在步骤S17中,时序处理部26从游戏画面消除光标KG的显示,也就是说结束光标KG的显示,结束本次的例程。
图17是表示光标位置控制处理例程的流程图的一例的图。该例程作为图16的例程的子例程,由图16例程的步骤S15调出而被执行。当开始图17的例程时,首先在步骤S21中,时序处理部26获取玩家对音量控制器9的操作结果。具体地说,作为玩家的操作结果,参照检测装置35的输出信号来获取各音量控制器9的旋转方向和旋转量。
在接下来的步骤S22中,时序处理部26基于在步骤S21中获取到的各操作结果,计算应该作为移动目的地而显示的光标KG的坐标。作为一例,如下执行该坐标的计算。首先,时序处理部26基于所获取到的旋转方向来判别使光标KG移动的方向。具体地说,在对音量控制器9进行了右旋转操作的情况下将右方向判别为应该移动的方向,在进行了左旋转操作的情况下将左方向判别为应该移动的方向。接着,基于旋转量来判别移动量。通过将判别范围设定为音量控制器9所能够旋转的范围(例如360°)的一部分范围来实现该判别。具体地说,首先以规定的数(与基准线KL的位置的信息共用的数)对被设定为判别范围的角度进行等分,计算单位角度。接着,将旋转量即旋转角度置换为单位角度的数量。然后,计算该数量的单位长度作为移动量。基于这样计算出的移动方向和移动量(移动长度)以及当前的光标KG的坐标(如果是显示开始时则为规定位置),来计算应该作为移动目的地而显示的光标KG的坐标。
在接下来的步骤S23中,时序处理部26基于在步骤S22中计算出的坐标来生成描绘光标KG所需的图像数据。具体地说,以将光标KG显示在步骤S22中计算出的移动目的地的坐标处的方式生成图像数据。在接下来的步骤S24中,时序处理部26对显示控制部17输出图像数据,结束本次的例程。通过执行以上的处理,在基准线KL上显示光标KG,且光标KG与对音量控制器9的操作对应地在基准线KL上移动。
接着,说明图18的操作评价例程。图18的例程是用于评价玩家对音量控制器9的操作的处理。另外,针对每个指示路径R、即每个音量控制器9执行图18的例程。当开始图18的例程时,操作评价部27首先在步骤S31中判断指示路径R是否到达基准线KL。例如通过将当前时刻与指示路径R的开始时期及结束时期进行比较来实现该判断。具体地说,如果当前时刻是开始时期与结束时期之间的时刻,则判断为指示路径R到达基准线KL,否则判断为指示路径R未到达基准线KL。然后,在该判断结果为否定结果的情况下,跳过此后的处理,结束本次的例程。
另一方面,在步骤S31的判断结果为肯定结果的情况下,也就是说,在指示路径R到达了基准线KL的情况下,操作评价部27进入步骤S32。在步骤S32中,操作评价部27获取基准线KL上的光标KG的坐标。关于该坐标,既可以利用图17的处理结果来获取,也可以通过与图17的步骤S22相同的处理来获取。
在接下来的步骤S33中,操作评价部27确定与当前时刻对应的基准线KL上的指示路径R的范围。作为一例,如下进行该确定。首先,将指示路径R的开始时期与当前时刻进行比较,计算从开始时期起的经过时间。接着,基于指示路径R的宽度的信息和连接图案的信息,计算经过时间内的指示路径R在基准线KL上的左端坐标和右端坐标。通过这样,计算基准线KL上的指示路径R的两端的坐标,由此确定基准线KL上的指示路径R的范围、即基准线KL与指示路径R所重合的重复范围。
在接下来的步骤S34中,操作评价部27决定评价。作为一例,如下进行该决定。首先,判别在步骤S32中获取到的光标KG的坐标是否包含于在步骤S33中确定出的基准线KL与指示路径R所重合的重复范围。在光标KG的坐标包含于重复范围的情况下,操作评价部27将评价决定为赋予特权(或者免除惩罚)这样的结果。另一方面,在光标KG的坐标不包含于重复范围的情况下,也就是说光标KG的位置从指示路径R上偏离的情况下,将评价决定为给予惩罚(或者不赋予特权)这样的结果。通过这样,操作评价部27在步骤S34中决定评价。
在接下来的步骤S35中,操作评价部27控制对显示控制部17的输出,使得将步骤S34的评价结果反映到游戏画面的显示中。具体地说,与赋予特权这样的评价结果对应地,将得分的加法运算、计量条的增加等反映到游戏画面的显示中。另一方面,与惩罚这样的评价结果对应地,将计量条的减少等反映到游戏画面的显示中。当完成了步骤S35的处理时,操作评价部27结束本次的例程。
接着,说明如图12和图13的例子那样的用于使路径显示区域KR和轨道TL等的形态发生变化的处理。游戏控制部16为了显示表演虚拟三维空间的游戏画面,按照所谓的计算机图形处理的过程来描绘游戏画面。游戏控制部16首先构建虚拟三维游戏空间,在该虚拟三维游戏空间中设定虚拟照相机,生成由该虚拟照相机拍摄到的空间的二维图像,由此实现这种描绘。可以利用公知的技术来实现这种描绘。作为一例,如下实现。
游戏控制部16首先控制虚拟照相机的视点位置和拍摄方向来通过虚拟照相机虚拟地拍摄虚拟三维空间。接着,游戏控制部16运算将所拍摄到的虚拟三维游戏空间投影到虚拟屏幕上所得的二维图像。然后,游戏控制部16将得到的二维图像描绘在帧存储器上,以规定的周期将与描绘出的图像数据对应的图像信号输出到监视器2。由此,如表演虚拟三维空间那样的游戏画面显示在监视器2上。
另外,对于图12的例子所示的倾斜以及图13的例子所示的蛇行,也可以通过周知的技术来实现。例如,可以通过在拍摄虚拟三维空间时倾斜虚拟照相机的拍摄方向,来实现图12的例子所示的空间的倾斜的表演。
另一方面,也可以利用基于虚拟照相机的拍摄结果运算出的二维图像,来实现图13的例子所示的如蛇行那样的形态的变化。例如,基于运算出的二维图像,重新运算使二维图像产生规定的扭曲、歪斜等以形成蛇行的情况。然后,将通过重新运算而得到的二维图像描绘在帧存储器上,以规定的周期将与描绘出的图像数据对应的图像信号输出到监视器2。在这种情况下,描绘出的二维图像是使通过拍摄结果得到的二维图像产生规定的扭曲、歪斜等后的图像。也就是说,二维图像所包含的轨道TL等通过扭曲等而产生蛇行。也可以通过这样实现图13的例子所示的蛇行的形态的变化。
另外,例如也可以预先准备与变化后的各形态对应的路径显示区域KR的各数据。这种数据只要作为游戏数据22之一存储在外部存储装置20中即可。在这种情况下,只要从预先准备的与各形态对应的各数据中选择与规定条件相应的数据即可。由路径控制部28执行改变这些轨道TL等的形态的处理。此外,作为规定条件,也可以采用执行了规定的操作的情况、玩家执行了选择的情况等与各种操作相应的条件。或者,还可以采用达到规定的得分的情况、经过了规定的时间的情况等与游戏的展开等相应的条件。
在以往的音乐游戏中,也存在不显示规定路径的音乐游戏。但是,在不显示规定路径的情况下,难以衡量应该执行操作的时机。因而,显示规定路径对玩家来说玩起来更容易。另外,还存在利用在中途改变行进方向地延伸的规定路径来将操作时期引导给玩家的音乐游戏。但是,这种规定路径并未从当初的形态、即当初设定的路径发生变化。也就是说,只不过是对象等在固定的路径上行进。因此,易于习惯游戏,趣味性易于降低。
与此相对,如以上所说明的那样,根据该方式,根据规定条件,对象OJ等所移动的轨道TL的形态发生变化。随着这种形态的变化,轨道TL的显示位置、行进方向、长度之类的与玩家的操作相关的要素发生变化。由此,能够向玩家提供变化,因此能够抑制玩家习惯游戏。并且,例如能够向玩家请求如下的操作之类的新操作:与基于对按钮13的操作而对指示路径R进行的操作同样地利用音量控制器9进行不超出轨道TL的范围的操作。因而,由此,能够提高游戏的趣味性。
对象OJ应该到达基准线KL的时期是时序数据32所描述的时期,是固定的。因而,通过改变轨道TL的长度,能够改变对象OJ所移动的速度。因此,通过改变轨道TL的长度,也能够改变游戏的难易度。
在以上的方式中,控制单元15使路径控制部28改变路径显示区域KR和该区域所包含的轨道TL等的形态,由此作为形态变更单元而发挥功能。另外,控制单元15通过时序处理部26来执行显示轨道TL、基准线KL以及对象OJ并且使对象OJ沿轨道TL向基准线KL移动的公知的处理,由此作为操作引导单元而发挥功能。另外,外部存储装置20存储时序数据32,由此作为时序数据存储单元而发挥功能。
本发明并不限定于上述的方式,能够以适当的方式来实施。在上述的方式中,通过显示基准标记和当前时刻标记,来引导与基准时期和基准部的位置有关的信息,但是所引导的信息并不限定于这种方式。也可以仅引导对按钮13等操作部的操作时期。
在上述的方式中,时序数据32中描述有与时间轴正交的方向的位置的信息作为基准位置的信息,但是基准位置的信息并不限定于这种方式。基准位置的信息只要不配置在时间轴上,也就是说只要是与时间轴交叉的方向的位置,则可以是任意位置的信息。
另外,操作部并不限定于如上所述的音量控制器。例如,也可以在音量控制器的外周部分设置有标记、槽之类的区别单元,该区别单元用于使该外周部分的一部分能够与其它部分相辨别。在这种情况下,也可以在时序数据中描述用于指定通过区别单元区别的部分的位置的信息作为与基准位置有关的信息。也就是说,不仅可以利用变化方向和变化量这样的距当前位置的相对位移位置,还可以利用通过区别单元区别的部分所应该存在的绝对位移位置作为与基准位置相关的信息。在这种情况下,通过区别单元区别的部分作为基准部而发挥功能。另外,也可以构成为操作部的整体能够移动。在这种情况下,操作部的整体作为基准部而发挥功能。并且,基准部的位置的变化并不限定于旋转移动。可以采用上下方向、左右方向等各种位置的变化。
在上述的方式中,基准标记向当前时刻标记移动,从而在它们之间产生相对位移,但是相对位移并不限定于这种方式。例如,也可以使当前标记向基准标记移动。另外,在上述的方式中,利用深度方向作为时间轴方向,但是时间轴方向并不限定于这种方式。例如,也可以利用左右方向、上下方向等。并且,时间轴并不限定于直线。例如,也可以利用曲线作为时间轴。因而,也可以使时间轴方向以沿例如呈曲线状延伸的时间轴的方式适当变化。
在上述的方式中,规定路径的形态以基准标记的移动方向发生变化的方式变化,但是并不限定于这种变化。例如,作为形态的变化,也可以采用不改变移动方向而将一部分放大显示或者反之缩小显示这样的变化。另外,移动方向的变化也不限定于左右方向的变化。例如,也可以使形态以规定路径产生高低起伏的方式发生变化。另外,规定路径的形态也不限定于如表演虚拟三维空间那样的显示。也可以是沿上下方向或左右方向等二维方向延伸的形态。也就是说,也可以使沿这种二维方向延伸的轨道发生形态的变化。
在上述的方式中,采用音乐游戏作为由游戏机执行的游戏,但是由游戏机执行的游戏并不限定于音乐游戏。只要是在应该操作的基准时期指定基准部的位置,就可以由游戏机执行角色扮演游戏、动作游戏等各种游戏。并且,可以通过设置于商业设施的业务用游戏机、家庭用的固置型游戏机、便携式游戏机、利用网络来实现的游戏系统之类的适当的方式来实现本发明的游戏系统。
Claims (13)
1.一种游戏机,在游戏画面上显示沿着规定路径从出发位置移动到到达位置的基准标记,
该游戏机具备形态变更单元,该形态变更单元根据规定条件在游戏过程中改变上述规定路径的形态。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,
上述形态变更单元以使上述基准标记的移动方向发生变化的方式改变上述规定路径的形态。
3.根据权利要求1或2所述的游戏机,其特征在于,
上述形态变更单元以使上述基准标记的移动方向在上述规定路径的中途至少发生一次变化的方式改变上述规定路径的形态。
4.根据权利要求1~3中的任一项所述的游戏机,其特征在于,
上述形态变更单元以使上述基准标记的移动方向在上述规定路径的中途发生多次变化的方式改变上述规定路径的形态。
5.根据权利要求1~4中的任一项所述的游戏机,其特征在于,还具备:
时序数据存储单元,其存储时序数据,该时序数据描述有游戏过程中的应该执行规定的操作的操作时期;以及
操作引导单元,其基于上述时序数据判别包含于从上述游戏上的当前时刻起朝向将来的规定的时间范围内的上述操作时期,与判别出的各操作时期对应地显示上述基准标记,使上述基准标记与对应于上述当前时刻的当前时刻标记一起在上述游戏上沿着上述规定路径按时间顺序的配置来显示,并且,以使上述基准标记与上述当前时刻标记之间的距离随着各操作时期与上述当前时刻的时间差的减少而减少的方式,使上述基准标记与上述当前时刻标记之间产生沿着上述规定路径的相对位移,由此引导上述操作时期。
6.根据权利要求5所述的游戏机,其特征在于,
还具备输入装置,该输入装置具有至少一个操作部,
在上述时序数据中,将上述操作时期与用于指定上述操作部的信息相对应地进行描述。
7.根据权利要求6所述的游戏机,其特征在于,
上述操作部中设置有被操作使得位置发生变化的基准部,
上述操作引导单元还显示操作对应标记,该操作对应标记与上述基准部的位置的变化相应地在与上述规定路径交叉的方向上移动。
8.根据权利要求7所述的游戏机,其特征在于,
上述输入装置中设置有旋转操作构件作为上述操作部,该旋转操作构件具有中心线,构成为能够以上述中心线为中心进行旋转,该旋转操作构件的外周部分的位置随着旋转而发生变化,
将上述旋转操作构件的上述外周部分用作上述基准部。
9.根据权利要求6~8中的任一项所述的游戏机,其特征在于,
上述输入装置中设置有多个操作部,
在上述时序数据中,将上述操作时期与用于指定上述多个操作部中的某一个操作部的信息相对应地进行描述,
上述操作引导单元使上述基准标记以能够判别与各操作时期对应的操作部的方式进行显示。
10.根据权利要求9所述的游戏机,其特征在于,
上述操作引导单元显示与上述多个操作部分别对应的多个规定路径,并且在与各操作部对应的规定路径上配置与该操作部对应的基准标记,由此使上述基准标记以能够判别与各操作时期对应的操作部的方式进行显示。
11.根据权利要求5~10中的任一项所述的游戏机,其特征在于,还具备:
声音输出装置,其再现输出声音;
乐曲数据存储单元,其存储用于再现乐曲的乐曲数据;以及
乐曲再现单元,其基于上述乐曲数据从上述声音输出装置再现上述乐曲,
其中,在上述时序数据中描述有上述乐曲的再现过程中的时期作为上述操作时期。
12.一种游戏机用的计算机程序,该程序构成为使在游戏画面上显示沿着规定路径从出发位置移动到到达位置的基准标记的游戏机中安装的计算机作为形态变更单元而发挥功能,
该形态变更单元根据规定条件在游戏过程中改变上述规定路径的形态。
13.一种游戏机的控制方法,该控制方法使在游戏画面上显示沿着规定路径从出发位置移动到到达位置的基准标记的游戏机中安装的计算机执行形态变更步骤,
在该形态变更步骤中,根据规定条件在游戏过程中改变上述规定路径的形态。
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011-157188 | 2011-07-15 | ||
JP2011157188A JP5270726B2 (ja) | 2011-07-15 | 2011-07-15 | ゲーム機、それに用いるコンピュータプログラム及び、制御方法 |
PCT/JP2012/067859 WO2013011926A1 (ja) | 2011-07-15 | 2012-07-12 | ゲーム機、それに用いるコンピュータプログラム及び、制御方法 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN103635239A true CN103635239A (zh) | 2014-03-12 |
CN103635239B CN103635239B (zh) | 2015-12-02 |
Family
ID=47558104
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN201280031765.0A Active CN103635239B (zh) | 2011-07-15 | 2012-07-12 | 游戏机及其控制方法 |
Country Status (4)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5270726B2 (zh) |
CN (1) | CN103635239B (zh) |
TW (1) | TW201311318A (zh) |
WO (1) | WO2013011926A1 (zh) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN105739901A (zh) * | 2016-02-01 | 2016-07-06 | 成都龙渊网络科技有限公司 | 一种基于轨道的触摸操控方法与设备 |
CN106924966A (zh) * | 2015-12-29 | 2017-07-07 | 株式会社万代南梦宫娱乐 | 游戏装置以及处理方法 |
CN107683168A (zh) * | 2015-06-15 | 2018-02-09 | 科乐美数码娱乐株式会社 | 游戏系统以及在游戏系统中使用的计算机程序 |
CN107694086A (zh) * | 2017-10-13 | 2018-02-16 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏系统的信息处理方法及装置、存储介质、电子设备 |
CN107708824A (zh) * | 2015-06-18 | 2018-02-16 | 科乐美数码娱乐株式会社 | 游戏系统以及在游戏系统中使用的计算机程序 |
Families Citing this family (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6176100B2 (ja) * | 2013-12-11 | 2017-08-09 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームプログラム、ゲームシステム |
JP5841287B1 (ja) * | 2015-07-13 | 2016-01-13 | グリー株式会社 | プログラム、ゲームの制御方法、および情報処理装置 |
JP6296511B2 (ja) * | 2015-12-28 | 2018-03-20 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、それに用いられるコンピュータプログラム及びサーバ装置 |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000155543A (ja) * | 1998-11-20 | 2000-06-06 | Sega Enterp Ltd | 遊戯装置および発光装置 |
JP2001246153A (ja) * | 2000-03-06 | 2001-09-11 | Namco Ltd | ゲーム装置、およびゲーム用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
JP2003236243A (ja) * | 2002-02-20 | 2003-08-26 | Aruze Corp | ゲーム機 |
JP2011030872A (ja) * | 2009-08-04 | 2011-02-17 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲームシステム及びゲームプログラム |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002066130A (ja) * | 2000-08-25 | 2002-03-05 | Namco Ltd | ゲーム装置および情報記憶媒体 |
JP2011101752A (ja) * | 2009-11-11 | 2011-05-26 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体、及び、画像生成装置 |
JP4977224B2 (ja) * | 2010-03-15 | 2012-07-18 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム |
-
2011
- 2011-07-15 JP JP2011157188A patent/JP5270726B2/ja active Active
-
2012
- 2012-07-12 TW TW101125096A patent/TW201311318A/zh unknown
- 2012-07-12 CN CN201280031765.0A patent/CN103635239B/zh active Active
- 2012-07-12 WO PCT/JP2012/067859 patent/WO2013011926A1/ja active Application Filing
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000155543A (ja) * | 1998-11-20 | 2000-06-06 | Sega Enterp Ltd | 遊戯装置および発光装置 |
JP2001246153A (ja) * | 2000-03-06 | 2001-09-11 | Namco Ltd | ゲーム装置、およびゲーム用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
JP2003236243A (ja) * | 2002-02-20 | 2003-08-26 | Aruze Corp | ゲーム機 |
JP2011030872A (ja) * | 2009-08-04 | 2011-02-17 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲームシステム及びゲームプログラム |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN107683168A (zh) * | 2015-06-15 | 2018-02-09 | 科乐美数码娱乐株式会社 | 游戏系统以及在游戏系统中使用的计算机程序 |
CN107683168B (zh) * | 2015-06-15 | 2020-10-30 | 科乐美数码娱乐株式会社 | 游戏系统以及计算机程序的记录介质 |
CN107708824A (zh) * | 2015-06-18 | 2018-02-16 | 科乐美数码娱乐株式会社 | 游戏系统以及在游戏系统中使用的计算机程序 |
CN106924966A (zh) * | 2015-12-29 | 2017-07-07 | 株式会社万代南梦宫娱乐 | 游戏装置以及处理方法 |
CN105739901A (zh) * | 2016-02-01 | 2016-07-06 | 成都龙渊网络科技有限公司 | 一种基于轨道的触摸操控方法与设备 |
CN107694086A (zh) * | 2017-10-13 | 2018-02-16 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏系统的信息处理方法及装置、存储介质、电子设备 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
WO2013011926A1 (ja) | 2013-01-24 |
JP5270726B2 (ja) | 2013-08-21 |
JP2013022088A (ja) | 2013-02-04 |
CN103635239B (zh) | 2015-12-02 |
TW201311318A (zh) | 2013-03-16 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN103635239A (zh) | 游戏机、使用于该游戏机的计算机程序以及控制方法 | |
CN102949846B (zh) | 游戏机、游戏机的控制方法 | |
CN102861436B (zh) | 游戏机和控制方法 | |
CN101982211B (zh) | 游戏系统及其中使用的控制方法 | |
CN102791343B (zh) | 游戏系统及游戏系统的控制方法 | |
CN102058975B (zh) | 游戏系统、用于它的控制方法及存计算机程序的存储介质 | |
CN102791345B (zh) | 游戏系统和游戏系统的控制方法 | |
CN102861433B (zh) | 游戏机和控制方法 | |
CN102641589B (zh) | 游戏系统及其控制方法 | |
CN102657937A (zh) | 游戏系统及存储介质 | |
CN102869417A (zh) | 游戏系统以及用于该游戏系统的控制方法 | |
JP5792410B2 (ja) | ゲーム機、及びそれに用いるコンピュータプログラム | |
JP2014205061A (ja) | ゲーム機、それに用いるコンピュータプログラム及び、制御方法 | |
JP6023285B2 (ja) | ゲーム機、及びそれに用いるコンピュータプログラム | |
JP5744962B2 (ja) | ゲーム機、それに用いるコンピュータプログラム及び、制御方法 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
C10 | Entry into substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
C14 | Grant of patent or utility model | ||
GR01 | Patent grant |