CN107683168B - 游戏系统以及计算机程序的记录介质 - Google Patents

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Abstract

提供一种能够使用户的视线上下分散的游戏系统。游戏系统(1)提供引导各操作时期的音乐游戏。具体地说,游戏系统(1)在游戏画面(40)上呈现游戏区域(45),该游戏区域(45)包含5个轨道图像(42)以及沿着各轨道图像(42)配置的判定标识图像(46)和对象图像(47),其中,所述5个轨道图像(42)以在上侧轨道图像群(42U)与下侧轨道图像群(42D)之间形成高低差的方式彼此并行地延伸。而且,游戏系统(1)对判定标识图像(46)和对象图像(47)的显示进行控制,使得判定标识图像(46)以在各操作时期经过各轨道图像(42)上的对象图像(47)的方式移动,由此通过判定标识图像(46)与对象图像(47)的一致来引导各操作时期。

Description

游戏系统以及计算机程序的记录介质
技术领域
本发明涉及一种具备显示装置并提供游戏的游戏系统等,其中,所述显示装置显示包含指示标识和基准标识的游戏画面,所述指示标识与要执行玩游戏行为的执行时期对应,所述基准标识与当前时刻对应,在所述游戏中,使指示标识与基准标识之间随着时间经过而产生沿着路径的相对位移,使得指示标识的位置与基准标识的位置在执行时期时一致,由此通过游戏画面来引导执行时期。
背景技术
存在一种具备显示装置并提供游戏的游戏系统,其中,所述显示装置显示包含指示标识和基准标识的游戏画面,所述指示标识与要执行玩游戏行为的执行时期对应,所述基准标识与当前时刻对应,在所述游戏中,使指示标识与基准标识之间随着时间经过而产生沿着路径的相对位移,使得指示标识的位置与基准标识的位置在执行时期时一致,由此通过游戏画面来引导执行时期。另外,例如已知如下一种游戏系统:采用音符条作为指示标识,采用基准线作为基准标识,采用音乐游戏(节奏游戏)作为游戏,采用音符条朝向基准线的移动作为相对位移,通过音符条与基准线的一致来引导操作时机 (例如,参照专利文献1)。
专利文献1:日本特开2001-96061号公报
发明内容
发明要解决的问题
在专利文献1的游戏中,呈直线状延伸的3个时间轴沿上下方向延伸,使得表现出如同俯视时间轴所形成的平面的情况。在该情况下,音符条不过是沿着该时间轴在上下方向上移动,因此可能会招致用户的习以为常。另一方面,也有时为了表演游戏画面的立体感,使用与各时间轴对应的轨道(lane) 从里侧朝向面前侧延伸、使得表现出如同正视多个时间轴所形成的面(层)的情况的游戏画面。并且,在该情况下,也有时使用曲线状的各轨道,使得音符条的移动方向发生变化。但是,即使是在使用这样的游戏画面的情况下,各时间轴也不过是配置在一个面上。因此,用户的视线集中于同一高度,没有充分地运用高度(上下)方向的立体感。也就是说,尚有进一步运用游戏画面的立体感的余地。
因此,本发明的目的在于提供一种能够使用户的视线上下分散的游戏系统等。
用于解决问题的方案
本发明的游戏系统具备显示装置并提供游戏,其中,所述显示装置显示包含指示标识和基准标识的游戏画面,所述指示标识与应该执行玩游戏行为的执行时期对应,所述基准标识与当前时刻对应,在所述游戏中,使所述指示标识与所述基准标识之间随着时间经过而产生沿着路径的相对位移,使得所述指示标识的位置与所述基准标识的位置在所述执行时期一致,由此通过所述游戏画面来引导所述执行时期,所述游戏系统具备:区域呈现单元,其在所述游戏画面上呈现游戏区域,该游戏区域包含多个轨道图像以及沿着各轨道图像配置的两种标识图像,其中,所述多个轨道图像以至少一部分轨道图像形成高低差的方式彼此并行地延伸;以及标识控制单元,其对所述两种标识图像的显示进行控制,使得所述两种标识图像之间产生沿着各轨道图像的所述相对位移,由此使所述两种标识图像作为所述指示标识和所述基准标识发挥功能,使各轨道图像作为所述路径发挥功能。
另一方面,本发明的计算机程序构成为使具备上述的显示装置的计算机作为上述的游戏系统的各单元发挥功能。
附图说明
图1是表示本发明的一个方式所涉及的游戏系统的整体结构的概要的图。
图2是表示游戏机的外观的一例的图。
图3是表示游戏系统的控制系统的主要部分的结构的图。
图4是用于说明音乐游戏所提供的各种模式的一例的说明图。
图5是示意性地表示从正面侧观察显示了通常模式的游戏画面的一例的状态的游戏机的情况的图。
图6是将通常游戏画面的一例放大来示意性地表示的图。
图7是用于说明上下方向的拍摄条件的变化的说明图。
图8是用于说明左右方向的拍摄条件的变化的说明图。
图9是示意性地表示按图7的第一虚线的拍摄条件来配置虚拟照相机的情况下的特别游戏画面的一例的图。
图10是示意性地表示按图7的第二虚线的拍摄条件来配置虚拟照相机的情况下的特别游戏画面的一例的图。
图11是示意性地表示按图7的第三虚线的拍摄条件来配置虚拟照相机的情况下的特别游戏画面的一例的图。
图12是示意性地表示按图8的第四虚线的拍摄条件来配置虚拟照相机的情况下的特别游戏画面的一例的图。
图13是表示上侧轨道图像群与下侧轨道图像群之间的高低差发生反转后的特别游戏画面的一例的图。
图14是表示时序数据的内容的一例的图。
图15是表示区域呈现处理例程的流程图的一例的图。
图16是表示时序处理例程的流程图的一例的图。
具体实施方式
下面,说明本发明的一个方式所涉及的游戏系统。图1是表示本发明的一个方式所涉及的游戏系统的整体结构的概要的图。如图1所示,游戏系统1 包括中心服务器2和多个游戏机GM。游戏机GM经由网络3来与中心服务器2 连接。作为一例,游戏机GM构成为业务用(商业用)的游戏机。业务用的游戏机是使得以收费或免费的方式玩规定范围的游戏的游戏机。作为一例,游戏机GM以收费方式提供音乐游戏。具体地说,游戏机GM例如以规定的对价的消费作为交换,在与该对价相应的范围内提供音乐游戏。在店铺4等商业设施中各设置适当的台数的游戏机GM。
中心服务器2不限于由一台物理装置构成的例子。例如,也可以利用作为多个物理装置的服务器群来构成一台逻辑性的中心服务器2。另外,也可以利用云计算来逻辑性地构成中心服务器2。并且,也可以是,游戏机GM作为中心服务器2来发挥功能。
另外,在中心服务器2上,经由网络3连接有用户终端5。用户终端5是通过执行由中心服务器2发布的软件来发挥各种功能的网络终端装置的一种。在图1的例子中,作为用户终端5的一例,利用了便携式电话(包括智能电话)。另外,作为用户终端5,例如,除此以外还可以利用个人计算机、便携式游戏机、便携式平板终端装置之类的能够进行网络连接且用于用户的个人用途的各种网络终端装置。
作为一例,网络3构成为利用TCP/IP协议来实现网络通信。典型地说,将作为WAN的因特网与作为LAN的内部网组合来构成网络3。在图1的例子中,中心服务器2和游戏机GM经由路由器3a来与网络3连接,用户终端5经由接入点3b来与网络3连接。
此外,网络3不限定于利用TCP/IP协议的方式。作为网络3,可以利用以下各种方式:利用通信用的有线线路、或无线线路(包括红外线通信、近距离无线通信等)等。或者,例如可以不利用通信用的线路(包括有线和无线),而是利用二维码等以包含各种信息的方式遵循规定的标准生成的代码(例如,二维码)来实现用户终端5与游戏机GM等的通信。因而,网络(或通信线路)的用语包括这种利用代码的通信方法等、不利用线路地进行信息的发送接收的方式。
中心服务器2对游戏机GM或其用户提供各种游戏机用服务。作为游戏机用服务,例如可以提供以下服务:从游戏机GM接收用户的识别信息,对该用户进行认证。另外,也可以提供以下服务:从游戏机GM接收已认证的用户的玩游戏数据并保存该玩游戏数据,或者将所保存的玩游戏数据提供给游戏机GM。并且,游戏机用服务也可以包括经由网络3来发布、更新游戏机 GM的程序或数据的服务、在多个用户经由网络3来玩共同的游戏时对用户之间进行匹配的匹配服务等。
另外,中心服务器2经由网络3来向用户终端5的用户提供各种Web服务。 Web服务例如包括提供与游戏机GM所提供的游戏有关的各种信息的游戏用信息服务。另外,Web服务还包括向各用户终端5发布各种数据(包括数据等的更新)或软件的发布服务。并且,Web服务除此以外还包括提供由用户进行的信息发送、交换、共享之类的交流的场所的社交服务、赋予用于识别各用户的用户ID的服务等服务。
图2是表示游戏机GM的外观的一例的图。如图2所示,游戏机GM具有壳体6。壳体6构成为供用户站着玩游戏的立式壳体。在壳体6的前表面中央部设置有作为输入装置的控制面板7,在其上方设置有纵长的作为显示装置的监视器MO。控制面板7配置为面前侧(用户侧)与水平相比稍向下方倾斜。
在控制面板7设置有多个(在图示例中为5个)作为操作部的旋转按钮B。各旋转按钮B形成为圆柱状。各旋转按钮B被用于沿着圆柱的轴线Ax向下方按下的按下操作。另外,各旋转按钮B构成为能够沿绕轴线Ax的左右两方向旋转。而且,各旋转按钮B还被用于绕轴线Ax左右旋转的旋转操作。也就是说,借助各旋转按钮B来输入按下操作和旋转操作这两方。
作为一例,5个旋转按钮B被配置为:从面对壳体6的监视器MO的用户的角度来看,5个旋转按钮B分为前后(上下)二行沿水平方向排列。例如,作为一例,5个旋转按钮B包括作为多个操作部群的上侧按钮群BU和下侧按钮群BD。而且,通过这些上侧按钮群BU和下侧按钮群BD来形成2行。具体地说,上侧按钮群BU配置于下侧按钮群BD之上。上侧按钮群BU包括3个旋转按钮B,这些旋转按钮B在下侧按钮群BD的上侧等间隔地配置为横向一行。另一方面,下侧按钮群BD包括2个旋转按钮B,以位于上侧按钮群BU的各旋转按钮B之间的方式等间隔地配置为横向一行。因而,在俯视控制面板7的情况下,5个旋转按钮B形成2行、即上侧按钮群BU所形成的行以及下侧按钮群 BD所形成的行这2行。而且,在从用户侧看的情况下,这2行沿着斜坡而上下形成高低差。换言之,5个旋转按钮B被配置为呈锯齿状地形成“W”的字符的各顶点。
另外,在壳体6的底部前方设置有脚踏板8。脚踏板8是用脚操作的输入装置。例如,脚踏板8用于输入由用户进行的踏下操作。在游戏机GM中,除了上述以外,还设置有声音再现用的左右一对扬声器单元SP、用于对游戏的玩游戏费用的支付(对价的收取)或用户的认证等进行处理的控制台单元9之类的各种设备类。此外,除此以外,游戏机GM中还能够设置电源开关、电源灯之类的通常的业务用的游戏机所具备的各种输入装置和输出装置,但是在图2中省略了它们的图示。
接着,说明用于实现音乐游戏的游戏系统1的控制系统的主要部分。图3 是表示游戏系统1的控制系统的主要部分的结构的图。如图3所示,中心服务器2具备控制单元10和存储单元11。控制单元10构成为将微处理器与该微处理器进行动作所需的内部存储装置(作为一例,ROM和RAM)等各种周边装置进行组合而成的计算机单元。此外,控制单元10能够与键盘等输入装置、监视器等输出装置等连接。但是,省略了它们的图示。
存储单元11与控制单元10连接。存储单元11例如由磁带等大容量存储介质构成,使得即使没有电源的供给也能够保持存储。在存储单元11中存储服务器用数据14和服务器用程序15。服务器用程序15是中心服务器2向游戏机 GM和用户终端5提供各种服务所需的计算机程序。通过由控制单元10读取并执行服务器用程序15,来在控制单元10的内部设置游戏机服务管理部16和 Web服务管理部17。
游戏机服务管理部16执行用于提供上述的游戏机用服务的处理。另一方面,Web服务管理部17执行提供上述的Web服务所需的处理。游戏机服务管理部16和Web服务管理部17是通过计算机硬件与计算机程序的组合来实现的逻辑装置。此外,在控制单元10的内部,除此以外还能够设置各种逻辑装置。但是,省略了它们的图示。
服务器用数据14是伴随服务器用程序15的执行来参照的数据。例如,服务器用数据14包括ID管理数据和上述的玩游戏数据。玩游戏数据是描述有与各用户的过去的玩游戏实绩有关的信息的数据。而且,玩游戏数据例如是为了在下一次以后继承上一次为止的玩游戏结果(过去的实绩)、或者为了继承各用户所固有的设定内容而使用的。ID管理数据是用于对用户ID等各种ID 进行管理的数据。此外,服务器用数据14例如也可以除此以外还包括后述的图像数据、乐曲数据以及时序数据等。
另一方面,在游戏机GM中设置有作为计算机的控制单元30、存储单元 31、监视器MO、控制面板7以及脚踏板8。存储单元31、监视器MO、控制面板7以及脚踏板8均与控制单元30连接。控制单元30构成为将微处理器与该微处理器进行动作所需的内部存储装置(作为一例,ROM和RAM)等各种周边装置进行组合而成的计算机单元。此外,控制单元30例如除此以外还与包括读卡器或硬币回收装置等的控制台单元9连接。而且,例如能够通过它们来收取记录于ID卡等的价值或硬币等,来作为规定的对价。另外,控制单元30 能够与上述的扬声器单元SP以及同其它公知的游戏机同样的各种输入装置或输出装置连接。但是,省略了它们的图示。
监视器MO是周知的显示装置。在监视器MO上根据控制单元30的输出信号来显示游戏画面等。控制面板7将各种信号输出到控制单元30。例如,控制面板7将与对各旋转按钮B的操作结果对应的信号输出到控制单元30。具体地说,例如,将与按下操作和旋转操作对应的每个旋转按钮B的信号输出到控制单元30。同样地,脚踏板8也将与踏下操作对应的信号输出到控制单元 30。
另一方面,存储单元31例如由磁记录介质或光记录介质、快闪SSD(Solid StateDrive:固态驱动器)等构成,使得即使没有电源的供给也能够保持存储。在存储单元31中存储游戏程序34和游戏数据35。游戏程序34是游戏机GM提供音乐游戏所需的计算机程序。伴随游戏程序34的执行,在控制单元30的内部设置游戏提供部37。游戏提供部37执行提供音乐游戏所需的各种处理。游戏提供部37是通过计算机硬件与计算机程序的组合来实现的逻辑装置。此外,在控制单元30的内部,除此以外还能够设置各种逻辑装置。但是,省略了它们的图示。
游戏数据35是伴随游戏程序34的执行来参照的数据。游戏数据35例如包括乐曲数据36和时序数据38。乐曲数据36是使扬声器单元SP再现在音乐游戏中使用的乐曲等各种声音所需的数据。时序数据38是在音乐游戏中向用户请求适当的玩游戏行为所需的数据。例如,在时序数据38中描述有应该适当地操作各旋转按钮B的操作时期,在音乐游戏中请求在该操作时期对各旋转按钮B等进行适当的操作。在后面叙述时序数据38的详情。
此外,游戏数据35例如可以除此以外还包括显示游戏画面等所需的图像数据等。并且,游戏数据35例如也可以包括上述的ID管理数据和玩游戏数据。也就是说,游戏数据35能够包括音乐游戏的提供等所需的各种数据。但是,省略了它们的图示。
接着,说明游戏机GM所提供的游戏。作为一例,游戏机GM提供音乐游戏。音乐游戏是时机游戏(timing game)的一种。具体地说,音乐游戏是对适当的玩游戏行为的执行时期进行评价的类型的游戏。例如通过游戏画面来将应该执行适当的玩游戏行为的执行时期与乐曲一起提供。另外,在音乐游戏中,与乐曲的节奏一致的时期被用作执行时期。也就是说,音乐游戏是以下类型的游戏:在与音乐的节奏对应的时期向用户请求适当的玩游戏行为,对实际执行玩游戏行为的时期进行评价。作为一例,音乐游戏包括各种模式。图4是用于说明音乐游戏所提供的各种模式的一例的说明图。如图4所示,音乐游戏例如包括通常模式和特别模式。
首先参照图5和图6来说明通常模式的音乐游戏。通常模式是以规定的对价的消费作为交换来提供的音乐游戏的模式。图5是示意性地表示从正面侧观察显示了通常模式的游戏画面的一例的状态的游戏机GM的情况下的图。如图5所示,在通常模式下,在监视器MO上显示通常游戏画面40A。
通常游戏画面40A被构成为表演虚拟三维空间的二维图像。作为一例,虚拟三维空间被构建为包括5个轨道。作为一例,在虚拟三维空间中,5个轨道彼此并行地延伸。另外,作为一例,5个轨道以形成与5个旋转按钮B的2 行对应的2层的方式分层地配置于虚拟三维空间。具体地说,5个轨道包括上侧轨道群和下侧轨道群。上侧轨道群以与上侧按钮群BU对应的方式,在通常游戏画面40A中配置于下侧轨道群的上方。另外,上侧轨道群包括3个轨道,这些轨道在下侧轨道群的上侧等间隔地配置为横向一行。另一方面,下侧轨道群以与下侧按钮群BD对应的方式包括2个轨道,这些轨道以位于上侧轨道的各轨道之间的方式等间隔地配置为横向一行。这样,5个轨道以与5个旋转按钮B的2行对应的方式形成2层,即上侧轨道群所形成的层和下侧轨道群所形成的层这2层。
作为一例,通常游戏画面40A以与利用虚拟照相机对这种虚拟三维空间进行拍摄的情况下的二维图像对应的方式进行显示。因此,在通常游戏画面 40A中,作为一例,显示作为路径的轨道图像42。在本实施方式中,显示5 个轨道图像42。5个轨道图像42分别与5个轨道对应。另外,5个轨道图像42 以与上侧轨道群和下侧轨道群所形成的2层对应的方式包括作为多个轨道图像群的上侧轨道图像群42U和下侧轨道图像群42D。作为第一轨道图像群的上侧轨道图像群42U与上侧轨道群对应,包括3个轨道图像42,使得它们形成上侧的层。另外,作为第二轨道图像群的下侧轨道图像群42D与下侧轨道群对应,包括2个轨道图像42,使得它们形成下侧的层。而且,通过这些上侧轨道图像群42U和下侧轨道图像群42D,以与5个旋转按钮B的2行对应的方式形成具有高低差的2层。换言之,5个轨道图像42也同样以形成“W”的方式配置为锯齿状。而且,上侧轨道图像群42U的各轨道图像42与上侧按钮群BU的各旋转按钮B相对应,下侧轨道图像群42D的各轨道图像42与下侧按钮群BD 的各旋转按钮B相对应。
参照图6来进一步说明通常游戏画面40A。作为一例,在虚拟三维空间的各轨道上,对每个轨道配置有判定标识。也就是说,在虚拟三维空间中,配置有与5个轨道分别对应的5个判定标识。各判定标识在虚拟三维空间中作为当前时刻的基准发挥功能。而且,各判定标识随着时间经过而沿着轨道移动。另外,虚拟照相机被配置为将这种判定标识包含于拍摄范围的固定位置,虚拟照相机一边维持这种拍摄范围一边与各判定标识一起移动。
并且,作为一例,在各轨道中,在适当的位置配置有多种对象。具体地说,各种对象以伴随各判定标识的移动而在适当的时期出现在各轨道的方式配置于适当的位置。另外,伴随各判定标识的移动,各对象与各判定标识一致。也就是说,各判定标识以在应该向用户请求适当的操作的时期到达各对象的方式,随着时间经过沿着轨道朝向轨道的里侧移动。作为结果,各轨道作为时间轴发挥功能。
通常游戏画面40A被提供为以下二维图像:该二维图像与利用同判定标识一起移动的虚拟照相机对包含这些判定标识和各种对象的虚拟三维空间进行拍摄的情况下的拍摄结果对应。因而,在通常游戏画面40A中,显示与这些判定标识及各种对象对应的图像。
图6是将通常游戏画面40A的一例放大来示意性地表示的图。如图6所示,通常游戏画面40A包括游戏区域45。在游戏区域45中显示5个轨道图像42。另外,在各轨道图像42上,对每个轨道图像42配置基准标识和作为标识图像的判定标识图像46。各判定标识图像46与虚拟三维空间的判定标识对应。另外,在各轨道图像42上,在适当的位置配置指示标识和作为标识图像的对象图像 47。对象图像47与虚拟三维空间的对象对应。而且,通过对象图像47与判定标识图像46的一致,来引导应该执行适当的玩游戏行为的执行时期。具体地说,伴随各判定标识的移动,各判定标识图像46也一边依次穿过适当的位置的对象图像47一边朝向轨道图像42的里侧移动。也就是说,各判定标识图像 46以在应该向用户请求适当的操作的时期与对象图像47的位置一致的方式,随着时间经过沿着各轨道图像42移动。配合于判定标识图像46的位置与对象图像47的位置的一致,请求用户执行适当的玩游戏行为。
对象图像47包括与多种对象对应的第一操作对象图像47a和第二操作对象图像47b。而且,向用户请求的适当的玩游戏行为与对象图像47的种类相应地不同。例如,在第一操作对象图像47a的情况下,作为适当的玩游戏行为,请求按下各旋转按钮B的按下操作。具体地说,请求对与配置有第一操作对象图像47a的轨道图像42对应的旋转按钮B的按下操作。同样地,在第二操作对象图像47b的情况下,作为适当的玩游戏行为,请求对与各轨道图像 42对应的旋转按钮B的旋转操作。而且,能够对针对各种对象图像47的适当的操作及其操作时期进行评价。例如,在执行了适当的操作的情况下,对该操作的实际的操作时期与请求时期(对象图像47与判定标识图像46的一致时期)之间的偏离时间执行该评价。而且,该偏离时间越小则评价越高。另一方面,在偏离时间大于规定期间、或者未执行适当的操作的情况下,评价为失误操作。
另外,对上侧轨道图像群42U和下侧轨道图像群42D进行互不相同的配色。具体地说,例如,对上侧轨道图像群42U使用红色,对下侧轨道图像群 42D使用蓝色。而且,对各对象图像47也进行与各对象图像47所处的轨道图像42的配色相应的配色。也就是说,作为一例,对属于上侧轨道图像群42U 的轨道图像42的对象图像47分配红色,对属于下侧轨道图像群42D的轨道图像42的对象图像47分配蓝色。也就是说,以如下方式显示各对象图像47:通过配色的不同来区分各对象图像47配置于上侧轨道图像群42U和下侧轨道图像群42D中的哪一个。
另外,在游戏区域45中,例如,在应该执行适当的玩游戏行为的执行时期满足间隔条件的情况下显示辅助标识。作为一例,以下各执行时期满足间隔条件:所述各执行时期与不同的旋转按钮B对应、且包含于规定的时间间隔内。而且,辅助标识是为了表示各对象图像47与这些各执行时期对应而使用的。例如,作为辅助标识,使用将这些对象图像47之间连接的辅助线48。也就是说,作为一例,在游戏区域45中以如下方式进行显示:与规定的时间间隔内的各执行时期对应的不同的轨道62的各对象图像47通过辅助线48而彼此连接。并且,作为一例,也可以是,使用辅助线48以连接以下的对象图像47之间:所述对象图像47的规定的时间间隔为同时,即应该执行与不同的旋转按钮B对应的适当的玩游戏行为的执行时期相同。详情在后面叙述。此外,规定的时间间隔不限定于同时、也就是零。例如,可以采用虽然不是相同的时期但是由于时间间隔短而能够对视差等的显示产生各种影响的适当的间隔,来作为规定的时间间隔。另外,辅助标识也不限定于辅助线48。例如,作为辅助标识,可以采用表示各对象图像47的箭头显示等、各种附加的显示。或者,也可以利用形状、颜色等各对象图像47的显示形态来作为表示规定的时间间隔的辅助标识。也就是说,可以对与规定的时间间隔对应的各对象图像47采用特别的形状、配色、闪烁显示等各种共同的显示形态。也就是说,也可以是,这种各对象图像47的显示形态作为辅助标识发挥功能。
同样地,在游戏区域45中显示有用于表示经过时间的间隔标识49。间隔标识49例如是为了表示作为时间轴发挥功能的各轨道图像42上的经过时间而显示的。另外,例如可以按规定的间隔显示经过时间。同样地,作为规定的间隔,例如也可以采用在音乐游戏中使用的乐曲的小节。也就是说,作为一例,在游戏区域45中配置成:按小节对乐曲的经过时间进行划分的间隔标识49表示各轨道图像42的与各小节对应的位置。通过将该间隔标识49作为标记,用户能够在主观感觉上掌握操作的执行时期。
并且,在游戏区域45中例如显示有特别模式计量条(gauge)50。特别模式计量条50是用于测量模式变更价值50a的量的计量条。作为一例,模式变更价值50a用于判别能否提供特别模式。具体地说,例如,在模式变更价值50a 超过了规定量的情况下(例如与特别模式计量条50的最大值对应的最大量的情况下),赋予玩特别模式的权力(资格)。模式变更价值50a例如基于与对象图像47对应的评价结果而增加。具体地说,例如,评价结果越高,则模式变更价值50a增加得越多,另一方面,在失误操作的情况下模式变更价值50a不增加。此外,模式变更价值50a的增减可以通过各种方式来实现。例如,也可以是,无论评价结果的高低。模式变更价值50a一律增加。另一方面,也可以是,在失误操作的情况下,模式变更价值50a减少。另外,模式变更价值50a也可以伴随时间经过而增加,也可以与道具的使用等相关联地增减。并且,模式变更价值50a也可以与规定的对价的支付相应地增加。
在图6的例子中,通常游戏画面40A与在虚拟三维空间中从上方斜着拍摄位于下方的各轨道而得到的二维图像对应。并且,在该二维图像中,各轨道被拍摄为:各轨道图像42从深度方向的里侧DS(判定标识图像46的相反侧)向面前侧NS(判定标识图像46侧)延伸,也就是说对象图像47伴随判定标识图像 46的移动而从里侧朝向面前侧逐渐逼近(进行这种表演)。作为结果,伴随远近关系地在上侧轨道图像群42U与下侧轨道图像群42D之间形成视差(上下方向)。另外,各轨道图像42构成为具有作为使对象图像47的行进方向变更的变更部的弯曲部W的曲线。在这种弯曲部W处,也能够与上下方向同样地形成视差(左右方向)。因此,对与相同的执行时期对应的3个对象图像47(位于左侧3条轨道图像42的最面前)配置有辅助线48。
具体地说,在游戏区域45中,由于上下方向的视差的影响,在视觉上看起来好像下侧轨道图像群42D中的各判定标识图像46位于比上侧轨道图像群 42U的各判定标识图像46更靠面前的位置。另一方面,各判定标识与相同的当前时刻对应,因此在将各轨道视作时间轴的情况下,各判定标识原本是配置于相同的位置的。也就是说,由于视差,应该表示相同的当前时刻的位置在上侧轨道图像群42U与下侧轨道图像群42D之间偏离地进行显示。就左右方向而言也是同样的。具体地说,各轨道图像42与随着去向外侧(例如右端、左端)而远离虚拟照相机的轨道对应。因此,在左右方向上也能够形成视差。特别是,随着判定标识图像46的移动,在判定标识图像46位于弯曲部W的情况下,视差变得更显著。因此,作为规定的时间间隔的一例,采用相同的执行时期,与这些相同的执行时期对应的不同的轨道图像42的3个对象图像47 通过3个辅助线48而彼此连接。另外,这些对象图像47配置于在上下方向或左右方向上彼此偏离的各轨道图像42。因此,3个辅助线48配置成在3个对象图像47之间形成三角形。此外,在执行时期相同的对象图像47为2个的情况下,用1条辅助线48来将它们连接。
另外,在图6的例子中,特别模式计量条50以形成表示面前侧的大箭头的方式形成为倒金字塔形。另外,特别模式计量条50具有10个刻度,模式变更价值50a(在图6的例子中显示为点图案)积存至其中的4个刻度。同样地,第二操作对象图像47b构成为沿着各轨道图像42延伸。在该情况下,向用户请求以下的操作来作为适当的玩游戏行为:配合于第二操作对象图像47b的前端与判定标识图像46的一致来开始旋转操作,并且将该旋转操作持续到判定标识图像46经过末端为止。
同样地,在图6的例子中,在位于右数第二的轨道图像42中,在判定标识图像46的位置处追加了“决胜(CRITICAL)”的字符和表演。在对该轨道图像 42的对象图像47执行了适当的玩游戏行为的情况下,显示这些字符和表演。另外,在第二操作对象图像47b的情况下,在适当的旋转操作的持续过程中,持续显示这些字符和表演。另外,作为间隔标识49,利用了配置成将各轨道图像42沿左右方向依次连接的连接线。作为结果,间隔标识49以形成“W”的字符的方式进行显示。此外,间隔标识49不限定于连接线。作为间隔标识49,可以利用将各轨道图像42之间连接的各种图像。另一方面,间隔标识49也不限定于将各轨道图像42之间连接的方式。例如,可以将表示各轨道图像42上的位置的箭头等、按轨道图像42显示的各种附加的显示用作间隔标识49。或者,也可以是,配色、形状等各轨道图像42本身的显示形态按规定的间隔而变化。也就是说,也可以是,这种各轨道图像42的显示形态作为间隔标识49 发挥功能。
另外,在图6的例子中,在游戏区域45的左侧、轨道图像42的更上方,设置有得分显示栏51。在得分显示栏51中,例如显示有从游戏开始起的累计得分(例如“108400”)以及当前获得的得分(例如“12”)等。作为一例,在通常模式下,通过这种通常游戏画面40A来提供音乐游戏。
接着,参照图7~图13来说明特别模式的音乐游戏。特别模式是在通常模式下满足了特别条件的情况下提供的模式。作为一例,在被赋予了玩特别模式的权力的状况下执行了踏下脚踏板8的操作的情况下,特别条件被满足。也就是说,作为一例,在模式变更价值50a超过规定量之后对脚踏板8进行了操作的情况下,特别条件被满足。而且,在特别模式下,作为一例,将利用与通常模式不同的拍摄条件来拍摄虚拟三维空间的情况下的二维图像用作游戏画面。
另外,作为一例,在特别模式下,也可以是,模式变更价值50a的量与经过时间相应地逐渐减少。而且,特别模式可以持续到模式变更价值50a全部被消耗为止。另一方面,也可以是,伴随特别模式下的踏下脚踏板8的操作来结束特别模式,伴随该结束,模式变更价值50a的量的减少停止。因而,可以在赋予玩特别模式的权力之后,基于用户的操作来开始特别模式,基于模式变更价值50a的全部消耗或在其之前的用户的操作来结束特别模式。
图7是用于说明侧视与游戏区域45对应的虚拟三维空间的情况下的通常模式与特别模式之间的拍摄条件的变化的一例的说明图。更具体地说,图7 的例子是用于说明上下方向的拍摄条件的变化的说明图。如图7所示,虚拟三维空间61包括各轨道62、作为两种标识的各判定标识63和各对象64。另外,各轨道62被分为上侧轨道群62U和下侧轨道群62D。而且,上侧轨道群62U 的各轨道62以形成面(层)的方式,在侧视的情况下位于相同的高度。同样地,下侧轨道群62D的各轨道62也以形成面的方式,在侧视的情况下位于相同的高度。作为结果,在虚拟三维空间61中,虚拟地形成与上侧轨道群62U所处的面对应的上侧层62UL以及与下侧轨道群62D所处的面对应的下侧层 62DL。而且,与利用虚拟照相机60来拍摄这些层而得到的拍摄结果对应的二维图像被用作游戏区域45。因此,在各轨道图像42中也形成同样的层。
具体地说,在通常模式下,虚拟照相机60配置于虚拟三维空间61的各轨道62的上方。另外,虚拟照相机60位于各轨道62的时间轴方向的前方(与判定标识63的行进方向相反的方向)侧。然后,以使拍摄方向S朝向下方的方式,从前方的斜上方拍摄各轨道62以及沿着各轨道62配置的判定标识63和对象64。作为结果,在游戏区域45中,各轨道图像42从里侧(轨道62的右端侧)朝向面前侧(轨道62的左端侧)地延伸,使得与该拍摄结果的二维图像对应。
另一方面,在特别模式下,作为一例,该虚拟照相机60的拍摄位置(配置位置)、拍摄角度以及视角等拍摄条件发生变化。在图7的例子中,用第一虚线60a~第三虚线60c来表示变更后的虚拟照相机60的位置和拍摄角度的一例。也就是说,在特别模式下,作为一例,可以如第一虚线60a~第三虚线60c 所示那样,虚拟照相机60的拍摄条件发生变化。具体地说,例如,在第一虚线60a的位置下,与通常模式的位置相比虚拟照相机60的位置下降到下方,并靠近各轨道62。另外,随着向下方移动,拍摄方向S靠近轨道62所延伸的方向,拍摄角度变得稍平缓,以使各轨道62等包含于拍摄范围。例如,在以垂直面V为基准的情况下,在通常模式下虚拟照相机60的拍摄方向S与垂直面 V之间的角度Φ1形成锐角。另一方面,在第一虚线60a的位置下,该角度Φ1 钝化,接近90度。
另外,在第二虚线60b的位置下,下降到比第一虚线60a的位置更靠下方,位于比各轨道62靠下的位置。然后,以使拍摄方向S朝向斜上方的方式,从斜下方拍摄上方的各轨道62等。作为结果,拍摄方向S与垂直面V之间的角度Φ1与第一虚线60a的情况相比进一步钝化,超过90度而形成钝角。
并且,虚拟照相机60的位置也不限定于各轨道62的外侧。例如,在第三虚线60c的位置下,虚拟照相机60位于上侧轨道群62U与下侧轨道群62D之间、也就是说两个层62UL、62DL之间。另外,作为一例,拍摄方向S与各轨道62的延伸方向一致。也就是说,虚拟照相机60位于使拍摄方向S与垂直面V 之间的角度Φ1形成90度的位置。然后,虚拟照相机60从上侧轨道群62U与下侧轨道群62D之间对各轨道62等进行拍摄。
同样地,虚拟照相机60的拍摄条件在左右方向上也能够变化。图8是用于说明俯视虚拟三维空间的情况下的通常模式与特别模式之间的拍摄条件的变化的一例的说明图。更具体地说,图8的例子是用于说明左右方向的拍摄条件的变化的说明图。另外,在图8的例子中,用第四虚线60d和第五虚线60e示出了变更后的虚拟照相机60的位置和拍摄角度的一例。如图8所示,例如,在特别模式下,虚拟照相机60的位置等也可以变化为第四虚线60d和第五虚线60e所示的位置等。
具体地说,在通常模式下,虚拟照相机60例如位于5个轨道62的左右方向的大致中央。另外,作为一例,在俯视的情况下,其拍摄方向S与各轨道 62的延伸方向一致。作为结果,拍摄方向S与同各轨道正交的垂直面V之间的角度Φ2形成90度。也就是说,在该情况下,虚拟照相机60从大致正面侧以将各轨道62作为对象收纳于拍摄范围的方式对各轨道62等进行拍摄。
另一方面,在第四虚线60d的位置下,虚拟照相机60的位置从通常模式的位置向左方移动。更具体地说,在第四虚线60d的位置下,虚拟照相机60 位于各轨道62的左侧,从左斜前方对各轨道62等进行拍摄。作为结果,拍摄方向S与垂直面V之间的角度Φ2形成小于90度的锐角。也就是说,在第四虚线60d的位置下,拍摄角度随着位置的变化而变化。另外,第五虚线60e的位置相当于夹着各轨道62地与第四虚线60d的位置相对照的位置。也就是说,虚拟照相机60也可以如第五虚线60e所示那样,从拍摄方向S与垂直面V之间的角度Φ2形成钝角的、各轨道62的右斜前方对各轨道62等进行拍摄。这样,虚拟照相机60的位置也可以在左右方向上变化。而且,也可以是,与其对应地拍摄角度发生变化。
另外,图8的例子的点划线A1示出了通常模式下的虚拟照相机60的视角的一例。另一方面,虚线A2示出了特别模式下的虚拟照相机60的视角的一例。如图8所示,与通常模式下的视角相比,虚线A2的视角变大而广角化。这样,也可以在视角上产生拍摄条件的变化。另外,视角的变化也可以与如上所述的位置、拍摄角度的变化一起产生。
此外,在特别模式下,也可以固定使用与通常模式不同的任一个拍摄条件。或者,也可以与特定条件相应地使用如上所述的与通常模式不同的各种拍摄条件。也就是说,也可以在特别模式下使用与特定条件相应的拍摄条件。例如,也可以将指定各种拍摄条件的操作用作特定条件。这种操作既可以通过专用的操作部来实现,也可以通过各旋转按钮B或各旋转按钮B与脚踏板8 的组合来实现。另外,也可以将音乐游戏内的道具的使用状况、对选项的选择状况以及得分状况等用作特定条件。
图9~图13是示意性地表示在特别模式下提供的特别游戏画面的例子的一部分的图。例如,图9是示意性地表示按图7的第一虚线60a的拍摄条件来配置虚拟照相机60的情况下的特别游戏画面40B的一例的图。如图9所示,在该情况下,伴随虚拟照相机60的位置和拍摄角度的变化(靠近各轨道62的正面的变化),在特别游戏画面40B中,与通常游戏画面40A相比各轨道图像42 等以更逼近的方式进行显示。具体地说,各判定标识图像46显示得更近且更大。对象图像47也同样,在各判定标识图像46附近显示得更大。另外,拍摄范围所包含的各轨道62的长度变长,因此,与通常游戏画面40A相比,特别游戏画面40B的各轨道图像42变长,但是伴随拍摄角度的钝化,与通常游戏画面40A相比,特别游戏画面40B被显示为,5个轨道图像42在到更面前(判定标识图像46的附近)之前看起来像一个轨道图像。作为结果,能够判别出各对象图像47配置于5个轨道图像42中的哪一个轨道图像的位置变短。另一方面,应该进行适当的操作的操作时期不发生变化。也就是说,能够明确地识别出各对象图像47的位置的位置与各判定标识图像46的位置之间的距离变短。因此,在特别游戏画面40B中,感觉各判定标识图像46的移动速度快(主观感觉速度上升)。由此,难易度提高,因此在特别模式下,例如也可以赋予与评价结果对应的得分的量增加、模式变更价值50a的量的上升速度提高等特权。或者,也可以仅为了提供主观感觉变化(不赋予其它特权)而提供特别模式。
图10是示意性地表示按图7的第二虚线60b的拍摄条件来配置虚拟照相机60的情况下的特别游戏画面40B的一例的图。如图10所示,与在通常游戏画面40A中各轨道图像42等位于下方相对地,在该情况下,在特别游戏画面 40B中,伴随虚拟照相机60的位置和拍摄角度的变化(位于各轨道62的下方的变化),各轨道图像42等被配置于上方。另外,由于从下方拍摄各轨道62,因此与通常游戏画面40A相比下侧轨道图像群42D位于面前侧。作为结果,下侧轨道图像群42D的各判定标识图像46显示得比上侧轨道图像群42U的各判定标识图像46稍大。同样地,得分显示栏51也移动到隔着各轨道图像42的、各轨道图像42的上侧。此外,在图10的例子中,作为失误操作的通知的一例,在右端的轨道图像42中,在判定标识图像46的位置处显示了“失误”的字符和表演。
图11是示意性地表示按图7的第三虚线60c的拍摄条件来配置虚拟照相机60的情况下的特别游戏画面40B的一例的图。如图11所示,在该情况下,伴随虚拟照相机60的位置和拍摄角度的变化(向上侧轨道群62U与下侧轨道群62D之间的位置的变化),在特别游戏画面40B中各轨道图像42以从中心附近呈放射状地延伸的方式进行显示。更具体地说,以如下方式进行显示:上侧轨道图像群42U和下侧轨道图像群42D分别向上方和下方这样的互不相同的方向延伸。
图12是示意性地表示按图8的第四虚线60d的拍摄条件来配置虚拟照相机60的情况下的特别游戏画面40B的一例的图。如图12所示,在该情况下,伴随虚拟照相机60的位置和拍摄角度的变化(向各轨道62的左前方的位置的变化),在特别游戏画面40B中各轨道图像42从左侧朝向右侧延伸。具体地说,各轨道图像42以从左侧的里侧朝向右侧的面前延伸的方式进行显示。另外,明确地显示出上侧轨道图像群42U所形成的面(层)与下侧轨道图像群42D所形成的面(层)之间的高低差。
并且,在图12的例子中,在得分显示栏51以表里反转的方式显示得分的信息(累计得分等)。具体地说,例如,在通常游戏画面40A中,累计得分的信息“108400”或“得分”的字符是以从左向右依次辨读的方式进行显示的。另一方面,在图12的例子中,它们是以从右向左辨读的方式进行显示的。例如,累计得分的信息“360222”以从右向左辨读的方式进行显示。“得分”的字符也同样。作为一例,如上所述,与通常游戏画面40A相比拍摄条件发生变化后的二维图像被用作特别游戏画面40B,通过该特别游戏画面40B来提供特别模式。此外,得分显示栏51的信息的显示形态可以是适当的。例如,在图12 的例子中,作为“得分”的字符等的显示形态,也可以采用从背面侧看通常游戏画面40A的“得分”的字符等的形态(字符的显示里外颠倒的状态)、如映在镜中那样反转(镜像反转)的形态等各种显示形态。
此外,关于特别游戏画面40B,不限定于使用与通常游戏画面40A相比拍摄条件发生变化后的二维图像的例子。例如,在特别模式下,也可以使用除拍摄条件以外与通常游戏画面40A不同的特别游戏画面40B。作为这种不同,例如也可以采用各轨道图像42的配置的不同。例如,作为各轨道图像42 的配置的不同,也可以是各轨道图像42之间的高低差发生变化。更具体地说,例如,作为轨道图像42之间的高低差的变化,也可以采用上侧轨道图像群42U 与下侧轨道图像群42D之间的高低差发生反转的变化。
图13是表示上侧轨道图像群42U与下侧轨道图像群42D之间的高低差发生反转后的特别游戏画面40B的一例的图。如图13所示,在该情况下,在特别游戏画面40B中,与通常游戏画面40A相比,上侧轨道图像群42U与下侧轨道图像群42D之间的高低差发生反转,下侧轨道图像群42D配置于上侧轨道图像群42U之上。换言之,5个轨道图像42配置为位于“M”的字符(“W”的字符的颠倒)的各顶点。在该情况下,若例如维持各轨道图像42与各旋转按钮B的对应关系,则实际的旋转按钮B的配置与各轨道图像42的配置发生反转,因此难易度提高。作为一例,也可以通过这种特别游戏画面40B来提供特别模式。
另外,例如,在特别游戏画面40B中,也可以是,拍摄条件不发生变化,各轨道图像42的长度(各轨道62的长度)发生变化使得各判定标识图像46与对象图像47之间的移动距离(相对位移的距离)发生变化。也就是说,也可以是,虽然与通常游戏画面40A相比同样的拍摄条件是相同的,但是在特别游戏画面40B中各轨道图像42的长度与通常游戏画面40A相比变长(或变短)。即使在该情况下,操作时期也不发生变化,因此能够使对象图像47的主观感觉的移动速度变快(或变慢)。或者,在特别模式下,也可以是,与通常模式同样地使用通常游戏画面40A,但是以与通常模式相比对象图像47的数量增减的方式发生变化。
并且,这些高低差的变化、移动距离的变化等变化也可以与也包括上述的拍摄条件的变化在内的各种其它变化同时发生。在该情况下,高低差的变化或移动距离的变化等例如既可以在特别条件被满足的情况下发生,也可以基于另外的条件来发生。例如,也可以是,在呈现条件被满足的情况下发生高低差的变化,在变更条件被满足的情况下发生移动距离的变化。例如可以是,在与模式变更价值50a相分别地根据游戏内的道具、得分状况等而赋予的价值变为规定量以上的情况下,呈现条件和变更条件被满足。另外,既可以在呈现条件和变更条件的判别这两方中共用这种价值,也可以分别准备这种价值。或者也可以是,模式变更价值50a与互不相同的操作相关联地还在这些条件的判别中共用。因而,作为呈现条件和变更条件,也可以采用相同的条件。
接着,说明时序数据38的详情。时序数据38是描述有应该对各旋转按钮 B进行按下操作和旋转操作的操作时期的数据。因而,作为一例,时序数据 38用于伴随时间的经过来显示配置于适当的位置的各种对象64(或对象图像 47)。具体地说,沿着各轨道图像42显示与时序数据38的各操作时期对应的对象图像47,使得通过各判定标识图像46的位置与对象图像47的位置的一致来引导各操作时期。另外,时序数据38还用于配置与这种显示对应的虚拟三维空间61的对象64。另外,作为一例,按乐曲(或进一步地按难易度)来准备时序数据38。
图14是表示时序数据38的内容的一例的图。如图14所示,作为一例,时序数据38包括请求ID、种类、操作时期以及轨道的信息。而且,作为一例,时序数据38构成为以使这些信息彼此相关联的方式描述而成的记录的集合。
请求ID的信息是用于识别各操作时期的信息。因而,作为请求ID的信息,使用按操作时期而唯一的ID的信息。而且,通过请求ID来确定各操作时期 (即,与其对应的对象64和对象图像47)。种类是表示对象64和对象图像47的种类的信息。例如,作为种类的信息,例如使用表示第一操作对象图像47a 或第二操作对象图像47b等的信息。也就是说,通过种类的信息来确定应该与操作时期对应的对象64和对象图像47的种类。
操作时期是表示应该执行按下操作或旋转操作的时期的信息。作为操作时期的信息,例如使用表示从乐曲中的开始时期起的经过时间的信息。具体地说,操作时期的信息例如是以如下方式描述的:用逗号划分表示乐曲中的小节编号、拍数以及拍中的时刻的值。轨道是表示应该配置各对象64和对象图像47的轨道62和轨道图像42的信息。作为轨道的信息,例如使用表示各轨道62和各轨道图像42的编号。另外,作为这种编号的一例,也可以使用按从左到右的顺序对各轨道62和各轨道图像42分配编号的情况下的与各轨道62 和各轨道图像42对应的编号。该情况下的编号既可以考虑上下的位置的不同,也可以不考虑。
接着,说明区域呈现处理和时序处理。区域呈现处理是用于呈现游戏区域45的处理。另外,与提供通常模式和特定模式下的哪一个相应地,游戏区域45的内容发生变化,与游戏区域45的内容相应地,游戏画面40(下面,在不对通常游戏画面40A和特别游戏画面40B进行区分的情况下,有时将它们称为游戏画面40)的内容发生变化。因此,作为一例,区域呈现处理还用于判别是呈现通常游戏画面40A还是呈现特别游戏画面40B。另一方面,时序处理是用于在游戏区域45的各轨道图像42的适当的位置配置各种对象图像 47的处理。作为一例,作为区域呈现处理的一部分来执行时序处理。
例如,由游戏机GM的控制单元30通过图15的例程来实现区域呈现处理,由游戏机GM的控制单元30通过图16的例程来实现时序处理。具体地说,图 15和图16的例程均由控制单元30通过游戏提供部37来执行。此外,游戏机GM 的控制单元30和中心服务器2的控制单元10除了这些处理以外,还分别单独地或者彼此协作地执行各种周知的处理等。但是,省略它们的详细说明。
图15是表示用于实现区域呈现处理的区域呈现处理例程的流程图的一例的图。例如在通常模式的音乐游戏的进行过程中以规定的周期重复执行图15的例程。当开始图15的例程时,游戏提供部37首先在步骤S11中执行时序处理。在后面叙述时序处理的详情。
在接下来的步骤S12中,游戏提供部37判别是否满足特别条件。例如,如上所述,在模式变更价值50a超过规定量之后对脚踏板8进行了操作的情况下,满足特别条件。因而,作为一例,游戏提供部37基于模式变更价值50a 的量和来自脚踏板8的输出信号,来判别是否满足这种特别条件。而且,在该判别结果为否定的结果的情况下、也就是说不满足特别条件的情况下,游戏提供部37跳过步骤S13,进入步骤S14。
另一方面,在步骤S12的判别结果为肯定的结果的情况下、也就是说满足特别条件的情况下,游戏提供部37进入步骤S13。在步骤S13中,游戏提供部37采用用于提供特别模式的条件。例如,在通过拍摄条件的变更来提供特别模式的情况下,作为拍摄条件,采用特别模式的拍摄条件。也就是说,将拍摄条件从通常模式的拍摄条件变更为特别模式的拍摄条件。例如,在固定地设定了用于提供特别游戏画面40B的拍摄条件的情况下,将拍摄条件变更为该设定内容(例如,第一虚线60a~第五虚线60e的状态等)。另外,在与特定条件相应地设定拍摄条件的情况下,确定本次的特定条件。例如,在将对各旋转按钮B或脚踏板8的操作状况用作特定条件的情况下,根据来自它们的输出信号来确定特定条件。然后,游戏提供部37将拍摄条件变更为与确定出的特定条件对应的内容。或者,也可以是,在通过各轨道图像42的高低差的反转来提供特别模式的情况下,在步骤S13中,将使各轨道图像42的配置反转的条件用作用于呈现游戏区域45的条件。下面,作为一例,说明通过拍摄条件的变更来提供特别模式的情况。
在接下来的步骤S14中,游戏提供部37生成与利用虚拟照相机60按通常模式的拍摄条件或者在步骤S13中变更后的拍摄条件(特别模式的拍摄条件) 对虚拟三维空间61进行拍摄的情况下的拍摄结果对应的二维图像,将该二维图像呈现为游戏区域45。然后,当结束步骤S14的处理时,游戏提供部37结束本次的例程。由此,在监视器MO上显示包括表演虚拟三维空间61的游戏区域45的游戏画面40。更具体地说,在通常模式的情况下,在监视器MO上显示表演虚拟三维空间61的通常游戏画面40A,在特别模式的情况下,在监视器MO上显示表演虚拟三维空间61的特别游戏画面40B。
图16是表示用于实现时序处理的时序处理例程的流程图的一例的图。作为一例,在图15的例程的步骤S11中调用图16的例程来执行。当开始图16的例程时,游戏提供部37首先在步骤S21中获取乐曲上的当前时刻。
在接下来的步骤S22中,游戏提供部37获取显示范围内的时序数据38。该获取被执行为:将应该在游戏区域45中显示的时长(显示范围)的操作时期的各记录包含在内。例如,显示范围被设定为从当前时刻起的与乐曲的4小节相当的时长。另外,例如也可以与拍摄位置、拍摄角度或视角等拍摄条件相应地设定显示范围。例如,也可以是,随着将虚拟照相机60设定于高的拍摄位置,能够显示更长的轨道图像42,因此显示范围被设定为更长的范围(例如,6小节等)。拍摄角度和视角也同样可以对显示范围带来影响。
在接下来的步骤S23中,游戏提供部37判别与各操作时期对应的对象64 的种类以及应该配置该对象64的轨道62(5个轨道62中的哪一个)。基于在时序数据38中与各操作时期相关联的种类和轨道的信息来执行该判别。
在接下来的步骤S24中,游戏提供部37基于步骤S21~步骤S23的获取结果等来运算显示范围所包含的全部对象64的坐标。例如如下那样进行该运算。具体地说,以使各轨道62与时间轴对应、使各判定标识63与当前时刻对应的方式,将各轨道62的与各操作时期(利用步骤S23的判别结果)对应的位置计算为与各判定标识63(当前时刻)相距的距离。也就是说,根据各操作时期与当前时刻之间的时间差,来计算从各判定标识63起的时间轴方向(也就是说,判定标识63的移动方向)上的与该判定标识63对应的轨道62的位置。然后,将计算出的该各轨道62的位置计算为各对象的坐标。作为一例,这样执行坐标的计算。
在接下来的步骤S25中,游戏提供部37在步骤S24中计算出的各坐标处配置各种对象64(利用步骤S23的判别结果)。在接下来的步骤S26中,游戏提供部37判别是否满足间隔条件。作为一例,如上所述,与不同的轨道62对应的相同的执行时期满足间隔条件。因而,游戏提供部37例如判别在显示范围内是否存在位于不同的轨道62的与相同的操作时期对应的对象64。在该判别为否定的结果的情况下、也就是说在不存在这种对象64的情况下,游戏提供部 37判别为不满足间隔条件。另一方面,在该判别为肯定的结果的情况下、也就是说存在这种对象64的情况下,游戏提供部37判别为满足间隔条件。而且,在步骤S26的判别结果为否定的结果的情况下、也就是说不满足间隔条件的情况下,游戏提供部37跳过步骤S27,结束本次的例程。在该情况下,游戏提供部37返回到图15的例程,执行步骤S12以后的处理。
另一方面,在步骤S26的判别结果为肯定的结果的情况下、也就是说满足间隔条件的情况下,游戏提供部37进入步骤S27。在步骤S27中,游戏提供部37在虚拟三维空间61中配置与辅助标识对应的辅助标识体。具体地说,游戏提供部37以显示将满足间隔条件的各对象图像47连接的辅助线48的方式,在虚拟三维空间61中配置将各对象64之间连接的辅助标识体(在游戏区域45 中显示为辅助线48)。当结束步骤S27的处理时,游戏提供部37结束本次的例程。然后,游戏提供部37返回到图15的例程,执行步骤S12以后的处理。
通过图16的例程,在虚拟三维空间61的各轨道62的适当的位置处配置各种对象64。另外,各判定标识63以在各操作时期经过各对象64的方式移动。而且,通过图15的例程,将与该虚拟三维空间61对应的游戏区域45显示在游戏画面40上。也就是说,通过图15和图16的例程,在游戏区域45中将各对象图像47配置在各轨道图像42的适当的位置。另外,各判定标识图像46以在各操作时期经过各对象图像47的方式移动。也就是说,对各判定标识图像46和各对象图像47的位置进行控制,使得通过伴随时间经过的各判定标识图像46 的位置与各对象图像47的位置的一致来引导各操作时期。
如以上所说明的那样,根据该方式,判定标识图像46和对象图像47沿着各轨道图像42进行配置。另外,各轨道图像42被分为上侧轨道图像群42U和下侧轨道图像群42D,在上下方向上分层地进行配置。因而,能够通过位于上下分层的位置的上侧轨道图像群42U和下侧轨道图像群42D这两方来引导各操作时期。由此,能够使用户的视线上下分散到上侧轨道图像群42U和下侧轨道图像群42D。
另外,在游戏画面40中显示表演虚拟三维空间61的游戏区域45。因此,在游戏区域45中,以各轨道图像42从里侧DS朝向面前侧NS地延伸的方式进行显示。作为结果,能够使上侧轨道图像群42U与下侧轨道图像群42D之间产生上下方向的视差。由此,能够进一步运用游戏画面40的立体感,并且能够通过视差来改变游戏的难易度。
另一方面,各判定标识图像46是针对每个轨道图像42配置的。由此,能够使用户通过各判定标识图像46来识别视差。另外,在各轨道图像42中,按规定的间隔显示将各轨道图像42连接的间隔标识49。更具体地说,按乐曲的每1小节来显示间隔标识49。由此,能够借助间隔标识49来提供操作时期的标准,并且,由于将连接线用作间隔标识49,因此即使在远离判定标识图像 46的位置处也能够使用户在每1小节借助间隔标识49来识别视差的影响。并且,在不同的轨道图像42上配置表示相同的操作时期的对象图像47的情况下,作为表示该情况的辅助标识,显示将这些对象图像47连接的辅助线48。由此,能够使用户识别与相同的操作时期对应的对象图像47。也就是说,即使在各对象图像47之间产生视差的情况下,也能够借助辅助线48来使用户识别与相同的操作时期对应的各对象图像47之间的关系。例如,即使在各对象图像47的位置、各对象图像47与判定标识图像46的一致时期由于视差而看起来不同的情况下,也能够使用户识别到它们处于同一位置、与一致时期对应。由此,能够抑制因视差引起的误认。
另外,对上侧轨道图像群42U和下侧轨道图像群42D进行互不相同的配色。而且,该配色也被反映到各对象图像47中。具体地说,对各对象图像47 进行与配置各对象图像47的轨道图像42对应的配色。由此,能够使用户通过配色来识别各对象图像47所处的轨道图像42。更具体地说,通过配色,能够使各对象图像47所属的轨道图像群的判别变得容易,因此能够适当地辅助各对象图像47所属的轨道图像群的识别。
并且,音乐游戏包括通常模式和特别模式。而且,在特别模式下,例如通过与通常模式相比变更虚拟三维空间61的拍摄条件等,来追加不同于通常模式的表演。由此,能够对游戏区域45附加各种立体表演。具体地说,例如提供与从比通常模式更近处以大的角度(例如图7的第二虚线60b)对虚拟三维空间61进行拍摄的情况下的二维图像对应的特别游戏画面40B,由此能够提高主观感觉速度来附加疾驶感,并且能够提高临场感。同样地,通过改变各轨道图像42的长度或者各判定标识图像46的到各对象图像47为止的移动距离,也能够附加用户的主观感觉速度提高的表演。另外,还能够附加使上侧轨道图像群42U与下侧轨道图像群42D之间的高低差反转、也就是说调换上下关系等的表演。由此,能够抑制用户的习以为常,并且能够提高游戏的趣味性。
另外,各轨道图像42至少在通常模式下以与控制面板7的各旋转按钮B 对应的方式进行排列。具体地说,各旋转按钮B被配置为上下形成沿水平方向延伸的2行。各轨道图像42至少在通常模式下也配置成形成与各旋转按钮B 的2行对应的上侧轨道图像群42U和下侧轨道图像群42D的上下2层。由此,能够使用户容易地识别到上侧轨道图像群42U与上侧按钮群BU的行对应、下侧轨道图像群42D与下侧按钮群BD的行对应。作为结果,能够借助这些对应关系来使用户容易地识别与5个轨道图像42分别对应的5个旋转按钮B。
在以上的方式中,游戏机GM的控制单元30通过游戏提供部37执行图15 的例程,由此作为本发明的区域呈现单元发挥功能,游戏机GM的控制单元 30还通过游戏提供部37执行图16的例程,由此作为标识控制单元发挥功能。另外,游戏机GM的存储单元31存储时序数据38,由此作为本发明的数据存储单元发挥功能。
本发明不限定于上述的方式,能够以适当的方式来实施。例如,在上述的方式中,判定标识图像46和判定标识63沿着各轨道图像42等移动。也就是说,通过判定标识图像46等的移动,与对象图像47等之间产生相对位移。但是,相对位移不限定于这种方式。例如,也可以与上述的方式相反地,对象图像47和对象64沿着各轨道图像42等移动。也就是说,也可以通过对象图像 47等的移动来产生相对位移。只要在对象图像47等与判定标识图像46等之间产生相对位移即可,作为本发明的相对位移,例如可以采用两方移动等各种方式。
另外,在上述的方式中,在上侧轨道图像群42U与下侧轨道图像群42D 之间配色不同。但是,配色的不同不限定于这种方式。例如,也可以使用按轨道图像42而不同的颜色、也就是说使得互不相同的5个颜色与5个轨道图像 42分别对应。或者,也可以通过形状的不同来实现上侧轨道图像群42U和下侧轨道图像群42D等的各轨道图像42的区分。也就是说,只要能够实现上侧轨道图像群42U和下侧轨道图像群42D等的各轨道图像42的区分即可,可以采用各种方式。另一方面,例如也可以省略这种区分。配置于各轨道图像42 的对象图像47也同样。另一方面,各对象图像47的区分不限定于与各轨道图像42对应的方式。例如,也可以是,省略轨道图像42的区分,另一方面,对各对象图像47采用形状、动作等的不同,以区分各轨道图像42等。同样地,也可以是,以使各判定标识图像46的配色、形状等也与轨道图像42、对象图像47对应的方式进行区分。另外,也可以是,在通常模式与特别模式下配色不同。例如,也可以是,在特别模式下,将通常模式下的配置于上侧轨道图像群42U的对象图像47的配色与配置于下侧轨道图像群42D的对象图像47的配色调换,或者变更为完全不同的配色。
在上述的方式中,5个轨道图像42被分为上侧轨道图像群42U和下侧轨道图像群42D这2层。但是,本发明不限定于这种方式。例如,多个轨道图像42 也可以被分为以形成在水平方向上并行地排列的层、也就是说沿垂直方向延伸的层的方式配置的多个轨道图像群。另外,各层的延伸方向也不限定于水平方向等。可以由多个轨道图像群形成沿各种方向延伸的各种层。在这些情况下也能够将用户的视线分散到左右方向等。因而,在各轨道图像42之间也可以不仅形成高低差还形成左右方向的位置的差。也就是说,多个轨道图像42也可以配置成其位置或层在上下方向和左右方向这两方上偏离。同样地,多个轨道图像42也可以被分为3个以上的多个轨道图像群。另外,也不限定于各轨道图像42属于某一个轨道图像群的方式。例如,游戏区域45也可以包括不形成任何轨道图像群的轨道图像42。并且,多个轨道图像42也不限定于形成多个轨道图像群的方式。例如,也可以不形成多个轨道图像群或层,而是以在至少一部分轨道图像之间形成高低差等(锯齿状或在上下方向上呈一列等)的方式逐个地配置多个轨道图像。因而,也不限定于在上侧轨道图像群42U与下侧轨道图像群42D之间等多个轨道图像42的一部分之间形成高低差等的方式。例如,可以在多个轨道图像42的全部之间形成高低差等。
在上述的方式中,构建虚拟三维空间61,利用虚拟照相机60对该虚拟三维空间61进行拍摄,以提供立体表演的游戏画面40。而且,与其拍摄结果对应的二维图像被用作游戏区域45。但是,游戏区域45不限定于这种方式。例如,也可以预先准备与虚拟三维空间61的拍摄结果对应的二维图像、也就是说描绘成看起来立体的二维图像,将该二维图像用作游戏区域45。也就是说,也可以省略虚拟三维空间61的构建。或者,游戏区域45也不限定于与虚拟三维空间61对应的二维图像。例如,也可以将虽然实际上与虚拟三维空间61不对应、但是能够得到立体的视觉效果的二维图像用作游戏区域45。另外,游戏区域也不限定于立体表演的二维图像。只要在各轨道图像42的至少一部分之间形成高低差等即可,也可以将平面表演的二维图像用作游戏区域。因而,各轨道图像42的延伸方向也不限定于从游戏区域45的里侧DS到面前侧NS。可以根据游戏区域45的表演来将左右方向、上下方向等各种方向用作轨道图像42的延伸方向。
在上述的方式中,作为特别模式,提供了拍摄条件等不同的相同的音乐游戏。但是,特别模式的游戏不限定于这种方式。例如,作为特别模式,可以提供动作游戏、角色扮演游戏、冒险游戏、模拟游戏、益智游戏、纸牌游戏、射击游戏、体育游戏、复合游戏等与音乐游戏不同的各种游戏。另外,游戏机GM所提供的游戏也不限定于音乐游戏。也就是说,通常模式也不限定于音乐游戏,可以与特别模式同样地将各种游戏用作通常模式。另外,在该情况下,可以与各种游戏相应地,例如将在游戏中登场的各种角色、事物、道具等用作本发明的两种标识图像(指示标识和基准标识)。轨道图像也可以与各种游戏相应地采用各种方式。也就是说,轨道图像是包括作为时间轴发挥功能的各种方式的用语。
并且,游戏机GM不限定于业务用的游戏机。作为游戏机GM,例如可以采用家庭用的非便携型游戏机(包括能够执行游戏的非便携型的个人计算机)、便携式的游戏机(包括能够执行游戏的智能电话、平板PC、便携式的个人计算机等便携终端)等适当的方式。另外,在上述的方式中,控制单元30 和存储单元31设置于游戏机GM。但是,本发明的游戏机不限定于这种方式。例如,也可以利用云计算来在网络上逻辑性地设置控制单元30和存储单元31。也就是说,游戏机GM也可以构成为通过网络3来显示并提供控制单元30 处理结果的终端。并且,本发明的游戏系统也可以省略中心服务器2,而由一台游戏机来实现。
下面记载根据上述的内容得到的本发明的一例。此外,在下面的说明中,为了易于理解本发明而用括弧的方式附记了附图的参照标记,但是并不是由此将本发明限定于图示的方式。
本发明的游戏系统(1)具备显示装置(MO)并提供游戏,其中,所述显示装置显示包含指示标识(47)和基准标识(46)的游戏画面(40),所述指示标识与应该执行玩游戏行为的执行时期对应,所述基准标识与当前时刻对应,在所述游戏中,使所述指示标识与所述基准标识之间随着时间经过而产生沿着路径(42)的相对位移,使得所述指示标识的位置与所述基准标识的位置在所述执行时期一致,由此通过所述游戏画面来引导所述执行时期,所述游戏系统具备:区域呈现单元(30),其在所述游戏画面上呈现游戏区域(45),该游戏区域包含多个轨道图像(42)以及沿着各轨道图像配置的两种标识图像(47、 46),其中,所述多个轨道图像以至少一部分轨道图像形成高低差的方式彼此并行地延伸;以及标识控制单元(30),其对所述两种标识图像的显示进行控制,使得所述两种标识图像之间产生沿着各轨道图像的所述相对位移,由此使所述两种标识图像作为所述指示标识和所述基准标识发挥功能,使各轨道图像作为所述路径发挥功能。
根据本发明,沿着各轨道图像配置作为基准标识和指示标识分别发挥功能的两种标识图像,各轨道图像作为时间轴发挥功能。具体地说,通过沿着各轨道图像产生的这两种图像之间的相对位移来引导执行时期。因此,用户的注意倾向于面向这两种图像。另一方面,在各轨道图像的至少一部分之间形成高低差、也就是说上下方向的高度差。因而,能够通过沿着位于上侧的轨道图像的相对位移和沿着位于下侧的轨道图像的相对位移这两方来引导执行时期。由此,能够使用户的视线上下分散到上侧的轨道图像和下侧的轨道图像。作为结果,能够抑制用户的习以为常。另外,在表演立体性的游戏画面的情况下,能够通过一部分轨道图像之间的高低差来使这些轨道图像之间产生高度(上下)方向的视差。由此,能够进一步运用游戏画面的立体感,并且能够通过视差来改变游戏的难易度。作为结果,能够提高用户的习以为常的抑制效果,并且能够提高游戏的趣味性。
可以通过各种方式来构成游戏区域。例如,在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是,使用与利用虚拟照相机(60)对虚拟三维空间(61)进行了拍摄的情况下的拍摄结果对应的二维图像来作为所述游戏区域,其中,该虚拟三维空间包含与所述多个轨道图像分别对应的多个轨道(62)以及以与所述两种标识图像分别对应的方式配置于各轨道的两种标识(64、63)。
多个轨道图像可以通过各种方式配置于游戏区域。例如,在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是,所述多个轨道图像包括多个轨道图像群 (42U、42D),形成各轨道图像群的各轨道图像以形成面(62UL、62DL)的方式进行配置。另外,在该方式中,也可以是,所述多个轨道图像群以各轨道图像群的所述面形成高低差的方式进行配置,形成所述高低差的各轨道图像群的各轨道图像作为所述一部分轨道图像发挥功能。并且,在该方式中,也可以是,所述多个轨道图像群包括第一轨道图像群(42U)和第二轨道图像群(42D),3个轨道图像属于所述第一轨道图像群,2个轨道图像属于所述第二轨道图像群,所述第一轨道图像群以所述3个轨道图像位于彼此等间隔的位置的方式配置于所述第二轨道图像群的上方,所述第二轨道图像群的各轨道图像以位于所述第一轨道图像群的各轨道图像之间的下方的方式等间隔地进行配置。
作为玩游戏行为,可以采用规定的动作、各种对操作部的操作。例如,作为游戏区域包含多个轨道图像群的方式,可以采用以下方式:还具备输入装置(7),该输入装置具有多个操作部(B),采用对各操作部的操作来作为所述玩游戏行为,所述多个操作部包括多个操作部群(BU、BD),各操作部群包括与各轨道图像群的轨道图像相同数量的操作部,各操作部群以与所述面的高低差对应的方式进行配置,各操作部群的操作部以与形成所述面的各轨道图像的排列对应的排列来进行配置。在该情况下,能够使用户容易地识别各轨道图像群与各操作部群之间的对应关系。并且,借助该对应关系,能够使用户容易地识别与多个轨道分别对应的多个操作部。
作为执行时期,可以采用操作时期或动作时期等各种时期。同样地,可以提供各种游戏。例如,作为具备具有多个操作部的输入装置的方式,也可以采用以下方式:还具备存储时序数据(38)的数据存储单元(31),该时序数据描述有对各操作部的操作时期,所述标识控制单元基于所述时序数据的所述执行时期来对所述两种标识图像的显示进行控制。另外,在该方式中,也可以是,采用配合乐曲的节奏地请求所述玩游戏行为的音乐游戏来作为所述游戏,在所述时序数据中,描述有从所述乐曲的开始时期起的经过时间来作为所述操作时期。
另外,在提供音乐游戏的方式中,也可以是,在所述游戏区域中配置有用于按规定的间隔对所述经过时间进行划分的间隔标识(49),该间隔标识配置成表示各轨道图像的与所述规定的间隔对应的位置。在该情况下,能够借助间隔标识来提供操作时期的标准。另外,在该方式中,也可以是,使用以将各轨道图像之间连接的方式配置的连接线来作为所述间隔标识。根据该方式,能够使用户借助连接线来按规定的间隔识别在从里侧向面前侧产生相对位移的情况下等表演立体性的相对位移的情况下的视差的影响。
另外,在游戏区域包含多个轨道图像群的方式中,也可以是,对各轨道图像进行按轨道图像群而不同的配色,对所述两种标识图像中的与所述指示标识对应的标识图像进行与该标识图像所处的轨道图像相应的配色。在该情况下,能够使用户通过配色来识别与指示标识对应的标识图像所处的轨道图像。特别是,在从里侧向面前侧产生相对位移的情况下等表演立体性的相对位移的情况下,随着去向里侧,存在以下的倾向:多个轨道图像在视觉上汇集为一个轨道图像,难以区分各轨道图像。另外,在各轨道图像之间形成高低差的情况下,需要与标识图像所属的轨道图像属于上侧的轨道图像群还是属于下侧的轨道图像群相应地上下改变视线。因此,与各轨道配置于一个面上的情况相比,至少产生对于判别上下的轨道图像群的请求。另一方面,在使标识图像的配色按轨道图像而不同的情况下,存在以下可能性:信息变得过多,反而使各标识图像所属的轨道图像的判别变难。根据该方式,通过配色,至少能够使各标识图像所属的上下的轨道图像群的判别变得容易。换言之,通过配色,能够适当地辅助各标识图像所属的轨道图像群的识别。
在将与虚拟三维空间对应的二维图像用作游戏区域的方式中,也可以是,使用与以下拍摄结果对应的二维图像来作为所述游戏区域:该拍摄结果是以使各轨道图像延伸的形态根据特定条件发生变化的方式使所述虚拟照相机的包括拍摄位置、拍摄角度以及视角中的至少一个在内的拍摄条件发生了变化时的拍摄结果。在该情况下,各轨道图像延伸的形态根据特定条件发生变化,使得与虚拟照相机的拍摄条件的变化对应。由此,能够进一步抑制用户的习以为常。另外,能够通过拍摄条件的变化来对游戏区域附加各种立体表演。作为结果,也能够提高游戏的趣味性。
在各轨道图像延伸的形态根据特定条件发生变化的方式中,也可以是,所述延伸的形态的变化包括各轨道图像的长度的变化,以使所述相对位移的距离根据所述特定条件发生变化的方式呈现所述游戏区域。在该情况下,能够附加相对位移距离与特定条件相应地变化的表演。另外,例如,在预先固定地定义执行时期的情况下,当相对位移的距离变长时,相对位移的速度上升。因而,在该情况下,能够进一步附加相对位移的速度与特定条件相应地上升的表演。
作为各轨道图像进行延伸的方向,可以采用各种方式。例如,在将与虚拟三维空间对应的二维图像用作游戏区域的方式中,也可以是,使用与以下拍摄结果对应的所述二维图像来作为所述游戏区域:该拍摄结果是以使各轨道图像从所述游戏区域的里侧朝向面前侧地延伸的方式对所述虚拟三维空间进行拍摄而得到的。
在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是,在变更条件被满足的情况下,所述区域呈现单元以使所述相对位移的距离发生变化的方式呈现所述游戏区域。在该情况下,在变更条件被满足的情况下相对位移的距离发生变化。因此,在变更条件被满足的情况下能够附加相对位移距离发生变化的表演。另外,与利用特定条件的情况同样地,例如,在预先固定地定义执行时期的情况下,能够进一步附加相对位移的速度发生变化的表演。
同样地,在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是,在呈现条件被满足的情况下,所述区域呈现单元以使所述一部分轨道图像之间的高低差发生变化的方式呈现所述游戏区域。另外,在该方式中,也可以是,作为所述高低差的变化,采用所述一部分轨道图像之间的高低差发生反转的变化,在所述呈现条件被满足的情况下,所述一部分轨道图像之间的高低差发生反转。在该情况下,在呈现条件被满足的情况下能够附加一部分轨道图像之间的高低差发生变化的表演。由此,能够进一步抑制用户的习以为常。
在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是,在所述游戏区域中,在存在包含于规定的时间间隔内的各执行时期的情况下显示辅助标识(48),该辅助标识表示包含于该规定的时间间隔内的各执行时期的引导。在该情况下,能够使用户通过辅助标识来识别存在于规定的时间间隔内的各执行时期。另外,在该方式中,也可以是,采用将用于引导各执行时期的所述两种标识图像中的任一种标识图像之间连接的辅助线(48)来作为所述辅助标识。在该情况下,能够使用户识别各执行时期之间的关系、也就是说与各执行时期对应的标识图像之间的关系。例如,在从里侧向面前侧产生相对位移的情况下等表演立体性的相对位移的情况下,有时伴随一部分轨道图像之间的高低差而产生上下方向的视差。另外,还存在以下可能性:在同一高度的各轨道图像之间也产生左右方向的视差。在使用曲线状的轨道图像的情况下等在各轨道图像之间产生左右方向的变化的情况下,这种左右方向的视差更为显著地产生。根据该方式,即使在产生这种视差的情况下,也能够借助辅助线来识别它们之间的关系。具体地说,例如,与同一执行时期对应的各标识图像的位置、该各标识图像与同基准标识对应的标识图像之间的一致时期原本是相同的,但是有时它们由于视差而看起来不同。即使在这种情况下,只要例如将表示同一执行时期的零的时间间隔用作规定的时间间隔,就能够使用户识别到各标识图像是同一位置、与一致时期对应。也就是说,能够抑制因视差引起的误认。
作为各轨道图像,可以采用直线状、曲线状等各种方式。例如,在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是,各轨道图像在至少一部分中具有用于变更所述相对位移的方向的变更部(W)。此外,变更部不限定于弯曲等曲线状。变更部包括位移方向发生变化的各种方式,例如曲柄形等。
另外,例如可以通过将各轨道图像连接的一个曲线(由全部轨道图像所共用)、或者按轨道图像群配置的直线(由每个轨道图像群所共用)等各种方式,来沿着各轨道图像配置与基准标识对应的标识图像。例如,在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是,对每个轨道图像配置所述两种标识图像中的作为所述基准标识发挥功能的标识图像,使得所述基准标识位于各轨道图像。
同样地,两种图像标识之间的相对位移可以通过各种方式产生。例如,在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是,所述标识控制单元对所述两种标识图像的显示进行控制,使得通过所述基准标识向所述指示标识的移动来产生所述相对位移。
另一方面,本发明的计算机程序构成为使具备上述的显示装置的计算机作为上述的游戏系统的各单元发挥功能。通过执行本发明的计算机程序,能够实现本发明的游戏系统。
附图标记说明
1:游戏系统;7:控制面板(输入装置);30:控制单元(计算机、区域呈现单元、标识控制单元);31:存储单元(数据存储单元);38:时序数据;40:游戏画面;42:轨道图像;45:游戏区域;46:判定标识图像(基准标识、标识图像);47:对象图像(指示标识、标识图像);60:虚拟照相机;61:虚拟三维空间;62:轨道;63:判定标识;64:对象;42U:上侧轨道图像群(第一轨道图像群);42D:下侧轨道图像群(第二轨道图像群);B:旋转按钮(操作部);BU:上侧按钮群(操作部群);BD:下侧按钮群(操作部群);MO:监视器(显示装置)。

Claims (11)

1.一种游戏系统,具备显示装置并提供游戏,其中,所述显示装置用于显示包含指示标识和基准标识的游戏画面,所述指示标识与应该执行玩游戏行为的执行时期对应,所述基准标识与当前时刻对应,在所述游戏中,使所述指示标识与所述基准标识之间随着时间经过而产生沿着路径的相对位移,使得所述指示标识的位置与所述基准标识的位置在所述执行时期一致,由此通过所述游戏画面来引导所述执行时期,所述游戏系统具备:
区域呈现单元,其在所述游戏画面上呈现游戏区域,该游戏区域包含多个轨道图像以及沿着各轨道图像配置的两种标识图像,其中,所述多个轨道图像以至少一部分轨道图像形成高低差的方式彼此并行地延伸;以及
标识控制单元,其对所述两种标识图像的显示进行控制,使得所述两种标识图像之间产生沿着各轨道图像的所述相对位移,由此使所述两种标识图像作为所述指示标识和所述基准标识发挥功能,使各轨道图像作为所述路径发挥功能,
所述多个轨道图像包括多个轨道图像群,
形成各轨道图像群的各轨道图像以形成面的方式进行配置,
所述多个轨道图像群包括分别形成具有高低差的两个面的两个轨道图像群,
所述两个轨道图像群的各轨道图像作为所述一部分轨道图像发挥功能。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
使用与利用虚拟照相机对虚拟三维空间进行了拍摄的情况下的拍摄结果对应的二维图像来作为所述游戏区域,其中,该虚拟三维空间包含与所述多个轨道图像分别对应的多个轨道以及以与所述两种标识图像分别对应的方式配置于各轨道的两种标识。
3.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
还具备输入装置,该输入装置具有多个操作部,
采用对各操作部的操作来作为所述玩游戏行为,
所述多个操作部包括多个操作部群,
各操作部群包括与各轨道图像群的轨道图像相同数量的操作部,各操作部群以与所述面的高低差对应的方式进行配置,
各操作部群的操作部以与形成所述面的各轨道图像的排列对应的排列来进行配置。
4.根据权利要求3所述的游戏系统,其特征在于,
还具备存储时序数据的数据存储单元,该时序数据描述有对各操作部的操作时期来作为所述执行时期,
所述标识控制单元基于所述时序数据的所述执行时期来对所述两种标识图像的显示进行控制。
5.根据权利要求4所述的游戏系统,其特征在于,
采用配合乐曲的节奏地请求所述玩游戏行为的音乐游戏来作为所述游戏,
在所述时序数据中,描述有从所述乐曲的开始时期起的经过时间来作为所述操作时期。
6.根据权利要求2所述的游戏系统,其特征在于,
使用与以下拍摄结果对应的二维图像来作为所述游戏区域:该拍摄结果是以使各轨道图像延伸的形态根据特定条件发生变化的方式使所述虚拟照相机的包括拍摄位置、拍摄角度以及视角中的至少一个在内的拍摄条件发生了变化时的拍摄结果。
7.根据权利要求1或2所述的游戏系统,其特征在于,
在变更条件被满足的情况下,所述区域呈现单元以使所述相对位移的距离发生变化的方式呈现所述游戏区域。
8.根据权利要求1或2所述的游戏系统,其特征在于,
在呈现条件被满足的情况下,所述区域呈现单元以使所述一部分轨道图像之间的高低差发生变化的方式呈现所述游戏区域。
9.根据权利要求1或2所述的游戏系统,其特征在于,
各轨道图像在至少一部分中具有用于变更所述相对位移的方向的变更部。
10.根据权利要求1或2所述的游戏系统,其特征在于,
对每个轨道图像配置所述两种标识图像中的作为所述基准标识发挥功能的标识图像,使得所述基准标识位于各轨道图像。
11.一种记录有计算机程序的记录介质,所述计算机程序构成为使计算机作为根据权利要求1~10中的任一项所述的游戏系统的各单元发挥功能,其中,所述计算机具备所述显示装置。
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