JP3204652B2 - リズムゲーム装置および操作装置 - Google Patents

リズムゲーム装置および操作装置

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JP3204652B2
JP3204652B2 JP30887299A JP30887299A JP3204652B2 JP 3204652 B2 JP3204652 B2 JP 3204652B2 JP 30887299 A JP30887299 A JP 30887299A JP 30887299 A JP30887299 A JP 30887299A JP 3204652 B2 JP3204652 B2 JP 3204652B2
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picking
rhythm
timing
blade
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素樹 遠山
重仁 武笠
融 大久保
知也 山野
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    • GPHYSICS
    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
    • G10HELECTROPHONIC MUSICAL INSTRUMENTS; INSTRUMENTS IN WHICH THE TONES ARE GENERATED BY ELECTROMECHANICAL MEANS OR ELECTRONIC GENERATORS, OR IN WHICH THE TONES ARE SYNTHESISED FROM A DATA STORE
    • G10H2220/00Input/output interfacing specifically adapted for electrophonic musical tools or instruments
    • G10H2220/135Musical aspects of games or videogames; Musical instrument-shaped game input interfaces
    • G10H2220/141Games on or about music, i.e. based on musical knowledge, e.g. musical multimedia quizzes

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、音楽のリズムに合
わせるゲームを行うリズムゲーム装置及び、このリズム
ゲーム装置に用いられる操作装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、BGM(Back Ground Music)に
対しリズムを合わせたり、1フレーズ程度の短い演奏を
加えて演出するゲームシステムがある。
【0003】また、心電図状にガイドされるリズム波形
を見てリズム合わせを行うリズム生成用の楽器(特表平
8−510849号公報参照)が提案されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上記従来の
リズム合わせゲームでは、実際の楽器のように、演奏者
が右手と左手を駆使してより実際に近い状態でリズム合
わせを行うものではなかった。また、より実際に近い状
態で右手と左手を駆使してリズム合わせゲームを行おう
とすると、極端に複雑化してリズムを合わせることがむ
しろ困難となることが予想される。
【0005】本発明は、上記従来の問題を解決するもの
で、より実際に近い状態でリズム合わせゲームを比較的
容易に楽しむことができるリズムゲーム装置及び、その
リズムゲーム装置に用いられる操作装置を提供すること
を目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明のリズムゲーム装
置は、少なくともリズム音を含んで構成された演奏曲の
一音毎の音データを記憶すると共に、前記演奏曲のリズ
ム音の一音毎の種類を選択する選択データとその出力タ
イミングデータとを記憶するリズム音記憶手段と、画像
を表示する表示手段と、前記表示手段に対し、前記一音
毎の選択データとその出力タイミングデータをそれぞれ
時間経過に関連させて表示させると共に各音に対する操
作タイミングの指示を行う表示制御手段と、音発生手段
と、前記音発生手段を制御して前記演奏曲のバックグラ
ウンド音を出力する音出力制御手段と、前記リズム音記
憶手段の音データの1つを選択的に指示する補助操作部
材および、リズム音の各音毎の前記音発生手段への発生
タイミングを指示するタイミング指示操作部材を一体的
に備え、該タイミング指示操作部材が、回動自在に構成
されたピッキングブレード、そのピッキングブレードの
ブレード部分が基準姿勢を取るように付勢する付勢手段
および前記ピッキングブレードの回動を検出する回動検
出手段を有すると共に該回動検出手段による該ピッキン
グブレードの回動検出により音発生指示タイミングを感
知するピッキング入力手段を有する操作手段と、前記操
作タイミングとして指示されている音データに対する前
記タイミング指示操作部材の操作タイミングと前記表示
手段に表示される操作タイミング指示のタイミングとを
比較し、そのずれ量からリズム入力操作を評価する評価
手段と、前記補助操作部材で選択された音データが所定
間隔内に操作タイミングとして指示されているか否かを
判断する判断手段とを備え、前記音出力制御手段は、前
記判断手段が肯定した状態において前記タイミング指示
操作部材が操作された時点で前記操作タイミングとして
指示されている音データを前記音発生手段へ出力して発
音させることを特徴とするものである。
【0007】上記構成により、音選択内容およびその出
力タイミングで発音出力制御を行うので、より実際に近
い楽器演奏の状態で右手と左手を駆使して、リズム合わ
せゲームを比較的容易に楽しむことが可能となる。
【0008】また、本発明のリズムゲーム装置におい
て、前記評価手段は、各音データに対する前記ずれ量を
積算して得られた総ずれ量から評価する構成としてもよ
い。
【0009】また、本発明のリズムゲーム装置におい
て、前記評価手段は、各音データの操作タイミングの前
後に許容範囲を設定し、許容範囲内外の境界を基準とし
て範囲内ではずれ量の小ささに応じて設定された加算値
を、範囲外ではずれ量の大きさに応じて設定された減算
値を積算するようにしてスコア計算する構成としてもよ
い。
【0010】また、本発明のリズムゲーム装置におい
て、前記音データは、さらに音階および和音の少なくと
も何れかを含んでいる構成としてもよい。
【0011】また、本発明のリズムゲーム装置におい
て、前記表示制御手段は、前記操作手段によるリズム入
力操作を視覚的にガイドするノーツ画面データを記憶す
るグラフィック記憶手段と、前記ノーツ画面データを、
演奏曲の時系列のながれに応じて順次更新すると共に、
前記操作手段による入力操作の失敗の有無を表示するグ
ラフィック制御手段とを有した構成としてもよい。
【0012】また、本発明のリズムゲーム装置におい
て、前記操作手段は、プレーヤの右手用入力手段および
左手用入力手段の一方が前記補助操作部材を構成し、他
方がタイミング指示操作部材を構成するようにしてもよ
い。
【0013】また、本発明のリズムゲーム装置におい
て、前記操作手段はギターを模擬した形状を有し、前記
補助操作部材が前記リズム音の種類に応じた複数のネッ
クボタンで構成され、前記タイミング指示操作部材が一
つのピッキング入力手段で構成するようにしてもよい。
【0014】また、本発明のリズムゲーム装置におい
て、前記ピッキングブレードが前記操作手段に対して回
動可能に設けられた構成であり、そのピッキングブレー
ドの底部側であって、ピッキングブレードの回動方向両
側に前記付勢部材が配設されていると共に、その付勢部
材が伸縮可能な弾性手段である構成としてもよい。
【0015】また、本発明のリズムゲーム装置におい
て、前記ピッキングブレードは前記操作手段に対して回
動可能に設けられているとともにその内面より操作手段
の内側へ向けて突出した突起を有し、前記付勢部材はそ
の突起をピッキングブレードの回動方向両側から挟むと
共にピッキングブレードを回動可能に支持する弾性挟持
部材を有する構成としてもよい。
【0016】また、本発明のリズムゲーム装置におい
て、前記ピッキングブレードは前記操作手段に対して回
動可能に設けられているとともにその内面より操作手段
の内側へ向けて突出した突起を有し、前記付勢部材はそ
の突起をピッキングブレードの回動方向両側から挟むと
共にピッキングブレードを回動可能に支持する弾性挟持
部材を有する構成であり、前記弾性挟持部材の突起を挟
む部分に前記突起を入れることにより、前記ピッキング
ブレードが弾性挟持片にて前記基準姿勢に支持される構
成としてもよい。
【0017】また、本発明のリズムゲーム装置におい
て、前記評価手段は、演奏曲の所定の期間で前記操作手
段の姿勢を変化させた場合に得点加算を行う構成として
もよい。
【0018】本発明の操作装置は、上述したリズムゲー
ム装置の操作手段として用いられる操作装置であって、
プレーヤの右手用入力手段および左手用入力手段の一方
が前記補助操作部材を構成し、他方が前記タイミング指
示操作部材を構成しており、該タイミング指示操作部材
が、回動自在に構成されたピッキングブレード、そのピ
ッキングブレードのブレード部分が基準姿勢を取るよう
に付勢する付勢手段および前記ピッキングブレードの回
動を検出する回動検出手段を有すると共に該回動検出手
段による該ピッキングブレードの回動検出により音発生
指示タイミングを感知するピッキング入力手段を有する
ことを特徴とするものである。
【0019】また、本発明の操作装置は、上述したリズ
ムゲーム装置の操作手段として用いられる操作装置であ
って、ギターを模擬した形状を有し、前記補助操作部材
が前記リズム音の種類に応じた複数のネックボタンで構
成され、前記タイミング指示操作部材が一つのピッキン
グ入力手段で構成されており、該ピッキング入力手段
が、回動自在に構成されたピッキングブレード、そのピ
ッキングブレードのブレード部分が基準姿勢を取るよう
に付勢する付勢手段および前記ピッキングブレードの回
動を検出する回動検出手段を有すると共に該回動検出手
段による該ピッキングブレードの回動検出により音発生
指示タイミングを感知する構成となっていることを特徴
とするものである。
【0020】また、本発明の操作装置において、前記ピ
ッキングブレードが前記操作手段に対して回動可能に設
けられた構成であり、そのピッキングブレードの底部側
であって、ピッキングブレードの回動方向両側に前記付
勢部材が配設されていると共に、その付勢部材が伸縮可
能な弾性手段である構成としてもよい。
【0021】本発明の操作装置において、前記ピッキン
グブレードは前記操作手段に対して回動可能に設けられ
ているとともにその内面から突出した突起を有し、前記
付勢部材はその突起をピッキングブレードの回動方向両
側から挟むと共にピッキングブレードを回動可能に支持
する弾性挟持部材を有する構成としてもよい。
【0022】本発明の操作装置において、前記ピッキン
グブレードは前記操作手段に対して回動可能に設けられ
ているとともにその内面から突出した突起を有し、前記
付勢部材はその突起をピッキングブレードの回動方向両
側から挟むと共にピッキングブレードを回動可能に支持
する弾性挟持部材を有する構成であり、前記弾性挟持部
材の突起を挟む部分に前記突起を入れることにより、前
記ピッキングブレードが弾性挟持片にて前記基準姿勢に
支持される構成としてもよい。
【0023】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係るリズムゲーム
装置の実施形態について図面を参照しながら説明する。
【0024】図1は、本発明に係るリズムゲーム装置の
一実施形態を示す外観斜視図である。図1において、リ
ズムゲーム装置1は、筐体正面の上部に多少の角度が付
けられており、その傾斜した面の中央位置に、リズムゲ
ームに関わる各種の画像が出力表示されるテレビジョン
モニタ2が配設されている。また、モニタ2の下部手前
側の左右にはスタートボタン3が配設され、その下方の
左右にコイン投入口4がそれぞれ配設されている。さら
に、モニタ2の左右両側には、プレーヤにより操作され
ることでリズム入力の指示を行う操作手段としての模擬
楽器である模擬ギター5が載置されている。また、モニ
タ2の上部の筐体上に、演奏に対する演出効果を醸し出
すためのランプ6が配設されている。
【0025】模擬ギター5は2個並設されており、2人
のプレーヤがそれぞれ各模擬ギター5を操作してリズム
合わせゲームを行うことができるようになっており、ま
た、1人のプレーヤが模擬ギター5を操作してリズム合
わせゲームを行うこともできるようになっている。1人
プレイと2人プレイとは左右のコイン投入口4に各所定
金額を投入するか、または何れかに所定金額を投入する
かによって決定されるようになっている。
【0026】図2は、図1に示す模擬ギター5の構成図
であり、図3は、図2のネック部分の拡大図である。図
2及び図3において、模擬ギター5は、演奏曲の複数の
リズム音から演奏曲の経時的な流れに沿った一音毎のリ
ズム音の種類を選択するリズム音選択手段(補助操作部
材)としての3つのネックボタン61R,61G,61
Bと、発音指示信号の出力タイミングを決定する出力タ
イミング決定手段(タイミング指示操作部材)としての
ピッキング入力手段7と、ピッキング入力手段7の下方
に配設され、エコーモード(略同じ種類の音がずれて出
力される)やコーラスモード(異なる種類の音が略同時
に出力される)などの付加モード切換用のロータリース
イッチ8とを有している。ネックボタン61R,61
G,61Bはギターコード音などの入力用の左手用入力
手段に相当し、ピッキング入力手段7はギターピッキン
グ入力用の右手用入力手段に相当するものである。これ
らの左手用および右手用は左右逆であってもよい。
【0027】図4〜図8は、図2に示す模擬ギター5に
取り付けられたピッキング入力手段7の構成図である。
図4〜図8において、ピッキング入力手段7は、リブ状
片721の先端部が所定角度範囲で軸71を中心に回動
自在に長手方向に軸支されたピッキングブレード72
と、ピッキングブレード72の底部に配設され、そのリ
ブ状片721の先端部が外方を向くように自動復帰自在
に付勢する付勢手段としての弾性部材73と、このピッ
キングブレード72の回動を検出する回動検出手段74
と、模擬ギター5の本体への取付穴75が配設された取
付板76とを有する。回動検出手段74は、後述するよ
うにピッキングブレード72の最初の回動検出タイミン
グを検出し、発音指示信号を発音指示タイミングとして
出力するようにしている。
【0028】弾性部材73は圧縮ばねであってもよく、
ゴムなどの弾性材であってもよい。本実施形態では、弾
性部材73は4角に、つまりピッキングブレード72の
回動方向両側の各々2箇所に配設されて、ピッキングブ
レード72の底部を均等に押圧することでバランスを保
持するようにしている。図8の仮想線Aに示すように、
ピッキングブレード72のリブ状片721を下方に弾く
と、図の下側の2個の弾性部材73が圧縮されるととも
に、図の上側の2個の弾性部材73が伸長され、これに
よりリブ状片721に対して下側の弾性部材73の付勢
力が図8の仮想線Bに示すように上向き作用する。
【0029】また、図5に示すように、回動検出手段7
4は、保持部材77を介して取付板76に互いに対向す
るように配設された素子取付部材741と、両素子取付
部材741に発光部と受光部とが対向配置された透過型
フォトセンサ742と、発光部と受光部の隙間を移動自
在にされた遮光片743とから構成されている。回動検
出手段74は、ピッキングブレード72の解放状態では
フォトセンサ742が遮光片743により遮光されるた
めフォトセンサ742がオフ状態にされ、一方、リブ状
片721をピッキングした時にはピッキングブレード7
2の揺動に伴って遮光片743が上記発光部と受光部の
隙間を通過するときにフォトセンサ742がオンし、こ
のオンへの変化を受けて所定のタイミングで発音指示信
号を出力するようになっている。この発音指示信号の出
力タイミングは、フォトセンサ742がオンに変化した
直後の最初のオフへの復帰時点から所定の時間が経過し
た時である。これにより、実際にギターの弦が弾かれて
発音する時の状態に近づけることができ、よりリアルさ
を醸し出すようにしている。
【0030】図9は、図1に示すリズムゲーム装置1の
制御構成を示すブロック図である。図9において、制御
手段11は、PCMデータ記憶部12と、各種データが
読み出し書き込み可能なメインRAM13と、PCMデ
ータ記憶部12に接続されPCMデータ記憶部12から
発音データを読み出して発音制御を行うサウンドプロセ
ッサ14と、サウンドプロセッサ14に接続されサウン
ドプロセッサ14からの発音信号とCD−ROM15か
らのBGM信号とを混合して音発生手段であるスピーカ
16に出力する混合器17と、モニタ2用の画像データ
が記憶されるグラフィック記憶手段としてのグラフィッ
クRAM18と、モニタ2に接続され、グラフィックR
AM18内の画像データを読み出してモニタ2に表示さ
せるグラフィックコントローラー19と、模擬ギター5
およびCD−ROM15からの入力信号を受けるインタ
ーフェイス20と、ランプ6を点灯駆動するランプ駆動
部21と、各部を制御するCPU(Central Processing
Unit:中央演算処理装置)22とを有している。メイ
ンRAM13、グラフィックRAM18、グラフィック
コントローラー19およびCPU22によりグラフィッ
ク制御手段が構成されている。
【0031】PCMデータ記憶部12は、演奏曲の発音
データ(音データの種類、ボタン61R,61G,61
Bで選択する種類)を一音毎に記憶している。この発音
データは、PCMデータ記憶部12にプレイレベル毎に
複数曲分記憶されている。発音データとしては、CD−
ROM15に設定されたセクタ番号、音番号(演奏曲毎
に時系列にならんだ一連の各音に対する番号)、発音長
さ、ネックボタンの種類(61R,61G,61B)を
有している。
【0032】記録媒体としてのCD−ROM15は、画
像データの他、演奏曲のBGM(バックグランド音)デ
ータが記憶され、さらに、演奏曲の一音毎の選択データ
(ネックボタンの種類)とその出力タイミングデータ
(音番号)を記憶する。さらに、後述する一致度に応じ
た得点データが記憶されると共に、リズムゲームの制御
プログラムやオペレーティングシステムなどのプログラ
ムデータが記憶されている。記録媒体は、CD−ROM
15に代えて光ディスクやフレキシブルディスクなどで
構成してもよい。
【0033】また、グラフィックRAM18は、少なく
ともリズム音を含んで構成される演奏曲に対し、図14
のノーツ表示31に示すように、そのリズム音毎に、時
間方向Cに所定間隔(一音毎に同じでもよいし、異なっ
ていてもよい)で順に分割すると共に、分割された各リ
ズム音(すなわち図14等に示すリズム音に対応したノ
ーツバー34参照)を、同じ時間経過を示す3本の時間
軸上に3種類(R、G、B)の各一連のリズム音として
適当に振り分け、各時間軸上に割り当てられたそれぞれ
のリズム音をモニタ2用の画像データすなわちノーツバ
ー34として記憶する。さらに、グラフィックRAM1
8は、模擬ギター5によるリズム入力操作を視覚的にガ
イドするノーツ画面データなど、以下に示すような各ゲ
ーム状況に応じた画面(図12〜図18参照)およびそ
れに関わるデータを記憶する。これらの画像データは、
後述するステップST2でCD−ROM15からデータ
ロードされる。
【0034】CPU22は、CD−ROM15内のプロ
グラムデータおよびそれに関わるデータ(得点データ、
選択データ、出力タイミングデータほか)を、図示しな
い読取装置によってCD−ROM15から読み取らせ
て、メインRAM13内に書き込ませて用いるようにし
ている。
【0035】また、CPU22は、制御プログラムに基
づいて、ステージ選択の処理状況に応じてグラフィック
コントローラー19を制御して、グラフィックRAM1
8から必要な画像データを抽出してモニタ2に表示しつ
つ、模擬ギター5のネックボタン61R,61G,61
Bとスタートボタン3による操作でゲームステージ選択
処理を行うようにしている。このステージ選択処理に
は、1人プレイまたは2人プレイの選択、難易度選択、
演奏曲選択がある。
【0036】例えば2人プレイの選択は、リズムゲーム
装置1の左右の両コイン投入口4から所定金額をそれぞ
れ投入することで行われ、CPU22がグラフィックコ
ントローラー19を制御することにより、グラフィック
RAM18内のデータを用いて図12に示すような表示
画面(2人プレイを示す「credits 02」)をモニタ
2上に表示させるようにしている。
【0037】難易度選択は、図12に示すような難易度
選択画面(ガイダンス「ネックボタンで選択」、「スタ
ートボタンで決定」)をモニタ2に表示させ、上級(エ
キスパート)、中級(ノーマル)、初級(プラクティ
ス)の3段階のプレイレベルからネックボタン61Rま
たはネックボタン61Gを操作することで行われ、CP
U22がグラフィックコントローラー19を制御するこ
とにより、選択された難易度に応じて標題名の表示と、
表示中の6個の星形マークのうちの高輝度表示される個
数を変更するように制御を行うようになっている。例え
ば図12ではモニタ2上に模擬ギター5を持ったクマの
画像が表示されて、「PRACTICE」の初級の標題
と、2個の星形マークが高輝度表示されている画面か
ら、ネックボタン61Rを1回押すと、モニタ2上で別
の模擬ギターを持ったクマの画像が表れて「NORMA
L」という中級の標題と4個の星形マークを高輝度表示
させる画面に変わり、さらに、ネックボタン61Rをも
う1回押すと、表示画面上で更に別の模擬ギターを持っ
たクマの画像が表れて「EXPERT」という上級の標
題と星形マークの全てが高輝度表示される画面に変わる
ようにされている。なお、この状態で、ネックボタン6
1Rを1回押すと、「PRACTICE」の初級の画面
に戻るようになっている。因みに、ネックボタン61B
を押す毎に上級から中級さらに初級へとプレイレベルが
逆に変化するようになっている。そして、スタートボタ
ン3を押すことで、モニタ2に表示中のプレイレベルが
決定されるようになっている。
【0038】さらに、演奏曲選択では、図13に示すよ
うに、演奏曲に対応した形状の模擬ギターが複数個(本
実施形態では5つ)モニタ2に表示され、中央の模擬ギ
ター(中央のギターが光っており、他のギターは斜線で
示すように光っていない)に対応した演奏曲のタイトル
がモニタ2に表示されるようになっている。この表示状
態からネックボタン61Rを1回押す毎に5つの模擬ギ
ターが順次右側に移動して最も右側の模擬ギターが最も
左側に移動して、中央に位置した模擬ギターに対応した
演奏曲のタイトルが表示される。また、ネックボタン6
1Bを1回押す毎にネックボタン61Rの場合とは逆方
向(左側の方向)5つの模擬ギターが移動するようにな
っている。図13に示すモニタ2の画面の標題部分に
は、演奏曲名「Chicago Blue」が表示され、選択されて
いる旨を示している。この状態で、スタートボタン3を
押すことで演奏曲の決定が行われる。
【0039】また、CPU22は、制御プログラムの発
音出力制御手順に従って、ネックボタン61R,61
G,61Bで選択された音データがピッキング入力手段
7の操作により所定間隔内に操作タイミングとして指示
されているか否かを判断する判断手段と、少なくとも判
断手段が肯定した状態において、模擬ギター5からのネ
ックボタン61R,61G,61Bの種類およびその出
力タイミングに応じてサウンドプロセッサ14でPCM
データ記憶部12から演奏曲の1つの発音データを取り
出して混合器17に出力し、さらにスピーカー16から
発音出力を行わせる音出力制御手段とを有し、また、制
御プログラムのノーツ表示制御手順に従って、ノーツ画
面データを、演奏曲の進行に伴って更新すると共に、模
擬ギター5によるミス入力操作の有無をモニタ2上に表
示制御する表示制御手段と、制御プログラムのリズム入
力操作評価手順に従って、模擬ギター5の選択操作およ
び出力タイミング操作を演奏曲の選択データおよび出力
タイミングデータと比較して該リズム入力操作を評価
し、一致度に応じた得点データを点数加算するリズム入
力操作評価手段とを有している。
【0040】上記音出力制御処理および表示制御処理に
ついて説明する。CPU22はサウンドプロセッサ14
を介して、選択曲の次の発音に対するPCMデータ記憶
部12の発音データが配置されるべきセクタ番号を取得
し、かつグラフィックコントローラー19を制御して次
のノーツ表示位置31にグラフィックRAM18から画
像データを読み込んで、図14や図15に示すようなノ
ーツ画像をモニタ2上に表示する。つまり、プログラム
実行中の割込み毎にセクタ番号を取得し、そのセクタ番
号の時間値に応じて図14や図15のノーツ表示位置3
1を1段階上側に移動させ、最も上側の基準線32に至
ったR,G,Bノーツバー34に対応するネックボタン
をプレーヤが選択操作してピッキング入力手段7をピッ
キングすることをガイドするようにしている。
【0041】このように、操作者は、図14のモニタ2
上の左側のノーツ表示31(ネックボタン操作手順)を
見ながら、BGMに合わせて、左手でネックボタン61
R,61G,61Bを操作し、かつ右手でピッキングレ
バー72を操作してCPU22に操作信号を入力する。
このとき、CPU22は所定のタイミング期間内に信号
入力があった時点で対応するセクタ番号の時間値との一
致度を求めるようにしている。
【0042】この一致度とは、操作されたネックボタン
の種類(61R,61G,61B)及びピッキングタイ
ミングと、ノーツ表示31によりガイドされたネックボ
タンの種類及びピッキングタイミングとの一致の度合い
である。例えば、音出力は、ピック入力時に取得したセ
クタ番号と、対応する時系列データのセクタ番号とが一
定間隔以内に入っており、かつ対応するネックボタンの
種類に一致したネックボタンが押されていれば、対応す
る音番号の音データを読み出すようにして発音されるよ
うになっている。また、ネックボタンの種類が一致して
も、一定間隔の前後にまたがってピッキングした場合
(一定間隔からはみ出した場合)も、操作ありと判断
し、前後のものとを比較して近い方の音番号の音データ
を読み出して発音させるようにしている。このとき、モ
ニタ2ではノーツバー34に対して「失敗」表示(グレ
イ色)が行われる。なお、「成功」表示は操作したネッ
クボタン61R,61G,61Bに対応した色でノーツ
バー34を表示させるようにしている。また、ピック入
力時点が上記一定間隔以内に入っていても、ネックボタ
ンの種類が不一致である場合には、同種のネックボタン
であって最も近いノーツバー34の音番号の音データを
読み出して発音させるようにしている。このときもモニ
タ2への表示は「失敗」表示(グレイ色)を行うように
している。このようにして、プレーヤがピッキングレバ
ー7を操作したタイミングで、ネックボタンにより選択
されているノーツバー34の音データをPCMデータ記
憶手段12から取得して、スピーカー16を介して発音
させるようにしている。
【0043】次に、リズム入力操作評価処理について説
明する。CPU22は、制御プログラムのリズム入力操
作評価手順およびゲームデータに従って、ピッキング操
作時の基準タイミング範囲からのずれ量、ネックボタン
の種類の異同、適正な入力操作の連続性、所定のタイミ
ング期間内にあるべき操作信号の入力がなかった場合な
どの各条件に応じて得点テーブルから得点データを抽出
してスコア計算するようにしている。また、CPU22
は、発音ゲームに係わり得る所要時間(ゲージ量)を計
算するようになっている。スコア計算結果に基づいて計
算された得点は、直前までの累計得点に加算されてメイ
ンRAM13に更新記憶されるようになっており、ま
た、計算されたゲージ量計算結果は直前までのライフ残
量から差し引かれて更新記録され、新たなライフ残量と
してモニタ2の上部に横方向の棒グラフ33(図14参
照)の形態で表示されるようになっている。CPU22
は、更新されたライフ残量がなくなってしまうと、図1
7に示すように、モニタ2に「Game Over」の文字を表
示させて該ゲームを終了させるようにしている。
【0044】さらに、模擬ギター5のタワーピッキング
について説明する。模擬ギター5の内部には転倒検知器
(図示せず)が内装されており、模擬ギター5の横向け
と縦向けの角度の変化を感知するようになっている。ゲ
ームプレイ中の所定の演奏位置で、図19に示すように
模擬ギター5を縦向けにすると、転倒検知器は縦向け姿
勢の変化を検出して検出信号を出力し、CPU22は、
制御プログラムのタワーピッキング評価手順に従って、
所定の高得点を直前までのスコアに加算させてメインR
AM13に更新記憶させると同時に、ランプ駆動部21
を制御してランプ6の点灯による熱狂的なライブ演出を
行うようにしている。タワーピッキングは、ゲームプレ
イ時にオーバーアクションを促すのが目的であり、この
行為を行わなかった場合による減点などのマイナス評価
は行わないようにしている。また、タワーピッキングの
検出タイミングについては動作のずれや操作イメージに
バラツキが多いことから、図20に示すようにノーツ表
示31の右側に、1フレーム手前からギターを模したギ
ターマークが現れ、そのギターマークが演奏曲の流れに
伴って上昇し、基準線32の位置に至ったときに模擬ギ
ター5を縦向けにするタイミングのガイドをしている。
【0045】上記構成により、以下その動作を説明す
る。図10は、図1に示すリズムゲーム装置の動作を示
すフローチャートである。図10に示すように、まず、
ステップST1でステージ選択を行う。即ち、リズムゲ
ーム装置1の左右の両コイン投入口4に所定金額を投入
するか、または一方に投入するかで1人プレイまたは2
人プレイの選択がなされる。モニタ2上に、図12に示
すような初期画面が表示され、2人プレイの場合には
「credits 02」のように表示される。また、2人プ
レイ分のコインが投入した場合であって、1人しか模擬
ギター5を手に所持していないときは、表示画面に、図
12に示すような「途中参加できます」というメッセー
ジが表示される。
【0046】また、この表示画面は難易度表示画面であ
り、難易度選択のガイダンス「ネックボタンで選択」に
従って、上級(エキスパート)、中級(ノーマル)、初
級(プラクティス)の3段階のプレイレベルからネック
ボタン61Rまたは61Gで順次選択し、図12のよう
に例えば「PRACTICE」の初級の標題と6個の星
のうち2個が高輝度表示されている画面を選択する。次
にモニタ2上の「スタートボタンで決定」の操作ガイダ
ンスに従ってスタートボタン3を押してプレイレベルの
初級を決定する。
【0047】さらに、演奏曲選択は、図13に示すよう
に、モニタ2上に演奏曲に対応した形状の5本の模擬ギ
ターが表示され、ネックボタン61Rを押して演奏曲を
選択する。図13では中央の模擬ギターに対応した演奏
曲「Chicago Blue」のタイトルが表示されている。表示
画面上の「スタートボタンで決定」の操作ガイダンスに
したがってスタートボタン3を押すことで演奏曲の決定
を行う。
【0048】次に、ステップST2でデータロードを行
う。記録媒体のCD−ROM15からメイン基盤上のフ
ラッシュROMを介してメインRAM13にBGMデー
タ以外のリズム合わせゲームの手順を指示する制御プロ
グラムやそれに関わるデータが読み込まれる。換言すれ
ば、BGMデータは、図9に示すCD−ROM15から
混合器17を介してスピーカー16よりBGM音として
直接的に出力されるようになっている。このようにし
て、演奏準備が整うと、ステップST3でモニタ2上に
ゲーム画面が表示される。図14は1人プレイ時のゲー
ム画面を示し、図15は2人プレイ時のゲーム画面を示
している。ここでは説明を簡略化するために1人プレイ
時の画面について説明する。モニタ2の左側には、選択
曲に対するネックボタン操作手順が示されたノーツ表示
31が行われ、ネックボタン61R,61G,61B毎
に色分けされて表示され、これに合わせて選択曲の演奏
が開始される。
【0049】さらに、CPU22は、ステップST4で
CDが現在再生しているセクタ番号を取得し、ステップ
ST5でノーツ表示31の位置を更新する。プレーヤ
は、モニタ2の左側のノーツ表示31(ネックボタン操
作手順)を見ながら、BGMに合わせて、左手でネック
ボタン61R,61G,61Bのうち少なくとも一を操
作し、かつ右手でピッキングレバー72を操作してCP
U22に操作指示信号を出力する。CPU22は所定の
タイミング期間内にこの信号の入力があったかどうかを
判定する(ステップST6)。
【0050】プレーヤのピッキングによる操作入力があ
ると、ステップST7で、操作されたネックボタン61
R,61G,61Bの種類およびピッキングの操作タイ
ミングと、演奏曲におけるネックボタンの種類および出
力タイミングの各データとの一致の度合いを求める。ス
テップST8では、ピッキングレバー72を操作したタ
イミングで操作されているネックボタンの種類に基づ
き、CPU22はサウンドプロセッサ14を制御してP
CMデータ記憶部12から演奏曲の音データを取得し、
スピーカー16を介して発音させる。
【0051】さらに、ステップST9で、ゲームプレイ
可能なゲージ量計算およびスコア計算を行う。上記した
ようなピッキングの基準タイミング範囲からのずれ量、
ネックボタンの種類の異同、連続して入力操作が正しい
場合、ステップST6で所定のタイミング期間内にある
べき操作指示信号の入力がなかった場合などの諸条件に
応じて得点テーブルから得点を抽出してスコア計算す
る。また、操作入力に対してゲージ量を計算する。
【0052】さらに、ステップST9のゲージ量計算お
よびスコア計算結果に基づいて、ステップST10でゲ
ージ、スコアおよび演出の更新を行う。すなわち、ステ
ップST9で計算された得点を累計の得点に加算してメ
インRAM13に更新記憶し、また、ステップST9で
計算したゲージ量をライフ残量から差し引いてライフ残
量を更新記録し、そのライフ残量を、モニタ2上に、図
14のゲージ33に示すように横方向の棒グラフとして
表示させる。
【0053】さらに、ステップST11では、CPU2
2は、更新されたライフ残量の有無を判定し、ライフ残
量がなくなっておればステップST12でモニタ2の画
面上に、図17に示すような「Game Over」の表示を行
わせる。
【0054】さらに、ステップST13では、CPU2
2は、サウンドプロセッサ14を介して得た選択曲のP
CMデータの最後に付された終了符号の有無を検出する
ことによって選択曲の演奏が終了したかどうかを判定
し、選択曲の演奏が終了していないと判断したときは、
ステップST3に戻って次の音に対する一連の処理(ス
テップST3〜ST13)を行う。この処理は選択曲の
演奏の終了が検出されるまで繰り返される。ステップS
T13で、CPU22が終了符号を検出すると、ステッ
プST14で、スコア計算結果に基づいて演奏の評価と
してモニタ2上に、図16に示すようなステージ結果表
示を行う。
【0055】その後、ステップST15で、CPU22
が規定のステージ数(例えば選択曲を3曲まで選べるな
ど)を達成したかどうかを判定し、達成していれば終了
し、達成していなければ、ステップST1に戻って上記
一連の動作を繰り返す。
【0056】次に、図11に示すフローチャートを用い
て外周デモについて説明する。まず、ステップST21
で例えば年齢制限など警告文を表示するワーニング画面
をモニタ画面上に表示し、ステップST22でコナミマ
ークのロゴ表示を行い、ステップST23でオープニン
グビデオを表示し、ステップST24で本リズム合わせ
ゲームのタイトルを表示し、さらに、ステップST25
で本リズム合わせゲームの遊び方(操作方法)を説明す
る。
【0057】さらに、ステップST26で注目曲につい
てのデモを行う。つまり、1週間など所定期間毎のデー
タ初期化後にリズムゲーム中で各曲に対する選択回数を
記録し、そのデータを用いて選択された日付け、時間を
読取り、季節や曜日などの時期に合わせた曲を紹介する
と共に、デモループ時に回数の最も選択が多い曲を「人
気No.1の曲」として音声出力する。
【0058】さらに、ステップST27で今週のハイス
コアプレーヤの名前とそのハイスコアをハイスコア順に
表示してランキングデモを行う。その後、ステップST
21のワーニング画面に戻る。本リズムゲーム装置1
は、スコア値が所定値以上になったときにはプレーヤ名
を入力手段から入力できるようになっている。
【0059】以上のルーティンが回っている間に、コイ
ン投入があれば、ステップST24のタイトル表示に移
行する。
【0060】さらに、練習用のリフモードの動作につい
て説明する。リフモードが設定されると、まず、モニタ
2上に模範演奏をする先生キャラクタを登場表示させて
所定の練習曲を先生キャラクタに演奏を行わせる。この
演奏を聞くことでプレーヤは操作タイミング感を覚える
ことができる。次に、図18に示すようなモニタ画面が
表示され、ノーツ表示31の位置に練習曲のネックボタ
ン操作手順が表示され、この表示に合わせてネックボタ
ン61R,61G,61Bから少なくとも一の種類を選
択し、およびピッキングを行えば、ネックボタンの種類
およびピッキングのタイミングに応じて発音が行われ
る。ネックボタンの種類およびピッキングのタイミング
が先生キャラクタの演奏と一致した場合には、ノーツバ
ー34がネックボタンの種類に応じたR,G,Bの各色
で表示され、一致しなかった場合にはR,G,Bの各色
がグレイ色となることで、プレーヤは一致したかどうか
を判断することができる。
【0061】以上のように、本実施形態によれば、模擬
ギター5の左手による音選択内容(ボタンR,G,Bの
種類)および、右手による出力タイミングで発音出力制
御およびリズム入力操作評価を行うため、より実際に近
い楽器演奏の状態で右手と左手を駆使してリズム合わせ
ゲームを比較的容易に楽しむことができる。
【0062】また、本実施形態によれば、このリズム合
わせゲームを行うに際して、モニタ2上に刻々変化する
音選択内容およびその出力タイミングを表示するように
したため、リズム合わせゲームをより容易に確実に行う
と共に、比較的難しい曲であってもリズム合わせが容易
になってゲームをいっそう楽しく行うことができる。
【0063】さらに、本実施形態は、リズムゲーム装置
1を模擬ギター5による演奏に適用した場合であり、プ
レーヤは、より実際に近い状態で右手と左手を駆使して
リズム合わせゲームを行うことができる。
【0064】さらに、本実施形態のピッキング入力手段
7によれば、より簡単な構成でありながら、模擬ギター
5のピッキングに近いリアルさが得られると共に、より
正確な出力タイミングでの操作を図ることができる。
【0065】さらに、本実施形態において、音選択およ
び出力タイミングの一致度に基づいて発音出力するよう
にすれば、演奏曲に応じたより不自然さのない発音出力
とすることができる。
【0066】さらに、本実施形態によれば、ライブ感覚
でリズム入力操作手段7の姿勢を変化、例えば模擬ギタ
ー5であれば音楽に合わせて立てる動作でリズム合わせ
ゲームをより熱狂的に楽しく行うことができる。
【0067】なお、本実施形態では、操作のガイドの態
様を、図14に示すノーツ表示31のように構成した
が、図21に示すように、表示制御手段による発音タイ
ミングの指示のための表示は、各識別マーク35が表示
手段(モニタ2)の表示面の一方側から他方側に向けて
スクロールするように順次表示されるとともに、上記ス
クロール方向に直交する方向であって、各識別マーク3
5に対応する位置から該対応する識別マーク35に向か
うようにタイミングマーク36を移動表示されるように
制御され、上記最も他方側に表示された識別マーク35
と該識別マーク35に対応するタイミングマーク36と
の表示位置が所定の関係に達した時点、好ましくは一致
した時点を発音タイミングとして指示するようにしても
よい。この表示例では、前記表示面の一方側が図21の
右側で、他方側が図21の左側である。
【0068】なお、本発明は、上記実施形態に限らず、
以下の変形形態を採用することができる。
【0069】(1)本実施形態では、音発生出力はリズ
ム音、音階およびコード音(和音)のうち少なくともリ
ズム音を含んでいればよい。
【0070】(2)本実施形態では、リズム入力操作手
段7はピッキングブレード72が回動するように構成し
たが、これに限らず、スライドするように構成すること
もでき、すなわちピッキングブレード72は振れすなわ
ち振動自在に構成されていればよい。
【0071】(3)本実施形態では、タイミング指示操
作部材の操作タイミングと操作タイミング指示とを比較
し、そのずれ量に基づいてリズム入力操作を評価するよ
うにしているが、評価手段は、各音データに対するずれ
量を積算して得られた総ずれ量から評価を行うようにし
てもよい。また、評価手段は操作タイミング指示の前後
に許容範囲を設定し、許容範囲内ではずれ量の小ささに
応じて設定された減算値を、範囲外ではずれ量の大きさ
に応じて設定された加算値を積算するようにしてもよ
い。
【0072】(4)本実施形態では、ノーツ表示31に
おいて基準線32に向かってリズム音のノーツバー34
が順次時間経過に伴って上方向に移動し、基準線32に
一致した時点を操作タイミング指示としたが、これに限
らず、基準線32の方が移動してもよいし、基準線32
およびノーツバー34が移動して重なった時点を操作指
示タイミングとしてもよい。
【0073】(5)本実施形態では、上級(エキスパー
ト)、中級(ノーマル)、初級(プラクティス)の3段
階のプレイレベルにおいて、選択曲が5曲のうちから一
または複数曲選択できるようにしたが、この5曲の他に
複数曲(例えば2曲)が隠されており、選択曲が残り少
なくなった時点で、隠されていた2曲を新たにモニタ2
上に現わして選択可能となるようにしてもよい。選択曲
が残り少なくなった時点でプレーヤに対しても不公平が
少なくなって、リズム合わせゲームをより楽しむことが
できる。
【0074】(6)本実施形態では、操作手段として模
擬ギター5を用いて説明したが、これに限らず、チェ
ロ、バイオリン、ウクレレ、三味線および琴などの楽器
にも適応可能である。チェロやバイオリンではピッキン
グに代えて弓状部材を用いることになる。
【0075】(7)本実施形態では、ネックボタンは3
つとしたが、1つでも、その他の数であってもよく、複
数であればギターを模したものになる。また、ネックボ
タンに対する操作入力は1つのネックボタンに対して行
ってもよく、複数のネックボタンに対して同時に行うも
のとしてもよい。
【0076】(8)本実施形態では、ピッキングブレー
ド72を有するリズム入力操作手段7を1個設けたが、
これに限らず、複数個設けてもよい。この場合、ピッキ
ングブレード72の個数が多いほどリアルな演奏にな
り、ギターの弦に対応させて例えば6本または12本設
ければ、ギターの伴奏やアルペジオ、さらにはメロディ
と和音を区別して演奏を行うことも可能で、ギターの演
奏により近くなってゲームをより楽しく行うことができ
る。
【0077】(9)本実施形態では、音出力制御手段
が、操作タイミングとして指示されている音データを音
発生手段に出力して発音させるように構成したが、これ
に限らず、音発生手段はBGMだけ音出力するように制
御し、操作タイミングとして指示されている音データは
音発生手段に出力させず、その操作の評価は上記実施形
態と同様に表示出力するようにしてもよい。
【0078】(10)本実施形態では模擬ギターとし
て、図2〜図8に示す構成のものを使用しているが、本
発明はこれに限らない。例えば、図22および図23に
示すものを使用することができる。
【0079】この模擬ギター80は、演奏曲の複数のリ
ズム音から演奏曲の経時的な流れに沿った一音毎のリズ
ム音の種類を選択するリズム音選択手段(補助操作部
材)としての3つのネックボタン81R、81G、81
Bと、これらのネックボタン81R、81G、81Bの
うちの少なくとも1つのネックボタンの選択操作による
出力発音指示信号の出力タイミングを決定する出力タイ
ミング決定手段(音発生指示部材)としてのピッキング
入力手段83と、ピッキング入力手段83の下方に配設
され、エコーモード(略同じ種類の音がずれて出力され
る)やコーラスモード(異なる種類の音が略同時に出力
される)などの付加モード切替用のプッシュスイッチ8
2aと、演奏をスタートするためのプッシュスイッチ8
2bとを有している。上記ネックボタン81R、81
G、81Bはギターコード音などの入力用の左手用入力
手段であり、ピッキング入力手段83はギターピッキン
グ入力用の右手用入力手段であって、これらの左手用お
よび右手用は左右逆であってもよい。
【0080】図23は図22の模擬ギター80に取付け
られたピッキング入力手段83の構成図である。
【0081】このピッキング入力手段83は、ピッキン
グブレード84と、このピッキングブレード84を回動
可能に支持する弾性挟持部材100と、ピッキングブレ
ード84の底部の両側に設けられたピッキングブレード
84の回動を検出する回動検出手段86とを有してい
る。なお、この模擬ギター80は、図22乃至図24に
示すように、本体部80Aと、81R、81G、81B
が設けられたネック部80Bと、裏部80Cとから構成
され、本体部80Aに設けた開口部80aと、ネック部
80Bに設けた開口部80bとがほぼ一致するように配
設されている。
【0082】ピッキングブレード84は、底部が開口し
た断面山形に形成され、頂部841と、頂部841の内
面の2箇所から下側に一定厚みで突出形成した2つの突
起842と、両側面に外側に突出形成した2つの断面円
形をした軸部843と、内面の長手方向ほぼ中央部にピ
ッキングブレード84の壁厚を高さ方向ほぼ中央から下
側までを厚くした2つの押圧部844とを有する。各押
圧部844は、ピッキングブレード84の回動により、
回動方向側にある回動検出手段86を押圧する働きを持
つ。
【0083】軸部843は、本体部80Aに後述するね
じ95を介して連結された取付部材85に設けた凹状の
軸受部85aにて回動可能に支持されている。この支持
状態において、頂部841側は、両開口部80a、80
bを通って外側に突出している。
【0084】また、2つの一定厚みの突起842におけ
る一方は、取付部材85にねじ99を介して取付けられ
た、ほぼコの字状をした弾性挟持部材100にて支持さ
れている。なお、2つの突起842は、ピッキングブレ
ード84の長手方向の対称位置に配設されている。この
弾性挟持部材100はばね材料からなり、2つの挟持部
100aを有し、これら2つの挟持部100aの間に突
起842が挿入されている。よって、ピッキングブレー
ド84がピッキングされて回動すると、一定厚みの突起
842が傾いて2つの挟持部100aの間隔が開いてい
き、逆に2つの挟持部100aは閉じようとする。これ
により、ピッキングブレード84は元の基準姿勢に戻
る。
【0085】このように構成されたピッキング入力手段
83においては、ピッキングブレード84を回動方向の
一方側にピッキングすると、一方側にある回動検出手段
86が該当する側の押圧部844が押圧する。回動検出
手段86は、その押圧された時点から一定時間だけ経過
したときに発音指示タイミングとして発音指示信号を出
力する。このように時間をずらせたのは、実際にギター
弦が弾かれて発音する時の状態に近づけて、よりリアル
さをかもしだすためである。また、上述したピッキング
が行われると、一定厚みの突起842が傾いて2つの挟
持部100aの間隔が開いていき、逆に2つの挟持部1
00aは閉じようとするため、ピッキングブレード84
は元の基準姿勢に戻る。以上のことは、ピッキングブレ
ード84を回動方向の他方側にピッキングした場合に
も、該当する回動検出手段86が異なるものの同様であ
る。
【0086】また、この構成にあっては、2つの挟持部
100aの間に突起842を挿入することで、ピッキン
グブレード84を支持できるので、ピッキング入力手段
83のみならず模擬ギター80の組立てが非常に簡単に
なるという利点がある。
【0087】次に、模擬ギター80の組立て工程を、図
24〜図30に基づいて説明する。図24は全体につい
ての組立て状態を示す分割斜視図であり、図25乃至図
30は各部の組立て状態を示す斜視図である。
【0088】先ず、図25に示すように、本体部80A
にネック部80Bをねじ101を介して取付ける。この
とき、両開口部80aと80bとが一致するように行
う。これ以降の工程は、各部分毎に行えばよく、順序は
問わない。
【0089】81R、81G、81Bの部分について
は、以下のように行う。図24に示すように、ネック部
80Bにネックボタン81R、81G、81Bを取付
け、各81R、81G、81Bの上にプッシュスイッチ
90を載せ、その上に基板91を載せてねじ97により
全体を固定する。
【0090】また、ピッキング入力手段83の部分につ
いては、以下のように行う。先ず、本体部80Aの開口
部80aに、ピッキングブレード84を頂部841を下
側にして載せ、その上に取付部材85を軸受部85aを
下側にして載せる。このとき、取付部材85には、図2
6に示すように、ほぼコの字状をした弾性挟持部材10
0がねじ99にて取付けられている。ピッキングブレー
ド84の上に取付部材85を載せるとき、弾性挟持部材
100の2つの挟持部100aの間に突起842を挿入
するが、そのとき突起842は上述したようにピッキン
グブレード84の長手方向の対称位置に2つ設けている
ので、ピッキングブレード84自体を長手方向の逆向き
にして取付けても支障がない。次に、取付部材85に設
けた2つの取付孔85bにそれぞれプッシュスイッチ8
6を取付け、その上に基板87を載せてねじ95により
全体を固定する。図27は、固定後の弾性挟持部材10
0部分を示す断面図である。
【0091】また、プッシュスイッチ82a、82bの
部分については、以下のように行う。先ず、図24およ
び図28に示すように、本体部80Aの開口部80c、
80dにプッシュスイッチ82a、82bを取付け、そ
の上にスイッチ素子89a、89bを取付けた後に、基
板88を被せてねじ96により固定する。
【0092】また、上記以外の部分、つまり基板87と
電気的に接続したコード87aを保護する保護部材9
4、および模擬ギター80に紐を付けて肩に掛ける際の
紐取付部材92、93については、本体部80Aの周辺
に形成した凹部に取付けることで行われる。
【0093】したがって、このような工程で製作される
模擬ギター80においては、2つの挟持部100aの間
に突起842を挿入するだけでピッキングブレード84
が弾性挟持部材100にて容易に支持されると共に、そ
の後の他の部材の取付けはピッキングブレード84の支
持状態とは関係なく行い得るので、ピッキング入力手段
83にコイルばねを用いる構成の模擬ギターに比べて、
組立てを容易に行うことができる。
【0094】なお、模擬ギター80においては、ほぼコ
の字状をした弾性挟持部材100を使用しているが、本
発明はこれに限らない。例えば、2つの挟持部100a
のみからなる弾性挟持部材や、或いは音叉のように、突
起842を挟み込む部分だけコの字状にし、その中間に
位置する連結部に弾性材料からなる板状体を取付けた弾
性挟持部材などを使用することも可能である。
【0095】以上説明したように、請求項1の発明は、
少なくともリズム音を含んで構成された演奏曲の一音毎
の音データを記憶すると共に、前記演奏曲のリズム音の
一音毎の種類を選択する選択データとその出力タイミン
グデータとを記憶するリズム音記憶手段と、画像を表示
する表示手段と、前記表示手段に対し、前記一音毎の選
択データとその出力タイミングデータをそれぞれ時間経
過に関連させて表示させると共に各音に対する操作タイ
ミングの指示を行う表示制御手段と、音発生手段と、前
記音発生手段を制御して前記演奏曲のバックグラウンド
音を出力する音出力制御手段と、前記リズム音記憶手段
の音データの1つを選択的に指示する補助操作部材およ
び、リズム音の各音毎の前記音発生手段への発生タイミ
ングを指示するタイミング指示操作部材を一体的に備
え、該タイミング指示操作部材が、回動自在に構成され
たピッキングブレード、そのピッキングブレードのブレ
ード部分が基準姿勢を取るように付勢する付勢手段およ
び前記ピッキングブレードの回動を検出する回動検出手
段を有すると共に該回動検出手段による該ピッキングブ
レードの回動検出により音発生指示タイミングを感知す
るピッキング入力手段を有する操作手段と、前記操作タ
イミングとして指示されている音データに対する前記タ
イミング指示操作部材の操作タイミングと前記表示手段
に表示される操作タイミング指示のタイミングとを比較
し、そのずれ量からリズム入力操作を評価する評価手段
と、前記補助操作部材で選択された音データが所定間隔
内に操作タイミングとして指示されているか否かを判断
する判断手段とを備え、前記音出力制御手段は、前記判
断手段が肯定した状態において前記タイミング指示操作
部材が操作された時点で前記操作タイミングとして指示
されている音データを前記音発生手段へ出力して発音さ
せることを特徴とするものである。
【0096】この構成によれば、音選択内容およびその
出力タイミングで発音出力制御を行うため、より実際に
近い楽器演奏の状態でリズム合わせゲームを比較的容易
に楽しむことが可能となる。また、BGMだけを聞いて
操作したプレーヤに対しても操作評価を行うことができ
る。
【0097】また、見方を変えて、本発明は、プレーヤ
の操作による発音指示の入力操作に基づいてリズム合わ
せゲームを行うリズムゲーム装置であって、演奏曲の複
数のリズム音から演奏曲のながれに応じた少なくとも1
つのリズム音を選択指示するリズム音選択手段を有する
と共に、選択されたリズム音の出力タイミングを指示す
る出力タイミング指示操作手段を有するリズム入力操作
手段と、演奏曲の一音毎の発音データを記憶した第1記
憶手段(PCMデータ記憶部12)と、演奏曲の一音毎
の選択発音データとその出力タイミングデータを記憶
し、これらの一致度に応じた得点データを記憶すると共
に、発音出力制御手順およびリズム入力操作評価手順が
規定された制御プログラムを記憶した第2記憶手段(メ
インRAM13)と、発音出力制御手順に従って、前記
リズム入力操作手段からの出力信号の入力に応じて前記
発音データを読み出して演奏曲の一の発音が出力制御さ
れる音出力制御手段と、リズム入力操作評価手順に従っ
て、前記リズム入力操作手段の選択操作および前記出力
タイミング決定手段の出力操作を前記選択発音データお
よび出力タイミングデータと比較して一致度に応じた得
点データからリズム入力操作を評価して点数加算するリ
ズム入力操作評価手段とを備え、第2記憶手段にはノー
ツ表示制御手順が記憶されており、画像表示可能なモニ
タと、リズム入力操作手段によるリズム入力操作を視覚
的にガイドするリズム入力操作のノーツ画面データを記
憶するグラフィック記憶手段と、ノーツ表示制御手順に
従って、ノーツ画面データを、演奏曲の時系列のながれ
に応じて更新すると共に、リズム入力操作手段によるミ
ス入力操作の有無を表示するように、モニタに表示制御
を行う表示制御手段とを有したことを特徴とするもので
ある。
【0098】この構成によれば、音選択内容およびその
出力タイミングで発音出力制御およびリズム入力操作評
価を行うので、より実際に近い楽器演奏の状態でリズム
合わせゲームを比較的容易に楽しむことが可能となる。
また、リズムゲームを行うに際して、モニタ上に刻々変
化する音選択内容およびその出力タイミングが表示され
るので、リズム合わせゲームがより容易になると共に、
比較的難しい曲であってもリズム合わせゲームを行うこ
とが可能となる。
【0099】さらに、見方を変えて、本発明は、少なく
ともリズム音を含んで構成された演奏曲の各音データに
識別記号を対応させて記憶するリズム音記憶手段と、画
像を表示する表示手段と、前記表示手段に対し、前記演
奏曲を構成する各音データに対応する識別記号を示す識
別マークを複数個分順次表示させると共に表示中の各識
別マークに対する操作タイミングの指示を行う表示制御
手段と、音発生手段と、前記リズム音記憶手段の音デー
タに対応する識別マークを選択的に指示する識別マーク
の種類に等しい選択部を備えた補助操作部材および、リ
ズム音の各音毎の前記音発生手段への発生を指示するタ
イミング指示操作部材を一体的に備える操作手段と、前
記補助操作部材で選択された音データが所定間隔内に操
作タイミングとして指示されているか否かを判断する判
断手段と、前記音発生手段を制御して前記演奏音のバッ
クグラウンド音を出力する音出力制御手段と、前記操作
タイミングとして指示されている音データに対する前記
タイミング指示操作部材の操作タイミングと該操作タイ
ミング表示指示とを比較し、そのずれ量からリズム入力
操作を評価する評価手段とを有することを特徴とするも
のである。
【0100】さらに、本発明は、少なくともリズム音を
含んで構成される演奏曲の各音データに識別記号を対応
させて記憶するリズム音記憶手段と、画像を表示する表
示手段と、前記表示手段に対し、前記演奏曲を構成する
各音データに対応する識別記号を示す識別マークを複数
個分順次表示させると共に表示中の各識別マークに対す
る操作タイミングの指示を行う表示制御手段と、音発生
手段と、前記リズム音記憶手段の音データに対応する識
別マークを選択的に指示する識別マークの種類に等しい
選択部を備えた補助操作部材および、その補助操作部材
で選択された識別マークに対応する音データの音を前記
音発生手段へ出力するための発生タイミングを指示する
タイミング指示操作部材を一体的に備える操作手段と、
前記補助操作部材で選択された音データがタイミング指
示操作部材により所定間隔内に操作タイミングとして指
示されているか否かを判断する判断手段と、前記音発生
手段に前記演奏曲のバックグラウンド音を出力する音出
力制御手段と、前記操作タイミングとして指示されてい
る音データに対する前記タイミング指示操作部材の操作
タイミングと該操作タイミング表示指示のタイミングと
を比較し、そのずれ量からリズム入力操作を評価する評
価手段とを有することを特徴とするものである。
【0101】この音出力制御手段は、判断手段が肯定し
た状態においてタイミング指示操作部材が操作された時
点で操作タイミングとして指示されている音データを音
発生手段に出力して発音させるようにして、プレーヤの
操作タイミングで発音させるようにしてもよい。また、
判断手段が肯定した状態において所定の時点毎に操作タ
イミングとして指示されている音データを前記音発生手
段に出力して発音させるようにして、音出力制御手段が
所定の時点毎に発音させるようにすることもできる。こ
の場合も請求項1の発明と同様の効果を奏する。
【0102】また、請求項2の発明において、評価手段
は、各音データに対する前記ずれ量を積算して得られた
総ずれ量から評価する。さらに、請求項3の発明におい
て、評価手段は、各音データの操作タイミングの前後に
許容範囲を設定し、許容範囲内外の境界を基準として範
囲内ではずれ量の小ささに応じて設定された加算値を、
範囲外ではずれ量の大きさに応じて設定された減算値を
積算するようにしてスコア計算するようにしている。ス
コア計算は得点が高いほど上手としているが、スコア計
算は得点が高いほど下手とすることもできる。
【0103】これらの構成により、音選択内容およびそ
の操作タイミングで発音出力制御およびリズム入力操作
評価を行うため、プレーヤ自らや他人が自ら発した音を
聞いて評価するだけではなく、評価基準で正確に評価す
るため、特に2人プレイ時に基準評価で競い合うことが
可能となって、リズム合わせゲームをより公平に楽しむ
ことが可能となる。
【0104】さらに、請求項4の発明において、音デー
タは、さらに音階および和音の少なくとも何れかを含ん
でいる。この構成によれば、発音指示して発音される音
がバラエティに富み、リズム合わせゲームをより楽しむ
ことが可能となる。
【0105】さらに、請求項5の発明において、表示制
御手段は、操作手段によるリズム入力操作を視覚的にガ
イドするノーツ画面データを記憶するグラフィック記憶
手段と、ノーツ画面データを、演奏曲の時系列のながれ
に応じて順次更新すると共に、操作手段による入力操作
の失敗の有無を表示するグラフィック制御手段とを有し
ている。上記構成により、ノーツ画面をガイドとして発
音指示を行うため、比較的複雑な演奏曲であっても容易
にリズム合わせゲームを行うことが可能となる。また、
ミス入力操作がリアルタイムにノーツ画面に表示される
ため、プレーヤが自分のミスをリアルタイムに認識して
即座に修正を加えることが可能で、リズム合わせゲーム
をよりレベルの高い状態で楽しむことが可能となる。
【0106】さらに、請求項6の発明において、前記操
作手段は、プレーヤの右手用入力手段および左手用入力
手段の一方が前記補助操作部材を構成し、他方がタイミ
ング指示操作部材を構成している。また、請求項12の
発明に係る操作装置は、プレーヤの右手用入力手段およ
び左手用入力手段の一方が前記補助操作部材を構成し、
他方がタイミング指示操作部材を構成している。
【0107】この構成により、実際に近い状態で右手と
左手を駆使してリズム合わせゲームを行うことが可能と
なる。
【0108】また、請求項7の発明において、前記操作
手段はギターを模擬した形状を有し、前記補助操作部材
が前記リズム音の種類に応じた複数のネックボタンで構
成され、前記タイミング指示操作部材が一つのピッキン
グ入力手段で構成されている。また、請求項13の発明
に係る操作装置は、ギターを模擬した形状を有し、補助
操作部材が前記リズム音の種類に応じた複数のネックボ
タンで構成され、前記タイミング指示操作部材が一つの
ピッキング入力手段で構成されている。
【0109】この構成により、本発明のリズムゲーム装
置を模擬ギターによる演奏に容易に適応することが可能
となる。
【0110】また、前記ピッキング入力手段として、振
動自在に構成されたピッキングブレードと、前記ピッキ
ングブレードのブレード部分が前記操作手段に対して基
準姿勢を取るように付勢する付勢部材と、前記ピッキン
グブレードの振動を検出する振動検出手段とを有し、こ
の振動検出手段による前記ピッキングブレードの振動開
始により音発生指示タイミングを感知する構成としても
よい。また、請求項1、12および13の発明におい
て、前記ピッキング入力手段は、回動自在に構成された
ピッキングブレードと、前記ピッキングブレードのブレ
ード部分が前記操作手段に対して基準姿勢を取るように
付勢する付勢部材と、前記ピッキングブレードの回動を
検出する回動検出手段とを有し、この回動検出手段によ
る前記ピッキングブレードの回動開始により音発生指示
タイミングを感知する構成となっている。
【0111】この構成により、より簡単な構成でありな
がら、模擬ギターのピッキングに近いリアルさが得られ
ると共に、より正確な出力タイミングが図られるピッキ
ング入力手段を得ることが可能となる。
【0112】また、請求項8および14の発明において
は、前記ピッキングブレードが前記操作手段に対して回
動可能に設けられた構成であり、そのピッキングブレー
ドの底部側であって、ピッキングブレードの回動方向両
側に前記付勢部材が配設されていると共に、その付勢部
材が伸縮可能な弾性手段である構成となっている。
【0113】また、請求項9および15の発明におい
て、前記ピッキングブレードは前記操作手段に対して回
動可能に設けられているとともにその内面より操作手段
の内側へ向けて突出した突起を有し、前記付勢部材はそ
の突起をピッキングブレードの回動方向両側から挟むと
共にピッキングブレードを回動可能に支持する弾性挟持
部材を有する構成となっている。また、請求項10およ
び16の発明において、前記ピッキングブレードは前記
操作手段に対して回動可能に設けられているとともにそ
の内面より操作手段の内側へ向けて突出した突起を有
し、前記付勢部材はその突起をピッキングブレードの回
動方向両側から挟むと共にピッキングブレードを回動可
能に支持する弾性挟持部材を有する構成であり、前記弾
性挟持部材の突起を挟む部分に前記突起を入れることに
より、前記ピッキングブレードが弾性挟持片にて前記基
準姿勢に支持される構成となっている。
【0114】このような請求項9、10、15および1
6の構成の場合には、弾性挟持部材の突起を挟む部分に
ピッキングブレードの突起を入れると、ピッキングブレ
ードが支持されるため、ピッキングブレードを容易に取
付けることが可能になり、請求項8および14における
弾性手段を用いる場合に比べてピッキングブレードの取
付け容易性の向上が図れる。特に、請求項10および1
6の発明の場合には、弾性挟持部材の突起を挟む部分に
ピッキングブレードの突起を入れると、ピッキングブレ
ードが基準姿勢に支持されるため、より好ましい。
【0115】さらに、音出力制御手段として、操作手段
からの音発生指示による音データの音発生長さがその音
データの発音のための時間範囲とのずれ量を求めるずれ
量検出手段と、連続する音データの発音のための時間範
囲に音発生指示による音データの音発生長さが多く含ま
れる側の音データを音発生手段に出力する発音制御手段
とを有してもよく、上記構成により、音選択およびその
出力タイミングの一致度に基づいて発音出力するように
すれば、より不自然さのない、演奏に応じた音出力とな
る。
【0116】さらに、請求項11の発明において、リズ
ム入力操作評価手段は、演奏曲の所定期間で前記操作手
段の姿勢を変化させた場合に得点加算を行うようにして
いる。この構成により、ライブ感覚でリズム入力操作手
段の姿勢を変化させること、例えば模擬ギターであれば
音楽に合わせて立てる動作でリズム合わせゲームがより
楽しくなる。
【0117】
【発明の効果】以上のように本発明の請求項1によれ
ば、音選択内容およびその出力タイミングで発音出力制
御およびリズム入力操作評価を行うため、より実際に近
い楽器演奏の状態でリズム合わせゲームを比較的容易に
楽しむことができる。
【0118】また、本発明の請求項2、3によれば、音
選択内容およびその出力タイミングで発音出力制御およ
びリズム入力操作評価を行うため、プレーヤ自らや他人
が自ら発した音を聞いて評価するだけではなく、評価基
準で正確に評価するため、特に2人プレイ時に基準評価
で競い合うことができて、リズム合わせゲームをより公
平に楽しむことができる。
【0119】また、本発明の請求項4によれば、発音指
示して発音される音がバラエティに富み、リズム合わせ
ゲームをより楽しむことができる。
【0120】さらに、本発明の請求項5によれば、ノー
ツ画面をガイドとして発音指示を行うため、比較的複雑
な演奏曲であっても容易にリズム合わせゲームを行うこ
とができる。また、ミス入力操作がリアルタイムにノー
ツ画面に表示されるため、プレーヤが自分のミスをリア
ルタイムに認識して即座に修正を加えることができて、
リズム合わせゲームをよりレベルの高い状態で楽しむこ
とができる。
【0121】さらに、本発明の請求項6、12によれ
ば、音選択および出力タイミングの一致度に基づいて発
音出力するようにすれば、より不自然さのない、演奏に
応じた発音出力とすることができる。
【0122】さらに、本発明の請求項7、13によれ
ば、ライブ感覚でリズム入力操作手段の姿勢を変化させ
ること、例えば模擬ギターであれば音楽に合わせて立て
る動作でリズム合わせゲームをより楽しく行うことがで
きる。
【0123】さらに、本発明の請求項1、12、13に
よれば、本発明のリズムゲーム装置を模擬ギターによる
演奏に容易に適応することができる。
【0124】さらに、本発明の請求項8、14によれ
ば、より簡単な構成でありながら、模擬ギターのピッキ
ングに近いリアルさを得ると共に、より正確な出力タイ
ミングを図ることができるピッキング入力手段を得るこ
とができる。
【0125】さらに、請求項9、10、15および16
によれば、弾性挟持部材の突起を挟む部分にピッキング
ブレードの突起を入れると、ピッキングブレードが支持
されるため、ピッキングブレードを容易に取付けること
が可能になり、請求項8、14における弾性手段を用い
る場合に比べてピッキングブレードの取付け容易性の向
上が図れる。特に、請求項10および16によれば、弾
性挟持部材の突起を挟む部分にピッキングブレードの突
起を入れると、ピッキングブレードが基準姿勢に支持さ
れるため、より好ましい。
【0126】さらに、本発明の請求項11によれば、ラ
イブ感覚でリズム入力操作手段の姿勢を変化させるこ
と、例えば模擬ギターであれば音楽に合わせて立てる動
作でリズム合わせゲームをより楽しく行うことができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のリズムゲーム装置の一実施形態を示す
外観斜視図である。
【図2】図1の模擬ギターの構成図である。
【図3】図2のネック部分の拡大図である。
【図4】図2の模擬ギターに取り付けられたピッキング
入力手段の斜視図である。
【図5】図4のピッキング入力手段の平面図である。
【図6】図4のピッキング入力手段の正面図である。
【図7】図4のピッキング入力手段の使用状態における
側面図である。
【図8】図7のピッキング入力手段のピッキング時の動
きを示す図である。
【図9】図1のリズムゲーム装置の制御構成を示すブロ
ック図である。
【図10】図1のリズム合せリズムゲーム装置の動作を
示すフローチャートである。
【図11】図1のリズムゲーム装置の外周デモを示すフ
ローチャートである。
【図12】図1のリズムゲーム装置の難易度セレクト画
面である。
【図13】図1のリズムゲーム装置の曲セレクト画面で
ある。
【図14】図1のリズムゲーム装置の1人プレイ時のゲ
ーム画面である。
【図15】図1のリズムゲーム装置の2人プレイ時のゲ
ーム画面である。
【図16】図1のリズムゲーム装置のステージ結果画面
である。
【図17】図1のリズムゲーム装置のゲームオーバー画
面である。
【図18】図1のリズムゲーム装置のプラクティス用の
リフステージ画面である。
【図19】タワーピッキングの状態を示す模式図であ
る。
【図20】タワーピッキングのタイミングをガイダンス
するノーツ表示図である。
【図21】ノーツ表示部の他の実施形態を示す図であ
る。
【図22】本発明において使用される模擬ギターの他の
例を示す正面図である。
【図23】(a)は図22のA−A線による断面図、
(b)は図22のB−B線による断面図である。
【図24】図22の模擬ギターの分解斜視図である。
【図25】図22の模擬ギターの組立て工程を説明する
ための分解斜視図である。
【図26】図22の模擬ギターの組立て工程を説明する
ための分解斜視図である。
【図27】図22の模擬ギターの組立て工程を説明する
ための断面図である。
【図28】図22の模擬ギターの組立て工程を説明する
ための平面図である。
【符号の説明】
1 リズムゲーム装置 2 テレビジョンモニタ 3 スタートボタン 5 模擬ギター 61R、61G、61B ネックボタン 7 ピッキング入力手段 72 ピッキングブレード 11 制御手段 12 PCMデータ記憶部 13 メインRAM 14 サウンドプロセッサ 15 CD−ROM 16 スピーカ 17 混合器 18 グラフィックRAM 19 グラフィックコントローラー 22 CPU 31 ノーツ表示 32 基準線 34 ノーツバー 80 模擬ギター 81R、81G、81B ネックボタン 83 ピッキング入力手段 84 ピッキングブレード 100 弾性挟持部材
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI G10H 1/00 102 G10H 1/00 102Z 1/32 1/32 Z (72)発明者 山野 知也 神戸市中央区港島中町7丁目3番地の2 コナミ株式会社内 (56)参考文献 特開 平8−185160(JP,A) 特開 平10−99546(JP,A) 特開 平10−214155(JP,A) GAMEST、第13巻第15号通巻第 224号、株式会社新声社発行、平成10年 6月15日、p.210−220 A VIRTUAL MUSIC A DVENTURE TOMOYASU HOTEI STOLEN SONG、 株式会社ソニー・コンピュータエンタテ イメント発行、平成10年9月18日特許庁 受け入れ、全頁 GAMEST、第13巻第18号通巻第 227号、株式会社新声社、平成10年7月 15日発行、p.176−177 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 11/00 G10H 1/00 G10H 1/32

Claims (16)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 少なくともリズム音を含んで構成された
    演奏曲の一音毎の音データを記憶すると共に、前記演奏
    曲のリズム音の一音毎の種類を選択する選択データとそ
    の出力タイミングデータとを記憶するリズム音記憶手段
    と、画像を表示する表示手段と、前記表示手段に対し、
    前記一音毎の選択データとその出力タイミングデータを
    それぞれ時間経過に関連させて表示させると共に各音に
    対する操作タイミングの指示を行う表示制御手段と、音
    発生手段と、前記音発生手段を制御して前記演奏曲のバ
    ックグラウンド音を出力する音出力制御手段と、前記リ
    ズム音記憶手段の音データの1つを選択的に指示する補
    助操作部材および、リズム音の各音毎の前記音発生手段
    への発生タイミングを指示するタイミング指示操作部材
    を一体的に備え、該タイミング指示操作部材が 回動自
    在に構成されたピッキングブレード、そのピッキングブ
    レードのブレード部分が基準姿勢を取るように付勢する
    付勢手段および前記ピッキングブレードの回動を検出す
    る回動検出手段を有すると共に該回動検出手段による該
    ピッキングブレードの回動検出により音発生指示タイミ
    ングを感知するピッキング入力手段を有する操作手段
    と、前記操作タイミングとして指示されている音データ
    に対する前記タイミング指示操作部材の操作タイミング
    と前記表示手段に表示される操作タイミング指示のタイ
    ミングとを比較し、そのずれ量からリズム入力操作を評
    価する評価手段と、前記補助操作部材で選択された音デ
    ータが所定間隔内に操作タイミングとして指示されてい
    るか否かを判断する判断手段を備え、前記音出力制御
    手段は、前記判断手段が肯定した状態において前記タイ
    ミング指示操作部材が操作された時点で前記操作タイミ
    ングとして指示されている音データを前記音発生手段へ
    出力して発音させることを特徴とするリズムゲーム装
    置。
  2. 【請求項2】 前記評価手段は、各音データに対する前
    記ずれ量を積算して得られた総ずれ量から評価するもの
    であることを特徴とする請求項1記載のリズムゲーム装
    置。
  3. 【請求項3】 前記評価手段は、各音データの操作タイ
    ミングの前後に許容範囲を設定し、許容範囲内外の境界
    を基準として範囲内ではずれ量の小ささに応じて設定さ
    れた加算値を、範囲外ではずれ量の大きさに応じて設定
    された減算値を積算するようにしてスコア計算すること
    を特徴とする請求項1又は2に記載のリズムゲーム装
    置。
  4. 【請求項4】 前記音データは、さらに音階および和音
    の少なくとも何れかを含んでいることを特徴とする請求
    項1〜3の何れかに記載のリズムゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記表示制御手段は、前記操作手段によ
    るリズム入力操作を視覚的にガイドするノーツ画面デー
    タを記憶するグラフィック記憶手段と、前記ノーツ画面
    データを、演奏曲の時系列のながれに応じて順次更新す
    ると共に、前記操作手段による入力操作の失敗の有無を
    表示するグラフィック制御手段とを有したことを特徴と
    する請求項1〜4の何れかに記載のリズムゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記操作手段は、プレーヤの右手用入力
    手段および左手用入力手段の一方が前記補助操作部材を
    構成し、他方がタイミング指示操作部材を構成している
    ことを特徴とする請求項1〜5の何れかに記載のリズム
    ゲーム装置。
  7. 【請求項7】 前記操作手段はギターを模擬した形状を
    有し、前記補助操作部材が前記リズム音の種類に応じた
    複数のネックボタンで構成され、前記タイミング指示操
    作部材が一つのピッキング入力手段で構成されているこ
    とを特徴とする請求項1〜6の何れかに記載のリズムゲ
    ーム装置。
  8. 【請求項8】 前記ピッキングブレードが前記操作手段
    に対して回動可能に設けられた構成であり、このピッキ
    ングブレードの底部側であって、該ピッキングブレード
    の回動方向両側に前記付勢部材が配設されていると共
    に、その付勢部材が伸縮可能な弾性手段であることを特
    徴とする請求項に記載のリズムゲーム装置。
  9. 【請求項9】 前記ピッキングブレードは前記操作手段
    に対して回動可能に設けられているとともにその内面よ
    り操作手段の内側へ向けて突出した突起を有し、前記付
    勢部材はその突起をピッキングブレードの回動方向両側
    から挟むと共にピッキングブレードを回動可能に支持す
    る弾性挟持部材を有することを特徴とする請求項1〜8
    の何れかに記載のリズムゲーム装置。
  10. 【請求項10】 前記ピッキングブレードは前記操作手
    段に対して回動可能に設けられているとともにその内面
    より操作手段の内側へ向けて突出した突起を有し、前記
    付勢部材はその突起をピッキングブレードの回動方向両
    側から挟むと共にピッキングブレードを回動可能に支持
    する弾性挟持部材を有する構成であり、前記弾性挟持部
    材の突起を挟む部分に前記突起を入れることにより、前
    記ピッキングブレードが弾性挟持片にて前記基準姿勢に
    支持されることを特徴とする請求項1〜8の何れかに記
    載のリズムゲーム装置。
  11. 【請求項11】 前記評価手段は、演奏曲の所定の期間
    で前記操作手段の姿勢を変化させた場合に得点加算を行
    うようにしたことを特徴とする請求項1〜10の何れか
    に記載のリズムゲーム装置。
  12. 【請求項12】 請求項1〜11の何れかに記載のリズ
    ムゲーム装置の操作手段として用いられる操作装置であ
    って、プレーヤの右手用入力手段および左手用入力手段
    の一方が前記補助操作部材を構成し、他方が前記タイミ
    ング指示操作部材を構成しており、該タイミング指示操
    作部材が、回動自在に構成されたピッキングブレード、
    そのピッキングブレードのブレード部分が基準姿勢を取
    るように付勢する付勢手段および前記ピッキングブレー
    ドの回動を検出する回動検出手段を有すると共に該回動
    検出手段による該ピッキングブレードの回動検出により
    音発生指示タイミングを感知するピッキング入力手段を
    有することを特徴とする操作装置。
  13. 【請求項13】 請求項1〜11の何れかに記載のリズ
    ムゲーム装置の操作手段として用いられる操作装置であ
    って、ギターを模擬した形状を有し、前記補助操作部材
    が前記リズム音の種類に応じた複数のネックボタンで構
    成され、前記タイミング指示操作部材が一つのピッキン
    グ入力手段で構成されており、該ピッキング入力手段
    が、回動自在に構成されたピッキングブレード、そのピ
    ッキングブレードのブレード部分が基準姿勢を取るよう
    に付勢する付勢手段および前記ピッキングブレードの回
    動を検出する回動検出手段を有すると共に該回動検出手
    段による該ピッキングブレードの回動検出により音発生
    指示タイミングを感知する構成となっていることを特徴
    とする操作装置。
  14. 【請求項14】 前記ピッキングブレードが前記操作手
    段に対して回動可能に設けられた構成であり、そのピッ
    キングブレードの底部側であって、ピッキングブレード
    の回動方向両側に前記付勢部材が配設されていると共
    に、その付勢部材が伸縮可能な弾性手段であることを特
    徴とする請求項12または13に記載の操作装置。
  15. 【請求項15】 前記ピッキングブレードは前記操作手
    段に対して回動可能に設けられているとともにその内面
    より操作手段の内側へ向けて突出した突起を有し、前記
    付勢部材はその突起をピッキングブレードの回動方向両
    側から挟むと共にピッキングブレードを回動可能に支持
    する弾性挟持部材を有することを特徴とする請求項12
    または13に記載の操作装置。
  16. 【請求項16】 前記ピッキングブレードは前記操作手
    段に対して回動可能に設けられているとともにその内面
    より操作手段の内側へ向けて突出した突起を有し、前記
    付勢部材はその突起をピッキングブレードの回動方向両
    側から挟むと共にピッキングブレードを回動可能に支持
    する弾性挟持部材を有する構成であり、前記弾性挟持部
    材の突起を挟む部分に前記突起を入れることにより、前
    記ピッキングブレードが弾性挟持片にて前記基準姿勢に
    支持されることを特徴とする請求項12または13に記
    載の操作装置。
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