JP2015058127A - ゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法 - Google Patents

ゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法 Download PDF

Info

Publication number
JP2015058127A
JP2015058127A JP2013193194A JP2013193194A JP2015058127A JP 2015058127 A JP2015058127 A JP 2015058127A JP 2013193194 A JP2013193194 A JP 2013193194A JP 2013193194 A JP2013193194 A JP 2013193194A JP 2015058127 A JP2015058127 A JP 2015058127A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
sign
game
reference sign
detection surface
specific operation
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2013193194A
Other languages
English (en)
Inventor
宜隆 西村
Yoshitaka Nishimura
宜隆 西村
昌宏 清本
Masahiro Kiyomoto
昌宏 清本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2013193194A priority Critical patent/JP2015058127A/ja
Priority to CN201480048854.5A priority patent/CN105517641B/zh
Priority to PCT/JP2014/074230 priority patent/WO2015041168A1/ja
Priority to KR1020167005153A priority patent/KR101968391B1/ko
Publication of JP2015058127A publication Critical patent/JP2015058127A/ja
Priority to US15/067,486 priority patent/US10322344B2/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5372Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for tagging characters, objects or locations in the game scene, e.g. displaying a circle under the character controlled by the player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/814Musical performances, e.g. by evaluating the player's ability to follow a notation

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

【課題】ゲームの興趣性を向上させること。【解決手段】ゲームシステムに、(1)基準標識、(2)基準標識との交差位置が基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識、(3)検知面に対する特定の操作に基づいて基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識を表示部に表示させる処理と、検知面の所定箇所に指示体が接触した後、指示体が検知面に接触したままスライドした操作が検知された場合、この一連の操作を前記特定の操作と認識する処理と、スライドする操作の操作方向を案内する案内標識を表示部に表示させる処理と、特定の操作が、交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、判定の結果をゲーム結果に反映させる処理と、を実行させるゲーム制御プログラム。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法に関する。
リズム音に対応するノーツバーを所定の経路に沿って表示させ、このノーツバーが、操作時刻において現在時刻に対応する基準線と一致するように、ノーツバーを基準線に向かって移動させることにより、操作時期を案内する音楽ゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2001−96061号公報
従来のゲームシステムでは、ノーツバー等の標識の移動経路が直線的であるため、プレイヤの慣れを生み、ゲームの興趣性を低下させるおそれがある。
本発明は、このような事情を考慮してなされたものであり、ゲームの興趣性を向上させることを目的の一つとする。
一態様のゲーム制御プログラムは、ゲーム画面を表示可能な表示部と、検知面への接触を検知可能な検知部とを備えるゲームシステムに、(1)基準標識と、(2)時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、(3)前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識と、を前記表示部に表示させる処理と、前記検知面の所定箇所に指示体が接触した後、前記指示体が前記検知面に接触したままスライドした操作が前記検知面において検知された場合、該一連の操作を前記特定の操作と認識する処理と、前記スライドする操作の操作方向を案内する案内標識を前記表示部に表示させる処理と、前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる処理と、を実行させる。
他の態様のゲーム制御プログラムは、ゲーム画面を表示可能な表示部と、検知面への接触を検知可能な検知部とを備えるゲームシステムに、(1)基準標識と、(2)時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、(3)前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識と、を前記表示部に表示させる処理と、前記検知面の所定箇所に所定時間以上、指示体が接触し続けた場合、該操作を前記特定の操作と認識する処理と、前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる処理と、を実行させる。
他の態様のゲーム制御プログラムは、ゲーム画面を表示可能な表示部と、検知面への接触を検知可能な検知部とを備えるゲームシステムに、(1)基準標識と、(2)時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、(3)前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識と、を前記表示部に表示させる処理と、前記交差位置に追従して指示体を接触させる操作を、前記特定の操作と認識する処理と、前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる処理と、前記ゲーム結果に応じて、前記基準標識のゲーム画面上の位置を変更する処理と、を実行させる。
一態様のゲームシステムは、ゲーム画面を表示可能な表示部と、検知面への接触を検知可能な検知部と、(1)基準標識と、(2)時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、(3)前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識と、を前記表示部に表示させる制御部と、前記検知面の所定箇所に指示体が接触した後、前記指示体が前記検知面に接触したままスライドした操作が前記検知面において検知された場合、該一連の操作を前記特定の操作と認識する認識部と、前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる評価部と、を備え、前記制御部は、前記スライドする操作の操作方向を案内する案内標識を前記表示部に表示させる。
一態様のゲーム制御方法では、ゲーム画面を表示可能な表示部と、検知面への接触を検知可能な検知部と、を備えるゲームシステムが、(1)基準標識と、(2)時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、(3)前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識と、を前記表示部に表示させる処理と、前記検知面の所定箇所に指示体が接触した後、前記指示体が前記検知面に接触したままスライドした操作が前記検知面において検知された場合、該一連の操作を前記特定の操作と認識する処理と、前記スライドする操作の操作方向を案内する案内標識を前記表示部に表示させる処理と、前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる処理と、を実行する。
他の態様のゲームシステムは、ゲーム画面を表示可能な表示部と、検知面への接触を検知可能な検知部と、(1)基準標識と、(2)時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、(3)前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識と、を前記表示部に表示させる制御部と、前記検知面の所定箇所に所定時間以上、指示体が接触し続けた場合、該操作を前記特定の操作と認識する認識部と、前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる評価部と、を備える。
他の態様のゲーム制御方法では、ゲーム画面を表示可能な表示部と、検知面への接触を検知可能な検知部とを備えるゲームシステムが、(1)基準標識と、(2)時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、(3)前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識と、を前記表示部に表示させる処理と、前記検知面の所定箇所に所定時間以上、指示体が接触し続けた場合、該操作を前記特定の操作と認識する処理と、前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる処理と、を実行する。
他の態様のゲームシステムは、ゲーム画面を表示可能な表示部と、検知面への接触を検知可能な検知部と、(1)基準標識と、(2)時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、(3)前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識と、を前記表示部に表示させる制御部と、前記交差位置に追従して指示体を接触させる操作を、前記特定の操作と認識する認識部と、前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる評価部と、ゲーム結果に応じて、前記基準標識のゲーム画面上の位置を変更する変更部と、を備える。
他の態様のゲーム制御方法では、ゲーム画面を表示可能な表示部と、検知面への接触を検知可能な検知部とを備えるゲームシステムが、(1)基準標識と、(2)時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、(3)前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識と、を前記表示部に表示させる処理と、前記交差位置に指示体を接触させる操作を、前記特定の操作と認識する処理と、前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる処理と、ゲーム結果に応じて、前記基準標識のゲーム画面上の位置を変更する処理と、を実行する。
第1実施形態に係るゲームシステム1の装置の外観と、ゲームシステム1が表示するゲーム画面IMの一例を示す図である。 第1実施形態に係るゲームシステム1が表示するゲーム画面IMの他の例を示す図である。 第1実施形態に係るゲームシステム1が、「特定の操作」を受け付ける検知領域の一例を示す図である。 第1実施形態に係るゲームシステム1が表示するゲーム画面IMの他の例を示す図である。 第1実施形態に係るゲームシステム1が表示するゲーム画面IMの他の例を示す図である。 ゲームシステム1の機能構成の一例を示す図である。 シーケンスデータ94の内容の一例を示す図である。 シーケンス処理部41により実行される指示経路表示処理の流れを示すフローチャートの一例である。 シーケンス処理部41により実行されるカーソル表示処理の流れを示すフローチャートの一例である。 シーケンス処理部41および操作認識部42により実行されるカーソル位置制御処理の流れを示すフローチャートの一例である。 操作評価部43により実行される操作評価処理の流れを示すフローチャートの一例である。 第2実施形態に係るゲームシステム2が、「特定の操作」を受け付ける検知領域の一例を示す図である。 第3実施形態に係るゲームシステム3が表示するゲーム画面IMの一例を示す図である。 第4実施形態に係るゲームシステム4が、「特定の操作」を受け付ける検知領域の一例を示す図である。 第5実施形態に係るゲームシステム5が表示するゲーム画面IMの一例を示す図である。 第6実施形態に係るゲームシステム6が、「特定の操作」を受け付ける検知領域の一例を示す図である。 第7実施形態に係るゲームシステム7が、「特定の操作」を受け付ける検知領域の一例を示す図である。 第8実施形態に係るゲームシステム8が、「特定の操作」を含む各種操作を受け付ける検知領域の一例を示す図である。 ゲームシステムの他の機能構成例を示す図である。 ゲームシステムの他の機能構成例を示す図である。
以下、図面を参照し、ゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法の実施形態について説明する。ゲーム制御プログラムを実行するゲームシステムは、例えば、タッチパネル等の接触検知機構を備える装置、或いは装置群を含む。ゲームシステムのハードウェアとしては、携帯電話、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、業務用または家庭用のゲーム機、サーバ装置、または、これらの装置が通信接続された装置群が用いられる。ゲームシステムは、タッチパネルにゲーム画面を表示させ、ユーザが指やタッチペン等でタッチパネルに対して行った接触操作に応じてゲームを進行させる。ゲームシステムが提供するゲームは、例えば、ユーザが選択した楽曲を再生すると共に、出発位置から到達位置(後述する基準ラインKL)まで種々の標識を移動させ、標識が到達位置に到達したタイミングでユーザに所定の操作を要求するものである。そして、所定の操作がタイミング良くなされたか否かに基づいて、ゲームスコア等が決定される。標識が到達位置に到達するタイミングは、例えば、再生される楽曲とシンクロ(同期)しており、ユーザは、楽曲のリズムを自ら奏でているような感触を楽しむことができる。
<第1実施形態>
[概要]
図1は、第1実施形態に係るゲームシステム1の装置の外観と、ゲームシステム1が表示するゲーム画面IMの一例を示す図である。図1は、ゲームシステム1のハードウェアが携帯電話である例を示している。図示するように、タッチパネル10により表示されるゲーム画面IMは、経路表示領域KRを含む。経路表示領域KRには、標識が流れる経路としての4つのトラックTLと、2つの予備トラックYTとが含まれる。4つのトラックTLは、仮想3次元空間を演出するように、画面の一端側としての奥側(上方)UPから、他端側としての手前側(下方)DPに向かって延在している。4つのトラックTLは、画面の奥側UPから手前側DPに向かって延在する2つの区分線SLの間に配置されている。また、これら4つのトラックTLは、4つの大ボタンLS(1)〜LS(4)にそれぞれ対応する。更に、2つの区分線SLのそれぞれの外側には、画面の奥側UPから手前側DPに向かって延在する予備トラックYTが配置されている。
経路表示領域KRの手前側DPには、基準ラインKLが配置される。基準ラインKLは、「基準標識」の一例である。基準ラインKLは、左右方向に4つのトラックTLおよび2つの予備トラックYTを横断するように直線状に延在している。また、各トラックTLには、予め定められたタイミングで、標識の1つであるオブジェクトOJが表示される。なお、オブジェクトOJは、予め定められたタイミングではなく、ランダムなタイミングで表示開始されてもよい。以下に説明する他の標識についても同様である。また、各トラックTLには、予め定められたタイミングで、標識の1つである大オブジェクトDJが表示される。大オブジェクトDJは、4つのトラックTLのうち左側2つ、或いは右側2つに跨るように配置される。
オブジェクトOJ、および大オブジェクトDJは、トラックTLの奥側UPから手前側DPに向かって移動する。ユーザには、オブジェクトOJ、および大オブジェクトDJの基準ラインKLへの到達に合わせて適切な操作の実行が要求される。具体的には、ユーザには、オブジェクトOJの基準ラインKLへの到達に合わせて、オブジェクトOJが配置されているトラックTLに対応する大ボタンLS(1)〜LS(4)にタップまたは長押しする操作が要求される。また、ユーザには、大オブジェクトDJの基準ラインKLへの到達に合わせて、大オブジェクトDJが跨る2つのトラックTLに対応する小ボタンSS(1)またはSS(2)をタップまたは長押しする操作が要求される。このユーザの操作タイミングと、オブジェクトOJ、または大オブジェクトDJが基準ラインKLに到達したタイミングとの間のずれが評価され、ゲームスコアに反映される。なお、タップや長押しをするのは、ユーザの指であってもよいし、タッチペン等の器具であってもよい。以下、これらを「指示体」と総称する。
ここで、「タップ」とはごく短時間の接触操作を指し、「長押し」とはタップと比較して長い時間、接触操作を継続させることをいう。タッチパネル10への接触操作がタップに該当するか長押しに該当するかは、例えば、接触時間が所定時間未満であればタップであると判定し、所定時間以上であれば長押しであると判定するなど、公知の方法を採用することができる。
図2は、第1実施形態に係るゲームシステム1が表示するゲーム画面IMの他の例を示す図である。図示するように、経路表示領域KRには、予め定められたタイミングで、標識の1つである指示経路R1、R2が表示される。指示経路R1、R2は、ユーザによって判別可能となるように、例えば異なる色またはエフェクトで表示される。指示経路R1、R2は、「対象標識」の一例である。指示経路R1、R2は、図2に示すように交差する場合もあるし、交差せずにそれぞれが奥側UPから手前側DPに延在する場合もある。指示経路R1、R2は、予備トラックYTおよびトラックTLの領域内に配置される。以下、指示経路R1と指示経路R2を区別せずに、指示経路Rと略記することがある。なお、図2では、大ボタンLS(1)〜LS(4)や小ボタンSS(1)、SS(2)を図示していないが、指示経路が表示されている間も、これらのボタンをゲーム画面IM中に表示してよい。
指示経路R1、R2は、時間の経過に伴って、奥側UPから基準ラインKLに向かって移動し、基準ラインKLとの距離が減少する。また、指示経路R1、R2は、図2に示すように予備トラックYTおよびトラックTLに対して平行でなく、直交もしない角度をもって配置される場合がある。この場合、指示経路R1、R2が基準ラインKLに到達した後、指示経路R1、R2と基準ラインKLとの交差位置(指示経路R1、R2の幅に相当する交差範囲)は、基準ラインKLの延在方向に沿って連続的に変化する。
指示経路R1、R2がゲーム画面IMに現れると、指示経路R1、R2のそれぞれに対応するカーソルKG1、KG2が表示される。以下、カーソルKG1とカーソルKG2を区別せずに、カーソルKGと略記することがある。カーソルKG1、KG2が表示開始されるタイミングは、指示経路R1、R2が基準ラインKLに到達する以前であれば、任意に定めてよい。カーソルKG1、KG2は、ユーザがタッチパネル10に対して行った「特定の操作」に応じて、基準ラインKLに沿って移動する。ユーザには、特定の操作を行うことにより、カーソルKG1を指示経路R1と基準ラインKLの交差範囲内に、カーソルKG2を指示経路R2と基準ラインKLの交差範囲内に、それぞれ収めることが要求される。
第1実施形態における「特定の操作」は、スライドバーSB1、SB2の可動部分を上下に移動させる操作である。ユーザは、スライドバーSB1、SB2の付近に指示体でタッチし、タッチしたまま指示体を上下にスライドさせることで、スライドバーSB1、SB2の可動部分であるスライダーSD1、SD2を上下に移動させることができる。「付近」とは、スライドバーSB1、SB2の領域と一致してもよいし、スライドバーSB1、SB2の周辺領域を含んでもよい。
図3は、第1実施形態に係るゲームシステム1が、「特定の操作」を受け付ける検知領域(上記「付近」に相当する)の一例を示す図である。ユーザが、検知領域A1―1に対してスライド操作を行うと、その操作量の上下方向の成分および向き(上向きか、下向きか)が抽出され、抽出された成分の示す量が、スライドバーSB1の可動部分を上下に移動させる操作量、ひいてはカーソルKG1が基準ラインKLに沿って移動する移動量であると認識される。また、ユーザが、検知領域A1―2に対してスライド操作を行うと、その操作量の上下方向の成分および向き(上向きか、下向きか)が抽出され、抽出された成分が、スライドバーSB2の可動部分を上下に移動させる操作量、ひいてはカーソルKG2が基準ラインKLに沿って移動する移動量であると認識される。
本実施形態では、スライダーSD1を上方向に移動させると、カーソルKG1が右方向に移動し、スライダーSD1を下方向に移動させると、カーソルKG1が左方向に移動する。また、スライダーSD2を上方向に移動させると、カーソルKG2が左方向に移動し、スライダーSD2を下方向に移動させると、カーソルKG2が右方向に移動するように設定している。
ただし、スライダーSD1を上方向に移動させると、カーソルKG1が左方向に移動し、スライダーSD1を下方向に移動させると、カーソルKG1が右方向に移動し、スライダーSD2を上方向に移動させると、カーソルKG2が右方向に移動し、スライダーSD2を下方向に移動させると、カーソルKG2が左方向に移動するようにしてもよい。
また、スライダーSD1を上方向に移動させると、カーソルKG1が右方向に移動し、スライダーSD1を下方向に移動させると、カーソルKG1が左方向に移動し、スライダーSD2を上方向に移動させると、カーソルKG2が右方向に移動し、スライダーSD2を下方向に移動させると、カーソルKG2が左方向に移動するようにしてもよい。
また、スライダーSD1を上方向に移動させると、カーソルKG1が左方向に移動し、スライダーSD1を下方向に移動させると、カーソルKG1が右方向に移動し、スライダーSD2を上方向に移動させると、カーソルKG2が左方向に移動し、スライダーSD2を下方向に移動させると、カーソルKG2が右方向に移動するようにしてもよい。
従って、図2、3に示すように、指示経路R1が手前側DPから奥側UPに向かうに連れて右側に寄って行く場合には、時間の経過に応じて指示経路R1と基準ラインKLの交差範囲が右に移動するため、ユーザには、カーソルKG1を徐々に右側に移動させる操作が要求される。すなわち、ユーザには、スライドバーSB1の可動部分を徐々に上に移動させる操作が要求されることになる。同様に、指示経路R2が手前側DPから奥側UPに向かうに連れて左側に寄って行く場合には、時間の経過に応じて指示経路R2と基準ラインKLの交差範囲が左に移動するため、ユーザには、カーソルKG2を徐々に左側に移動させる操作が要求される。すなわち、ユーザには、スライドバーSB2の可動部分を徐々に上に移動させる操作が要求されることになる。
ここで、例えば、スライドバーSB1の上端の位置は、カーソルKG1の基準ラインKL上での右端の位置に対応し、スライドバーSB1の下端の位置は、カーソルKG1の基準ラインKL上での左端の位置に対応する。また、スライドバーSB2の上端の位置は、カーソルKG1の基準ラインKL上での左端の位置に対応し、スライドバーSB1の下端の位置は、カーソルKG1の基準ラインKL上での右端の位置に対応する。
なお、スライダーSD1、SD2の位置は、カーソルKG1、KG2の位置を決定するものでなく、カーソルKG1、KG2の移動速度を決定するものであってよい。すなわち、スライダーSD1がスライドバーSB1の上端に位置するときはカーソルKG1が高速で右方向に移動し、スライダーSD1がスライドバーSB1の下端に位置するときはカーソルKG1が高速で左方向に移動し、スライダーSD1がスライドバーSB1の中央付近に位置するときは、中央より上側であればカーソルKG1が低速で右方向に移動し、中央より下側であれば左方向に低速で移動し、丁度中央に位置するときは停止するようにしてもよい。後述する他の実施形態でも同様である。
カーソルKG1、KG2が指示経路R1、R2と基準ラインKLの交差範囲の外に出た場合には、ユーザにゲーム上のペナルティが与えられる。一方、カーソルKG1、KG2が交差範囲内に収まっている時間に応じて、例えばゲームのスコアが上昇する。また、指示経路R1、R2が基準ラインKLを通過するまで、カーソルKG1、KG2が交差範囲内に収まっていた場合には、ユーザにゲーム上の特典が与えられてよい。なお、ペナルティとして、例えば、値がゼロになった場合にゲームが終了するような所定のゲージの減算や、獲得した得点の減算が利用されてよい。また、特典の付与のみでペナルティがなくてもよい。特典の一例として、得点の獲得、所定のゲージの加算等が利用されてよい。
また、ゲーム画面IMには、スライドバーSB1、SB2の操作方向を案内する矢印標識IF1、IF2が表示される。スライドバーSB1、SB2および矢印標識IF1、IF2は、「案内標識」の一例である。このような案内標識が表示されることによって、ユーザは、カーソルKGを移動させるのにどのような操作を行えばよいのかを、直感的に理解することができる。カーソルKG1、スライドバーSB1の可動部分、矢印標識IF1は、例えば、同じ色またはエフェクトで表示される。同様に、カーソルKG2、スライドバーSB2の可動部分、矢印標識IF2は、例えば、同じ色またはエフェクトで表示される。これによって、ユーザは、それぞれのカーソルKGを移動させるのにどのような操作を行えばよいのかを、直感的に理解することができる。
ここで、カーソルKGに直接触れてカーソルKGを動かすことも考えられるが、この場合、指示体がカーソル上に被ることになるため、カーソルKGと、基準ラインKLと指示経路Rとの交差位置とが合致しているかどうかを、ユーザが視認するのが困難になる場合がある。また、無理に視認しようとすると、見る角度によって触れる場所にずれが生じ、タイミングは合っていても場所が違うためにうまく判定されないといったことも生じ得る。これに対し、第1実施形態のゲームシステム1は、図3に示すように「特定の操作」を受け付ける領域を、基準ラインKLとは異なる場所に設けている。このため、ユーザは、カーソルKGと、基準ラインKLと指示経路Rとの交差位置とが合致しているかどうかを視認しながら操作を行うことができ、より快適にゲームを楽しむことができる。
図4は、第1実施形態に係るゲームシステム1が表示するゲーム画面IMの他の例を示す図である。図示するように、指示経路R1は、各トラックTLを横切って基準ラインKLと略平行に延在する部分(図中、R1X)を有する場合がある。すなわち、指示経路R1は、左側の予備トラックYT内に収まる左側部分R1Lと、上記部分R1Xと、右側の予備トラックYT内に収まる右側部分R1Rとが結合された形状となる場合がある。この場合、ユーザには、カーソルKG1をまず指示経路R1の左側部分R1Lに合わせ、部分R1Xが基準ラインKLに接触してから通過するまでの間に、カーソルKG1を右側の予備レーンYTまで移動させ、部分R1Xが基準ラインKLを通過した後は、カーソルKG1を指示経路R1の右側部分R1Rに合わせるといった操作が要求される。指示経路R2についても同様に、各トラックTLを横切って基準ラインKLと略平行に延在する部分(図中、R2X)を有する場合があり、ユーザには、上記と逆の操作が要求される。
図5は、第1実施形態に係るゲームシステム1が表示するゲーム画面IMの他の例を示す図である。図示するように、経路表示領域KRは、ゲーム進行に応じて、仮想三次元空間において、全体が右または左側に傾くように表示態様が変更されてよい。このような経路表示領域KRの表示態様の変化にともなって、トラックTL、予備トラックYT及び、基準ラインKLは、表示態様が変化し、ゲーム画面IM上の位置や傾きが変化する。係る処理は、後述するシーケンス処理部41等により実行される。
なお、図2〜5では、指示経路R1、R2が表示されると、大ボタンLS(1)〜LS(4)や小ボタンSS(1)、SS(2)はゲーム画面IMに表示されなくなるものとしたが、指示経路R1、R2と、オブジェクトOJや大オブジェクトDJとが同時に表示される場合、ゲームシステム1は、カーソルKG1、KG2と、大ボタンLS(1)〜LS(4)や小ボタンSS(1)、SS(2)をゲーム画面IMに併存させてよい。また、3つ以上の指示経路を同時にゲーム画面IM上に表示させてもよいし、1つのみ指示経路を表示させてもよい。また、ユーザがカーソルKG1、KG2を移動させる「特定の操作」を行うと、楽曲の音量が増減する等のエフェクトが実行されてもよい。後述する他の実施形態についても同様である。
[機能構成]
以下、上記の説明したゲームを実現するためのゲームシステム1の機能構成について説明する。図6は、ゲームシステム1の機能構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、タッチパネル10と、スピーカ20と、制御部30と、記憶部70とを備える。タッチパネル10は、LCD(Liquid Crystal Display)や有機EL(Electroluminescence)表示装置等の表示部12と、表示部12の表示面(検知面)への接触を検知する接触検知機構14とを備える。接触検知機構14としては、例えば、静電容量方式、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式などによるものが用いられる。接触検知機構14は、タッチパネル10の表示面に指示体が接触すると、その接触位置の座標を操作認識部42に出力する。スピーカ20は、ゲームの楽曲や効果音を出力する。なお、ユーザがゲームシステム1にイヤホンやヘッドホン等を接続している場合、スピーカ20は音の出力を停止するように音出力制御部65により制御され、イヤホンやヘッドホンが代わりに音を出力してよい。記憶部70は、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disk Drive)等を含む。
制御部30は、ゲーム制御部40と、表示制御部60と、音出力制御部65とを備える。ゲーム制御部40は、シーケンス処理部41と、操作認識部42と、操作評価部43とを備える。シーケンス処理部41は「制御部」の一例であり、操作認識部42は「認識部」の一例であり、操作評価部43は「評価部」の一例である。また、記憶部70には、シーケンス処理モジュール81、操作認識モジュール82、および操作評価モジュール83を含むゲーム制御プログラム80、楽曲データ91、効果音データ92、画像データ93、およびシーケンスデータ94を含むゲームデータ90、その他のデータが格納される。ゲーム制御部40の各機能部は、例えば、制御部30の図示しないCPU(Central Processing Unit)等のプロセッサが、記憶部70に格納されたゲーム制御プログラム80を実行することにより機能するソフトウェア機能部である。記憶部70に格納されたゲーム制御プログラム80やゲームデータ90は、例えば、インターネット等のネットワークを介して他のコンピュータ装置からダウンロードされる。また、これに代えて、SDカード等の可搬型記憶媒体に記憶されたゲーム制御プログラム80やゲームデータ90が、ゲームシステム1にインストールされてもよい。
ゲーム制御部40が、本実施形態のゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、ユーザからのゲームの開始の指示に備えて待機する。ゲーム開始の指示は、例えばゲームの進行に応じて再生される楽曲の選択操作、難易度の選択操作等を含む。ゲーム開始の指示がなされると、ゲーム制御部40は、ユーザにより選択された曲に対応する楽曲データ91を読み取って音出力制御部65に出力することにより、スピーカ20から楽曲の再生を開始させる。また、効果音データ92は、ユーザの操作に応答してスピーカ20から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽曲その他の様々な種類の音声を含む。効果音データ92は、各種類に対して、音程を変えて所定のオクターブ数だけ用意されていてもよい。
そして、シーケンス処理部41は、楽曲の再生に同期して、ユーザの選択した楽曲に対応したシーケンスデータ94を読み取って、画像データ93を参照してゲーム画面IMの描画に必要な画像データを生成し、表示制御部60に出力する。これにより、シーケンス処理部41は、タッチパネル10の表示部12にゲーム画面IMを表示させる。画像データ93は、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等をタッチパネル10に表示させるためのデータである。
操作認識部42は、接触検知機構14の出力に基づいて、タッチパネル10に対してなされた、大ボタンLS(1)〜LS(4)にタップまたは長押しする操作、小ボタンSS(1)またはSS(2)をタップまたは長押しする操作、およびスライドバーSB1、SB2の可動部分を上下に移動させる「特定の操作」を認識し、操作評価部43に出力する。
操作評価部43は、操作認識部42により認識されたタップまたは長押しする操作が、オブジェクトOJや大オブジェクトDJが基準ラインKLと接触したタイミング、または接触した期間に対応しているか否かを判定し、判定の結果をゲーム結果(例えばゲームスコア)に反映させる。また、操作評価部43は、操作認識部42により認識された「特定の操作」により移動するカーソルKGの位置(例えばカーソルKGの基準点の位置)が、交差範囲の変化に対応しているか否か、すなわち指示経路R1、R2と基準ラインKLの交差範囲内に収まっているか否かを判定し、判定の結果をゲーム結果(例えばゲームスコア)に反映させる。
[シーケンスデータ]
図7は、シーケンスデータ94の内容の一例を示す図である。シーケンスデータ94は、ユーザに対して指示すべき操作等を定義したデータである。一曲の楽曲データ91に対して、最低一つのシーケンスデータ94が用意される。シーケンスデータ94は、条件定義部94aと、操作シーケンス部94bと、を備えている。条件定義部94aには、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さといったゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。一方、操作シーケンス部94bには、タッチパネル10に対する操作の指示が、楽曲中の時刻(タイミング)と対応付けて記述される。操作シーケンス部94bは、指示経路Rを形成するために利用される指示経路情報部94rと、トラックTL上にオブジェクトOJ或いは、大オブジェクトDJを配置するために利用されるオブジェクト情報部94iと、を含む。
指示経路情報部94rには、楽曲中の時刻の情報と、基準ラインKLとの交差位置の情報、指示経路Rの幅の情報及び、指示経路パターンの情報とが含まれている。交差位置は、例えば交差範囲の中心に対応する。指示経路情報部94rは、これらの情報を互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。指示経路情報部94rでは、例えば、指示経路Rが出現する楽曲中の時刻(開始時刻)の情報(図中、例えば「01,2,000」)、指示経路Rの開始時期における基準ラインKL上の位置の情報(図中、例えば「0」)、指示経路Rが基準ラインKLを完全に通過する楽曲中の時刻(終了時刻)の情報(図中、例えば「01,2,016」)、指示経路Rの終了時期における基準ラインKL上の位置の情報(図中、例えば「128」)、指示経路Rの幅の情報(図中、例えば「10」)、指示経路パターンの情報(図中、例えば「A」)の順に左から記述されている。また、指示経路情報部94rの冒頭には“LINE POINT”と記述されている。指示経路情報部94rは、この記述により他の情報部、例えば、オブジェクト情報部94iと区別される。
各種時刻の情報は、例えば、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られて記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の長さをn個の単位時間に等分して先頭からの単位数で表現される。例えば、n=100で、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から1/4だけ経過した時刻を基準時刻として指定する場合には、“01,2,025”と記述される。
基準ラインKL上の位置の情報は、基準ラインKLが延びる左右方向の各位置を示す数値を利用して記述される。例えば、このような各位置を示す数値として、基準ラインKLの左右方向の長さが所定の数で等分され、等分された単位長さ(単位範囲)に対応する各位置が左端から順に番号付けられた場合の数(単位長さの数)が利用される。所定の数としては、例えば128が利用される。また、基準ラインKLの左端の位置から右端の位置まで0、1、2、・・・という具合に右端の位置の128まで各位置に順に番号が付されている。つまり、基準ラインKLの左端の位置が指定される場合には0という数値が、右端の位置が指定される場合には128という数値が、それぞれ記述される。なお、基準ラインKLの情報は、当該情報に対応する時刻が到来したときに、数値で指定された基準ラインKL上の位置に指示経路Rの中心が配置されることを意味する。つまり、基準ラインKLの情報は、基準ラインKL上の指示経路Rとの交差位置を意味する。また、基準ラインKL上の位置の情報は、当該情報に対応する時刻が到来する前には、基準ラインKLの左右方向の位置に対応するトラックTL或いは、予備トラックYTの左右方向の各位置の指定として機能する。
また、基準ラインKL上の位置の情報は、指示経路R1、R2とカーソルKG1、KG2とを対応付ける情報としても機能する。例えば、指示経路Rが基準ラインKLに到達する時刻における基準ラインKL上の位置の情報が右端の位置に対応している場合にはカーソルKG2を、左端の位置に対応している場合にはカーソルKG1を、それぞれ指定する情報として機能する。なお、カーソルKG1、KG2の指定は、指示経路情報部94rの冒頭の記述を利用して行われてもよい。例えば、冒頭の記述が“LINE POINT1”の場合はカーソルKG1を指定し、“LINE POINT2”の場合はカーソルKG2を指定するものとして機能してもよい。
指示経路Rの幅は、基準ラインKL上の各位置を示す単位長さを利用して指定される。例えば、指示経路Rの幅は、“10”と記述され、この場合、単位長さで10個分の長さの幅が指定されている。指示経路パターンは、各指示経路パターンに対応付けられたアルファベットを利用して指定される。例えば、図2、3の例に対応するX型のパターンに“A”が、図4の例に対応する部分R1Xを有するパターンに“B”が、それぞれ対応づけられる。なお、このような指示経路パターンとアルファベットとの対応付けは不図示の別テーブルにより実現される。
図7の例では、一小節目の二拍目の開始時点(“000”)が開始時刻に、一小節目の二拍目の開始時点から“016”だけ経過した時刻が終了時刻に、それぞれ指定され、かつ、開始時刻の位置としての基準ラインKLの左端の位置(“0”)が、終了時刻の位置として基準ラインKLの右端の位置(“128”)が、それぞれ指定されている。また、この指示経路Rの幅として“10”が、パターンとして“A”、つまりX型が指定されている。従って、一小節目の二拍目の開始時点(“000”)に基準ラインKLの左端の位置に到達するように開始され、一小節目の二拍目の開始時点から“016”だけ経過した時刻に右端の位置で終了するように幅“10”で文字Xを描くように延びる指示経路Rが表示される。
一方、オブジェクト情報部94iには、楽曲中の時刻の情報と、4つのトラックTLのうちのいずれかを指定するトラック情報と、オブジェクトの種類を指定するオブジェクト情報とが含まれる。オブジェクト情報部94iは、これらの情報を互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。図7の例では、各情報は、左から楽曲中の時刻の情報、トラック情報、オブジェクト情報の順に記述されている。また、オブジェクト情報部94iの冒頭には“ITEM POINT”と記述され、この記述により他の情報部、例えば、指示経路情報部94rと区別される。
楽曲中の時刻の情報は、指示経路情報部94rと同様に記述される。トラック情報は、4つのトラックTLを指定する情報を利用して記述される。例えば、左端のトラックTLから順に1、2、3、4と番号が付され、左端のトラックTLを指定する場合には“track1”という情報が、その隣のトラックTLを指定する場合には“track2”という情報が、それぞれ記述される。オブジェクト情報は、オブジェクトOJ又は大オブジェクトDJにそれぞれ対応付けられたアルファベットを利用して記述される。例えば、オブジェクトOJには“S”が対応づけられる。また、大オブジェクトDJには、出現するトラックTLの位置に応じて、左側2つのトラックTLに跨る場合には“A”が、右側2つのトラックTLに跨る場合には“B”が、それぞれ対応づけられる。なお、大オブジェクトDJの種類には、その他にも長さ等に応じて、その他のアルファベットが対応付けられてよい。
図7の例では、左端のトラックTL(“track1”)上を一小節目の一拍目の開始時点(“000”)に基準ラインKLに到達するように移動するオブジェクトOJ(“S”)を表示するという指示が記述されている。一方、一小節目の一拍目の開始時点から“0012“だけ経過した時刻に基準ラインKLに到達するように左側2つのトラックTLに跨って移動する大オブジェクトDJを表示するといった指示も記述されている。
シーケンス処理部41は、このようなシーケンスデータ94に基づいて、オブジェクトOJ、大オブジェクトDJ、或いは指示経路Rを表示するための処理を実行する。シーケンス処理部41は、シーケンスデータ94から導出される到達時刻において、オブジェクトOJ、大オブジェクトDJ、或いは指示経路Rの先頭部分が基準ラインKLと一致するように、これらの表示制御を行う。到達時刻は、例えば、シーケンスデータ94から取得される開始時刻に対して、オブジェクトOJ、大オブジェクトDJ、或いは指示経路Rが基準ラインKLに到達するまでの時間を加算して求められる。この加算される時間は、例えば、楽曲のテンポ等に基づいて算出されてもよい。
[処理フロー]
以下、ゲーム制御部40により実行される処理の流れを、フローチャートに即して説明する。ゲーム制御部40は、ゲーム画面の表示等に必要な処理として、図8〜図11に示す各フローチャートの処理を、それぞれ所定の周期で繰り返し実行する。なお、オブジェクトOJや大オブジェクトDJの表示を制御するための処理については、説明を省略するが、以下に説明する処理と同様に行われてよい。
図8は、シーケンス処理部41により実行される指示経路表示処理の流れを示すフローチャートの一例である。シーケンス処理部41は、まず、楽曲上の現在時刻を取得する(ステップS100)。現在時刻は、例えば、楽曲の再生開始時点を基準としてゲーム制御部40の内部クロックにより計時が開始され、その内部クロックの値から取得される。次に、シーケンス処理部41は、シーケンスデータ94から、指示経路情報部94rに含まれるゲーム画面に表示すべき時間長(所定の時間範囲)に対応する基準時刻(開始時刻、終了時刻)、基準ラインKL上の位置、幅、パターンといった各情報を取得する(ステップS101)。所定の時間範囲は、一例として現在時刻から楽曲の二小節相当の時間長に設定される。
次に、シーケンス処理部41は、ステップS101において取得した表示範囲内に対応する各基準時刻(開始時刻、終了時刻)に、それぞれ対応するゲーム画面内の各座標を演算する(ステップS102)。この座標の演算は、一例として、以下のように行われる。まず、シーケンス処理部41は、表示範囲に含まれている指示経路RがいずれのカーソルKGに対応付けられているか判別する。この判別は、指示経路Rの終了時刻として指定されている基準ラインKL上の位置に基づいて行われる。例えば、終了時刻として基準ラインKL上の右端の位置が指定されている場合にはカーソルKG2に、左端の位置が指定されている場合にはカーソルKG1に、それぞれ対応するといった具合に判別される。次に、シーケンス処理部41は、各基準時刻と現在時刻との時間差に応じて、基準ラインKLの位置から時間軸方向における各基準時刻の位置を算出する。更に、各基準時刻等に対応付けられた基準ラインKL上の位置の情報に基づいて、各基準時刻における左右方向の位置を決定する。これらにより、基準ラインKLの位置から時間軸に沿った時間順の並びで、指定された各基準時刻に対応する指定された左右方向の各位置の座標を取得することができる。
次に、シーケンス処理部41は、ステップS102において演算された基準時刻の座標とステップS101で取得した各情報とに基づいて、指示経路Rを描画するために必要な画像データを生成する(ステップS103)。この画像データの生成は、一例として、以下のように行われる。まず、シーケンス処理部41は、指示経路情報部94rに含まれる各基準時刻(開始時刻、終了時刻)の座標、指示経路Rの幅の情報、及び、指示経路パターンの情報に基づいて指示経路Rの画像データを生成する。具体的には、シーケンス処理部41は、指定された指示経路Rの幅を有するように開始時刻の座標及び終了時刻の座標を指示経路パターンに従って接続する。これにより、各基準時刻の時間順、つまり開始時刻、終了時刻の順に指定された左右方向の位置を経由しつつ指定の指示経路パターンに従って時間軸方向に延びる指示経路Rの画像データが生成される。
そして、シーケンス処理部41は、ステップS103において生成した画像データ(画像データ)を表示制御部60に出力し(ステップS104)、本フローチャートの1ルーチンを終了する。以上の処理が繰り返し実行されることにより、ゲーム画面には、シーケンスデータ94にて記述された基準時刻に所定の左右方向の位置を経由しつつ奥行方向に延びる指示経路Rが表示される。また、指示経路Rの各基準時刻に対応する位置と基準ラインKLの位置とが現在時刻において一致するように、指示経路Rが奥行方向に移動表示される。また、指示経路Rの表示開始に伴って、スライドバーSB1、SB2、矢印標識IF1、IF2なども表示開始される。各スライドバーや矢印標識は、指示経路Rの表示の有無に拘わらず、楽曲が再生される間、常時表示されてもよい。
図9は、シーケンス処理部41により実行されるカーソル表示処理の流れを示すフローチャートの一例である。まず、シーケンス処理部41は、シーケンスデータ94の指示経路情報部94rから、表示範囲に対応する指示経路Rの開始時刻および終了時刻の情報を取得する(ステップS110)。次に、シーケンス処理部41は、既にカーソルKGがゲーム画面に表示されているか否かを判定する(ステップS111)。カーソルKGがゲーム画面に表示されていない場合、シーケンス処理部41は、指示経路Rの開始時刻が到来しているか否かを判定する(ステップS112)。指示経路Rの開始時刻が到来していない場合、シーケンス処理部41は、本フローチャートの1ルーチンを終了する。
指示経路Rの開始時刻が到来した場合、シーケンス処理部41は、カーソルKGの表示を開始し(ステップS113)、図10に示すカーソル位置制御処理を行う(ステップS115)。なお、カーソルKGが表示開始されるのは、到達時刻の所定時間(例えば1[sec]程度)前などと設定されてもよい。また、シーケンス処理部41は、ステップS111においてカーソルKGが表示中であると判定された場合、指示経路Rの終了時刻が到来しているか否かを判定する(ステップS114)。指示経路Rの終了時刻が到来していない場合も、シーケンス処理部41は、カーソル位置制御処理を行う(ステップS115)。一方、終了時刻が到来している場合、シーケンス処理部41は、カーソルKGの表示を終了する(ステップS116)。なお、カーソルKGは、楽曲が再生される間、常時表示されてもよく、この場合、図9のフローチャートの処理は省略されてよい。
図10は、シーケンス処理部41および操作認識部42により実行されるカーソル位置制御処理の流れを示すフローチャートの一例である。本フローチャートの処理は、ゲーム画面IM上に存在するカーソル毎に実行される。まず、操作認識部42が、タッチパネル10に対する操作のうち、「特定の操作」を認識する(ステップS120)。どのような操作を「特定の操作」と認識するかは、各実施形態に応じて異なるところであるが、本実施形態では、スライダーSD1、SD2を上下方向に移動させる操作を「特定の操作」と認識する。次に、シーケンス処理部41は、「特定の操作」の操作結果を、操作認識部42から取得する(ステップS121)。「特定の操作」の操作結果は、例えば、いずれのカーソルKGに対する操作であるかを示す情報、操作の向き、および操作量等を含む情報である。
次に、シーケンス処理部41は、操作結果に対応するカーソルKGの座標を算出し(ステップS122)、算出したカーソルKGの座標に基づいて画像データを生成し(ステップS123)、生成した画像データを表示制御部60に出力し(ステップS124)、本フローチャートの1ルーチンを終了する。
ここで、カーソルKGの座標は、単純に「特定の操作」の操作量に比例した移動量でカーソルKGが移動するように求めてもよいが、現在時刻に応じた「特定の操作」が、シーケンスデータ94に基づく一定の範囲内であれば、その操作が指示経路Rと基準ラインKLの交差範囲に合致した操作であると認定し、カーソルKGの位置が交差範囲に収まるように求めてもよい。すなわち、厳密に操作量からカーソルKGの位置を求めると、交差範囲から外れるような場合でも、操作量が許容範囲内であれば、カーソルKGの位置が交差範囲に収まるようにしてもよい。これによって、ゲームの難易度が高くなりすぎるのを防止することができる。
図11は、操作評価部43により実行される操作評価処理の流れを示すフローチャートの一例である。本フローチャートの処理は、指示経路R毎に実行される。まず、操作評価部43は、現在時刻が、対象とする指示経路Rについての到達時刻から終了時刻の間にあるか否かを判定する(ステップS130)。操作評価部43は、現在時刻が、対象とする指示経路Rについての到達時刻から終了時刻の間になければ、本フローチャートの1ルーチンを終了する。
現在時刻が、対象とする指示経路Rについての到達時刻から終了時刻の間にある場合、操作評価部43は、基準ラインKL上のカーソルKGの座標を取得する(ステップS131)。次に、操作評価部43は、シーケンスデータ94に基づいて、現在時刻に対応する基準ラインKLと指示経路Rとの交差範囲を算出する(ステップS132)。そして、操作評価部43は、カーソルKGの位置が交差範囲内に収まっているか否かを判定することにより、評価を決定し(ステップS133)、評価結果(例えばスコアの増加分、残り時間の増減分など)を表示するように、表示制御部60に指示する(ステップS134)。
なお、本フローチャートにおいても、「特定の操作」がシーケンスデータ94に基づく一定の範囲内であれば、その操作が指示経路Rと基準ラインKLの交差範囲に合致した操作であると認定し、カーソルKGの位置が交差範囲に収まるように求めてもよい。
[まとめ]
以上説明した第1実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、基準ラインKL、指示経路R、および「特定の操作」により操作されるカーソルKGをタッチパネル10に表示させ、タッチパネル10の領域A1―1、A1―2に指示体が接触した後、指示体が接触したままスライドした操作を「特定の操作」と認識し、「特定の操作」が、基準ラインKLと指示経路Rとの交差位置の変化に対応しているか否かを判定してゲーム結果に反映させるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
また、第1実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、「特定の操作」の操作方向を案内する案内標識(スライドバーSB1、SB2、矢印標識IF1、IF2)をタッチパネル10に表示させるため、ユーザは、カーソルKGを移動させるのにどのような操作を行えばよいのかを、直感的に理解することができる。なお、矢印標識IF1、IF2は、ゲーム画面IM中に表示させないこととしてもよい。
<第2実施形態>
以下、第2実施形態に係るゲームシステム2について説明する。第2実施形態に係るゲームシステム2は、機能構成(図6参照)および各構成要素の処理内容に関して、以下に説明する相違点を除き、第1実施形態と同様である。
図12は、第2実施形態に係るゲームシステム2が、「特定の操作」を受け付ける検知領域の一例を示す図である。本実施形態においては、タッチパネル10の検知面全体のうち、検知面の横方向における中央部を基線に左右に検知領域が分割されている。そして検知領域A2−1に対する上下方向へのスライド操作がカーソルKG1の移動に対応付けられ、検知領域A2−2に対する上下方向へのスライド操作がカーソルKG2の移動に対応付けられている。従って、ユーザが検知領域A2―1に対してスライド操作を行うと、その縦方向の成分が抽出され、抽出された成分の示す量が、カーソルKG1を基準ラインKLに沿って移動する移動量であると認識される。また、ユーザが検知領域A2―2に対してスライド操作を行うと、その縦方向の成分が抽出され、抽出された成分の示す量が、カーソルKG2を基準ラインKLに沿って移動する移動量であると認識される。
例えば、ユーザが、検知領域A2―1内で上方向にスライド操作を行うと、カーソルKG1が右方向に移動し、下方向にスライド操作を行うと、カーソルKG1が左方向に移動する。また、ユーザが、検知領域A2―2内で上方向にスライド操作を行うと、カーソルKG2が左方向に移動し、下方向にスライド操作を行うと、カーソルKG2が右方向に移動する。これらの関係は、逆でもよい。なお、本実施形態ではタッチパネル10の検知面全体をほぼ均等に左右の領域に分割しているが、ほぼ均等に限る必要はなく、例えば検知領域A2―1を検知領域A2―2よりも大きくしたり、その逆としたりしてもよい。また、検知領域として使用する領域は検知面全体である必要はなく、検知面の一部であってもよいことは勿論である。また、図12における検知領域A2―1、A2―2を示す破線は、実際のゲーム画面IMでは表示させないが、表示させることとしてもよく、表示させればそれぞれの検知領域をユーザが容易に認識することが可能となる。
このように、第2実施形態に係るゲームシステム2は、ゲーム画面IMに占める広さが、第1実施形態よりも広い領域A2―1、A2―2において、「特定の操作」を認識するため、操作が行いやすい。従って、第2実施形態に係るゲームシステム2は、ゲームセンター等に設置される筐体に適用することができ、また、携帯電話やタブレット端末等、操作を検知する検知面が比較的狭い機器に、より好適に適用することができる。
また、第1実施形態と同様、ゲーム画面IMには、「特定の操作」の操作方向を案内する矢印標識IF3、IF4が表示される。矢印標識IF3、IF4は、「案内標識」の一例である。このような案内標識が表示されることによって、ユーザは、カーソルKGを移動させるのにどのような操作を行えばよいのかを、直感的に理解することができる。カーソルKG1および矢印標識IF3は、例えば、同じ色またはエフェクトで表示される。同様に、カーソルKG2および矢印標識IF4は、例えば、同じ色またはエフェクトで表示される。これによって、ユーザは、それぞれのカーソルKGを移動させるのにどのような操作を行えばよいのかを、直感的に理解することができる。ただし、矢印標識IF3、IF4はゲーム画面IM中に表示させないこととしてもよい。
その他の点については、第1実施形態と同様である。指示経路Rが表示されていないときのゲーム画面IMについては、例えば図1と同様である。また、第2実施形態のゲームシステム2は、図4、5に例示したゲーム画面IMを表示し、第1実施形態と同様の処理を行うことができる。また、本実施形態においても、スライドバーが表示されてもよい。この場合のスライドバーは、「特定の操作」の検知領域を示すものではなく、単にカーソルKG1、KG2の操作量を示すインジケータとして機能する。また、指示経路Rが同時期に1つだけゲーム画面IMに表示される場合、「特定の操作」を受け付ける検知領域は、タッチパネル10の検知面全体であってよい。
以上説明した第2実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、基準ラインKL、指示経路R、および「特定の操作」により操作されるカーソルKGをタッチパネル10に表示させ、タッチパネル10の領域A2―1、A2―2に指示体が接触した後、指示体が接触したままスライドした操作を「特定の操作」と認識し、「特定の操作」が、基準ラインKLと指示経路Rとの交差位置の変化に対応しているか否かを判定してゲーム結果に反映させるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
また、第2実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、「特定の操作」の操作方向を案内する案内標識(矢印標識IF3、IF4)をタッチパネル10に表示させるため、ユーザは、カーソルKGを移動させるのにどのような操作を行えばよいのかを、直感的に理解することができる。
また、第2実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、図12に示すように「特定の操作」を受け付ける領域を、基準ラインKLとは異なる場所に設けている。このため、ユーザは、カーソルKGと、基準ラインKLと指示経路Rとの交差位置とが合致しているかどうかを視認しながら操作を行うことができ、より快適にゲームを楽しむことができる。
なお、第2実施形態においては、オブジェクトOJや大オブジェクトDJに対する操作の場合は、トラックTLに応じて検知領域を定めておくこととしてもよい。すなわち、例えば図12に示す4列のトラックTLのうち、左2列は検知領域A2−1に対するタップや長押しの操作に対応するものとし、右2列は検知領域A2−2に対するタップや長押しの操作に対応するようにしてもよい。
<第3実施形態>
以下、第3実施形態に係るゲームシステム3について説明する。第3実施形態に係るゲームシステム3は、機能構成(図6参照)および各構成要素の処理内容に関して、以下に説明する相違点を除き、第1実施形態と同様である。図13は、第3実施形態に係るゲームシステム3が表示するゲーム画面IMの一例を示す図である。
第3実施形態における「特定の操作」は、スライドバーSB5、SB6の可動部分であるスライダーSD5、SD6を左右に移動させる操作である。ユーザは、スライドバーSB5、SB6の付近に指示体でタッチし、そのまま指示体を左右にスライドさせることで、スライダーSD5、SD6を左右に移動させることができる。「付近」とは、スライドバーSD5、SD6の領域と一致してもよいし、スライドバーSD5、SD6の周辺領域を含んでもよい。図13における検知領域A3―1、A3―2は、第3実施形態に係るゲームシステム3が、「特定の操作」を受け付ける検知領域の一例である。ユーザが、検知領域A3―1に対してスライド操作を行うと、操作量の左右方向の成分が抽出され、抽出された成分の示す量が、スライダーSD5を左右に移動させる操作量、ひいてはカーソルKG1が基準ラインKLに沿って移動する移動量であると認識される。また、ユーザが、検知領域A3―2に対してスライド操作を行うと、操作量の左右方向の成分が抽出され、抽出された成分の示す量が、スライダーSD6を左右に移動させる操作量、ひいてはカーソルKG2が基準ラインKLに沿って移動する移動量であると認識される。
スライドバーSB5、SB6は、いずれか一方のみ操作可能としてもよいし、双方を同時に操作可能としてもよい。本実施形態では、例えば、スライダーSD5を右方向に移動させると、カーソルKG1が右方向に移動し、スライダーSD5を左方向に移動させると、カーソルKG1が左方向に移動する。また、例えば、スライダーSD6を右方向に移動させると、カーソルKG2が右方向に移動し、スライダーSD6を左方向に移動させると、カーソルKG2が右方向に移動するように設定されている。これらの関係は、逆でもよい。すなわち、スライドバーSB5がカーソルKG2に対応し、スライドバーSB6がカーソルKG1に対応してもよい。
また、ゲーム画面IMには、スライドバーSB5、SB6の操作方向を案内する矢印標識IFが表示される。スライドバーSB5、SB6、および矢印標識IFは、「案内標識」の一例である。このような案内標識が表示されることによって、ユーザは、カーソルKGを移動させるのにどのような操作を行えばよいのかを、直感的に理解することができる。カーソルKG1およびスライダーSD5は、例えば、同じ色またはエフェクトで表示される。同様に、カーソルKG2およびスライダーSD6は、例えば、同じ色またはエフェクトで表示される。これによって、ユーザは、それぞれのカーソルKGを移動させるのにどのような操作を行えばよいのかを、直感的に理解することができる。
その他の点については、第1実施形態と同様である。指示経路Rが表示されていないときのゲーム画面IMについては、例えば図1と同様である。また、第3実施形態のゲームシステム3は、図4、5に例示したゲーム画面IMを表示し、第1実施形態と同様の処理を行うことができる。
以上説明した第3実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、基準ラインKL、指示経路R、および「特定の操作」により操作されるカーソルKGをタッチパネル10に表示させ、タッチパネル10の領域A3―1、A3―2に指示体が接触した後、指示体が接触したままスライドした操作を「特定の操作」と認識し、「特定の操作」が、基準ラインKLと指示経路Rとの交差位置の変化に対応しているか否かを判定してゲーム結果に反映させるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
また、第3実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、「特定の操作」の操作方向を案内する案内標識(矢印標識IF)をタッチパネル10に表示させるため、ユーザは、カーソルKGを移動させるのにどのような操作を行えばよいのかを、直感的に理解することができる。ただし、矢印標識IFはゲーム画面IM中に表示させないこととしてもよい。
また、第3実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、カーソルKGの移動方向と「特定の操作」の方向が平行となるため、直感的に理解しやすい操作によりゲームを進行させることができる。また、第3実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、特殊なオブジェクトに対する操作を失敗したときに、操作方向とカーソルKGの移動方向との対応関係を逆向きに変更することで、スリリングなゲーム展開を実現することができる。
また、第3実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、図13に示すように「特定の操作」を受け付ける領域を、基準ラインKLとは異なる場所に設けている。このため、ユーザは、カーソルKGと、基準ラインKLと指示経路Rとの交差位置とが合致しているかどうかを視認しながら操作を行うことができ、より快適にゲームを楽しむことができる。
<第4実施形態>
以下、第4実施形態に係るゲームシステム4について説明する。第4実施形態に係るゲームシステム4は、機能構成(図6参照)および各構成要素の処理内容に関して、以下に説明する相違点を除き、第1実施形態と同様である。図14は、第4実施形態に係るゲームシステム4が、「特定の操作」を受け付ける検知領域の一例を示す図である。
本実施形態においては、タッチパネル10の検知面全体のうち、検知面の縦方向における中央部を基線に上下に検知領域が分割されている。そして検知領域A4−1に対する左右方向へのスライド操作がカーソルKG1の移動に対応付けられ、検知領域A4−2に対する左右方向へのスライド操作がカーソルKG2の移動に対応付けられている。従って、ユーザが、検知領域A4―1に対してスライド操作を行うと、その横方向の成分が抽出され、抽出された成分の示す量が、カーソルKG1を基準ラインKLに沿って移動する移動量であると認識される。また、ユーザが、検知領域A4―2に対してスライド操作を行うと、その縦方向の成分が抽出され、抽出された成分の示す量が、カーソルKG2を基準ラインKLに沿って移動する移動量であると認識される。なお、本実施形態ではタッチパネル10の検知面全体をほぼ均等に上下の領域に分割しているが、ほぼ均等に限る必要はなく、例えば検知領域A4―1を検知領域A4―2よりも大きくしたり、その逆としたりしてもよい。また、検知領域として使用する領域は検知面全体である必要はなく、検知面の一部であってもよいことは勿論である。また、図14における検知領域A4―1、A4―2を示す破線は、実際のゲーム画面IMでは表示させないが、表示させることとしてもよく、表示させればそれぞれの検知領域をユーザが容易に認識することが可能となる。
例えば、ユーザが検知領域A4―1内で右方向にスライド操作を行うと、カーソルKG1が右方向に移動し、左方向にスライド操作を行うと、カーソルKG1が左方向に移動する。また、ユーザが、検知領域A4―2内で右方向にスライド操作を行うと、カーソルKG2が右方向に移動し、左方向にスライド操作を行うと、カーソルKG2が左方向に移動する。これらの関係は、逆でもよい。すなわち、検知領域A4―1がカーソルKG2に対応付けられ、検知領域A4―2がカーソルKG1に対応付けられてもよい。
このように、第4実施形態に係るゲームシステム2は、ゲーム画面IMに占める広さが、第3実施形態よりも広い領域A4―1、A4―2において、「特定の操作」を認識するため、操作がしやすい。従って、第4実施形態に係るゲームシステム4は、ゲームセンター等に設置される筐体に適用することができ、また、携帯電話やタブレット端末等、操作を検知する検知面が比較的狭い機器に、より好適に適用することができる。
また、第3実施形態と同様、ゲーム画面IMには、「特定の操作」の操作方向を案内する矢印標識IFaが表示される。矢印標識IFaは、「案内標識」の一例である。このような案内標識が表示されることによって、ユーザは、カーソルKGを移動させるのにどのような操作を行えばよいのかを、直感的に理解することができる。
その他の点については、第1実施形態と同様である。指示経路Rが表示されていないときのゲーム画面IMについては、例えば図1と同様である。また、第4実施形態のゲームシステム4は、図4、5に例示したゲーム画面IMを表示し、第1実施形態と同様の処理を行うことができる。また、本実施形態においても、図14に示すようにスライドバーSB7、SB8、及びスライダーSD7、SD8が表示されてもよい。この場合のスライドバーSB7、SB8は、「特定の操作」の検知領域を示すものではなく、単にカーソルKG1、KG2の操作量を示すインジケータとして機能する。また、指示経路Rが同時期に1つだけゲーム画面IMに表示される場合、「特定の操作」を受け付ける検知領域は、タッチパネル10の検知面全体であってよい。
以上説明した第4実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、基準ラインKL、指示経路R、および「特定の操作」により操作されるカーソルKGをタッチパネル10に表示させ、タッチパネル10の領域A4―1、A4―2に指示体が接触した後、指示体が接触したままスライドした操作を「特定の操作」と認識し、「特定の操作」が、基準ラインKLと指示経路Rとの交差位置の変化に対応しているか否かを判定してゲーム結果に反映させるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
また、第4実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、「特定の操作」の操作方向を案内する案内標識(矢印標識IFa)をタッチパネル10に表示させるため、ユーザは、カーソルKGを移動させるのにどのような操作を行えばよいのかを、直感的に理解することができる。
また、第4実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、カーソルKGの移動方向と「特定の操作」の方向が平行となるため、直感的に理解しやすい操作によりゲームを進行させることができる。また、第4実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、特殊なオブジェクトに対する操作を失敗したときに、操作方向とカーソルKGの移動方向との対応関係を逆向きに変更することで、スリリングなゲーム展開を実現することができる。
また、第4実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、図14に示すように「特定の操作」を受け付ける領域を、基準ラインKLとは異なる場所に設けている。このため、ユーザは、カーソルKGと、基準ラインKLと指示経路Rとの交差位置とが合致しているかどうかを視認しながら操作を行うことができ、より快適にゲームを楽しむことができる。
なお、第4実施形態においては、オブジェクトOJや大オブジェクトDJに対する操作の場合は、トラックTLに応じて検知領域を定めておくこととしてもよい。すなわち、例えば図14に示す4列のトラックTLのうち、左2列は検知領域A4−1に対するタップや長押しの操作に対応するものとし、右2列は検知領域A4−2に対するタップや長押しの操作に対応するようにしてもよい。
<第5実施形態>
以下、第5実施形態に係るゲームシステム5について説明する。第5実施形態に係るゲームシステム5は、機能構成(図6参照)および各構成要素の処理内容に関して、以下に説明する相違点を除き、第1実施形態と同様である。図15は、第5実施形態に係るゲームシステム5が表示するゲーム画面IMの一例を示す図である。図示するように、第5実施形態に係るゲームシステム5では、ゲーム画面IMにおいて、大ボタンLS(1)〜LS(4)、および小ボタンSS(1)、SS(2)に加えて、カーソル移動ボタンKS(1)、KS(2)が表示される。
第5実施形態における「特定の操作」は、カーソル移動ボタンKS(1)、KS(2)を指示体で長押しする操作、およびこれらから指示体を離す操作である。例えば、カーソル移動ボタンKS(1)に指示体が所定時間以上触れた場合、触れ続けている間、カーソルKG1が右方向に移動し、カーソル移動ボタンKS(1)から指示体が離れると、カーソルKG1が左方向に移動する。また、カーソル移動ボタンKS(2)に指示体が所定時間以上触れた場合、触れ続けている間、カーソルKG2が左方向に移動し、カーソル移動ボタンKS(2)から指示体が離れると、カーソルKG1が右方向に移動する。なお、第5実施形態において、図4に示すような、各トラックTLを横切って基準ラインKLと略平行に延在する部分を有する形態の指示経路Rが出現したときは、指示体を一度離し、その後、短時間(例えば上記所定時間未満の時間)、カーソル移動ボタンKS(1)、KS(2)に触れることで、カーソルKG1、KG2が、上記「触れ続けている間」、および「指示体が離れた場合」よりも高速で移動するようにする。すなわち、例えば図4に示すような指示経路Rが出現した時は、指示経路R1Lが基準ラインKLと交差しているときは長押し操作を継続させ、基準ラインKLと交差する経路が指示経路R1Lから指示経路R1Xに差し掛かったタイミングでタップ操作を行い、基準ラインKLと交差する経路が指示経路R1XからR1Rに差し掛かったタイミングで長押し操作を開始する、という具合である。ここで、タップ操作がなされたことを検知すると、制御部30は、カーソルKG1を指示経路R1L側から指示経路R1R側に高速で移動させる表示制御を行う。
その他の点については、第1実施形態と同様である。指示経路Rが表示されていないときのゲーム画面IMについては、例えば図1と同様である。また、第5実施形態のゲームシステム5は、図4、5に例示したゲーム画面IMを表示し、第1実施形態と同様の処理を行うことができる。
以上説明した第5実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、基準ラインKL、指示経路R、および「特定の操作」により操作されるカーソルKGをタッチパネル10に表示させ、タッチパネル10のカーソル移動ボタンKS(1)、KS(2)に所定時間以上、指示体が接触し続けた場合に、その操作を「特定の操作」と認識し、「特定の操作」が、基準ラインKLと指示経路Rとの交差位置の変化に対応しているか否かを判定してゲーム結果に反映させるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
また、第5実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、「特定の操作」が一点に触れ続ける操作であるため、これに対して広い検知面を割り当てる必要が無い。このため、ゲームセンター等に設置される筐体に適用することができ、また、携帯電話やタブレット端末等、操作を検知する検知面が比較的狭い機器に、より好適に適用することができる。
また、第5実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、図15に示すように「特定の操作」を受け付ける領域を、基準ラインKLとは異なる場所に設けている。このため、ユーザは、カーソルKGと、基準ラインKLと指示経路Rとの交差位置とが合致しているかどうかを視認しながら操作を行うことができ、より快適にゲームを楽しむことができる。
<第6実施形態>
以下、第6実施形態に係るゲームシステム6について説明する。第6実施形態に係るゲームシステム6は、機能構成(図6参照)および各構成要素の処理内容に関して、以下に説明する相違点を除き、第1実施形態と同様である。図16は、第6実施形態に係るゲームシステム6が、「特定の操作」を受け付ける検知領域の一例を示す図である。
本実施形態においては、タッチパネル10の検知面全体のうち、検知面の横方向における中央部を基線に左右に検知領域が分割されている。そして、検知領域A6−1に対する操作がカーソルKG1の移動に対応付けられ、検知領域A6−2に対する操作がカーソルKG2の移動に対応付けられている。例えば、検知領域A6―1に指示体が所定時間以上触れた場合、触れ続けている間、カーソルKG1が右方向に移動し、検知領域A6―1から指示体が離れると、カーソルKG1が左方向に移動する。また、検知領域A6―2に所定時間以上触れた場合、触れ続けている間、カーソルKG2が左方向に移動し、検知領域A6―2から指示体が離れると、カーソルKG2が右方向に移動する。なお、このような関係は逆でもよい。すなわち、検知領域A6―1がカーソルKG2に対応付けられ、検知領域A6―2がカーソルKG1に対応付けられることとしてもよいし、指示体が検知領域に接触している間にカーソルKGが移動する方向と、指示体が検知領域から離れている間にカーソルKGが移動する方向との関係が逆に対応づけられていてもよい。
また、本実施形態ではタッチパネル10の検知面全体をほぼ均等に左右の領域に分割しているが、ほぼ均等に限る必要はなく、例えば検知領域A6―1を検知領域A6―2よりも大きくしたり、その逆としたりしてもよい。また、検知領域として使用する領域は検知面全体である必要はなく、検知面の一部であってもよいことはもちろんである。また、図16における検知領域A6―1、A6―2を示す破線は、実際のゲーム画面IMでは表示させないが、表示させることとしてもよく、表示させればそれぞれの検知領域をユーザが容易に認識することが可能となる。
第6実施形態において、図4に示すような、各トラックTLを横切って基準ラインKLと略平行に延在する部分を有する形態の指示経路Rが出現した場合などにおいて、検知領域A6―1で右方向へのフリック操作がなされたときに、カーソルKG1を、上記「触れ続けている間」および「指示体が離れた場合」よりも高速で右方向に移動させ、検知領域A6―1で左方向へのフリック操作がなされたときに、カーソルKG1を高速で左方向に移動させるようにする。また、検知領域A6―2で左方向へのフリック操作がなされたときに、カーソルKG2を、上記「触れ続けている間」および「指示体が離れた場合」よりも高速で左方向に移動させ、検知領域A6―2で右方向へのフリック操作がなされたときに、カーソルKG2を高速で右方向に移動させるようにする。ここで、フリック操作とは、例えば、所定時間以内に所定範囲内の距離分、スライド操作すること等と定義される。
なお、指示経路Rが同時期に1つだけゲーム画面IMに表示される場合、「特定の操作」を受け付ける検知領域は、タッチパネル10の検知面全体であってよい。
その他の点については、第1実施形態と同様である。指示経路Rが表示されていないときのゲーム画面IMについては、例えば図1と同様である。また、第6実施形態のゲームシステム6は、図4、5に例示したゲーム画面IMを表示し、第1実施形態と同様の処理を行うことができる。
以上説明した第6実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、基準ラインKL、指示経路R、および「特定の操作」により操作されるカーソルKGをタッチパネル10に表示させ、タッチパネル10の領域A6―1、A6―2に所定時間以上、指示体が接触し続けた場合に、その操作を「特定の操作」と認識し、「特定の操作」が、基準ラインKLと指示経路Rとの交差位置の変化に対応しているか否かを判定してゲーム結果に反映させるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
また、第6実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、「特定の操作」が一点に触れ続ける操作であるため、これに対して広い検知面を割り当てる必要が無い。このため、ゲームセンター等に設置される筐体に適用することができ、また、携帯電話やタブレット端末等、操作を検知する検知面が比較的狭い機器に、より好適に適用することができる。
また、第6実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、図16に示すように「特定の操作」を受け付ける領域を、基準ラインKLとは異なる場所に設けている。このため、ユーザは、カーソルKGと、基準ラインKLと指示経路Rとの交差位置とが合致しているかどうかを視認しながら操作を行うことができ、より快適にゲームを楽しむことができる。
<第7実施形態>
以下、第7実施形態に係るゲームシステム7について説明する。第7実施形態に係るゲームシステム7は、機能構成(図6参照)および各構成要素の処理内容に関して、以下に説明する相違点を除き、第1実施形態と同様である。
第7実施形態において、「特定の操作」とは、カーソルKGの表示位置に直接、指示体で触れて、触れたまま交差範囲に追従して基準ラインKL上を移動させる操作である。図17は、第7実施形態に係るゲームシステム7が、「特定の操作」を受け付ける検知領域の一例を示す図である。ゲームシステム7は、領域A7に対して指示体が触れると、その後、指示体が基準ラインKL上を移動したのに応じてカーソルKGを移動させる。第7実施形態において、基本的には、指示経路Rは、同時に1つのみゲーム画面IMに表示される。
なお、触れたまま移動させることに代えて、断続的に基準ラインKL上に触れる操作を受け付けてもよい。すなわち、カーソルKGを中心とした所定範囲内に指示体が触れると、指示体の触れた箇所に向けてカーソルKGが一定距離移動するようにし、カーソルKGを動かしたい方向の箇所に指示体を触れる操作を、ユーザに繰り返させるようにしてもよい。カーソルKGに指示体が触れていなければ、カーソルKGは静止した状態とされてよい。
また、基準ラインKLを含む所定領域において、カーソルKGを基準として左右いずれかの位置に指示体が触れた場合、カーソルKGが指示体との接触位置に向けて基準ラインKL上を移動するようにしてもよい。すなわち例えば、図17において、基準ラインKL上のカーソルKGの右側の位置に指示体を接触させると、指示体が接触している間は、その接触位置に向けた方向に、基準ラインKL上を所定の速度でカーソルKGを移動させる、といった具合である。この場合も、カーソルKGに指示体が触れていなければ、カーソルKGは静止した状態とされてよい。
その他の点については、第1実施形態と同様である。指示経路Rが表示されていないときのゲーム画面IMについては、例えば図1と同様である。また、第7実施形態のゲームシステム7は、図4、5に例示したゲーム画面IMを表示し、第1実施形態と同様の処理を行うことができる。
以上説明した第7実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、基準ラインKL、指示経路R、および「特定の操作」により操作されるカーソルKGをタッチパネル10に表示させ、カーソルKGに直接、指示体で触れて、触れたまま基準ラインKL上を移動させる操作を「特定の操作」と認識し、「特定の操作」が、基準ラインKLと指示経路Rとの交差位置の変化に対応しているか否かを判定してゲーム結果に反映させるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
<第8実施形態>
以下、第8実施形態に係るゲームシステム8について説明する。第8実施形態に係るゲームシステム8は、機能構成(図6参照)および各構成要素の処理内容に関して、以下に説明する相違点を除き、第1実施形態と同様である。図18は、第8実施形態に係るゲームシステム8が、「特定の操作」を含む各種操作を受け付ける検知領域の一例を示す図である。
本実施形態においては、タッチパネル10の検知面全体のうち、検知面の縦方向における中央部を基線に上下に検知領域が分割されている。本実施形態のゲームシステム8は、領域A8―1に対する操作を、オブジェクトOJや大オブジェクトDJが基準ラインKLに到達したときに要求される操作として認識し、領域A8―2に対する操作を、「特定の操作」として認識する。なお、本実施形態ではタッチパネル10の検知面全体をほぼ均等に上下の領域に分割しているが、ほぼ均等に限る必要はなく、例えば検知領域A8―1を検知領域A8―2よりも大きくしたり、その逆としたりしてもよい。また、検知領域として使用する領域は検知面全体である必要はなく、検知面の一部であってもよいことは勿論である。また、図18における検知領域A8―1、A8―2を示す破線は、実際のゲーム画面IMでは表示させないが、表示させることとしてもよく、表示させればそれぞれの検知領域をユーザが容易に認識することが可能となる。
例えば、検知領域A8―1に指示体でタップすると、第1実施形態で説明した大ボタンLS(1)〜LS(4)が操作されたと同様の結果が生じる。また、検知領域A8―1に指示体で所定時間以上触れると、第1実施形態で説明した小ボタンSS(1)、SS(2)が操作されたのと同様の結果が生じる。このとき、第8実施形態に係る操作認識部42は、基準ラインKLに接近して来るオブジェクトの位置と、操作がなされた位置との関係性に基づいて、オブジェクトに対応した操作がなされたか否かを判定する。
一方、検知領域A8―2に指示体が触れている間、カーソルKGが例えば右方向に移動し、検知領域A8―2から指示体が離れると、カーソルKGが例えば左方向に移動する。そして、検知領域A8―2にフリック操作がなされると、カーソルKGが高速で移動する。なお、このような関係は逆でもよい。すなわち、検知領域A8―1への操作を「特定の操作」として認識し、検知領域A8―2への操作をオブジェクトOJや大オブジェクトDJが基準ラインKLに到達したときに要求される操作として認識してもよい。
以上のように、本実施形態は、検知領域ごとに認識すべき操作とオブジェクトや指示経路との関係を決めておく構成の例を説明した。
以上説明した第8実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、基準ラインKL、指示経路R、および「特定の操作」により操作されるカーソルKGをタッチパネル10に表示させ、タッチパネル10の領域A8―2に所定時間以上、指示体が接触し続けた場合に、その操作を「特定の操作」と認識し、「特定の操作」が、基準ラインKLと指示経路Rとの交差位置の変化に対応しているか否かを判定してゲーム結果に反映させるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
また、第8実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、「特定の操作」が一点に触れ続ける操作であるため、これに対して広い検知面を割り当てる必要が無い。このため、ゲームセンター等に設置される筐体に適用することができ、また、携帯電話やタブレット端末等、操作を検知する検知面が比較的狭い機器に、より好適に適用することができる。
また、第8実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、図18に示すように「特定の操作」を受け付ける領域を、基準ラインKLとは異なる場所に設けている。このため、ユーザは、カーソルKGと、基準ラインKLと指示経路Rとの交差位置とが合致しているかどうかを視認しながら操作を行うことができ、より快適にゲームを楽しむことができる。
以上、本発明を実施するための形態について実施形態を用いて説明したが、本発明はこうした実施形態に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変形及び置換を加えることができる。
例えば、上記各実施形態のゲームシステムにおいて、ゲーム画面IM中に特殊なオブジェクトを表示し、その特殊なオブジェクトが基準ラインKLに到達したときの操作をユーザが失敗したときには、「特定の操作」の方向とカーソルKGの移動方向との対応関係を逆向きに変更してよい。第3実施形態を例にとると、スライダーSD5を右方向に移動させると、カーソルKG1が左方向に移動し、スライダーSD5を左方向に移動させると、カーソルKG1が右方向に移動するようにする。また、例えば、スライダーSD6を右方向に移動させると、カーソルKG2が左方向に移動し、スライダーSD6を左方向に移動させると、カーソルKG2が右方向に移動するようにする。こうすることにより、操作が格段に難しくなるため、ユーザは、特殊なオブジェクトに対する操作を失敗しないように注意深く操作を行う必要がある。この結果、スリリングなゲーム展開を実現することができる。特殊なオブジェクトは、図示しないが、例えば他のオブジェクトや指示経路Rとは異なる表示態様(色、形状、演出等)のオブジェクトである。
また、上記説明した各実施形態では、指示経路情報部94rには、開始時刻の情報、指示経路Rの開始時期における基準ラインKL上の位置の情報、終了時刻の情報、指示経路Rの終了時期における基準ラインKL上の位置の情報、指示経路Rの幅の情報、指示経路パターンの情報が記述されている例を説明したが、これに限られるものではない。例えば、開始時刻の情報に代えて、または開始時刻と共に、指示経路Rが基準ラインKLに到達する時刻(到達時刻)の情報が記述されていてもよい。開始時刻の情報に代えて到達時刻の情報が記述される場合には、ゲームの進行処理において表示制御部60は、指示経路情報部94rから読みだした到達時刻から逆算して開始時刻を特定し、表示部12に表示させる制御を行う。
また、上記説明した各実施形態では、ゲームシステムが、単体の装置によって実現されるものとしたが、これに代えて、ユーザの使用する端末装置と、端末装置にネットワークを介して通信接続されたサーバ装置等とにより実現されてもよい。図19は、ゲームシステムの他の機能構成例を示す図である。図示するように、端末装置が操作認識部42、操作評価部43、表示制御部60、音出力制御部65を備え、サーバ装置がシーケンス処理部41を備えるような構成が考えられる。ネットワークNWは、例えば、携帯電話網、PHS(Personal Handy-phone System)網、VPN(Virtual Private Network)網、専用通信回線網、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、PSTN(Public Switched Telephone Network;公衆交換電話網)など、またはこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークである。端末装置やサーバ装置は、ネットワークNWに対応した通信機能を備える。また、図20は、ゲームシステムの他の機能構成例を示す図である。図示するように、端末装置がウェブブラウザを備え、サーバ装置がゲーム制御のための実質的な処理部とウェブページ提供部を備え、ブラウザゲームを端末装置に提供する構成であってもよい。
また、上記各実施形態では、表示面と接触検知面が一体化したタッチパネルを備えるものとしたが、表示面と接触検知面が異なる(別体である、或いは同じ面の異なる領域である)構成であってもよい。
<付記>
(付記1)
以上の説明から、本発明の一態様は、ゲーム画面(IM)を表示可能な表示部(12)と、検知面への接触を検知可能な検知部(一例として接触検知機構14)とを備えるゲームシステム(1、2、3、4)に、(1)基準標識(一例として基準ラインKL)と、(2)時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識(一例として指示経路R)であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、(3)前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識(一例としてカーソルKG)と、を前記表示部に表示させる処理と、前記検知面の所定箇所に指示体が接触した後、前記指示体が前記検知面に接触したままスライドした操作が前記検知面において検知された場合、該一連の操作を前記特定の操作と認識する処理と、前記スライドする操作の操作方向を案内する案内標識を前記表示部に表示させる処理と、前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる処理と、を実行させるゲーム制御プログラム(80)、として把握することができる。
係る構成によれば、ゲームの興趣性を向上させることができる。また、案内標識を表示することにより、直感的に操作方向を理解させることができる。
(付記2)
また、本発明の一態様として、ゲーム画面(IM)を表示可能な表示部(12)と、検知面への接触を検知可能な検知部(一例として接触検知機構14)とを備えるゲームシステム(5、6、8)に、(1)基準標識(一例として基準ラインKL)と、(2)時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識(一例として指示経路R)であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、(3)前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識(一例としてカーソルKG)と、を前記表示部に表示させる処理と、前記検知面の所定箇所に所定時間以上、指示体が接触し続けた場合、該操作を前記特定の操作と認識する処理と、前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる処理と、を実行させるゲーム制御プログラム(80)、として把握することもできる。
係る構成によれば、ゲームの興趣性を向上させることができる。また、一点に接触し続ける操作を「特定の操作」と認識するため、検知面が比較的狭い機器に好適に適用することができる。
(付記3)
また、本発明の一態様として、付記2記載のゲーム制御プログラムであって、前記ゲームシステムに、前記検知面の所定箇所に所定時間以上、前記指示体が接触し続けた場合、該操作を、前記被操作標識を第1の方向に移動させる操作と認識させ、該操作の後、前記検知面の所定箇所に前記指示体の接触が無かった場合、前記被操作標識を第2の方向に移動させる操作と認識させるゲーム制御プログラム、として把握することもできる。
(付記4)
また、本発明の一態様として、付記2または3記載のゲーム制御プログラムであって、前記ゲームシステムに、前記検知面の所定箇所に指示体が接触した後、前記指示体が前記検知面に接触したままスライドした操作が前記検知面において検知された場合、該一連の操作を、前記特定の操作のうち、前記検知面の所定箇所に所定時間以上指示体が接触し続けた場合よりも高速で前記被操作標識を移動させる操作と認識させるゲーム制御プログラム、として把握することもできる。
(付記5)
また、本発明の一態様として、ゲーム画面(IM)を表示可能な表示部(12)と、検知面への接触を検知可能な検知部(一例として接触検知機構14)とを備えるゲームシステム(7)に、(1)基準標識(一例として基準ラインKL)と、(2)時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識(一例として指示経路R)であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、(3)前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識(一例としてカーソルKG)と、を前記表示部に表示させる処理と、前記交差位置に追従して指示体を接触させる操作を、前記特定の操作と認識する処理と、前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる処理と、前記ゲーム結果に応じて、前記基準標識のゲーム画面上の位置を変更する処理と、を実行させるゲーム制御プログラム(80)、として把握することもできる。
係る構成によれば、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(付記6)
また、本発明の一態様として、付記1から5のうちいずれか1項記載のゲーム制御プログラムであって、前記ゲームシステムに、前記検知面を、仮想的な複数の領域(A1―1、A1―2、A2―1、A2―2、A3―1、A3―2、A4―1、A4―2、KS(1)、KS(2)、A6―1、A6―2、A8―1、A8―2)に分割させ、前記分割された各領域に対してなされた操作を、前記特定の操作を含む操作の種別に応じた操作として認識させるゲーム制御プログラム、として把握することもできる。
(付記7)
また、本発明の一態様として、付記1から6のうちいずれか1項記載のゲーム制御プログラムであって、前記ゲームシステムに、前記認識された特定の操作が、前記交差位置の変化に対応していると判定された場合に、前記被操作標識を前記交差位置に対応付けて前記表示部に表示させる処理を実行させるゲーム制御プログラム、として把握することもできる。
(付記8)
また、本発明の一態様として、付記1から7のうちいずれか1項記載のゲーム制御プログラムであって、前記ゲームシステムに、前記判定させる処理として、ゲーム中において前記検知面に対して実行されるべき特定の操作の内容を、操作タイミングを指定する情報と対応付けて記述したシーケンスデータ(94)と、前記検知部により検知された特定の操作の内容とに基づいて、前記検知部により検知された特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定させるゲーム制御プログラム、として把握することもできる。
(付記9)
また、本発明の一態様として、付記1から6のうちいずれか1項記載のゲーム制御プログラムであって、前記ゲームシステムに、前記被操作標識の位置が前記交差位置に合致している場合に、前記検知部により検知された特定の操作が、前記交差位置の変化に対応していると判定させる、として把握することもできる。
(付記10)
また、本発明の一態様として、付記1から9のうちいずれか1項記載のゲーム制御プログラムであって、前記ゲームシステムに、前記対象標識および前記被操作標識の組み合わせを複数表示させ、前記検知面における第1の領域に指示体が接触した後、前記指示体が前記第1の領域に接触したままスライドした操作が前記第1の領域において検知された場合、該一連の操作を、第1の組み合わせの前記対象標識および前記被操作標識に対する特定の操作と認識させ、前記検知面における第2の領域に指示体が接触した後、前記指示体が前記第2の領域に接触したままスライドした操作が前記第2の領域において検知された場合、該一連の操作を、第2の組み合わせの前記対象標識および前記被操作標識に対する特定の操作と認識させるゲーム制御プログラム、として把握することもできる。
(付記11)
また、本発明の一態様として、ゲーム画面(IM)を表示可能な表示部(12)と、検知面への接触を検知可能な検知部(一例として接触検知機構14)と、(1)基準標識(一例として基準ラインKL)と、(2)時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識(一例として指示経路R)であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、(3)前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識(一例としてカーソルKG)と、を前記表示部に表示させる制御部(41)と、前記検知面の所定箇所に指示体が接触した後、前記指示体が前記検知面に接触したままスライドした操作が前記検知面において検知された場合、該一連の操作を前記特定の操作と認識する認識部(42)と、前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる評価部(43)と、を備え、前記制御部は、前記スライドする操作の操作方向を案内する案内標識を前記表示部に表示させる、ゲームシステム(1、2、3、4)、として把握することもできる。
係る構成によれば、ゲームの興趣性を向上させることができる。また、案内標識を表示することにより、直感的に操作方向を理解させることができる。
(付記12)
また、本発明の一態様として、ゲーム画面(IM)を表示可能な表示部(12)と、検知面への接触を検知可能な検知部(一例として接触検知機構14)と、を備えるゲームシステム(1、2、3、4)が、(1)基準標識(一例として基準ラインKL)と、(2)時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識(一例として指示経路R)であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、(3)前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識(一例としてカーソルKG)と、を前記表示部に表示させる処理と、前記検知面の所定箇所に指示体が接触した後、前記指示体が前記検知面に接触したままスライドした操作が前記検知面において検知された場合、該一連の操作を前記特定の操作と認識する処理と、前記スライドする操作の操作方向を案内する案内標識を前記表示部に表示させる処理と、前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる処理と、を実行するゲーム制御方法、として把握することもできる。
係る構成によれば、ゲームの興趣性を向上させることができる。また、案内標識を表示することにより、直感的に操作方向を理解させることができる。
(付記13)
また、本発明の一態様として、ゲーム画面(IM)を表示可能な表示部(12)と、検知面への接触を検知可能な検知部(一例として接触検知機構14)と、(1)基準標識(一例として基準ラインKL)と、(2)時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識(一例として指示経路R)であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、(3)前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識(一例としてカーソルKG)と、を前記表示部に表示させる制御部(41)と、前記検知面の所定箇所に所定時間以上、指示体が接触し続けた場合、該操作を前記特定の操作と認識する認識部(42)と、前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる評価部(43)と、を備えるゲームシステム(5、6、8)、として把握することもできる。
係る構成によれば、ゲームの興趣性を向上させることができる。また、一点に接触し続ける操作を「特定の操作」と認識するため、検知面が比較的狭い機器に好適に適用することができる。
(付記14)
また、本発明の一態様として、ゲーム画面(IM)を表示可能な表示部(12)と、検知面への接触を検知可能な検知部(一例として接触検知機構14)とを備えるゲームシステム(5、6、8)が、(1)基準標識(一例として基準ラインKL)と、(2)時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識(一例として指示経路R)であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、(3)前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識(一例としてカーソルKG)と、を前記表示部に表示させる処理と、前記検知面の所定箇所に所定時間以上、指示体が接触し続けた場合、該操作を前記特定の操作と認識する処理と、前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる処理と、を実行するゲーム制御方法、として把握することもできる。
係る構成によれば、ゲームの興趣性を向上させることができる。また、一点に接触し続ける操作を「特定の操作」と認識するため、検知面が比較的狭い機器に好適に適用することができる。
(付記15)
また、本発明の一態様として、ゲーム画面(IM)を表示可能な表示部(12)と、 検知面への接触を検知可能な検知部(一例として接触検知機構14)と、(1)基準標識(一例として基準ラインKL)と、(2)時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識(一例として指示経路R)であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、(3)前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識(一例としてカーソルKG)と、を前記表示部に表示させる制御部(41)と、前記交差位置に指示体を接触させる操作を、前記特定の操作と認識する認識部(42)と、
前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる評価部(43)と、を備え、
前記制御部は、ゲーム結果に応じて、前記基準標識のゲーム画面上の位置を変更する、ゲームシステム(7)、として把握することもできる。
係る構成によれば、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(付記16)
また、本発明の一態様として、ゲーム画面(IM)を表示可能な表示部(12)と、検知面への接触を検知可能な検知部(一例として接触検知機構14)とを備えるゲームシステム(7)が、(1)基準標識(一例として基準ラインKL)と、(2)時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識(一例として指示経路R)であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、(3)前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識(一例としてカーソルKG)と、を前記表示部に表示させる処理と、前記交差位置に指示体を接触させる操作を、前記特定の操作と認識する処理と、前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる処理と、ゲーム結果に応じて、前記基準標識のゲーム画面上の位置を変更する処理と、を実行するゲーム制御方法、として把握することもできる。
係る構成によれば、ゲームの興趣性を向上させることができる。
1〜8‥ゲームシステム、10‥タッチパネル、12‥表示部、14‥接触検知機構、20‥スピーカ、30‥制御部、40‥ゲーム制御部、41‥シーケンス処理部、42‥操作認識部、43‥操作評価部、60‥表示制御部、65‥音出力制御部、70‥記憶部、80‥ゲーム制御プログラム、81‥シーケンス処理モジュール、82‥操作認識モジュール、83‥操作評価モジュール、90‥ゲームデータ、91‥楽曲データ、92‥効果音データ、93‥画像データ、94‥シーケンスデータ、SP‥外周部分、TL‥トラック、KG‥カーソル、KL‥基準ライン、UP‥奥側、DP‥手前側、OJ‥オブジェクト、DJ‥大オブジェクト、R‥指示経路

Claims (15)

  1. ゲーム画面を表示可能な表示部と、検知面への接触を検知可能な検知部とを備えるゲームシステムに、
    (1)基準標識と、(2)時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、(3)前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識と、を前記表示部に表示させる処理と、
    前記検知面の所定箇所に指示体が接触した後、前記指示体が前記検知面に接触したままスライドした操作が前記検知面において検知された場合、該一連の操作を前記特定の操作と認識する処理と、
    前記スライドする操作の操作方向を案内する案内標識を前記表示部に表示させる処理と、
    前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる処理と、
    を実行させるゲーム制御プログラム。
  2. ゲーム画面を表示可能な表示部と、検知面への接触を検知可能な検知部とを備えるゲームシステムに、
    (1)基準標識と、(2)時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、(3)前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識と、を前記表示部に表示させる処理と、
    前記検知面の所定箇所に所定時間以上、指示体が接触し続けた場合、該操作を前記特定の操作と認識する処理と、
    前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる処理と、
    を実行させるゲーム制御プログラム。
  3. 請求項2記載のゲーム制御プログラムであって、
    前記ゲームシステムに、
    前記検知面の所定箇所に所定時間以上、前記指示体が接触し続けた場合、該操作を、前記被操作標識を第1の方向に移動させる操作と認識させ、該操作の後、前記検知面の所定箇所に前記指示体の接触が無かった場合、前記被操作標識を第2の方向に移動させる操作と認識させる、
    ゲーム制御プログラム。
  4. 請求項2または3記載のゲーム制御プログラムであって、
    前記ゲームシステムに、
    前記検知面の所定箇所に指示体が接触した後、前記指示体が前記検知面に接触したままスライドした操作が前記検知面において検知された場合、該一連の操作を、前記特定の操作のうち、前記検知面の所定箇所に所定時間以上指示体が接触し続けた場合よりも高速で前記被操作標識を移動させる操作と認識させる、
    ゲーム制御プログラム。
  5. ゲーム画面を表示可能な表示部と、検知面への接触を検知可能な検知部とを備えるゲームシステムに、
    (1)基準標識と、(2)時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、(3)前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識と、を前記表示部に表示させる処理と、
    前記交差位置に追従して指示体を接触させる操作を、前記特定の操作と認識する処理と、
    前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる処理と、
    前記ゲーム結果に応じて、前記基準標識のゲーム画面上の位置を変更する処理と、
    を実行させるゲーム制御プログラム。
  6. 請求項1から5のうちいずれか1項記載のゲーム制御プログラムであって、
    前記ゲームシステムに、
    前記検知面を、仮想的な複数の領域に分割させ、
    前記分割された各領域に対してなされた操作を、前記特定の操作を含む操作の種別に応じた操作として認識させる、
    ゲーム制御プログラム。
  7. 請求項1から6のうちいずれか1項記載のゲーム制御プログラムであって、
    前記ゲームシステムに、
    前記認識された特定の操作が、前記交差位置の変化に対応していると判定された場合に、前記被操作標識を前記交差位置に対応付けて前記表示部に表示させる処理を実行させる、
    ゲーム制御プログラム。
  8. 請求項1から7のうちいずれか1項記載のゲーム制御プログラムであって、
    前記ゲームシステムに、
    前記判定させる処理として、ゲーム中において前記検知面に対して実行されるべき特定の操作の内容を、操作タイミングを指定する情報と対応付けて記述したシーケンスデータと、前記検知部により検知された特定の操作の内容とに基づいて、前記検知部により検知された特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定させる、
    ゲーム制御プログラム。
  9. 請求項1から6のうちいずれか1項記載のゲーム制御プログラムであって、
    前記ゲームシステムに、
    前記被操作標識の位置が前記交差位置に合致している場合に、前記検知部により検知された特定の操作が、前記交差位置の変化に対応していると判定させる、
    ゲーム制御プログラム。
  10. ゲーム画面を表示可能な表示部と、
    検知面への接触を検知可能な検知部と、
    (1)基準標識と、(2)時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、(3)前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識と、を前記表示部に表示させる制御部と、
    前記検知面の所定箇所に指示体が接触した後、前記指示体が前記検知面に接触したままスライドした操作が前記検知面において検知された場合、該一連の操作を前記特定の操作と認識する認識部と、
    前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる評価部と、
    を備え、
    前記制御部は、前記スライドする操作の操作方向を案内する案内標識を前記表示部に表示させる、
    ゲームシステム。
  11. ゲーム画面を表示可能な表示部と、検知面への接触を検知可能な検知部と、を備えるゲームシステムが、
    (1)基準標識と、(2)時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、(3)前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識と、を前記表示部に表示させる処理と、
    前記検知面の所定箇所に指示体が接触した後、前記指示体が前記検知面に接触したままスライドした操作が前記検知面において検知された場合、該一連の操作を前記特定の操作と認識する処理と、
    前記スライドする操作の操作方向を案内する案内標識を前記表示部に表示させる処理と、
    前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる処理と、
    を実行するゲーム制御方法。
  12. ゲーム画面を表示可能な表示部と、
    検知面への接触を検知可能な検知部と、
    (1)基準標識と、(2)時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、(3)前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識と、を前記表示部に表示させる制御部と、
    前記検知面の所定箇所に所定時間以上、指示体が接触し続けた場合、該操作を前記特定の操作と認識する認識部と、
    前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる評価部と、
    を備えるゲームシステム。
  13. ゲーム画面を表示可能な表示部と、検知面への接触を検知可能な検知部とを備えるゲームシステムが、
    (1)基準標識と、(2)時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、(3)前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識と、を前記表示部に表示させる処理と、
    前記検知面の所定箇所に所定時間以上、指示体が接触し続けた場合、該操作を前記特定の操作と認識する処理と、
    前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる処理と、
    を実行するゲーム制御方法。
  14. ゲーム画面を表示可能な表示部と、
    検知面への接触を検知可能な検知部と、
    (1)基準標識と、(2)時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、(3)前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識と、を前記表示部に表示させる制御部と、
    前記交差位置に指示体を接触させる操作を、前記特定の操作と認識する認識部と、
    前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる評価部と、を備え、
    前記制御部は、ゲーム結果に応じて、前記基準標識のゲーム画面上の位置を変更する、
    を備えるゲームシステム。
  15. ゲーム画面を表示可能な表示部と、検知面への接触を検知可能な検知部とを備えるゲームシステムが、
    (1)基準標識と、(2)時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、(3)前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識と、を前記表示部に表示させる処理と、
    前記交差位置に指示体を接触させる操作を、前記特定の操作と認識する処理と、
    前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる処理と、
    ゲーム結果に応じて、前記基準標識のゲーム画面上の位置を変更する処理と、
    を実行するゲーム制御方法。
JP2013193194A 2013-09-18 2013-09-18 ゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法 Pending JP2015058127A (ja)

Priority Applications (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013193194A JP2015058127A (ja) 2013-09-18 2013-09-18 ゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法
CN201480048854.5A CN105517641B (zh) 2013-09-18 2014-09-12 存储介质、游戏系统以及游戏控制方法
PCT/JP2014/074230 WO2015041168A1 (ja) 2013-09-18 2014-09-12 ゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法
KR1020167005153A KR101968391B1 (ko) 2013-09-18 2014-09-12 기록 매체, 게임 시스템 및 게임 제어 방법
US15/067,486 US10322344B2 (en) 2013-09-18 2016-03-11 Game control program, game system, and game control method for displaying reference indicator and target indicator

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013193194A JP2015058127A (ja) 2013-09-18 2013-09-18 ゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2015058127A true JP2015058127A (ja) 2015-03-30

Family

ID=52688818

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013193194A Pending JP2015058127A (ja) 2013-09-18 2013-09-18 ゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法

Country Status (5)

Country Link
US (1) US10322344B2 (ja)
JP (1) JP2015058127A (ja)
KR (1) KR101968391B1 (ja)
CN (1) CN105517641B (ja)
WO (1) WO2015041168A1 (ja)

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2016158219A1 (ja) * 2015-03-31 2016-10-06 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置及びゲームプログラム
WO2016158213A1 (ja) * 2015-03-31 2016-10-06 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置及びゲームプログラム
JP2017063983A (ja) * 2015-09-29 2017-04-06 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム装置、及びゲームプログラム
JP2017104653A (ja) * 2017-03-14 2017-06-15 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置及びゲームプログラム
JP2017144001A (ja) * 2016-02-16 2017-08-24 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム機及びそのコンピュータプログラム
WO2018235553A1 (ja) * 2017-06-20 2018-12-27 株式会社コナミアミューズメント ゲーム機、及びコンピュータプログラム
JP2019115860A (ja) * 2019-05-07 2019-07-18 株式会社コナミアミューズメント ゲーム機
KR20210138081A (ko) * 2019-06-21 2021-11-18 텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드 가상 아이템을 마킹하기 위한 가상 객체의 제어 방법 및 장치와 매체
US11331566B2 (en) 2017-06-20 2022-05-17 Konami Amusement Co., Ltd. Game machine with dance stage adaptive to tandem players

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR102009358B1 (ko) * 2018-04-27 2019-08-09 주식회사 네오위즈 게임 제어 방법, 게임 제어 장치 및 그 기록매체
JP7115453B2 (ja) 2019-10-02 2022-08-09 味の素株式会社 インダクタ機能を有する配線基板及びその製造方法

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008142181A (ja) * 2006-12-07 2008-06-26 Square Enix Co Ltd ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
JP2013042961A (ja) * 2011-08-24 2013-03-04 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム機、それに用いるコンピュータプログラム及び、制御方法
JP2013178759A (ja) * 2012-02-08 2013-09-09 Immersion Corp ハプティック・フレックス・ジェスチャリングのための方法及び装置

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3204652B2 (ja) 1998-10-30 2001-09-04 コナミ株式会社 リズムゲーム装置および操作装置
US6225547B1 (en) 1998-10-30 2001-05-01 Konami Co., Ltd. Rhythm game apparatus, rhythm game method, computer-readable storage medium and instrumental device
US8758355B2 (en) * 2004-02-06 2014-06-24 Synvasive Technology, Inc. Dynamic knee balancer with pressure sensing
JP5161167B2 (ja) * 2009-08-04 2013-03-13 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム及びゲームプログラム
JP4977223B2 (ja) * 2010-03-15 2012-07-18 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム
JP4827982B1 (ja) * 2010-06-10 2011-11-30 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム
JP5226834B2 (ja) * 2011-07-08 2013-07-03 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム機、それに用いるコンピュータプログラム及び、制御方法
JP5226835B2 (ja) * 2011-07-08 2013-07-03 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム機、それに用いるコンピュータプログラム及び、制御方法

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008142181A (ja) * 2006-12-07 2008-06-26 Square Enix Co Ltd ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
JP2013042961A (ja) * 2011-08-24 2013-03-04 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム機、それに用いるコンピュータプログラム及び、制御方法
JP2013178759A (ja) * 2012-02-08 2013-09-09 Immersion Corp ハプティック・フレックス・ジェスチャリングのための方法及び装置

Cited By (20)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2016158219A1 (ja) * 2015-03-31 2016-10-06 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置及びゲームプログラム
WO2016158213A1 (ja) * 2015-03-31 2016-10-06 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置及びゲームプログラム
JP2016193053A (ja) * 2015-03-31 2016-11-17 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置及びゲームプログラム
JP2016193051A (ja) * 2015-03-31 2016-11-17 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置及びゲームプログラム
US10427044B2 (en) 2015-03-31 2019-10-01 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game machine and game program
US10413822B2 (en) 2015-03-31 2019-09-17 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game machine and game program
JP2017063983A (ja) * 2015-09-29 2017-04-06 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム装置、及びゲームプログラム
JP2017144001A (ja) * 2016-02-16 2017-08-24 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム機及びそのコンピュータプログラム
JP2017104653A (ja) * 2017-03-14 2017-06-15 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置及びゲームプログラム
JP2019004945A (ja) * 2017-06-20 2019-01-17 株式会社コナミアミューズメント ゲーム機、及びコンピュータプログラム
CN109843402A (zh) * 2017-06-20 2019-06-04 科乐美游乐有限公司 游戏机以及计算机程序
WO2018235553A1 (ja) * 2017-06-20 2018-12-27 株式会社コナミアミューズメント ゲーム機、及びコンピュータプログラム
US11235232B2 (en) 2017-06-20 2022-02-01 Konami Amusement Co.. Ltd. Game machine, and storage medium
US11331566B2 (en) 2017-06-20 2022-05-17 Konami Amusement Co., Ltd. Game machine with dance stage adaptive to tandem players
JP2019115860A (ja) * 2019-05-07 2019-07-18 株式会社コナミアミューズメント ゲーム機
JP2022517337A (ja) * 2019-06-21 2022-03-08 ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 仮想アイテムをマークするように仮想対象を制御する方法及びその装置並びにコンピュータプログラム
KR20210138081A (ko) * 2019-06-21 2021-11-18 텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드 가상 아이템을 마킹하기 위한 가상 객체의 제어 방법 및 장치와 매체
JP7419382B2 (ja) 2019-06-21 2024-01-22 ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 仮想アイテムをマークするように仮想対象を制御する方法及びその装置並びにコンピュータプログラム
KR102637047B1 (ko) 2019-06-21 2024-02-14 텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드 가상 아이템을 마킹하기 위한 가상 객체의 제어 방법 및 장치와 매체
US11980814B2 (en) 2019-06-21 2024-05-14 Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited Method and apparatus for controlling virtual object to mark virtual item and medium

Also Published As

Publication number Publication date
CN105517641A (zh) 2016-04-20
KR101968391B1 (ko) 2019-04-11
US20160193531A1 (en) 2016-07-07
US10322344B2 (en) 2019-06-18
CN105517641B (zh) 2019-05-14
KR20160039256A (ko) 2016-04-08
WO2015041168A1 (ja) 2015-03-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
WO2015041168A1 (ja) ゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法
JP4589442B2 (ja) オーディオゲームを提供するための装置
JP4890624B2 (ja) ゲームシステム及びそのコンピュータプログラム
US8246459B2 (en) Method, apparatus and recording medium for performance game
JP4977224B2 (ja) ゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム
JP5226834B2 (ja) ゲーム機、それに用いるコンピュータプログラム及び、制御方法
JP2014012138A (ja) 音楽ゲームを進める方法、装置およびプログラム
JP5226835B2 (ja) ゲーム機、それに用いるコンピュータプログラム及び、制御方法
JP5890302B2 (ja) ゲーム機、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム
KR101895691B1 (ko) 사용자 동작 기반의 지휘 게임 장치 및 그것을 이용한 지휘 게임 방법
JP5932905B2 (ja) プログラム、及びゲームシステム
JP2016179152A (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP2016062081A (ja) 音楽教習装置
JP6195092B2 (ja) ゲーム機、及びそれに用いられるコンピュータプログラム
JP5597825B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム、及び入力指示装置
KR101581138B1 (ko) 음성제어 영상표시 리듬게임 장치 및 방법
JP6459066B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、及びゲームプログラム
JP6284103B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、及びゲームプログラム
KR20130070243A (ko) 리듬 게임 방법
JP2018143307A (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
JP2016062080A (ja) 音楽教習装置

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20160112

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160314

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20160802