CN109843402A - 游戏机以及计算机程序 - Google Patents

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Colome Amusement Co Ltd
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Abstract

提供一种能够引导玩家在适当的时期执行从与规定的区域接触的接触状态变化为不与规定的区域接触的非接触状态的行动的游戏机。游戏机(3)提供以下舞蹈游戏:引导应该执行舞蹈的舞步的执行时期,在实际执行了该舞步的情况下基于引导的执行时期来评价该舞步的实际的执行时期。而且,游戏机(3)具备舞台传感器(14),该舞台传感器(14)检测玩家(PL)借助脚来与舞台(11)的踩踏面(11a)接触的接触状态和不与舞台(11)的踩踏面(11a)接触的非接触状态,游戏机(3)引导应该执行使玩家(PL)的状态从接触状态变化为非接触状态的抬脚的行动的时期来作为舞步的执行时期,以使抬脚的行动作为舞蹈的舞步发挥功能,并将实际执行了该行动的时期作为舞步的实际的执行时期来进行评价。

Description

游戏机以及计算机程序
技术领域
本发明涉及一种提供以下的时机游戏(timing game)的游戏机等:该时机游戏引导应该执行玩游戏用的行动的执行时期,在实际执行了玩游戏用的行动的情况下基于引导的执行时期来评价该玩游戏用的行动的实际的执行时期。
背景技术
存在提供以下的时机游戏的游戏机:该时机游戏引导应该执行玩游戏用的行动的执行时期,在实际执行了玩游戏用的行动的情况下基于引导的执行时期来评价该玩游戏用的行动的实际的执行时期。作为这种时机游戏之一,还存在以下音乐游戏:与游戏中播放的乐曲的节奏相配合地引导玩游戏用的行动,并对该行动的实际的执行时期进行评价。例如,已知以下音乐游戏:利用玩家的踩踏行动来作为这种玩游戏用的行动,由此随着游戏中的乐曲的进行来对玩家应该踩踏的输入部的位置进行引导以使玩家与音乐相配合地踏出舞蹈的舞步,并对其位置及时期进行评价(例如参照专利文献1)。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2000-037490号公报
发明内容
发明要解决的问题
在专利文献1的音乐游戏中,引导踩踏的行动的时期,并对该行动的时期进行评价。作为结果,能够将踩踏的位置及时期引导为适当的舞蹈的舞步。另一方面,也存在以下情况:舞蹈的舞步的优美度不仅取决于踩踏的行动,还取决于将进行了踩踏的脚抬起的行动。例如,在使脚的位置从一个位置变化为下一个位置的情况下,在专利文献1的音乐游戏中,即使是未使脚充分抬起地移动并踩踏的行动也能够得到认可,但是有时在暂时将脚抬起后在下一个位置放下脚的行动看起来是更优美的舞步。因此,有时与踩踏的行动相比使玩家更关注抬起脚的行动会提高舞蹈的优美度。换言之,有时,与玩家用于与对象的位置接触的行动相比,将从接触的状态离开的行动引导得适当会更提高玩家的满足度。作为结果,存在通过这种引导来提高游戏的趣味性的余地。
因此,本发明的目的在于提供一种能够引导玩家在适当的时期执行从与规定的区域接触的接触状态变化为不与规定的区域接触的非接触状态的行动的游戏机等。
用于解决问题的方案
本发明的游戏机提供以下的时机游戏:引导应该执行玩游戏用的行动的执行时期,在实际执行了该玩游戏用的行动的情况下基于所述执行时期来评价该玩游戏用的行动的实际的执行时期,所述游戏机具备:检测装置,其检测玩家与规定的区域接触的接触状态以及玩家不与规定的区域接触的非接触状态;引导单元,其引导应该执行使所述玩家的状态从所述接触状态变化为非接触状态的非接触行动的时期来作为所述执行时期,以使该非接触行动作为所述玩游戏用的行动发挥功能;以及评价单元,在通过所述检测装置检测到所述非接触行动的情况下,该评价单元将实际执行了该非接触行动的时期作为所述实际的执行时期来进行评价。
另一方面,本发明的计算机程序构成为使计算机作为上述游戏机的各单元发挥功能,该计算机与所述检测装置连接。
附图说明
图1是表示包含本发明的一个方式所涉及的游戏机的游戏系统的一例的图。
图2是表示游戏机的结构的图。
图3是表示舞台传感器的图。
图4是表示游戏机的控制系统的主要部分的功能框图。
图5是表示时序数据的结构的一例的图。
图6是表示包含基于时序数据来显示的引导图像的游戏画面的一例的图。
图7是表示图6的引导图像与在舞台的踩踏面上设定的判定区域之间的对应关系的一例的图。
图8是表示与短舞步对应的指示标识同玩家应该进行的舞步之间的对应关系的一例的图。
图9是表示与长舞步对应的指示标识同玩家应该进行的舞步之间的对应关系的一例的图。
图10是表示与滑步对应的指示标识同玩家应该进行的舞步之间的对应关系的一例的图。
图11是表示指示跳跃的情况下的游戏画面的一例的图。
图12是表示舞蹈评价部所执行的评价处理的过程的一例的流程图。
具体实施方式
下面,说明构成为包含本发明的一个方式所涉及的游戏机的游戏系统的一例。首先,参照图1来说明游戏系统的整体结构。游戏系统1包含作为服务器装置的中央服务器2、能够经由规定的网络5来与中央服务器2连接的作为客户端装置的多个游戏机3以及多个用户终端装置4。此外,用户这一术语是利用游戏系统1的人的总称,有时将利用游戏机3来玩游戏的用户称为玩家。通过将多个作为计算机装置的服务器单元2A、2B……进行组合,来将中央服务器2构成为一台逻辑性的服务器装置。但是,也可以由单一的服务器单元来构成中央服务器2。或者,也可以利用云计算来逻辑性地构成中央服务器2。
游戏机3构成为商业用(业务用)游戏机,其以规定的游戏费用的支付作为交换,使用户在与该游戏费用对应的范围内玩游戏。这种游戏机3有时被称为街机游戏机。游戏机3是以使大量用户反复玩游戏来提高收益为主要目的而设置在店铺6等规定的设施中的计算机装置。游戏机3构成为用于玩舞蹈游戏的舞蹈游戏机,该舞蹈游戏将构成舞蹈的各种行动、例如与音乐相配合地以规定的顺序踏出舞步之类的行动作为玩游戏用的行动来向玩家进行指示,并评价玩家针对这些指示实际进行了的行动。舞蹈游戏是与音乐的节奏相配合地要求构成舞蹈的各种行动(舞步等)来作为玩游戏用的行动的音乐游戏的一种。另外,音乐游戏是对玩游戏用的行动的执行时期进行引导并基于该执行时期来对玩家的实际的执行时期进行评价的时机游戏的一种。
用户终端装置4是能够进行网络连接并且供用户个人用途的计算机装置。例如,利用非便携型或者笔记本型的个人计算机(以下记载为PC。)4a、或者便携式电话(包括智能电话。)那样的移动终端装置4b来作为用户终端装置4。除此以外,还可以利用非便携型的家庭用游戏机、便携型游戏机、便携型平板终端装置之类的能够进行网络连接并且供用户个人用途的各种计算机装置来作为用户终端装置4。用户终端装置4能够通过安装各种计算机软件,使用户享受中央服务器2所提供的各种服务。
关于网络5,能够将游戏机3和用户终端装置4分别与中央服务器2连接即可,可以适当地构成。作为一例,网络5构成为利用TCP/IP协议来实现网络通信。典型地说,通过以下方式来构建:将作为WAN的因特网5A与用于将中央服务器2和游戏机3分别同因特网5A连接的LAN 5B、5C经由路由器5D连接。用户终端装置4也通过适当的结构来与因特网5A连接。此外,也可以在游戏机3与店铺6的路由器5D之间设置本地服务器,游戏机3经由该本地服务器来与中央服务器2可通信地连接。中央服务器2的服务器单元2A、2B……有时取代LAN 5C或者除了LAN 5C以外还通过WAN 5A来相互连接。
接着,参照图2和图3来说明游戏机3的结构。图2示出了一台游戏机3的一例。图示例的游戏机3具有壳体10。壳体10具有安置在像店铺6等设施的地面之类的要设置游戏机3的水平面上的舞台11、以及从该舞台11的端部大致垂直地延伸的立壁12,构成为整体上呈大致L字型的外观形状。显示装置13以其显示面13a朝向舞台11侧的方式被安装在立壁12的正面上部。作为一例,显示装置13是液晶显示器等平板显示器。与显示装置13的显示面13a正交的方向是游戏机3的前后方向,在水平面上与该前后方向正交的方向是游戏机3的左右方向,与前后方向及左右方向分别正交的方向是游戏机3的上下方向。但是,关于游戏机3的前后左右,设为将以与显示面13a相向的方式观察到的游戏机3的状态作为基准来定义前侧、后侧、右侧以及左侧。例如,去向显示面13a的一侧为前侧,远离显示面13a的一侧为后侧。
作为一例,舞台11形成为在前后方向上长的大致长方形状的平板状。舞台11的上表面构成为踩踏面11a,该踩踏面11a的大小能够供两名玩家PL1、PL2(以下有时以PL来代表。)在沿游戏机3的前后方向排列的状态下踏出舞蹈的舞步。与两名玩家PL沿前后方向排列的结构相对应地,在舞台11的踩踏面11a上以将该踩踏面11a在前后方向上二等分的方式设定有两个玩游戏区域AR1、AR2(以下有时以AR来代表。)。在图2中,以点划线BL来示出玩游戏区域AR1、AR2的边界位置。
各玩游戏区域AR被设定为一名玩家PL应该踏出舞蹈的舞步的范围。各玩游戏区域AR为相同形状相同大小。可以根据被设想为舞蹈游戏的对象的玩家PL的年龄段、体型范围等来适当地设定一个玩游戏区域AR的大小。作为一例,在提供以成年人的玩家PL为对象的舞蹈游戏、且舞蹈游戏构成为在一个玩游戏区域AR内玩家PL在左右方向上改变位置地踏出舞步、并不要求前后方向的舞步位置的变更的情况下,一个玩游戏区域AR可以在前后方向上设定为大致0.5m或者比0.5m大。在该情况下,关于左右方向的大小,可以根据使舞步位置变化何种程度来适当地设定。在以儿童为对象来构成游戏机3的情况下,玩游戏区域AR可以设定得比上述的范围小。但是,玩游戏区域AR的面积不限于上述的例子,可以根据舞蹈游戏被构成为将什么层次的玩家PL设定为目标、向玩家PL要求怎样的舞步,来构成为适当的面积。并且,在舞台11上设置有舞台传感器14,来作为输出与作为玩家PL实际地踩踏踩踏面11a的位置的实际舞步位置相应的信号的检测装置的一例。关于舞台传感器14,在后面进行叙述。
显示装置13的显示面13a可以配置为与站在踩踏面11a上的玩家PL看水平前方时的视线相同程度的高度。玩家PL的视线的高度根据玩家PL的年龄段、体型而发生变化,但是在此以如下方式设定显示面13a的高度即可:作为舞蹈游戏的对象的年龄段的玩家PL能够不勉强地观察显示面13a的图像。
在壳体10的立壁12上,以位于显示装置13的下方的方式安装有镜15。镜15被配置为与同显示面13a相向站立的玩家PL的胸部或腹部之下的部分相向。因而,位于舞台11的前侧的玩游戏区域AR1的玩家PL1能够利用镜15来视觉辨认位于后侧的玩游戏区域AR2的玩家PL2踏出了怎样的舞步。
在壳体10的立壁12上还设置有用于播放舞蹈音乐、游戏的效果音等的扬声器装置16、用于拍摄舞台11的踩踏面11a上的玩家PL的摄像机17。摄像机17能够进行运动图像摄影,用于获取在游戏中对玩家PL跳舞的姿态进行拍摄得到的舞蹈影像。摄像机17被配置在显示装置13的上方且左右方向上的大致中央以从正面斜上方来拍摄玩家PL。此外,也可以在立壁12上安装多个摄像机17以从多个视点来拍摄玩家PL。或者,也可以在舞台11的周围设置边框状的构造物,在该构造物上设置用于从侧方或者后方拍摄玩家PL的摄像机17。
图3示出了舞台传感器14的一例。舞台传感器14具有包围舞台11的踩踏面11a的周围的长方形状的边框14a。在边框14a的一个长边(图3的左侧的边)和一个短边(图3的上侧的边)上,分别以规定的节距(排列间隔)设置有用于射出作为汇集为光束状的扫描光的一例的红外光的多个发光部14b,在另一个长边和短边上分别以与发光部14b相同的节距设置有用于接收从发光部14b射出的红外光的受光部14c。此外,在图3中仅示出一部分发光部14b和受光部14c,但是实际上,从边框14a的长边方向和短边方向各自的一端到另一端以固定的节距设置有发光部14b和受光部14c。来自设置在边框14a的长边侧的发光部14b的红外光的射出方向与边框14a的短边方向平行,这些发光部14b的红外光入射到与这些发光部14b沿短边方向相向的受光部14c。来自设置在边框14a的短边侧的发光部14b的红外光的射出方向与边框14a的长边方向平行,这些发光部14b的红外光入射到与这些发光部14b沿长边方向相向的受光部14c。因而,利用红外光纵横地以格子状对舞台11的踩踏面11a上的空间进行扫描。
受光部14c根据检测到红外光或者未检测到红外光而输出不同的信号。作为一例,受光部14c当检测到红外光时输出接通信号,在未检测到红外光的情况下输出断开信号。当玩家PL踩踏踩踏面11a上的任一位置时,因该玩家PL的脚而妨碍向一部分受光部14c入射红外光。因而,通过判别各受光部14c的输出信号的接通/断开,能够检测出玩家PL踩踏了踩踏面11a上的哪个位置。而且,这样的玩家PL用脚踩踏(接触)踩踏面11a的状态和使脚从踩踏面11a离开的(不接触的)状态分别作为本发明的接触状态和非接触状态的一例发挥功能。另外,踩踏面11a的用左脚踩踏的部分和用右脚踩踏的部分作为本发明的多个部位的一例发挥功能。此外,关于发光部14b及受光部14c的节距,可以根据与对玩家PL的脚的位置的检测相关的分辨率、即需要以什么程度的精度来检测脚的位置,来适当地进行设定。边框14a的长边方向上的发光部14b及受光部14c的节距与边框14a的短边方向上的发光部14b及受光部14c的节距既可以彼此相同,也可以不同。
如上所述,在舞台11的踩踏面11a上,夹着将该踩踏面11a在前后方向(图3的上下方向)上二等分的边界线BL地设定有两个玩游戏区域AR1、AR2。在图3中,用阴影线示出了舞台11的后侧的玩游戏区域AR2。并且,在各玩游戏区域AR内,在左右方向上错开位置地设定有多个(在图示例中为4个)判定区域DA。因而,在踩踏面11a上合计设定有8个判定区域DA。在图3中,关于前侧的玩游戏区域AR1内的判定区域DA,从左侧起依次标注DA11、DA12、DA13、DA14的参照标记来加以区分,关于后侧的玩游戏区域AR2内的判定区域DA,从左侧起依次标注DA21、DA22、DA23、DA24的参照标记来加以区分,而在不对它们进行区分的情况下记载为判定区域DA。判定区域DA是成为向玩家PL指示舞步位置并且判定实际舞步位置是否适当的单位的区域。也就是说,在游戏机3中,向玩家PL指示在某个判定区域DA内踩踏踩踏面11a,并且根据在所指示的该判定区域DA内是否检测到玩家的踩踏动作或抬脚的动作,来判定玩家PL是否针对指示适当地踏出舞步。这些判定区域DA作为本发明的多个区域的一例发挥功能。
对受光部14c赋予彼此唯一的传感器编号,对控制单元20预先提供将传感器编号与判定区域DA相对应的数据。因而,控制单元20通过获取输出了断开信号的受光部14c的传感器编号,能够判别玩家PL踩踏踩踏面11a的位置属于哪个判定区域DA。此外,判定区域DA既可以被设定为其外周相互重合,也可以设定为外周彼此相接。或者,也可以在判定区域DA之间设定一些间隙。另外,各发光部14b不是必须配置为在各个玩游戏区域AR1、AR2中使红外光仅通过单一的判定区域DA。在容许判定区域DA之间的重叠的情况下,一部分发光部14b也可以被设置为使红外光通过其重叠部分。玩家PL的应该作为检测对象的脚具有某种程度的大小,在向玩家PL指示踩踏某一个判定区域DA的情况下,要求脚不进入所指示的该判定区域DA以外的判定区域DA那样的严格的舞步太过苛刻。因此,在游戏机3中设为,只要在所指示的判定区域DA内检测到舞步,就判定为踏出了与指示相符的舞步。因而,容许使判定区域DA的一部分重叠,也容许将发光部14b配置为使红外光通过重叠部分。
玩游戏区域AR1、AR2以及各判定区域DA既可以在踩踏面11a上以视觉上加以区分的方式进行明示以使玩家PL能够通过视觉来进行判别,也可以不进行那样的明示。另外,舞台传感器14也可以使用红外光以外的波长域的光、例如可见光来作为扫描光。
接着,参照图4和图5来说明游戏机3的控制系统的结构。图4示出了游戏机3的控制系统中的主要部分的结构。在游戏机3中设置有控制单元20和存储装置(存储单元)21。控制单元20被构成为将微处理器与该微处理器的动作所需的内部存储装置(ROM和RAM)等周边装置组合而成的计算机。存储装置21例如是硬盘存储装置、快闪存储器之类的能够保持存储的非易失性的存储装置。存储装置21存储要由控制单元20执行的游戏程序PG以及该程序PG要参照的游戏数据GD。
游戏程序PG是为了使游戏机3作为能够玩规定的舞蹈游戏的舞蹈游戏机发挥功能而在游戏机3的操作系统上进行动作的应用程序。游戏数据GD包括为了按照游戏程序PG来描绘游戏画面所需的图像数据、为了播放构成舞蹈游戏的乐曲所需的乐曲数据等各种数据。在游戏数据GD中包括时序数据SD。时序数据SD是记载有应该与游戏中播放的乐曲相配合地向玩家进行指示的一系列舞步等行动的按乐曲的数据。关于时序数据SD的内容,在后面进行叙述。在存储装置21中,根据需要还保存舞蹈影像数据DM。舞蹈影像数据DM是将在玩舞蹈游戏时由摄像机17拍摄到的玩家的舞蹈影像以规定的格式存储得到的运动图像数据。
在游戏机3中,作为向控制单元20进行输入的输入装置,除了图2示出的舞台传感器14和摄像机17以外还设置有读卡器22。读卡器22从用户所持的卡7读取规定的信息来提供给控制单元20。卡7包含记录有对每个卡而言唯一的卡ID的存储介质。卡ID例如被用作在将记录有用户在游戏机3上玩游戏的历史记录等的玩游戏数据保存到中央服务器2、或者从中央服务器2向游戏机3获取玩游戏数据时的识别信息。另外,在游戏机3中,作为向控制单元20进行输出的输出装置,设置有图2示出的显示装置13、扬声器装置16。并且,控制单元20与网络控制装置23相连接。网络控制装置23是将控制单元20与网络5连接、并控制与中央服务器2或其它游戏机3进行通信时的通信过程的建立及数据的发送接收所需的处理的通信控制单元。
在控制单元20中,作为通过控制单元20的硬件资源与作为软件的游戏程序PG的组合来实现的逻辑性装置,设置有舞蹈指示部25、舞蹈评价部26以及影像处理部27。舞蹈指示部25基于时序数据SD,使显示装置13的显示面13a显示用于在舞蹈游戏中指示(引导)各个玩家PL1、PL2应该进行的舞蹈的一系列行动的引导图像。舞蹈指示部25基于时序数据SD,按每个玩游戏区域AR1、AR2来加以区分地向玩家PL指示舞蹈的行动。在舞蹈指示部25所进行的指示中包含在舞蹈游戏中玩家PL应该踩踏踩踏面11a的位置(舞步位置)的指示。所指示的位置根据乐曲的进行而在各玩游戏区域AR内适当地变化,按该玩游戏区域AR来加以区分地向玩家PL指示舞步位置。舞蹈评价部26作为评价单元的一例发挥功能,该评价单元基于由舞蹈指示部25进行的舞步位置的指示状况与由舞台传感器14进行的对实际舞步位置的检测状况之间的比较来对玩家PL进行评价。作为一例,舞蹈评价部26基于时序数据SD中记载的舞蹈的一系列舞步的时刻(执行时期)及判定区域的指示与由舞台传感器14进行的对实际舞步的时刻(实际的执行时期)及位置的检测结果之间的比较来进行评价。关于评价方法,在后面进行叙述。
影像处理部27将在玩游戏时由摄像机17获取到的舞蹈影像适当地保存到存储装置21,或者经由网络控制装置23来适当地发送到网络5。关于舞蹈影像的发送目的地,可以从中央服务器2、其它的游戏机3和用户终端装置4中适当地选择。通过向游戏机3或者用户终端装置4即时地、或者在适当的时期发布舞蹈影像,游戏系统1的用户能够观看他人的舞蹈影像。或者,用户也能够借助用户终端装置4等来确认自己的舞蹈影像。
图5示出了时序数据SD的结构的一例。时序数据SD是记载有在玩舞蹈游戏时玩家PL应该进行的舞步等行动的记录的集合。在时序数据SD中包含用于指定在玩游戏时玩家PL应该进行的舞步的舞步记录RS。在舞步记录RS中,相互对应地记录有用于指定应该进行舞步的时刻的信息、用于指定玩家PL应该踏出舞步的脚的信息、用于指定应该踏出舞步的判定区域DA的信息以及用于指定舞步的种类的信息。作为一例,时刻的信息是用于指定在舞蹈游戏中播放的乐曲中的从播放开始起的经过时间或者在乐曲中的位置的信息。用于指定脚的信息是对玩家PL应该用右脚和左脚中的哪只脚来踏出舞步进行指定的信息。判定区域DA的信息是用于指定图3示出的8个判定区域DA中的某一个的信息。
用于指定舞步的种类的信息是用于从多个种类的舞步中指定玩家PL应该踏出的舞步的信息。作为舞步的种类,作为一例,存在踏出一次舞步的短舞步、跨规定的时长地将脚滞留在规定位置的长舞步、使脚在多个判定区域DA间滑动的滑步、以及使双脚从踩踏面11a离开的跳跃。关于它们的详细内容,在后面进行叙述。在与长舞步对应的舞步记录RS中,指定了应该开始舞步的时刻和应该结束舞步的时刻(应该将脚持续滞留的持续时间)。另外,在与滑步对应的舞步记录RS中,指定了应该开始舞步的时刻和应该结束舞步的时刻,并且指定了应该开始滑步的判定区域DA和应该结束滑步的判定区域DA。
图4所示的舞蹈指示部25在玩游戏时逐次读入时序数据SD中包含的记录,按照这些记录来以规定的周期(例如,显示装置13的帧频)重复生成用于向玩家PL指示舞蹈的行动的引导图像并使显示装置13的显示面13a显示该引导图像。图6示出了包含舞蹈指示部25所生成的引导图像的游戏画面的一例。更具体地说,图6的例子示出了在指示长舞步和滑步来作为玩游戏用的行动的情况下的游戏画面。图6的游戏画面30包含基于时序数据SD生成的引导图像31、表示对玩家PL的评价等的信息图像32、以及演出游戏的背景图像33。引导图像31包含用于指示在时序数据SD的各记录中所记载的舞步等的指示标识35、以及表示游戏中的当前时刻的基准标识36。基准标识36显示为沿引导图像31的左右方向延伸的带状的图像。关于引导图像31,在规定的移动区域37内使指示标识35随着乐曲的进行而朝向基准标识36逐渐移动,以使指示标识35与基准标识36在应该进行舞步等行动的时刻重叠,由此向玩家PL指示应该进行舞步等行动的时刻。指示标识35的长度根据应该持续行动的时长而发生变化。这一点与公知的各种音乐游戏、或者舞蹈游戏中的操作时刻等操作时期的指示方法相同。
引导图像31构成为除了进行上述的行动的时刻及持续时间的指示以外,还通过指示标识35的左右方向的位置以及指示标识35的显示方式来指示玩家PL应该向哪个判定区域DA踏出哪个种类的舞步。下面,参照图7~图10来具体地说明指示标识35与玩家PL应该进行的舞步之间的关系。图7示出了引导图像31与踩踏面11a上的判定区域DA之间的对应关系的一例。此外,在图7中将移动区域37以在纸面上展开的状态来示出。在图6的引导图像31中,为了产生纵深感,以使移动区域37的上端侧位于里侧、下端侧位于跟前的方式将移动区域37以看起来倾斜的状态进行显示。另外,在图7中用后缀A~D来相互区分地示出指示标识35。图7用于表示引导图像31与判定区域DA之间的对应关系,图中的尺寸关系未必表示实际的游戏机3的尺寸关系。例如,将判定区域DA以与舞台传感器14的内周空出一些间隙的状态示出,但是也可以以没有间隙的状态,换言之,也可以设定为判定区域DA的周围与舞台传感器14的内周一致的状态。踩踏面11a的纵横的尺寸也是适当即可。
如根据图7明确的那样,在移动区域37中,与各个玩游戏区域AR1、AR2中的左右方向的四个判定区域DA11~DA14、DA21~DA24相配合地设定有四条轨道LN1~LN4(以下有时以LN来代表。)。左端的轨道LN1与左端的判定区域DA11、DA21对应。关于其它轨道LN2~LN4也是,按照左右方向的排列顺序而与判定区域DA12~DA14、DA22~DA24分别对应。指示标识35被显示在与舞步记录RS中指定的判定区域DA对应的轨道LN上。但是,在舞步的种类为滑步的情况下,指示标识35被显示为从与滑步的开始位置对应的轨道LN向与结束位置对应的轨道LN逐渐移位。在图7的例子中,指示标识35C、35D与滑步对应。
另外,指示标识35在视觉上被差别化地显示以便能够区分与玩游戏区域AR1、AR2中的哪一个对应、以及与玩家PL的左脚和右脚中的哪一个对应。在图7中,通过阴影的不同来区分指示标识35,但是也可以使用颜色、花纹及其它各种视觉元素来区分指示标识35。也就是说,根据指示标识35在左右方向上的位置来指示应该被踏出舞步的判定区域DA的左右方向的位置。另外,根据指示标识35的颜色、花纹等视觉元素来指示应该被踏出舞步的判定区域DA是玩游戏区域AR1、AR2中的哪一个、以及应该踏出舞步的脚是左脚和右脚中的哪一个。针对同一玩游戏区域AR的用于指示左脚的舞步的指示标识35并不需要与用于指示右脚的舞步的指示标识35相对地位于显示面13a的左侧。即,也容许将指示标识35显示为舞台11的左右方向与应该踏出舞步的脚的左右的关系反转。通过适当地混合这样的指示,能够引导玩家PL以背对显示面13a的方式转身踏出舞步。
在指示标识35的下端部附有识别部35a,该识别部35a用于向玩家PL表示是玩家PL应该用左脚和右脚中的哪一个进行的舞步。例如,在指示应该用左脚进行的舞步的情况下在识别部35a显示“L”文字,在指示应该用右脚进行的舞步的情况下在识别部35a显示“R”文字。此外,在图7中,“L”或“R”文字用涂成黑色的文字来呈现的指示标识35与前侧的玩游戏区域AR1对应,“L”或“R”的文字用反白文字呈现的指示标识35与后侧的玩游戏区域AR2对应。
根据时序数据SD的舞步记录RS中记载的舞步的种类,指示标识35的长度、形状发生变化。例如,指示标识35A、35B与长舞步对应,指示标识35C、35D与滑步对应。以下,参照图8~图10来说明指示标识35与舞步的种类之间的关系。此外,在图8~图10中示出了针对前后的玩游戏区域AR中的任一方的玩游戏区域AR的判定区域DA指示右脚的舞步的例子。
图8示出了与短舞步对应的指示标识35同玩家PL应该进行的舞步之间的对应关系的一例。与短舞步对应的指示标识35具有与基准标识36相同程度的长度。具体地说,可以是仅识别部35a的显示用于短舞步的指示。也就是说,识别部35a可以形成为与基准标识36相同程度的长度。在该情况下,玩家PL在指示标识35与基准标识36重合的时刻Tx,如用半圆状的箭头示出的那样,用右脚RF踩踏与显示有指示标识35的轨道LN对应的判定区域DA,并且在指示标识35通过基准标识36之前抬起该脚即可。这些从用右脚RF踩踏判定区域DA起到抬起该脚(从踩踏面11a离开)为止的玩家PL的一系列行动作为本发明的非接触行动的一例发挥功能。
图9示出了与长舞步对应的指示标识35同玩家PL应该进行的舞步之间的对应关系的一例。与长舞步对应的指示标识35比基准标识36长,具有与从应该开始舞步的时刻Tx起到应该结束舞步的时刻Ty为止的时长对应的长度。在该情况下,玩家PL需要在指示标识35与基准标识36重合的时刻Tx,如用半圆状的箭头示出的那样,用右脚RF踩踏与显示有指示标识35的轨道LN对应的判定区域DA,之后用右脚RF持续踩住判定区域DA直到指示标识35通过基准标识36的时刻Ty,并与通过的时刻相配合地抬起右脚RF。
图10示出了与滑步对应的指示标识35同玩家PL应该进行的舞步之间的对应关系的一例。与滑步对应的指示标识35比基准标识36长,具有与从应该开始舞步的时刻Tx起到应该结束舞步的时刻Ty为止的时长对应的长度。并且,与滑步对应的指示标识35被显示为从与应该开始滑步的判定区域DA对应的轨道LN向应该结束滑步的判定区域DA逐渐移位。针对这种指示,玩家PL需要在指示标识35与基准标识36重合的时刻Tx,如用半圆状的箭头示出的那样,用右脚RF踩踏与显示有指示标识35的轨道LN对应的判定区域DA,之后与判定区域DA的变更相配合地,使右脚RF在踩踏面11a上如用直线状的箭头示出的那样滑动,在通过基准标识36的时刻Ty之前完成右脚RF向最终的判定区域DA的移动,并且与通过的时刻相配合地在最终的判定区域DA抬起右脚RF。在该情况下,包含最初用右脚RF踩踏的判定区域DA和最终的判定区域DA的右脚RF所移动过的判定区域DA作为本发明的两个以上的区域的一例发挥功能。
如以上那样,在引导图像31中,利用指示标识35的上下方向及左右方向的位置、指示标识35的颜色、花纹等视觉性元素、识别部35a中显示的文字等,来向玩家PL指示应该踏出舞步的时刻、持续舞步的时长、应该被踏出舞步的判定区域DA、以及应该踏出舞步的脚。图4的舞蹈指示部25读入时序数据SD中记载的记录中的、指定了从当前时刻去向将来的规定的时长(作为一例,为与乐曲的两小节相当的时间)的范围的时刻的记录,按照这些记录中记载的信息来决定指示标识35的位置、显示方式、识别部35a的文字等,并按照所决定的该内容来使指示标识35显示到引导图像31。由此,舞蹈指示部25作为引导单元的一例发挥功能。
根据上述的结构,在舞步记录RS中,作为应该被踏出舞步的判定区域DA,能够选择并指定判定区域DA11~DA14、DA21~DA24中的至少任一个。因而,能够针对前后的玩游戏区域AR1、AR2分别将各种舞步按每个玩游戏区域AR1、AR2加以区分地进行指示。例如,能够指示为前后排列的玩家PL1、PL2合作或协调地踏出同一舞步或互不相同的舞步。由此,能够引导玩家PL踏出组合性的且演出性高的舞步。例如,能够引导玩家PL展示前后的玩家PL1、PL2左右交错地改变位置那样的运动、以前侧的玩家PL1为轴而后侧的玩家PL2左右运动之类的使前后的玩家PL以相互关联的方式踏出舞步那样的、舞蹈特有的表演。因此,能够提高舞蹈游戏的趣味。
另外,作为玩家PL的舞步,能够引导脚从踩踏面11a离开的时期、也就是从脚接触踩踏面11a的接触状态变化为不接触踩踏面11a的非接触状态的行动的时期,并基于该时期来评价玩家PL实际抬起脚的时期。由此,作为玩游戏用的行动,能够使玩家PL执行在适当的时期从脚踩踏的状态变化为抬起脚的状态的行动(直到踩过踩踏面11a之后使脚离开所踩位置为止的行动)。也就是说,能够引导玩家PL执行在适当的时期在适当的位置抬起脚的行动。作为结果,能够将玩家PL的玩游戏用的行动(表演)引导为更优美的舞蹈。通过这些,能够进一步提高游戏的趣味性。
此外,如根据图6和图7明确的那样,在前后的玩游戏区域AR1、AR2中共用轨道LN,因此有时针对各玩游戏区域AR的指示标识35的至少一部分在同一轨道LN上重合。另外,用于指示滑步的指示标识35被显示为在多个轨道LN间倾斜地穿过,因此也存在与其它指示标识35重合的情况。关于这种重叠部分,以使玩家PL能够识别所有的指示标识35的方式使指示标识35混合在一起显示。在图6和图7的例子中,指示标识35B、35C从它们的下端部到中途在轨道LN2上重合,并且使指示标识35D从右端的轨道LN4穿过这些指示标识35B、35C的重叠部分来在左端延伸到轨道LN1。在它们的重叠部分,以如下方式控制指示标识35的显示:使各指示标识35所固有的颜色、花纹等视觉元素以交错状、条纹状、格子状之类的各种方式交错出现。
在上述中,说明了向玩家PL指示舞蹈的舞步的情况,但是在游戏机3中,除了踏出舞步的行动以外,也可以借助引导图像31来向玩家PL指示构成舞蹈的各种行动来作为玩游戏用的行动。例如,也可以向玩家PL指示从踩踏面11a跳起的跳跃。在指示跳跃的情况下,在舞步记录RS中,关于用于指定应该踏出舞步的脚的信息以及用于指定判定区域DA的信息,设为没有值的空的信息即可。也能够根据舞台传感器14的各受光部14c的输出信号来判别玩家PL是否进行了跳跃。即,如果在被指定了跳跃的玩游戏区域AR中从在某一位置检测到的玩家PL的脚的状态变化为全部受光部14c均为接通信号、也就是说没有检测到脚的状态,则能够视为玩家PL进行了跳跃。另外,也可以借助引导图像31来向玩家PL指示使脚运动的行动以外的行动,例如蜷蹲的动作或者蹲下的动作。关于是否进行了这种动作,例如能够基于摄像机17的影像来进行判别。
图11示出了指示跳跃来作为玩游戏用的行动的情况下的游戏画面30的一例。如图11所示,在该情况下,引导图像31包含与跳跃对应的指示标识35J来作为指示标识35。另外,该指示标识35J包含“JUMP”的文字,以促使玩家PL进行跳跃。而且,通过这样的跳跃用的指示标识35J到达基准标识36,来引导应该进行跳跃的时期、也就是双脚应该变为非接触状态的时期。在该情况下,如上所述,与指示标识35J到达基准标识36相配合地,向玩家PL要求跳跃、也就是使双脚从踩踏面11a离开(成为非接触状态)的行动。由此,作为玩游戏用的行动,能够促使玩家PL进行跳跃,因此能够将这种跳跃纳入到应该使玩家PL执行的舞步(舞蹈)中。作为结果,能够向玩家PL要求各种更多样的行动,因此能够进一步提高游戏的趣味性。
接着,参照图12来说明舞蹈评价部26为了对玩家PL进行评价而执行的评价处理的一例。图12的处理是以规定的周期来重复执行的,通过执行该评价处理,舞蹈评价部26作为评价单元的一例发挥功能。当开始图12的处理时,舞蹈评价部26判别是否在舞台传感器14的任一受光部14c中检测到输出信号从断开向接通的变化(步骤S11)。该判别用于判别是否已将脚从踩踏面11a的玩家PL所踩踏的位置抬起(离开)。如果未检测到受光部14c的输出信号的变化,则舞蹈评价部26结束本次的评价处理。另一方面,在检测到受光部14c的输出信号的变化的情况下,舞蹈评价部26判别该变化的检测时刻及检测位置(步骤S12)。在该情况下,关于检测位置的判别,判别与被检测到从断开向接通变化的受光部14c对应的判定区域DA即可。在此,检测出的判定区域DA是玩家PL的实际舞步位置。
接着,舞蹈评价部26判别在时序数据SD中是否指定了与在步骤S12中判别出的时刻及实际舞步位置对应的舞步(步骤S13)。在该情况下,判别在时序数据SD中是否包含如下舞步记录RS即可:在该舞步记录RS中指定了针对所检测出的时刻的规定的评价范围内的时刻并且指定了与实际舞步位置相同的判定区域DA。在步骤S13被判断为肯定的情况下,舞蹈评价部26根据舞步记录RS中指定的舞步的种类来评价玩家PL的舞步(步骤S14)。此外,按每个玩游戏区域AR加以区分地进行步骤S14的评价。
例如如以下那样来进行与舞步的种类相应的评价。在舞步记录RS中指定了短舞步的情况下,如果在步骤S12中判别出的检测时刻与舞步记录RS中指定的时刻之间的偏差量在规定的容许范围内,则判定为短舞步成功。也可以是,偏差量越小则舞步越被高评价。此外,关于短舞步,只要如下即可:在针对指定的时刻的容许范围内与指定的判定区域DA所对应的受光部14c的输出信号从断开变化为接通的情况下,判定为执行了所指定的舞步。如果检测到这种变化,则即使在用于指示短舞步的指示标识35通过基准标识36之后也持续输出断开信号,也能够作为对评价不产生影响来处理。
在舞步记录RS中指定了长舞步和滑步的情况下,不仅基于舞步的时刻及位置、还基于其持续时间来进一步进行评价。具体地说,获取舞台传感器14的受光部14c的过去的输出信号(可以构成为存储规定期间),来判别玩家PL是否从针对舞步记录RS中所指定的长舞步的开始时刻的容许范围起到针对结束时刻的容许范围内的时刻为止持续踩住踩踏面11a的同一判定区域DA,在确认了持续踩住了的情况下判定为长舞步成功。也可以是,舞步的开始时刻及结束时刻各自的偏差量越小则舞步越被高评价。此外,在达到针对结束时刻的容许范围的时刻之前玩家PL抬起脚等、同一判定区域DA的受光部14c的输出信号全部变化为接通的情况下,判定为长舞步失败。
另外,在舞步记录RS中指定了滑步的情况下,获取舞台传感器14的受光部14c的过去的输出信号,来判别玩家PL是否从针对舞步记录RS中所指定的滑步的开始时刻的容许范围起到针对结束时刻的容许范围内的时刻为止持续踩住踩踏面11a并且判定区域DA是否从滑步开始时的判定区域DA变化为滑步结束时的判定区域DA。在确认了这些行动的情况下判定为滑步成功。也可以是,滑步的开始时刻及结束时刻各自的偏差量越小则舞步越被高评价。此外,在达到针对结束时刻的容许范围的时刻之前玩家PL抬起脚等、被指定为滑步的对象的判定区域DA的受光部14c的输出信号全部变化为接通的情况下,判定为滑步失败。在未能确认出检测位置从滑步开始时的判定区域DA向滑步结束时的判定区域DA的变化的情况下,也判定为滑步失败。
另一方面,在舞步记录RS中指定了跳跃的情况下,基于受光部14c的输出信号来判别在踩踏面11a上是否存在双脚(在双人玩游戏的情况下为两个玩家PL的双脚)、也就是说所有受光部14c的输出信号是否均变化为接通。而且,在检测到跳跃的情况下(在确认了所有受光部14c的接通的情况下),如果实际执行了该跳跃的时刻(在步骤S12中判别出的检测时刻)与舞步记录RS中指定的时刻之间的偏差量处于规定范围内则判定为跳跃成功。可以是,偏差量越小则跳跃越被高评价。此外,不限定于在确认了所有受光部14c的接通的情况下检测到跳跃的方式。例如,也可以是,设想跳跃量过少而只检测到脚尖的情况(或者一部分可能发生故障的情况),从而即使在一部分受光部14c为断开的情况下也判别为跳跃。具体地说,例如可以是,即使在规定的阈值以下的数量的受光部14c为断开的情况下也判定为跳跃。另外,关于规定的阈值,既可以预先设定,也可以根据玩家PL的玩游戏状况等来适当设定。例如,关于规定的阈值,也可以根据规定的时期(例如开始玩游戏时)的受光部14c的断开的数量来设定基准值(与脚的大小对应的值),并基于该基准值设定基准(例如基准值的10%等)。或者,也可以是,以在受光部14c的变化数为固定数量以上的情况下检测为跳跃的方式,将即将跳跃前的受光部14c的断开的数量作为基准来设定阈值。另外,也可以是,基于各受光部14c的断开的信号的输出状况来计算双脚的中心位置(也可以是其它特定位置),基于是否双脚的该中心位置均抬起、也就是说与双脚的中心位置对应的受光部14c是否均变化为接通来检测跳跃。例如可以基于沿上下和左右配置的各受光部14c的检测结果来将配置有各脚的范围首先确定为矩形状,再获取该矩形状的范围的中心位置,由此来计算中心位置。这种中心位置也可以用在短舞步等其它舞步的检测中。由此,能够更严谨地确定有无舞步。另外,也可以根据要使玩家PL进行的抬起脚的高度、跳跃的高度等来适当设定受光部14c所配置的高度。
在步骤S14中对玩家PL的舞步进行了评价之后,舞蹈评价部26将步骤S14的评价结果保存到控制单元20的内部存储器或存储装置21(步骤S15),并结束本次的评价处理。此外,在步骤S13中判断为不存在对应的舞步的指示的情况下,舞蹈评价部26跳过步骤S14、S15而结束本次的评价处理。也就是说,在踏出了所指定的舞步以外的舞步的情况下,该舞步在图12的评价处理中不被评价。因而,即使玩家PL在与指示标识35所指示的判定区域DA不同的位置踩踏了踩踏面11a,该行为在舞蹈评价部26中也被忽略而不对评价产生影响。
在图12的处理中,以舞台传感器14的任一受光部14c的输出信号从断开变化为接通为条件来执行步骤S12以下的处理。因而,针对借助引导图像31的舞步的指示,玩家PL需要将脚从踩踏面11a抬起一次。但是,关于舞蹈评价部26的评价处理,不限于以受光部14c的输出信号从断开变化为接通作为触发来评价舞步的例子。例如,也可以是,以从接通变化为断开作为触发,评价在该断开的位置变为接通的时期。此外,也可以是,舞蹈评价部26除了判定玩家PL的舞步以外,还利用由摄像机17拍摄到的影像等,来判定玩家PL是否如所指示的那样进行了曲体之类的行动。
此外,在图12的处理中,不判定玩家PL用左右哪只脚踩踏了所指定的判定区域DA。也就是说,即使在引导图像31中指定了应该踏出舞步的脚,玩家PL是否用所指定的那只脚来踏出了舞步也不是评价的对象。因而,例如,即使针对指定了右脚的指示标识35而玩家PL用左脚踏出了舞步,只要该舞步的时刻及位置与舞步记录RS的指示一致,则玩家PL的舞步也被评价为是适当的。但是,也可以检测用左脚和右脚中的哪只脚进行了舞步,并将是否用所指示的一侧的脚踏出了舞步追加为评价的对象。关于右脚或者左脚的判别,如果舞台传感器14的分辨率足够高,则能够基于舞台传感器14对脚进行检测的图案、即输出了接通信号的受光部14c和输出了断开信号的受光部14c如何分布来进行判别。或者,也可以基于摄像机17所拍摄到的玩家PL的影像来判别玩家PL的身体的至少一部分(作为一例为下半身、脸)的朝向,基于该判别结果来区分左脚或者右脚。也可以将根据摄像机17的影像判别出的朝向与舞台传感器14的检测状况综合来区分左脚或者右脚。当然,除了舞台传感器14、摄像机17以外,也可以利用能够区分检测左脚或者右脚的传感器类。
另外,在图12的处理中,即使在两名玩家PL1、PL2玩游戏的情况下,也不判别是哪个玩家PL踏出了舞步。因而,即使前侧的玩家PL1在后侧的判定区域DA21~24踏出了舞步,或者相反地后侧的玩家PL2在前侧的判定区域DA11~14踏出了舞步,只要该舞步的时刻及位置一致,则也判定为踏出了适当的舞步。因而,也能够由两名玩家PL1、PL2相互协助地跳舞。或者,也容许以一名玩家PL包揽前后的玩游戏区域AR1、AR2这两者的方式来玩游戏。并且,通过对舞台11的踩踏面11a赋予充足的余量,也能够容许在至少一个玩游戏区域AR中由多名玩家PL踏出舞蹈的舞步。
如根据以上的说明而明确的那样,玩游戏区域AR是被设定为应该由至少一名玩家PL踏出舞蹈的舞步的范围的区域。关于将怎样的范围设定为一个玩游戏区域,能够通过对照玩游戏区域的面积、以及借助显示装置13提供的舞步的指示来逻辑性地进行判别。即,在上述的方式中,将前侧的四个判定区域DA11~DA14作为一个单位来指示舞步,将后侧的四个判定区域DA21~DA24作为另外的单位来指示舞步,因此能够按这些指示单位来理解玩游戏区域AR。而且,关于这些玩游戏区域AR,只要设定为在前后方向上位置错开即可。在上述的方式中,针对一个玩游戏区域AR在左右方向上改变位置地设定多个判定区域DA,但是也可以通过在一个玩游戏区域AR内在前后方向上设定多个判定区域DA,并将舞步位置的指示适当地前后变更,来引导玩家PL在一个玩游戏区域AR内前后地踏出舞步。在该情况下,能够设置为在前后错开配置的各玩游戏区域AR内使玩家PL前后左右地踏出舞步,能够引导玩家PL展示演出性更高的舞蹈。另外,左右方向的判定区域DA的个数不限于四个,能够适当地变更。前后方向上的玩游戏区域AR的个数也能够适当地变更。
本发明并不限定于上述的方式,能够进行适当的变形或者变更。例如,在上述的方式中,设为按每个玩游戏区域AR1、AR2来加以区分地评价舞步,但是也可以不区分玩游戏区域AR1、R2,而仅在左右方向上判别判定区域DA的指定与实际检测到舞步的判定区域DA的一致或者不一致。例如,也可以是,在针对前侧的玩游戏区域AR1的左端的判定区域DA11指定了舞步的情况下、在后侧的玩游戏区域AR2的左端的判定区域DA21中检测到舞步的情况下,视为舞步位置的指示与实际舞步位置一致。也就是说,只要以在前后的玩游戏区域AR1、AR2中舞步位置分别适当地变化的方式来按每个玩游戏区域AR指示舞步,就能够对玩家PL进行引导使得前后排列的多名玩家PL合作或协调地踏出组合性的且演出性高的舞步,由此能够提高游戏的趣味。
作为引导单元的一例的舞蹈指示部25使指示标识35与基准标识36沿引导图像31内的规定方向相对移动来指示舞步等的时刻及位置,但是引导单元不限于这样的例子。例如,也可以以如下方式构成引导单元:将规定的角色跳舞的图像作为引导图像来进行呈现,玩家对其进行模仿来踏出舞步。在上述的方式中,在前后的玩游戏区域AR1、AR2间共用引导图像31的移动区域37,但是也可以构成为,舞步指示单元在显示装置的互不相同的区域内按每个玩游戏区域显示用于指示舞步等的图像,由此按每个玩游戏区域来加以区分地指示舞步等。
在上述的方式中,在双人玩游戏的情况下以将前后的判定区域DA分别分配给两名玩家PL的方式玩游戏。但是,本发明并不限定于这种方式。例如,也可以是,在多人玩游戏的情况下,将左右方向的多个区域分别分配给多个玩家。在该情况下,例如,也可以针对每个区域来执行跳跃的指示。也就是说,也可以仅向担当左侧区域的玩家指示跳跃。而且,可以判别在该左侧区域双脚是否从踩踏面离开。并且,上述的音乐游戏(时机游戏)也可以由一人来玩。
在上述的方式中,利用了使用红外线的舞台传感器14来作为检测装置,但是不限于此,只要能够检测玩家PL的实际舞步位置即可,可以将各种传感器类用作检测装置。例如,也可以借助摄像机17来检测实际舞步位置。或者,也可以在踩踏面11a上配置荷重传感器等,来检测哪个位置被踩住。并且,玩游戏用的行动不限定于舞步。例如,可以利用玩家的手指、手等各种部位的运动来作为玩游戏用的行动。因此,作为检测装置,例如可以利用触摸面板等能够检测这样的各种行动的装置。
在上述的方式中,作为评价单元的一例的舞蹈评价部26将舞蹈指示部25所指示的舞步的时刻及位置(判定区域DA)与舞台传感器14所检测出的实际的舞步的时刻及位置进行比较来对玩家PL进行评价,但是评价单元只要基于舞步的指示状况与实际进行的舞步的检测状况的比较来对玩家PL进行评价即可,能够进行适当的变更。例如,评价单元也可以构成为将舞步的指示的时刻与实际检测出的舞步的时刻进行比较,而与位置的一致、不一致无关地对玩家PL进行评价。
下面说明根据上述的实施方式及变形例导出的本发明的各种方式。此外,在以下的说明中,为了易于理解本发明,用括号附记了附图的参照标记,但是并不由此将本发明限定于图示的方式。
本发明的游戏机(3)提供以下的时机游戏:引导应该执行玩游戏用的行动的执行时期,在实际执行了该玩游戏用的行动的情况下基于所述执行时期来评价该玩游戏用的行动的实际的执行时期,所述游戏机(3)具备:检测装置(14),其检测玩家(PL)与规定的区域(11a)接触的接触状态和玩家(PL)不与规定的区域(11a)接触的非接触状态;引导单元(25),其引导应该执行使所述玩家的状态从所述接触状态变化为非接触状态的非接触行动的时期来作为所述执行时期,以使该非接触行动作为所述玩游戏用的行动发挥功能;以及评价单元(26),在通过所述检测装置检测到所述非接触行动的情况下,该评价单元(26)将实际执行了该非接触行动的时期作为所述实际的执行时期来进行评价。
根据本发明,引导使玩家的状态从与规定的区域接触的接触状态变化为不与规定的区域接触的非接触状态的非接触行动来作为玩游戏用的行动,并对这种非接触行动的实际的执行时期进行评价。由此,能够引导玩家在适当的时期执行从与规定的区域接触的接触状态变化为不与规定的区域接触的非接触状态的行动。作为结果,能够将玩家的行动引导为更优美的行动,因此能够提高游戏的趣味性。
非接触行动既可以在规定的区域的一处执行,也可以在多个部位执行。另外,在多个部位执行的情况下,评价对象既可以是其一部分,也可以是全部。例如,在本发明的游戏机的一个方式中,也可以是,所述检测装置检测与所述规定的区域的多个部位(例如双脚)有关的所述接触状态及所述非接触状态,所述引导单元将应该在所述多个部位中的至少一部分中执行所述非接触行动的时期作为所述执行时期来进行引导,所述评价单元将在所述一部分的部位执行的所述非接触行动的实际的时期作为所述实际的执行时期来进行评价。
可以利用玩家的手指或者脚等适当的部位来执行非接触行动。而且,作为规定的区域,可以利用与这种适当的部位对应的适当的区域。例如,在本发明的游戏机的一个方式中,也可以是,所述检测装置利用供所述玩家用脚踩的踩踏面(11a)来作为所述规定的区域,检测借助所述玩家的脚实现的针对该踩踏面的所述接触状态和所述非接触状态。在该情况下,能够引导玩家在适当的时期执行直到在使脚踩踏之后使脚从所踩之处离开为止的行动。由此,能够引导玩家的行动以在适当的时期执行适当的舞步。作为结果,能够将玩家的玩游戏用的行动(表演)引导为看起来更优美的舞蹈。
另外,在利用踩住踩踏面的行动来作为玩游戏用的行动的方式中,也可以是,所述引导单元将所述玩家的双脚应该变为所述非接触状态的时期来作为所述非接触行动的时期来进行引导(35J),所述评价单元将所述玩家的双脚变为所述非接触状态的时期作为实际执行了所述非接触行动的时期来进行评价。在该情况下,能够促使玩家进行跳跃来作为玩游戏用的行动,因此能够将这样的跳跃纳入到要使玩家执行的舞步(舞蹈)中。
在非接触行动中形成接触状态的位置既可以被评价,也可以不被评价。例如,在本发明的游戏机的一个方式中,也可以是,所述检测装置以将所述规定的区域分为多个区域(DA)的方式,针对每个区域检测所述非接触行动,所述引导单元还对应该执行所述非接触行动的区域进行引导,所述评价单元还基于所述区域来对执行了所述非接触行动的实际的区域进行评价。
作为非接触行动中的接触状态的期间,可以利用各种期间。例如,在本发明的游戏机的一个方式中,也可以是,所述引导单元还对在所述非接触行动中所述接触状态应该持续的持续时间进行引导(35A~35C),所述评价单元还基于所述持续时间来对所述非接触行动中的所述接触状态的实际的持续时间进行评价。在该情况下,能够将非接触行动中的接触状态的持续期间引导为适当的期间。另外,在本方式中,也可以是,所述引导单元将在所述持续时间内随着时间的经过而变化的两个以上的区域作为应该执行所述非接触行动的区域来进行引导。在该情况下,能够在持续时间内将接触状态的位置的变化引导得适当。作为结果,通过这些能够向玩家要求更多样的行动。
另一方面,本发明的计算机程序构成为使计算机(20)作为上述游戏机的各单元发挥功能,该计算机(20)与所述检测装置连接。通过执行本发明的计算机程序,能够实现本发明的游戏机。
附图标记说明
3:游戏机;11a:舞台的踩踏面;14:舞台传感器(检测装置);20:控制单元;25:舞蹈指示部(引导单元);26:舞蹈评价部(评价单元);31:引导图像;35、35A~35D、35J:指示标识;36:基准标识。

Claims (8)

1.一种游戏机,提供以下的时机游戏:引导应该执行玩游戏用的行动的执行时期,在实际执行了该玩游戏用的行动的情况下基于所述执行时期来评价该玩游戏用的行动的实际的执行时期,所述游戏机具备:
检测装置,其检测玩家与规定的区域接触的接触状态和所述玩家不与所述规定的区域接触的非接触状态;
引导单元,其将应该执行使所述玩家的状态从所述接触状态变化为非接触状态的非接触行动的时期作为所述执行时期来进行引导,以使该非接触行动作为所述玩游戏用的行动发挥功能;以及
评价单元,在通过所述检测装置检测到所述非接触行动的情况下,该评价单元将实际执行了该非接触行动的时期作为所述实际的执行时期来进行评价。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,
所述检测装置检测与所述规定的区域的多个部位有关的所述接触状态及所述非接触状态,
所述引导单元将应该在所述多个部位中的至少一部分中执行所述非接触行动的时期作为所述执行时期来进行引导,
所述评价单元将在所述一部分的部位执行的所述非接触行动的实际的时期作为所述实际的执行时期来进行评价。
3.根据权利要求1或2所述的游戏机,其特征在于,
所述检测装置利用供所述玩家用脚踩的踩踏面来作为所述规定的区域,对借助所述玩家的脚实现的针对该踩踏面的所述接触状态和所述非接触状态进行检测。
4.根据权利要求3所述的游戏机,其特征在于,
所述引导单元将所述玩家的双脚应该变为所述非接触状态的时期作为所述非接触行动的时期来进行引导,
所述评价单元将所述玩家的双脚变为了所述非接触状态的时期作为实际执行了所述非接触行动的时期来进行评价。
5.根据权利要求1~4中的任一项所述的游戏机,其特征在于,
所述检测装置以将所述规定的区域分为多个区域的方式,针对每个区域检测所述非接触行动,
所述引导单元还对应该执行所述非接触行动的区域进行引导,
所述评价单元还基于所述区域来对执行了所述非接触行动的实际的区域进行评价。
6.根据权利要求5所述的游戏机,其特征在于,
所述引导单元还对在所述非接触行动中所述接触状态应该持续的持续时间进行引导,
所述评价单元还基于所述持续时间来对所述非接触行动中的所述接触状态的实际的持续时间进行评价。
7.根据权利要求6所述的游戏机,其特征在于,
所述引导单元将在所述持续时间内随着时间的经过而变化的两个以上的区域作为应该执行所述非接触行动的区域来进行引导。
8.一种计算机程序,构成为使计算机作为根据权利要求1~7中的任一项所述的游戏机的各单元发挥功能,该计算机与所述检测装置连接。
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