KR102124885B1 - 게임 시스템, 및 그것에 사용되는 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

게임 시스템, 및 그것에 사용되는 컴퓨터 프로그램 Download PDF

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Abstract

플레이 행위로서 소정 행위의 반복에 대응하는 반복 행위가 실행되는 경우에, 그 반복 행위를 소정 행위의 수와 분리하여 평가할 수 있는 게임 시스템을 제공한다. 게임 시스템(1)은, 복수의 키부(9)를 갖는 입력 장치를 구비하고, 시퀀스 데이터(38)에 기초하여 각 키부(9)에 대한 조작 시기의 안내 및 각 키부(9)에 대한 실제 조작의 평가를 실행하는 음악 게임을 제공한다. 그리고, 게임 시스템(1)은, 각 키부(9)의 압입 조작의 반복에 대응하는 트릴 조작을 실행해야 할 기간을 나타내는 실행 기간의 정보를 포함함으로써 그 실행 기간을 지정하는 시퀀스 데이터(38)에 기초하여 각 키부(9)에 대한 조작 시기로서 그 실행 기간을 안내하고, 트릴 조작이 실행된 경우에, 이 트릴 조작이 플레이 행위로서 채용되도록 이 트릴 조작의 실제의 실행 시기와 시퀀스 데이터(38)의 실행 시기를 비교함으로써, 이 트릴 조작을 평가한다.

Description

게임 시스템, 및 그것에 사용되는 컴퓨터 프로그램
본 발명은, 플레이 행위를 실행해야 할 시기로서 미리 지정되어 있는 실행 시기를 안내함과 함께, 플레이 행위가 실행된 경우에 이 플레이 행위가 실제로 실행된 실제의 실행 시기와 실행 시기를 비교함으로써 이 플레이 행위를 평가하는 타이밍 게임을 제공하는 게임 시스템 등에 관한 것이다.
플레이 행위를 실행해야 할 시기로서 미리 지정되어 있는 실행 시기를 안내함과 함께, 플레이 행위가 실행된 경우에 이 플레이 행위가 실제로 실행된 실제의 실행 시기와 실행 시기를 비교함으로써 이 플레이 행위를 평가하는 타이밍 게임을 제공하는 게임 시스템이 존재한다. 예를 들어, 이러한 각 실행 시기를 각 실행 시기에 대응하는 각 지시 표지를 향하여 이동하는 타임 라인을 통하여 안내함과 함께, 타임 라인의 각 지시 표지에의 도달에 맞추어 타임 라인과 일치한 각 지시 표지에 대한 터치 조작을 요구하는 타이밍 게임이 알려져 있다(예를 들어, 특허문헌 1 참조).
일본 특허 공개 제2010-36038호 공보
특허문헌 1의 타이밍 게임에서는, 하나의 지시 표지를 통하여 하나의 터치 조작이 요구되고 있다. 즉, 지시 표지와 터치 조작(플레이 행위)이 일대일로 대응지어져 있다. 이 때문에, 예를 들어 플레이 행위로서 소정 행위의 반복이 요구되는 경우라도, 이 반복 기간(계속 기간)을 지시 표지의 수와 분리하여 평가할 수 없다. 한편, 플레이 행위에는, 상술한 바와 같은 소정 행위를 반복하는 행위를 포함하는 각종 행위가 채용될 여지가 있다. 이 때문에, 예를 들어 이러한 반복되는 행위가 플레이 행위로서 채용된 경우에는, 특허문헌 1의 타이밍 게임에서는, 상술한 바와 같은 반복 기간을 소정 행위의 수로 치환한 후, 그 수에 따른 실행 시기를 미리 지정해 두지 않으면 안된다. 결과로서, 그러한 소정 행위의 수도 평가 대상에 해당되어 버려, 플레이 행위의 자유도를 좁혀 버릴 가능성이 있다.
그래서, 본 발명은 플레이 행위로서 소정 행위의 반복에 대응하는 반복 행위가 실행되는 경우에, 그 반복 행위를 소정 행위의 수와 분리하여 평가할 수 있는 게임 시스템 등을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 게임 시스템은, 플레이 행위를 실행해야 할 시기로서 미리 지정되어 있는 실행 시기를 안내함과 함께, 당해 플레이 행위가 실행된 경우에 당해 플레이 행위가 실제로 실행된 실제의 실행 시기와 상기 실행 시기를 비교함으로써 당해 플레이 행위를 평가하는 타이밍 게임을 제공하는 게임 시스템이며, 소정 행위의 반복에 대응하는 반복 행위를 실행해야 할 기간을 나타내는 실행 기간의 정보를 포함함으로써 상기 실행 기간을 지정하는 시퀀스 데이터에 기초하여, 상기 실행 시기로서 상기 실행 기간을 안내하는 안내 수단과, 상기 반복 행위가 실행된 경우에, 상기 플레이 행위로서 당해 반복 행위가 채용되도록, 당해 반복 행위의 실제의 실행 기간과 상기 시퀀스 데이터의 상기 실행 기간을 비교함으로써 당해 반복 행위를 평가하는 평가 수단을 구비하고 있다.
한편, 본 발명의 컴퓨터 프로그램은, 상기 시퀀스 데이터를 기억하는 데이터 기억 수단에 접속되는 컴퓨터를, 상술한 게임 시스템의 각 수단으로서 기능시키도록 구성된 것이다.
도 1은, 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템의 전체 구성의 개요를 도시하는 도면.
도 2는, 게임기의 외관의 일례를 도시하는 사시도.
도 3은, 게임 시스템의 제어계의 주요부의 구성을 도시하는 도면.
도 4는, 음악 게임의 게임 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면.
도 5는, 도 4의 예의 특별 오브젝트에 대한 트릴 조작을 설명하기 위한 설명도.
도 6은, 시퀀스 데이터의 내용의 일례를 설명하기 위한 설명도.
도 7은, 시퀀스 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면.
도 8은, 평가 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면.
이하, 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템에 대하여 설명한다. 도 1은, 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템의 전체 구성의 개요를 도시하는 도면이다. 도 1에 도시하는 바와 같이, 게임 시스템(1)은, 센터 서버(2) 및 게임기(GM)를 포함하고 있다. 게임기(GM)는, 네트워크(3)를 통하여 센터 서버(2)에 접속된다. 일례로서, 게임기(GM)는, 업무용(상업용) 게임기로서 구성되어 있다. 업무용 게임기는, 유료 혹은 무료로 소정 범위의 게임을 플레이시키는 게임기이다. 일례로서, 게임기(GM)는 유료로 음악 게임을 제공한다. 구체적으로는, 게임기(GM)는, 예를 들어 소정의 대가의 소비와 맞바꾸어, 그 대가에 따른 범위에서 음악 게임을 제공한다. 게임기(GM)는, 점포(4) 등의 상업 시설에 적당한 대수씩 설치된다.
센터 서버(2)는, 1대의 물리적 장치에 의해 구성되는 예에 제한되지 않는다. 예를 들어, 복수의 물리적 장치로서의 서버군에 의해 1대의 논리적인 센터 서버(2)가 구성되어도 된다. 또한, 클라우드 컴퓨팅을 이용하여 논리적으로 센터 서버(2)가 구성되어도 된다. 또한, 게임기(GM)가 센터 서버(2)로서 기능해도 된다.
또한, 센터 서버(2)에는, 네트워크(3)를 통하여, 유저 단말기(5)가 접속된다. 유저 단말기(5)는, 센터 서버(2)로부터 배신되는 소프트웨어를 실행함으로써, 각종 기능을 발휘하는 네트워크 단말 장치의 일종이다. 도 1의 예에서는, 유저 단말기(5)의 일례로서, 휴대 전화(스마트폰을 포함함)가 이용되고 있다. 또한, 유저 단말기(5)로서, 예를 들어 그 밖에도 퍼스널 컴퓨터, 휴대형 게임기, 휴대형 태블릿 단말 장치와 같은, 네트워크 접속이 가능하며, 또한 유저의 개인 용도로 제공되는 각종 네트워크 단말 장치가 이용되어도 된다.
네트워크(3)는, 일례로서, TCP/IP 프로토콜을 이용하여 네트워크 통신을 실현하도록 구성되어도 된다. 전형적으로는, WAN으로서의 인터넷과, LAN으로서의 인트라넷을 조합하여 네트워크(3)가 구성되어도 된다. 도 1의 예에서는, 센터 서버(2) 및 게임기(GM)는 라우터(3a)를 통하여, 유저 단말기(5)는 액세스 포인트(3b)를 통하여, 각각 네트워크(3)에 접속되어 있다.
또한, 네트워크(3)는, TCP/IP 프로토콜을 이용하는 형태에 한정되지 않는다. 네트워크(3)로서, 통신용 유선 회선 혹은 무선 회선(적외선 통신, 근거리 무선 통신 등을 포함함) 등을 이용하는 각종 형태가 이용되어도 된다. 혹은, 유저 단말기(5)와 게임기(GM) 등의 통신은, 예를 들어 통신용 회선(유선 및 무선을 포함함)을 이용하지 않고, 이차원 코드 등, 각종 정보를 포함하도록 소정의 규격에 준거하여 생성되는 코드(예를 들어, 이차원 코드)를 이용하여 실현되어도 된다. 따라서, 네트워크(혹은 통신 회선)라는 용어는, 이러한 코드를 이용하는 통신 방법 등, 회선을 이용하지 않고 정보를 송수신하는 형태를 포함해도 된다.
센터 서버(2)는, 게임기(GM) 또는 그 유저에 대하여 각종 게임기용 서비스를 제공한다. 게임기용 서비스로서, 예를 들어 게임기(GM)로부터 유저의 식별 정보를 수취하고, 그 유저를 인증하는 서비스가 제공되어도 된다. 또한, 인증된 유저의 플레이 데이터를 게임기(GM)로부터 수취하여 보존하거나, 혹은 보존하는 플레이 데이터를 게임기(GM)에 제공하는 서비스가 제공되어도 된다. 또한, 게임기용 서비스에는, 네트워크(3)를 통하여 게임기(GM)의 프로그램 혹은 데이터를 배신하고, 갱신하는 서비스, 네트워크(3)를 통하여 복수의 유저가 공통의 게임을 플레이할 때 유저끼리를 매칭하는 매칭 서비스 등이 포함되어 있어도 된다.
또한, 센터 서버(2)는, 네트워크(3)를 통하여 유저 단말기(5)의 유저에게 각종 Web 서비스를 제공한다. Web 서비스에는, 예를 들어 게임기(GM)가 제공하는 게임에 관한 각종 정보를 제공하는 게임용 정보 서비스가 포함되어도 된다. 또한, 예를 들어 Web 서비스에는, 각 유저 단말기(5)에 각종 데이터 혹은 소프트웨어를 배신(데이터 등의 업데이트를 포함함)하는 배신 서비스가 포함되어도 된다. 또한, Web 서비스에는, 그 밖에도 유저에 의한 정보 발신, 교환, 공유와 같은 교류의 장을 제공하는 커뮤니티 서비스, 각 유저를 식별하기 위한 유저 ID를 부여하는 서비스 등의 서비스가 포함되어도 된다.
도 2는, 게임기(GM)의 외관의 일례를 도시하는 사시도이다. 도 2에 도시하는 바와 같이, 게임기(GM)는, 예를 들어 하우징(6)을 구비하고 있어도 된다. 또한, 하우징(6)에는, 모니터(MO), 컨트롤 패널(7) 및 스피커(SP)가 마련되어 있어도 된다. 예를 들어, 모니터(MO)는, 표시면을 비스듬하게 상방으로 기울이도록 하여 하우징(6)에 설치되어 있어도 된다. 또한, 예를 들어 컨트롤 패널(7) 및 스피커(SP)는 그러한 모니터(MO)를 사이에 두도록, 모니터(MO)의 전방측 및 안측(상부측)에 각각 배치되어도 된다.
또한, 컨트롤 패널(7)은, 입력 장치(8)를 포함하고 있어도 된다. 예를 들어, 입력 장치(8)로서, 건반 악기형 입력 장치가 이용되어도 된다. 즉, 입력 장치(8)는, 건반 형상으로 구성되어 있어도 된다. 그리고, 입력 장치(8)는, 유저가 모니터(MO)와 마주하도록 하여 하우징(6)의 전방에 섰을 때, 그 유저로부터 보아 모니터(MO)의 좌우 방향의 일단부에서 타단부까지 연장되도록 배치되어도 된다. 구체적으로는, 입력 장치(8)는, 예를 들어 복수의 키부(9)를 가져도 된다. 각 키부(9)는 안측으로부터 전방측으로 연장되는 직사각형으로 형성되고, 상방으로부터 하방을 향하여 압입하는 압입 조작을 접수하도록 구성되어 있어도 된다. 즉, 각 키부(9)는, 유저의 조작이 입력되는 조작부로서 구성되어 있어도 된다. 그리고, 그들 각 키부(9)는 서로 병행으로 연장되도록 모니터(MO)의 좌우 방향의 일단부에서 타단부까지 병렬적으로 배치되어 있어도 된다. 또한, 키부(9)는, 예를 들어 건반 악기의 백건 및 흑건(백건보다 짧게 인접하는 백건의 사이에 배치됨)에 대응하는 백건부 및 흑건부를 포함하고 있어도 된다.
이어서, 음악 게임을 제공하기 위한 게임 시스템(1)의 제어계의 주요부에 대하여 설명한다. 도 3은, 게임 시스템(1)의 제어계의 주요부의 구성을 도시하는 도면이다. 도 3에 도시하는 바와 같이, 센터 서버(2)는, 제어 유닛(10)과, 기억 유닛(11)을 구비하고 있다. 제어 유닛(10)은, 마이크로 프로세서와, 그 마이크로 프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치(일례로서 ROM 및 RAM) 등의 각종 주변 장치를 조합한 컴퓨터 유닛으로서 구성되어 있다. 또한, 제어 유닛(10)에는, 키보드 등의 입력 장치, 모니터 등의 출력 장치 등이 접속될 수 있다. 그러나, 그러한 도시는 생략하였다.
기억 유닛(11)은, 제어 유닛(10)에 접속된다. 기억 유닛(11)은, 전원의 공급이 없어도 기억을 유지 가능하도록, 예를 들어 자기 테이프 등의 대용량 기억 매체에 의해 구성되어 있어도 된다. 기억 유닛(11)에는, 예를 들어 서버용 데이터(14) 및 서버용 프로그램(15)이 기억되어 있어도 된다. 서버용 프로그램(15)은, 센터 서버(2)가 게임기(GM) 등에 각종 서비스를 제공하기 위해 필요한 컴퓨터 프로그램이다. 제어 유닛(10)이 서버용 프로그램(15)을 판독하여 실행함으로써, 제어 유닛(20)의 내부에는, 예를 들어 게임기 서비스 관리부(16) 및 Web 서비스 관리부(17)가 마련되어도 된다.
게임기 서비스 관리부(16)는, 예를 들어 상술한 게임기용 서비스를 제공하기 위한 처리를 실행해도 된다. 한편, Web 서비스 관리부(17)는, 상술한 Web 서비스를 제공하기 위해 필요한 처리를 실행해도 된다. 게임기 서비스 관리부(16) 및 Web 서비스 관리부(17)는, 컴퓨터 하드웨어와 컴퓨터 프로그램의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치이다. 또한, 제어 유닛(10)의 내부에는, 그 밖에도 각종 논리적 장치가 마련될 수 있다. 그러나, 그러한 도시는 생략하였다.
서버용 데이터(14)는, 서버용 프로그램(15)의 실행에 수반하여 참조되는 데이터이다. 서버용 데이터(14)는, 예를 들어 플레이 데이터(14a)를 포함하고 있어도 된다. 플레이 데이터(14a)는, 각 유저의 과거의 플레이 실적에 관한 정보가 기술된 데이터이다. 플레이 데이터(14a)는, 예를 들어 전회까지의 플레이 결과(과거의 실적)를 차회 이후로 이어 가기 위해, 혹은 각 유저에 고유한 설정 내용을 이어 가기 위해 사용되어도 된다. 이 때문에, 플레이 데이터(14a)는, 예를 들어 각 유저를 식별하기 위한 유저 ID별로 각 유저의 실적 등의 정보가 기술되도록 구성되어도 된다. 또한, 서버용 데이터(14)는, 그 밖에도 게임을 실현하기 위한 각종 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 그러한 데이터에는 ID 관리 데이터가 포함되어 있어도 된다. ID 관리 데이터는, 유저 ID 등의 각종 ID를 관리하기 위한 데이터이다. 그러나, 그러한 도시는 생략하였다.
한편, 게임기(GM)에는, 컴퓨터로서의 제어 유닛(30)과, 기억 유닛(31)과, 리더(RD)와, 상술한 모니터(MO)와, 스피커(SP)와, 입력 장치(8)가 마련되어 있다. 기억 유닛(31), 리더(RD), 모니터(MO), 스피커(SP) 및 입력 장치(8)는, 모두 제어 유닛(30)에 접속된다. 제어 유닛(30)은, 마이크로 프로세서와, 그 마이크로 프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치(일례로서 ROM 및 RAM) 등의 각종 주변 장치를 조합한 컴퓨터 유닛으로서 구성되어 있다. 또한, 제어 유닛(30)에는, 예를 들어 그 밖에도 공지의 게임기와 마찬가지로 각종 출력 장치 혹은 입력 장치가 접속될 수 있다. 예를 들어, 그러한 입력 장치에는, 코인 인증 장치 등의 소정의 대가를 징수하기 위한 주지의 장치가 포함되어도 된다. 그리고, 예를 들어 그러한 장치를 통하여 소정의 대가로서의 코인 등이 징수되어도 된다. 그러나, 그러한 도시는 생략하였다.
리더(RD)는, 예를 들어 근거리 무선 통신을 이용하여, 기억 매체에 기록된 각종 정보를 비접촉 상태로 판독하는 주지의 장치이다. 리더(RD)는, 기억 매체의 일례로서 카드(CD)의 정보의 판독에 사용되어도 된다. 구체적으로는, 리더(RD)는, 일례로서, 각 유저가 소지하는 카드(CD)의 정보를 판독하여 그 정보에 대응한 신호를 제어 유닛(30)에 출력해도 된다.
카드(CD)에는, 예를 들어 IC 칩, 자기 스트라이프와 같은 불휘발성 기억 매체(도시하지 않음)가 마련되어 있어도 된다. 그리고, 카드(CD)에는, 이러한 불휘발성 기억 매체 등을 통하여, 각종 정보가 기록되어도 된다. 또한, 예를 들어 이러한 각종 정보에는, 유저 ID의 정보(유저 ID를 특정 가능한 정보를 포함함)가 포함되어 있어도 된다. 마찬가지로, 이러한 각종 정보는, 각 카드(CD)를 관리하기 위해 카드(CD)별로 유니크한 카드 ID의 정보를 포함하고 있어도 된다. 이 경우, 예를 들어 카드 ID의 정보가 유저 ID를 특정 가능한 정보로서 기능해도 된다. 즉, 카드(CD)에는, 상술한 바와 같은 유저 ID의 정보로서 카드 ID의 정보가 기록되어 있어도 된다. 그리고, 카드(CD)는, 예를 들어 ID 카드로서 각 유저의 특정에 사용되어도 된다. 또한, 각종 정보에는, 예를 들어 그 밖에도 소정의 대가로서 사용되는 가치의 양의 정보(가치의 양을 특정하기 위한 정보를 포함하며, 이러한 정보로서 예를 들어 카드 ID나 유저 ID의 정보가 기능해도 됨)가 포함되어도 된다. 그리고, 그 가치의 양을 소비함으로써 소정의 대가가 징수되어도 된다. 즉, 카드(CD)는, 일례로서, 소정의 대가의 지급에 사용되어도 된다.
또한, 카드(CD)는, 각종 정보를 전자적으로 기록하는 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 카드(CD)는, 이차원 코드 등의 각종 코드를 통하여 각종 정보를 기록해도 된다. 이 경우, 리더(RD)는, 그러한 코드를 판독 가능한 코드 리더를 포함하는 등에 의해 그러한 코드를 판독 가능하게 구성되어 있어도 된다. 즉, 리더(RD)는, 그러한 코드의 판독에 사용되어도 된다.
입력 장치(8)는, 예를 들어 상술한 바와 같이 키부(9)를 포함하고, 키부(9)를 통하여 유저의 플레이 행위의 입력에 사용되어도 된다. 일례로서, 입력 장치(8)는, 각 키부(9)에 대한 유저의 압입 조작에 수반하여, 각 키부(9)에 따른 출력 신호를 제어 유닛(30)에 출력해도 된다. 모니터(MO)는, 제어 유닛(30)으로부터의 출력 신호에 기초하여 각종 화상 등을 표시하기 위한 주지의 표시 장치이다. 일례로서, 모니터(MO)는, 제어 유닛(30)으로부터의 출력 신호에 따라, 음악 게임을 플레이하기 위한 게임 화면을 표시해도 된다. 마찬가지로, 스피커(SP)는, 제어 유닛(30)으로부터의 출력 신호에 기초하여 각종 음성을 재생하기 위한 주지의 출력 장치(음성 재생 장치)이다. 스피커(SP)는, 예를 들어 제어 유닛(30)으로부터의 출력 신호에 따라, BGM 등의 게임에서 사용되는 각종 음성을 재생해도 된다.
한편, 기억 유닛(31)은, 전원의 공급이 없어도 기억을 유지 가능하도록, 예를 들어 자기 기록 매체나 광 기록 매체, 플래시 SSD(Solid State Drive) 등에 의해 구성되어도 된다. 기억 유닛(31)에는, 게임 프로그램(34) 및 게임 데이터(35)가 기억되어 있다. 게임 프로그램(34)은, 게임기(GM)가 음악 게임을 제공하기 위해 필요한 컴퓨터 프로그램이다. 게임 프로그램(34)의 실행에 수반하여, 제어 유닛(30)의 내부에는, 예를 들어 게임 제공부(37)가 마련되어도 된다. 게임 제공부(37)는, 음악 게임을 제공하기 위해 필요한 각종 처리를 실행한다. 게임 제공부(37)는, 컴퓨터 하드웨어와 컴퓨터 프로그램의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치이다. 또한, 제어 유닛(30)의 내부에는, 그 밖에도 각종 논리적 장치가 마련될 수 있다. 그러나, 그러한 도시는 생략하였다.
게임 데이터(35)는, 게임 프로그램(34)의 실행에 수반하여 참조되는 데이터이다. 게임 데이터(35)는, 예를 들어 악곡 데이터(36) 및 시퀀스 데이터(38)를 포함하고 있어도 된다. 악곡 데이터(36)는, 음악 게임에서 사용되는 악곡 등의 각종 음성을 스피커(SP)에 재생시키기 위해 필요한 데이터이다. 시퀀스 데이터(38)는, 음악 게임에 있어서 적절한 플레이 행위를 실행해야 할 시기를 유저에게 안내하기 위해 필요한 데이터이다. 예를 들어, 시퀀스 데이터(38)에는, 복수의 키부(9) 중 적절한 키부(9)에 대하여 압입 조작을 실행해야 할 조작 시기가 미리 기술되어 있어도 된다. 그리고, 예를 들어 음악 게임에서는, 시퀀스 데이터(38)에 기술된 각 조작 시기 및 거기에서 실행해야 할 적절한 조작(예를 들어, 적절한 키부(9)에 대한 압입 조작)이 안내되어도 된다. 시퀀스 데이터(38)의 상세는, 후술한다.
또한, 게임 데이터(35)는, 그 밖에도 게임을 실행하기 위한 각종 데이터를 포함하고 있어도 된다. 예를 들어, 그러한 각종 데이터에는, 상술한 플레이 데이터(14a)가 포함되어 있어도 된다. 예를 들어, 플레이 데이터(14a)는, 필요한 부분이 포함되도록, 적어도 일부가 센터 서버(2)로부터 제공되어도 된다. 마찬가지로, 그러한 각종 데이터는, 예를 들어 그 밖에도 상술한 ID 관리 데이터나 화상 데이터를 포함하고 있어도 된다. 화상 데이터는, 게임에 필요한 각종 화상을 표시하기 위한 데이터이다. 그러나, 그러한 도시는 생략하였다.
이어서, 게임기(GM)가 제공하는 음악 게임에 대하여 설명한다. 음악 게임은, 타이밍 게임의 일종이다. 타이밍 게임은, 적절한 플레이 행위의 실행 시기를 평가하는 타입의 게임이다. 음악 게임의 경우, 그 적절한 플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기가 악곡과 함께 제공된다. 또한, 음악 게임에서는, 악곡의 리듬과 일치하는 시기가 실행 시기로서 이용된다. 즉, 음악 게임은, 적절한 플레이 행위를 실행해야 할 시기를 악곡의 리듬에 맞추어 유저에게 안내하고, 실제로 플레이 행위가 실행된 시기를 평가하는 타입의 게임이다. 또한, 예를 들어 음악 게임에는 플레이용으로 복수의 악곡이 준비되고, 거기에서 선택된 악곡이 실제의 플레이에 사용되어도 된다.
예를 들어, 그러한 음악 게임은, 모니터(MO)에 표시되는 게임 화면을 통하여 제공되어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 게임 화면은, 각 실행 시기에 대응하는 지시 표지 및 현재 시각의 기준으로서 기능하는 기준 표지를 포함하고 있어도 된다. 그리고, 예를 들어 각 실행 시기에 있어서 기준 표지의 위치와 일치하도록 이동하는 지시 표지의 이동(혹은 그 반대로 기준 표지가 지시 표지로 이동해도 됨)에 의해 각 실행 시기가 안내되어도 된다. 또한, 적절한 플레이 행위로서, 지시 표지와 기준 표지의 일치에 맞춘 적절한 키부(9)에 대한 압입 조작이 채용되어도 된다.
도 4는, 음악 게임의 게임 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다. 도 4에 도시하는 바와 같이, 게임 화면(40)은, 예를 들어 지시 표지로서 기능하는 오브젝트(42), 오브젝트(42)의 이동 방향을 따르도록 연장되는 포물선 BL, 및 기준 표지로서 기능하는 판정 라인(43)의 표시를 포함하고 있어도 된다. 그리고, 예를 들어 오브젝트(42)는, 시간의 경과에 수반하여 이동 경로(41)를 따라 판정 라인(43)을 향하여 이동해도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 포물선 BL은, 오브젝트(42)의 이동 방향의 기준으로서 기능해도 된다. 즉, 포물선 BL은, 오브젝트(42)의 이동 궤적에 대응하도록 표시되어도 된다. 결과로서, 포물선 BL은, 이동 경로(41)와 마찬가지의 궤적(경로)을 그리도록 표시되어도 된다. 이동 경로(41)는, 예를 들어 각 키부(9)에 대응하도록 배치되어도 된다. 그리고, 오브젝트(42)의 배치 유무에 따라 적절한 플레이 행위, 즉 적절한 키부(9)를 안내해도 된다. 예를 들어, 이동 경로(41)는, 게임 화면(40)의 안측으로부터 전방측을 향하여 연장됨으로써 정점이 상측에 위치하는 포물선 형상으로 설정되어도 된다. 즉, 각 이동 경로(41)는, 안측에 깊이를 갖는 가상 3차원 공간을 연출하도록 설정되어도 된다. 또한, 이동 경로(41)는, 게임 화면(40)에 시각적으로 인식되도록 표시되어도 되고, 표시되지 않아도 된다. 즉, 이동 경로(41)의 표시는 생략되어도 된다.
한편, 판정 라인(43)은, 예를 들어 각 이동 경로(41)의 전방측에 배치되고, 각 이동 경로(41)와 교차하도록 연장되는 직선형으로 표시되어도 된다. 오브젝트(42)는, 예를 들어 각 이동 경로(41)가 시간축으로서 기능하도록, 각 이동 경로(41)의 적당한 위치에 배치되어도 된다. 그리고, 오브젝트(42)는, 각 이동 경로(41)에 대응하는 키부(9)를 압입 조작해야 할 조작 시기(실행 시기)에 판정 라인(43)에 도달하도록 각 이동 경로(41)를 따라 판정 라인(43)을 향하여 이동해도 된다. 즉, 오브젝트(42)와 판정 라인(43)의 일치에 의해 조작 시기가, 오브젝트(42)가 배치된 이동 경로(41)에 의해 압입 조작을 실행해야 할 적절한 키부(9)가, 각각 안내되어도 된다. 그리고, 유저에게는, 오브젝트(42)와 판정 라인(43)의 일치 시기에 맞추어, 그 오브젝트(42)가 배치되어 있는 이동 경로(41)에 대응하는 키부(9)에 대한 압입 조작이 요구되어도 된다.
또한, 오브젝트(42)는, 복수의 종류를 포함하고 있어도 된다. 예를 들어, 오브젝트(42)는, 서로 종류가 상이한 통상 오브젝트(42A) 및 특별 오브젝트(42B)를 포함하고 있어도 된다. 그리고, 그들 오브젝트(42)를 통하여 복수 종류의 플레이 행위가 요구되어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 통상 오브젝트(42A)는, 단독의 압입 조작을 지시하기 위한 오브젝트(42)로서 사용되어도 된다. 한편, 특별 오브젝트(42B)는, 단독의 압입 조작과는 다른 조작을 지시하기 위한 오브젝트(42)로서 사용되어도 된다.
또한, 예를 들어 이러한 다른 조작으로서, 특별 오브젝트(42B)는 키부(9)에 대한 압입 조작을 반복 실행하는 반복 조작을 지시해도 된다. 예를 들어, 이러한 반복 조작으로서, 하나의 키부(9)에 대한 반복 조작이 지시되어도 되고, 복수의 키부(9)에 대한 반복 조작이 지시되어도 된다. 또한, 복수의 키부(9)에 대한 반복 조작으로서, 소정의 순번 등의 규칙적인 조작(예를 들어 2개의 키부(9)를 교대로 압입하는 조작)이 지시되어도 되고, 특별히 규칙성이 없는 랜덤 조작(예를 들어 2개나 3개의 키부(9)를 랜덤하게 압입하는 조작)이 지시되어도 된다. 즉, 복수의 키부(9)에 대한 반복 조작은, 복수의 키부(9)(지시 대상인 것) 중 적어도 하나에 대한 압입 조작이 소정 시간 내에 반복되는 한, 각종 양태로 실행되어도 된다. 이 경우, 각 키부(9)에 대한 압입 조작이 본 발명의 소정 행위로서 기능한다.
예를 들어, 복수의 키부(9)에 대한 반복 조작이 지시되는 경우의 일례로서, 특별 오브젝트(42B)는 트릴 조작을 지시해도 된다. 트릴 조작은, 건반 악기의 주법 중 하나인 트릴에 상당하는 조작이다(단, 상술한 바와 같이, 실제의 트릴과는 달리, 트릴 조작은 3개 이상의 키부(9)를 대상으로 압입 조작이 반복 실행되는 경우를 포함해도 됨). 구체적으로는, 트릴 조작은, 예를 들어 인접하는 2개의 키부(9)를 교대로 연속해서 반복 압입하는 조작에 대응해도 된다. 또한, 특별 오브젝트(42B)는, 그러한 반복 조작의 기간을 나타내는 하나의 오브젝트(42)로서 형성되어도 되고, 그러한 반복 조작의 기간을 나타내도록 배치되는 복수의 오브젝트(42)에 의해 형성되어도 된다. 이 경우, 트릴 조작이 본 발명의 반복 행위로서 기능한다.
도 4의 예는, 특별 오브젝트(42B)를 통하여 트릴 조작이 안내되는 경우의 일례를 도시하고 있다. 도 4의 예에서는, 특별 오브젝트(42B)는, 반복 조작의 기간을 나타내는 복수의 오브젝트(42)를 포함하고 있다. 구체적으로는, 특별 오브젝트(42B)는, 2개의 시기 오브젝트(42B1) 및 복수의 계속 오브젝트(42B2)를 포함하고 있다. 2개의 시기 오브젝트(42B1)는, 복수의 계속 오브젝트(42B2)를 사이에 두도록 깊이 방향의 전후에 배치되어 있다. 그리고, 2개의 시기 오브젝트(42B1) 중 전방측(판정 라인(43)측)에 위치하는 쪽이 트릴 조작의 개시 시기를 지시하는 오브젝트(42)로서, 안측(판정 라인(43)과는 반대측)에 위치하는 쪽이 트릴 조작의 종료 시기를 지시하는 오브젝트(42)로서, 각각 기능한다.
한편, 도 4의 예에서는, 각 계속 오브젝트(42B2)는, 2개의 시기 오브젝트(42B1)의 사이에 깊이 방향으로 연속적으로 이어지도록 배치되어 있다. 즉, 복수의 계속 오브젝트(42B2)는, 2개의 시기 오브젝트(42B1) 사이를 메우도록 배치되어 있다. 그리고, 복수의 계속 오브젝트(42B2)는, 트릴 조작의 계속을 지시하는 오브젝트(42)로서 기능한다. 예를 들어, 특별 오브젝트(42B)는, 이러한 2개의 시기 오브젝트(42B1) 및 복수의 계속 오브젝트(42B2)에 의해 형성되어도 된다. 즉, 특별 오브젝트(42B)는, 예를 들어 시간축 방향에 있어서의 2개의 시기 오브젝트(42B1)의 위치 및 그들 사이의 간격에 의해 트릴 조작을 실행해야 할 실행 기간(트릴 조작의 개시에서 종료까지의 기간)을, 2개의 시기 오브젝트(42B1)가 배치되는 이동 경로(41)에 의해 트릴 조작을 실행해야 할 키부(9)를, 각각 안내하도록 구성되어도 된다. 그리고, 이러한 특별 오브젝트(42B)에 의해, 전방측에 위치하는 시기 오브젝트(42B1)의 도래(판정 라인(43)에의 도달)에서부터 안측에 위치하는 시기 오브젝트(42B1)의 도래까지, 시기 오브젝트(42B1) 및 계속 오브젝트(42B2)가 위치하는 이동 경로(41)에 대응하는 키부(9)에 대한 압입 조작의 반복이 요구되어도 된다. 이 경우, 트릴 조작의 계속 기간이 본 발명의 실행 기간으로서, 트릴 조작의 개시 시기가 본 발명의 반복 행위의 실행 시기로서, 각각 기능한다.
또한, 특별 오브젝트(42B)는, 트릴 조작의 기간을 안내 가능한 한, 각종 형상을 형성해도 된다. 예를 들어, 특별 오브젝트(42B)는 안측으로부터 전방측으로 연장되는 직선형으로 형성되어 있어도 된다. 또한, 이러한 특별 오브젝트(42B)는 이동 경로(41)를 걸치도록 경사 방향 등으로 배치되어도 되고, 시간축 방향으로 곧바로 연장되도록 배치되어도 된다. 또한, 이러한 특별 오브젝트(42B)는, 예를 들어 도중에 방향을 변경하는 부분을 포함하도록 배치되어도 된다. 또한, 특별 오브젝트(42B)는, 이동 방향(전방측) 혹은 그 반대 방향(안측)에 정점이 위치하는 포물선을 형성하도록 각 이동 경로(41) 상에 배치되어도 된다. 즉, 특별 오브젝트(42B)는 곡선형으로 형성되어 있어도 된다.
도 4의 예에서는, 복수의 키부(9)에 각각 대응하는 복수의 이동 경로(41) 중, 일부의 이동 경로(41)(2개)가 파선으로 나타나 있다. 그리고, 이들 이동 경로(41)의 표시는 생략되어 있다. 한편, 이동 경로(41)의 일부 위치가 포물선 BL의 일부와 일치하고 있다. 구체적으로는, 좌우 양단의 포물선 BL을 제외하고, 그 밖의 포물선 BL이 이동 경로(41)의 일부의 위치와 일치하고 있다. 이 때문에, 포물선 BL을 통하여, 일부의 이동 경로(41)가 인식됨과 함께, 오브젝트(42)의 이동 방향 및 적절한 키부(9)의 기준이 안내되어 있다. 또한, 예를 들어 좌측단의 통상 오브젝트(42A)는, 3개의 이동 경로(41)(좌측단을 제외하며, 그 중 하나는 포물선 BL)에 걸치도록 배치되어 있다. 이 경우, 좌측단의 통상 오브젝트(42A)는, 입력 장치(8)의 좌측단에서부터 순서대로 위치하는 3개의 키부(9)에 대한 압입 조작을 지시하도록 표시되어 있다. 즉, 통상 오브젝트(42A)와 키부(9)는 일대다(3)의 관계로 대응지어져 있다. 이 경우, 적절한 플레이 행위로서, 이들 전부에 대한 압입 조작이 채용되어도 되고, 일부에 대한 압입 조작이 채용되어도 된다. 즉, 좌측단의 통상 오브젝트(42A)는, 예를 들어 상술한 3개의 키부(9) 중 어느 하나 이상에 대한 압입 조작을 적절한 플레이 행위로서 안내하고 있어도 된다. 그리고, 유저에게는, 예를 들어 그들 3개의 키부(9) 중 어느 하나 이상에 대한 압입 조작이 요구되어도 된다.
한편, 도 4의 예에서는, 특별 오브젝트(42B)는, 시간축 방향으로 곧바로 연장되도록 배치되어 있다. 구체적으로는, 특별 오브젝트(42B)를 형성하는 각 시기 오브젝트(42B1) 및 각 계속 오브젝트(42B2)는, 우측단의 포물선 BL로부터 그 인접의 포물선 BL을 걸치도록 가로(좌우) 방향으로 연장되어 있다. 그리고, 2개의 시기 오브젝트(42B1) 및 복수의 계속 오브젝트(42B2)가 시간축 방향으로 이어지도록 병렬적으로 배치되어 있다. 즉, 개시 시기에 대응하는 시기 오브젝트(42B1)에서 종료 시기에 대응하는 시기 오브젝트(42B1)까지 좌우 방향의 이동 경로(41)의 위치는 변화하고 있지 않다. 이 경우, 트릴 조작이 실행되어야 할 키부(9)의 범위는, 개시에서 종료까지 변화하지 않는다. 일례로서, 게임기(GM)는, 이러한 특별 오브젝트(42B) 등의 표시를 포함하는 게임 화면(40)을 통하여, 트릴 조작 등을 요구하는 음악 게임을 제공해도 된다.
도 5는, 도 4의 예의 특별 오브젝트(42B)에 대한 트릴 조작을 설명하기 위한 설명도이다. 도 5의 예에서는, 게임 화면(40)의 특별 오브젝트(42B)에 관련된 부분 및 입력 장치(8)의 키부(9) 중 트릴 조작에 관련된 부분이 모식적으로 도시되어 있다. 도 5에 도시하는 바와 같이, 예를 들어 특별 오브젝트(42B)는, 3개의 키부(9)에 대응하도록 배치되어도 된다. 그리고, 유저에게는, 이러한 특별 오브젝트(42B)를 통하여, 이들 3개의 키부(9) 중 어느 하나에 대한 압입 조작을 반복 실행하는 트릴 조작이 요구되어도 된다.
구체적으로는, 특별 오브젝트(42B)는, 우측단의 포물선 BL로부터 3개의 이동 경로(41)(우측단을 제외하며, 그 중 하나는 포물선 BL)에 걸치도록 좌우 방향으로 연장되어 있다. 한편, 이들 3개의 이동 경로(41)는, 전체 키부(9) 중 우측단에서부터 순서대로 위치하는 3개의 키부(9)에 대응하고 있다. 이 경우, 특별 오브젝트(42B)는, 예를 들어 전체 키부(9) 중 우측단에서부터 순서대로 위치하는 3개의 키부(9)(좌측 사선의 범위에 위치하는 3개의 키부(9))에 대한 트릴 조작의 지시로서 기능해도 된다. 즉, 특별 오브젝트(42B)는, 이들 3개의 키부(9)를 반복 압입하는 조작을 트릴 조작으로서 유저에게 요구해도 된다. 이 경우, 전체 키부(9)(조작 대상의 전체 범위) 중, 이들 3개의 키부(9)(예를 들어 좌측 사선의 범위)가 본 발명의 소정 범위로서 기능한다. 마찬가지로, 이들 키부(9)의 각각이 본 발명의 별개의 범위로서 기능한다. 그리고, 범위가 상이한 이들 3개의 키부(9)에 대한 동종의 압입 조작이 본 발명의 복수종의 행위로서 기능한다.
또한, 이들 3개의 키부(9)에 대해서는, 어느 것이 먼저 조작되어도 된다. 즉, 트릴 조작에 있어서 반복 조작되는 키부(9)의 순번은 문제되지 않아도 된다. 마찬가지로, 트릴 조작에서는, 예를 들어 이들 키부(9)에 대하여 소정 시간 내에 압입 조작이 실행되는 한, 수는 문제되지 않아도 된다. 즉, 특별 오브젝트(42B)가 2개의 시기 오브젝트(42B1) 및 복수의 계속 오브젝트(42B2)를 포함하고 있는 경우라도, 2개의 시기 오브젝트(42B1) 및 복수의 계속 오브젝트(42B2)에 대한 개별적인 평가는 실행되지 않아도 된다. 그리고, 반복 조작의 범위 및 그 반복 조작의 기간이 적절하다면, 적절한 트릴 조작으로 판단되어도 된다. 결과로서, 예를 들어 동일한 특별 오브젝트(42B)에 의해 트릴 조작이 안내되는 경우라도, 신속한 반복 조작에 수반하여 다수의 압입 조작이 교대로 실행되어도 되고, 그보다 느린 반복 조작에 수반하여 그보다 적은 수의 압입 조작이 교대로 실행되어도 된다. 그리고, 이들 어느 경우도 적절한 트릴 조작으로 판단되어, 마찬가지의 평가 결과를 획득해도 된다.
도 5의 예에서는, 유저는, 개시 시기에 대응하는 시기 오브젝트(42B1)의 판정 라인(43)에의 도달에 맞추어, 3개의 키부(9) 중 좌측단의 키부(9)(도 5의 예의 우측에서부터 세 번째)에 대하여 압입 조작을 개시하고 있다. 이 경우, 그 후, 유저에게는, 계속 오브젝트(42B2)의 수에 상관없이, 종료 시기에 대응하는 시기 오브젝트(42B1)가 판정 라인(43)에 도달할 때까지, 소정 시간 내에 하나 우측 인접의 키부(9) 혹은 둘 우측 인접의 키부(9), 또는 동일한 키부(9)를 랜덤하게 압입하는 조작이 계속적으로 요구되어도 된다. 또한, 예를 들어 이러한 소정 시간은, 연속적이라고 판단되는 범주에서 적절하게 설정되어도 된다. 그리고, 예를 들어 이러한 소정 시간은, 2개의 시기 오브젝트(42B1)의 시간축 방향의 폭을 통하여 유저에게 안내되어도 된다. 예를 들어, 도 4의 예의 특별 오브젝트(42B)를 통하여, 이러한 트릴 조작이 요구되어도 된다.
이어서, 시퀀스 데이터(38)의 상세에 대하여 설명한다. 시퀀스 데이터(38)는, 상술한 바와 같이, 음악 게임에 있어서 적절한 플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기를 유저에게 안내하기 위한 데이터이다. 또한, 시퀀스 데이터(38)는, 상술한 바와 같이, 복수 종류의 플레이 행위(예를 들어, 압입 조작 및 트릴 조작)에 각각 대응하는 복수 종류의 실행 시기를 포함하고 있어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 시퀀스 데이터(38)는, 트릴 조작을 실행해야 할 실행 시간의 정보를 포함함으로써 실행 시기로서 트릴 조작의 실행 기간을 지정하도록, 그 실행 시기의 정보를 포함하고 있어도 된다. 또한, 예를 들어 복수의 악곡이 준비되는 경우에는, 시퀀스 데이터(38)의 내용은 악곡별로 준비되어도 된다.
도 6은, 시퀀스 데이터(38)의 내용의 일례를 설명하기 위한 설명도이다. 도 6에 도시하는 바와 같이, 예를 들어 시퀀스 데이터(38)는, "조작 시기", "이동 경로", "종류" 및 "기간"의 정보를 포함하고 있어도 된다. 그리고, 각 시퀀스 데이터(38)는, 예를 들어 이들 정보가 서로 관련지어지도록 기술된 레코드의 집합으로서 구성되어도 된다.
"조작 시기"는, 적절한 플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기를 나타내는 정보이다. "조작 시기"의 정보로서, 예를 들어 압입 조작 혹은 트릴 조작을 실행해야 할 조작 시기(예를 들어 트릴 조작의 경우에는 트릴 조작의 개시 시기여도 됨)의 정보가 기술되어도 된다. 또한, "이동 경로"는, "조작 시기"에 대응하는 오브젝트(42)를 표시해야 할 이동 경로(41)를 나타내는 정보이다. 결과로서, "이동 경로"는, 적절한 압입 조작 등을 실행해야 할 키부(9)를 지시하는 정보로서도 기능한다. "이동 경로"의 정보로서, 예를 들어 각 이동 경로(41)를 우측에서부터 순서대로 나타내는 번호의 정보가 이용되어도 된다. 또한, 예를 들어 복수의 이동 경로(41)에 걸친 특별 오브젝트(42B)에 대응하는 경우에는, "이동 경로"의 정보로서, 복수의 이동 경로(41)를 나타내는 정보가 기술되어도 된다. 이 경우, 각 키부(9) 등(조작 대상의 범위)을 지정하는 "이동 경로"의 정보가 본 발명의 범위 정보로서 기능한다.
"종류"는, "조작 시기"에 대응하는 오브젝트(42)의 종류를 나타내는 정보이다. 결과로서, "종류"는, 적절한 플레이 행위의 종류를 나타내는 정보로서도 기능한다. "종류"의 정보로서, 예를 들어 통상 오브젝트(42A) 혹은 특별 오브젝트(42B)를 각각 나타내는 알파벳 등의 정보가 이용되어도 된다. "기간"은, 트릴 조작의 기간을 나타내는 정보이다. 결과로서, "기간"은, 트릴 조작(예를 들어 압입 조작을 교대로 반복하는 조작)을 계속해야 할 계속 기간의 정보로서 기능한다. 이 때문에, "기간"의 정보는, 예를 들어 "종류"의 정보가 특별 오브젝트(42B)를 나타내는 "조작 시기"에만 포함되어 있어도 된다. "기간"의 정보로서, 예를 들어 기간을 나타내는 정보 혹은 시기(예를 들어 악곡의 개시로부터의 경과 시기)를 나타내는 정보가 사용되어도 된다. 그리고, "종류"의 정보가 특별 오브젝트(42B)를 나타내는 경우에는, 예를 들어 "조작 시기" 및 "기간"의 정보에 기초하여 트릴 조작의 개시 시기 및 종료 시기에 각각 2개의 시기 오브젝트(42B1)가 배치됨과 함께, 그들 사이를 메우도록 적절한 수의 계속 오브젝트(42B2)(기간에 따라 미리 적절한 수가 설정되어 있어도 됨)가 표시되어도 된다. 즉, 이 경우, "조작 시기" 및 "기간"의 정보가 본 발명의 실행 기간의 정보로서 기능해도 된다.
이어서, 시퀀스 처리 및 평가 처리에 대하여 설명한다. 시퀀스 처리는, 게임 화면(40)의 각 이동 경로(41)에 오브젝트(42)를 배치하기 위한 처리이다. 구체적으로는, 시퀀스 처리는, 예를 들어 각 이동 경로(41) 상에 통상 오브젝트(42A) 및 특별 오브젝트(42B)를 배치하기 위해 실행되어도 된다. 또한, 특별 오브젝트(42B)가 2개의 시기 오브젝트(42B1) 및 복수의 계속 오브젝트(42B2)를 포함하는 경우에는, 시퀀스 처리는 그것들을 적절하게 표시하도록 구성되어 있어도 된다.
또한, 평가 처리는, 각 유저의 플레이 행위를 평가하기 위한 처리이다. 또한, 예를 들어 평가 처리는, 통상 오브젝트(42A)에 대한 압입 조작 및 특별 오브젝트(42B)에 대한 트릴 조작을 평가하도록 구성되어 있어도 된다. 그리고, 예를 들어 시퀀스 처리는 도 7의 루틴을 통하여, 평가 처리는 도 8의 루틴을 통하여, 모두 게임기(GM)의 제어 유닛(30)에 의해 실현되어도 된다. 보다 구체적으로는, 도 7 및 도 8의 루틴은, 일례로서, 제어 유닛(30)의 게임 제공부(37)를 통하여 실행되어도 된다. 또한, 게임기(GM)의 제어 유닛(30) 및 센터 서버(2)의 제어 유닛(20)은, 이 처리 외에도 각종 주지의 처리 등을, 각각 단독으로 혹은 서로 협동하여 실행한다. 그러나, 그러한 상세한 설명은 생략한다.
도 7은, 시퀀스 처리를 실현하기 위한 시퀀스 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면이다. 예를 들어, 도 7의 루틴은, 소정의 주기로 반복 실행되어도 된다. 도 7의 루틴이 개시되면, 게임 제공부(37)는, 우선 스텝 S11에 있어서, 악곡 상의 현재 시각을 취득한다. 악곡 상의 시각은, 예를 들어 재생 개시 시점으로부터의 경과 시간에 의해 특정되어도 된다.
이어지는 스텝 S12에서, 게임 제공부(37)는, 각 이동 경로(41)의 표시 범위에 상당하는 시간 길이에 존재하는 조작 시기를 시퀀스 데이터(38)로부터 취득하여 내부 기억 장치에 유지한다. 표시 범위는, 예를 들어 현재 시각으로부터 장래를 향하여 악곡의 2소절 상당의 시간 범위로 설정되어도 된다.
다음의 스텝 S13에 있어서, 게임 제공부(37)는, 표시 범위에 포함되는 각 조작 시기에 대응하는 오브젝트(42)가 배치되어야 할 이동 경로(41)를 판별한다. 이 판별은, 예를 들어 시퀀스 데이터(38)의 "이동 경로"의 정보에 기초하여 실행되어도 된다. 또한, 게임 제공부(37)는, 예를 들어 스텝 S13에 있어서 "이동 경로"의 정보에 기초하여 표시해야 할 오브젝트(42)의 좌우 방향의 길이(예를 들어 "이동 경로"의 정보가 우측단에서부터 3개를 나타내는 경우에는, 그들 3개에 걸칠 정도의 길이)를 특정해도 된다.
이어지는 스텝 S14에 있어서, 게임 제공부(37)는, 각 이동 경로(41)(복수의 이동 경로(41)에 걸치는 경우를 포함함)에 배치되어야 할 오브젝트(42)의 종류를 판별한다. 이 판별은, 예를 들어 시퀀스 데이터(38)의 "종류"의 정보에 기초하여 실행되어도 된다.
다음의 스텝 S15에 있어서, 게임 제공부(37)는, 각 이동 경로(41)에 배치되어야 할 오브젝트(42)(표시 대상의 오브젝트(42))의 좌표를 연산한다. 그 연산은, 일례로서 이하와 같이 행해져도 된다. 우선 스텝 S13의 처리 결과에 기초하여, 게임 제공부(37)는, 표시 범위에 포함되어 있는 각 오브젝트(42)를 배치해야 할 각 이동 경로(41)를 특정해도 된다. 그리고, 게임 제공부(37)는, 각 조작 시기와 현재 시각의 시간차에 따라 판정 라인(43)으로부터의 시간축 방향(즉, 오브젝트(42)의 이동 방향)에 있어서의 각 오브젝트(42)의 위치를 판별함으로써, 각 이동 경로(41) 상에 오브젝트(42)를 판정 라인(43)으로부터 시간축을 따라 배치하기 위해 필요한 오브젝트(42)의 좌표를 취득해도 된다.
또한, 예를 들어 표시 대상의 오브젝트(42)가 특별 오브젝트(42B)에 대응하는 경우에는, 게임 제공부(37)는, 스텝 S15에 있어서, 이러한 연산에 기초하여 2개의 시기 오브젝트(42B1) 및 복수의 계속 오브젝트(42B2)의 좌표를 취득해도 된다. 구체적으로는, 게임 제공부(37)는, 예를 들어 우선, 개시 시기에 대응하는 2개의 시기 오브젝트(42B1) 및 복수의 계속 오브젝트(42B2)의 좌표를 취득해도 된다. 게임 제공부(37)는, 다음으로 시퀀스 데이터(38)의 "기간"의 정보에 기초하여 추가로 종료 시기에 대응하는 시기 오브젝트(42B1)의 좌표를 취득해도 된다. 이 좌표는, 예를 들어 시기 오브젝트(42B1)의 좌표에 "기간"을 부가함으로써 산출되어도 된다. 그리고, 게임 제공부(37)는, 이들 2개의 시기 오브젝트(42B1)의 사이를 메우도록 각 계속 오브젝트(42B2)의 좌표를 취득해도 된다.
이어지는 스텝 S16에 있어서, 게임 제공부(37)는, 스텝 S15에서 연산된 오브젝트(42)의 좌표에 기초하여, 각 이동 경로(41) 상의 좌표 위치에 오브젝트(42)가 표시되도록 오브젝트(42)를 각 이동 경로(41)에 배치한다. 또한, 표시 대상의 오브젝트(42)가 특별 오브젝트(42B)에 대응하는 경우에는, 게임 제공부(37)는, 특별 오브젝트(42B)로서 2개의 시기 오브젝트(42B1) 및 적절한 수의 계속 오브젝트(42B2)를 표시해도 된다. 그리고, 스텝 S16의 처리를 종료하면, 게임 제공부(37)는, 금회의 루틴을 종료한다.
도 7의 루틴에 의해, 각 이동 경로(41)가 시간축으로서 기능하도록, 오브젝트(42)가 각 이동 경로(41) 상의 적절한 위치에 표시된다. 또한, 그 오브젝트(42)의 위치는, 조작 시기에 판정 라인(43)과 일치하도록 시간의 경과(악곡의 진행)에 수반하여 서서히 판정 라인(43)을 향하여 이동(변위)한다. 또한, 복수의 종류에 대응하는 복수의 조작 시기가 존재하는 경우에는, 이러한 오브젝트(42)로서 각 종류에 따른 오브젝트(42)가 표시된다. 그리고, 이러한 복수 종류의 오브젝트(42)를 통하여 복수의 플레이 행위가 안내된다. 구체적으로는, 예를 들어 이러한 오브젝트(42)로서 통상 오브젝트(42A) 및 특별 오브젝트(42B)가 표시된다. 그리고, 이들 통상 오브젝트(42A) 및 특별 오브젝트(42B)를 통하여, 예를 들어 압입 조작 및 트릴 조작이 안내된다. 또한, 트릴 조작이 안내되는 경우에는, 예를 들어 2개의 시기 오브젝트(42B1)의 폭을 통하여, 그 트릴 조작의 실행 기간이 특별 오브젝트(42B)에 대한 조작 시기로서 안내된다.
또한, 예를 들어 상술한 바와 같은 경사 방향으로 연장되는 형상이나 곡선형의 형상 등이 특별 오브젝트(42B)의 형상으로서 채용되는 경우에는, 시퀀스 데이터에는, 시간의 경과와 함께 지시 대상(반복 조작해야 할 대상)의 키부(9), 즉 트릴 조작이 실행되어야 할 키부(9)의 범위가 변화하도록 "이동 경로"의 정보가 기술되어 있어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 "종류"의 정보로서, 각 시기 오브젝트(42B1) 및 각 계속 오브젝트(42B2)를 나타내는 정보가 기술되어도 된다. 즉, 그들 각 시기 오브젝트(42B1) 및 각 계속 오브젝트(42B2)에는, 트릴 조작이 계속적으로 실행되도록 각각에 연속적인 별개의 "조작 시기"의 정보가 제공되어도 된다(이 경우, "기간"의 정보는 생략되어도 됨). 그리고, 예를 들어 게임 제공부(37)는, 도 7의 스텝 S13에 있어서, 이러한 시퀀스 데이터(38)에 기초하여, 각 시기 오브젝트(42B1) 및 각 계속 오브젝트(42B2)가 배치되는 이동 경로(41)(특별 오브젝트(42B)가 가로놓이는 이동 경로(41))가 시간의 경과와 함께 변화하도록, 각 시기 오브젝트(42B1) 및 각 계속 오브젝트(42B2)가 배치되어야 할 이동 경로(41)를 특정해도 된다. 결과로서, 도 7의 루틴에 의해, 트릴 조작의 경우에는, 지시 대상(반복 조작해야 할 대상)의 키부(9), 즉 트릴 조작이 실행되어야 할 키부(9)의 범위가 시간의 경과와 함께 변화하도록, 트릴 조작의 실행 기간이 안내되어도 된다.
도 8은, 평가 처리를 실현하기 위한 평가 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면이다. 예를 들어, 도 8의 루틴은, 음악 게임의 플레이 중에 소정의 주기로 반복 실행되어도 된다. 도 8의 루틴이 개시되면, 게임 제공부(37)는, 우선 스텝 S21에 있어서, 시퀀스 데이터(38)에 미리 기술된 실행 시기(조작 시기)가 도래하였는지 여부(예를 들어, 현재 시각이 실행 시기와 일치하고 있는지 여부)를 판별한다. 이 판별 결과가 부정적 결과인 경우, 즉 시퀀스 데이터(38)의 실행 시기가 도래하지 않은 경우, 게임 제공부(37)는, 이후의 처리를 스킵하고 금회의 루틴을 종료한다.
한편, 스텝 S21의 판별 결과가 긍정적 결과인 경우, 즉 시퀀스 데이터(38)의 실행 시기가 도래한 경우, 게임 제공부(37)는 스텝 S22로 진행한다. 스텝 S22에 있어서, 게임 제공부(37)는, 그 실행 시기를 기준으로 하는 소정 기간 내에 플레이 행위가 실행되었는지 여부를 판별한다. 예를 들어, 이러한 소정 기간으로서, 조작 시기를 중심으로 하는 일정 시간(예를 들어 5프레임분의 시간 범위 등)이 사용되어도 된다. 그리고, 이 판별 결과가 부정적 결과인 경우, 즉 소정 기간 내에 플레이 행위(예를 들어, 압입 조작)가 실행되지 않은 경우, 게임 제공부(37)는 이후의 처리를 스킵하고, 금회의 처리를 종료한다. 또한, 이 경우, 게임 제공부(37)는, 실행 시기의 도래에 맞추어 미스플레이(적절하지 않은 플레이 행위)를 나타내는 연출을 부가해도 된다. 즉, 게임 제공부(37)는, 미스플레이를 나타내는 연출을 모니터(MO)에 표시시켜도 된다.
한편, 스텝 S22의 판별 결과가 긍정적 결과인 경우, 즉 소정 기간 내에 플레이 행위가 실행된 경우, 게임 제공부(37)는 스텝 S23으로 진행한다. 스텝 S23에 있어서, 게임 제공부(37)는, 그 플레이 행위가 적절한 플레이 행위에 해당되는지 여부를 판별한다. 즉, 게임 제공부(37)는, 유저의 실제의 플레이 행위가 적절한지 여부를 판별한다. 이 판별은, 예를 들어 시퀀스 데이터(38)에 의해 도래한 실행 시기에 대응지어지는 "이동 경로"의 정보에 기초하여 실행되어도 된다.
구체적으로는, 우선 게임 제공부(37)는, 예를 들어 도래한 조작 시기(실행 시기)에 "이동 경로"의 정보를 통하여 대응하는 키부(9)에 대하여 유저의 플레이 행위가 실행되었는지 여부를 판별해도 된다. 그리고, 예를 들어 게임 제공부(37)는, 유저의 압입 조작이 도래한 조작 시기에 "이동 경로"의 정보를 통하여 대응하는 키부(9)에 대하여 실행된 경우에 적절한 플레이 행위라고, 그러한 키부(9)에 대하여 실행되지 않은 경우에 부적절한 플레이 행위라고, 각각 판별해도 된다.
또한, 이 판별은, 예를 들어 평가의 대상이 특별 오브젝트(42B)에 대응하는 경우 등, 적절한 플레이 행위의 대상이 복수의 키부(9)에 해당되는 경우에는, 복수의 키부(9) 중 어느 것(혹은 적절한 조작에 따라서는 모두여도 됨)에 플레이 행위(예를 들어 압입 조작)가 실행되었는지 여부에 기초하여 실행되어도 된다. 또한, 게임 제공부(37)는, 적절한 조작이 트릴 조작(반복 조작)에 해당되는 경우에는, 트릴 조작이 소정 시간 내에 반복 실행되었는지 여부를 판별해도 된다. 이들의 경우, 게임 제공부(37)는, 예를 들어 대상의 복수의 키부(9) 중 어느 것에 압입 조작이 실행된 경우, 및 소정 시간 내에 트릴 조작이 실행된 경우에, 적절한 조작에 해당된다고 판별해도 된다. 또한, 게임 제공부(37)는, 트릴 조작이 적절한 기간에 걸쳐 계속적으로 실행되었는지 여부를 판별해도 된다. 구체적으로는, 게임 제공부(37)는, 시퀀스 데이터(38)의 "기간"의 정보에 기초하여, 그 기간 트릴 조작이 계속적으로 실행된 경우에 적절한 플레이 행위라고 판별해도 된다. 결과로서, 게임 제공부(37)는, 스텝 S23에 있어서 트릴 조작의 계속 기간을 평가해도 된다.
그리고, 이 판별 결과가 부정적 결과인 경우, 즉 실제로 실행된 플레이 행위가 부적절한 플레이 행위에 해당되는 경우, 게임 제공부(37)는, 이후의 처리를 스킵하고, 금회의 루틴을 종료한다. 또한, 이 경우, 게임 제공부(37)는, 스텝 S22의 처리와 마찬가지로 조작 시기의 도래에 맞추어, 혹은 부적절한 플레이 행위의 실행 시기에 맞추어, 미스플레이를 나타내는 연출을 부가해도 된다.
한편, 스텝 S23의 판별 결과가 긍정적 결과인 경우, 즉 실제로 실행된 플레이 행위가 적절한 플레이 행위에 해당되는 경우, 게임 제공부(37)는 스텝 S24로 진행한다. 스텝 S24에 있어서, 게임 제공부(37)는, 금회의 평가 대상의 실행 시기가 특별 오브젝트(42B)에 대응하는지 여부, 즉 평가 대상의 조작이 플레이 행위를 반복하는 반복 행위(예를 들어 3개의 키부(9)를 랜덤하게 압입하는 조작을 반복하는 반복 조작)에 해당되는지 여부를 판별한다. 바꾸어 말하면, 게임 제공부(37)는, 스텝 S24에 있어서, 예를 들어 금회 요구하는 조작이 트릴 조작에 해당되는지 여부를 판별해도 된다. 그리고, 이 판별 결과가 부정적 결과인 경우, 즉 반복 행위(예를 들어 트릴 조작)에 해당되지 않는 경우, 게임 제공부(37)는 스텝 S25로 진행한다.
스텝 S25에 있어서, 게임 제공부(37)는, 그 플레이 행위가 실제로 실행된 실제의 실행 시기와 시퀀스 데이터(38)에 미리 기술된 실행 시기의 사이의 어긋남 시간(이들 시기간의 차)을 취득한다. 이어지는 스텝 S26에 있어서, 게임 제공부(37)는, 유저의 플레이 행위를 평가한다. 구체적으로는, 게임 제공부(37)는, 유저의 플레이 행위로서, 예를 들어 적절한 키부(9)에 대한 압입 조작의 시기를 평가해도 된다. 또한, 이러한 평가는, 예를 들어 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기(각 오브젝트(42)가 대응하는 것)와 실제의 압입 조작의 시기를 비교함으로써 실행되어도 된다. 또한, 이러한 비교의 결과는, 평가 기준에 기초하여 평가되어도 된다. 예를 들어, 이러한 평가 기준으로서, 비교 대상의 조작 시기(시퀀스 데이터(38)의 조작 시기)를 중심으로 하여 전후에 소정의 시간 범위로 설정되는 평가 범위가 사용되어도 된다. 또한, 이러한 평가 범위에는, 조작 시기를 중심으로 하여 소정 기간별로 복수단의 레벨이 설정되어도 된다. 그리고, 유저의 압입 조작의 평가 결과는, 그들 복수단의 레벨 중 어느 것에 속하는지에 따라 결정되어도 된다. 즉, 게임 제공부(37)는, 스텝 S25에 있어서, 예를 들어 스텝 S25에서 취득한 어긋남 시간이 속하는 평가 범위의 레벨에 기초하여 압입 조작(플레이 행위)을 평가해도 된다.
한편, 스텝 S24의 평가 결과가 긍정적 결과인 경우, 즉 반복 행위(예를 들어 트릴 조작)에 해당되는 경우, 게임 제공부(37)는 스텝 S27로 진행한다. 스텝 S27에 있어서, 게임 제공부(37)는 반복 행위의 개시 시기의 어긋남 시간을 취득한다. 구체적으로는, 게임 제공부(37)는, 예를 들어 이러한 어긋남 시간으로서, 시퀀스 데이터(38)에 기술된 트릴 조작의 개시 시기와 트릴 조작의 실제의 개시 시기의 사이의 어긋남 시간을 각각 취득해도 된다.
이어지는 스텝 S28에 있어서, 게임 제공부(37)는, 스텝 S27에서 취득한 어긋남 시간에 기초하여 반복 행위를 평가한다. 구체적으로는, 게임 제공부(37)는, 예를 들어 반복 행위로서 트릴 조작을 평가하는 경우, 스텝 S27에서 취득한 시퀀스 데이터(38)의 트릴 조작의 개시 시기와 실제의 개시 시기의 어긋남 시간에 기초하여, 트릴 조작을 평가해도 된다. 이 경우, 게임 제공부(37)는, 예를 들어 스텝 S26과 마찬가지의 평가 기준을 이용해도 된다. 구체적으로는, 게임 제공부(37)는, 이러한 평가 기준으로서 통상 오브젝트(42A)의 평가에 사용되는 평가 범위를 이용하여, 그 평가 범위에 있어서 스텝 S27에서 취득한 어긋남 시간이 속하는 레벨에 기초하여 트릴 조작 전체의 평가를 결정해도 된다.
한편, 게임 제공부(37)는, 스텝 S28에 있어서, 예를 들어 상술한 바와 같은 평가 기준과는 다른 평가 기준을 이용해도 된다. 예를 들어, 이러한 다른 평가 기준으로서 통상 오브젝트(42A)의 평가에 사용되는 평가 기준이 완화된 완화 기준을 이용해도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 게임 제공부(37)는, 이러한 완화 기준으로서, 상술한 평가 범위가 확대된 확대 범위(예를 들어 1프레임에 대응하는 범위), 혹은 레벨의 설정이 변화한 마찬가지의 평가 범위에 기초하여 트릴 조작 전체의 평가를 결정해도 된다. 혹은, 게임 제공부(37)는, 예를 들어, 추가로 종료 시기에 관한 어긋남 시간을 이용하여, 개시 시기에 관한 어긋남 시간 및 종료 시기에 관한 어긋남 시간이 모두 적절한 어긋남 범위(예를 들어 평가 범위나 확대 범위)에 속하는 경우에는, 일률적으로 소정의 평가를 제공해도 된다. 한편, 개시 시간에 관한 어긋남 시간이 적절한 경우라도, 종료 시기에 관한 어긋남 시간(시퀀스 데이터(38)의 트릴 조작의 종료 시기와 실제의 종료 시기의 어긋남 시간)이 적절한 어긋남 범위에 속하지 않는 경우에는, 유저의 플레이 행위를 미스라고 판별해도 된다.
다음의 스텝 S29에 있어서, 게임 제공부(37)는, 스텝 S26 혹은 스텝 S28의 평가 결과를 모니터(MO)에 표시시킨다. 즉, 게임 제공부(37)는, 게임 화면(40)의 표시를 통하여 스텝 S26 혹은 스텝 S28의 평가 결과를 유저에게 통지한다. 그리고, 게임 제공부(37)는, 스텝 S28의 처리를 종료하면, 금회의 루틴을 종료한다.
도 8의 루틴에 의해, 각 실행 시기에 대한 실제의 플레이 행위가 평가된다. 구체적으로는, 시퀀스 데이터(38)의 "이동 경로" 및 "종류"의 정보를 통하여 지시되는 플레이 행위의 종류 및 조작 시기에 기초하여, 실제의 플레이 행위의 종류 및 실행 시기가 평가된다. 즉, 시퀀스 데이터(38)에서 요구되는 플레이 행위의 종류에 기초하여, 실제의 압입 조작 및 트릴 조작의 유무가 평가된다. 또한, 이러한 조작이 실행된 경우에는, 그 조작 시기가 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기에 기초하여 평가된다. 보다 구체적으로는, 예를 들어 트릴 조작이 요구되고 있는 경우에는, 트릴 조작의 유무는, 일례로서, 소정 시간 내에 반복 조작이 실행되었는지 여부에 기초하여 판별된다. 또한, 시퀀스 데이터(38)의 "기간"의 정보에 기초하여, 그 트릴 조작의 계속 기간이 평가된다. 즉, 트릴 조작의 경우에는, 적절한 플레이 행위로서 적절한 트릴 조작이 채용되도록, 그러한 플레이 행위의 실행 시기로서 트릴 조작의 실행 기간이 평가된다.
이상에 설명한 바와 같이, 이 형태에 따르면, 플레이 행위로서 트릴 조작이 실행되는 경우에는, 그 트릴 조작을 실행해야 할 실행 기간이 안내된다. 즉, 트릴 조작의 실행 기간을 그 트릴 조작을 형성하는 각 조작, 즉 각 압입 조작의 수와는 상관없이 안내할 수 있다. 그리고, 그 트릴 조작은 각 압입 조작의 수가 아니라 트릴 조작의 실행 기간에 기초하여 평가되므로, 그 트릴 조작을 각 압입 조작의 수와 분리하여 평가할 수 있다. 이들에 의해, 트릴 조작을 형성해야 할 각 압입 조작의 수가 미리 지정되어 있는 경우에 비하여, 트릴 조작의 자유도(허용성)를 높일 수 있다. 결과로서, 트릴 조작에 각 유저의 개성을 부가할 여지를 제공할 수 있다.
구체적으로는, 예를 들어 트릴 조작으로서 별개의 키부(9)(별개의 조작 범위)에 대한 교대의 압입 조작이 채용되는 경우에는, 이들 별개의 키부(9)를 대상으로 함으로써 서로 다른 복수종의 조작을 규칙적으로 실행할 것을 요구할 수 있다. 마찬가지로, 트릴 조작으로서 별개의 키부(9)(별개의 조작 범위)에 대한 랜덤한 압입 조작이 채용되는 경우에는, 복수종의 조작을 랜덤하게 실행할 것을 요구할 수 있다. 이들에 의해, 규칙적 혹은 랜덤하게 실행되는 복수종의 조작(이들 별개의 키부(9)에 대한 교대의 압입 조작 등)을 그들 복수종의 조작의 수와 분리하여 평가할 수 있다. 또한, 이들 복수종의 조작의 대상(소정 범위)은, 예를 들어 특별 오브젝트(42B)가 배치되는 이동 경로(41)에 의해 안내되므로, 이들 복수종의 조작이 실제로 실행된 키부(9)(범위)를 평가할 수 있다. 한편, 이러한 별종의 조작 및 다수의 조작을 요구하는 트릴 조작은, 일반적으로 통상 오브젝트(42A)에 대응하는 압입 조작보다 난이도가 높아질 가능성이 높다. 이 때문에, 예를 들어 트릴 조작을 완화 기준에 기초하여 평가함으로써 난이도의 상승을 억제할 수 있다. 이에 의해, 난이도의 불필요한 상승에 수반하는 유저의 의욕 저하도 억제할 수 있다. 결과로서, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
이상의 형태에 있어서, 게임기(GM)의 제어 유닛(30)이, 도 7의 루틴을 실행함으로써 본 발명의 안내 수단으로서 기능한다. 또한, 게임기(GM)의 제어 유닛(30)이, 도 8의 루틴을 실행함으로써 본 발명의 평가 수단으로서 기능한다. 한편, 게임기(GM)의 기억 유닛(31)이, 시퀀스 데이터(38)를 기억함으로써 본 발명의 데이터 기억 수단으로서 기능한다.
본 발명은 상술한 형태에 한정되지 않으며, 적당한 형태로 실시할 수 있다. 예를 들어, 상술한 형태에서는, 평가 범위의 변경에 의해 실제의 조작 시기에 대한 평가 기준이 완화 기준으로 완화되어 있다. 그러나, 본 발명은 이러한 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 트릴 조작이 평가되는 경우에는, 트릴 조작의 대상으로서 지정되는 키부(9)의 하나 인접까지 적절한 조작으로 허용하도록 평가 기준이 완화되어도 된다. 즉, 실행 기간을 평가하는 경우의 평가 기준이 아니라 적절한 트릴 조작을 평가하는 경우의 평가 기준이 완화 기준으로 완화되어도 된다.
또한, 상술한 형태에서는, 플레이 행위를 입력하기 위한 입력 장치로서 건반 악기형 입력 장치가 채용되어 있다. 본 발명은 이러한 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 이러한 입력 장치로서, 현(弦) 모양의 조작부를 갖는 기타형 입력 장치(기타를 모방한 것)가 채용되어도 되고, 유저가 두드리는 조작을 접수하기 위한 조작부를 갖는 드럼형 입력 장치(예를 들어 드럼을 모방한 것)가 채용되어도 된다. 즉, 예를 들어 현악기나 타악기 등을 모방한 각종 입력 장치가 적절하게 이용되어도 된다. 혹은, 누름 버튼이나 스틱형 등의 조작부를 갖는 통상의 게임의 각종 입력 장치가 채용되어도 당연히 된다. 또한, 플레이 행위 및 소정 행위는, 조작에 한정되지 않고 동작이어도 된다. 이 경우, 예를 들어 카메라가 입력 장치로서 사용되어도 된다.
또한, 상술한 형태에서는, 제어 유닛(30) 및 기억 유닛(31)이 게임기(GM)에 마련되어 있다. 그러나, 본 발명의 게임기(GM)는, 이러한 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 클라우드 컴퓨팅을 이용하여 네트워크 상에 논리적으로 제어 유닛(30) 및 기억 유닛(31)이 마련되어도 된다. 즉, 게임기(GM)는, 네트워크(3)를 통하여 제어 유닛(30)의 처리 결과를 제공하는 단말기로서 구성되어 있어도 된다. 또한, 상술한 형태에서는, 게임기(GM)가 본 발명의 안내 수단 및 평가 수단으로서 기능하고 있다. 그러나, 본 발명은, 이러한 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 센터 서버(2)의 제어 유닛(10)이 안내 수단 및 평가 수단으로서 기능해도 된다. 혹은, 게임기(GM) 및 센터 서버(2)가, 이들을 분담하도록 기능해도 된다.
이하에, 상술한 내용으로부터 얻어지는 본 발명의 일례를 기재한다. 또한, 이하의 설명에서는 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위해 첨부 도면의 참조 부호를 괄호쓰기로 부기하였지만, 그에 의해 본 발명이 도시된 형태에 한정되는 것은 아니다.
본 발명의 게임 시스템은, 플레이 행위를 실행해야 할 시기로서 미리 지정되어 있는 실행 시기를 안내함과 함께, 당해 플레이 행위가 실행된 경우에 당해 플레이 행위가 실제로 실행된 실제의 실행 시기와 상기 실행 시기를 비교함으로써 당해 플레이 행위를 평가하는 타이밍 게임을 제공하는 게임 시스템(1)이며, 소정 행위의 반복에 대응하는 반복 행위를 실행해야 할 기간을 나타내는 실행 기간의 정보를 포함함으로써 상기 실행 기간을 지정하는 시퀀스 데이터(38)에 기초하여, 상기 실행 시기로서 상기 실행 기간을 안내하는 안내 수단(30)과, 상기 반복 행위가 실행된 경우에, 상기 플레이 행위로서 당해 반복 행위가 채용되도록, 당해 반복 행위의 실제의 실행 기간과 상기 시퀀스 데이터의 상기 실행 기간을 비교함으로써 당해 반복 행위를 평가하는 평가 수단(30)을 구비하고 있다.
본 발명에 따르면, 플레이 행위로서 소정 행위의 반복에 대응하는 반복 행위가 실행되는 경우에 그 반복 행위를 실행해야 할 기간이 안내된다. 즉, 반복 행위의 실행 기간을 소정 행위의 수와는 상관없이 안내할 수 있다. 또한, 그 반복 행위는 소정 행위의 수가 아니라 반복 행위의 기간에 기초하여 평가되므로, 그 반복 행위를 소정 행위의 수와 분리하여 평가할 수 있다. 이들에 의해, 반복 행위의 수가 미리 지정되어 있는 경우에 비하여, 플레이 행위의 자유도(허용성)를 높일 수 있다. 결과로서, 플레이 행위에 각 유저의 개성을 부가할 여지를 제공할 수 있다. 이에 의해, 게임의 흥취성을 향상시킬 수도 있다.
소정 행위로서, 각종 행위가 채용되어도 된다. 예를 들어, 소정 행위로서, 1종의 행위만이 채용되어도 되고, 복수종의 행위가 채용되어도 된다. 즉, 반복 행위로서, 동종의 행위가 반복 실행되어도 되고, 복수종의 행위가 반복 실행되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 양태에 있어서, 상기 평가 수단은, 상기 소정 행위로서 복수종의 행위를 채용하고, 상기 복수종의 행위 중 적어도 하나가 반복 실행된 경우에, 당해 복수종의 행위를 상기 반복 행위로서 평가해도 된다.
또한, 예를 들어 소정의 행위로서 복수종의 행위가 실행되는 경우에 있어서 그들 복수 종류의 행위는 적절하게 실행되어도 된다. 구체적으로는, 그들 복수종의 행위는, 예를 들어 규칙적으로 실행되어도 되고, 랜덤하게 실행되어도 된다. 또한, 예를 들어 복수종의 행위는, 자유로운 범위에서 적절하게 실행되어도 된다. 혹은, 복수종의 행위는, 소정 범위에 제한되도록 실행되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 소정 행위로서 복수종의 행위가 채용되는 양태에 있어서, 상기 시퀀스 데이터는, 상기 복수종의 행위가 소정 범위(9a, 9b)에서 실행되도록, 상기 복수종의 행위가 실행되어야 할 상기 소정 범위를 지정하는 범위 정보를 포함하고, 상기 안내 수단은, 상기 범위 정보에 기초하여 상기 소정 범위를 추가로 안내해도 된다. 이 경우, 복수종의 행위가 실행되어야 할 소정 범위가 안내되므로, 복수종의 행위가 실행된 실제의 범위를 평가할 수 있다.
또한, 복수종의 행위가 소정 범위에서 실행되는 경우에 있어서, 이들 복수종의 행위는 소정 범위에서 적절하게 실행되어도 된다. 예를 들어, 복수종의 행위는 소정 범위의 동일한 범위에서 실행되어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 복수종의 행위는 행위 자체의 상이(예를 들어, 키부(9)에 대한 압입 조작의 길이가 상이한 긴 누름 조작 및 짧은 누름 조작 등)에 따라 상이하며, 그들 상이한 행위가 동일한 범위에서 실행되어도 된다. 혹은, 복수종의 행위는 소정 범위의 별개의 범위에서 실행되어도 된다. 이 경우, 예를 들어 복수종의 행위 자체는 일치하여도, 상이하여도 된다. 또한, 예를 들어 복수종의 행위의 행위 자체가 일치하고 있는 경우(예를 들어 소정 행위로서 동종의 행위가 실행되는 경우), 복수종의 행위는 실행 범위의 차에 의해 상이해도 된다. 예를 들어, 본 발명의 복수종의 행위가 소정 범위에서 실행되는 양태에 있어서, 상기 평가 수단은, 상기 복수종의 행위가 상기 소정 범위의 별개의 범위(41S, 41T)에서 실행되는 상기 소정 행위에 해당됨으로써 서로 상이하도록 상기 복수종의 행위로서 상기 별개의 범위에 대한 상기 소정 행위를 채용하고, 당해 별개의 범위의 적어도 일부에 상기 소정 행위를 반복하는 행위가 실행된 경우에, 당해 일부에 상기 소정 행위를 반복하는 행위를 상기 복수종의 행위로서 평가해도 된다.
소정 범위는, 적절하게 설정되어도 된다. 예를 들어, 소정 범위는, 고정적으로 설정되어도 되고, 가변적으로 설정되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 복수종의 행위가 소정 범위에서 실행되는 양태에 있어서, 상기 시퀀스 데이터에는, 상기 소정 범위가 시간의 경과와 함께 변화하도록 상기 범위 정보가 기술되고, 상기 안내 수단은, 상기 범위 정보에 기초하여 상기 소정 범위를 당해 소정 범위가 시간의 경과와 함께 변화하도록 안내해도 된다.
또한, 반복 행위는 적절하게 평가되어도 된다. 예를 들어, 반복 행위는, 플레이 행위로서 소정 행위가 단체로 실행되는 경우와 마찬가지의 평가 기준으로 평가되어도 되고, 그러한 평가 기준과는 다른 기준에 의해 평가되어도 된다. 예를 들어, 이러한 다른 기준으로서, 평가 기준보다 엄격한 기준이 채용되어도 되고, 완화된(엄격하지 않은) 기준이 채용되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 양태에 있어서, 상기 평가 수단은, 상기 반복 행위를 평가하는 경우에, 상기 실행 시기와 상기 실제의 실행 시기의 사이의 비교 결과의 평가에 사용되는 평가 기준이 완화된 완화 기준을 사용하여, 상기 실제의 실행 기간과 상기 실행 기간의 사이의 비교 결과를 평가해도 된다. 반복 행위는, 일반적으로 소정 행위가 단체로 실행되는 경우보다 난이도가 높아지는 경향이 있다. 이 경우, 반복 행위의 난이도의 상승을 억제할 수 있다. 이에 의해, 난이도의 불필요한 상승에 수반하는 유저의 의욕 저하를 억제할 수 있다.
플레이 행위 및 소정 행위는, 각종 입력 장치를 통하여 입력되어도 된다. 예를 들어, 이러한 입력 장치로서, 현 모양의 조작부를 갖는 기타형 입력 장치(기타를 모방한 것)가 채용되어도 되고, 유저가 두드리는 조작을 접수하기 위한 조작부를 갖는 드럼형 입력 장치(예를 들어 드럼을 모방한 것)가 채용되어도 된다. 즉, 예를 들어 현악기나 타악기 등을 모방한 각종 입력 장치가 적절하게 이용되어도 된다. 혹은, 누름 버튼이나 스틱형 등의 조작부를 갖는 입력 장치, 혹은 터치 패널이나 터치 패드 등의 입력 장치와 같은 통상의 게임의 각종 입력 장치가 채용되어도 당연히 된다. 또한, 플레이 행위 및 소정 행위는, 조작에 한정되지 않고 동작이어도 된다. 이 경우, 예를 들어 카메라가 입력 장치로서 사용되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 양태에 있어서, 각 유저에 의해 조작되는 복수의 키부(9)를 갖는 건반 악기형 입력 장치(8)를 구비하고, 상기 플레이 행위 및 상기 소정 행위로서, 각 키부에 대한 조작이 이용되어도 된다. 이 경우, 예를 들어 건반 악기에서 사용되는 각종 주법을 플레이 행위로서 채용할 수 있다.
한편, 본 발명의 컴퓨터 프로그램은, 상기 시퀀스 데이터를 기억하는 데이터 기억 수단(31)에 접속되는 컴퓨터를, 상술한 게임 시스템의 각 수단으로서 기능시키도록 구성된 것이다. 본 발명의 컴퓨터 프로그램이 실행됨으로써, 본 발명의 게임 시스템을 실현할 수 있다.
1: 게임 시스템
8: 입력 장치
9: 키부
30: 제어 유닛(컴퓨터, 안내 수단, 평가 수단)
31: 기억 유닛(데이터 기억 장치)
38: 시퀀스 데이터
GM: 게임기

Claims (8)

  1. 플레이 행위를 실행해야 할 시기로서 미리 지정되어 있는 실행 시기를 안내함과 함께, 당해 플레이 행위가 실행된 경우에 당해 플레이 행위가 실제로 실행된 실제의 실행 시기와 상기 실행 시기를 비교함으로써 당해 플레이 행위를 평가하는 타이밍 게임을 제공하는 게임 시스템이며,
    소정 행위의 반복에 대응하는 반복 행위를 실행해야 할 기간을 나타내는 실행 기간의 정보를 포함함으로써 상기 실행 기간을 지정하는 시퀀스 데이터에 기초하여, 상기 실행 시기로서 상기 실행 기간을 안내하는 안내 수단과,
    상기 반복 행위가 실행된 경우에, 상기 플레이 행위로서 당해 반복 행위가 채용되도록, 당해 반복 행위의 실제의 실행 기간과 상기 시퀀스 데이터의 상기 실행 기간을 비교함으로써 당해 반복 행위를 평가하는 평가 수단
    을 구비하고,
    상기 평가 수단은, 상기 반복 행위를 평가하는 경우에, 상기 실행 시기와 상기 실제의 실행 시기의 사이의 비교 결과의 평가에 사용되는 평가 기준 중 상기 실행 기간의 개시 시기의 어긋남, 상기 실행 기간의 종료 시기의 어긋남, 및 상기 반복 행위가 실행되는 공간적인 범위, 중 적어도 하나에 관한 기준이, 동일한 상기 시퀀스 데이터에 포함되는 상기 반복 행위와는 다른 플레이 행위에 대응하는 실행 시기를 평가하는 경우의 평가 기준에 비하여 완화된 완화 기준을 사용하여, 상기 실제의 실행 기간과 상기 실행 기간의 사이의 비교 결과를 평가하는, 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 평가 수단은, 상기 소정 행위로서 복수종의 행위를 채용하고, 상기 복수종의 행위 중 적어도 하나가 반복 실행된 경우에, 당해 복수종의 행위를 상기 반복 행위로서 평가하는, 게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 시퀀스 데이터는, 상기 복수종의 행위가 소정 범위에서 실행되도록, 상기 복수종의 행위가 실행되어야 할 상기 소정 범위를 지정하는 범위 정보를 포함하고,
    상기 안내 수단은, 상기 범위 정보에 기초하여 상기 소정 범위를 추가로 안내하는, 게임 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 평가 수단은, 상기 복수종의 행위가 상기 소정 범위의 별개의 범위에서 실행되는 상기 소정 행위에 해당됨으로써 서로 상이하도록 상기 복수종의 행위로서 상기 별개의 범위에 대한 상기 소정 행위를 채용하고, 당해 별개의 범위 중 적어도 일부에 상기 소정 행위를 반복하는 행위가 실행된 경우에, 당해 일부에 상기 소정 행위를 반복하는 행위를 상기 복수종의 행위로서 평가하는, 게임 시스템.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 시퀀스 데이터에는, 상기 소정 범위가 시간의 경과와 함께 변화하도록 상기 범위 정보가 기술되고,
    상기 안내 수단은, 상기 범위 정보에 기초하여 상기 소정 범위를 당해 소정 범위가 시간의 경과와 함께 변화하도록 안내하는, 게임 시스템.
  6. 삭제
  7. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    각 유저에 의해 조작되는 복수의 키부를 갖는 건반 악기형 입력 장치를 구비하고,
    상기 플레이 행위 및 상기 소정 행위로서, 각 키부에 대한 조작이 이용되는, 게임 시스템.
  8. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항의 게임 시스템의 각 수단으로서, 상기 시퀀스 데이터를 기억하는 데이터 기억 수단에 접속되는 컴퓨터를 기능시키도록 구성된, 컴퓨터로 판독가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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