JP5427923B2 - データ生成システム、それに用いられるデータ生成方法、及びコンピュータプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、入力装置に設けられた操作部の操作時期をプレイヤに指示するゲームシステムに操作時期及び操作部を指示するデータとして用いられるシーケンスデータを生成するデータ生成システム、それに用いられるデータ生成方法、及びコンピュータプログラムに関する。
プレイヤが音楽のリズムに合わせて操作部を操作するゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムでは、ゲーム画面上に操作指示標識を表示して移動させ、その操作指示標識にて操作部の操作時期をプレイヤに指示している。具体的には、操作指示標識を所定の表示開始時期に表示させ、その操作指示標識を所定の時期にゲーム画面上に設定された判定部に到達させることにより操作時期をプレイヤに指示している。そして、このようなゲームシステムでは、表示開始時期及び操作時期が記述されたシーケンスデータを用いて操作指示標識を制御している。このシーケンスデータを生成するシステムとして、編集画面上の基準部指示領域に複数の操作時期を時系列に沿って表示し、それら操作時期をデータ作成者が接続することで操作指示標識の表示開始時期及び操作時期を設定するデータ生成システムが知られている(特許文献1参照)。
特開2011−229772号公報
特許文献1のシステムでは、データ作成者が複数の操作時期を接続する必要があるため、データ作成者にかかる負担が大きい。また、操作指示標識で操作時期をプレイヤに指示するゲームでは、表示開始時期と操作時期との間の期間に応じてゲームの難易度が変化する。特許文献1のシステムでは、どのように複数の操作時期を接続するかをデータ作成者が決めるため、同じ難易度のゲームに用いられるシーケンスデータであってもデータ作成者に応じて表示開始時期と操作時期との間の期間の長さがばらつくおそれがある。
そこで、本発明は、シーケンスデータの生成にかかる負担を軽減でき、データ作成者に応じて表示開始時期と操作時期との間の期間の長さがばらつくことを抑えることが可能なデータ生成システム、それに用いられるデータ生成方法、及びコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
本発明のデータ生成システムは、楽曲を再生しつつ、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部(55A、55B)が設定されたゲーム領域(52)内にてプレイヤによって操作される操作部(5、55A、55B)に対する操作を指示するために所定の表示開始時期に表示された操作指示標識(60)が前記表示開始時期より後の所定の操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するように移動するゲームに用いられるシーケンスデータ(28)を生成するデータ生成システム(70)において、前記シーケンスデータには、前記表示開始時期及び前記操作時期が記述され、前記シーケンスデータが用いられるゲームに対して付与された難易度に基づいて、前記表示開始時期と前記操作時期との間の期間の適正値を算出する適正値算出手段(73)と、前記表示開始時期及び前記操作時期のうち前記楽曲に基づいて設定された一方の時期に対して他方の時期が前記適正値を基準とする所定範囲内に設定されるように前記一方の時期及び前記適正値に基づいて前記他方の時期を算出する時期算出手段(73)と、前記一方の時期及び前記他方の時期に基づいて前記シーケンスデータを生成する生成手段(73)と、を備えていることにより、上述した課題を解決する。
本発明のデータ生成システムによれば、ゲームの難易度に基づいて適正値が算出され、その適正値を基準とする所定範囲に基づいて他方の時期が算出されるので、データ作成者が他方の時期を算出する必要がない。そのため、シーケンスデータを作成する際のデータ作成者の負担を軽減できる。また、他方の時期は適正値に基づいて算出されるので、データ作成者に応じて表示開始時期と到達時期との間の期間の長さがばらつくことを抑制できる。
本発明のデータ生成システムの一形態において、前記適正値算出手段は、前記シーケンスデータが用いられるゲームの難易度が高いほど前記適正値を小さくしてもよい。楽曲に合わせて操作部を操作するゲームでは、操作指示標識がゲーム領域に表示されてから基準部に到達するまでの時間が短いほどゲームの難易度が難しくなる。そのため、このように適正値を算出することによりゲームの難易度に応じた適切な適正値を設定できる。
本発明のデータ生成システムの一形態において、前記適正値算出手段は、前記楽曲の単位時間当たりの拍数が大きいほど前記適正値が小さくなるように前記適正値を補正してもよい。楽曲の単位時間当たりの拍数が大きいにも拘わらず、言い換えると楽曲の速度が速いにも拘わらず表示開始時期と操作時期との間の期間が長いとプレイヤが違和感を覚える。この形態によれば、楽曲の速度が速いほど適正値が小さくなるので、楽曲の速度が速いほど表示開始時期と操作時期との間の期間が短くなる。そのため、楽曲の速度に応じて表示開始時期と操作時期との間の期間を適切に調整できる。
本発明のデータ生成システムの一形態において、前記適正値算出手段は、前記難易度に基づいて当該難易度のゲームにおいて前記操作指示標識が前記ゲーム領域に表示されてから前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するまでに掛かるべき時間である想定時間を算出し、算出した前記想定時間と前記楽曲の単位時間当たりの拍数に基づいて前記適正値を拍数の単位で算出してもよい。このように拍数の単位で適正値を算出することにより、ゲーム作成者はどの程度のテンポで操作指示標識が移動するか容易に把握することができる。
本発明のデータ生成システムの一形態においては、編集画面(EG)を表示する表示部(72)と、全操作時期の情報を時系列に沿って表示する時期情報表示領域(TA)と、前記全操作時期のうちから前記複数の基準部の少なくとも一つに割り当てられた各操作時期を時系列に沿って基準部毎に表示する基準部指示領域(TS1、TS2)と、を前記編集画面に表示させる編集領域提示手段(73)と、前記基準部指示領域に基準部毎に割り当てられた各操作時期のそれぞれに対応する操作指示標識の情報と、当該各操作指示標識が表示開始される各基準部の情報と、を対応付ける表示開始位置情報を前記基準部指示領域に表示させる情報提示手段(73)と、をさらに備えていてもよい。このように編集画面に操作時期を表示することにより、データ作成者が各操作時期を容易に把握することができる。また、操作指示標識の情報と各基準部の情報とを対応付けて表示するので、データ作成者は操作指示標識の動きを容易にイメージできる。そのため、シーケンスデータの作成効率を向上させることができる。
本発明のデータ生成方法は、楽曲を再生しつつ、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部(55A、55B)が設定されたゲーム領域(52)内にてプレイヤによって操作される操作部(5、55A、55B)に対する操作を指示するために所定の表示開始時期に表示された操作指示標識(60)が前記表示開始時期より後の所定の操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するように移動するゲームに用いられるシーケンスデータ(28)を生成するデータ生成方法において、前記シーケンスデータには、前記表示開始時期及び前記操作時期が記述され、コンピュータに、前記シーケンスデータが用いられるゲームに対して付与された難易度に基づいて、前記表示開始時期と前記操作時期との間の期間の適正値を算出する適正値算出工程と、前記表示開始時期及び前記操作時期のうち前記楽曲に基づいて設定された一方の時期に対して他方の時期が前記適正値を基準とする所定範囲内に設定されるように前記一方の時期及び前記適正値に基づいて前記他方の時期を算出する時期算出工程と、前記一方の時期及び前記他方の時期に基づいて前記シーケンスデータを生成する生成工程と、を実行させるものである。
また、本発明のデータ生成システム用のコンピュータプログラムは、楽曲を再生しつつ、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部(55A、55B)が設定されたゲーム領域(52)内にてプレイヤによって操作される操作部(5、55A、55B)に対する操作を指示するために所定の表示開始時期に表示された操作指示標識(60)が前記表示開始時期より後の所定の操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するように移動するゲームに用いられるシーケンスデータ(28)を生成するデータ生成システム(70)に組み込まれるコンピュータに実行されるプログラムであって、前記シーケンスデータには、前記表示開始時期及び前記操作時期が記述され、前記データ生成システムに組み込まれるコンピュータを、前記シーケンスデータが用いられるゲームに対して付与された難易度に基づいて、前記表示開始時期と前記操作時期との間の期間の適正値を算出する適正値算出手段と、前記表示開始時期及び前記操作時期のうち前記楽曲に基づいて設定された一方の時期に対して他方の時期が前記適正値を基準とする所定範囲内に設定されるように前記一方の時期及び前記適正値に基づいて前記他方の時期を算出する時期算出手段と、前記一方の時期及び前記他方の時期に基づいて前記シーケンスデータを生成する生成手段と、として機能させるように構成されたものである。本発明の生成方法あるいはコンピュータプログラムを実行することにより、本発明のデータ生成システムを実現することができる。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上に説明したように、本発明によれば、データ作成者が他方の時期を算出する必要がないため、シーケンスデータを作成する際のデータ作成者の負担を軽減できる。また、他方の時期は適正値に基づいて算出されるので、データ作成者に応じて表示開始時期と到達時期との間の期間の長さがばらつくことを抑制できる。
本発明にて生成されたシーケンスデータが用いられるゲームが実行されるゲーム機の一例を示す図。 ゲーム機の機能ブロック図。 ゲーム画面を模式的に示した図。 オブジェクトの領域を説明するための図。 ゲーム領域に2つのオブジェクトが表示されている状態のゲーム画面を模式的に示す図。 シーケンスデータの内容の一例を示す図。 ゲーム機で実行されるシーケンス処理ルーチンを示すフローチャート。 ゲーム機で実行される経路決定処理ルーチンを示すフローチャート。 ゲーム機で実行される操作評価ルーチンを示すフローチャート。 本発明の一形態に係るデータ生成システムの構成を示す図。 編集画面の一例を模式的に示す図。 データ生成システムを利用したデータ生成工程の一例を示す図。 データ生成システムが実行する割り当て処理ルーチンを示すフローチャート。 データ生成システムが実行する対応付け処理ルーチンを示すフローチャート。 パラメータ入力領域を模式的に示す図。 データ生成システムが実行する拍数範囲算出ルーチンを示すフローチャート。 ゲームの難易度を想定移動時間との対応関係の一例を示す図。 データ生成システムが実行するデータ生成処理ルーチンを示すフローチャート。
(ゲーム機)
図1〜図9を参照して本発明にて生成されたシーケンスデータが用いられるゲームについて説明する。図1は、このゲームが実行される業務用のゲーム機を示している。この図に示すようにゲーム機1は、筐体2と、筐体2の上面にプレイヤP側に傾けられて配置されるモニタ3とを備えている。モニタ3の表面には、透明なタッチパネル5が重ね合わされている。タッチパネル5は、プレイヤPが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する周知の入力装置である。その他にも、ゲーム機1には、選択あるいは決定をするためのボタン、電源スイッチ、ボリューム操作スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、それらの図示は省略した。
図2は、ゲーム機1の機能ブロック図である。図2に示すように、筐体2の内部にはコンピュータとしての制御ユニット10が設けられている。制御ユニット10は、制御主体としてのゲーム制御部11と、そのゲーム制御部11からの出力に従って動作する表示制御部12及び音声出力制御部13とを備えている。ゲーム制御部11は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(例えば、ROM及びRAM)等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。表示制御部12は、ゲーム制御部11から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ3に出力することにより、モニタ3上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部13は、ゲーム制御部11から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成してスピーカ14に出力することにより、スピーカ14から所定の音声(楽音等を含む)を再生させる。
ゲーム制御部11には、外部記憶装置20が接続されている。外部記憶装置20には、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、あるいはEEPROM等の不揮発性半導体メモリ装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。
外部記憶装置20には、ゲームプログラム21と、ゲームデータ22とが記憶されている。ゲームプログラム21は、ゲーム機1にて所定の手順に従って音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム21には、本発明に係る機能を実現するためのシーケンス制御モジュール23及び評価モジュール24が含まれている。ゲーム機1が起動されると、ゲーム制御部11はその内部記憶装置に記憶されたオペレーションプログラムを実行することにより、ゲーム機1として動作するために必要な各種の初期設定を実行し、続いて、外部記憶装置20からゲームプログラム21を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム21に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。ゲームプログラム21のシーケンス制御モジュール23がゲーム制御部11にて実行されることにより、ゲーム制御部11にはシーケンス処理部15が生成される。また、ゲームプログラム21の評価モジュール24がゲーム制御部11にて実行されることにより、ゲーム制御部11には操作評価部16が生成される。シーケンス処理部15及び操作評価部16は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。シーケンス処理部15は、プレイヤが選択した音楽(楽曲)の再生に合わせてプレイヤに操作を指示し、あるいはプレイヤの操作に応じて効果音を発生させるといった音楽ゲーム処理を実行する。操作評価部16は、プレイヤの操作を評価し、かつその評価結果に応じたゲームの制御といった処理を実行する。なお、ゲームプログラム21には、上述したモジュール23、24の他にも音楽ゲームを実行するために必要な各種のプログラムモジュールが含まれ、ゲーム制御部11にはそれらのモジュールに対応した論理的装置が生成されるが、それらの図示は省略した。
ゲームデータ22には、ゲームプログラム21に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ22には、楽曲データ25、効果音データ26及び画像データ27が含まれている。楽曲データ25は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ14から再生出力させるために必要なデータである。図2では、一種類の楽曲データ25が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ22には、それらの複数の楽曲データ25がそれぞれの曲を識別するための情報を付して記録されている。効果音データ26は、プレイヤの操作に応答してスピーカ14から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽器その他の様々な種類の音声を含む。効果音データは、各種類に対して、音程を変えて所定のオクターブ数だけ用意されていてもよい。画像データ27は、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等をモニタ3に表示させるためのデータである。
ゲームデータ22には、更にシーケンスデータ28が含まれている。シーケンスデータ28は、プレイヤに対して指示すべき操作等を定義したデータである。一曲の楽曲データに対して、少なくとも一個のシーケンスデータ28が用意される。シーケンスデータ28の詳細は後述する。
(ゲームの概要)
次に、ゲーム機1にて実行される音楽ゲームの概要を説明する。ゲーム機1は、音楽に合わせて二人のプレイヤ(ゲーム機1が一方のプレイヤとして機能する場合を含む)が操作を実行し、その二人のプレイヤの操作時期を評価して競わせる対戦タイプの音楽ゲーム機として構成されている。図1では、1台のゲーム機のみが示されているが、ゲーム状況を共有可能に接続された複数のゲーム機1にてゲームが実行されてもよい。図3は、ゲーム画面を模式的に示した図である。ゲーム画面50には、プレイヤに操作時期を案内するためのゲーム領域52と、各プレイヤの得点等を表示するための情報領域53とが含まれている。ゲーム領域52は矩形に形成されている。ゲーム領域52の長手方向の両端には、操作基準部としての第1操作基準部55A及び第2操作基準部55Bが互いに対向するように配置されている。各操作基準部55A、55Bは、ゲーム領域52の長手方向と直交する方向に直線状に延びている。各操作基準部55A、55Bは、ゲームのプレイヤによりそれぞれゲーム上の現在時刻の基準として用いられる。具体的には、第1操作基準部55Aが第1プレイヤの現在時刻の基準として、第2操作基準部55Bが第2プレイヤの現在時刻の基準として、それぞれ用いられる。図3の例では、第1操作基準部55Aとして赤色の直線が、第2操作基準部55Bとして青色の直線が、それぞれ用いられており、各プレイヤを区別するためにプレイヤ毎に異なる色が用いられている。また、情報領域53は、ゲーム領域52の周囲に配置され、ゲーム領域52の長手方向の一端側が一方のプレイヤの得点等を表示するために用いられ、他端側が他方のプレイヤの得点等を表示するために用いられる。
各操作基準部55A、55Bは、所定の間隔で配置された複数の反発点をそれぞれが含んでいる。第1操作基準部55Aに含まれる複数の反発点R1と第2操作基準部に含まれる反発点R2とは、複数の経路Wによって相互に接続されている。つまり、第1操作基準部55Aに含まれる一の反発点R1からは第2操作基準部に含まれる複数の反発点R2に到る複数の経路Wが設けられている。図3の3つの破線はいずれも反発点R1と反発点R2とを接続する3つの経路W1、W2、W3を示している。図3の例では、第1操作基準部55Aのある一の反発点R1には、この反発点R1から第2操作基準部55Bに含まれる3つの反発点R2に向かって延びる3つの経路W1、W2、W3が設けられている。音楽ゲームの実行中、つまり、楽曲の再生の進行中において、反発点R1と反発点R2とを接続する経路W上には、操作を指示する操作指示標識としてのオブジェクト60がシーケンスデータ28に従って表示される。なお、図3では、説明の都合上、各経路W1、W2、W3を破線で示したが、実際のゲーム画面50には複数の経路Wのいずれも表示されていない。
オブジェクト60は、曲中の適当な時期に反発点R1あるいは反発点R2に出現し、楽曲の進行に従って、出現した各反発点R1、R2から反対側に位置する各反発点R1、R2に向かって、出現した各反発点R1、R2から延びる経路W上を移動する。そして、オブジェクト60が到達した各反発点R1、R2は、次のオブジェクト60の出現位置となり、その出現位置から反対側に位置する各反発点R1、R2に向かって移動する。このため、オブジェクト60は、各反発点R1、R2であたかも反発するように、各操作基準部間55A、55B間を交互に繰り返し移動する。また、オブジェクト60の各操作基準部55A、55Bへの到達に合わせて、オブジェクト60が到達した各操作基準部55A、55Bを現在時刻の基準として用いる各プレイヤには、各操作基準部55A、55Bのオブジェクト60が到達した位置をタッチするタッチ操作が要求される。各プレイヤがタッチ操作を行うと、オブジェクト60が各操作基準部55A、55Bに一致した時刻と、各プレイヤがタッチ操作した時刻との間のずれ時間が検出される。そのずれ時間が小さいほどプレイヤの操作が高く評価される。また、タッチ操作に応じて効果音がスピーカ14から再生される。効果音の再生方法として周知の方法が適用されてよい。例えば、効果音再生の周知な方法として、楽曲を再生しつつ楽曲の上から効果音を追加する方法、ミスした場合に楽曲を消音しつつミス操作に対応した効果音を再生する方法が存在する。また、例えば、楽曲を分割して各操作時期に割り当てて、適切な操作が実行された場合、当該操作時期に割り当てられた楽曲のパートが演奏される(各操作時期に対する適切な操作により楽曲を形成するような方法。このため、ミス操作がされた場合には、その操作時期に割り当てられた楽曲のパートが再生されない)方法も存在する。
図3の例では、オブジェクト60が経路W1上にて第2操作基準部55Bの反発点R2に向かって移動中であり、第2操作基準部55Bへの到達に合わせて第2操作基準部55Bを現在時刻の基準として用いる第2プレイヤは、第2操作基準部55Bのオブジェクト60が到達する位置をタッチ操作すればよい。また、オブジェクト60は、これから向かう先の各操作基準部55A、55Bに対応した色で表示されている。つまり、図3の例では、オブジェクト60は第2操作基準部55Bの反発点R2に到達するまで青色で表示され、到達した反発点R2に出現する次のオブジェクト60は赤色で表示される。本形態では、モニタ3上の各操作基準部55A、55Bと、それらに重ね合わされるタッチパネル5との組み合わせによって、複数の操作部が形成される。なお、以下では、各操作基準部55A、55Bを、操作部を代表する用語として使用することがある。
オブジェクト60が到達した各反発点R1、R2から反対側の各反発点R1、R2に移動するための経路Wは、各操作基準部55A、55Bがタッチ操作されたときのオブジェクト60の位置に応じて決定される。位置の対比を容易にするために、オブジェクト60は複数の領域に分けられる。図4は、オブジェクト60の領域を説明するための図である。図4の破線は経路W1、W2、W3をそれぞれ示し、一点鎖線62は各領域の境界をそれぞれ示している。図4の例では、オブジェクト60は各操作基準部55A、55Bと最初に接触する接触点付近の接触領域Sと、その接触領域Sを境界とする右側領域R、左側領域L及び、その他の領域の4つの領域に分けられる。そして、オブジェクト60が移動する経路として、反発点R2から反発点R1に向かう経路Wのうちから接触領域S及び、その他の領域付近がタッチ操作された場合にはR1に最短距離で向かう直線経路W2が、左側領域L付近がタッチ操作された場合にはゲーム領域52の長手方向の右側の側壁52Rを経由してR1に向かう第1右側経路W3が、右側領域R付近がタッチ操作された場合にはゲーム領域52の長手方向の左側の側壁52Lを経由してR1に向かう第1左側経路W1が、それぞれ選択される。つまり、タッチ操作がされた操作位置とオブジェクト60の位置との間の位置関係に応じてオブジェクト60が次の各操作基準部55A、55Bに向かう際の移動経路が決定される。移動経路によって移動距離が異なるので、操作位置とオブジェクト60の位置との間の位置関係に応じて、オブジェクト60が次の各操作基準部55A、55Bに移動するための移動距離に差が生じる。一方で、移動経路に関係なくオブジェクト60をタッチ操作すべき操作時期、つまり、各操作基準部55A、55Bにオブジェクト60が到達すべき時期は一定である。このため、移動経路に応じてオブジェクト60の移動速度に差が生じる。つまり、一方のプレイヤのタッチ操作に応じて他方のプレイヤに向かって移動するオブジェクト60の経路W及び移動速度が変化する。これによりゲームの難易度が変化するので、各プレイヤは相手プレイヤへの影響を意識しつつ自己の操作を実行する。
各経路Wには、楽曲の都合あるいは、ゲームの進行上の都合等により、適宜に複数のオブジェクト60が表示される。図5は、ゲーム領域52に2つのオブジェクト60が表示されている状態のゲーム画面を模式的に示す図である。図5の例では、第1オブジェクト60Aが第2操作基準部55Bの手前に表示されており、第2オブジェクト60Bが第1操作基準部55A上に表示されている。これらのオブジェクト60A、60Bは、後述のシーケンスデータ28にてそれぞれに対応付けられた操作時期に各操作基準部55A、55Bに到達すべくそれぞれゲーム領域52内を移動する。これらの各オブジェクト60A、60Bを区別しないときには、以下でオブジェクト60と表記する。
(シーケンスデータ)
次に、図6を参照してシーケンスデータ28について説明する。シーケンスデータ28は、プレイヤに適切な操作を要求すべき時期、つまりプレイヤが適切な操作を実行すべき操作時期を定義するためのデータである。図6はシーケンスデータ28の内容の一例を示す図である。図6に示すように、シーケンスデータ28は条件定義部28a及び操作シーケンス部28bを含んでいる。条件定義部28aには、音楽のテンポ、ビート、トラック、また、オブジェクト60をタッチ操作したときにそれぞれ発生させるべき効果音を指定する情報等、楽曲毎に異なるゲームの実行条件を指定する情報が記述される。なお、図6では、条件定義部28aがシーケンスデータ28の先頭のみに設けられているが、操作シーケンス部28bの途中の適宜の位置にも条件定義部28aが追加されてよい。それにより、曲中のテンポの変更、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。
この図に示すように操作シーケンス部28bには、標識情報部28c、表示開始時期部28d、到達時期部28e、及び到達位置部28fが含まれている。標識情報部28bには、オブジェクトIDが記述されている。表示開始時期部28dには、オブジェクト60の表示開始時期が記述されている。到達時期部28eには、オブジェクト60の到達時期(操作時期)が記述されている。到達位置部28fには、オブジェクト60が到達すべき基準部55(以下、到達基準部と称することがある。)が記述されている。操作シーケンス部28bは、これらオブジェクトID、表示開始時期、到達時期、及び到達基準部が互いに対応付けられて記述されたレコードの集合として構成されている。なお、図6にその一部を例示したように操作シーケンス部28bには、これらの情報がオブジェクト60毎に並べて記述されている。この図に示した例では、操作シーケンス部28bには、オブジェクトID、表示開始時期、到達時期、到達基準部の順に左から記述されている。
オブジェクトIDは、各オブジェクト60を管理するための情報である。また、オブジェクトIDは、操作シーケンス部28bに含まれる各レコードの管理にも利用される。オブジェクトIDとして、例えば、オブジェクト60毎にユニークな数字が利用される。到達基準部は、上述したようにオブジェクト60が到達すべき基準部55を示す情報である。つまり、到達基準部は、操作時期を指示すべきプレイヤを指定する情報として機能する。また、到達基準部の情報は、オブジェクト60が生成されるべき基準部55を示す情報としても機能する。例えば、到達基準部として第1基準部55Aが指定されている場合には、オブジェクト60は、その反対に位置する第2基準部55Bに生成される。オブジェクト60が生成されるプレイヤの指示は、第1プレイヤを指示する場合に“P1”、第2プレイヤを指示する場合に“P2”、とそれぞれ記述される。なお、プレイヤの指示は、表示されるオブジェクト60の色の指示にも該当し、“P1”の場合に青色のオブジェクト60が、“P2”の場合に赤色のオブジェクト60が、それぞれ表示される。
表示開始時期は、オブジェクト60をゲーム画面50中に生成すべき時間に対応する情報である。一方、到達時期は、ゲーム画面50中に生成されたオブジェクト60が各基準部55A、55Bに到達すべき時間に対応する情報である。従って、到達時期は、楽曲中において適切な操作が行われる操作時期としても機能する。表示開始時期及び到達時期は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られて記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間である。拍中の時刻は、例えば、一拍の時間長をn個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数で表現される。例えば、n=100で、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から1/4だけ経過した時刻を操作時期(到達時期)として指定する場合には、“01,2,025”と記述される。
図6の例では、一小節目の一拍目の開始時点(000)に第1プレイヤが基準として用いる第1操作基準部55A上に青色のオブジェクト60が表示され、第1操作基準部55Aから経路Wに沿って、一小節目の四拍目の開始時点から“010”相当だけ経過した時期に第2操作基準部55Bに到達するように移動するといった具合に、表示開始時期、到達時期、及び到達基準部が指示されている。
また、図6の例では、各オブジェクトIDの操作時期間には対応関係が指示されている。図6の例では、一小節目の一拍目の開始時点(000)に第1操作基準部55Aに表示され、一小節目の四拍目の開始時点から“010”相当だけ経過した時期に第2操作基準部55Bに到達するオブジェクト60の到達した位置が、一小節目の四拍目の開始時点から“010”相当だけ経過した時期に第2操作基準部55Bに表示開始され、二小節目の三拍目の開始時点から“000”相当だけ経過した時期に第1操作基準部55Aに到達するように移動するオブジェクト60の出現位置として機能するように対応関係が指示されている。なお、図6の例では、対応関係を有する各操作時期間に、各操作時期と同一の表示開始時期が設定されているが、各操作時期と同一の表示開始時期でなくてもよい。オブジェクト60の連続性を演出可能な限り、例えば、出現位置として機能する各操作時期に対応する表示開始時期として、出現位置に到達するオブジェクト60に対応する操作時期よりも少し早い時期が設定されていてもよい。また、対応関係を有する各操作時期間には、必ずしも出現位置として機能する操作時期が存在しなくてもよい。出現位置として機能する操作時期が存在しない操作時期に対応するオブジェクト60は、連続性がないものとしてゲーム領域52から消滅させればよい。
次に、ゲーム機1にて音楽ゲームが実行される際のゲーム制御部11の処理を説明する。ゲーム制御部11は、ゲームプログラム21を読み込んで音楽ゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、プレイヤからのゲーム開始の指示に備えて待機する。ゲーム開始の指示には、例えばゲームでプレイする楽曲、あるいは難易度の選択といったゲームで使用するデータを特定する操作が含まれる。それらの指示を受け付ける手順は、公知のゲーム等と同等でよい。
ゲーム開始が指示されると、ゲーム制御部11は、プレイヤが選択した曲に対応する楽曲データ25を読み取って音声出力制御部13に出力することにより、スピーカ14から楽曲の再生を開始させる。これにより、制御ユニット10が楽曲再生手段として機能する。また、ゲーム制御部11は、楽曲の再生に同期して、プレイヤの選択に対応したシーケンスデータ28を読み取って、画像データ27を参照しつつゲーム領域52及び情報領域53の描画に必要な画像データを生成して表示制御部12に出力することにより、モニタ3上にゲーム領域52及び情報領域53を表示させる。更に、音楽ゲームの実行中において、ゲーム制御部11は、ゲーム領域52の表示等に必要な処理として、図7に示すシーケンス処理ルーチン、図8に示す経路決定処理ルーチン、及び図9に示す操作評価ルーチンのそれぞれを所定の周期で繰り返し実行する。なお、図7及び図8のルーチンはシーケンス処理部15が、図9の操作評価ルーチンは操作評価部16がそれぞれ担当する。
図7は、シーケンス処理部15が実行するシーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図7のルーチンが開始されると、ゲーム制御部11のシーケンス処理部15は、まずステップS11にて楽曲上の現在時刻を取得する。例えば、楽曲の再生開始時点を基準として、ゲーム制御部11の内部クロックにて計時が開始され、その内部クロックの値から現在時刻が取得される。続くステップS12において、シーケンス処理部15は、シーケンスデータ28から、ゲーム領域52の表示範囲に相当する時間長に表示開始時期及び操作時期が存在するオブジェクト60のデータを取得する。表示範囲は、一例として現在時刻から将来に向かって楽曲の2小節相当の時間範囲に設定される。
次のステップS13では、表示すべき全てのオブジェクト60の経路Wを決定する。その決定は、一例として図8のルーチンが実行されることにより実現される。図8は、シーケンス処理部15が実行する経路決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図8のルーチンが開始されると、シーケンス処理部15は、まずステップS21にてゲーム開始時であるか否かを判断する。このステップS21にて、肯定的判断がされた場合にはステップS30に進み、否定的判断がされた場合にはステップS22に進む。ステップS30では、オブジェクト60を表示すべき経路として、予め設定された経路が選択され、ステップS29に進む。一例として、予め設定された経路として第1操作基準部55Aに含まれ、左側からn番目に位置する反発点R1から延びる経路W3が設定されている。
一方、ステップS22では、オブジェクト60の表示が表示開始時期としての表示か否かを判断する。ステップS22にて、否定的判断がされた場合、つまり、オブジェクト60の表示が表示開始時期としての表示ではなく既に表示すべき経路が選択されているものと判断された場合には、ステップS31に進む。ステップS31では、表示すべき経路として既に選択されている経路、つまり、現在の経路を選択して、ステップS29に進む。
一方、ステップS22にて、肯定的判断がされた場合、つまり、オブジェクト60の表示が表示開始時期としての表示であり、表示すべき経路が選択されていないものと判断された場合には、ステップS23に進む。ステップS23では、タッチパネル5の出力信号を参照して、オブジェクト60に対してタッチ操作がされたか否かが判断される。ステップS23にて、否定的判断がされた場合にはステップS32に進み、肯定的判断がされた場合にはステップS24に進む。ステップS32では、オブジェクト60が表示されるべき経路として所定の経路が選択されて、ステップS29に進む。ステップS32の所定の経路の選択は、例えば、表示開始されるオブジェクト60と対応するオブジェクト60、つまり、表示開始されるオブジェクト60の出現位置として用いられる各反発点R1、R2に直前に到達したオブジェクト60が表示されていた経路と隣接する経路や、出現位置から到達すべき各操作基準部55A、55Bに向かう最も距離の短い経路が所定の経路として設定されることにより実現される。
一方、ステップS24では、タッチパネル5から出力された信号に基づいて、タッチ操作がされた操作基準部と、そのタッチ操作がされたタイミング(楽曲上の時刻)と、を判別する。続くステップS25では、タッチ操作が行われた操作基準部に関して、シーケンスデータ28に記述された直近の操作時期、つまり、タッチ操作が行われた操作基準部に関して、シーケンスデータ28上で対応づけられた時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間の時間のずれ時間を取得する。
次のステップS26において、シーケンス処理部15は、ずれ時間が一定範囲内か否かを判別することにより、各プレイヤの操作が適切か否か判断する。一定範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。ステップS26にて否定的判断がされた場合には、ステップS32に進み、上述のように、オブジェクト60が表示されるべき経路として所定の経路が選択されて、ステップS29に進む。一方、ステップS26にて肯定的判断がされた場合にはステップS27に進む。
次のステップS27にて、シーケンス処理部15は、タッチパネル5から出力された信号に基づいて、各操作基準部55A、55Bのタッチ操作された操作位置とオブジェクト60の位置との間の位置関係を判別する。具体的には、タッチ操作された位置が、表示開始されるオブジェクト60、又は出現位置に直近に到達したオブジェクト60の接触領域S、右側領域R、左側領域L及び、それら以外の領域のいずれの領域付近かを判別する。続くステップS28にて、シーケンス処理部15は、ステップS27にて判別された位置関係に応じてオブジェクト60を配置すべき経路を選択する。この経路の選択は、一例として以下のように行われる。まず、右側領域R、左側領域L、あるいは接触領域S及びその他の領域のいずれかを、各経路Wに割り当てる。次に、ステップS27の判別結果に基づいて、出現位置から延びる複数の経路Wのうちからタッチ操作がされた位置に割り当てられた経路が選択される。図3の例では、反発点R1において、接触領域S及び、その他の領域に直線経路W2が、左側領域Lに第1右側経路W3が、右側領域Rに第1左側経路W1が、それぞれ割り当てられている。そして、オブジェクト60の接触領域S又は、その他の領域付近がタッチ操作された場合には直線経路W2が、右側領域R付近がタッチ操作された場合には第1左側経路W1が、左側領域L付近がタッチ操作された場合には第1右側経路W3が、それぞれ選択される。
続くステップS29にて、シーケンス処理部15は、ステップS28、及び、ステップS30〜S32の各ステップで選択された経路を、オブジェクト60を表示させる経路に決定して、今回のルーチンを終了する。
図7のルーチンに戻り、ステップS14では、シーケンス処理部15は各経路Wに表示すべき全てのオブジェクト60のゲーム領域52内における座標を演算する。その演算は、一例として以下のように行われる。まずステップS13の処理結果に基づいて、表示範囲に含まれている各オブジェクト60を表示すべき経路Wを判別する。次に、各オブジェクト60に対応した移動方向(到達すべき各操作基準部55A、55B)及び、各操作時期と現在時刻との時間差に応じて、各操作基準部55A、55Bからの時間軸方向(つまり、オブジェクト60の移動方向)における各オブジェクト60の位置を判別する。これらにより、各オブジェクト60を配置すべき経路Wと、その経路W上にて各オブジェクト60を各操作基準部55A、55Bから時間軸に沿って配置するために必要な各オブジェクト60の座標と、を取得することができる。
次のステップS15において、シーケンス処理部15は、ステップS14で演算されたオブジェクト60の座標に基づいて、ゲーム領域52を描画するために必要な画像データを生成する。具体的には、演算された座標に各オブジェクト60が配置されるように画像データを生成する。オブジェクト60等の画像は、画像データ27から取得すればよい。続くステップS16にて、シーケンス処理部15は表示制御部12に画像データを出力する。それにより、モニタ3にゲーム領域52が表示される。ステップS16の処理を終えると、シーケンス処理部15は今回のシーケンス処理ルーチンを終了する。以上の処理が繰り返し実行されることにより、オブジェクト60がシーケンスデータ28に記述された表示開始時期に指定された各操作基準部55A、55B上に表示され、オブジェクト60がシーケンスデータ28に記述された操作時期に指定された各操作基準部55A、55Bに到達するように2つの操作基準部55A、55B間を移動する。
次に、図9の操作評価ルーチンを説明する。図9の操作評価ルーチンが開始されると、操作評価部16は、まずステップS41で、タッチパネル5の出力信号を参照して、オブジェクト60に対するタッチ操作の有無を判別する。このとき、各操作基準部55A、55B以外の位置がタッチされた場合には、タッチ操作なしと判断される。操作評価部16は、タッチ操作がなければ今回のルーチンを終了し、タッチ操作があればステップS42へ進む。ステップS42において、操作評価部16は、タッチパネル5から出力された位置信号に基づいて、そのタッチ操作が行われたタイミング(楽曲上の時刻)を判別する。続くステップS43にて、操作評価部16はタッチ操作が行われた操作基準部に関して、シーケンスデータ28に記述された直近の操作時期、つまりはタッチ操作が行われた操作基準部に関して、シーケンスデータ28上で時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間のずれ時間を取得する。
次のステップS44において、操作評価部16は、ずれ時間が評価範囲内か否かを判別することにより、プレイヤの操作が適切か否か判断する。評価範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。一例として、操作時期を中心として複数段のレベルが設定され、それらのレベルが設定されている時間範囲が評価範囲として扱われる。ステップS44にてずれ時間が評価範囲外の場合、操作評価部16は今回のルーチンを終了し、評価範囲内の場合にはステップS45に進む。ステップS46にて、操作評価部16は、各操作基準部55A、55Bのタッチ操作が行われた操作位置と、そのタッチ操作が行われた操作基準部に関して、シーケンスデータ28上で時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期を指示するオブジェクト60の到達位置との間の位置のずれを取得する。
続くステップS46にて、操作評価部16は、ステップS44で取得したずれ時間及びステップS45で取得した位置のずれに基づいてプレイヤのタッチ操作に対する評価を決定する。これらの評価は、一例として、以下のように行われる。まず、ずれ時間に関しては、タッチ操作の時期が時間範囲内に設定された複数のレベルのいずれに属するかを判別することにより実現される。複数のレベルは、時間範囲を一定期間毎に区分するように設定されており、その各区分の操作時期に近い区分に属するほど高く評価される。また、ずれ位置に関しては、オブジェクト60の中心位置とタッチ操作位置とを対比することにより実現される。ずれ位置の評価は、例えば、オブジェクト60の直径の倍までの領域は“GOOD”、それ以外の領域は“MISS”と評価する。あるいは、オブジェクト60の外周より内側を最高の評価として外周から一定距離離れる毎に評価が下がるように一定の評価範囲が設定され、タッチ操作の位置がこの評価範囲のいずれの位置に属するかによって判断される。その後、操作評価部16はステップS47に進み、評価結果がゲーム領域52及び情報領域53の少なくともいずれか一方に表示されるように、表示制御部12への出力を制御する。ステップS47の処理を完了すると、操作評価部16は今回のルーチンを終了する。なお、図9の例のオブジェクトの位置とタッチ操作の位置との間のずれを取得するステップは、操作基準部の直近の操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間のずれを取得するステップよりも前に実行されてもよい。また、図9の例では、ずれ位置の評価は、領域に応じて“GOOD”又は“MISS”と評価されるように構成されているが、ずれ位置が一定の範囲外の場合には、ステップS44の処理と同様に、以降の処理をスキップし、その回のルーチンを終了するように構成されていてもよい。この場合、例えば、第1操作基準部55Aに対しての操作が要求されているときに、第2操作基準部55Bに対して操作が実行される等の一定の範囲外の不適切な位置への操作を評価対象外とすることができる。
(データ生成システム)
次に、本発明の一形態に係るデータ生成システムについて説明する。図10は、データ生成システム70の構成の一例を示している。このデータ生成システム70は、上述したシーケンスデータ28を作成するために用いられる。この図に示すように、データ生成システム70は、データ作成者の操作を受け付ける操作入力部71と、編集画像をデータ作成者に提示する表示部72と、コンピュータとしての制御ユニット73と、音声を出力する音声出力部74と、を備えている。操作入力部71には、例えば、キーボード、マウス、タッチパネル等が含まれる。表示部72には、モニタやプロジェクタ等が含まれる。また、音声出力部74には、スピーカ等が含まれる。
制御ユニット73は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の周辺装置とを組み合わせたものとして構成されている。制御ユニット73には、本発明を実現するためのコンピュータプログラム及び各種データを記憶する記憶部76と、データ生成システム70の動作を制御する制御部77とが含まれている。制御部77にて、記憶部76に記憶されたコンピュータプログラムが実行されることにより、制御部77には、表示制御部80と、音声制御部81とが生成される。表示制御部80及び音声制御部81は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部76に記憶されているデータには、楽曲データが含まれている。音声制御部81は、楽曲データに応じた音声再生信号を生成して音声出力部74に出力することにより、音声出力部74から所定の音声(楽曲等を含む)を再生させる。一方、表示制御部80は、記憶部76に記憶された各種データ(音楽データ含む)を参照しつつ、記憶部76に記憶されたコンピュータプログラムを実行することにより、表示部72に編集画像を表示させる。また、表示制御部80は、データ作成者の操作入力部71への操作の入力に応じて、表示部72に表示した編集画像の更新も実行する。なお、本発明を実現するためのコンピュータプログラム及び各種データを記憶する手段として、別途制御ユニット73に接続してデータの送受信が可能な外部記憶装置が利用されてもよい。このような外部記憶装置の一例として、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、あるいはEEPROM等の不揮発性半導体メモリ装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が利用可能である。
次に、図11を参照して、編集画面の詳細を説明する。図11は、本発明に係るデータ生成システムがシーケンスデータ28の生成に用いられた場合の編集画面の一例を模式的に示す図である。図11に示すように、編集画面EGは、矩形に形成され、各操作時期の情報が表示される編集領域ERと、編集領域ERの周囲に形成され、編集領域ERの情報を編集可能なモジュールを実行するためのコマンド領域CRと、を含んでいる。コマンド領域CRには、各種モジュールを選択するコマンドボタンCBが表示されている。一方、編集領域ERには、ゲーム内の全操作時期を表示するための時期情報表示領域TAと、操作基準部55A、55B毎の操作時期をそれぞれ区別して表示するための基準部指示領域TSとが表示されている。また、基準部指示領域TSには、第1操作基準部55Aに対応する操作時期が表示される第1操作部領域TS1と、第2操作基準部55Bに対応する操作時期が表示される第2操作部領域TS2とが含まれている。各領域TA、TS1、TS2は、縦軸LSを共有しつつ、横軸SSを区分するように、横軸SS方向に並列に配置されている。縦軸LSは、下方から上方に向かって時間経過を示している。また、編集画面EGには、各種モジュール及び各種情報等を選択するための不図示のカーソルが表示されている。
時期情報表示領域TAには、ゲーム中内の全操作時期のそれぞれに対応する時期にブロック85が配置されている。また、第1操作部領域TS1には第1操作基準部55Aに対する操作時期に対応する時期に、第2操作部領域TS2には第2操作基準部55Bに対する操作時期に対応する時期に、それぞれブロック85が配置されている。各操作部領域TS1、TS2間は、各操作基準部55A、55Bと同様の配色で色分けされている。具体的には、第1操作部領域TS1が赤色で、第2操作部領域TS2が青色で、それぞれ表され、各操作部領域TS1、TS2に配置されるブロック85にも領域に対応した色が配色されている。
更に、編集画面EGには、各操作部領域TS1、TS2の一方の領域に配置されたブロック85と他方の領域に配置されたブロック85とを接続する接続線LLが表示されている。この接続線LLは、一方の領域に配置されたブロック85と他方の領域に配置されたブロック85との間の対応関係を示している。具体的には、例えば、一方の領域に配置された一のブロック85からその一のブロック85の次の時期に位置する他方の領域に配置された次のブロック85に向かって1本の接続線LLが延びている場合、一のブロック85が示す操作時期のこの一のブロック85が示す操作時期に対応するオブジェクト60の到達位置に、次のブロック85が示す操作時期に対応する1つのオブジェクト60が出現する。そして、出現したオブジェクト60は、次のブロック85に対応する操作時期を指示するために、出現位置から次のブロック85が配置されている領域に対応する操作基準部に向かって移動する。また、一方の領域の一のブロック85から一のブロック85に続く時期に配置された他方の領域の2つのブロック85に向かって2本の接続線が延びている場合、一のブロック85が示す操作時期のこの一のブロック85が示す操作時期に対応するオブジェクト60の到達位置に、2つのブロック85が示す操作時期にそれぞれ対応する2つのオブジェクト60が出現する。出現した2つのオブジェクト60は、それぞれに対応する操作時期を指示すべく、出現位置から他方の領域に対応する操作基準部に向かって移動する。つまり、接続線LLは、接続線LLの起点に位置するブロック85に対応するオブジェクト60の到達位置が接続線LLの終点に位置するブロック85に対応するオブジェクト60の出現位置に、接続線LLの起点に位置するブロック85の配置されている時期が接続線LLの終点に位置するブロック85に対応するオブジェクト60の表示開始時期に、それぞれ対応する対応関係を示している。
図11の例では、接続線LLが破線FRで囲まれたブロック85から破線SRで囲まれた2つのブロック85まで延びている。このため、接続線LLの終点に位置する破線SRで囲まれた2つのブロック85にそれぞれ対応する2つのオブジェクト60は、接続線LLの起点に位置する破線FRで囲まれたブロック85に対応する操作時期に表示開始される。また、破線SRで囲まれた2つのブロック85にそれぞれ対応する2つのオブジェクト60は、破線FRで囲まれたブロック85が配置された第2操作部領域TS2に対応する第2操作基準部55Bのこのブロック85に対応するオブジェクト60が到達した位置に表示開始される。そして、破線SRで囲まれた2つのブロック85にそれぞれ対応するこれら2つのオブジェクト60は、それぞれのオブジェクト60に対応する操作時期にこれらのオブジェクト60が配置された第1操作部領域TS1に対応する第1操作基準部55Aに到達すべく移動する。図11の例では、このような対応関係が破線FRで囲まれたブロック85を起点に終点の破線SRで囲まれた2つのブロック85までそれぞれ延びる2つの接続線LLによって示されている。接続線LLが本発明の表示開始位置情報及び、表示開始時期情報として機能する。
続いて、データ生成システム70を利用したシーケンスデータ28の生成方法を説明する。図12は、データ生成システム70を利用したデータ生成工程の一例を示している。このデータ生成工程では、まずステップS51で全操作時期作成工程が行われる。この全操作時期作成工程では、データ作成者は情報生成モジュールを実行するとともに、楽曲データから再生する楽曲を選択する。情報生成モジュールは、選択された楽曲の開始時期を標準時期に設定する。データ作成者は、再生されている楽曲のリズムに合わせて操作入力部71に対する操作を実行する。このデータ作成者の操作に伴って情報生成モジュールは、その操作が実行された時期と楽曲の開始時期とを比較して、データ作成者の操作時期を楽曲上の経過時期として算出する。そして、情報生成モジュールは、算出された楽曲上の経過時期を操作時期として設定する。設定された操作時期を表示制御部80が参照し、この操作時期に対応する時期情報表示領域TA内の時期にブロック85を表示させる。なお、情報生成モジュールは周知の技術を利用することにより実現可能である。
次のステップS52では割り当て工程が行われる。この割り当て工程では、データ作成者はデータ生成システム70に割り当て処理ルーチンを実行させる。具体的には、データ作成者により割り当て処理ルーチン開始の指示が実行されると、制御ユニット73は割り当て処理ルーチンを実行する。図13は、制御ユニット73が実行する割り当て処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。制御ユニット73は、まずステップS61において全操作時期作成工程S51にて作成された全操作時期の情報を取得する。次のステップS62において制御ユニット73は、各操作時期間の時間間隔が所定値以上であるか否かを判断する。所定値としては、例えば設定された時間間隔で各操作基準部間を操作指示標識が移動した場合に、操作指示標識の移動速度が操作時期の指示にふさわしくない速度になる時間間隔の値が設定される。ステップS62にて肯定的判断をした場合には、ステップS63に進む。
一方、ステップS62にて否定的判断をした場合、つまり、全操作時期には一の操作時期とその次の操作時期との間隔が所定値未満となるものが含まれていると判断した場合、制御ユニット73はステップS64に進む。ステップS64において制御ユニット73は、一の操作時期とその次の操作時期との時間間隔が所定値未満となる一の操作時期及びその次の操作時期を特定し、特定したこれらの操作時期に共通の情報を付加することによりグループ化する。
続くステップS63において制御ユニット73は、全操作時期の情報に基づいて、各操作基準部55A、55Bに操作時期が交互に到来するように、全操作時期を各操作部領域TS1、TS2に交互に割り当てる。具体的には、各操作部領域に配置された操作時期に各操作部領域に対応する操作基準部の情報が付加された情報を生成する。この際、ステップS64にてグループ化された操作時期はグループ化された状態で割り当てが実行される。このため、時間間隔が所定値未満の一の操作時期とその次の操作時期とは同じ操作部領域に割り当てられる。制御ユニット73は、ステップS63の処理が終了すると、今回のルーチンを終了する。このルーチンの結果、各操作時期に操作基準部の情報が付加された情報が生成されるので、この生成された情報を参照して、表示制御部80は、各操作部領域TS1、TS2に、それぞれに割り当てられた操作時期に対応する時期にブロック85を表示させる。図11の例では、時間間隔が所定値未満の一の操作時期がブロック85Sに、次の操作時期がブロック85Rに、それぞれ相当する。図11に示すように、これらのブロック85S、85Rは同じ操作部領域に配置されている。
図12に戻り、データ生成工程の説明を続ける。割り当て工程の終了後はステップS53に進み、対応付け工程が行われる。この対応付け工程では、割り当て工程で各操作部領域TS1、TS2に割り当てたブロック85を接続線LLで接続し、ブロック85同士を連結する。この対応付け工程では、データ作成者はデータ生成システム70に対応付け処理ルーチンを実行させる。図14は、制御ユニット73が実行する対応付け処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。この対応付け処理ルーチンにおいて制御ユニット73は、まずステップS71でパラメータ入力処理を実行する。このパラメータ入力処理では、編集画面EGにデータ作成者が連結パラメータを入力するためのパラメータ入力領域90が表示される。図15にパラメータ入力領域90の一例を示す。この図に示すようにパラメータ入力領域90内には、拍数の範囲の最小値を入力するための最小値入力部91、拍数の範囲の最大値を入力するための最大値入力部92、楽曲の1分間当たりの拍数(Beats Per Minute、BPM)を入力するためのBPM入力部93、及び作成中のシーケンスデータ28を使用したゲームの難易度を入力するための難易度入力部94が設けられている。これら入力部91〜94に数値を入力する場合、データ作成者はまず数値を入力する入力部をマウス等で選択し、その後キーボードから適宜の数値を入力する。これにより入力部91〜94に数値が入力される。なお、最小値入力部91、最大値入力部92、及び難易度入力部94についてはマウスで数値を選択可能なようになっている。ゲームの難易度としては例えばレベル1〜レベル10の10段階が設定され、レベル1が最も易しく、レベル10が最も難しい。
上述したようにゲームの難易度はオブジェクト60の移動速度に応じて変化し、オブジェクト60の移動速度が速いと難易度は高くなり、遅いと難易度は低くなる。そして、オブジェクト60は、表示開始時期にゲーム画面50に表示され、到達時期に操作基準部55に到達する。そのため、表示開始時期と到達時期との間の期間が短いほど移動速度が速くなり、その期間が長いほど移動速度は遅くなる。拍数の範囲とは、この表示開始時期と到達時期との間の期間として設定されるべき数値の適正範囲を示している。
また、この図に示すようにパラメータ入力領域90には、「OK」ボタン95、「キャンセル」ボタン96及び「範囲設定」ボタン97が設けられている。これらのボタンは、選択対象のボタン上にカーソルを移動させ、その状態でマウスをクリックすることにより押すことができるように設けられている。「OK」ボタン95又は「キャンセル」ボタン96が押された場合、制御ユニット73はパラメータ入力処理を終了する。「範囲設定」ボタン97が押された場合、制御ユニット73は図16に示す拍数範囲算出ルーチンを実行する。
この算出ルーチンにおいて制御ユニット73は、まずステップS81で楽曲のBPM値及びゲームの難易度を取得する。これらは、BPM入力部93及び難易度入力部94のそれぞれに入力されている数値を参照して取得すればよい。次のステップS82において制御ユニット73は、取得した難易度に基づいてオブジェクト60の想定移動時間を算出する。この想定移動時間は、取得した難易度のゲームにおける出現位置から操作基準部55までのオブジェクト60の移動時間の想定値である。想定移動時間は、難易度毎に異なる値が設定されている。オブジェクト60の移動速度が速いほど想定移動時間が短くなる。そのため、ゲームの難易度が高いほど想定移動時間が短い。なお、この想定移動時間が本発明の想定時間に相当する。図17は、各難易度における想定移動時間の一例を示している。この関係は予め設定して制御ユニット73のRAMに記憶させておけばよい。そして、この処理では、そのRAMに記憶されている関係を用いて想定移動時間を算出すればよい。
次のステップS83において制御ユニット73は、オブジェクト60の想定速度Vを算出する。この想定速度Vは、以下の式(1)を用いて算出する。なお、この式(1)中の”D”は、図3に示すように第1操作基準部55Aと第2操作基準部55Bとの間の距離である。”α”及び”β”は、BPM値をオブジェクト60の速度の補正値に変換するための係数である。同じ難易度であっても、BPM値が大きい楽曲すなわち速度が速い楽曲とBPM値が小さい楽曲すなわち速度が遅い楽曲とでオブジェクト60の速度が同じではプレイヤが違和感を覚える。そこで、楽曲のBPM値に応じてオブジェクト60の移動速度を調整する。係数αには、例えばこのゲームに使用される楽曲のBPM値の平均的な値が設定される。また、係数αには、このゲームにおいてデータ作成者が基準として設定するBPM値が設定されてもよい。係数βには、BPM値がオブジェクト60の移動速度に変換されるように適宜の値が設定される。
V=(D/想定移動時間)−((α−BPM値)/β) ・・・(1)
次のステップS84において制御ユニット73は、想定拍数を算出する。想定拍数は、現在作成中のシーケンスデータにおいて表示開始時期と到達時期との間の期間として想定される拍数である。想定拍数は、以下の式(2)を用いて算出する。なお、この式中の”D”は上述した第1操作基準部55Aと第2操作基準部55Bとの間の距離である。また、”V”は算出した想定速度である。なお、このように算出された想定拍数が本発明の適正値に相当する。
想定拍数=(D/V)×BPM値 ・・・(2)
次のステップS85において制御ユニット73は、算出した想定拍数に基づいて拍数の範囲の最小値及び最大値を算出する。最小値には、例えば想定拍数から予め設定した所定値、例えば0.5を引いた値が設定される。最大値には、例えば想定拍数に予め設定した所定値、例えば0.5を足した値が設定される。そのため、この場合には想定拍数を中心とした所定の範囲が拍数の範囲に設定される。具体的には、例えば想定拍数が”5.2”で所定値が”0.5”の場合、最小値として”4.7”が算出され、最大値として”5.7”が算出される。この場合、これら最小値と最大値の間の拍数の範囲が本発明の適正値を基準とする所定範囲に相当する。また、最小値及び最大値に例えば”4.5”、”5.0”、”5.5”等の0.5間隔でしか拍数を設定できない場合には、想定拍数を中心とした所定範囲内のうちこの0.5間隔の拍数で設定できる範囲を拍数の範囲として設定してもよい。具体的には、例えば想定拍数が”5.2”で所定値が”0.5”の場合には”4.7〜5.7”が想定拍数を中心とした所定範囲になるが、拍数の範囲としてはその所定範囲に含まれ、かつ0.5間隔で設定可能な”5.0〜5.5”が設定される。そのため、この場合には最小値が”5.0”になり、最大値が”5.5”になる。この場合、この”5.0〜5.5”の拍数の範囲が本発明の適正値を基準とする所定範囲に相当する。
次のステップS86において制御ユニット73は、算出した最小値を最小値入力部91に、算出した最大値を最大値入力部92にそれぞれ出力する。これにより算出された最小値が最小値入力部91に、最大値が最大値入力部92にそれぞれ入力される。その後、今回のルーチンを終了する。
図14に戻って対応付け処理ルーチンの説明を続ける。上述したようにパラメータ入力処理は、「OK」ボタン95又は「キャンセル」ボタン96が押されるまで実行される。一方、これらのうちいずれか一方のボタンが押された場合、制御ユニット73はパラメータ入力処理を終了してステップS72に進む。そして、制御ユニット73は「キャンセル」ボタン96が押されたか否か判定する。「キャンセル」ボタン96が押されたと判定した場合は今回のルーチンを終了する。
一方、「OK」ボタン95が押されたと判定した場合はステップS73に進み、制御ユニット73は自動連結処理を実行する。この自動連結処理では、第1操作部領域TS1及び第2操作部領域TS2のうちの一方の操作部領域に配置されたブロック85と、他方の操作部領域に配置されたブロック85とが時系列順に交互に接続線LLで接続される。この際、接続線LLは、上述した拍数の範囲の最小値と最大値との間の期間内にあるブロック85同士を接続する。すなわち、接続線LLは、一方の操作部領域にあるブロック85と、他方の操作部領域にあるブロック85のうち時系列順で後にあり、かつその一方の操作部領域にあるブロック85に対して上述した拍数の範囲の最小値と最大値との間の期間内にあるブロック85とを接続する。
ただし、上述した時間間隔が短い操作時期が存在する場合のように、同じ領域内、例えば、他方の操作部領域内に連続して複数のブロック85が配置されている場合がある。この場合には、他方の操作部領域内の連続する複数のブロック85のうち最も早い時期に配置されたブロック85に対して直前に位置する一方の操作部領域内のブロック85からこれら他方の操作部領域内の連続する複数のブロック85のそれぞれに延びる複数の接続線LLが引かれる。例えば、図11に示した例では、第1領域TS1に破線SRで囲まれた連続する2つのブロックが存在している。この場合、第2操作部領域TS2にあるブロック85のうちその破線SRで囲まれた2つのブロック85の直前にある破線FRで囲まれたブロック85から破線SRで囲まれた2つのブロック85のそれぞれに接続線LLが引かれる。なお、一方の操作部領域内にあるブロック85に対して他方の操作部領域内のうち時系列順で後であり、かつ拍数の範囲の最小値と最大値との間の期間内にブロック85が無い場合には、その一方の操作部領域内にあるブロック85を始点とする接続線LLは引かれない。
このようにして接続線LLが引かれることにより、図11に一例を示したように各ブロック85が接続線LLで接続される。上述した条件で引くことが可能な接続線LLが全て引かれた後、制御ユニット73は自動連結処理を終了する。そして、これにより今回の対応付けルーチンが終了する。
図12に戻ってデータ生成工程の説明を続ける。ステップS53の対応付け工程の終了後はステップS54に進み、生成工程が行われる。この生成工程ではデータ生成処理が実行される。図18を参照して制御ユニット73が実行するデータ生成処理の一例について説明する。図18は制御ユニット73が実行するデータ生成処理ルーチンの一例を示している。このルーチンにおいて制御ユニット73は、まずステップS91でシーケンスデータ28の標識情報部28cにオブジェクトIDの情報を記述する。図6に示すようにオブジェクトIDは、”1”から順番にそのゲームで生成されるオブジェクト60の数まで記述される。続くステップS92において制御ユニット73は、シーケンスデータ28の到達時期部28eの情報を記述する。具体的には、編集画面EGの時期情報表示領域TAに配置されているブロック85に基づいて、ブロック85が配置されている時期に対応する時期を到達時期(操作時期)として記述する。この際、各ブロック85の到達時期は時系列順に上から記述される。これによりオブジェクトIDと到達時期とが対応付けられる。
次のステップS93において制御ユニット73は、記述した到達時期の情報に対応づけられるべき操作基準部の情報を到達位置部28fに記述する。この到達位置部28fの記述は、各操作部領域TS1、TS2に配置されたブロック85に基づいて行われる。具体的には、第1操作部領域TS1に配置されているブロック85が示す操作時期に対応づけられる操作基準部の情報として、第1操作部領域TS1に対応する第1操作基準部55Aへの移動の起点となる第2操作基準部55Bが記述される。また、逆に第2操作部領域TS2に配置されているブロック85が示す操作時期に対応づけられる操作基準部の情報として、第2操作部領域TS2に対応する第2操作基準部55Bへの移動の起点となる第1操作基準部55Aが記述される。
続くステップS94において制御ユニット73は、接続線LLの起点に位置するブロック85が示す操作時期に基づいて、記述された到達時期に対応するオブジェクト60の表示開始時期の情報を表示開始時期部28dに記述する。具体的には、接続線LLの終点に位置するブロック85が示す到達時期に対応するオブジェクト60に設定されるべき表示開始時期として、この接続線LLの起点に位置するブロック85が示す時期を記述する。ステップS94の処理を終えると、制御ユニット73は今回のルーチンを終了する。以上のように、図12のルーチンが実行されることにより、シーケンスデータ28が生成される。
以上に説明したように、本発明のデータ生成システムでは、ゲームの難易度に基づいて各オブジェクト60の表示開始時期と到達時期との間の期間の適切な拍数の範囲が算出され、その算出した拍数の範囲に基づいて各ブロック85が連結される。そして、これによりシーケンスデータ28が生成される。このように本発明によれば、データ作成者がブロック85同士を一つ一つ接続線LLで接続する必要がない。そのため、シーケンスデータ28を作成する際のデータ作成者の負担を軽減できる。また、このようにブロック85の接続をデータ作成者が行う必要がないため、データ作成者に応じて表示開始時期と到達時期との間の期間の長さがばらつくことを抑制できる。本発明では、式(1)、(2)に示されるように楽曲のBPM値に応じて想定拍数が補正されるので、楽曲の速度が拍数の範囲に反映される。そのため、楽曲の速度に応じて表示開始時期と操作時期との間の期間を適切に調整できる。これによりプレイヤに違和感を与えることを抑制できる。
また、本発明のデータ生成システムによれば、各操作時期間の対応関係が接続線LLで示されるので、ゲーム中のオブジェクト60の動きをデータ作成者が容易にイメージできる。そのため、シーケンスデータ28の作成効率を向上させることができる。
なお、上述した形態では、図14のステップS71の処理を実行することにより、制御ユニット73が本発明の適正値算出手段として機能する。図14のステップS73を実行することにより、制御ユニット73が本発明の時期算出手段として機能する。図18のデータ生成処理ルーチンを実行することにより生成手段として機能する。制御ユニット73が表示制御部80を通じて表示部72に編集画面EGを表示させることにより、編集領域提示手段として機能し、編集画面EGに接続線LLを表示させることにより、情報提示手段として機能する。
上述した形態では、編集画面EGにおいて時系列で先にあるブロック85から後のブロック85に向かって接続線LLが引かれる。そして、時系列で先にあるブロック85の時期が表示開始時期になり、後にあるブロック85が操作時期になる。そのため、時系列で先にあるブロック85の時期が本発明の一方の時期に相当し、後にあるブロック85の時期が本発明の他方の時期に相当する。なお、接続線LLの引き方はこの方法に限定されず、時系列で後にあるブロック85から先にあるブロック85に接続線LLを引き、これにより各ブロック85を連結してもよい。すなわち、楽曲の最後から最初に向かって逆に進みつつブロック85同士を連結してもよい。この場合、時系列で後にあるブロック85の時期が本発明の一方の時期に相当し、先にあるブロック85の時期が本発明の他方の時期に相当する。
上述した形態では、表示開始時期と操作時期との間の期間の適正範囲として拍数の範囲を用いているが、拍数の範囲に代えて時間の範囲、例えば2秒〜4秒等を用いてもよい。上述した形態では、楽曲のBPM値を用いているが、本発明ではBPM値の代わりに楽曲の1秒あたりの拍数や、楽曲の1時間あたりの拍数等の種々の楽曲の単位時間当たりの拍数を用いてよい。
本発明は上述の形態に限らず種々の形態にて実施されてよい。例えば、上述した形態では各操作時期間の対応関係を接続線LLで示したが、このような対応関係を編集画面EGに表示しなくてもよい。この場合、表示制御部80の負荷を軽減できる。また、上述した形態ではシーケンスデータに記述される時期として操作時期を記述したが、操作時期に代えて表示継続時間を記述してもよい。この場合、表示開始時期から表示継続時間が経過した時期にいずれかの操作基準部に到達するようにオブジェクト60を移動させることにより、操作時期を指示可能である。そして、この場合には拍数の範囲は表示継続時間の範囲になる。
上述した形態では、入力されたゲームの難易度から想定移動時間を算出し、その想定移動時間に基づいて想定速度Vを算出しているが、想定移動時間の代わりにゲームの難易度からその難易度に適したオブジェクト60の適正速度を算出し、上述した式(1)の”(D/想定移動時間)”の代わりにこの適正速度を用いて想定速度Vを算出してもよい。
この場合、例えばゲームの難易度と適正速度との対応関係を表として制御ユニット73のRAMに記憶させておき、その対応関係を参照してゲームの難易度から適正速度を算出すればよい。
なお、上述の形態では、図12のデータ生成工程の割り当て工程S52において、制御ユニット73が図13に示すような割り当て処理ルーチンを実行しているが、このような処理を実行する形態に限定されるものではない。例えば、データ作成者が時期情報表示領域TAのブロック85を選択し、各操作部領域TS1、TS2へ複製するような手作業にて割り当て工程が実行されてもよい。複製された操作時期に複製位置に応じた操作部の情報が付加されることにより、各操作部領域に割り当てることが可能である。このようなブロック85の選択及び、複製は周知の技術を利用することにより実現可能である。また、上述の形態では、一の操作時期とその次の操作時期との間の時間間隔が所定値未満の場合、一の操作時期とその次の操作時期とが同じ操作部領域に割り当てられているが、このような形態に限定されるものではない。時期情報表示領域TAの各操作時期は各操作部領域TS1、TS2に自由に割り当てられてよい。また、上述の形態では、制御ユニット73が図13のルーチンを実行することによりグループ化手段として機能し、時間間隔が所定値未満となる一の操作時期とその次の操作時期とをグループ化しているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、データ作成者が一の操作時期とその次の操作時期とを選択することにより、グループ化が実現されてもよい。
また、各操作時期間の対応付けは、上述のような方法に限定されるものではなく、自由に対応付けることが可能である。また、接続線LLは、必ずしも全ての操作時期間に設けられていなくてもよい。つまり、接続線LLの起点とならない操作時期が存在してもよい。また、接続線LLは、起点となるブロック85が配置されている領域に応じて区別可能な態様で表示されていてもよい。例えば、接続線LLは、起点となるブロック85が配置されている領域に応じた配色がされていてもよい。
上述の形態では、1つの各反発点R1、R2から延びる経路Wが3つの場合を例示しているが、各反発点から延びる経路の数を限定するものではない。従って、各反発点から全方向に延びる多数の経路を設定可能である。また、各操作基準部55A、55Bに含まれる各反発点R1、R2も多数設けられてよい。つまり、複数の経路は、操作指示標識が各操作基準部の全位置間を全方向に向かって移動可能なように設けられていてもよい。さらに、ゲーム領域52の両側壁52R、52Lとの跳ね返り点及び、跳ね返り点からの経路も多数設けられていてもよい。これにより、跳ね返り点までの経路及び、跳ね返り後の経路を多数設定することができる。また、上述の形態では、オブジェクト60が4つの領域に分けられ、タッチ操作の位置とオブジェクト60の4つの領域とを対比して、移動経路が決定されているが、このような形態に限定されるものではない。操作指示標識はゲーム領域に設けられた多数の経路に対応して多数の領域に分けられていてもよい。これにより、タッチ操作に応じて操作指示標識を各操作基準部間の自由な経路にて移動させることができる。また、操作指示標識が複数の領域に分けられる形態に限定されるものでもなく、例えば、操作指示標識の中心位置等の固定位置とタッチ操作位置との対比により操作指示標識の移動経路が決定されてもよい。
上述の形態では、操作指示標識が移動する経路は各操作基準部間に設けられているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、各経路は各操作基準部を超えて、ゲーム領域の両端まで延びていてもよい。この場合、例えば、各操作指示標識はシーケンスデータに記述された操作時期に各操作基準部へ到達するように移動するとともに、操作基準部に到達した際に操作部への適切な操作がされない場合には、操作基準部を超えてゲーム領域の端部にぶつかるまで操作指示標識を移動させることができる。この場合、ゲーム領域の端部にも反発点が設けられ、ゲーム領域の端部の操作指示標識の到達した位置が次の操作指示標識の移動の出現位置として機能すればよい。また、上述の形態では、オブジェクト60は到達した到達位置で消滅するとともに、その到達位置が共通のオブジェクト60が指示されている操作時期に対応するオブジェクト60の出現位置として機能することにより、あたかも各操作基準部55A、55B間で反発しているようにオブジェクト60が移動しているが、オブジェクト60の移動はこのような形態に限定されるものではない。例えば、操作指示標識は到達した反発点で到達毎に消滅するものではなく、そのまま共通のオブジェクト60を利用して反発点で実際に反発するような形態でもよい。この場合、例えば、反発点での反発後に、次に到達すべき操作基準部に対応する色に変色することにより、操作指示標識が向かう操作基準部を案内することができる。
上述の形態では、タッチ操作の位置とオブジェクト60の位置との間の位置関係に応じて、オブジェクト60が次の操作基準部に向かうための移動経路が決定されているが、移動経路の決定は、このような位置関係に応じたものに限定されない。例えば、移動経路は、タッチ操作の位置が連続して変化するような方向を指定する操作に応じて決定されてもよい。
また、上述の形態では、オブジェクト60の移動経路がタッチ操作に応じて変化しているが、このようなプレイヤの操作に応じて移動経路が変化する構成に限定されるものではない。例えば、ゲームの展開や演出等により移動経路が変化するように構成されていてもよい。つまり、オブジェクトの移動経路が操作部への操作、ゲームの展開や演出といった所定の条件で変化するように構成されていればよい。ゲームの演出としてオブジェクト60の移動経路が変化する一例として、オブジェクト60の移動経路が、一の操作時期とその次の操作時期との間の時間間隔に応じて決定されるように構成されていてもよい。また、例えば、所定の条件の一つとして、ゲームの進行上に用意されたオプションにより、操作指示標識の移動範囲が制限され、この制限により移動経路が変化してもよい。あるいは、ゲームの進行上に用意された他のオプションにより、操作指示標識の移動速度が速められ、これにより移動経路が変化してもよい。更に、プレイヤのレベルに応じて、移動速度が変化するように、移動経路が変化してもよい。
上述の形態では、ゲーム領域52として、矩形の領域が用いられているがこのような形態に限定されるものでない。多角形、あるいは円形等の多様な形状の領域がゲーム領域として用いられてよい。また、上述の形態では、ゲーム領域52の長手方向の両端にそれぞれ対応する2つの操作基準部55A、55Bが設けられているが、操作基準部の数は2つに限定されるものではない。例えば、3人以上のプレイヤにてプレイ可能に、3つ以上の操作基準部が互いに間隔をあけて設定された領域がゲーム領域として用いられてもよい。
上述の形態では、複数のプレイヤ若しくはゲーム機自体が他のプレイヤとして機能することにより、複数のプレイヤにてプレイされるゲームが実行されているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、他の例として、ゲーム機1にて実行されるゲームは、第1操作基準部55Aの一つのみが操作部と対応するように設定され、第2操作基準部55Bは単に操作指示標識を反発させるための壁として機能するように配置されているものが実現されてもよい。そして、ゲーム画面には第1操作基準部55Aのみ設けられ、操作指示標識がゲーム領域の境界に設けられた基準部としての壁で反発しつつ、シーケンスデータに記述された時期に第1操作基準部55Aのみに、あるいは第1操作基準部55A及び第1操作基準部55Aと対向する位置に配置された壁(又はその他の壁等)に到達するように移動するゲームが実行されてもよい。この場合、ゲームの難易度を多様に変化させることができるゲームであって、一人プレイ用のゲームを実現することができる。また、この場合、第1操作基準部55A及び、第1操作基準部55Aと対向する位置に配置された壁等が本発明の複数の基準部として機能する。また、シーケンスデータに記述される時期として操作時期に替えて基準時期が用いられ、この基準時期のうち第1操作基準部55Aに到達する時期が操作時期として機能する。また、このような場合、上述のデータ生成システム70は、操作基準部として基準部を、操作時期として基準時期を、それぞれ用いればよい。これにより、一人プレイ用のゲームに利用されるシーケンスデータの作成効率を向上させることができる。
上述の形態では、評価手段として機能する制御ユニット10にて、タッチ操作の操作時期がシーケンスデータに記述された操作時期と比較されることにより評価されているが、評価手段としての機能は省略されてもよい。この場、音楽のリズムで操作しつつ相手プレイヤのミスを誘発させるような対戦型のゲーム機として利用可能である。
上述の形態では、入力装置としてタッチパネルが用いられているが、入力装置はこのような形態に限定されるものではない。例えば、操作部としての複数の押しボタンが設けられたコントローラ等、複数の操作部を有している限り、各種の構成の入力装置を利用することができる。
上述した形態で示したゲームシステムは、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機、ネットワークを利用して実現されるゲームシステムといった適宜の形態で実現されてよい。
5 タッチパネル(操作部)
28 シーケンスデータ
52 ゲーム領域
55A 第1操作基準部(基準部、操作部)
55B 第2操作基準部(基準部、操作部)
60 オブジェクト(操作指示標識)
70 データ生成システム
72 表示部
73 制御ユニット(適正値算出手段、時期算出手段、生成手段、編集領域提示手段、情報提示手段)
EG 編集画面
TA 時期情報表示領域
TS 基準部指示領域
TS1 第1操作部領域
TS2 第2操作部領域

Claims (7)

  1. 楽曲を再生しつつ、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域内にてプレイヤによって操作される操作部に対する操作を指示するために所定の表示開始時期に表示された操作指示標識が前記表示開始時期より後の所定の操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するように移動するゲームに用いられるシーケンスデータを生成するデータ生成システムにおいて、
    前記シーケンスデータには、前記表示開始時期及び前記操作時期が記述され、
    前記シーケンスデータが用いられるゲームに対して付与された難易度に基づいて、前記表示開始時期と前記操作時期との間の期間の適正値を算出する適正値算出手段と、
    前記表示開始時期及び前記操作時期のうち前記楽曲に基づいて設定された一方の時期に対して他方の時期が前記適正値を基準とする所定範囲内に設定されるように前記一方の時期及び前記適正値に基づいて前記他方の時期を算出する時期算出手段と、
    前記一方の時期及び前記他方の時期に基づいて前記シーケンスデータを生成する生成手段と、を備えていることを特徴とするデータ生成システム。
  2. 前記適正値算出手段は、前記シーケンスデータが用いられるゲームの難易度が高いほど前記適正値を小さくする請求項1に記載のデータ生成システム。
  3. 前記適正値算出手段は、前記楽曲の単位時間当たりの拍数が大きいほど前記適正値が小さくなるように前記適正値を補正する請求項1又は2に記載のデータ生成システム。
  4. 前記適正値算出手段は、前記難易度に基づいて当該難易度のゲームにおいて前記操作指示標識が前記ゲーム領域に表示されてから前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するまでに掛かるべき時間である想定時間を算出し、算出した前記想定時間と前記楽曲の単位時間当たりの拍数に基づいて前記適正値を拍数の単位で算出する請求項1〜3のいずれか一項に記載のデータ生成システム。
  5. 編集画面を表示する表示部と、
    全操作時期の情報を時系列に沿って表示する時期情報表示領域と、前記全操作時期のうちから前記複数の基準部の少なくとも一つに割り当てられた各操作時期を時系列に沿って基準部毎に表示する基準部指示領域と、を前記編集画面に表示させる編集領域提示手段と、
    前記基準部指示領域に基準部毎に割り当てられた各操作時期のそれぞれに対応する操作指示標識の情報と、当該各操作指示標識が表示開始される各基準部の情報と、を対応付ける表示開始位置情報を前記基準部指示領域に表示させる情報提示手段と、をさらに備えることを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項に記載のデータ生成システム。
  6. 楽曲を再生しつつ、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域内にてプレイヤによって操作される操作部に対する操作を指示するために所定の表示開始時期に表示された操作指示標識が前記表示開始時期より後の所定の操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するように移動するゲームに用いられるシーケンスデータを生成するデータ生成方法において、
    前記シーケンスデータには、前記表示開始時期及び前記操作時期が記述され、
    コンピュータに、
    前記シーケンスデータが用いられるゲームに対して付与された難易度に基づいて、前記表示開始時期と前記操作時期との間の期間の適正値を算出する適正値算出工程と、
    前記表示開始時期及び前記操作時期のうち前記楽曲に基づいて設定された一方の時期に対して他方の時期が前記適正値を基準とする所定範囲内に設定されるように前記一方の時期及び前記適正値に基づいて前記他方の時期を算出する時期算出工程と、
    前記一方の時期及び前記他方の時期に基づいて前記シーケンスデータを生成する生成工程と、を実行させることを特徴とするデータ生成方法。
  7. 楽曲を再生しつつ、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域内にてプレイヤによって操作される操作部に対する操作を指示するために所定の表示開始時期に表示された操作指示標識が前記表示開始時期より後の所定の操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するように移動するゲームに用いられるシーケンスデータを生成するデータ生成システムに組み込まれるコンピュータに実行されるプログラムであって、
    前記シーケンスデータには、前記表示開始時期及び前記操作時期が記述され、
    前記データ生成システムに組み込まれるコンピュータを、
    前記シーケンスデータが用いられるゲームに対して付与された難易度に基づいて、前記表示開始時期と前記操作時期との間の期間の適正値を算出する適正値算出手段と、
    前記表示開始時期及び前記操作時期のうち前記楽曲に基づいて設定された一方の時期に対して他方の時期が前記適正値を基準とする所定範囲内に設定されるように前記一方の時期及び前記適正値に基づいて前記他方の時期を算出する時期算出手段と、
    前記一方の時期及び前記他方の時期に基づいて前記シーケンスデータを生成する生成手段と、として機能させるように構成されたデータ生成システム用のコンピュータプログラム。
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