KR20150014502A - 데이터 생성 시스템, 그에 이용되는 데이터 생성 방법 및 기억 매체 - Google Patents
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Abstract
시퀀스 데이터의 생성에 가해지는 부담을 경감할 수 있고, 데이터 작성자에 따라서 표시 개시 시기와 조작 시기 사이의 기간의 길이가 변동되는 것을 억제할 수 있는 데이터 생성 시스템을 제공한다. 악곡을 재생하면서, 게임 영역(52) 내에서 표시 개시 시기에 표시된 오브젝트(60)가 조작 시기에 제1 조작 기준부(55A)로 이동하는 게임에 사용되는 시퀀스 데이터(28)를 생성하는 데이터 생성 시스템(70)에 있어서, 시퀀스 데이터(28)에는 표시 개시 시기 및 조작 시기가 기술되고, 데이터 생성 시스템(70)은, 먼저 게임의 난이도에 의거하여 표시 개시 시기와 조작 시기 사이의 기간의 적정값인 상정 박수를 산출하고, 이어서 산출한 상정 박수를 기준으로 한 박수의 범위에 의거하여 표시 개시 시기에 대한 조작 시기를 산출하고, 그 후 표시 개시 시기 및 조작 시기에 의거하여 시퀀스 데이터를 생성한다.
Description
본 발명은 입력 장치에 설치된 조작부의 조작 시기를 플레이어에게 지시하는 게임 시스템에 조작 시기 및 조작부를 지시하는 데이터로서 이용되는 시퀀스 데이터를 생성하는 데이터 생성 시스템, 그에 이용되는 데이터 생성 방법 및 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다.
플레이어가 음악의 리듬에 맞추어 조작부를 조작하는 게임 시스템이 알려져 있다. 이러한 게임 시스템에서는, 게임 화면 상에 조작 지시 표지를 표시하여 이동시키고, 그 조작 지시 표지에 의해 조작부의 조작 시기를 플레이어에게 지시하고 있다. 구체적으로는, 조작 지시 표지를 소정의 표시 개시 시기에 표시시켜, 그 조작 지시 표지를 소정의 시기에 게임 화면 상에 설정된 판정부에 도달시킴으로써 조작 시기를 플레이어에게 지시하고 있다. 그리고, 이러한 게임 시스템에서는, 표시 개시 시기 및 조작 시기가 기술된 시퀀스 데이터를 이용하여 조작 지시 표지를 제어하고 있다. 이 시퀀스 데이터를 생성하는 시스템으로서, 편집 화면 상의 기준부 지시 영역에 복수의 조작 시기를 시계열에 따라 표시하고, 그들 조작 시기를 데이터 작성자가 접속함으로써 조작 지시 표지의 표시 개시 시기 및 조작 시기를 설정하는 데이터 생성 시스템이 알려져 있다(특허문헌 1 참조).
특허문헌 1의 시스템에서는, 데이터 작성자가 복수의 조작 시기를 접속할 필요가 있기 때문에, 데이터 작성자에게 가해지는 부담이 크다. 또한, 조작 지시 표지에 의해 조작 시기를 플레이어에게 지시하는 게임에서는, 표시 개시 시기와 조작 시기 사이의 기간에 따라서 게임의 난이도가 변화된다. 특허문헌 1의 시스템에서는, 어떻게 복수의 조작 시기를 접속할지를 데이터 작성자가 결정하기 때문에, 동일한 난이도의 게임에 사용되는 시퀀스 데이터라도 데이터 작성자에 따라서 표시 개시 시기와 조작 시기 사이의 기간의 길이가 변동될 우려가 있다.
따라서, 본 발명은 시퀀스 데이터의 생성에 가해지는 부담을 경감할 수 있어, 데이터 작성자에 따라서 표시 개시 시기와 조작 시기 사이의 기간의 길이가 변동되는 것을 억제할 수 있는 데이터 생성 시스템, 그에 사용되는 데이터 생성 방법 및 컴퓨터 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 데이터 생성 시스템은, 악곡을 재생하면서, 서로 간격을 두고 배치된 복수의 기준부가 설정된 게임 영역 내에서 플레이어에 의해 조작되는 조작부에 대한 조작을 지시하기 위하여 소정의 표시 개시 시기에 표시된 조작 지시 표지가 상기 표시 개시 시기보다 나중의 소정의 조작 시기에 상기 복수의 기준부 중 적어도 하나에 도달하도록 이동하는 게임에 사용되는 시퀀스 데이터를 생성하는 데이터 생성 시스템에 있어서, 상기 시퀀스 데이터에는, 상기 표시 개시 시기 및 상기 조작 시기가 기술되고, 상기 시퀀스 데이터가 사용되는 게임에 대하여 부여된 난이도에 의거하여, 상기 표시 개시 시기와 상기 조작 시기 사이의 기간의 적정값을 산출하는 적정값 산출 수단과, 상기 표시 개시 시기 및 상기 조작 시기 중 상기 악곡에 의거하여 설정된 한쪽 시기에 대하여 다른 쪽 시기가 상기 적정값을 기준으로 하는 소정 범위 내로 설정되도록 상기 한쪽 시기 및 상기 적정값에 의거하여 상기 다른 쪽 시기를 산출하는 시기 산출 수단과, 상기 한쪽 시기 및 상기 다른 쪽 시기에 의거하여 상기 시퀀스 데이터를 생성하는 생성 수단을 구비하고 있음으로써, 상술한 과제를 해결한다.
본 발명의 데이터 생성 시스템에 의하면, 게임의 난이도에 의거하여 적정값이 산출되고, 그 적정값을 기준으로 하는 소정 범위에 의거하여 다른 쪽 시기가 산출되므로, 데이터 작성자가 다른 쪽 시기를 산출할 필요가 없다. 그로 인해, 시퀀스 데이터를 작성할 때의 데이터 작성자의 부담을 경감할 수 있다. 또한, 다른 쪽 시기는 적정값에 의거하여 산출되므로, 데이터 작성자에 따라서 표시 개시 시기와 도달 시기 사이의 기간의 길이가 변동되는 것을 억제할 수 있다.
본 발명의 데이터 생성 시스템의 일형태에 있어서, 상기 적정값 산출 수단은, 상기 시퀀스 게임이 사용되는 게임의 난이도가 높을수록 상기 적정값을 작게 해도 된다. 악곡에 맞추어 조작부를 조작하는 게임에서는, 조작 지시 표지가 게임 영역에 표시되고나서 기준부에 도달할 때까지의 시간이 짧을수록 게임의 난이도가 어려워진다. 그로 인해, 이와 같이 적정값을 산출함으로써 게임의 난이도에 따른 적절한 적정값을 설정할 수 있다.
본 발명의 데이터 생성 시스템의 일형태에 있어서, 상기 적정값 산출 수단은, 상기 악곡의 단위 시간당의 박수(拍數)가 클수록 상기 적정값이 작아지도록 상기 적정값을 보정해도 된다. 악곡의 단위 시간당의 박수가 큰데도 불구하고, 바꾸어 말하면 악곡의 속도가 빠른데도 불구하고 표시 개시 시기와 조작 시기 사이의 기간이 길면 플레이어가 위화감을 느낀다. 이 형태에 의하면, 악곡의 속도가 빠를수록 적정값이 작아지므로, 악곡의 속도가 빠를수록 표시 개시 시기와 조작 시기 사이의 기간이 짧아진다. 그로 인해, 악곡의 속도에 따라서 표시 개시 시기와 조작 시기 사이의 기간을 적절하게 조정할 수 있다.
본 발명의 데이터 생성 시스템의 일형태에 있어서, 상기 적정값 산출 수단은, 상기 난이도에 의거하여 당해 난이도의 게임에 있어서 상기 조작 지시 표지가 상기 게임 영역에 표시되고나서 상기 복수의 기준부 중 적어도 하나에 도달할 때까지 걸리게 될 시간인 상정 시간을 산출하고, 산출한 상기 상정 시간과 상기 악곡의 단위 시간당의 박수에 의거하여 상기 적정값을 박수의 단위로 산출해도 된다. 이렇게 박수의 단위로 적정값을 산출함으로써, 게임 작성자는 어느 정도의 템포로 조작 지시 표지가 이동할지 용이하게 파악할 수 있다.
본 발명의 데이터 생성 시스템의 일형태에 있어서는, 편집 화면을 표시하는 표시부와, 전체 조작 시기의 정보를 시계열에 따라 표시하는 시기 정보 표시 영역과, 상기 전체 조작 시기 중에서 상기 복수의 기준부 중 적어도 하나에 할당된 각 조작 시기를 시계열에 따라 기준부마다 표시하는 기준부 지시 영역을 상기 편집 화면에 표시시키는 편집 영역 제시 수단과, 상기 기준부 지시 영역에 기준부마다 할당된 각 조작 시기 각각에 대응하는 조작 지시 표지의 정보와, 당해 각 조작 지시 표지가 표시 개시되는 각 기준부의 정보를 대응짓는 표시 개시 위치 정보를 상기 기준부 지시 영역에 표시시키는 정보 제시 수단을 더 구비하고 있어도 된다. 이렇게 편집 화면에 조작 시기를 표시함으로써, 데이터 작성자가 각 조작 시기를 용이하게 파악할 수 있다. 또한, 조작 지시 표지의 정보와 각 기준부의 정보를 대응지어서 표시하므로, 데이터 작성자는 조작 지시 표지의 움직임을 용이하게 이미지할 수 있다. 그로 인해, 시퀀스 데이터의 작성 효율을 향상시킬 수 있다.
본 발명의 데이터 생성 방법은, 악곡을 재생하면서, 서로 간격을 두고 배치된 복수의 기준부가 설정된 게임 영역 내에서 플레이어에 의해 조작되는 조작부에 대한 조작을 지시하기 위하여 소정의 표시 개시 시기에 표시된 조작 지시 표지가 상기 표시 개시 시기보다 나중의 소정의 조작 시기에 상기 복수의 기준부 중 적어도 하나에 도달하도록 이동하는 게임에 사용되는 시퀀스 데이터를 생성하는 데이터 생성 방법에 있어서, 상기 시퀀스 데이터에는, 상기 표시 개시 시기 및 상기 조작 시기가 기술되고, 컴퓨터에, 상기 시퀀스 데이터가 사용되는 게임에 대하여 부여된 난이도에 의거하여, 상기 표시 개시 시기와 상기 조작 시기 사이의 기간의 적정값을 산출하는 적정값 산출 공정과, 상기 표시 개시 시기 및 상기 조작 시기 중 상기 악곡에 의거하여 설정된 한쪽 시기에 대하여 다른 쪽 시기가 상기 적정값을 기준으로 하는 소정 범위 내로 설정되도록 상기 한쪽 시기 및 상기 적정값에 의거하여 상기 다른 쪽 시기를 산출하는 시기 산출 공정과, 상기 한쪽 시기 및 상기 다른 쪽 시기에 의거하여 상기 시퀀스 데이터를 생성하는 생성 공정을 실행시키는 것이다.
또한, 본 발명의 데이터 생성 시스템용 컴퓨터 프로그램은, 악곡을 재생하면서, 서로 간격을 두고 배치된 복수의 기준부가 설정된 게임 영역 내에서 플레이어에 의해 조작되는 조작부에 대한 조작을 지시하기 위하여 소정의 표시 개시 시기에 표시된 조작 지시 표지가 상기 표시 개시 시기보다 나중의 소정의 조작 시기에 상기 복수의 기준부 중 적어도 하나에 도달하도록 이동하는 게임에 사용되는 시퀀스 데이터를 생성하는 데이터 생성 시스템에 내장되는 컴퓨터에 실행되는 프로그램이며, 상기 시퀀스 데이터에는, 상기 표시 개시 시기 및 상기 조작 시기가 기술되고, 상기 데이터 생성 시스템에 내장되는 컴퓨터를, 상기 시퀀스 데이터가 사용되는 게임에 대하여 부여된 난이도에 의거하여, 상기 표시 개시 시기와 상기 조작 시기 사이의 기간의 적정값을 산출하는 적정값 산출 수단과, 상기 표시 개시 시기 및 상기 조작 시기 중 상기 악곡에 의거하여 설정된 한쪽 시기에 대하여 다른 쪽 시기가 상기 적정값을 기준으로 하는 소정 범위 내로 설정되도록 상기 한쪽 시기 및 상기 적정값에 의거하여 상기 다른 쪽 시기를 산출하는 시기 산출 수단과, 상기 한쪽 시기 및 상기 다른 쪽 시기에 의거하여 상기 시퀀스 데이터를 생성하는 생성 수단으로서 기능시키도록 구성된 것이다. 본 발명의 생성 방법 또는 컴퓨터 프로그램을 실행함으로써, 본 발명의 데이터 생성 시스템을 실현할 수 있다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 데이터 작성자가 다른 쪽 시기를 산출할 필요가 없으므로, 시퀀스 데이터를 작성할 때의 데이터 작성자의 부담을 경감할 수 있다. 또한, 다른 쪽 시기는 적정값에 의거하여 산출되므로, 데이터 작성자에 따라서 표시 개시 시기와 도달 시기 사이의 기간의 길이가 변동되는 것을 억제할 수 있다.
도 1은 본 발명에 의해 생성된 시퀀스 데이터가 사용되는 게임이 실행되는 게임기의 일례를 나타내는 도면.
도 2는 게임기의 기능 블록도.
도 3은 게임 화면을 모식적으로 도시한 도면.
도 4는 오브젝트의 영역을 설명하기 위한 도면.
도 5는 게임 영역에 2개의 오브젝트가 표시되어 있는 상태의 게임 화면을 모식적으로 도시하는 도면.
도 6은 시퀀스 데이터의 내용의 일례를 나타내는 도면.
도 7은 게임기에서 실행되는 시퀀스 처리 루틴을 나타내는 흐름도.
도 8은 게임기에서 실행되는 경로 결정 처리 루틴을 나타내는 흐름도.
도 9는 게임기에서 실행되는 조작 평가 루틴을 나타내는 흐름도.
도 10은 본 발명의 일형태에 따른 데이터 생성 시스템의 구성을 도시하는 도면.
도 11은 편집 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면.
도 12는 데이터 생성 시스템을 이용한 데이터 생성 공정의 일례를 나타내는 도면.
도 13은 데이터 생성 시스템이 실행하는 할당 처리 루틴을 나타내는 흐름도.
도 14는 데이터 생성 시스템이 실행하는 대응짓기 처리 루틴을 나타내는 흐름도.
도 15는 파라미터 입력 영역을 모식적으로 도시하는 도면.
도 16은 데이터 생성 시스템이 실행하는 박수 범위 산출 루틴을 나타내는 흐름도.
도 17은 게임의 난이도와 상정 이동 시간의 대응 관계의 일례를 나타내는 도면.
도 18은 데이터 생성 시스템이 실행하는 데이터 생성 처리 루틴을 나타내는 흐름도.
도 2는 게임기의 기능 블록도.
도 3은 게임 화면을 모식적으로 도시한 도면.
도 4는 오브젝트의 영역을 설명하기 위한 도면.
도 5는 게임 영역에 2개의 오브젝트가 표시되어 있는 상태의 게임 화면을 모식적으로 도시하는 도면.
도 6은 시퀀스 데이터의 내용의 일례를 나타내는 도면.
도 7은 게임기에서 실행되는 시퀀스 처리 루틴을 나타내는 흐름도.
도 8은 게임기에서 실행되는 경로 결정 처리 루틴을 나타내는 흐름도.
도 9는 게임기에서 실행되는 조작 평가 루틴을 나타내는 흐름도.
도 10은 본 발명의 일형태에 따른 데이터 생성 시스템의 구성을 도시하는 도면.
도 11은 편집 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면.
도 12는 데이터 생성 시스템을 이용한 데이터 생성 공정의 일례를 나타내는 도면.
도 13은 데이터 생성 시스템이 실행하는 할당 처리 루틴을 나타내는 흐름도.
도 14는 데이터 생성 시스템이 실행하는 대응짓기 처리 루틴을 나타내는 흐름도.
도 15는 파라미터 입력 영역을 모식적으로 도시하는 도면.
도 16은 데이터 생성 시스템이 실행하는 박수 범위 산출 루틴을 나타내는 흐름도.
도 17은 게임의 난이도와 상정 이동 시간의 대응 관계의 일례를 나타내는 도면.
도 18은 데이터 생성 시스템이 실행하는 데이터 생성 처리 루틴을 나타내는 흐름도.
(게임기)
도 1 내지 도 9를 참조하여 본 발명에 의해 생성된 시퀀스 데이터가 사용되는 게임에 대하여 설명한다. 도 1은, 이 게임이 실행되는 업무용 게임기를 나타내고 있다. 이 도면에 도시한 바와 같이 게임기(1)는, 하우징(2)과, 하우징(2)의 상면에 플레이어(P)측으로 기울여져서 배치되는 모니터(3)를 구비하고 있다. 모니터(3)의 표면에는, 투명한 터치 패널(5)이 중첩되어 있다. 터치 패널(5)은 플레이어(P)가 손가락 등으로 접촉하면, 그 접촉 위치에 따른 신호를 출력하는 주지의 입력 장치이다. 그 밖에도, 게임기(1)에는 선택 또는 결정을 하기 위한 버튼, 전원 스위치, 볼륨 조작 스위치, 전원 램프 등과 같은 통상의 업무용 게임기가 구비되어 있는 각종 입력 장치 및 출력 장치가 설치되어 있지만, 그들의 도시는 생략하였다.
도 2는, 게임기(1)의 기능 블록도이다. 도 2에 도시한 바와 같이, 하우징(2) 내부에는 컴퓨터로서의 제어 유닛(10)이 설치되어 있다. 제어 유닛(10)은 제어 주체로서의 게임 제어부(11)와, 그 게임 제어부(11)로부터의 출력을 따라서 동작하는 표시 제어부(12) 및 음성 출력 제어부(13)를 구비하고 있다. 게임 제어부(11)는 마이크로 프로세서와, 그 마이크로 프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치(예를 들어, ROM 및 RAM) 등의 각종 주변 장치를 조합한 유닛으로서 구성되어 있다. 표시 제어부(12)는 게임 제어부(11)로부터 부여되는 화상 데이터에 따른 화상을 프레임 버퍼에 묘화하고, 그 묘화한 화상에 대응하는 영상 신호를 모니터(3)에 출력함으로써, 모니터(3) 상에 소정의 화상을 표시시킨다. 음성 출력 제어부(13)는 게임 제어부(11)로부터 부여되는 음성 재생 데이터에 따른 음성 재생 신호를 생성하여 스피커(14)에 출력함으로써, 스피커(14)로부터 소정의 음성(악음 등을 포함함)을 재생시킨다.
게임 제어부(11)에는, 외부 기억 장치(20)가 접속되어 있다. 외부 기억 장치(20)에는, DVD ROM, CD ROM 등의 광학식 기억 매체, 또는 EEP ROM 등의 불휘발성 반도체 메모리 장치와 같은, 전원의 공급이 없어도 기억을 유지 가능한 기억 매체가 사용된다.
외부 기억 장치(20)에는, 게임 프로그램(21)과, 게임 데이터(22)가 기억되어 있다. 게임 프로그램(21)은 게임기(1)에 의해 소정의 순서에 따라서 음악 게임을 실행하기 위하여 필요한 컴퓨터 프로그램이다. 게임 프로그램(21)에는, 본 발명에 관한 기능을 실현하기 위한 시퀀스 제어 모듈(23) 및 평가 모듈(24)이 포함되어 있다. 게임기(1)가 기동되면, 게임 제어부(11)는 그 내부 기억 장치에 기억된 오퍼레이션 프로그램을 실행함으로써, 게임기(1)로서 동작하기 위하여 필요한 각종 초기 설정을 실행하고, 계속해서 외부 기억 장치(20)로부터 게임 프로그램(21)을 판독하여 이것을 실행함으로써, 게임 프로그램(21)을 따라서 음악 게임을 실행하기 위한 환경을 설정한다. 게임 프로그램(21)의 시퀀스 제어 모듈(23)이 게임 제어부(11)에 의해 실행됨으로써, 게임 제어부(11)에는 시퀀스 처리부(15)가 생성된다. 또한, 게임 프로그램(21)의 평가 모듈(24)이 게임 제어부(11)에 의해 실행됨으로써, 게임 제어부(11)에는 조작 평가부(16)가 생성된다. 시퀀스 처리부(15) 및 조작 평가부(16)는 컴퓨터 하드웨어와 컴퓨터 프로그램의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치이다. 시퀀스 처리부(15)는 플레이어가 선택한 음악(악곡)의 재생에 맞추어 플레이어에게 조작을 지시하거나, 또는 플레이어의 조작에 따라서 효과음을 발생시키는 등의 음악 게임 처리를 실행한다. 조작 평가부(16)는 플레이어의 조작을 평가하고, 또한 그 평가 결과에 따른 게임의 제어와 같은 처리를 실행한다. 또한, 게임 프로그램(21)에는, 상술한 모듈(23, 24) 이외에도 음악 게임을 실행하기 위하여 필요한 각종 프로그램 모듈이 포함되고, 게임 제어부(11)에는 그들의 모듈에 대응한 논리적 장치가 생성되지만, 그들의 도시는 생략하였다.
게임 데이터(22)에는, 게임 프로그램(21)을 따라서 음악 게임을 실행할 때에 참조되어야 할 각종 데이터가 포함되어 있다. 예를 들어, 게임 데이터(22)에는, 악곡 데이터(25), 효과음 데이터(26) 및 화상 데이터(27)가 포함되어 있다. 악곡 데이터(25)는 게임의 대상이 되는 악곡을 스피커(14)로부터 재생 출력시키기 위하여 필요한 데이터이다. 도 2에서는, 1종류의 악곡 데이터(25)가 나타나 있지만, 실제로는 플레이어가 복수의 악곡으로부터 플레이하는 악곡을 선택 가능하다. 게임 데이터(22)에는, 그들 복수의 악곡 데이터(25)가 각각의 곡을 식별하기 위한 정보를 부여하여 기록되어 있다. 효과음 데이터(26)는 플레이어의 조작에 응답하여 스피커(14)로부터 출력시켜야 할 복수 종류의 효과음을, 효과음마다 유니크한 코드와 대응지어서 기록한 데이터이다. 효과음은, 악기 그 밖의 여러 종류의 음성을 포함한다. 효과음 데이터는, 각 종류에 대하여, 음정을 바꾸어서 소정의 옥타브 수만큼 준비되어 있어도 된다. 화상 데이터(27)는 게임 화면 내의 배경 화상, 각종 오브젝트, 아이콘 등을 모니터(3)에 표시시키기 위한 데이터이다.
게임 데이터(22)에는, 시퀀스 데이터(28)가 더 포함되어 있다. 시퀀스 데이터(28)는, 플레이어에 대하여 지시해야 할 조작 등을 정의한 데이터이다. 한 곡의 악곡 데이터에 대하여, 적어도 하나의 시퀀스 데이터(28)가 준비된다. 시퀀스 데이터(28)의 상세는 후술한다.
(게임의 개요)
이어서, 게임기(1)에서 실행되는 음악 게임의 개요를 설명한다. 게임기(1)는 음악에 맞추어 두 사람의 플레이어[게임기(1)가 한쪽 플레이어로서 기능하는 경우를 포함함]가 조작을 실행하고, 그 두 사람의 플레이어의 조작 시기를 평가하여 겨루게 하는 대전 타입의 음악 게임기로서 구성되어 있다. 도 1에서는, 1대의 게임기만이 나타나 있지만, 게임 상황을 공유 가능하게 접속된 복수의 게임기(1)에 의해 게임이 실행되어도 된다. 도 3은, 게임 화면을 모식적으로 도시한 도면이다. 게임 화면(50)에는, 플레이어에게 조작 시기를 안내하기 위한 게임 영역(52)과, 각 플레이어의 득점 등을 표시하기 위한 정보 영역(53)이 포함되어 있다. 게임 영역(52)은 직사각형으로 형성되어 있다. 게임 영역(52)의 길이 방향의 양단부에는, 조작 기준부로서의 제1 조작 기준부(55A) 및 제2 조작 기준부(55B)가 서로 대향하도록 배치되어 있다. 각 조작 기준부(55A, 55B)는, 게임 영역(52)의 길이 방향과 직교하는 방향으로 직선 형상으로 연장되어 있다. 각 조작 기준부(55A, 55B)는, 게임의 플레이어에 의해 각각 게임 상의 현재 시각의 기준으로서 사용된다. 구체적으로는, 제1 조작 기준부(55A)가 제1 플레이어의 현재 시각의 기준으로서, 제2 조작 기준부(55B)가 제2 플레이어의 현재 시각의 기준으로서, 각각 사용된다. 도 3의 예에서는, 제1 조작 기준부(55A)로서 적색의 직선이, 제2 조작 기준부(55B)로서 청색의 직선이, 각각 사용되고 있으며, 각 플레이어를 구별하기 위하여 플레이어마다 다른 색이 사용되고 있다. 또한, 정보 영역(53)은 게임 영역(52)의 주위에 배치되고, 게임 영역(52)의 길이 방향 일단부측이 한쪽 플레이어의 득점 등을 표시하기 위하여 사용되고, 타단부측이 다른 쪽 플레이어의 득점 등을 표시하기 위하여 사용된다.
각 조작 기준부(55A, 55B)는, 소정의 간격으로 배치된 복수의 반발점을 각각이 포함하고 있다. 제1 조작 기준부(55A)에 포함되는 복수의 반발점 R1과 제2 조작 기준부에 포함되는 반발점 R2란, 복수의 경로(W)에 의해 서로 접속되어 있다. 즉, 제1 조작 기준부(55A)에 포함되는 하나의 반발점 R1로부터는 제2 조작 기준부에 포함되는 복수의 반발점 R2에 이르는 복수의 경로(W)가 설치되어 있다. 도 3의 3개의 파선은 모두 반발점 R1과 반발점 R2를 접속하는 3개의 경로(W1, W2, W3)를 나타내고 있다. 도 3의 예에서는, 제1 조작 기준부(55A)의 어느 하나의 반발점 R1에는, 이 반발점 R1로부터 제2 조작 기준부(55B)에 포함되는 3개의 반발점 R2를 향하여 연장되는 3개의 경로(W1, W2, W3)가 설치되어 있다. 음악 게임의 실행 중, 즉 악곡의 재생 진행 중에 있어서, 반발점 R1과 반발점 R2를 접속하는 경로(W) 상에는, 조작을 지시하는 조작 지시 표지으로서의 오브젝트(60)가 시퀀스 데이터(28)를 따라서 표시된다. 또한, 도 3에서는, 설명의 형편상, 각 경로(W1, W2, W3)를 파선으로 나타냈지만, 실제 게임 화면(50)에는 복수의 경로(W) 어느 것도 표시되어 있지 않다.
오브젝트(60)는 곡 중의 적당한 시기에 반발점 R1 또는 반발점 R2에 출현하고, 악곡의 진행에 따라, 출현한 각 반발점 R1, R2로부터 반대측에 위치하는 각 반발점 R1, R2를 향해, 출현한 각 반발점 R1, R2로부터 연장되는 경로(W) 상을 이동한다. 그리고, 오브젝트(60)가 도달한 각 반발점 R1, R2는, 다음 오브젝트(60)의 출현 위치가 되어, 그 출현 위치로부터 반대측에 위치하는 각 반발점 R1, R2를 향하여 이동한다. 이로 인해, 오브젝트(60)는 각 반발점 R1, R2에서 마치 반발하도록, 각 조작 기준부(55A, 55B) 사이를 교대로 반복 이동한다. 또한, 오브젝트(60)의 각 조작 기준부(55A, 55B)로의 도달에 맞추어, 오브젝트(60)가 도달한 각 조작 기준부(55A, 55B)를 현재 시각의 기준으로서 사용하는 각 플레이어에게는, 각 조작 기준부(55A, 55B)의 오브젝트(60)가 도달한 위치를 터치하는 터치 조작이 요구된다. 각 플레이어가 터치 조작을 행하면, 오브젝트(60)가 각 조작 기준부(55A, 55B)에 일치한 시각과, 각 플레이어가 터치 조작한 시각 사이의 어긋남 시간이 검출된다. 그 어긋남 시간이 작을수록 플레이어의 조작이 높게 평가된다. 또한, 터치 조작에 따라서 효과음이 스피커(14)로부터 재생된다. 효과음의 재생 방법으로서 주지의 방법이 적용되어도 된다. 예를 들어, 효과음 재생의 주지 방법으로서, 악곡을 재생하면서 악곡 상으로부터 효과음을 추가하는 방법, 실수했을 경우에 악곡을 소음하면서 미스 조작에 대응한 효과음을 재생하는 방법이 존재한다. 또한, 예를 들어 악곡을 분할하여 각 조작 시기에 할당하여, 적절한 조작이 실행되었을 경우, 당해 조작 시기에 할당된 악곡의 파트가 연주되는(각 조작 시기에 대한 적절한 조작에 의해 악곡을 형성하는 방법. 이로 인해, 실수로 조작이 이루어진 경우에는, 그 조작 시기에 할당된 악곡의 파트가 재생되지 않음) 방법도 존재한다.
도 3의 예에서는, 오브젝트(60)가 경로(W1) 상에서 제2 조작 기준부(55B)의 반발점 R2를 향하여 이동 중이며, 제2 조작 기준부(55B)로의 도달에 맞추어 제2 조작 기준부(55B)를 현재 시각의 기준으로서 사용하는 제2 플레이어는, 제2 조작 기준부(55B)의 오브젝트(60)가 도달하는 위치를 터치 조작하면 된다. 또한, 오브젝트(60)는 앞으로 향하게 될 각 조작 기준부(55A, 55B)에 대응한 색으로 표시되어 있다. 즉, 도 3의 예에서는, 오브젝트(60)는 제2 조작 기준부(55B)의 반발점 R2에 도달할 때까지 청색으로 표시되고, 도달한 반발점 R2에 출현하는 다음 오브젝트(60)는 적색으로 표시된다. 본 형태에서는, 모니터(3) 상의 각 조작 기준부(55A, 55B)와, 그들에 중첩되는 터치 패널(5)의 조합에 의해, 복수의 조작부가 형성된다. 또한, 이하에서는, 각 조작 기준부(55A, 55B)를, 조작부를 대표하는 용어로서 사용하는 경우가 있다.
오브젝트(60)가 도달한 각 반발점 R1, R2로부터 반대측의 각 반발점 R1, R2로 이동하기 위한 경로(W)는, 각 조작 기준부(55A, 55B)가 터치 조작되었을 때의 오브젝트(60)의 위치에 따라서 결정된다. 위치의 대비를 용이하게 하기 위해서, 오브젝트(60)는 복수의 영역으로 나누어진다. 도 4는, 오브젝트(60)의 영역을 설명하기 위한 도면이다. 도 4의 파선은 경로(W1, W2, W3)를 각각 나타내고, 일점 쇄선(62)은 각 영역의 경계를 각각 나타내고 있다. 도 4의 예에서는, 오브젝트(60)는 각 조작 기준부(55A, 55B)와 최초에 접촉하는 접촉점 부근의 접촉 영역(S)과, 그 접촉 영역(S)을 경계로 하는 우측 영역(R), 좌측 영역(L) 및 그 밖의 영역의 4개의 영역으로 나누어진다. 그리고, 오브젝트(60)가 이동하는 경로로서, 반발점 R2로부터 반발점 R1을 향하는 경로(W) 중에서 접촉 영역(S) 및 그 밖의 영역 부근이 터치 조작된 경우에는 R1에 최단 거리에서 향하는 직선 경로(W2)가, 좌측 영역(L) 부근이 터치 조작된 경우에는 게임 영역(52)의 길이 방향의 우측 측벽(52R)을 경유하여 R1을 향하는 제1 우측 경로(W3)가, 우측 영역(R) 부근이 터치 조작된 경우에는 게임 영역(52)의 길이 방향의 좌측 측벽(52L)을 경유하여 R1을 향하는 제1 좌측 경로(W1)가, 각각 선택된다. 즉, 터치 조작이 된 조작 위치와 오브젝트(60)의 위치 사이의 위치 관계에 따라서 오브젝트(60)가 다음의 각 조작 기준부(55A, 55B)를 향할 때의 이동 경로가 결정된다. 이동 경로에 따라 이동 거리가 다르므로, 조작 위치와 오브젝트(60)의 위치 사이의 위치 관계에 따라, 오브젝트(60)가 다음의 각 조작 기준부(55A, 55B)로 이동하기 위한 이동 거리에 차가 발생한다. 한편, 이동 경로에 관계없이 오브젝트(60)를 터치 조작해야 할 조작 시기, 즉 각 조작 기준부(55A, 55B)에 오브젝트(60)가 도달해야 할 시기는 일정하다. 이로 인해, 이동 경로에 따라서 오브젝트(60)의 이동 속도에 차가 발생한다. 즉, 한쪽 플레이어의 터치 조작에 따라서 다른 쪽 플레이어를 향하여 이동하는 오브젝트(60)의 경로(W) 및 이동 속도가 변화된다. 이에 의해 게임의 난이도가 변화되므로, 각 플레이어는 상대 플레이어에게 미치는 영향을 의식하면서 자기의 조작을 실행한다.
각 경로(W)에는, 악곡의 사정 또는, 게임 진행 상의 사정 등에 의해, 적절하게 복수의 오브젝트(60)가 표시된다. 도 5는, 게임 영역(52)에 2개의 오브젝트(60)가 표시되어 있는 상태의 게임 화면을 모식적으로 도시하는 도면이다. 도 5의 예에서는, 제1 오브젝트(60A)가 제2 조작 기준부(55B)의 앞쪽에 표시되어 있고, 제2 오브젝트(60B)가 제1 조작 기준부(55A) 상에 표시되어 있다. 이들 오브젝트(60A, 60B)는, 후술하는 시퀀스 데이터(28)에 의해 각각에 대응지어진 조작 시기에 각 조작 기준부(55A, 55B)에 도달하기 위해 각각 게임 영역(52) 내를 이동한다. 이들 각 오브젝트(60A, 60B)를 구별하지 않을 때에는, 이하에서 오브젝트(60)라 표기한다.
(시퀀스 데이터)
이어서, 도 6을 참조하여 시퀀스 데이터(28)에 대하여 설명한다. 시퀀스 데이터(28)는 플레이어에게 적절한 조작을 요구해야 할 시기, 즉 플레이어가 적절한 조작을 실행해야 할 조작 시기를 정의하기 위한 데이터이다. 도 6은 시퀀스 데이터(28)의 내용의 일례를 나타내는 도면이다. 도 6에 도시한 바와 같이, 시퀀스 데이터(28)는 조건 정의부(28a) 및 조작 시퀀스부(28b)를 포함하고 있다. 조건 정의부(28a)에는, 음악의 템포, 비트, 트랙, 또한 오브젝트(60)를 터치 조작했을 때에 각각 발생시켜야 할 효과음을 지정하는 정보 등, 악곡마다 다른 게임의 실행 조건을 지정하는 정보가 기술된다. 또한, 도 6에서는, 조건 정의부(28a)가 시퀀스 데이터(28)의 선두에만 설치되어 있지만, 조작 시퀀스부(28b) 도중의 적당한 위치에도 조건 정의부(28a)가 추가되어도 된다. 그에 의해, 곡 중의 템포 변경, 효과음의 할당 변경과 같은 처리를 실현할 수 있다.
이 도면에 도시한 바와 같이 조작 시퀀스부(28b)에는, 표지 정보부(28c), 표시 개시 시기부(28d), 도달 시기부(28e) 및 도달 위치부(28f)가 포함되어 있다. 표지 정보부(28b)에는, 오브젝트 ID가 기술되어 있다. 표시 개시 시기부(28d)에는, 오브젝트(60)의 표시 개시 시기가 기술되어 있다. 도달 시기부(28e)에는, 오브젝트(60)의 도달 시기(조작 시기)가 기술되어 있다. 도달 위치부(28f)에는, 오브젝트(60)가 도달해야 할 기준부(55)(이하, 도달 기준부라 칭하는 경우가 있음)가 기술되어 있다. 조작 시퀀스부(28b)는 이들 오브젝트 ID, 표시 개시 시기, 도달 시기 및 도달 기준부가 서로 대응지어져 기술된 레코드의 집합으로서 구성되어 있다. 또한, 도 6에 그 일부를 예시한 바와 같이 조작 시퀀스부(28b)에는, 이들 정보가 오브젝트(60)마다 나란히 기술되어 있다. 이 도면에 나타낸 예에서는, 조작 시퀀스부(28b)에는, 오브젝트 ID, 표시 개시 시기, 도달 시기, 도달 기준부의 순으로 좌측으로부터 기술되어 있다.
오브젝트 ID는, 각 오브젝트(60)를 관리하기 위한 정보이다. 또한, 오브젝트 ID는 조작 시퀀스부(28b)에 포함되는 각 레코드의 관리에도 이용된다. 오브젝트 ID로서, 예를 들어 오브젝트(60)마다 유니크한 숫자가 이용된다. 도달 기준부는, 상술한 바와 같이 오브젝트(60)가 도달해야 할 기준부(55)를 나타내는 정보이다. 즉, 도달 기준부는, 조작 시기를 지시해야 할 플레이어를 지정하는 정보로서 기능한다. 또한, 도달 기준부의 정보는, 오브젝트(60)가 생성되어야 할 기준부(55)를 나타내는 정보로서도 기능한다. 예를 들어, 도달 기준부로서 제1 기준부(55A)가 지정되어 있는 경우에는, 오브젝트(60)는 그 반대에 위치하는 제2 기준부(55B)에 생성된다. 오브젝트(60)가 생성되는 플레이어의 지시는, 제1 플레이어를 지시할 경우에 "P1", 제2 플레이어를 지시할 경우에 "P2"라 각각 기술된다. 또한, 플레이어의 지시는, 표시되는 오브젝트(60)의 색의 지시에도 해당하고, "P1"인 경우에 청색의 오브젝트(60)가, "P2"인 경우에 적색의 오브젝트(60)가 각각 표시된다.
표시 개시 시기는, 오브젝트(60)를 게임 화면(50) 중에 생성해야 할 시간에 대응하는 정보이다. 한편, 도달 시기는 게임 화면(50) 중에 생성된 오브젝트(60)가 각 기준부(55A, 55B)에 도달해야 할 시간에 대응하는 정보이다. 따라서, 도달 시기는, 악곡 중에 있어서 적절한 조작이 행하여지는 조작 시기로서도 기능한다. 표시 개시 시기 및 도달 시기는, 악곡 중의 소절 번호, 박수 및 박 중의 시각을 나타내는 값이 콤마로 구획되어서 기술되어 있다. 박 중의 시각은, 1박의 선두로부터의 경과 시간이다. 박 중의 시각은, 예를 들어 1박의 시간 길이를 n개의 단위 시간으로 등분했을 때의 그 박의 선두로부터의 단위수로 표현된다. 예를 들어, n=100이고, 악곡의 1소절째의 2박째이며, 또한 그 박의 선두로부터 1/4만큼 경과한 시각을 조작 시기(도달 시기)로서 지정할 경우에는, "01, 2, 025"라고 기술된다.
도 6의 예에서는, 1소절째의 1박째의 개시 시점(000)에 제1 플레이어가 기준으로서 사용하는 제1 조작 기준부(55A) 상에 청색의 오브젝트(60)가 표시되고, 제1 조작 기준부(55A)로부터 경로(W)를 따라, 1소절째의 4박째의 개시 시점으로부터 "010"상당만큼 경과한 시기에 제2 조작 기준부(55B)에 도달하도록 이동하는 식으로, 표시 개시 시기, 도달 시기 및 도달 기준부가 지시되어 있다.
또한, 도 6의 예에서는, 각 오브젝트 ID의 조작 시기 사이에는 대응 관계가 지시되어 있다. 도 6의 예에서는, 1소절째의 1박째의 개시 시점(000)에 제1 조작 기준부(55A)에 표시되고, 1소절째의 4박째의 개시 시점으로부터 "010"상당만큼 경과한 시기에 제2 조작 기준부(55B)에 도달하는 오브젝트(60)의 도달한 위치가, 1소절째의 4박째의 개시 시점으로부터 "010"상당만큼 경과한 시기에 제2 조작 기준부(55B)에 표시 개시되고, 2소절째의 3박째의 개시 시점으로부터 "000"상당만큼 경과한 시기에 제1 조작 기준부(55A)에 도달하도록 이동하는 오브젝트(60)의 출현 위치로서 기능하도록 대응 관계가 지시되어 있다. 또한, 도 6의 예에서는, 대응 관계를 갖는 각 조작 시기 사이에, 각 조작 시기와 동일한 표시 개시 시기가 설정되어 있지만, 각 조작 시기와 동일한 표시 개시 시기가 아니어도 된다. 오브젝트(60)의 연속성을 연출 가능한 한, 예를 들어 출신 위치로서 기능하는 각 조작 시기에 대응하는 표시 개시 시기로서, 출현 위치에 도달하는 오브젝트(60)에 대응하는 조작 시기보다도 조금 이른 시기가 설정되어 있어도 된다. 또한, 대응 관계를 갖는 각 조작 시기 사이에는, 반드시 출현 위치로서 기능하는 조작 시기가 존재하지 않아도 된다. 출현 위치로서 기능하는 조작 시기가 존재하지 않는 조작 시기에 대응하는 오브젝트(60)는, 연속성이 없는 것으로서 게임 영역(52)으로부터 소멸시키면 된다.
이어서, 게임기(1)에 의해 음악 게임이 실행될 때의 게임 제어부(11)의 처리를 설명한다. 게임 제어부(11)는 게임 프로그램(21)을 판독하여 음악 게임을 실행하기 위하여 필요한 초기 설정을 종료하면, 플레이어로부터의 게임 개시의 지시에 대비하여 대기한다. 게임 개시의 지시에는, 예를 들어 게임으로 플레이하는 악곡, 또는 난이도의 선택 등처럼 게임에서 사용하는 데이터를 특정하는 조작이 포함된다. 그들의 지시를 접수하는 순서는, 공지된 게임 등과 같게 하면 된다.
게임 개시가 지시되면, 게임 제어부(11)는 플레이어가 선택한 곡에 대응하는 악곡 데이터(25)를 판독하여 음성 출력 제어부(13)에 출력함으로써, 스피커(14)로부터 악곡의 재생을 개시시킨다. 이에 의해, 제어 유닛(10)이 악곡 재생 수단으로서 기능한다. 또한, 게임 제어부(11)는 악곡의 재생에 동기하여, 플레이어의 선택에 대응한 시퀀스 데이터(28)를 판독하여, 화상 데이터(27)를 참조하면서 게임 영역(52) 및 정보 영역(53)의 묘화에 필요한 화상 데이터를 생성하여 표시 제어부(12)에 출력함으로써, 모니터(3) 상에 게임 영역(52) 및 정보 영역(53)을 표시시킨다. 또한, 음악 게임의 실행 중에 있어서, 게임 제어부(11)는 게임 영역(52)의 표시 등에 필요한 처리로서, 도 7에 나타내는 시퀀스 처리 루틴, 도 8에 나타내는 경로 결정 처리 루틴 및 도 9에 나타내는 조작 평가 루틴의 각각을 소정 주기로 반복 실행한다. 또한, 도 7 및 도 8의 루틴은 시퀀스 처리부(15)가, 도 9의 조작 평가 루틴은 조작 평가부(16)가 각각 담당한다.
도 7은, 시퀀스 처리부(15)가 실행하는 시퀀스 처리 루틴의 흐름도의 일례를 나타내고 있다. 도 7의 루틴이 개시되면, 게임 제어부(11)의 시퀀스 처리부(15)는, 먼저 스텝 S11에서 악곡 상의 현재 시각을 취득한다. 예를 들어, 악곡의 재생 개시 시점을 기준으로 하여, 게임 제어부(11)의 내부 클럭에 의해 계시가 개시되고, 그 내부 클럭의 값으로부터 현재 시각이 취득된다. 계속되는 스텝 S12에 있어서, 시퀀스 처리부(15)는 시퀀스 데이터(28)로부터, 게임 영역(52)의 표시 범위에 상당하는 시간 길이에 표시 개시 시기 및 조작 시기가 존재하는 오브젝트(60)의 데이터를 취득한다. 표시 범위는, 일례로서 현재 시각으로부터 장래를 향해 악곡 2소절 상당의 시간 범위로 설정된다.
다음 스텝 S13에서는, 표시해야 할 모든 오브젝트(60)의 경로(W)를 결정한다. 그 결정은, 일례로서 도 8의 루틴이 실행됨으로써 실현된다. 도 8은, 시퀀스 처리부(15)가 실행하는 경로 결정 처리 루틴의 흐름도 일례를 나타내고 있다. 도 8의 루틴이 개시되면, 시퀀스 처리부(15)는, 먼저 스텝 S21에서 게임 개시 시인지의 여부를 판단한다. 이 스텝 S21에서, 긍정적 판단이 이루어진 경우에는 스텝 S30으로 진행되고, 부정적 판단이 이루어진 경우에는 스텝 S22로 진행된다. 스텝 S30에서는, 오브젝트(60)를 표시해야 할 경로로서, 미리 설정된 경로가 선택되어, 스텝 S29로 진행된다. 일례로서, 미리 설정된 경로로서 제1 조작 기준부(55A)에 포함되어, 좌측으로부터 n번째에 위치하는 반발점 R1로부터 연장되는 경로(W3)가 설정되어 있다.
한편, 스텝 S22에서는, 오브젝트(60)의 표시가 표시 개시 시기로서의 표시인지 여부를 판단한다. 스텝 S22에서, 부정적 판단이 이루어진 경우, 즉 오브젝트(60)의 표시가 표시 개시 시기로서의 표시가 아닌 이미 표시해야 할 경로가 선택되어 있는 것이라 판단된 경우에는, 스텝 S31로 진행된다. 스텝 S31에서는, 표시해야 할 경로로서 이미 선택되어 있는 경로, 즉 현재 경로를 선택하여, 스텝 S29로 진행된다.
한편, 스텝 S22에서, 긍정적 판단이 이루어진 경우, 즉 오브젝트(60)의 표시가 표시 개시 시기로서의 표시이며, 표시해야 할 경로가 선택되어 있지 않은 것이라 판단된 경우에는, 스텝 S23으로 진행된다. 스텝 S23에서는, 터치 패널(5)의 출력 신호를 참조하여, 오브젝트(60)에 대하여 터치 조작이 이루어졌는지 여부가 판단된다. 스텝 S23에서, 부정적 판단이 이루어진 경우에는 스텝 S32로 진행되고, 긍정적 판단이 이루어진 경우에는 스텝 S24로 진행된다. 스텝 S32에서는, 오브젝트(60)가 표시되어야 할 경로로서 소정의 경로가 선택되어, 스텝 S29로 진행된다. 스텝 S32의 소정의 경로 선택은, 예를 들어 표시 개시되는 오브젝트(60)와 대응하는 오브젝트(60), 즉 표시 개시되는 오브젝트(60)의 출현 위치로서 사용되는 각 반발점 R1, R2 직전에 도달한 오브젝트(60)가 표시되어 있던 경로와 인접하는 경로나, 출현 위치로부터 도달해야 할 각 조작 기준부(55A, 55B)를 향하는 가장 거리가 짧은 경로가 소정의 경로로서 설정됨으로써 실현된다.
한편, 스텝 S24에서는, 터치 패널(5)로부터 출력된 신호에 의거하여, 터치 조작이 된 조작 기준부와, 그 터치 조작이 된 타이밍(악곡 상의 시각)을 판별한다. 계속되는 스텝 S25에서는, 터치 조작이 행하여진 조작 기준부에 관하여, 시퀀스 데이터(28)에 기술된 최근 조작 시기, 즉 터치 조작이 행하여진 조작 기준부에 관하여, 시퀀스 데이터(28) 상에서 대응지어진 시간적으로 가장 접근한 조작 시기를 특정하고, 그 조작 시기와 터치 조작이 행하여진 시각 사이 시간의 어긋남 시간을 취득한다.
다음의 스텝 S26에 있어서, 시퀀스 처리부(15)는 어긋남 시간이 일정 범위 내인지 여부를 판별함으로써, 각 플레이어의 조작이 적절한지 여부를 판단한다. 일정 범위는, 비교 대상의 조작 시기를 중심으로 하여 전후에 소정의 시간 범위로 설정된다. 스텝 S26에서 부정적 판단이 이루어진 경우에는, 스텝 S32로 진행되고, 상술한 바와 같이, 오브젝트(60)가 표시되어야 할 경로로서 소정의 경로가 선택되어서, 스텝 S29로 진행된다. 한편, 스텝 S26에서 긍정적 판단이 이루어진 경우에는 스텝 S27로 진행된다.
다음 스텝 S27에서, 시퀀스 처리부(15)는 터치 패널(5)로부터 출력된 신호에 의거하여, 각 조작 기준부(55A, 55B)의 터치 조작된 조작 위치와 오브젝트(60)의 위치 사이의 위치 관계를 판별한다. 구체적으로는, 터치 조작된 위치가, 표시 개시되는 오브젝트(60), 또는 출현 위치에 가장 가깝게 도달한 오브젝트(60)의 접촉 영역(S), 우측 영역(R), 좌측 영역(L) 및 그들 이외의 영역 중 어떠한 영역 부근인지를 판별한다. 계속되는 스텝 S28에서, 시퀀스 처리부(15)는 스텝 S27에서 판별된 위치 관계에 따라서 오브젝트(60)를 배치해야 할 경로를 선택한다. 이 경로의 선택은, 일례로서 이하와 같이 행하여진다. 먼저, 우측 영역(R), 좌측 영역(L), 또는 접촉 영역(S) 및 그 밖의 영역 중 어느 하나를, 각 경로(W)에 할당한다. 이어서, 스텝 S27의 판별 결과에 의거하여, 출현 위치로부터 연장되는 복수의 경로(W) 중에서 터치 조작이 이루어진 위치에 할당된 경로가 선택된다. 도 3의 예에서는, 반발점 R1에 있어서, 접촉 영역(S) 및 그 밖의 영역에 직선 경로(W2)가, 좌측 영역(L)에 제1 우측 경로(W3)가, 우측 영역(R)에 제1 좌측 경로(W1)가, 각각 할당되어 있다. 그리고, 오브젝트(60)의 접촉 영역(S) 또는, 그 밖의 영역 부근이 터치 조작된 경우에는 직선 경로(W2)가, 우측 영역(R) 부근이 터치 조작된 경우에는 제1 좌측 경로(W1)가, 좌측 영역(L) 부근이 터치 조작된 경우에는 제1 우측 경로(W3)가, 각각 선택된다.
계속되는 스텝 S29에서, 시퀀스 처리부(15)는 스텝 S28 및 스텝 S30 내지 S32의 각 스텝에서 선택된 경로를, 오브젝트(60)를 표시시키는 경로로 결정하여, 금회의 루틴을 종료한다.
도 7의 루틴으로 돌아가, 스텝 S14에서는, 시퀀스 처리부(15)는 각 경로(W)에 표시해야 할 모든 오브젝트(60)의 게임 영역(52) 내에 있어서의 좌표를 연산한다. 그 연산은, 일례로서 이하와 같이 행하여진다. 먼저 스텝 S13의 처리 결과에 의거하여, 표시 범위에 포함되어 있는 각 오브젝트(60)를 표시해야 할 경로(W)를 판별한다. 이어서, 각 오브젝트(60)에 대응한 이동 방향[도달해야 할 각 조작 기준부(55A, 55B)] 및 각 조작 시기와 현재 시각과의 시간차에 따라, 각 조작 기준부(55A, 55B)로부터의 시간축 방향[즉, 오브젝트(60)의 이동 방향]에 있어서의 각 오브젝트(60)의 위치를 판별한다. 이들에 의해, 각 오브젝트(60)를 배치해야 할 경로(W)와, 그 경로(W) 상에서 각 오브젝트(60)를 각 조작 기준부(55A, 55B)로부터 시간축을 따라서 배치하기 위하여 필요한 각 오브젝트(60)의 좌표를 취득할 수 있다.
다음 스텝 S15에 있어서, 시퀀스 처리부(15)는 스텝 S14에서 연산된 오브젝트(60)의 좌표에 의거하여, 게임 영역(52)을 묘화하기 위하여 필요한 화상 데이터를 생성한다. 구체적으로는, 연산된 좌표에 각 오브젝트(60)가 배치되도록 화상 데이터를 생성한다. 오브젝트(60) 등의 화상은, 화상 데이터(27)로부터 취득하면 된다. 계속되는 스텝 S16에서, 시퀀스 처리부(15)는 표시 제어부(12)에 화상 데이터를 출력한다. 그에 의해, 모니터(3)에 게임 영역(52)이 표시된다. 스텝 S16의 처리를 종료하면, 시퀀스 처리부(15)는 금회의 시퀀스 처리 루틴을 종료한다. 이상의 처리가 반복 실행됨으로써, 오브젝트(60)가 시퀀스 데이터(28)에 기술된 표시 개시 시기에 지정된 각 조작 기준부(55A, 55B) 상에 표시되고, 오브젝트(60)가 시퀀스 데이터(28)에 기술된 조작 시기에 지정된 각 조작 기준부(55A, 55B)에 도달하도록 2개의 조작 기준부(55A, 55B) 사이를 이동한다.
이어서, 도 9의 조작 평가 루틴을 설명한다. 도 9의 조작 평가 루틴이 개시되면, 조작 평가부(16)는, 먼저 스텝 S41에서, 터치 패널(5)의 출력 신호를 참조하여, 오브젝트(60)에 대한 터치 조작의 유무를 판별한다. 이때, 각 조작 기준부(55A, 55B) 이외의 위치가 터치되었을 경우에는, 터치 조작 없음이라고 판단된다. 조작 평가부(16)는 터치 조작이 없으면 금회의 루틴을 종료하고, 터치 조작이 있으면 스텝 S42로 진행된다. 스텝 S42에 있어서, 조작 평가부(16)는 터치 패널(5)로부터 출력된 위치 신호에 의거하여, 그 터치 조작이 행하여진 타이밍(악곡 상의 시각)을 판별한다. 계속되는 스텝 S43에서, 조작 평가부(16)는 터치 조작이 행하여진 조작 기준부에 관하여, 시퀀스 데이터(28)에 기술된 최근 조작 시기, 요컨대 터치 조작이 행하여진 조작 기준부에 관하여, 시퀀스 데이터(28) 상에서 시간적으로 가장 접근한 조작 시기를 특정하고, 그 조작 시기와 터치 조작이 행하여진 시각 사이의 어긋남 시간을 취득한다.
다음의 스텝 S44에 있어서, 조작 평가부(16)는 어긋남 시간이 평가 범위 내인지의 여부를 판별함으로써, 플레이어의 조작이 적절한지 여부를 판단한다. 평가 범위는, 비교 대상의 조작 시기를 중심으로 하여 전후에 소정의 시간 범위로 설정된다. 일례로서, 조작 시기를 중심으로 하여 복수단의 레벨이 설정되고, 그들의 레벨이 설정되어 있는 시간 범위가 평가 범위로서 취급된다. 스텝 S44에서 어긋남 시간이 평가 범위 밖인 경우, 조작 평가부(16)는 금회의 루틴을 종료하고, 평가 범위 내의 경우에는 스텝 S45로 진행된다. 스텝 S46에서, 조작 평가부(16)는 각 조작 기준부(55A, 55B)의 터치 조작이 행하여진 조작 위치와, 그 터치 조작이 행하여진 조작 기준부에 관하여, 시퀀스 데이터(28) 상에서 시간적으로 가장 접근한 조작 시기를 특정하고, 그 조작 시기를 지시하는 오브젝트(60)의 도달 위치와의 사이의 위치 어긋남을 취득한다.
계속되는 스텝 S46에서, 조작 평가부(16)는 스텝 S44에서 취득한 어긋남 시간 및 스텝 S45에서 취득한 위치의 어긋남에 의거하여 플레이어의 터치 조작에 대한 평가를 결정한다. 이들의 평가는, 일례로서, 이하와 같이 행하여진다. 먼저, 어긋남 시간에 관하여는, 터치 조작의 시기가 시간 범위 내로 설정된 복수의 레벨 중 어디에 속하는지를 판별함으로써 실현된다. 복수의 레벨은, 시간 범위를 일정 기간마다 구분하도록 설정되어 있고, 그 각 구분의 조작 시기에 가까운 구분에 속할수록 높게 평가된다. 또한, 어긋남 위치에 관해서는, 오브젝트(60)의 중심 위치와 터치 조작 위치를 대비함으로써 실현된다. 어긋남 위치의 평가는, 예를 들어 오브젝트(60) 직경의 배까지의 영역은 "GOOD", 그 이외의 영역은 "MISS"라 평가한다. 또는, 오브젝트(60)의 외주보다 내측을 최고의 평가로서 외주로부터 일정 거리 멀어질 때마다 평가가 저하되도록 일정한 평가 범위가 설정되고, 터치 조작의 위치가 이 평가 범위 중 어떠한 위치에 속하는지에 따라 판단된다. 그 후, 조작 평가부(16)는 스텝 S47로 진행되고, 평가 결과가 게임 영역(52) 및 정보 영역(53) 중 적어도 어느 한쪽에 표시되도록, 표시 제어부(12)로의 출력을 제어한다. 스텝 S47의 처리를 완료하면, 조작 평가부(16)는 금회의 루틴을 종료한다. 또한, 도 9의 예의 오브젝트의 위치와 터치 조작의 위치 사이의 어긋남을 취득하는 스텝은, 조작 기준부의 최근 조작 시기와 터치 조작이 행하여진 시각 사이의 어긋남을 취득하는 스텝보다도 전에 실행되어도 된다. 또한, 도 9의 예에서는, 어긋남 위치의 평가는, 영역에 따라서 "GOOD" 또는 "MISS"라 평가되도록 구성되어 있지만, 어긋남 위치가 일정한 범위 밖인 경우에는, 스텝 S44의 처리와 마찬가지로, 이후의 처리를 스킵하고, 그 회의 루틴을 종료하도록 구성되어 있어도 된다. 이 경우, 예를 들어 제1 조작 기준부(55A)에 대한 조작이 요구되고 있을 때에, 제2 조작 기준부(55B)에 대하여 조작이 실행되는 등의 일정한 범위 밖의 부적절한 위치로의 조작을 평가 대상 외로 할 수 있다.
(데이터 생성 시스템)
이어서, 본 발명의 일형태에 따른 데이터 생성 시스템에 대하여 설명한다. 도 10은, 데이터 생성 시스템(70)의 구성 일례를 나타내고 있다. 이 데이터 생성 시스템(70)은, 상술한 시퀀스 데이터(28)를 작성하기 위하여 사용된다. 이 도면에 도시한 바와 같이, 데이터 생성 시스템(70)은 데이터 작성자의 조작을 접수하는 조작 입력부(71)와, 편집 화상을 데이터 작성자에게 제시하는 표시부(72)와, 컴퓨터로서의 제어 유닛(73)과, 음성을 출력하는 음성 출력부(74)를 구비하고 있다. 조작 입력부(71)에는, 예를 들어 키보드, 마우스, 터치 패널 등이 포함된다. 표시부(72)에는, 모니터나 프로젝터 등이 포함된다. 또한, 음성 출력부(74)에는 스피커 등이 포함된다.
제어 유닛(73)은 마이크로 프로세서와, 그 마이크로 프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치(일례로서 ROM 및 RAM) 등의 주변 장치를 조합한 것으로서 구성되어 있다. 제어 유닛(73)에는, 본 발명을 실현하기 위한 컴퓨터 프로그램 및 각종 데이터를 기억하는 기억부(76)와, 데이터 생성 시스템(70)의 동작을 제어하는 제어부(77)가 포함되어 있다. 제어부(77)에서, 기억부(76)에 기억된 컴퓨터 프로그램이 실행됨으로써, 제어부(77)에는 표시 제어부(80)와, 음성 제어부(81)가 생성된다. 표시 제어부(80) 및 음성 제어부(81)는 컴퓨터 하드웨어와 컴퓨터 프로그램의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치이다. 기억부(76)에 기억되어 있는 데이터에는, 악곡 데이터가 포함되어 있다. 음성 제어부(81)는 악곡 데이터에 따른 음성 재생 신호를 생성하여 음성 출력부(74)에 출력함으로써, 음성 출력부(74)로부터 소정의 음성(악곡 등을 포함함)을 재생시킨다. 한편, 표시 제어부(80)는 기억부(76)에 기억된 각종 데이터(음악 데이터를 포함함)를 참조하면서, 기억부(76)에 기억된 컴퓨터 프로그램을 실행함으로써, 표시부(72)에 편집 화상을 표시시킨다. 또한, 표시 제어부(80)는 데이터 작성자의 조작 입력부(71)에의 조작의 입력에 따라, 표시부(72)에 표시한 편집 화상의 갱신도 실행한다. 또한, 본 발명을 실현하기 위한 컴퓨터 프로그램 및 각종 데이터를 기억하는 수단으로서, 별도로 제어 유닛(73)에 접속하여 데이터의 송수신이 가능한 외부 기억 장치가 이용되어도 된다. 이러한 외부 기억 장치의 일례로서, DVD ROM, CD ROM 등의 광학식 기억 매체, 또는 EEP ROM 등의 불휘발성 반도체 메모리 장치와 같은, 전원의 공급이 없어도 기억을 유지 가능한 기억 매체가 이용 가능하다.
이어서, 도 11을 참조하여, 편집 화면의 상세를 설명한다. 도 11은, 본 발명에 관한 데이터 생성 시스템이 시퀀스 데이터(28)의 생성에 사용된 경우의 편집 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다. 도 11에 도시한 바와 같이, 편집 화면(EG)는, 직사각형으로 형성되고, 각 조작 시기의 정보가 표시되는 편집 영역(ER)과, 편집 영역(ER) 주위에 형성되어, 편집 영역(ER)의 정보를 편집 가능한 모듈을 실행하기 위한 커맨드 영역(CR)을 포함하고 있다. 커맨드 영역(CR)에는, 각종 모듈을 선택하는 커맨드 버튼(CB)이 표시되어 있다. 한편, 편집 영역(ER)에는, 게임 내의 전체 조작 시기를 표시하기 위한 시기 정보 표시 영역(TA)과, 조작 기준부(55A, 55B)마다 조작 시기를 각각 구별하여 표시하기 위한 기준부 지시 영역(TS)이 표시되어 있다. 또한, 기준부 지시 영역(TS)에는, 제1 조작 기준부(55A)에 대응하는 조작 시기가 표시되는 제1 조작부 영역(TS1)과, 제2 조작 기준부(55B)에 대응하는 조작 시기가 표시되는 제2 조작부 영역(TS2)이 포함되어 있다. 각 영역(TA, TS1, TS2)은, 종축(LS)을 공유하면서, 횡축(SS)을 구분하도록, 횡축(SS) 방향으로 병렬로 배치되어 있다. 종축(LS)은, 하방부터 상방을 향해 시간 경과를 나타내고 있다. 또한, 편집 화면(EG)에는, 각종 모듈 및 각종 정보 등을 선택하기 위한 도시하지 않은 커서가 표시되어 있다.
시기 정보 표시 영역(TA)에는, 게임 중 내의 전체 조작 시기의 각각에 대응하는 시기에 블록(85)이 배치되어 있다. 또한, 제1 조작부 영역(TS1)에는 제1 조작 기준부(55A)에 대한 조작 시기에 대응하는 시기에, 제2 조작부 영역(TS2)에는 제2 조작 기준부(55B)에 대한 조작 시기에 대응하는 시기에, 각각 블록(85)이 배치되어 있다. 각 조작부 영역(TS1, TS2) 사이는, 각 조작 기준부(55A, 55B)와 마찬가지 배색으로 구분되어 있다. 구체적으로는, 제1 조작부 영역(TS1)이 적색으로, 제2 조작부 영역(TS2)이 청색으로, 각각 표시되고, 각 조작부 영역(TS1, TS2)에 배치되는 블록(85)에도 영역에 대응한 색이 배색되어 있다.
또한, 편집 화면(EG)에는, 각 조작부 영역(TS1, TS2) 중 한쪽 영역에 배치된 블록(85)과 다른 쪽 영역에 배치된 블록(85)을 접속하는 접속선(LL)이 표시되어 있다. 이 접속선(LL)은, 한쪽 영역에 배치된 블록(85)과 다른 쪽 영역에 배치된 블록(85) 사이의 대응 관계를 나타내고 있다. 구체적으로는, 예를 들어 한쪽 영역에 배치된 하나의 블록(85)으로부터 그 하나의 블록(85)의 다음 시기에 위치하는 다른 쪽 영역에 배치된 다음 블록(85)을 향하여 하나의 접속선(LL)이 연장되어 있는 경우, 하나의 블록(85)이 나타내는 조작 시기의 이 하나의 블록(85)이 나타내는 조작 시기에 대응하는 오브젝트(60)의 도달 위치에, 다음 블록(85)이 나타내는 조작 시기에 대응하는 하나의 오브젝트(60)가 출현한다. 그리고, 출현한 오브젝트(60)는 다음 블록(85)에 대응하는 조작 시기를 지시하기 위해서, 출현 위치로부터 다음 블록(85)이 배치되어 있는 영역에 대응하는 조작 기준부를 향해 이동한다. 또한, 한쪽 영역의 하나의 블록(85)으로부터 하나의 블록(85)으로 이어지는 시기에 배치된 다른 쪽 영역의 2개의 블록(85)을 향하여 2개의 접속선이 연장되어 있는 경우, 하나의 블록(85)이 나타내는 조작 시기의 이 하나의 블록(85)이 나타내는 조작 시기에 대응하는 오브젝트(60)의 도달 위치에, 2개의 블록(85)이 나타내는 조작 시기에 각각 대응하는 2개의 오브젝트(60)가 출현한다. 출현한 2개의 오브젝트(60)는, 각각에 대응하는 조작 시기를 지시하기 위해, 출현 위치로부터 다른 쪽 영역에 대응하는 조작 기준부를 향하여 이동한다. 즉, 접속선(LL)은 접속선(LL)의 기점에 위치하는 블록(85)에 대응하는 오브젝트(60)의 도달 위치가 접속선(LL)의 종점에 위치하는 블록(85)에 대응하는 오브젝트(60)의 출현 위치에, 접속선(LL)의 기점에 위치하는 블록(85)이 배치되어 있는 시기가 접속선(LL)의 종점에 위치하는 블록(85)에 대응하는 오브젝트(60)의 표시 개시 시기에, 각각 대응하는 대응 관계를 나타내고 있다.
도 11의 예에서는, 접속선(LL)이 파선(FR)으로 둘러싸인 블록(85)으로부터 파선(SR)으로 둘러싸인 2개의 블록(85)까지 연장되어 있다. 이로 인해, 접속선(LL)의 종점에 위치하는 파선(SR)으로 둘러싸인 2개의 블록(85)에 각각 대응하는 2개의 오브젝트(60)는 접속선(LL)의 기점에 위치하는 파선(FR)으로 둘러싸인 블록(85)에 대응하는 조작 시기에 표시 개시된다. 또한, 파선(SR)으로 둘러싸인 2개의 블록(85)에 각각 대응하는 2개의 오브젝트(60)는 파선(FR)으로 둘러싸인 블록(85)이 배치된 제2 조작부 영역(TS2)에 대응하는 제2 조작 기준부(55B)의 이 블록(85)에 대응하는 오브젝트(60)가 도달한 위치에 표시 개시된다. 그리고, 파선(SR)으로 둘러싸인 2개의 블록(85)에 각각 대응하는 이들 2개의 오브젝트(60)는 각각의 오브젝트(60)에 대응하는 조작 시기에 이들의 오브젝트(60)가 배치된 제1 조작부 영역(TS1)에 대응하는 제1 조작 기준부(55A)에 도달하도록 이동한다. 도 11의 예에서는, 이러한 대응 관계가 파선(FR)으로 둘러싸인 블록(85)을 기점으로 종점의 파선(SR)으로 둘러싸인 2개의 블록(85)까지 각각 연장되는 2개의 접속선(LL)에 의해 나타나 있다. 접속선(LL)이 본 발명의 표시 개시 위치 정보 및 표시 개시 시기 정보로서 기능한다.
계속해서, 데이터 생성 시스템(70)을 이용한 시퀀스 데이터(28)의 생성 방법을 설명한다. 도 12는, 데이터 생성 시스템(70)을 이용한 데이터 생성 공정의 일례를 나타내고 있다. 이 데이터 생성 공정에서는, 먼저 스텝 S51에서 전체 조작 시기 작성 공정이 행하여진다. 이 전체 조작 시기 작성 공정에서는, 데이터 작성자는 정보 생성 모듈을 실행하는 동시에, 악곡 데이터로부터 재생하는 악곡을 선택한다. 정보 생성 모듈은, 선택된 악곡의 개시 시기를 표준 시기로 설정한다. 데이터 작성자는, 재생되고 있는 악곡의 리듬에 맞추어 조작 입력부(71)에 대한 조작을 실행한다. 이 데이터 작성자의 조작에 수반하여 정보 생성 모듈은, 그 조작이 실행된 시기와 악곡의 개시 시기를 비교하여, 데이터 작성자의 조작 시기를 악곡 상의 경과 시기로서 산출한다. 그리고, 정보 생성 모듈은, 산출된 악곡 상의 경과 시기를 조작 시기로서 설정한다. 설정된 조작 시기를 표시 제어부(80)가 참조하고, 이 조작 시기에 대응하는 시기 정보 표시 영역(TA) 내의 시기에 블록(85)을 표시시킨다. 또한, 정보 생성 모듈은 주지의 기술을 이용함으로써 실현 가능하다.
다음 스텝 S52에서는 할당 공정이 행하여진다. 이 할당 공정에서는, 데이터 작성자는 데이터 생성 시스템(70)에 할당 처리 루틴을 실행시킨다. 구체적으로는, 데이터 작성자에 의해 할당 처리 루틴 개시의 지시가 실행되면, 제어 유닛(73)은 할당해 처리 루틴을 실행한다. 도 13은, 제어 유닛(73)이 실행하는 할당 처리 루틴의 흐름도의 일례를 나타내는 도면이다. 제어 유닛(73)은, 먼저 스텝 S61에 있어서, 전체 조작 시기 작성 공정 S51에서 작성된 전체 조작 시기의 정보를 취득한다. 다음 스텝 S62에 있어서 제어 유닛(73)은, 각 조작 시기 사이의 시간 간격이 소정값 이상인지의 여부를 판단한다. 소정값으로서는, 예를 들어 설정된 시간 간격으로 각 조작 기준부 사이를 조작 지시 표지가 이동한 경우에, 조작 지시 표지의 이동 속도가 조작 시기의 지시에 어울리지 않는 속도가 되는 시간 간격의 값이 설정된다. 스텝 S62에서 긍정적 판단을 한 경우에는, 스텝 S63으로 진행된다.
한편, 스텝 S62에서 부정적 판단을 한 경우, 즉 전체 조작 시기에는 하나의 조작 시기와 그 다음의 조작 시기와의 간격이 소정값 미만이 되는 것이 포함되어 있다고 판단한 경우, 제어 유닛(73)은 스텝 S64로 진행된다. 스텝 S64에 있어서 제어 유닛(73)은 하나의 조작 시기와 그 다음의 조작 시기와의 시간 간격이 소정값 미만이 되는 하나의 조작 시기 및 그 다음의 조작 시기를 특정하고, 특정한 이들의 조작 시기에 공통된 정보를 부가함으로써 그룹화한다.
계속되는 스텝 S63에 있어서 제어 유닛(73)은, 전체 조작 시기의 정보에 의거하여, 각 조작 기준부(55A, 55B)에 조작 시기가 교대로 도래하도록, 전체 조작 시기를 각 조작부 영역(TS1, TS2)에 교대로 할당한다. 구체적으로는, 각 조작부 영역에 배치된 조작 시기에 각 조작부 영역에 대응하는 조작 기준부의 정보가 부가된 정보를 생성한다. 이때, 스텝 S64에서 그룹화된 조작 시기는 그룹화된 상태에서 할당이 실행된다. 이로 인해, 시간 간격이 소정값 미만의 하나의 조작 시기와 그 다음의 조작 시기와는 동일한 조작부 영역에 할당된다. 제어 유닛(73)은 스텝 S63의 처리가 종료되면, 금회의 루틴을 종료한다. 이 루틴의 결과, 각 조작 시기에 조작 기준부의 정보가 부가된 정보가 생성되므로, 이 생성된 정보를 참조하여, 표시 제어부(80)는 각 조작부 영역(TS1, TS2)에, 각각에 할당된 조작 시기에 대응하는 시기에 블록(85)을 표시시킨다. 도 11의 예에서는, 시간 간격이 소정값 미만의 하나의 조작 시기가 블록(85S)에, 다음 조작 시기가 블록(85R)에, 각각 상당한다. 도 11에 도시한 바와 같이, 이들의 블록(85S, 85R)은 동일한 조작부 영역에 배치되어 있다.
도 12로 돌아와, 데이터 생성 공정의 설명을 계속한다. 할당 공정의 종료 후는 스텝 S53로 진행되어, 대응짓기 공정이 행하여진다. 이 대응짓기 공정에서는, 할당 공정에서 각 조작부 영역(TS1, TS2)에 할당한 블록(85)을 접속선(LL)으로 접속하고, 블록(85)끼리를 연결한다. 이 대응짓기 공정에서는, 데이터 작성자는 데이터 생성 시스템(70)에 대응지어 처리 루틴을 실행시킨다. 도 14는, 제어 유닛(73)이 실행하는 대응짓기 처리 루틴의 흐름도의 일례를 나타내고 있다. 이 대응짓기 처리 루틴에 있어서 제어 유닛(73)은, 먼저 스텝 S71에서 파라미터 입력 처리를 실행한다. 이 파라미터 입력 처리에서는, 편집 화면(EG)에 데이터 작성자가 연결 파라미터를 입력하기 위한 파라미터 입력 영역(90)이 표시된다. 도 15에 파라미터 입력 영역(90)의 일례를 나타낸다. 이 도면에 도시한 바와 같이 파라미터 입력 영역(90) 내에는, 박수 범위의 최솟값을 입력하기 위한 최솟값 입력부(91), 박수 범위의 최댓값을 입력하기 위한 최댓값 입력부(92), 악곡에 1분 동안당의 박수(Beats Per Minute, BPM)를 입력하기 위한 BPM 입력부(93) 및 작성 중의 시퀀스 데이터(28)를 사용한 게임 난이도를 입력하기 위한 난이도 입력부(94)가 설치되어 있다. 이들 입력부(91 내지 94)에 수치를 입력할 경우, 데이터 작성자는 먼저 수치를 입력하는 입력부를 마우스 등으로 선택하고, 그 후 키보드로부터 적당한 수치를 입력한다. 이에 의해 입력부(91 내지 94)에 수치가 입력된다. 또한, 최솟값 입력부(91), 최댓값 입력부(92) 및 난이도 입력부(94)에 대해서는 마우스로 수치를 선택 가능하도록 되어 있다. 게임 난이도로서는, 예를 들어 레벨 1 내지 레벨 10의 10단계가 설정되어, 레벨 1이 가장 쉽고, 레벨 10이 가장 어렵다.
상술한 바와 같이 게임의 난이도는 오브젝트(60)의 이동 속도에 따라서 변화되어, 오브젝트(60)의 이동 속도가 빠르면 난이도는 높아지고, 느리면 난이도는 낮아진다. 그리고, 오브젝트(60)는 표시 개시 시기에 게임 화면(50)에 표시되어, 도달 시기에 조작 기준부(55)에 도달한다. 그로 인해, 표시 개시 시기와 도달 시기 사이의 기간이 짧을수록 이동 속도가 빨라지고, 그 기간이 길수록 이동 속도는 느려진다. 박수의 범위라 함은, 이 표시 개시 시기와 도달 시기 사이의 기간으로서 설정되어야 할 수치의 적정 범위를 나타내고 있다.
또한, 이 도면에 도시한 바와 같이 파라미터 입력 영역(90)에는,「OK」버튼(95),「캔슬」버튼(96) 및「범위 설정」버튼(97)이 설치되어 있다. 이들 버튼은, 선택 대상의 버튼 상에 커서를 이동시키고, 그 상태에서 마우스를 클릭함으로써 누를 수 있도록 설치되어 있다. 「OK」버튼(95) 또는「캔슬」버튼(96)이 눌러진 경우, 제어 유닛(73)은 파라미터 입력 처리를 종료한다. 「범위 설정」버튼(97)이 눌러진 경우, 제어 유닛(73)은 도 16에 나타내는 박수 범위 산출 루틴을 실행한다.
이 산출 루틴에 있어서 제어 유닛(73)은, 먼저 스텝 S81에서 악곡의 BPM값 및 게임의 난이도를 취득한다. 이들은, BPM 입력부(93) 및 난이도 입력부(94)의 각각에 입력되어 있는 수치를 참조하여 취득하면 된다. 다음 스텝 S82에 있어서 제어 유닛(73)은 취득한 난이도에 의거하여 오브젝트(60)의 상정 이동 시간을 산출한다. 이 상정 이동 시간은, 취득한 난이도의 게임에 있어서의 출현 위치로부터 조작 기준부(55)까지의 오브젝트(60)의 이동 시간의 상정값이다. 상정 이동 시간은, 난이도마다 다른 값이 설정되어 있다. 오브젝트(60)의 이동 속도가 빠를수록 상정 이동 시간이 짧아진다. 그로 인해, 게임의 난이도가 높을수록 상정 이동 시간이 짧다. 또한, 이 상정 이동 시간이 본 발명의 상정 시간에 상당한다. 도 17은, 각 난이도에 있어서의 상정 이동 시간의 일례를 나타내고 있다. 이 관계는 미리 설정하여 제어 유닛(73)의 RAM에 기억시켜 두면 된다. 그리고, 이 처리에서는, 그 RAM에 기억되어 있는 관계를 이용하여 상정 이동 시간을 산출하면 된다.
다음 스텝 S83에 있어서 제어 유닛(73)은 오브젝트(60)의 상정 속도 V를 산출한다. 이 상정 속도 V는, 이하의 식 (1)을 이용하여 산출한다. 또한, 이 식 (1) 중의 "D"는, 도 3에 도시한 바와 같이 제1 조작 기준부(55A)와 제2 조작 기준부(55B) 사이의 거리이다. "α"및 "β"는, BPM값을 오브젝트(60)의 속도 보정값으로 변환하기 위한 계수이다. 동일한 난이도라도, BPM값이 큰 악곡, 즉, 속도가 빠른 악곡과 BPM값이 작은 악곡, 즉, 속도가 느린 악곡에서 오브젝트(60)의 속도가 동일하게 되면 플레이어가 위화감을 느낀다. 따라서, 악곡의 BPM값에 따라서 오브젝트(60)의 이동 속도를 조정한다. 계수 α에는, 예를 들어 이 게임에 사용되는 악곡의 BPM값의 평균적인 값이 설정된다. 또한, 계수 α에는, 이 게임에 있어서 데이터 작성자가 기준으로 하여 설정하는 BPM값이 설정되어도 된다. 계수 β에는, BPM값이 오브젝트(60)의 이동 속도로 변환되도록 적당한 값이 설정된다.
V=(D/상정 이동 시간)-((α-BPM값)/β) … (1)
다음 스텝 S84에 있어서 제어 유닛(73)은 상정 박수를 산출한다. 상정 박수는, 현재 작성 중인 시퀀스 데이터에 있어서 표시 개시 시기와 도달 시기 사이의 기간으로서 상정되는 박수이다. 상정 박수는, 이하의 식 (2)를 이용하여 산출한다. 또한, 이 식 중의 "D"는 상술한 제1 조작 기준부(55A)와 제2 조작 기준부(55B) 사이의 거리이다. 또한, "V"는 산출한 상정 속도이다. 또한, 이렇게 산출된 상정 박수가 본 발명의 적정값에 상당한다.
상정 박수=(D/V)×BPM값 … (2)
다음 스텝 S85에 있어서 제어 유닛(73)은, 산출한 상정 박수에 의거하여 박수 범위의 최솟값 및 최댓값을 산출한다. 최솟값에는, 예를 들어 상정 박수로부터 미리 설정한 소정값, 예를 들어 0.5를 뺀 값이 설정된다. 최댓값에는, 예를 들어 상정 박수에 미리 설정한 소정값, 예를 들어 0.5를 더한 값이 설정된다. 그로 인해, 이 경우에는 상정 박수를 중심으로 한 소정의 범위가 박수의 범위로 설정된다. 구체적으로는, 예를 들어 상정 박수가 "5.2"이고 소정값이 "0.5"인 경우, 최솟값으로서 "4.7"이 산출되고, 최대값으로서 "5.7"이 산출된다. 이 경우, 이들 최솟값과 최댓값 사이의 박수 범위가 본 발명의 적정값을 기준으로 하는 소정 범위에 상당한다. 또한, 최솟값 및 최댓값에 예를 들어 "4.5", "5.0", "5.5" 등의 0.5 간격으로밖에 박수를 설정할 수 없는 경우에는, 상정 박수를 중심으로 한 소정 범위 내 중 이 0.5 간격의 박수로 설정할 수 있는 범위를 박수의 범위로서 설정해도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 상정 박수가 "5.2"이고 소정값이 "0.5"인 경우에는 "4.7 내지 5.7"이 상정 박수를 중심으로 한 소정 범위가 되지만, 박수의 범위로서는 그 소정 범위에 포함되고, 또한 0.5 간격으로 설정 가능한 "5.0 내지 5.5"가 설정된다. 그로 인해, 이 경우에는 최솟값이 "5.0"이 되고, 최댓값이 "5.5"가 된다. 이 경우, 이 "5.0 내지 5.5"의 박수의 범위가 본 발명의 적정값을 기준으로 하는 소정 범위에 상당한다.
다음의 스텝 S86에 있어서 제어 유닛(73)은, 산출한 최솟값을 최솟값 입력부(91)에, 산출한 최댓값을 최댓값 입력부(92)에 각각 출력한다. 이에 의해 산출된 최솟값이 최솟값 입력부(91)에, 최댓값이 최댓값 입력부(92)에 각각 입력된다. 그 후, 금회의 루틴을 종료한다.
도 14로 돌아와 대응짓기 처리 루틴의 설명을 계속한다. 상술한 바와 같이 파라미터 입력 처리는,「OK」버튼(95) 또는「캔슬」버튼(96)이 눌릴 때까지 실행된다. 한편, 이들 중 어느 한쪽의 버튼이 눌러진 경우, 제어 유닛(73)은 파라미터 입력 처리를 종료하여 스텝 S72로 진행한다. 그리고, 제어 유닛(73)은「캔슬」버튼(96)이 눌러졌는지 여부를 판정한다. 「캔슬」버튼(96)이 눌러졌다고 판정된 경우에는 금회의 루틴을 종료한다.
한편,「OK」버튼(95)이 눌러졌다고 판정된 경우에는 스텝 S73으로 진행되고, 제어 유닛(73)은 자동 연결 처리를 실행한다. 이 자동 연결 처리에서는, 제1 조작부 영역(TS1) 및 제2 조작부 영역(TS2) 중 한쪽 조작부 영역에 배치된 블록(85)과, 다른 쪽의 조작부 영역에 배치된 블록(85)이 시계열순으로 교대로 접속선(LL)으로 접속된다. 이때, 접속선(LL)은, 상술한 박수 범위의 최솟값과 최댓값 사이의 기간 내에 있는 블록(85)끼리를 접속한다. 즉, 접속선(LL)은, 한쪽 조작부 영역에 있는 블록(85)과, 다른 쪽 조작부 영역에 있는 블록(85) 중 시계열순으로 뒤에 있고, 또한 그 한쪽 조작부 영역에 있는 블록(85)에 대하여 상술한 박수 범위의 최솟값과 최댓값 사이의 기간 내에 있는 블록(85)을 접속한다.
단, 상술한 시간 간격이 짧은 조작 시기가 존재하는 경우와 같이, 동일한 영역 내, 예를 들어 다른 쪽 조작부 영역 내에 연속하여 복수의 블록(85)이 배치되어 있는 경우가 있다. 이 경우에는, 다른 쪽 조작부 영역 내의 연속되는 복수의 블록(85) 중 가장 이른 시기에 배치된 블록(85)에 대하여 직전에 위치하는 한쪽 조작부 영역 내의 블록(85)으로부터 이들 다른 쪽의 조작부 영역 내의 연속되는 복수의 블록(85)의 각각으로 연장되는 복수의 접속선(LL)이 그어진다. 예를 들어, 도 11에 도시한 예에서는, 제1 영역(TS1)에 파선(SR)으로 둘러싸인 연속되는 2개의 블록이 존재하고 있다. 이 경우, 제2 조작부 영역(TS2)에 있는 블록(85) 중 그 파선(SR)으로 둘러싸인 2개의 블록(85)의 직전에 어떤 파선(FR)으로 둘러싸인 블록(85)으로부터 파선(SR)으로 둘러싸인 2개의 블록(85)의 각각에 접속선(LL)이 그어진다. 또한, 한쪽 조작부 영역 내에 있는 블록(85)에 대하여 다른 쪽 조작부 영역 내 중 시계열 순으로 이후이며, 또한 박수 범위의 최솟값과 최댓값 사이의 기간 내에 블록(85)이 없는 경우에는, 그 한쪽 조작부 영역 내에 있는 블록(85)을 시점으로 하는 접속선(LL)은 그어지지 않는다.
이와 같이 하여 접속선(LL)이 그어짐으로써, 도 11에 일례를 나타낸 것 같이 각 블록(85)이 접속선(LL)에 의해 접속된다. 상술한 조건으로 긋는 것이 가능한 접속선(LL)이 모두 그어진 후, 제어 유닛(73)은 자동 연결 처리를 종료한다. 그리고, 이에 의해 금회의 대응짓기 루틴이 종료된다.
도 12로 돌아와 데이터 생성 공정의 설명을 계속한다. 스텝 S53의 대응짓기 공정의 종료 후는 스텝 S54로 진행되어, 생성 공정이 행하여진다. 이 생성 공정에서는 데이터 생성 처리가 실행된다. 도 18을 참조하여 제어 유닛(73)이 실행하는 데이터 생성 처리의 일례에 대하여 설명한다. 도 18은 제어 유닛(73)이 실행하는 데이터 생성 처리 루틴의 일례를 나타내고 있다. 이 루틴에 있어서 제어 유닛(73)은, 먼저 스텝 S91에서 시퀀스 데이터(28)의 표지 정보부(28c)에 오브젝트 ID의 정보를 기술한다. 도 6에 도시한 바와 같이 오브젝트 ID는, "1"로부터 순서대로 그 게임에서 생성되는 오브젝트(60)의 수까지 기술된다. 계속되는 스텝 S92에 있어서 제어 유닛(73)은 시퀀스 데이터(28)의 도달 시기부(28e)의 정보를 기술한다. 구체적으로는, 편집 화면(EG)의 시기 정보 표시 영역(TA)에 배치되어 있는 블록(85)에 의거하여, 블록(85)이 배치되어 있는 시기에 대응하는 시기를 도달 시기(조작 시기)로서 기술한다. 이때, 각 블록(85)의 도달 시기는 시계열순으로 위에서 기술된다. 이에 의해 오브젝트 ID와 도달 시기가 대응지어진다.
다음 스텝 S93에 있어서 제어 유닛(73)은, 기술한 도달 시기의 정보에 대응지어져야 할 조작 기준부의 정보를 도달 위치부(28f)에 기술한다. 이 도달 위치부(28f)의 기술은, 각 조작부 영역(TS1, TS2)에 배치된 블록(85)에 의거하여 행하여진다. 구체적으로는, 제1 조작부 영역(TS1)에 배치되어 있는 블록(85)이 나타내는 조작 시기에 대응지어지는 조작 기준부의 정보로서, 제1 조작부 영역(TS1)에 대응하는 제1 조작 기준부(55A)로의 이동 기점이 되는 제2 조작 기준부(55B)가 기술된다. 또한, 반대로 제2 조작부 영역(TS2)에 배치되어 있는 블록(85)이 나타내는 조작 시기에 대응지어지는 조작 기준부의 정보로서, 제2 조작부 영역(TS2)에 대응하는 제2 조작 기준부(55B)로의 이동 기점이 되는 제1 조작 기준부(55A)가 기술된다.
계속되는 스텝 S94에 있어서 제어 유닛(73)은 접속선(LL)의 기점에 위치하는 블록(85)이 나타내는 조작 시기에 의거하여, 기술된 도달 시기에 대응하는 오브젝트(60)의 표시 개시 시기의 정보를 표시 개시 시기부(28d)에 기술한다. 구체적으로는, 접속선(LL)의 종점에 위치하는 블록(85)이 나타내는 도달 시기에 대응하는 오브젝트(60)에 설정되어야 할 표시 개시 시기로서, 이 접속선(LL)의 기점에 위치하는 블록(85)이 나타내는 시기를 기술한다. 스텝 S94의 처리를 종료하면, 제어 유닛(73)은 금회의 루틴을 종료한다. 이상과 같이, 도 12의 루틴이 실행됨으로써, 시퀀스 데이터(28)가 생성된다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명의 데이터 생성 시스템에서는, 게임의 난이도에 의거하여 각 오브젝트(60)의 표시 개시 시기와 도달 시기 사이의 기간의 적절한 박수의 범위가 산출되고, 그 산출한 박수의 범위에 의거하여 각 블록(85)이 연결된다. 그리고, 이에 의해 시퀀스 데이터(28)가 생성된다. 이와 같이 본 발명에 따르면, 데이터 작성자가 블록(85)끼리를 하나하나 접속선(LL)으로 접속할 필요가 없다. 그로 인해, 시퀀스 데이터(28)를 작성할 때의 데이터 작성자의 부담을 경감할 수 있다. 또한, 이와 같이 블록(85)의 접속을 데이터 작성자가 행할 필요가 없으므로, 데이터 작성자에 따라서 표시 개시 시기와 도달 시기 사이의 기간의 길이가 변동되는 것을 억제할 수 있다. 본 발명에서는, 식 (1), (2)에 나타낸 바와 같이 악곡의 BPM값에 따라서 상정 박수가 보정되므로, 악곡의 속도가 박수의 범위에 반영된다. 그로 인해, 악곡의 속도에 따라서 표시 개시 시기와 조작 시기 사이의 기간을 적절하게 조정할 수 있다. 이에 의해 플레이어에게 위화감을 부여하는 것을 억제할 수 있다.
또한, 본 발명의 데이터 생성 시스템에 의하면, 각 조작 시기 사이의 대응 관계가 접속선(LL)으로 나타내므로, 게임 중의 오브젝트(60)의 움직임을 데이터 작성자가 쉽게 이미지할 수 있다. 그로 인해, 시퀀스 데이터(28)의 작성 효율을 향상시킬 수 있다.
또한, 상술한 형태에서는, 도 14의 스텝 S71의 처리를 실행함으로써, 제어 유닛(73)이 본 발명의 적정값 산출 수단으로서 기능한다. 도 14의 스텝 S73을 실행함으로써, 제어 유닛(73)이 본 발명의 시기 산출 수단으로서 기능한다. 도 18의 데이터 생성 처리 루틴을 실행함으로써 생성 수단으로서 기능한다. 제어 유닛(73)이 표시 제어부(80)를 통하여 표시부(72)에 편집 화면(EG)을 표시시킴으로써, 편집 영역 제시 수단으로서 기능하고, 편집 화면(EG)에 접속선(LL)을 표시시킴으로써, 정보 제시 수단으로서 기능한다.
상술한 형태에서는, 편집 화면(EG)에 있어서 시계열로 앞에 있는 블록(85)으로부터 뒤의 블록(85)을 향하여 접속선(LL)이 그어진다. 그리고, 시계열로 앞에 있는 블록(85)의 시기가 표시 개시 시기가 되고, 뒤에 있는 블록(85)이 조작 시기가 된다. 그로 인해, 시계열로 앞에 있는 블록(85)의 시기가 본 발명 중 한쪽 시기에 상당하고, 뒤에 있는 블록(85)의 시기가 본 발명의 다른 쪽 시기에 상당한다. 또한, 접속선(LL)을 긋는 방법은 이 방법에 한정되지 않고, 시계열로 뒤에 있는 블록(85)으로부터 앞에 있는 블록(85)으로 접속선(LL)을 긋고, 이에 의해 각 블록(85)을 연결해도 된다. 즉, 악곡의 최후로부터 최초를 향하여 반대로 진행하면서 블록(85)끼리를 연결해도 된다. 이 경우, 시계열로 뒤에 있는 블록(85)의 시기가 본 발명의 한쪽 시기에 상당하고, 앞에 있는 블록(85)의 시기가 본 발명의 다른 쪽 시기에 상당한다.
상술한 형태에서는, 표시 개시 시기와 조작 시기 사이의 기간의 적정 범위로서 박수의 범위를 사용하고 있지만, 박수의 범위 대신에 시간 범위, 예를 들어 2초 내지 4초 등을 사용해도 된다. 상술한 형태에서는, 악곡의 BPM값을 사용하고 있지만, 본 발명에서는 BPM값 대신에 악곡의 1초당의 박수나, 악곡의 1시간당의 박수 등의 다양한 악곡의 단위 시간당의 박수를 사용해도 된다.
본 발명은 상술한 형태에 한정되지 않고 다양한 형태로 실시되어도 된다. 예를 들어, 상술한 형태에서는 각 조작 시기 사이의 대응 관계를 접속선(LL)으로 나타냈지만, 이러한 대응 관계를 편집 화면(EG)에 표시하지 않아도 된다. 이 경우, 표시 제어부(80)의 부하를 경감할 수 있다. 또한, 상술한 형태에서는 시퀀스 데이터에 기술되는 시기로서 조작 시기를 기술했지만, 조작 시기 대신에 표시 계속 시간을 기술해도 된다. 이 경우, 표시 개시 시기로부터 표시 계속 시간이 경과된 시기에 어느 하나의 조작 기준부에 도달하도록 오브젝트(60)를 이동시킴으로써, 조작 시기를 지시 가능하다. 그리고, 이 경우에는 박수의 범위는 표시 계속 시간의 범위가 된다.
상술한 형태에서는, 입력된 게임의 난이도로부터 상정 이동 시간을 산출하고, 그 상정 이동 시간에 의거하여 상정 속도 V를 산출하고 있지만, 상정 이동 시간 대신에 게임의 난이도로부터 그 난이도에 적합한 오브젝트(60)의 적정 속도를 산출하고, 상술한 식 (1)의 "(D/상정 이동 시간)" 대신에 이 적정 속도를 사용하여 상정 속도 V를 산출해도 된다. 이 경우, 예를 들어 게임의 난이도와 적정 속도의 대응 관계를 표로서 제어 유닛(73)의 RAM에 기억시켜 두고, 그 대응 관계를 참조하여 게임의 난이도로부터 적정 속도를 산출하면 된다.
또한, 상술한 형태에서는, 도 12의 데이터 생성 공정의 할당 공정 S52에 있어서, 제어 유닛(73)이 도 13에 도시한 바와 같은 할당 처리 루틴을 실행하고 있지만, 이러한 처리를 실행하는 형태에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 데이터 작성자가 시기 정보 표시 영역(TA)의 블록(85)을 선택하고, 각 조작부 영역(TS1, TS2)으로 복제하는 것과 같은 수작업에 의해 할당 공정이 실행되어도 된다. 복제된 조작 시기에 복제 위치에 따른 조작부의 정보가 부가됨으로써, 각 조작부 영역에 할당하는 것이 가능하다. 이러한 블록(85)의 선택 및 복제는 주지의 기술을 이용함으로써 실현 가능하다. 또한, 상술한 형태에서는, 하나의 조작 시기와 그 다음 조작 시기 사이의 시간 간격이 소정값 미만인 경우, 하나의 조작 시기와 그 다음 조작 시기가 동일한 조작부 영역에 할당되어 있지만, 이와 같은 형태에 한정되는 것은 아니다. 시기 정보 표시 영역(TA)의 각 조작 시기는 각 조작부 영역(TS1, TS2)에 자유롭게 할당되어도 된다. 또한, 상술한 형태에서는, 제어 유닛(73)이 도 13의 루틴을 실행함으로써 그룹화 수단으로서 기능하고, 시간 간격이 소정값 미만이 되는 하나의 조작 시기와 그 다음 조작 시기를 그룹화하고 있지만, 이와 같은 형태에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 데이터 작성자가 하나의 조작 시기와 그 다음 조작 시기를 선택함으로써, 그룹화가 실현되어도 된다.
또한, 각 조작 시기 사이의 대응짓기는, 상술한 바와 같은 방법에 한정되는 것은 아니며, 자유롭게 대응짓는 것이 가능하다. 또한, 접속선(LL)은, 반드시 모든 조작 시기 사이에 설치되어 있지 않아도 된다. 즉, 접속선(LL)의 기점이 되지 않는 조작 시기가 존재해도 된다. 또한, 접속선(LL)은, 기점이 되는 블록(85)이 배치되어 있는 영역에 따라서 구별 가능한 형태로 표시되어 있어도 된다. 예를 들어, 접속선(LL)은, 기점이 되는 블록(85)이 배치되어 있는 영역에 따른 배색이 되어 있어도 된다.
상술한 형태에서는, 하나의 각 반발점 R1, R2로부터 연장되는 경로(W)가 3개인 경우를 예시하고 있지만, 각 반발점으로부터 연장되는 경로의 수를 한정하는 것은 아니다. 따라서, 각 반발점으로부터 전체 방향으로 연장되는 다수의 경로를 설정 가능이다. 또한, 각 조작 기준부(55A, 55B)에 포함되는 각 반발점 R1, R2도 다수 설치되어도 된다. 즉, 복수의 경로는, 조작 지시 표지가 각 조작 기준부의 전 위치 사이를 전 방향을 향하여 이동 가능하도록 설치되어 있어도 된다. 또한, 게임 영역(52)의 양 측벽(52R, 52L)과의 반동점 및 반동점으로부터의 경로도 다수 설치되어 있어도 된다. 이에 의해, 반동점까지의 경로 및 반동 후의 경로를 다수 설정할 수 있다. 또한, 상술한 형태에서는, 오브젝트(60)가 4개의 영역으로 나누어져, 터치 조작의 위치와 오브젝트(60)의 4개의 영역을 대비하여, 이동 경로가 결정되어 있지만, 이러한 형태에 한정되는 것은 아니다. 조작 지시 표지는 게임 영역에 설치된 다수의 경로에 대응하여 다수의 영역으로 나누어져 있어도 된다. 이에 의해, 터치 조작에 따라서 조작 지시 표지를 각 조작 기준부 사이의 자유로운 경로에 의해 이동시킬 수 있다. 또한, 조작 지시 표지가 복수의 영역으로 나누어지는 형태에 한정되는 것도 아니고, 예를 들어 조작 지시 표지의 중심 위치 등의 고정 위치와 터치 조작 위치의 대비에 의해 조작 지시 표지의 이동 경로가 결정되어도 된다.
상술한 형태에서는, 조작 지시 표지가 이동하는 경로는 각 조작 기준부 사이에 설치되어 있지만, 이와 같은 형태에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 각 경로는 각 조작 기준부를 넘어, 게임 영역의 양단부까지 연장되어 있어도 된다. 이 경우, 예를 들어 각 조작 지시 표지는 시퀀스 데이터에 기술된 조작 시기에 각 조작 기준부에 도달하도록 이동하는 동시에, 조작 기준부에 도달했을 때에 조작부로의 적절한 조작이 되지 않은 경우에는, 조작 기준부를 넘어 게임 영역의 단부에 부딪칠 때까지 조작 지시 표지를 이동시킬 수 있다. 이 경우, 게임 영역의 단부에도 반발점이 설치되고, 게임 영역의 단부의 조작 지시 표지의 도달한 위치가 다음의 조작 지시 표지의 이동의 출현 위치로서 기능하면 된다. 또한, 상술한 형태에서는, 오브젝트(60)는 도달한 도달 위치에서 소멸하는 동시에, 그 도달 위치가 공통된 오브젝트(60)가 지시되고 있는 조작 시기에 대응하는 오브젝트(60)의 출현 위치로서 기능함으로써, 마치 각 조작 기준부(55A, 55B) 사이에서 반발하고 있는 것처럼 오브젝트(60)가 이동하고 있지만, 오브젝트(60)의 이동은 이와 같은 형태에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 조작 지시 표지는 도달한 반발점에서 도달할 때마다 소멸되는 것은 아니며, 그대로 공통된 오브젝트(60)를 이용하여 반발점에서 실제로 반발하는 형태라도 된다. 이 경우, 예를 들어 반발점에서의 반발 후에, 다음에 도달해야 할 조작 기준부에 대응하는 색으로 변색함으로써, 조작 지시 표지가 향하는 조작 기준부를 안내할 수 있다.
상술한 형태에서는, 터치 조작의 위치와 오브젝트(60)의 위치 사이의 위치 관계에 따라, 오브젝트(60)가 다음의 조작 기준부를 향하기 위한 이동 경로가 결정되어 있지만, 이동 경로의 결정은, 이러한 위치 관계에 따른 것에 한정되지 않는다. 예를 들어, 이동 경로는 터치 조작의 위치가 연속해서 변화되는 방향을 지정하는 조작에 따라서 결정되어도 된다.
또한, 상술한 형태에서는, 오브젝트(60)의 이동 경로가 터치 조작에 따라서 변화되고 있지만, 이러한 플레이어의 조작에 따라서 이동 경로가 변화되는 구성에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 게임의 전개나 연출 등에 의해 이동 경로가 변화되도록 구성되어 있어도 된다. 즉, 오브젝트의 이동 경로가 조작부로의 조작, 게임의 전개나 연출 등과 같은 소정의 조건으로 변화되도록 구성되어 있으면 된다. 게임의 연출로서 오브젝트(60)의 이동 경로가 변화되는 일례로서, 오브젝트(60)의 이동 경로가, 하나의 조작 시기와 그 다음 조작 시기 사이의 시간 간격에 따라서 결정되도록 구성되어 있어도 된다. 또한, 예를 들어 소정의 조건 중 하나로서, 게임의 진행 상에 준비된 옵션에 의해, 조작 지시 표지의 이동 범위가 제한되어, 이 제한에 의해 이동 경로가 변화되어도 된다. 또는, 게임의 진행 상에 준비된 다른 옵션에 의해, 조작 지시 표지의 이동 속도가 빨라지게 되어, 이에 의해 이동 경로가 변화되어도 된다. 또한, 플레이어의 레벨에 따라서, 이동 속도가 변화되도록, 이동 경로가 변화되어도 된다.
상술한 형태에서는, 게임 영역(52)으로서, 직사각형의 영역이 사용되고 있지만, 이와 같은 형태에 한정되는 것은 아니다. 다각형, 또는 원형 등의 다양한 형상의 영역이 게임 영역으로서 사용되어도 된다. 또한, 상술한 형태에서는, 게임 영역(52)의 길이 방향 양단부에 각각 대응하는 2개의 조작 기준부(55A, 55B)가 설치되어 있지만, 조작 기준부의 수는 2개에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 3명 이상의 플레이어에 의해 플레이 가능하게, 3개 이상의 조작 기준부가 서로 간격을 두고 설정된 영역이 게임 영역으로서 사용되어도 된다.
상술한 형태에서는, 복수의 플레이어 또는 게임기 자체가 다른 플레이어로서 기능함으로써, 복수의 플레이어에 의해 플레이되는 게임이 실행되고 있지만, 이와 같은 형태에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 다른 예로서, 게임기(1)에 의해 실행되는 게임은, 제1 조작 기준부(55A) 중 하나만이 조작부와 대응하도록 설정되고, 제2 조작 기준부(55B)는 간단히 조작 지시 표지를 반발시키기 위한 벽으로서 기능하도록 배치되어 있는 것이 실현되어도 된다. 그리고, 게임 화면에는 제1 조작 기준부(55A)만 설치되고, 조작 지시 표지가 게임 영역의 경계에 설치된 기준부로서의 벽에 의해 반발하면서, 시퀀스 데이터에 기술된 시기에 제1 조작 기준부(55A)에만, 또는 제1 조작 기준부(55A) 및 제1 조작 기준부(55A)와 대향하는 위치에 배치된 벽(또는 그 밖의 벽 등)에 도달하도록 이동하는 게임이 실행되어도 된다. 이 경우, 게임의 난이도를 다양하게 변화시킬 수 있는 게임이며, 1인 플레이용 게임을 실현할 수 있다. 또한, 이 경우, 제1 조작 기준부(55A) 및 제1 조작 기준부(55A)와 대향하는 위치에 배치된 벽 등이 본 발명의 복수의 기준부로서 기능한다. 또한, 시퀀스 데이터에 기술되는 시기로서 조작 시기 대신에 기준 시기가 사용되고, 이 기준 시기 중 제1 조작 기준부(55A)에 도달하는 시기가 조작 시기로서 기능한다. 또한, 이러한 경우, 상술한 데이터 생성 시스템(70)은 조작 기준부로서 기준부를, 조작 시기로서 기준 시기를, 각각 사용하면 된다. 이에 의해, 1인 플레이용 게임에 이용되는 시퀀스 데이터의 작성 효율을 향상시킬 수 있다.
상술한 형태에서는, 평가 수단으로서 기능하는 제어 유닛(10)에 의해, 터치 조작의 조작 시기가 시퀀스 데이터에 기술된 조작 시기와 비교됨으로써 평가되고 있지만, 평가 수단으로서의 기능은 생략되어도 된다. 이 경우, 음악의 리듬으로 조작하면서 상대 플레이어의 실수를 유발시키는 대전형 게임기로서 이용 가능하다.
상술한 형태에서는, 입력 장치로서 터치 패널이 사용되고 있지만, 입력 장치는 이와 같은 형태에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 조작부로서의 복수의 누름 버튼이 설치된 컨트롤러 등, 복수의 조작부를 갖고 있는 한, 각종 구성의 입력 장치를 이용할 수 있다.
상술한 형태에서 나타낸 게임 시스템은, 상업 시설에 설치되는 업무용 게임기, 가정용 거치형 게임기, 휴대형 게임기, 네트워크를 이용하여 실현되는 게임 시스템과 같은 적절한 형태로 실현되어도 된다.
70: 데이터 생성 시스템
71: 조작 입력부
72: 표시부
73: 제어 유닛
74: 음성 출력부
71: 조작 입력부
72: 표시부
73: 제어 유닛
74: 음성 출력부
Claims (7)
- 악곡을 재생하면서, 서로 간격을 두고 배치된 복수의 기준부가 설정된 게임 영역 내에서 플레이어에 의해 조작되는 조작부에 대한 조작을 지시하기 위하여 소정의 표시 개시 시기에 표시된 조작 지시 표지가 상기 표시 개시 시기보다 나중의 소정의 조작 시기에 상기 복수의 기준부 중 적어도 하나에 도달하도록 이동하는 게임에 사용되는 시퀀스 데이터를 생성하는 데이터 생성 시스템으로서,
상기 시퀀스 데이터에는, 상기 표시 개시 시기 및 상기 조작 시기가 기술되고,
상기 시퀀스 데이터가 사용되는 게임에 대하여 부여된 난이도에 의거하여, 상기 표시 개시 시기와 상기 조작 시기 사이의 기간의 적정값을 산출하는 적정값 산출 수단과,
상기 표시 개시 시기 및 상기 조작 시기 중 상기 악곡에 의거하여 설정된 한쪽 시기에 대하여 다른 쪽 시기가 상기 적정값을 기준으로 하는 소정 범위 내로 설정되도록 상기 한쪽 시기 및 상기 적정값에 의거하여 상기 다른 쪽 시기를 산출하는 시기 산출 수단과,
상기 한쪽 시기 및 상기 다른 쪽 시기에 의거하여 상기 시퀀스 데이터를 생성하는 생성 수단을 구비하고 있는, 데이터 생성 시스템. - 제1항에 있어서, 상기 적정값 산출 수단은, 상기 시퀀스 게임이 사용되는 게임의 난이도가 높을수록 상기 적정값을 작게 하는, 데이터 생성 시스템.
- 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 적정값 산출 수단은, 상기 악곡의 단위 시간당의 박수(拍數)가 클수록 상기 적정값이 작아지도록 상기 적정값을 보정하는, 데이터 생성 시스템.
- 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 적정값 산출 수단은, 상기 난이도에 의거하여 당해 난이도의 게임에 있어서 상기 조작 지시 표지가 상기 게임 영역에 표시되고나서 상기 복수의 기준부 중 적어도 하나에 도달할 때까지 걸리게 될 시간인 상정 시간을 산출하고, 산출한 상기 상정 시간과 상기 악곡의 단위 시간당의 박수에 의거하여 상기 적정값을 박수 단위로 산출하는, 데이터 생성 시스템.
- 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
편집 화면을 표시하는 표시부와,
전체 조작 시기의 정보를 시계열에 따라 표시하는 시기 정보 표시 영역과, 상기 전체 조작 시기 중에서 상기 복수의 기준부 중 적어도 하나에 할당된 각 조작 시기를 시계열에 따라 기준부마다 표시하는 기준부 지시 영역을 상기 편집 화면에 표시시키는 편집 영역 제시 수단과,
상기 기준부 지시 영역에 기준부마다 할당된 각 조작 시기의 각각에 대응하는 조작 지시 표지의 정보와, 당해 각 조작 지시 표지가 표시 개시되는 각 기준부의 정보를 대응짓는 표시 개시 위치 정보를 상기 기준부 지시 영역에 표시시키는 정보 제시 수단을 더 구비하는, 데이터 생성 시스템. - 악곡을 재생하면서, 서로 간격을 두고 배치된 복수의 기준부가 설정된 게임 영역 내에서 플레이어에 의해 조작되는 조작부에 대한 조작을 지시하기 위하여 소정의 표시 개시 시기에 표시된 조작 지시 표지가 상기 표시 개시 시기보다 나중의 소정의 조작 시기에 상기 복수의 기준부 중 적어도 하나에 도달하도록 이동하는 게임에 사용되는 시퀀스 데이터를 생성하는 데이터 생성 방법으로서,
상기 시퀀스 데이터에는, 상기 표시 개시 시기 및 상기 조작 시기가 기술되고,
컴퓨터에,
상기 시퀀스 데이터가 사용되는 게임에 대하여 부여된 난이도에 의거하여, 상기 표시 개시 시기와 상기 조작 시기 사이의 기간의 적정값을 산출하는 적정값 산출 공정과,
상기 표시 개시 시기 및 상기 조작 시기 중 상기 악곡에 의거하여 설정된 한쪽 시기에 대하여 다른 쪽 시기가 상기 적정값을 기준으로 하는 소정 범위 내로 설정되도록 상기 한쪽 시기 및 상기 적정값에 의거하여 상기 다른 쪽 시기를 산출하는 시기 산출 공정과,
상기 한쪽 시기 및 상기 다른 쪽 시기에 의거하여 상기 시퀀스 데이터를 생성하는 생성 공정을 실행시키는, 데이터 생성 방법. - 악곡을 재생하면서, 서로 간격을 두고 배치된 복수의 기준부가 설정된 게임 영역 내에서 플레이어에 의해 조작되는 조작부에 대한 조작을 지시하기 위하여 소정의 표시 개시 시기에 표시된 조작 지시 표지가 상기 표시 개시 시기보다 나중의 소정의 조작 시기에 상기 복수의 기준부 중 적어도 하나에 도달하도록 이동하는 게임에 사용되는 시퀀스 데이터를 생성하는 데이터 생성 시스템에 내장되는 컴퓨터에 실행되는 프로그램으로서,
상기 시퀀스 데이터에는, 상기 표시 개시 시기 및 상기 조작 시기가 기술되고,
상기 데이터 생성 시스템에 내장되는 컴퓨터를,
상기 시퀀스 데이터가 사용되는 게임에 대하여 부여된 난이도에 의거하여, 상기 표시 개시 시기와 상기 조작 시기 사이의 기간의 적정값을 산출하는 적정값 산출 수단과,
상기 표시 개시 시기 및 상기 조작 시기 중 상기 악곡에 의거하여 설정된 한쪽 시기에 대하여 다른 쪽 시기가 상기 적정값을 기준으로 하는 소정 범위 내로 설정되도록 상기 한쪽 시기 및 상기 적정값에 의거하여 상기 다른 쪽 시기를 산출하는 시기 산출 수단과,
상기 한쪽 시기 및 상기 다른 쪽 시기에 의거하여 상기 시퀀스 데이터를 생성하는 생성 수단으로서 기능시키도록 구성된 데이터 생성 시스템용의 컴퓨터 프로그램.
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