KR20120130225A - 게임 시스템, 그것에 이용하는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램이 기억된 기억 매체 - Google Patents

게임 시스템, 그것에 이용하는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램이 기억된 기억 매체 Download PDF

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KR20120130225A
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다카오 야마모토
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

게임 시스템은, 게임 화면을 표시 출력하는 모니터(3)와, 터치 패널(5)과, 터치 패널(5)을 터치 조작하는 조작 시기가 기술된 시퀀스 데이터(28)를 기억하는 외부 기억 장치(20)를 구비하고 있다. 또한, 게임 시스템은, 조작 시기에 대응하는 오브젝트(60)와 게임상의 현재 시각에 대응하는 조작 기준 표식(55)을 게임 화면(50)에 표시시킴과 함께, 조작 시기와 현재 시각의 시간 차에 따라 오브젝트(60)와 조작 기준 표식(55)의 사이의 거리가 감소하고, 조작 시기에 오브젝트(60)가 조작 기준 표식(55)과 일치하도록 오브젝트(60)를 이동시킴으로써, 터치 조작을 플레이어에게 안내하는 것이다. 그리고, 게임 시스템은, 소정의 조건에 따라, 오브젝트(60)와 조작 기준 표식(55)의 사이의 거리를 변화시키는 것이다.

Description

게임 시스템, 그것에 이용하는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램{GAME SYSTEM, CONTROL METHOD USED WITH SAME, AND COMPUTER PROGRAM}
본 발명은 입력 장치에 설치된 조작부의 조작 시기를 플레이어에게 지시하는 게임 시스템, 그것에 이용되는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다.
입력 장치에 설치된 조작부의 조작 시기를 음악의 리듬에 맞추어 플레이어에게 지시하는 게임 시스템이 존재한다. 이와 같은 게임 시스템으로서, 게임의 진행 중에 조작 시기를 지시하는 조작 지시 표식의 일부를 감추는 방해 수단을 구비한 게임 시스템이 존재한다(예를 들면, 특허문헌 1 참조). 그 외, 본 발명에 관련되는 선행 기술로서 특허문헌 2가 존재한다.
일본 특허 제3031676호 공보 일본 특허 제2922509호 공보
특허문헌 1의 게임기에서는, 조작 지시 표식으로서의 타이밍 마크가 조작 기준 표식으로서의 하단부를 향해 이동하고 있다. 그리고, 조작 지시 표식의 일부를 감추는 등의 방해를 실행하여 게임의 난이도를 변화시킴으로써, 게임의 흥취성을 향상시키고 있다. 그러나, 조작 지시 표식은, 시간 경과에 수반하여 하단부와의 거리를 감소시키도록 이동할 뿐이다. 이 때문에, 게임의 전개가 예상되기 쉽다.
따라서, 본 발명은, 조작 지시 표식과 조작 기준 표식의 사이의 거리를 소정의 조건에 따라 변화시킬 수 있는 게임 시스템, 그것에 이용하는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 게임 시스템은, 적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치와, 게임 화면을 표시 출력하는 표시 장치와, 게임 중에 있어서의 상기 조작부의 조작 시기를 기술한 시퀀스 데이터를 기억하는 시퀀스 데이터 기억 수단과, 상기 시퀀스 데이터에 기초하여, 상기 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표식과 상기 게임상의 현재 시각에 대응하는 조작 기준 표식을 상기 게임 화면에 표시시킴과 함께, 상기 조작 지시 표식에 의해 안내되어야 하는 조작 시기와 상기 현재 시각의 시간 차에 따라 상기 조작 지시 표식과 상기 조작 기준 표식의 사이의 거리가 감소하고, 상기 조작 지시 표식에 의해 안내되어야 하는 조작 시기에 당해 조작 지시 표식이 상기 조작 기준 표식과 일치하도록 상기 조작 지시 표식과 상기 조작 기준 표식의 사이에 상기 게임상의 진행에 따른 상대적, 또한 소정의 경로를 따른 변위를 발생시킴으로써, 상기 조작부의 조작을 플레이어에게 안내하는 조작 안내 수단을 구비하고, 상기 조작 안내 수단은, 소정의 조건에 따라, 상기 조작 기준 표식과 상기 조작 지시 표식의 사이의 거리를 변화시키는 거리 변경 수단을 구비하는 것이다.
본 발명에 따르면, 조작 지시 표식과 조작 기준 표식의 사이의 거리를 소정의 조건으로 변화시킬 수 있다. 이 때문에, 조작 지시 표식과 조작 기준 표식의 사이의 거리를 감소시킬 뿐만 아니라, 예를 들면 증가시킬 수도 있다. 따라서, 조작 지시 표식과 조작 기준 표식의 사이의 거리가 감소하는 것 뿐인 종래의 게임의 게임 전개에 비해, 게임 전개의 예상이 어렵다. 이 때문에, 종래의 게임에 비해 조작 지시 표식 등의 변화에 플레이어의 의식을 더욱 집중시킬 수 있다. 이에 의해, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 거리 변경 수단은, 상기 소정의 조건으로서 소정의 조작을 이용하고, 상기 소정의 조작에 따라, 상기 조작 기준 표식과 상기 조작 지시 표식의 사이의 거리를 변화시켜도 된다. 이 경우, 플레이어의 조작에 따라 조작 기준 표식과 조작 지시 표식의 사이의 거리가 변화되므로, 조작 기준 표식과 조작 지시 표식의 사이의 거리의 변화와, 소정의 조작과의 관련성을 플레이어에게 용이하게 인식시킬 수 있다.
조작 지시 표식과 조작 기준 표식의 사이의 거리의 변화는 어떻게 발생해도 된다. 예를 들면, 본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 거리 변경 수단은, 상기 조작 지시 표식과 상기 조작 기준 표식의 사이의 상기 소정의 경로를 따른 상대적 변위의 방향을 일정한 위치까지 역방향으로 변화시킴으로써, 상기 조작 기준 표식과 상기 조작 지시 표식의 사이의 거리를 변화시키는 것이어도 된다. 또한, 이 형태에 있어서, 상기 조작 안내 수단은, 상기 시퀀스 데이터에 기술된 조작 시기에서 상기 조작 지시 표식과 상기 조작 기준 표식이 일치하도록, 상기 일정한 위치로부터 상기 상대적 변위를 원래의 방향에 발생시키는 방향 변경 수단을 더 구비해도 된다. 이 경우, 상대적 변위의 방향을 일정한 위치까지 역방향, 즉 조작 지시 표식과 조작 기준 표식의 거리가 증가하는 방향으로 변화시킬 수 있다. 또한, 그 일정한 위치로부터는 다시 시간 경과에 수반하여 조작 지시 표식과 조작 기준 표식의 사이의 거리가 감소하고, 조작 시기를 안내 가능하도록 조작 시기에서 조작 지시 표식과 조작 기준 표식이 일치하는 원래의 방향으로 상대적 변위의 방향을 복귀시킬 수 있다. 이에 의해, 새로운 게임 전개를 제공할 수 있다.
또한, 조작 지시 표식과 조작 기준 표식의 사이의 소정의 경로를 따른 상대적 변위로서 어떤 것이 발생해도 된다. 예를 들면, 본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 조작 안내 수단은, 상기 소정의 경로를 따른 상대적 변위로서, 상기 조작 지시 표식을 상기 조작 기준 표식을 향해 이동시켜도 된다.
본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 조작부에 대한 조작의 시기와 상기 시퀀스 데이터에서 지정된 조작 시기에 기초하여 적어도 하나의 조작부에 있어서의 조작을 평가하는 평가 수단을, 더 구비하고 있어도 된다. 이 경우, 조작부에 대한 조작의 시기를 시퀀스 데이터에 기술된 조작 시기에 기초하여 평가할 수 있다. 이에 의해, 게임의 흥취성을 보다 향상시킬 수 있다. 또한, 이 형태에 있어서, 상기 거리 변경 수단은, 상기 소정의 조건으로서 상기 평가 수단의 평가 결과를 이용하고, 상기 평가 결과에 따라, 상기 조작 기준 표식과 상기 조작 지시 표식의 사이의 거리를 변화시켜도 된다. 이 경우, 플레이어의 조작에 대한 평가 결과를 조작 지시 표식과 조작 기준 표식의 사이의 거리의 변화에 반영할 수 있다.
본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 입력 장치에는, 복수의 조작부가 설치되고, 상기 시퀀스 데이터에는, 상기 조작 시기가, 상기 복수의 조작부 중 어느 하나를 지정하는 정보와 대응지어져 기술되고, 상기 조작 안내 수단은, 각 조작 시기에 대응하는 조작부가 판별 가능한 형태에서 상기 소정의 경로를 따른 상대적 변위를 발생시켜도 된다. 이 경우, 각 조작부와의 대응 관계가 판별 가능한 형태에서, 조작 지시 표식과 조작 기준 표식의 사이의 거리를 변화시킬 수 있다.
각 조작 시기에 대응하는 조작부가 판별 가능한 형태로서, 어떤 형태가 이용되어도 된다. 예를 들면, 본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 조작 안내 수단은, 상기 소정의 경로로서 상기 조작부마다 구별되고, 각 조작부에 각각 대응하는 복수의 경로를 상기 게임 화면상에 표시시킴으로써, 각 조작 시기에 대응하는 조작부가 판별 가능한 형태에서 상기 소정의 경로를 따른 상대적 변위를 발생시켜도 된다.
또한, 상기 입력 장치로서 어떤 것이 이용되어도 된다. 예를 들면, 본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 입력 장치로서 상기 게임 화면을 덮도록 상기 표시 장치에 배치되는 터치 패널이 이용되어도 된다.
본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 게임음을 재생 출력하는 음성 출력 장치와, 악곡을 재생시키기 위한 악곡 데이터를 기억하는 악곡 데이터 기억 수단과, 상기 악곡 데이터에 기초하여 상기 음성 출력 장치로부터 상기 악곡을 재생시키는 악곡 재생 수단을 더 구비하고, 상기 시퀀스 데이터에는, 상기 악곡의 재생 중에 있어서의 상기 조작부의 조작 시기가 기술되어 있어도 된다. 이 경우, 음악의 리듬에 대응한 조작 시기에 조작 지시 표식과 조작 기준 표식이 일치하도록 변위하는 음악 게임으로서, 소정의 조건으로 조작 지시 표식과 조작 기준 표식의 사이의 거리를 변화시킬 수 있는 음악 게임을 실현할 수 있다.
본 발명의 게임 시스템의 제어 방법은, 적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치와, 게임 화면을 표시 출력하는 표시 장치와, 게임 중에 있어서의 상기 조작부의 조작 시기를 기술한 시퀀스 데이터를 기억하는 시퀀스 데이터 기억 수단을 구비한 게임 시스템의 컴퓨터에, 상기 시퀀스 데이터에 기초하여, 상기 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표식과 상기 게임상의 현재 시각에 대응하는 조작 기준 표식을 상기 게임 화면에 표시시킴과 함께, 상기 조작 지시 표식에 의해 안내되어야 하는 조작 시기와 상기 현재 시각의 시간 차에 따라 상기 조작 지시 표식과 상기 조작 기준 표식의 사이의 거리가 감소하고, 상기 조작 지시 표식에 의해 안내되어야 하는 조작 시기에 당해 조작 지시 표식이 상기 조작 기준 표식과 일치하도록 상기 조작 지시 표식과 상기 조작 기준 표식의 사이에 상기 게임상의 진행에 따른 상대적, 또한 소정의 경로를 따른 변위를 발생시킴으로써, 상기 조작부의 조작을 플레이어에게 안내하는 조작 안내 공정을 실행시키고, 또한 상기 조작 안내 공정에서, 소정의 조건에 따라, 상기 조작 기준 표식과 상기 조작 지시 표식의 사이의 거리를 변화시키는 거리 변경 공정을 실행시키는 것이다.
또한, 본 발명의 게임 시스템용의 컴퓨터 프로그램은, 적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치와, 게임 화면을 표시 출력하는 표시 장치와, 게임 중에 있어서의 상기 조작부의 조작 시기를 기술한 시퀀스 데이터를 기억하는 시퀀스 데이터 기억 수단을 구비한 게임 시스템의 컴퓨터를, 상기 시퀀스 데이터에 기초하여, 상기 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표식과 상기 게임상의 현재 시각에 대응하는 조작 기준 표식을 상기 게임 화면에 표시시킴과 함께, 상기 조작 지시 표식에 의해 안내되어야 하는 조작 시기와 상기 현재 시각의 시간 차에 따라 상기 조작 지시 표식과 상기 조작 기준 표식의 사이의 거리가 감소하고, 상기 조작 지시 표식에 의해 안내되어야 하는 조작 시기에 당해 조작 지시 표식이 상기 조작 기준 표식과 일치하도록 상기 조작 지시 표식과 상기 조작 기준 표식의 사이에 상기 게임상의 진행에 따른 상대적, 또한 소정의 경로를 따른 변위를 발생시킴으로써, 상기 조작부의 조작을 플레이어에게 안내하는 조작 안내 수단으로서 기능시키도록 구성되고, 또한 상기 조작 안내 수단을, 소정의 조건에 따라, 상기 조작 기준 표식과 상기 조작 지시 표식의 사이의 거리를 변화시키는 거리 변경 수단으로서 기능시키도록 구성된 것이다. 본 발명의 제어 방법, 혹은 컴퓨터 프로그램을 실행함으로써, 본 발명의 게임 시스템을 실현할 수 있다.
이상, 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 조작 지시 표식과 조작 기준 표식의 사이의 거리를 소정의 조건에 따라 변화시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템이 적용된 게임기의 일례를 도시하는 도면이다.
도 2는 게임기의 기능 블록도이다.
도 3은 게임 화면을 모식적으로 도시한 도면이다.
도 4는 적절한 터치 조작이 실행된 경우의 게임 화면을 모식적으로 도시하는 도면이다.
도 5는 도 4의 상태로부터 일정 시간 경과 후의 게임 화면을 모식적으로 도시하는 도면이다.
도 6은 시퀀스 데이터의 내용의 일례를 도시하는 도면이다.
도 7은 시퀀스 처리 루틴의 흐름도의 일례를 나타내는 도면이다.
도 8은 오브젝트 할당 처리 루틴의 흐름도의 일례를 나타내는 도면이다.
도 9는 조작 평가 루틴의 흐름도의 일례를 나타내는 도면이다.
이하, 본 발명에 관한 게임 시스템의 일 형태에 대해 설명한다. 도 1은, 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템이 적용된 업무용의 게임기를 도시하는 도면이다. 도 1에 도시한 바와 같이, 게임기(1)는, 하우징(2)과, 하우징(2)의 상면에 플레이어(P)측에 기울여져 배치되는 표시 장치로서의 모니터(3)를 구비하고 있다. 모니터(3)의 표면에는, 입력 장치로서의 투명한 터치 패널(5)이 겹쳐져 있다. 터치 패널(5)은, 플레이어(P)가 손가락 등으로 접촉하면, 그 접촉 위치에 따른 신호를 출력하는 공지의 입력 장치이다. 그 외에도, 게임기(1)에는, 선택 혹은 결정을 하기 위한 버튼, 전원 스위치, 볼륨 조작 스위치, 전원 램프 등의 통상의 업무용의 게임기가 구비하고 있는 각종 입력 장치 및 출력 장치가 설치되어 있지만, 도 1에서는 그들의 도시를 생략하고 있다.
도 2는, 게임기(1)의 기능 블록도이다. 도 2에 도시한 바와 같이, 하우징(2)의 내부에는 컴퓨터로서의 제어 유닛(10)이 설치되어 있다. 제어 유닛(10)은, 제어 주체로서의 게임 제어부(11)와, 그 게임 제어부(11)로부터의 출력에 따라서 동작하는 표시 제어부(12) 및 음성 출력 제어부(13)를 구비하고 있다. 게임 제어부(11)는, 마이크로프로세서와, 그 마이크로프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치(일례로서 ROM 및 RAM) 등의 각종 주변 장치를 조합한 유닛으로서 구성되어 있다. 표시 제어부(12)는, 게임 제어부(11)로부터 주어지는 화상 데이터에 따른 화상을 프레임 버퍼에 묘화하고, 그 묘화한 화상에 대응하는 영상 신호를 모니터(3)에 출력함으로써, 모니터(3) 상에 소정의 화상을 표시시킨다. 음성 출력 제어부(13)는, 게임 제어부(11)로부터 주어지는 음성 재생 데이터에 따른 음성 재생 신호를 생성하여, 제어 유닛(10)에 접속되어 있는 음성 출력 장치로서의 스피커(14)에 출력함으로써, 스피커(14)로부터 소정의 음성(악음 등을 포함함)을 재생시킨다.
게임 제어부(11)에는, 외부 기억 장치(20)가 접속되어 있다. 외부 기억 장치(20)에는, DVDROM, CDROM 등의 광학식 기억 매체, 혹은 EEPROM 등의 비휘발성 반도체 메모리 장치 등의, 전원의 공급이 없어도 기억을 유지 가능한 기억 매체가 이용된다.
외부 기억 장치(20)에는, 게임 프로그램(21)과, 게임 데이터(22)가 기억되어 있다. 게임 프로그램(21)은, 게임기(1)에서 소정의 수순에 따라서 음악 게임을 실행하기 위해 필요한 컴퓨터 프로그램이며, 그것에는, 본 발명에 관한 기능을 실현하기 위한 시퀀스 제어 모듈(23) 및 평가 모듈(24)이 포함되어 있다. 게임기(1)가 기동되면, 게임 제어부(11)는 그 내부 기억 장치에 기억된 오퍼레이션 프로그램을 실행함으로써, 게임기(1)로서 동작하기 위해 필요한 각종 초기 설정을 실행하고, 계속해서, 외부 기억 장치(20)로부터 게임 프로그램(21)을 판독하여 이것을 실행함으로써, 게임 프로그램(21)에 따라서 음악 게임을 실행하기 위한 환경을 설정한다. 게임 프로그램(21)의 시퀀스 제어 모듈(23)이 게임 제어부(11)에서 실행됨으로써, 게임 제어부(11)에는 시퀀스 처리부(15)가 생성된다. 또한, 게임 프로그램(21)의 평가 모듈(24)이 게임 제어부(11)에서 실행됨으로써, 게임 제어부(11)에는 조작 평가부(16)가 생성된다. 시퀀스 처리부(15) 및 조작 평가부(16)는, 컴퓨터 하드웨어와 컴퓨터 프로그램의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치이다. 시퀀스 처리부(15)는, 플레이어가 선택한 음악(악곡)의 재생에 맞추어 플레이어에게 조작을 지시하고, 혹은 플레이어의 조작에 따라 효과음을 발생시키는 등의 음악 게임 처리를 실행한다. 조작 평가부(16)는, 플레이어의 조작을 평가하고, 또한 그 평가 결과에 따른 게임의 제어 등의 처리를 실행한다. 또한, 게임 프로그램(21)에는, 상술한 모듈(23, 24)의 이외에도 음악 게임을 실행하기 위해 필요한 각종 프로그램 모듈이 포함되고, 게임 제어부(11)에는 그들의 모듈에 대응한 논리적 장치가 생성되지만, 그들의 도시는 생략하였다.
게임 데이터(22)에는, 게임 프로그램(21)에 따라서 음악 게임을 실행할 때에 참조되어야 하는 각종 데이터가 포함되어 있다. 예를 들면, 게임 데이터(22)에는, 악곡 데이터(25), 효과음 데이터(26) 및 화상 데이터(27)가 포함되어 있다. 악곡 데이터(25)는, 게임의 대상으로 되는 악곡을 스피커(14)로부터 재생 출력시키기 위해 필요한 데이터이다. 도 2에서는, 일 종류의 악곡 데이터(25)가 도시되어 있지만, 실제로는, 플레이어가 복수의 악곡으로부터 플레이하는 악곡을 선택 가능하다. 게임 데이터(22)에는, 그들 복수의 악곡 데이터(25)가 각각의 곡을 식별하기 위한 정보를 부여하여 기록되어 있다. 효과음 데이터(26)는, 플레이어의 조작에 응답하여 스피커(14)로부터 출력시켜야 하는 복수 종류의 효과음을, 효과음마다 유니크한 코드와 대응지어 기록한 데이터이다. 효과음은, 악기 그 외의 다양한 종류의 음성을 포함한다. 효과음 데이터는, 각 종류에 대해, 음정을 바꾸어 소정의 옥타브 수만큼 준비되어 있다. 화상 데이터(27)는, 게임 화면 내의 배경 화상, 각종 오브젝트, 아이콘 등을 모니터(3)에 표시시키기 위한 데이터이다.
게임 데이터(22)에는, 시퀀스 데이터(28)가 더 포함되어 있다. 시퀀스 데이터(28)는, 플레이어에 대해 지시해야 하는 조작 시기 등을 정의한 데이터이다. 한 곡의 악곡 데이터에 대해, 최저 1개의 시퀀스 데이터(28)가 준비된다. 시퀀스 데이터(28)의 상세한 것은 후술한다.
다음에, 게임기(1)에서 실행되는 음악 게임의 개요를 설명한다. 게임기(1)는, 음악에 맞추어 플레이어가 조작을 실행하고, 그 조작 시기 등을 평가하는 타입의 음악 게임 장치로서 구성되어 있다. 게임기(1)에 의한 음악 게임의 실행 중, 모니터(3)에는 게임 화면이 표시된다. 도 3은, 게임 화면을 모식적으로 도시한 도면이다. 도 3에 도시한 바와 같이, 게임 화면(50)에는, 상하 방향으로 연장되는 소정의 경로로서의 복수의 레인 SR이 표시되어 있다. 복수의 레인 SR은, 좌측으로부터 순서대로 제1 레인(SR1), 제2 레인(SR2), 제3 레인(SR3)의 3개에 구분선 SS에 의해 구분되는 등의 수단에 의해 시각적으로 구분되어 있다. 3개의 레인 SR의 하단부에는, 각 레인(SR1, SR2, SR3)을 횡단하도록 조작 기준 표식(55)이 표시되어 있다. 또한, 3개의 레인 SR의 상방에는, 각 레인(SR1, SR2, SR3)의 상단부로부터 일정 거리 간격을 둔 위치에 각 레인(SR1, SR2, SR3)을 횡단하도록, 상방 기준선(UL)이 표시되어 있다. 음악 게임의 실행 중, 즉 악곡의 재생의 진행 중에 있어서, 각 레인(SR1, SR2, SR3)에는, 조작 지시 표식으로서의 오브젝트(60)가 시퀀스 데이터(28)에 따라서 표시된다.
오브젝트(60)는, 곡 중의 적당한 시기에 각 레인(SR1, SR2, SR3)의 상단부에 출현하고, 도 3에 화살표 A로 나타낸 바와 같이 악곡의 진행에 따라서, 상방 기준선(UL)을 통과하면서, 하방의 조작 기준 표식(55)을 향해 이동한다. 플레이어에는, 오브젝트(60)의 조작 기준 표식(55)으로의 도달에 맞추어, 그 오브젝트(60)가 표시된 레인 SR 상의 조작 기준 표식(55)을 터치하는 터치 조작이 요구된다. 플레이어가 터치 조작을 행하면, 오브젝트(60)가 조작 기준 표식에 일치한 시각과, 플레이어의 터치 조작의 시각의 사이의 어긋남 시간이 검출된다. 그 어긋남 시간이 작을수록 플레이어의 조작이 높게 평가된다. 또한, 터치 조작에 따라 각 오브젝트(60)에 대응한 효과음이 스피커(14)로부터 재생된다. 도 3의 예에서는, 제1 레인(SR1)의 상방 및 제3 레인(SR3)의 도중에, 각각 오브젝트(60)가 표시되고, 조작 기준 표식(55)을 향해 이동하고 있다. 플레이어는, 예를 들면 제3 레인(SR3)의 조작 기준 표식(55)으로의 도달에 맞추어, 제3 레인(SR3) 상에 위치하고 있는 조작 기준 표식(55)을 터치 조작하면 된다. 본 형태에서는, 모니터(3) 상에 표시되는 조작 기준 표식(55) 및 각 레인(SR1, SR2, SR3)과, 이들에 겹쳐지는 터치 패널(5)의 조합에 의해, 3개의 조작부가 형성된다. 또한, 이하에서는, 조작 기준 표식(55) 혹은 각 레인(SR1, SR2, SR3)의 각각을, 조작부를 대표하는 용어로서 이용하는 경우가 있다.
또한, 각 오브젝트(60)의 조작 기준 표식(55)으로의 도달에 맞추어, 적절한 터치 조작이 실행되면, 적절한 터치 조작이 실행된 레인 SR의 오브젝트(60)가 이동해 온 방향, 즉 상방의 일정한 위치(SL)까지 복귀된다. 도 4는, 적절한 터치 조작이 실행된 경우의 게임 화면을 모식적으로 도시하는 도면이다. 도 4의 예에서는, 제3 레인(SR3)에 적절한 조작, 즉 오브젝트(60)의 조작 기준 표식(55)으로의 도달에 맞추어 제3 레인(SR3) 상에 위치하고 있는 조작 기준 표식이 터치 조작된 경우를 도시하고 있다. 도 4에 도시한 바와 같이, 제3 레인(SR3)에서, 적절한 터치 조작이 실행된 오브젝트(60)는, 터치 조작에 수반하여 이동 방향의 상방을 향해 복귀되도록 후퇴 이동하고 있다. 도 4의 화살표 B는, 적절한 터치 조작이 실행된 오브젝트(60)가 복귀되는 방향을 나타내고 있다. 그리고, 이 오브젝트(60)는, 상방 기준선(UL)보다도 상방의 파선으로 나타내는 일정한 위치(SL)까지 복귀된 후, 새로운 조작 시기를 지시하기 위해 제3 레인(SR3)을 따라, 다시 하방, 즉 조작 기준 표식(55)을 향해 이동한다. 또한, 도 4 및 도 5에서는, 일정한 위치(SL)를 파선으로 나타내고 있지만, 실제의 게임 화면에는 일정한 위치(SL)는 표시되어 있지 않다. 이 때문에, 상방 기준선(UL)은, 일정한 위치(SL)에 대한 목표로서 설치되어 있다.
도 5는, 도 4의 상태로부터 일정 시간 경과 후의 게임 화면을 모식적으로 도시하는 도면이다. 도 5에 도시한 바와 같이, 제3 레인(SR3)에서 상방 기준선(UL)의 상방까지 상승한 오브젝트(60)는, 다시 조작 기준 표식(55)을 향해 조작 기준 표식(55)의 직전까지 이동하고 있다. 이 오브젝트(60)의 조작 기준 표식(55)으로의 도달에 맞추어, 플레이어에게는 다시 적절한 조작이 요구된다. 그리고, 이 오브젝트(60)에 대해 적절한 조작이 실행된 경우에는, 오브젝트(60)는 다시 상방으로 이동한다. 즉, 적절한 터치 조작이 실행되는 한, 오브젝트(60)의 상방으로의 후퇴 이동과 재하강의 이동이 반복된다.
한편, 적절한 터치 조작이 실행되지 않은 오브젝트(60)는, 조작 기준 표식(55)을 통과하고, 게임 화면(50)으로부터 소멸된다. 그리고, 새로운 오브젝트(60)가 상단부에 출현하고, 조작 기준 표식(55)을 향해 이동한다. 도 5의 예에서는, 적절한 조작이 실행되지 않은 오브젝트(60)로서, 제2 레인(SR2)의 오브젝트(60)가 게임 화면(50)으로부터 소멸되기 직전의 상태를 도시하고 있다. 또한, 도 5의 예에서는, 도 4에서 제1 레인(SR1)에 표시되어 있었던 오브젝트(60)에 대해서도 적절한 조작이 실행되지 않았던 경우를 도시하고 있다. 이 경우, 도 5에 도시한 바와 같이, 제1 레인(SR1)에는, 상단부에 새로운 오브젝트(60)가 출현하고, 하방의 조작 기준 표식(55)을 향해 이동하고 있다. 이와 같이, 플레이어는, 상방으로부터 하방으로 이동하는 오브젝트(60)에 대해 적절한 시기에 적절한 조작을 실행하면서, 적절한 조작이 실행된 경우에는 상방으로 복귀된 오브젝트를 새로운 조작 시기를 지시하는 오브젝트(60)로서 반복 이용하도록 게임을 플레이한다.
다음에, 도 6을 참조하여, 시퀀스 데이터(28)의 상세를 설명한다. 도 6에 도시한 바와 같이, 시퀀스 데이터(28)는, 조건 정의부(28a)와, 조작 시퀀스부(28b)를 포함하고 있다. 조건 정의부(28a)에는, 음악의 템포, 비트, 트랙, 또한 오브젝트(60)를 터치 조작하였을 때에 각각 발생시켜야 하는 효과음을 지정하는 정보 등, 악곡마다 상이한 게임의 실행 조건을 지정하는 정보가 기술된다. 또한, 도 6에서는 조건 정의부(28a)가 시퀀스 데이터(28)의 선두에만 설치되어 있지만, 조작 시퀀스부(28b)의 도중의 적절한 위치에 조건 정의부(28a)가 추가되어도 된다. 그에 의해, 곡 중의 템포의 변경, 효과음의 할당의 변경 등의 처리를 실현할 수 있다.
한편, 조작 시퀀스부(28b)에는, 레인 SR의 조작 시기가, 각 레인(SR1, SR2, SR3) 중 어느 하나를 지정하는 정보와 대응지어져 기술된다. 도 6에 그 일부를 예시한 바와 같이, 조작 시퀀스부(28b)는, 악곡 중에 있어서 조작이 행해져야 하는 시기(조작 시기)와 각 레인(SR1, SR2, SR3)(조작부에 대응함)을 지정하는 정보를 대응시킨 복수의 레코드의 집합으로서 구성되어 있다. 조작 시기는, 악곡 중의 소절 번호, 박수 및 박 중의 시각을 나타내는 값이 콤마로 구획되어 기술되어 있다. 박 중의 시각은, 1박의 선두로부터의 경과 시간이며, 1박의 시간 길이를 n개의 단위 시간으로 등분하였을 때의 그 박의 선두로부터의 단위 수로 표현된다. 예를 들면, n=100이고, 악곡의 1소절째의 2박째이고, 또한 그 박의 선두로부터 1/4만큼 경과한 시각을 조작 시기 또는 표시 개시 시기로서 지정하는 경우에는, "01, 2, 025"이라고 기술된다.
각 레인(SR1, SR2, SR3)은, 제1 레인(SR1)을 지정하는 경우에 "lane1", 제2 레인(SR2)을 지정하는 경우에 "lane2", 제3 레인(SR3)을 지정하는 경우에 "lane3"으로 각각 기술된다. 도 6의 예에서는, 1소절째의 4박째의 개시 시점(000)에서 제3 레인(SR3) 상의 조작 기준 표식(55)을 터치 조작하고, 1소절째의 4박째의 개시 시점으로부터 "010" 상당만큼 경과한 시기에 제2 레인(SR2) 상의 조작 기준 표식(55)을 터치 조작하고, 1소절째의 4박째의 개시 시점으로부터 "016" 상당만큼 경과한 시기에 제3 레인(SR3) 상의 조작 기준 표식(55)을 터치 조작하는 등의 상태에 조작 시기 및 조작부가 지정되어 있다. 게임 제어부(11)의 시퀀스 처리부(15)는, 상술한 시퀀스 데이터(28)에서 지정된 조작 시기에, 조작 기준 표식(55)과 오브젝트(60)가 일치하도록 각 레인(SR1, SR2, SR3)의 각각의 표시를 제어한다.
다음에, 게임기(1)에서 음악 게임이 실행될 때의 게임 제어부(11)의 처리를 설명한다. 게임 제어부(11)는, 게임 프로그램(21)을 판독하여 음악 게임을 실행하기 위해 필요한 초기 설정을 종료하면, 플레이어로부터의 게임 개시의 지시에 대비하여 대기한다. 게임 개시의 지시에는, 예를 들면 게임에서 플레이 하는 악곡, 혹은 난이도의 선택 등의 게임에서 이용하는 데이터를 특정하는 조작이 포함된다. 그들의 지시를 접수하는 수순은, 공지의 게임 등과 동등해도 된다.
게임 개시가 지시되면, 게임 제어부(11)는, 플레이어가 선택한 곡에 대응하는 악곡 데이터(25)를 판독하여 음성 출력 제어부(13)에 출력함으로써, 스피커(14)로부터 악곡의 재생을 개시시킨다. 이에 의해, 제어 유닛(10)이 악곡 재생 수단으로서 기능한다. 또한, 게임 제어부(11)는, 악곡의 재생에 동기하여, 플레이어의 선택에 대응한 시퀀스 데이터(28)를 판독하여, 화상 데이터(27)를 참조하면서 게임 화면(50)에 필요한 화상 데이터를 생성하여 표시 제어부(12)에 출력함으로써, 모니터(3) 상에 게임 화면(50)을 표시시킨다. 또한, 음악 게임의 실행 중에 있어서, 게임 제어부(11)는, 게임 화면(50)의 표시 등에 필요한 처리로서, 도 7에 나타내는 시퀀스 처리 루틴 및 도 8에 나타내는 오브젝트 할당 처리 루틴, 도 9에 나타내는 조작 평가 루틴의 각각을 소정의 주기로 반복 실행한다. 또한, 도 7 및 도 8의 루틴은 시퀀스 처리부(15)가, 도 9의 조작 평가 루틴은 조작 평가부(16)가, 각각 담당한다.
도 7은, 시퀀스 처리부(15)가 실행하는 시퀀스 처리 루틴의 흐름도의 일례를 나타내고 있다. 도 7의 루틴이 개시되면, 게임 제어부(11)의 시퀀스 처리부(15)는, 우선 스텝 S1에서 악곡 상의 현재 시각을 취득한다. 예를 들면, 악곡의 재생 개시 시점을 기준으로 하여, 게임 제어부(11)의 내부 클록에서 시간 측정이 개시되고, 그 내부 클록의 값으로부터 현재 시각이 취득된다. 계속되는 스텝 S2에 있어서, 시퀀스 처리부(15)는, 시퀀스 데이터(28)로부터, 게임 화면(50)의 표시 범위에 상당하는 시간 길이에 존재하는 조작 시기의 데이터를 취득한다. 표시 범위는, 일례로서 현재 시각으로부터 장래를 향해 악곡의 2소절 상당의 시간 범위로 설정된다.
다음의 스텝 S3에서, 시퀀스 처리부(15)는, 취득한 각 조작 시기의 각각에 대응하는 오브젝트(60)의 할당을 실행한다. 이 할당은, 일례로서, 도 8의 루틴을 실행함으로써 실현된다. 도 8은, 시퀀스 처리부(15)가 실행하는 할당 처리 루틴의 흐름도의 일례를 나타내고 있다. 시퀀스 처리부(15)는, 취득한 각 조작 시기의 각각에 대해 도 8의 루틴을 실행한다. 도 8의 루틴이 개시되면, 시퀀스 처리부(15)는, 스텝 S11에서, 대상의 조작 시기에 이미 오브젝트(60)가 할당되어 있는지 여부를 판단한다. 이 판단이 긍정적 판단, 즉 대상의 조작 시기에 이미 오브젝트(60)가 할당되어 있다고 판단한 경우에는, 이후의 처리를 스킵하여, 금회의 루틴을 종료한다. 또한, 이 할당의 유무의 판단의 일례에 대해서는, 후술하는 스텝 S13에서 상세하게 서술한다.
스텝 S11에서, 부정적 판단을 한 경우에는, 시퀀스 처리부(15)는 스텝 S12로 진행한다. 스텝 S12에서, 시퀀스 데이터(28)의 기술에 기초하여 대상의 조작 시기가 표시되어야 하는 레인 SR을 판별하고, 판별한 레인 SR에 있어서 일정 기간 내에 후퇴 오브젝트(60)가 존재하는지 여부를 판단한다. 후퇴 오브젝트(60)라 함은, 도 4의 예에서 도시하는, 제3 레인(SR3)에서 상방 기준선(UL)의 상방까지 후퇴 이동하고 있는 오브젝트(60)를 가리킨다. 이 후퇴 오브젝트(60)의 처리의 상세한 것은 도 9의 루틴에서 설명한다. 또한, 일정 기간으로서, 대상의 조작 시기를 후퇴 오브젝트(60)에 할당한 경우에, 이동 속도가 조작 시기의 지시에 부적절할 정도로 지나치게 고속으로 되는 등, 문제가 발생하지 않는 기간이 설정된다. 예를 들면, 할당 처리가 실행되어 있는 단계에서, 후퇴 오브젝트(60)가 상방 기준선(UL)보다도 상방에 위치하고 있는 경우, 또는 상방 기준선(UL)으로부터 일정 범위에 위치하고 있는 경우 등, 후퇴 오브젝트(60)의 위치에 대응하도록 설정되어 있어도 된다. 혹은, 일정 기간의 조건을 생략해도 된다. 스텝 S12에서, 부정적 판단을 한 경우, 즉 일정 기간 내에 대상의 레인 SR에 후퇴 오브젝트(60)가 존재하지 않는다고 판단한 경우, 시퀀스 처리부(15)는 스텝 S13으로 진행하고, 긍정적 판단을 한 경우 스텝 S14로 진행한다.
스텝 S13에서, 시퀀스 처리부(15)는, 대상의 조작 시기에 대해 새로운 오브젝트(60)를 할당하여, 금회의 루틴을 종료한다. 이 할당으로서, 예를 들면 시퀀스 처리부(15)가 후퇴 오브젝트(60)와 구별하기 위한 오브젝트 정보를 조작 시기에 부가함으로써 실현된다. 이 오브젝트 정보로서, 예를 들면 "A"라고 하는 정보가 부가되어도 된다. 또한, 이 오브젝트 정보의 유무에 의해, 스텝 S11에서, 시퀀스 처리부(15)는, 대상의 조작 시기에 이미 오브젝트(60)가 할당되어 있는지 여부를 판단 가능하다.
한편, 스텝 S14에서, 시퀀스 처리부(15)는, 대상의 조작 시기에 대해 후퇴 오브젝트(60)를 할당하여, 금회의 루틴을 종료한다. 이 할당은, 상술한 바와 같이, 예를 들면 오브젝트 정보를 조작 시기에 부가함으로써 실현 가능하다. 또한, 이 경우, 후퇴 오브젝트(60)에 대응하는 오브젝트 정보로서, 예를 들면 "S"가 이용되어도 된다.
또한, 오브젝트(60)의 할당 처리는 상술한 형태로 한정되는 것은 아니다. 예를 들면, 대상의 조작 시기에 대응하는 레인 SR에 후퇴 오브젝트(60)가 존재하는 경우, 다음 오브젝트(60)가 출현하는 출현 위치를 후퇴 오브젝트(60)가 상승하는 상방 기준선(UL)보다도 상방의 일정한 위치(SL)로 보정하는 것에 의해서도 실현 가능하다. 이 경우, 후퇴 오브젝트(60)가 이동 방향을 향해 완전히 되돌아온 일정한 위치(SL)에서 소멸됨과 함께, 그 소멸된 위치에 다음 조작 시기를 지시하는 새로운 오브젝트(60)가 출현하고, 조작 기준 표식(55)을 향해 적절한 시기에 도달하도록 이동하므로, 마치 동일한 오브젝트(60)가 반복해서 상승과 하강을 반복하고 있는 연출이 가능하다.
도 7의 루틴으로 되돌아와, 계속되는 스텝 S4에서, 시퀀스 처리부(15)는, 스텝 S3에서 할당이 실행된 각 오브젝트(60)에 대해, 게임 화면(50) 내에 있어서의 좌표를 연산한다. 그 연산은, 일례로서 이하와 같이 행해진다. 각 오브젝트(60)에 대응하는 조작 시기에 대응지어진 각 레인(SR1, SR2, SR3)의 지정, 즉 도 6의 예에 있어서, "lane1" 내지 "lane3" 중 어느 하나의 지정에 기초하여 오브젝트(60)를 각 레인(SR1, SR2, SR3)의 어느 곳에 배치해야 하는지를 판별한다. 다음에, 각 조작 시기와 현재 시각의 시간 차에 따라, 조작 기준 표식(55)으로부터의 시간 축 방향[즉, 오브젝트(60)의 이동 방향]에 있어서의 각 오브젝트(60)의 위치를 판별한다. 이에 의해, 각 오브젝트(60)를, 지정된 각 레인(SR1, SR2, SR3) 내에서 조작 기준 표식(55)으로부터 시간 축을 따라 배치하기 위해 필요한 각 오브젝트(60)의 좌표를 취득할 수 있다. 또한, 이때, 후퇴 오브젝트(60)의 좌표에 대해서는, 후퇴 오브젝트(60)가 상승하는 상방 기준선(UL)보다도 상방의 일정한 위치(SL)를 출현 위치로서 고려하여, 산출된다.
다음의 스텝 S5에 있어서, 시퀀스 처리부(15)는, 스텝 S4에서 연산된 각 오브젝트(60)의 좌표에 기초하여, 게임 화면(50)을 묘화하기 위해 필요한 화상 데이터를 생성한다. 구체적으로는, 연산된 좌표에 각 오브젝트(60)가 배치되도록 화상 데이터를 생성한다. 계속되는 스텝 S6에서, 시퀀스 처리부(15)는 표시 제어부(12)에 화상 데이터를 출력한다. 이에 의해, 모니터(3)에 게임 화면(50)이 표시된다. 스텝 S6의 처리를 종료하면, 시퀀스 처리부(15)는 금회의 시퀀스 처리 루틴을 종료한다. 이상의 처리가 반복 실행됨으로써, 시퀀스 데이터(28)에서 기술된 조작 시기에 오브젝트(60)가 조작 기준 표식(55)에 도달하도록 각 레인(SR1, SR2, SR3) 내에서 오브젝트(60)가 이동 표시된다. 또한, 조작 기준 표식(55)에 의해 적절한 시기에 적절한 조작이 실행된 경우에는, 상방 기준선(UL)보다도 상방의 일정한 위치(SL)까지 복귀되고, 다시 조작 기준 표식(55)을 향해 이동하는 후퇴 오브젝트(60)를 새로운 조작 시기를 지시하는 오브젝트(60)로서, 그 새로운 조작 시기에 조작 기준 표식(55)과 일치하도록 조작 기준 표식(55)을 향해 이동 표시할 수 있다.
다음에, 도 9의 조작 평가 루틴을 설명한다. 도 9의 조작 평가 루틴이 개시되면, 조작 평가부(16)는, 우선 스텝 S21에서, 터치 패널(5)의 출력 신호를 참조하여 조작 기준 표식(55)에 대한 터치 조작의 유무를 판별한다. 이때, 조작 기준 표식(55) 이외의 위치가 터치된 경우에는, 터치 조작 없음으로 판단된다. 조작 평가부(16)는, 터치 조작이 없으면 금회의 루틴을 종료하고, 터치 조작이 있으면 스텝 S22로 진행한다. 스텝 S22에 있어서, 조작 평가부(16)는, 터치 패널(5)로부터 출력된 위치 신호에 기초하여, 그 터치 조작이 행해진 조작 기준 표식(55)의 위치를 판별하고, 또한 그 판별한 조작 기준 표식(55)의 위치가 적절한 위치인지 여부를 판단한다. 이때, 조작 평가부(16)는, 우선 시퀀스 데이터(28)에 기술된 최근의 조작 시기에 대응하는 레인 SR, 즉 시퀀스 데이터(28) 상에서 시간적으로 가장 접근한 조작 시기에 대응하는 레인 SR을 특정한다. 그리고, 조작 평가부(16)는, 적절한 위치로서 특정한 조작 시기에 대응하는 레인 SR 상의 조작 기준 표식(55)의 위치를 채용한다. 따라서, 조작 평가부(16)는, 시퀀스 데이터(28) 상에서 시간적으로 가장 접근한 조작 시기에 대응하는 레인 SR 상의 조작 기준 표식(55)의 위치와 터치 조작이 행해진 조작 기준 표식(55)의 위치를 비교하여, 터치 조작의 위치의 적부를 판단한다. 스텝 S22에서, 긍정적 판단을 한 경우에는, 조작 평가부(16)는 스텝 S23으로 진행하고, 부정적 판단을 한 경우에는 이후의 처리를 스킵하여 금회의 루틴을 종료한다.
스텝 S23에서, 조작 평가부(16)는, 터치 조작이 실행된 타이밍(악곡 상의 시각)을 판별한다. 계속되는 스텝 S24에서, 조작 평가부(16)는 시퀀스 데이터(28)에 기술된 최근의 조작 시기, 즉 시퀀스 데이터(28) 상에서 시간적으로 가장 접근한 조작 시기를 특정하고, 그 조작 시기와 터치 조작이 행해진 시각의 사이의 어긋남 시간을 취득한다. 다음 스텝 S25에 있어서, 조작 평가부(16)는, 어긋남 시간이 평가 범위 내인지의 여부를 판별함으로써, 플레이어의 조작이 적절인지 여부를 판단한다. 평가 범위는, 비교 대상의 조작 시기를 중심으로 하여 전후에 소정의 시간 범위로 설정된다. 일례로서, 조작 시기를 중심으로 하여 복수단의 레벨이 설정되고, 그들 레벨이 설정되어 있는 시간 범위가 평가 범위로서 취급된다. 스텝 S25에서 어긋남 시간이 평가 범위 외인 경우, 조작 평가부(16)는 금회의 루틴을 종료하고, 평가 범위 내인 경우에는 스텝 S26으로 진행한다.
스텝 S26에서, 조작 평가부(16)는, 조작 기준 표식(55)에 도달한 오브젝트(60)에 대해, 상방 기준선(UL)보다도 상방의 일정한 위치(SL)를 향하는 후퇴 이동의 표시를 개시시킨다. 이에 의해, 오브젝트(60)는 진행 방향과는 반대의 상방을 향해 상방 기준선(UL)보다도 상방의 일정한 위치(SL)까지 이동을 개시한다. 이 오브젝트(60)가 도 8 및 도 9의 루틴의 후퇴 오브젝트(60)로서 기능한다. 스텝 S27에서, 조작 평가부(16)는, 스텝 S24에서 취득한 어긋남 시간에 기초하여 플레이어의 터치 조작에 대한 평가를 결정한다. 이 평가는, 일례로서, 터치 조작의 시기가 시간 범위 내로 설정된 복수의 레벨 중 어디에 속하는지를 판별함으로써 실현된다. 복수의 레벨은, 시간 범위를 일정 기간마다 구분하도록 설정되어 있고, 그 각 구분의 조작 시기에 가까운 구분에 속할수록 높게 평가된다. 그 후, 조작 평가부(16)는 스텝 S28로 진행하고, 평가 결과가 게임 화면(50)에 표시된 바와 같이, 표시 제어부(12)로의 출력을 제어한다. 스텝 S28의 처리를 완료하면, 조작 평가부(16)는 금회의 루틴을 종료한다.
이상으로 설명한 바와 같이, 이 형태의 게임기에 따르면, 적절한 터치 조작에 수반하여 오브젝트(60)가 진행 방향과는 반대로 후퇴 이동을 개시한다. 그리고, 후퇴 이동한 오브젝트(60)는 일정한 위치(SL)로부터 새로운 조작 시기를 지시하기 위해 다시 조작 기준 표식(55)을 향해 이동을 개시한다. 즉, 오브젝트(60)와 조작 기준 표식(55)의 사이의 거리를 감소시킬 뿐만 아니라 증가시킬 수도 있다. 또한, 조작 기준 표식(55)에 대해 진행과 후퇴를 반복하는 오브젝트(60)를 이용하여 조작 시기가 안내되므로, 플레이어에게는 터치 조작한 후의 오브젝트(60)의 행방에 대한 배려가 요구된다. 이로 인해, 오브젝트(60)가 조작 기준 표식(55)을 향해 거리를 감소시키는 이동밖에 하지 않는 경우에 비해, 새로운 게임 요소를 추가할 수 있다. 이에 의해, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
이상의 형태에 있어서, 게임기(1)의 외부 기억 장치(20)가 악곡 데이터 기억 수단, 시퀀스 데이터 기억 수단으로서 기능한다. 또한, 제어 유닛(10)이, 시퀀스 처리부(15)에 도 7 및 도 8의 루틴을 실행시킴으로써 조작 안내 수단 및 방향 변경 수단으로서 기능한다. 또한, 제어 유닛(10)이, 조작 평가부(16)에 도 9 루틴을 실행시킴으로써, 거리 변경 수단 및 평가 수단으로서 기능한다.
본 발명은 상술한 형태로 한정되지 않고, 적당한 형태에서 실시할 수 있다. 상술한 형태에서는, 소정의 조건으로서 플레이어의 터치 조작의 평가 결과가 이용되어 있다. 그리고, 터치 조작이 적절한 경우에는, 후퇴 이동과 조작 기준 표식으로의 이동이 반복 실행된다. 이 경우, 이 오브젝트(60)의 후퇴 이동과 조작 기준 표식으로의 이동과 반복수에 따른 평가가 실행되어도 된다. 예를 들면, 반복수 10회, 20회 등에 있어서 보너스 득점을 부여하는 등의 평가가 실행되어도 된다.
또한, 상술한 형태에서는, 소정의 조건으로서 플레이어의 터치 조작의 평가 결과가 이용되고 있지만, 이와 같은 형태로 한정되는 것은 아니다. 예를 들면, 평가 결과의 이용이 생략되고, 플레이어의 터치 조작의 유무가 소정의 조건으로서 이용되는 형태라도 된다. 또한, 소정의 조건으로서, 게임의 전개, 게임 진행상의 옵션 등, 게임의 진행상의 사정에 의해 각종 조건이 이용되어도 된다.
상술한 형태에서는, 조작 기준 표식(55)으로부터 상방을 향해 상방 기준선(UL)보다도 상방의 일정한 위치(SL)까지 후퇴 이동하는 오브젝트(60)의 후퇴 이동의 도중 상태도 표시하고 있지만, 도중의 이동 표시는 생략되어도 된다. 즉, 후퇴 이동을 개시한 오브젝트(60)는, 후퇴 이동의 도중 상태가 표시되지 않고, 목적 위치인 상방 기준선(UL)보다도 상방의 일정한 위치(SL)에 순간적으로 이동하도록 표시되어도 된다.
상술한 형태에서는, 조작 지시 표식으로서의 오브젝트(60)가 조작 기준 표식(55)을 향해 이동하고 있지만, 이와 같은 형태로 한정되는 것은 아니다. 예를 들면, 조작 기준 표식이 조작 지시 표식을 향해 이동하는 형태라도 되고, 양쪽이 변위하는 형태라도 된다.
또한, 상술한 형태에서는, 각 조작 시기에 대응하는 조작부가 조작부마다 구별된 레인을 이용하여 판별 가능하게 하고 있지만, 이와 같은 형태로 한정되는 것은 아니다. 예를 들면, 조작부마다 색 구분 혹은 형상 등이 구별된 조작 지시 표식이 이용됨으로써, 각 조작부를 판별 가능하게 하는 형태라도 된다. 또한, 상술한 형태에서는, 복수의 조작부가 설치되어 있지만, 이와 같은 형태로 한정되는 것은 아니다. 설치되어 있는 조작부가 하나의 형태라도 적용 가능하다.
상술한 형태에서는, 입력 장치로서 터치 패널이 이용되고 있지만, 입력 장치는 이와 같은 형태로 한정되는 것은 아니다. 예를 들면, 조작부로서의 복수의 누름 버튼이 설치된 컨트롤러 등, 조작부를 갖고 있는 한, 각종 구성의 입력 장치를 이용할 수 있다.
상술한 형태에서는, 게임기(1)는 악곡이 재생되고, 악곡의 연주 시간에 기초하여 조작 지시 표식이 조작 기준 표식을 향해 이동하는 음악 게임기로서 구성되어 있지만, 이와 같은 구성으로 한정되는 것은 아니다. 게임기(1)에서는, 영상을 통하여 조작 시기가 지시되는 한 다양한 게임을 실행 가능하다. 또한, 본 발명의 게임 시스템은, 상업 시설에 설치되는 업무용 게임기, 가정용의 거치형 게임기, 휴대형의 게임기, 네트워크를 이용하여 실현되는 게임 시스템 등의 적절한 형태로 실현되어도 된다.
1 : 게임기
3 : 모니터(표시 장치)
5 : 터치 패널(입력 장치, 조작부)
14 : 스피커(음성 출력 장치)
10 : 제어 유닛(컴퓨터, 조작 안내 수단, 거리 변경 수단, 방향 변경 수단, 평가 수단, 악곡 재생 수단)
20 : 외부 기억 장치(악곡 데이터 기억 수단, 시퀀스 데이터 기억 수단)
21 : 게임 프로그램
22 : 게임 데이터
25 : 악곡 데이터
28 : 시퀀스 데이터
50 : 게임 화면
55 : 조작 기준 표식
60 : 오브젝트(조작 지시 표식)
SR1 : 제1 레인(소정의 경로)
SR2 : 제2 레인(소정의 경로)
SR3 : 제3 레인(소정의 경로)
SL : 일정한 위치
UL : 상방 기준선

Claims (13)

  1. 적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치와,
    게임 화면을 표시 출력하는 표시 장치와,
    게임 중에 있어서의 상기 조작부의 조작 시기를 기술한 시퀀스 데이터를 기억하는 시퀀스 데이터 기억 수단과,
    상기 시퀀스 데이터에 기초하여, 상기 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표식과 상기 게임상의 현재 시각에 대응하는 조작 기준 표식을 상기 게임 화면에 표시시킴과 함께, 상기 조작 지시 표식에 의해 안내되어야 하는 조작 시기와 상기 현재 시각의 시간 차에 따라 상기 조작 지시 표식과 상기 조작 기준 표식의 사이의 거리가 감소하고, 상기 조작 지시 표식에 의해 안내되어야 하는 조작 시기에 당해 조작 지시 표식이 상기 조작 기준 표식과 일치하도록 상기 조작 지시 표식과 상기 조작 기준 표식의 사이에 상기 게임상의 진행에 따른 상대적, 또한 소정의 경로를 따른 변위를 발생시킴으로써, 상기 조작부의 조작을 플레이어에게 안내하는 조작 안내 수단을 구비하고,
    상기 조작 안내 수단은, 소정의 조건에 따라, 상기 조작 기준 표식과 상기 조작 지시 표식의 사이의 거리를 변화시키는 거리 변경 수단을 구비하는, 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 거리 변경 수단은 상기 소정의 조건으로서 소정의 조작을 이용하고, 상기 소정의 조작에 따라, 상기 조작 기준 표식과 상기 조작 지시 표식의 사이의 거리를 변화시키는, 게임 시스템.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 거리 변경 수단은 상기 조작 지시 표식과 상기 조작 기준 표식의 사이의 상기 소정의 경로를 따른 상대적 변위의 방향을 일정한 위치까지 역방향으로 변화시킴으로써, 상기 조작 기준 표식과 상기 조작 지시 표식의 사이의 거리를 변화시키는, 게임 시스템.
  4. 제3항에 있어서, 상기 조작 안내 수단은 상기 시퀀스 데이터에 기술된 조작 시기에서 상기 조작 지시 표식과 상기 조작 기준 표식이 일치하도록, 상기 일정한 위치로부터 상기 상대적 변위를 원래의 방향으로 발생시키는 방향 변경 수단을 더 구비하는, 게임 시스템.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 조작 안내 수단은 상기 소정의 경로를 따른 상대적 변위로서, 상기 조작 지시 표식을 상기 조작 기준 표식을 향해 이동시키는, 게임 시스템.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 조작부에 대한 조작의 시기와 상기 시퀀스 데이터에서 지정된 조작 시기에 기초하여 적어도 하나의 조작부에 있어서의 조작을 평가하는 평가 수단을 더 구비하는, 게임 시스템.
  7. 제6항에 있어서, 상기 거리 변경 수단은 상기 소정의 조건으로서 상기 평가 수단의 평가 결과를 이용하고, 상기 평가 결과에 따라, 상기 조작 기준 표식과 상기 조작 지시 표식의 사이의 거리를 변화시키는, 게임 시스템.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 입력 장치에는 복수의 조작부가 설치되고,
    상기 시퀀스 데이터에는 상기 조작 시기가 상기 복수의 조작부 중 어느 하나를 지정하는 정보와 대응지어져 기술되고,
    상기 조작 안내 수단은 각 조작 시기에 대응하는 조작부가 판별 가능한 형태에서 상기 소정의 경로를 따른 상대적 변위를 발생시키는, 게임 시스템.
  9. 제8항에 있어서, 상기 조작 안내 수단은 상기 소정의 경로로서 상기 조작부마다 구별되고, 각 조작부에 각각 대응하는 복수의 경로를 상기 게임 화면상에 표시시킴으로써, 각 조작 시기에 대응하는 조작부가 판별 가능한 형태에서 상기 소정의 경로를 따른 상대적 변위를 발생시키는, 게임 시스템.
  10. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 입력 장치로서 상기 게임 화면을 덮도록 상기 표시 장치에 배치되는 터치 패널이 이용되는, 게임 시스템.
  11. 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서, 게임음을 재생 출력하는 음성 출력 장치와,
    악곡을 재생시키기 위한 악곡 데이터를 기억하는 악곡 데이터 기억 수단과,
    상기 악곡 데이터에 기초하여 상기 음성 출력 장치로부터 상기 악곡을 재생시키는 악곡 재생 수단을 더 구비하고,
    상기 시퀀스 데이터에는 상기 악곡의 재생 중에 있어서의 상기 조작부의 조작 시기가 기술되어 있는, 게임 시스템.
  12. 적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치와, 게임 화면을 표시 출력하는 표시 장치와,
    게임 중에 있어서의 상기 조작부의 조작 시기를 기술한 시퀀스 데이터를 기억하는 시퀀스 데이터 기억 수단을 구비한 게임 시스템의 컴퓨터에,
    상기 시퀀스 데이터에 기초하여, 상기 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표식과 상기 게임상의 현재 시각에 대응하는 조작 기준 표식을 상기 게임 화면에 표시시킴과 함께, 상기 조작 지시 표식에 의해 안내되어야 하는 조작 시기와 상기 현재 시각의 시간 차에 따라 상기 조작 지시 표식과 상기 조작 기준 표식의 사이의 거리가 감소하고, 상기 조작 지시 표식에 의해 안내되어야 하는 조작 시기에 당해 조작 지시 표식이 상기 조작 기준 표식과 일치하도록 상기 조작 지시 표식과 상기 조작 기준 표식의 사이에 상기 게임상의 진행에 따른 상대적, 또한 소정의 경로를 따른 변위를 발생시킴으로써, 상기 조작부의 조작을 플레이어에게 안내하는 조작 안내 공정을 실행시키고,
    또한, 상기 조작 안내 공정에서, 소정의 조건에 따라, 상기 조작 기준 표식과 상기 조작 지시 표식의 사이의 거리를 변화시키는 거리 변경 공정을 실행시키는, 게임 시스템의 제어 방법.
  13. 적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치와, 게임 화면을 표시 출력하는 표시 장치와,
    게임 중에 있어서의 상기 조작부의 조작 시기를 기술한 시퀀스 데이터를 기억하는 시퀀스 데이터 기억 수단을 구비한 게임 시스템의 컴퓨터를,
    상기 시퀀스 데이터에 기초하여, 상기 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표식과 상기 게임상의 현재 시각에 대응하는 조작 기준 표식을 상기 게임 화면에 표시시킴과 함께, 상기 조작 지시 표식에 의해 안내되어야 하는 조작 시기와 상기 현재 시각의 시간 차에 따라 상기 조작 지시 표식과 상기 조작 기준 표식의 사이의 거리가 감소하고, 상기 조작 지시 표식에 의해 안내되어야 하는 조작 시기에 당해 조작 지시 표식이 상기 조작 기준 표식과 일치하도록 상기 조작 지시 표식과 상기 조작 기준 표식의 사이에 상기 게임상의 진행에 따른 상대적, 또한 소정의 경로를 따른 변위를 발생시킴으로써, 상기 조작부의 조작을 플레이어에게 안내하는 조작 안내 수단으로서 기능시키도록 구성되고,
    또한, 상기 조작 안내 수단을, 소정의 조건에 따라, 상기 조작 기준 표식과 상기 조작 지시 표식의 사이의 거리를 변화시키는 거리 변경 수단으로서 기능시키도록 구성된, 게임 시스템용 컴퓨터 프로그램.
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