WO2011115018A1 - ゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム Download PDF

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distance
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貴生 山本
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株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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    • A63F2300/8047Music games

Definitions

  • the present invention relates to a game system that instructs a player when to operate an operation unit provided in an input device, a control method used therefor, and a computer program.
  • Patent Document 1 There exist game systems that instruct the player to operate the operation unit provided in the input device in accordance with the rhythm of music. There is such a game system that includes an obstructing unit that hides a part of an operation instruction mark that indicates an operation timing while the game is in progress (see, for example, Patent Document 1). In addition, there is Patent Document 2 as a prior art related to the present invention.
  • the timing mark as the operation instruction mark moves toward the lower end as the operation reference sign. Further, by changing the difficulty level of the game by executing a hindrance such as hiding a part of the operation instruction sign, the interest of the game is improved. However, the operation instruction mark only moves so as to decrease the distance from the lower end with time. For this reason, it is easy to anticipate the development of the game.
  • an object of the present invention is to provide a game system capable of changing the distance between the operation instruction mark and the operation reference mark according to a predetermined condition, a control method used therefor, and a computer program.
  • the game system of the present invention includes an input device having at least one operation unit, a display device for displaying and outputting a game screen, and sequence data storage means for storing sequence data describing the operation timing of the operation unit during the game. Based on the sequence data, an operation instruction sign corresponding to the operation time and an operation reference sign corresponding to the current time on the game are displayed on the game screen and should be guided by the operation instruction sign The distance between the operation instruction sign and the operation reference sign decreases with the time difference between the operation time and the current time, and the operation instruction sign is operated at the operation time to be guided by the operation instruction sign.
  • Operation guide means for guiding the operation of the operation unit to a player by causing displacement along a route, the operation guide means according to a predetermined condition, the operation reference mark and the operation instruction Distance changing means for changing the distance to the sign is provided.
  • the distance between the operation instruction sign and the operation reference sign can be changed under a predetermined condition. For this reason, not only can the distance between the operation instruction mark and the operation reference mark be reduced, but it can also be increased, for example. Therefore, it is difficult to predict the game development as compared to the conventional game development in which the distance between the operation instruction sign and the operation reference sign is reduced. For this reason, the player's consciousness can be further gathered in the change of the operation instruction mark or the like as compared with the conventional game. Thereby, the interest property of a game can be improved.
  • the distance changing unit uses a predetermined operation as the predetermined condition, and a distance between the operation reference sign and the operation instruction sign according to the predetermined operation. May be changed.
  • the distance between the operation reference sign and the operation instruction sign changes according to the player's operation, the relationship between the change in the distance between the operation reference sign and the operation instruction sign and the predetermined operation is determined. The player can be easily recognized.
  • the change in the distance between the operation instruction sign and the operation reference sign may occur in any way.
  • the distance changing means reverses the direction of relative displacement along the predetermined path between the operation instruction sign and the operation reference sign to a certain position. It is also possible to change the distance between the operation reference sign and the operation instruction sign by changing to Further, in this aspect, the operation guide means generates the relative displacement from the fixed position so that the operation instruction mark and the operation reference mark coincide with each other at the operation time described in the sequence data. You may further provide the direction change means to produce in the direction of this. In this case, the direction of relative displacement can be changed in the reverse direction to a certain position, that is, the direction in which the distance between the operation instruction mark and the operation reference mark increases.
  • the distance between the operation instruction sign and the operation reference sign decreases with time from the certain position, and the operation instruction sign and the operation reference sign are displayed at the operation time so that the operation time can be guided. It is possible to return the direction of relative displacement to the original direction in which. Thereby, a new game development can be provided.
  • any relative displacement along a predetermined path between the operation instruction sign and the operation reference sign may occur.
  • the operation guide means may move the operation instruction mark toward the operation reference sign as a relative displacement along the predetermined route.
  • the game system further includes an evaluation unit that evaluates an operation in at least one operation unit based on an operation time for the operation unit and an operation time specified by the sequence data. Also good.
  • the operation timing for the operation unit can be evaluated based on the operation timing described in the sequence data.
  • the distance changing means uses the evaluation result of the evaluation means as the predetermined condition, and changes the distance between the operation reference sign and the operation instruction sign according to the evaluation result. You may let them. In this case, the evaluation result for the player's operation can be reflected in the change in the distance between the operation instruction sign and the operation reference sign.
  • the input device includes a plurality of operation units, and the sequence data is associated with information specifying one of the plurality of operation units in the sequence data.
  • the operation guidance means may cause relative displacement along the predetermined path in a manner that the operation unit corresponding to each operation time can be discriminated. In this case, the distance between the operation instruction mark and the operation reference mark can be changed in a manner in which the correspondence relationship with each operation unit can be determined.
  • any mode may be used as a mode in which the operation unit corresponding to each operation time can be identified.
  • the operation guidance unit is distinguished for each operation unit as the predetermined route, and displays a plurality of routes corresponding to each operation unit on the game screen.
  • a relative displacement along the predetermined path may be generated in such a manner that an operation unit corresponding to each operation time can be discriminated.
  • any device may be used as the input device.
  • a touch panel arranged on the display device so as to cover the game screen may be used as the input device.
  • an audio output device that reproduces and outputs game sound
  • music data storage means that stores music data for reproducing music
  • Music playback means for playing back music, and the sequence data may describe an operation time of the operation unit during playback of the music.
  • it is a music game in which the operation instruction sign and the operation reference sign are displaced so as to coincide with each other at the operation time corresponding to the music rhythm, and the distance between the operation instruction sign and the operation reference sign under a predetermined condition It is possible to realize a music game that can change the game.
  • the game system control method includes an input device having at least one operation unit, a display device for displaying and outputting a game screen, and sequence data for storing sequence data describing the operation timing of the operation unit during a game. Based on the sequence data, an operation instruction mark corresponding to the operation time and an operation reference mark corresponding to the current time on the game are displayed on the game screen. In addition, the distance between the operation instruction sign and the operation reference sign decreases with the time difference between the operation time to be guided by the operation instruction sign and the current time, and is guided by the operation instruction sign. The operation instruction indicator and the operation reference indicator so that the operation instruction indicator coincides with the operation reference indicator at the operation timing to be performed.
  • a relative and a displacement along a predetermined route is generated according to the progress of the game, thereby executing an operation guidance process for guiding the operation of the operation unit to the player.
  • a distance changing step is executed in which the distance between the operation reference mark and the operation instruction mark is changed according to a predetermined condition.
  • the computer program for the game system of the present invention stores an input device having at least one operation unit, a display device for displaying and outputting a game screen, and sequence data describing the operation timing of the operation unit during the game.
  • a game system computer comprising: sequence data storage means, based on the sequence data, an operation instruction indicator corresponding to the operation time and an operation reference indicator corresponding to the current time on the game.
  • the distance between the operation instruction sign and the operation reference sign decreases with a time difference between the operation time to be guided by the operation instruction sign and the current time
  • the operation instruction sign so that the operation instruction sign coincides with the operation reference sign at the operation time to be guided
  • the operation guide means is configured to function as a distance changing means for changing a distance between the operation reference sign and the operation instruction sign according to a predetermined condition. It is.
  • the distance between the operation instruction sign and the operation reference sign can be changed according to a predetermined condition.
  • the functional block diagram of a game machine The figure which showed the game screen typically.
  • the figure which shows typically the game screen after progress for a fixed time from the state of FIG. The figure which shows an example of the content of sequence data.
  • FIG. 1 is a diagram illustrating an arcade game machine to which a game system according to one embodiment of the present invention is applied.
  • the game machine 1 includes a housing 2 and a monitor 3 as a display device disposed on the upper surface of the housing 2 so as to be inclined toward the player P side.
  • a transparent touch panel 5 as an input device is superimposed on the surface of the monitor 3.
  • the touch panel 5 is a known input device that outputs a signal corresponding to the contact position when the player P touches with a finger or the like.
  • the game machine 1 is provided with various input devices and output devices that are included in a normal business game machine such as a button for selecting or determining, a power switch, a volume operation switch, and a power lamp. However, these are not shown in FIG.
  • FIG. 2 is a functional block diagram of the game machine 1.
  • a control unit 10 as a computer is provided inside the housing 2.
  • the control unit 10 includes a game control unit 11 as a control subject, a display control unit 12 that operates according to an output from the game control unit 11, and an audio output control unit 13.
  • the game control unit 11 is configured as a unit in which a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (for example, ROM and RAM) necessary for the operation of the microprocessor are combined.
  • the display control unit 12 draws an image corresponding to the image data supplied from the game control unit 11 in the frame buffer, and outputs a video signal corresponding to the drawn image to the monitor 3, whereby a predetermined signal is displayed on the monitor 3. Display an image.
  • the audio output control unit 13 generates an audio reproduction signal corresponding to the audio reproduction data given from the game control unit 11 and outputs the audio reproduction signal to the speaker 14 as an audio output device connected to the control unit 10. 14, a predetermined sound (including musical sound and the like) is reproduced.
  • An external storage device 20 is connected to the game control unit 11.
  • a storage medium that can hold the storage without power supply such as an optical storage medium such as a DVDROM or a CDROM, or a nonvolatile semiconductor memory device such as an EEPROM, is used.
  • the external storage device 20 stores a game program 21 and game data 22.
  • the game program 21 is a computer program necessary for executing a music game in accordance with a predetermined procedure on the game machine 1, and includes a sequence control module 23 and an evaluation module 24 for realizing the functions according to the present invention. It is included.
  • the game control unit 11 executes various operation settings stored in the internal storage device, thereby executing various initial settings necessary to operate as the game machine 1. Then, by reading the game program 21 from the external storage device 20 and executing it, an environment for executing the music game according to the game program 21 is set.
  • the sequence control module 23 of the game program 21 is executed by the game control unit 11, a sequence processing unit 15 is generated in the game control unit 11.
  • the sequence processing unit 15 and the operation evaluation unit 16 are logical devices realized by a combination of computer hardware and a computer program.
  • the sequence processing unit 15 performs a music game process in which an operation is instructed to the player in accordance with the reproduction of music (music) selected by the player, or a sound effect is generated in accordance with the operation of the player.
  • the operation evaluation unit 16 evaluates the player's operation and executes processing such as game control in accordance with the evaluation result.
  • the game program 21 includes various program modules necessary for executing the music game in addition to the modules 23 and 24 described above, and the game control unit 11 includes logical devices corresponding to these modules. Are generated, but their illustration is omitted.
  • the game data 22 includes various data to be referred to when the music game is executed according to the game program 21.
  • the game data 22 includes music data 25, sound effect data 26, and image data 27.
  • the music data 25 is data necessary for reproducing and outputting music to be played from the speaker 14. In FIG. 2, one type of music data 25 is shown, but actually, the player can select a music to be played from a plurality of music.
  • a plurality of pieces of music data 25 are recorded with information for identifying each music piece.
  • the sound effect data 26 is data in which a plurality of types of sound effects to be output from the speaker 14 in response to the operation of the player are recorded in association with unique codes for each sound effect. Sound effects include musical instruments and various other types of sounds. For each type of sound effect data, a predetermined number of octaves with different pitches are prepared.
  • the image data 27 is data for causing the monitor 3 to display a background image, various objects, icons, and the like in the game screen.
  • the game data 22 further includes sequence data 28.
  • the sequence data 28 is data defining an operation time to be instructed to the player. At least one sequence data 28 is prepared for one piece of music data. Details of the sequence data 28 will be described later.
  • FIG. 3 is a diagram schematically showing a game screen.
  • the game screen 50 displays a plurality of lanes SR as a predetermined route extending in the vertical direction.
  • the plurality of lanes SR are visually divided by means such as a first lane SR1, a second lane SR2, and a third lane SR3 in order from the left by means of a division line SS.
  • Operation reference signs 55 are displayed at the lower ends of the three lanes SR so as to cross the lanes SR1, SR2, and SR3. Further, above the three lanes SR, an upper reference line UL is displayed so as to cross the lanes SR1, SR2, SR3 at positions spaced apart from the upper ends of the lanes SR1, SR2, SR3 by a certain distance. ing. While the music game is being executed, that is, while the reproduction of the music is in progress, an object 60 as an operation instruction mark is displayed in accordance with the sequence data 28 in each lane SR1, SR2, SR3.
  • the object 60 appears at the upper end of each lane SR1, SR2, SR3 at an appropriate time during the song, and passes through the upper reference line UL as the song progresses as indicated by the arrow A in FIG. It moves toward the operation reference sign 55.
  • the player is required to perform a touch operation of touching the operation reference sign 55 on the lane SR on which the object 60 is displayed in accordance with the arrival of the object 60 on the operation reference sign 55.
  • a time difference between the time when the object 60 matches the operation reference sign and the time of the player's touch operation is detected. The smaller the deviation time, the higher the player's operation is evaluated.
  • sound effects corresponding to each object 60 are reproduced from the speaker 14 in response to the touch operation.
  • the object 60 is displayed above the first lane SR ⁇ b> 1 and in the middle of the third lane SR ⁇ b> 3, and is moving toward the operation reference sign 55.
  • the player may perform a touch operation on the operation reference mark 55 located on the third lane SR3 in accordance with the arrival of the operation reference mark 55 on the third lane SR3.
  • three operation units are formed by a combination of the operation reference mark 55 and the lanes SR1, SR2, SR3 displayed on the monitor 3 and the touch panel 5 superimposed thereon.
  • the operation reference mark 55 or each of the lanes SR1, SR2, SR3 may be used as a term representing the operation unit.
  • FIG. 4 is a diagram schematically showing a game screen when an appropriate touch operation is performed.
  • an operation that is appropriate for the third lane SR ⁇ b> 3, that is, a case where the operation reference sign located on the third lane SR ⁇ b> 3 is touched in response to the arrival of the object 60 on the operation reference sign 55 is shown. ing. As shown in FIG.
  • the object 60 on which an appropriate touch operation has been performed moves backward so as to return upward in the movement direction in accordance with the touch operation.
  • An arrow B in FIG. 4 indicates a direction in which the object 60 on which an appropriate touch operation has been performed returns.
  • the object 60 is again lower, that is, the operation reference mark 55 along the third lane SR3 to indicate a new operation timing.
  • the fixed position SL is indicated by a broken line, but the fixed position SL is not displayed on the actual game screen.
  • the upper reference line UL is provided as a guide for a certain position SL.
  • FIG. 5 is a diagram schematically showing a game screen after a predetermined time has elapsed from the state of FIG.
  • the object 60 that has risen above the upper reference line UL in the third lane SR ⁇ b> 3 has moved toward the operation reference mark 55 again immediately before the operation reference sign 55.
  • the player is requested to perform an appropriate operation again.
  • the object 60 moves upward again. That is, as long as an appropriate touch operation is performed, the backward movement of the object 60 and the downward movement are repeated.
  • the object 60 for which an appropriate touch operation has not been executed passes through the operation reference mark 55 and disappears from the game screen 50. Then, a new object 60 appears at the upper end and moves toward the operation reference sign 55.
  • a state immediately before the object 60 in the second lane SR ⁇ b> 2 disappears from the game screen 50 as the object 60 for which an appropriate operation has not been executed is shown.
  • a case where an appropriate operation has not been executed on the object 60 displayed in the first lane SR ⁇ b> 1 in FIG. 4 is shown.
  • a new object 60 appears at the upper end, and moves toward the operation reference sign 55 below. In this way, the player performs an appropriate operation at an appropriate time on the object 60 that moves downward from above, and when the appropriate operation is performed, the player returns the object that has returned upward to a new operation time.
  • the game is played so that the object 60 is repeatedly used.
  • the sequence data 28 includes a condition definition unit 28a and an operation sequence unit 28b.
  • the condition definition unit 28a includes information for specifying different game execution conditions for each music piece, such as music tempo, beat, track, and information for specifying sound effects to be generated when the object 60 is touched. Described.
  • the condition defining unit 28a is provided only at the beginning of the sequence data 28. However, the condition defining unit 28a may be added at an appropriate position in the middle of the operation sequence unit 28b. As a result, it is possible to realize processing such as changing the tempo in a song and changing the allocation of sound effects.
  • the operation timing of the lane SR is described in association with information specifying one of the lanes SR1, SR2, SR3.
  • the operation sequence unit 28b specifies information (operation time) when the operation should be performed in the music and each lane SR1, SR2, SR3 (corresponding to the operation unit).
  • the operation time is described by separating a bar number in the music, the number of beats, and a value indicating the time of the beat with a comma.
  • Each lane SR1, SR2, SR3 is described as “lane1” when the first lane SR1 is specified, “lane2” when the second lane SR2 is specified, and “lane3” when the third lane SR3 is specified. Is done.
  • the operation reference mark 55 on the third lane SR3 is touched at the start time (000) of the 4th beat of the 1st bar, and “010” is equivalent to the start time of the 4th beat of the 1st bar.
  • the operation reference mark 55 on the second lane SR2 is touch-operated at the time when only the time has passed, and the operation reference mark 55 on the third lane SR3 is passed at the time corresponding to “016” from the start time of the fourth beat of the first measure.
  • the operation time and the operation unit are designated such as touching the button.
  • the sequence processing unit 15 of the game control unit 11 displays each lane SR1, SR2, SR3 so that the operation reference mark 55 and the object 60 coincide with each other at the operation time specified by the sequence data 28 described above. Control.
  • the game control unit 11 When the game control unit 11 reads the game program 21 and completes the initial settings necessary to execute the music game, the game control unit 11 stands by in preparation for a game start instruction from the player.
  • the instruction to start the game includes, for example, an operation for specifying data used in the game such as selection of music to be played in the game or difficulty level.
  • the procedure for receiving these instructions may be the same as that of a known game or the like.
  • the game control section 11 When the game start is instructed, the game control section 11 reads the music data 25 corresponding to the music selected by the player and outputs the music data 25 to the audio output control section 13 to start the music reproduction from the speaker 14. Thereby, the control unit 10 functions as a music reproducing means.
  • the game control unit 11 reads the sequence data 28 corresponding to the player's selection in synchronization with the reproduction of the music, generates image data necessary for the game screen 50 while referring to the image data 27, and performs display control. By outputting to the unit 12, the game screen 50 is displayed on the monitor 3. Further, during execution of the music game, the game control unit 11 performs the sequence processing routine shown in FIG. 7, the object allocation processing routine shown in FIG. 8, and the operation shown in FIG. Each of the evaluation routines is repeatedly executed at a predetermined cycle. 7 and 8 are handled by the sequence processing unit 15, and the operation evaluation routine of FIG. 9 is handled by the operation evaluation unit 16.
  • FIG. 7 shows an example of a flowchart of a sequence processing routine executed by the sequence processing unit 15.
  • the sequence processing unit 15 of the game control unit 11 first acquires the current time on the music in step S1. For example, timing is started with the internal clock of the game control unit 11 with the music reproduction start time as a reference, and the current time is acquired from the value of the internal clock.
  • the sequence processing unit 15 acquires, from the sequence data 28, operation timing data existing for a time length corresponding to the display range of the game screen 50.
  • the display range is set to a time range corresponding to two measures of music from the current time to the future.
  • step S3 the sequence processing unit 15 assigns the object 60 corresponding to each acquired operation time.
  • This assignment is realized by executing the routine of FIG. 8 as an example.
  • FIG. 8 shows an example of a flowchart of an allocation processing routine executed by the sequence processing unit 15.
  • the sequence processing unit 15 executes the routine of FIG. 8 for each acquired operation timing.
  • the sequence processing unit 15 determines in step S11 whether or not the object 60 has already been assigned at the target operation time. If this determination is affirmative, that is, if it is determined that the object 60 has already been assigned at the target operation time, the subsequent processing is skipped and the current routine is terminated.
  • An example of the determination of the presence / absence of assignment will be described in detail in step S13 described later.
  • step S12 the lane SR in which the target operation time is to be displayed is determined based on the description of the sequence data 28, and it is determined whether or not the backward object 60 exists within the predetermined lane SR.
  • the backward object 60 refers to the object 60 that moves backward to the upper reference line UL in the third lane SR3 shown in the example of FIG. Details of the processing of the backward object 60 will be described with reference to the routine of FIG.
  • a period in which inconvenience does not occur such as the movement speed becoming too high as inappropriate for the operation timing instruction, is set.
  • step S12 when the retreating object 60 is located above the upper reference line UL at the stage where the allocation process is being performed, or when the retreating object 60 is located within a certain range from the upper reference line UL. It may be set so as to correspond to the position. Alternatively, the condition for a certain period may be omitted. If a negative determination is made in step S12, that is, if it is determined that the backward object 60 does not exist in the target lane SR within a certain period, the sequence processing unit 15 proceeds to step S13, and a positive determination is made. Proceed to S14.
  • step S13 the sequence processing unit 15 assigns a new object 60 to the target operation time, and ends the current routine.
  • This assignment is realized, for example, by adding object information for the sequence processing unit 15 to distinguish from the backward object 60 to the operation time.
  • object information for example, information “A” may be added.
  • the sequence processing unit 15 can determine whether or not the object 60 has already been assigned at the target operation time.
  • step S14 the sequence processing unit 15 assigns the backward object 60 to the target operation time, and ends the current routine.
  • this assignment can be realized by adding object information to the operation time, for example.
  • “S” may be used as the object information corresponding to the backward object 60.
  • the assignment processing of the object 60 is not limited to the above-described form.
  • the appearance position where the next object 60 appears is corrected to a certain position SL above the upper reference line UL where the backward object 60 rises.
  • the retreat object 60 disappears at a certain position SL where it has returned in the moving direction, and a new object 60 that indicates the next operation timing appears at the disappeared position, and moves toward the operation reference sign 55. Therefore, it is possible to produce an effect as if the same object 60 repeatedly raised and lowered repeatedly.
  • step S4 the sequence processing unit 15 calculates the coordinates in the game screen 50 for each object 60 assigned in step S3.
  • the calculation is performed as follows as an example. Based on the designation of each lane SR1, SR2, SR3 associated with the operation time corresponding to each object 60, that is, in the example of FIG. 6, each object 60 is designated based on any designation of “lane1” to “lane3”. It is determined which of the lanes SR1, SR2, SR3 should be arranged. Next, the position of each object 60 in the time axis direction from the operation reference mark 55 (that is, the moving direction of the object 60) is determined according to the time difference between each operation time and the current time.
  • the coordinates of each object 60 required to arrange each object 60 along the time axis from the operation reference mark 55 in each designated lane SR1, SR2, SR3 can be acquired.
  • the coordinates of the retreat object 60 are calculated in consideration of a certain position SL above the upper reference line UL where the retreat object 60 ascends as an appearance position.
  • step S5 the sequence processing unit 15 generates image data necessary for drawing the game screen 50 based on the coordinates of each object 60 calculated in step S4. Specifically, the image data is generated so that each object 60 is arranged at the calculated coordinates.
  • step S ⁇ b> 6 the sequence processing unit 15 outputs image data to the display control unit 12. Thereby, the game screen 50 is displayed on the monitor 3.
  • step S6 the sequence processing unit 15 ends the current sequence processing routine.
  • the object 60 is moved and displayed in each lane SR1, SR2, SR3 so that the object 60 reaches the operation reference mark 55 at the operation time described in the sequence data 28.
  • the retreat object returns to the certain position SL above the upper reference line UL and moves toward the operation reference sign 55 again.
  • 60 can be moved and displayed toward the operation reference mark 55 so as to coincide with the operation reference mark 55 at the new operation time.
  • step S21 the operation evaluation unit 16 first determines whether or not there is a touch operation on the operation reference mark 55 with reference to the output signal of the touch panel 5 in step S21. At this time, if a position other than the operation reference mark 55 is touched, it is determined that there is no touch operation. If there is no touch operation, the operation evaluation unit 16 ends the current routine, and if there is a touch operation, the operation evaluation unit 16 proceeds to step S22. In step S ⁇ b> 22, the operation evaluation unit 16 determines the position of the operation reference mark 55 on which the touch operation has been performed based on the position signal output from the touch panel 5, and further determines the determined position of the operation reference mark 55.
  • the operation evaluation unit 16 first identifies the lane SR corresponding to the latest operation time described in the sequence data 28, that is, the lane SR corresponding to the operation time closest in time on the sequence data 28. . Then, the operation evaluation unit 16 adopts the position of the operation reference mark 55 on the lane SR corresponding to the operation time specified as an appropriate position. Therefore, the operation evaluation unit 16 compares the position of the operation reference mark 55 on the lane SR corresponding to the operation time closest in time on the sequence data 28 with the position of the operation reference mark 55 on which the touch operation has been performed. Then, the suitability of the position of the touch operation is determined. If an affirmative determination is made in step S22, the operation evaluation unit 16 proceeds to step S23. If a negative determination is made, the subsequent processing is skipped and the current routine is terminated.
  • step S23 the operation evaluation unit 16 determines the timing (time on the music) when the touch operation is executed.
  • step S24 the operation evaluation unit 16 specifies the latest operation time described in the sequence data 28, that is, the operation time closest in time on the sequence data 28, and the operation time and the touch operation are performed. Get the time difference between the time and the time.
  • step S25 the operation evaluation unit 16 determines whether or not the player's operation is appropriate by determining whether or not the deviation time is within the evaluation range.
  • the evaluation range is set within a predetermined time range before and after the operation time to be compared. As an example, a plurality of levels are set around the operation time, and a time range in which those levels are set is treated as an evaluation range. If the deviation time is out of the evaluation range in step S25, the operation evaluation unit 16 ends the current routine, and if it is within the evaluation range, the operation proceeds to step S26.
  • step S26 the operation evaluation unit 16 starts displaying the backward movement toward the certain position SL above the upper reference line UL for the object 60 that has reached the operation reference mark 55.
  • the object 60 starts moving upward in the direction opposite to the traveling direction to a certain position SL above the upper reference line UL.
  • This object 60 functions as the backward object 60 in the routines of FIGS.
  • step S27 the operation evaluation unit 16 determines an evaluation for the touch operation of the player based on the shift time acquired in step S24. As an example, this evaluation is realized by determining which of the plurality of levels set within the time range the timing of the touch operation belongs to.
  • the plurality of levels are set so as to divide the time range at regular intervals, and the higher the level is, the higher the evaluation is in the category closer to the operation time of each category. Thereafter, the operation evaluation unit 16 proceeds to step S28, and controls the output to the display control unit 12 so that the evaluation result is displayed on the game screen 50. When the process of step S28 is completed, the operation evaluation unit 16 ends the current routine.
  • the object 60 starts to move backward in the direction opposite to the traveling direction in accordance with an appropriate touch operation. Then, the object 60 that has moved backward starts to move toward the operation reference mark 55 again to indicate a new operation time from a certain position SL. That is, the distance between the object 60 and the operation reference mark 55 can be increased as well as decreased.
  • the operation timing is guided using the object 60 that repeatedly advances and retreats with respect to the operation reference sign 55, the player is required to consider the whereabouts of the object 60 after the touch operation. Therefore, a new game element can be added as compared with the case where the object 60 is only moved to decrease the distance toward the operation reference sign 55. Thereby, the interest property of a game can be improved.
  • the external storage device 20 of the game machine 1 functions as music data storage means and sequence data storage means.
  • the control unit 10 functions as an operation guide unit and a direction change unit by causing the sequence processing unit 15 to execute the routines of FIGS. 7 and 8.
  • the control unit 10 causes the operation evaluation unit 16 to execute the routine of FIG. 9 to function as a distance changing unit and an evaluation unit.
  • the present invention is not limited to the embodiment described above, and can be implemented in an appropriate form.
  • the evaluation result of the player's touch operation is used as the predetermined condition.
  • the touch operation is appropriate, the backward movement and the movement to the operation reference sign are repeatedly executed.
  • evaluation according to the backward movement of the object 60, the movement to the operation reference sign, and the number of repetitions may be executed.
  • an evaluation such as giving a bonus score may be performed at the number of repetitions of 10, 20 times, or the like.
  • the evaluation result of the player's touch operation is used as the predetermined condition.
  • the present invention is not limited to this form.
  • the use of the evaluation result may be omitted, and the presence / absence of a player's touch operation may be used as a predetermined condition.
  • various conditions such as game development, game progress options, and the like may be used depending on the progress of the game.
  • the intermediate state of the backward movement of the object 60 that moves backward from the operation reference mark 55 to the certain position SL above the upper reference line UL is also displayed. It may be omitted. That is, the object 60 that has started to move backward may be displayed so as to move instantaneously to a certain position SL above the upper reference line UL, which is the target position, without displaying the intermediate state of the backward movement. .
  • the object 60 as the operation instruction sign is moving toward the operation reference sign 55, but is not limited to such a form.
  • the operation reference sign may be moved toward the operation instruction sign, or both may be displaced.
  • the operation unit corresponding to each operation time is made distinguishable by using the lane distinguished for each operation unit, but the present invention is not limited to such a form.
  • a configuration may be adopted in which each operation unit can be identified by using an operation instruction mark whose color classification or shape is distinguished for each operation unit.
  • the several operation part is provided, it is not limited to such a form.
  • the operation unit provided can be applied to one form.
  • a touch panel is used as an input device, but the input device is not limited to such a form.
  • the input device is not limited to such a form.
  • an operation unit such as a controller provided with a plurality of push buttons as an operation unit
  • input devices having various configurations can be used.
  • the game machine 1 is configured as a music game machine in which music is played and the operation instruction mark moves toward the operation reference sign based on the performance time of the music, but the game machine 1 is limited to such a configuration. It is not something.
  • the game machine 1 can execute various games as long as the operation time is instructed through the video.
  • the game system of the present invention is realized in an appropriate form such as an arcade game machine installed in a commercial facility, a home-use game machine, a portable game machine, or a game system realized using a network. May be.

Landscapes

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Abstract

ゲームシステムは、ゲーム画面を表示出力するモニタ3と、タッチパネル5と、タッチパネル5をタッチ操作する操作時期が記述されたシーケンスデータ28を記憶する外部記憶装置20と、を備えている。また、ゲームシステムは、操作時期に対応するオブジェクト60とゲーム上の現在時刻に対応する操作基準標識55とをゲーム画面50に表示させるとともに、操作時期と現在時刻との時間差に伴ってオブジェクト60と操作基準標識55との間の距離が減少し、操作時期にオブジェクト60が操作基準標識55と一致するようにオブジェクト60を移動させることにより、タッチ操作をプレイヤに案内するものである。そして、ゲームシステムは、所定の条件に応じて、オブジェクト60と操作基準標識55との間の距離を変化させるものである。

Description

ゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム
 本発明は、入力装置に設けられた操作部の操作時期をプレイヤに指示するゲームシステム、それに用いられる制御方法及び、コンピュータプログラムに関する。
 入力装置に設けられた操作部の操作時期を音楽のリズムに合わせてプレイヤに指示するゲームシステムが存在する。このようなゲームシステムであって、ゲームの進行中に操作時期を指示する操作指示標識の一部を隠すような妨害手段を備えたゲームシステムが存在する(例えば、特許文献1参照)。その他、本発明に関連する先行技術として特許文献2が存在する。
特許第3031676号公報 特許第2922509号公報
 特許文献1のゲーム機では、操作指示標識としてのタイミングマークが操作基準標識としての下端に向かって移動している。そして、操作指示標識の一部を隠す等の妨害を実行してゲームの難易度を変化させることにより、ゲームの興趣性を向上させている。しかし、操作指示標識は、時間経過に伴って下端との距離を減少させるように移動するのみである。このため、ゲームの展開が予想され易い。
 そこで、本発明は、操作指示標識と操作基準標識との間の距離を所定の条件に応じて変化させることができるゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラムを提供することを目的とする。
 本発明のゲームシステムは、少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、ゲーム画面を表示出力する表示装置と、ゲーム中における前記操作部の操作時期を記述したシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、前記シーケンスデータに基づいて、前記操作時期に対応する操作指示標識と前記ゲーム上の現在時刻に対応する操作基準標識とを前記ゲーム画面に表示させるとともに、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期と前記現在時刻との時間差に伴って前記操作指示標識と前記操作基準標識との間の距離が減少し、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期に当該操作指示標識が前記操作基準標識と一致するように前記操作指示標識と前記操作基準標識との間に前記ゲーム上の進行に応じた相対的かつ、所定の経路に沿った変位を生じさせることにより、前記操作部の操作をプレイヤに案内する操作案内手段と、を備え、前記操作案内手段は、所定の条件に応じて、前記操作基準標識と前記操作指示標識との間の距離を変化させる距離変更手段を備えるものである。
 本発明によれば、操作指示標識と操作基準標識との間の距離を所定の条件にて変化させることができる。このため、操作指示標識と操作基準標識との間の距離を減少させるだけでなく、例えば、増加させることもできる。従って、操作指示標識と操作基準標識との間の距離が減少するだけの従来のゲームのゲーム展開に比べて、ゲーム展開の予想が難しい。このため、従来のゲームに比べて操作指示標識等の変化にプレイヤの意識を更に集めることができる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
 本発明のゲームシステムの一態様において、前記距離変更手段は、前記所定の条件として所定の操作を利用し、前記所定の操作に応じて、前記操作基準標識と前記操作指示標識との間の距離を変化させてもよい。この場合、プレイヤの操作に応じて操作基準標識と操作指示標識との間の距離が変化するので、操作基準標識と操作指示標識との間の距離の変化と、所定の操作との関連性をプレイヤに容易に認識させることができる。
 操作指示標識と操作基準標識との間の距離の変化はどのように生じてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記距離変更手段は、前記操作指示標識と前記操作基準標識との間の前記所定の経路に沿った相対的変位の方向を一定の位置まで逆方向に変化させることにより、前記操作基準標識と前記操作指示標識との間の距離を変化させるものでもよい。また、この態様において、前記操作案内手段は、前記シーケンスデータに記述された操作時期にて前記操作指示標識と前記操作基準標識とが一致するように、前記一定の位置から前記相対的変位を元の方向に生じさせる方向変更手段を更に備えてもよい。この場合、相対的変位の方向を一定の位置まで逆方向、つまり操作指示標識と操作基準標識の距離が増加する方向に変化させることができる。更に、その一定の位置からは再度時間経過に伴って操作指示標識と操作基準標識との間の距離が減少し、操作時期を案内可能なように操作時期にて操作指示標識と操作基準標識とが一致する元の方向に相対的変位の方向を戻すことができる。これにより、新たなゲーム展開を提供することができる。
 また、操作指示標識と操作基準標識との間の所定の経路に沿った相対的変位としてどのようなものが生じてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記操作案内手段は、前記所定の経路に沿った相対的変位として、前記操作指示標識を前記操作基準標識に向かって移動させてもよい。
 本発明のゲームシステムの一態様において、前記操作部に対する操作の時期と前記シーケンスデータにて指定された操作時期とに基づいて少なくとも一つの操作部における操作を評価する評価手段を、更に備えていてもよい。この場合、操作部に対する操作の時期をシーケンスデータに記述された操作時期に基づいて評価することができる。これにより、ゲームの興趣性をより向上させることができる。更に、この態様において、前記距離変更手段は、前記所定の条件として前記評価手段の評価結果を利用し、前記評価結果に応じて、前記操作基準標識と前記操作指示標識との間の距離を変化させてもよい。この場合、プレイヤの操作に対する評価結果を操作指示標識と操作基準標識との間の距離の変化に反映することができる。
 本発明のゲームシステムの一態様において、前記入力装置には、複数の操作部が設けられ、前記シーケンスデータには、前記操作時期が、前記複数の操作部のいずれかを指定する情報と対応付けて記述され、前記操作案内手段は、各操作時期に対応する操作部が判別可能な態様で前記所定の経路に沿った相対的変位を生じさせてもよい。この場合、各操作部との対応関係が判別可能な態様で、操作指示標識と操作基準標識との間の距離を変化させることができる。
 各操作時期に対応する操作部が判別可能な態様として、どのような態様が利用されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記操作案内手段は、前記所定の経路として前記操作部毎に区別され、各操作部にそれぞれ対応する複数の経路を前記ゲーム画面上に表示させることにより、各操作時期に対応する操作部が判別可能な態様で前記所定の経路に沿った相対的変位を生じさせてもよい。
 また、前記入力装置としてどのようなものが用いられてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記入力装置として前記ゲーム画面を覆うように前記表示装置に配置されるタッチパネルが用いられてもよい。
 本発明のゲームシステムの一態様において、ゲーム音を再生出力する音声出力装置と、楽曲を再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段と、を更に備え、前記シーケンスデータには、前記楽曲の再生中における前記操作部の操作時期が記述されていてもよい。この場合、音楽のリズムに対応した操作時期に操作指示標識と操作基準標識とが一致するように変位する音楽ゲームであって、所定の条件にて操作指示標識と操作基準標識との間の距離を変化させることができる音楽ゲームを実現することができる。
 本発明のゲームシステムの制御方法は、少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、ゲーム画面を表示出力する表示装置と、ゲーム中における前記操作部の操作時期を記述したシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、を備えたゲームシステムのコンピュータに、前記シーケンスデータに基づいて、前記操作時期に対応する操作指示標識と前記ゲーム上の現在時刻に対応する操作基準標識とを前記ゲーム画面に表示させるとともに、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期と前記現在時刻との時間差に伴って前記操作指示標識と前記操作基準標識との間の距離が減少し、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期に当該操作指示標識が前記操作基準標識と一致するように前記操作指示標識と前記操作基準標識との間に前記ゲーム上の進行に応じた相対的かつ、所定の経路に沿った変位を生じさせることにより、前記操作部の操作をプレイヤに案内する操作案内工程を実行させ、更に、前記操作案内工程にて、所定の条件に応じて、前記操作基準標識と前記操作指示標識との間の距離を変化させる距離変更工程を実行させるものである。
 また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、ゲーム画面を表示出力する表示装置と、ゲーム中における前記操作部の操作時期を記述したシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、を備えたゲームシステムのコンピュータを、前記シーケンスデータに基づいて、前記操作時期に対応する操作指示標識と前記ゲーム上の現在時刻に対応する操作基準標識とを前記ゲーム画面に表示させるとともに、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期と前記現在時刻との時間差に伴って前記操作指示標識と前記操作基準標識との間の距離が減少し、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期に当該操作指示標識が前記操作基準標識と一致するように前記操作指示標識と前記操作基準標識との間に前記ゲーム上の進行に応じた相対的かつ、所定の経路に沿った変位を生じさせることにより、前記操作部の操作をプレイヤに案内する操作案内手段として機能させるように構成され、更に、前記操作案内手段を、所定の条件に応じて、前記操作基準標識と前記操作指示標識との間の距離を変化させる距離変更手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムを実行することにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
 以上、説明したように、本発明によれば、操作指示標識と操作基準標識との間の距離を所定の条件に応じて変化させることができる。
本発明の一形態に係るゲームシステムが適用されたゲーム機の一例を示す図。 ゲーム機の機能ブロック図。 ゲーム画面を模式的に示した図。 適切なタッチ操作が実行された場合のゲーム画面を模式的に示す図。 図4の状態から一定時間経過後のゲーム画面を模式的に示す図。 シーケンスデータの内容の一例を示す図。 シーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。 オブジェクト割り当て処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。 操作評価ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
 以下、本発明に係るゲームシステムの一形態について説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムが適用された業務用のゲーム機を示す図である。図1に示すように、ゲーム機1は、筐体2と、筐体2の上面にプレイヤP側に傾けられて配置される表示装置としてのモニタ3と、を備えている。モニタ3の表面には、入力装置としての透明なタッチパネル5が重ね合わされている。タッチパネル5は、プレイヤPが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。その他にも、ゲーム機1には、選択或いは決定をするためのボタン、電源スイッチ、ボリューム操作スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図1ではそれらの図示を省略している。
 図2は、ゲーム機1の機能ブロック図である。図2に示すように、筐体2の内部にはコンピュータとしての制御ユニット10が設けられている。制御ユニット10は、制御主体としてのゲーム制御部11と、そのゲーム制御部11からの出力に従って動作する表示制御部12及び、音声出力制御部13と、を備えている。ゲーム制御部11は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。表示制御部12は、ゲーム制御部11から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ3に出力することにより、モニタ3上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部13は、ゲーム制御部11から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成して、制御ユニット10に接続されている音声出力装置としてのスピーカ14に出力することにより、スピーカ14から所定の音声(楽音等を含む)を再生させる。
 ゲーム制御部11には、外部記憶装置20が接続されている。外部記憶装置20には、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、あるいはEEPROM等の不揮発性半導体メモリ装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。
 外部記憶装置20には、ゲームプログラム21と、ゲームデータ22とが記憶されている。ゲームプログラム21は、ゲーム機1にて所定の手順に従って音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムであり、そこには、本発明に係る機能を実現するためのシーケンス制御モジュール23及び評価モジュール24が含まれている。ゲーム機1が起動されると、ゲーム制御部11はその内部記憶装置に記憶されたオペレーションプログラムを実行することにより、ゲーム機1として動作するために必要な各種の初期設定を実行し、続いて、外部記憶装置20からゲームプログラム21を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム21に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。ゲームプログラム21のシーケンス制御モジュール23がゲーム制御部11にて実行されることにより、ゲーム制御部11にはシーケンス処理部15が生成される。また、ゲームプログラム21の評価モジュール24がゲーム制御部11にて実行されることにより、ゲーム制御部11には操作評価部16が生成される。シーケンス処理部15及び操作評価部16は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。シーケンス処理部15は、プレイヤが選択した音楽(楽曲)の再生に合わせてプレイヤに操作を指示し、或いはプレイヤの操作に応じて効果音を発生させるといった音楽ゲーム処理を実行する。操作評価部16は、プレイヤの操作を評価し、かつその評価結果に応じたゲームの制御といった処理を実行する。なお、ゲームプログラム21には、上述したモジュール23、24の他にも音楽ゲームを実行するために必要な各種のプログラムモジュールが含まれ、ゲーム制御部11にはそれらのモジュールに対応した論理的装置が生成されるが、それらの図示は省略した。
 ゲームデータ22には、ゲームプログラム21に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ22には、楽曲データ25、効果音データ26及び画像データ27が含まれている。楽曲データ25は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ14から再生出力させるために必要なデータである。図2では、一種類の楽曲データ25が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ22には、それらの複数の楽曲データ25がそれぞれの曲を識別するための情報を付して記録されている。効果音データ26は、プレイヤの操作に応答してスピーカ14から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽器その他の様々な種類の音声を含む。効果音データは、各種類に対して、音程を変えて所定のオクターブ数だけ用意されている。画像データ27は、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等をモニタ3に表示させるためのデータである。
 ゲームデータ22には、更にシーケンスデータ28が含まれている。シーケンスデータ28は、プレイヤに対して指示すべき操作時期等を定義したデータである。一曲の楽曲データに対して、最低一個のシーケンスデータ28が用意される。シーケンスデータ28の詳細は後述する。
 次に、ゲーム機1にて実行される音楽ゲームの概要を説明する。ゲーム機1は、音楽に合わせてプレイヤが操作を実行し、その操作時期等を評価するタイプの音楽ゲーム装置として構成されている。ゲーム機1による音楽ゲームの実行中、モニタ3にはゲーム画面が表示される。図3は、ゲーム画面を模式的に示した図である。図3に示すように、ゲーム画面50には、上下方向に延びる所定の経路としての複数のレーンSRが表示されている。複数のレーンSRは、左から順に第1レーンSR1、第2レーンSR2、第3レーンSR3の3つに区分線SSにて区分されるといった手段により視覚的に区分されている。3つのレーンSRの下端部には、各レーンSR1、SR2、SR3を横断するように操作基準標識55が表示されている。また、3つのレーンSRの上方には、各レーンSR1、SR2、SR3の上端部から一定距離間隔をあけた位置に各レーンSR1、SR2、SR3を横断するように、上方基準線ULが表示されている。音楽ゲームの実行中、つまり、楽曲の再生の進行中において、各レーンSR1、SR2、SR3には、操作指示標識としてのオブジェクト60がシーケンスデータ28に従って表示される。
 オブジェクト60は、曲中の適当な時期に各レーンSR1、SR2、SR3の上端部に出現し、図3に矢印Aで示したように楽曲の進行に従って、上方基準線ULを通過しつつ、下方の操作基準標識55に向かって移動する。プレイヤには、オブジェクト60の操作基準標識55への到達に合わせて、そのオブジェクト60の表示されたレーンSR上の操作基準標識55をタッチするタッチ操作が要求される。プレイヤがタッチ操作を行うと、オブジェクト60が操作基準標識に一致した時刻と、プレイヤのタッチ操作の時刻との間のずれ時間が検出される。そのずれ時間が小さいほどプレイヤの操作が高く評価される。また、タッチ操作に応じて各オブジェクト60に対応した効果音がスピーカ14から再生される。図3の例では、第1レーンSR1の上方及び、第3レーンSR3の途中に、それぞれオブジェクト60が表示され、操作基準標識55に向かって移動している。プレイヤは、例えば、第3レーンSR3の操作基準標識55への到達に合わせて、第3レーンSR3上に位置している操作基準標識55をタッチ操作すればよい。本形態では、モニタ3上に表示される操作基準標識55及び各レーンSR1、SR2、SR3と、これらに重ね合わされるタッチパネル5との組み合わせによって、3つの操作部が形成される。なお、以下では、操作基準標識55或いは各レーンSR1、SR2、SR3のそれぞれを、操作部を代表する用語として使用することがある。
 更に、各オブジェクト60の操作基準標識55への到達に合わせて、適切なタッチ操作が実行されると、適切なタッチ操作が実行されたレーンSRのオブジェクト60が移動してきた方向、つまり上方の一定の位置SLまで戻る。図4は、適切なタッチ操作が実行された場合のゲーム画面を模式的に示す図である。図4の例では、第3レーンSR3に適切な操作、つまりオブジェクト60の操作基準標識55への到達に合わせて第3レーンSR3上に位置している操作基準標識がタッチ操作された場合を示している。図4に示すように、第3レーンSR3にて、適切なタッチ操作が実行されたオブジェクト60は、タッチ操作に伴い移動方向の上方に向かって戻るように後退移動している。図4の矢印Bは、適切なタッチ操作が実行されたオブジェクト60が戻る方向を示している。そして、このオブジェクト60は、上方基準線ULよりも上方の破線で示す一定の位置SLまで戻った後、新しい操作時期を指示すべく第3レーンSR3に沿って、再度下方、つまり操作基準標識55に向かって移動する。なお、図4及び図5では、一定の位置SLを破線で示しているが、実際のゲーム画面には一定の位置SLは表示されていない。このため、上方基準線ULは、一定の位置SLに対する目安として設けられている。
 図5は、図4の状態から一定時間経過後のゲーム画面を模式的に示す図である。図5に示すように、第3レーンSR3で上方基準線ULの上方まで上昇したオブジェクト60は、再度操作基準標識55に向かって操作基準標識55の直前まで移動している。このオブジェクト60の操作基準標識55への到達に合わせて、プレイヤには再度適切な操作が要求される。そして、このオブジェクト60に対して適切な操作が実行された場合には、オブジェクト60は再度上方に移動する。つまり、適切なタッチ操作が実行される限り、オブジェクト60の上方への後退移動と再下降の移動とが繰り返される。
 一方、適切なタッチ操作が実行されなかったオブジェクト60は、操作基準標識55を通過し、ゲーム画面50から消滅する。そして、新しいオブジェクト60が上端部に出現し、操作基準標識55に向かって移動する。図5の例では、適切な操作が実行されなかったオブジェクト60として、第2レーンSR2のオブジェクト60がゲーム画面50から消滅する直前の状態を示している。また、図5の例では、図4にて第1レーンSR1に表示されていたオブジェクト60に対しても適切な操作が実行されなかった場合を示している。この場合、図5に示すように、第1レーンSR1には、上端部に新たなオブジェクト60が出現し、下方の操作基準標識55に向かって移動している。このように、プレイヤは、上方から下方に移動するオブジェクト60に対して適切な時期に適切な操作を実行しつつ、適切な操作が実行された場合には上方に戻ったオブジェクトを新たな操作時期を指示するオブジェクト60として繰り返し利用するようにゲームをプレイする。
 次に、図6を参照して、シーケンスデータ28の詳細を説明する。図6に示したように、シーケンスデータ28は、条件定義部28aと、操作シーケンス部28bと、を含んでいる。条件定義部28aには、音楽のテンポ、ビート、トラック、また、オブジェクト60をタッチ操作したときにそれぞれ発生させるべき効果音を指定する情報等、楽曲毎に異なるゲームの実行条件を指定する情報が記述される。なお、図6では条件定義部28aがシーケンスデータ28の先頭のみに設けられているが、操作シーケンス部28bの途中の適宜の位置にも条件定義部28aが追加されてよい。それにより、曲中のテンポの変更、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。
 一方、操作シーケンス部28bには、レーンSRの操作時期が、各レーンSR1、SR2、SR3のいずれかを指定する情報と対応付けて記述される。図6にその一部を例示したように、操作シーケンス部28bは、楽曲中において操作が行われるべき時期(操作時期)と各レーンSR1、SR2、SR3(操作部に対応する)を指定する情報とを対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。操作時期は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られて記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をn個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数で表現される。例えば、n=100で、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から1/4だけ経過した時刻を操作時期又は表示開始時期として指定する場合には、“01,2,025”と記述される。
 各レーンSR1、SR2、SR3は、第1レーンSR1を指定する場合に“lane1”、第2レーンSR2を指定する場合に“lane2”、第3レーンSR3を指定する場合に“lane3”とそれぞれ記述される。図6の例では、一小節目の四拍目の開始時点(000)で第3レーンSR3上の操作基準標識55をタッチ操作し、一小節目の四拍目の開始時点から“010”相当だけ経過した時期に第2レーンSR2上の操作基準標識55をタッチ操作し、一小節目の四拍目の開始時点から“016”相当だけ経過した時期に第3レーンSR3上の操作基準標識55をタッチ操作するといった具合に操作時期及び操作部が指定されている。ゲーム制御部11のシーケンス処理部15は、上述したシーケンスデータ28にて指定された操作時期に、操作基準標識55とオブジェクト60とが一致するように各レーンSR1、SR2、SR3のそれぞれの表示を制御する。
 次に、ゲーム機1にて音楽ゲームが実行される際のゲーム制御部11の処理を説明する。ゲーム制御部11は、ゲームプログラム21を読み込んで音楽ゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、プレイヤからのゲーム開始の指示に備えて待機する。ゲーム開始の指示には、例えばゲームでプレイする楽曲、或いは難易度の選択といったゲームで使用するデータを特定する操作が含まれる。それらの指示を受け付ける手順は、公知のゲーム等と同等でよい。
 ゲーム開始が指示されると、ゲーム制御部11は、プレイヤが選択した曲に対応する楽曲データ25を読み取って音声出力制御部13に出力することにより、スピーカ14から楽曲の再生を開始させる。これにより、制御ユニット10が楽曲再生手段として機能する。また、ゲーム制御部11は、楽曲の再生に同期して、プレイヤの選択に対応したシーケンスデータ28を読み取って、画像データ27を参照しつつゲーム画面50に必要な画像データを生成して表示制御部12に出力することにより、モニタ3上にゲーム画面50を表示させる。更に、音楽ゲームの実行中において、ゲーム制御部11は、ゲーム画面50の表示等に必要な処理として、図7に示すシーケンス処理ルーチン及び、図8に示すオブジェクト割り当て処理ルーチン、図9に示す操作評価ルーチンのそれぞれを所定の周期で繰り返し実行する。なお、図7及び、図8のルーチンはシーケンス処理部15が、図9の操作評価ルーチンは操作評価部16が、それぞれ担当する。
 図7は、シーケンス処理部15が実行するシーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図7のルーチンが開始されると、ゲーム制御部11のシーケンス処理部15は、まずステップS1にて楽曲上の現在時刻を取得する。例えば、楽曲の再生開始時点を基準として、ゲーム制御部11の内部クロックにて計時が開始され、その内部クロックの値から現在時刻が取得される。続くステップS2において、シーケンス処理部15は、シーケンスデータ28から、ゲーム画面50の表示範囲に相当する時間長に存在する操作時期のデータを取得する。表示範囲は、一例として現在時刻から将来に向かって楽曲の2小節相当の時間範囲に設定される。
 次のステップS3にて、シーケンス処理部15は、取得した各操作時期のそれぞれに対応するオブジェクト60の割り当てを実行する。この割り当ては、一例として、図8のルーチンを実行することにより実現される。図8は、シーケンス処理部15が実行する割り当て処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。シーケンス処理部15は、取得した各操作時期のそれぞれに対して図8のルーチンを実行する。図8のルーチンが開始されると、シーケンス処理部15は、ステップS11にて、対象の操作時期に既にオブジェクト60が割り当てられているか否かを判断する。この判断が肯定的判断、つまり、対象の操作時期に既にオブジェクト60が割り当てられていると判断した場合には、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。なお、この割り当ての有無の判断の一例については、後述のステップS13にて詳述する。
 ステップS11にて、否定的判断をした場合には、シーケンス処理部15はステップS12に進む。ステップS12にて、シーケンスデータ28の記述に基づいて対象の操作時期が表示されるべきレーンSRを判別し、判別したレーンSRにおいて一定期間内に後退オブジェクト60が存在するか否かを判断する。後退オブジェクト60とは、図4の例で示す、第3レーンSR3にて上方基準線ULの上方まで後退移動しているオブジェクト60を指す。この後退オブジェクト60の処理の詳細は図9のルーチンにて説明する。また、一定期間として、対象の操作時期を後退オブジェクト60に割り当てた場合に、移動速度が操作時期の指示に不適切なほど高速になりすぎる等、不都合が生じない期間が設定される。例えば、割り当て処理が実行されている段階で、後退オブジェクト60が上方基準線ULよりも上方に位置している場合、又は上方基準線ULから一定範囲に位置している場合等、後退オブジェクト60の位置に対応するように設定されていてもよい。或いは、一定期間の条件を省略してもよい。ステップS12にて、否定的判断をした場合、つまり一定期間内に対象のレーンSRに後退オブジェクト60が存在しないと判断した場合、シーケンス処理部15はステップS13に進み、肯定的判断をした場合ステップS14に進む。
 ステップS13にて、シーケンス処理部15は、対象の操作時期に対して新しいオブジェクト60を割り当てて、今回のルーチンを終了する。この割り当てとして、例えば、シーケンス処理部15が後退オブジェクト60と区別するためのオブジェクト情報を操作時期に付加することにより実現される。このオブジェクト情報として、例えば、“A”という情報が付加されてもよい。また、このオブジェクト情報の有無にて、ステップS11にて、シーケンス処理部15は、対象の操作時期に既にオブジェクト60が割り当てられているか否かを判断可能である。
 一方、ステップS14にて、シーケンス処理部15は、対象の操作時期に対して後退オブジェクト60を割り当てて、今回のルーチンを終了する。この割り当ては、上述のように、例えば、オブジェクト情報を操作時期に付加することにより実現可能である。また、この場合、後退オブジェクト60に対応するオブジェクト情報として、例えば、“S”が利用されてもよい。
 なお、オブジェクト60の割り当て処理は上述の形態に限定されるものではない。例えば、対象の操作時期に対応するレーンSRに後退オブジェクト60が存在する場合、次のオブジェクト60が出現する出現位置を後退オブジェクト60が上昇する上方基準線ULよりも上方の一定の位置SLに補正することによっても実現可能である。この場合、後退オブジェクト60が移動方向に向かって戻りきった一定の位置SLで消滅するとともに、その消滅した位置に次の操作時期を指示する新たなオブジェクト60が出現し、操作基準標識55に向かって適切な時期に到達するように移動するので、あたかも同一のオブジェクト60が繰り返し上昇と下降とを繰り返しているような演出が可能である。
 図7のルーチンに戻り、続くステップS4にて、シーケンス処理部15は、ステップS3にて割り当てが実行された各オブジェクト60について、ゲーム画面50内における座標を演算する。その演算は、一例として以下のように行われる。各オブジェクト60に対応する操作時期に対応付けられた各レーンSR1、SR2、SR3の指定、即ち、図6の例において、“lane1”~“lane3”のいずれかの指定に基づいてオブジェクト60を各レーンSR1、SR2、SR3のいずれに配置すべきかを判別する。次に、各操作時期と現在時刻との時間差に応じて、操作基準標識55からの時間軸方向(つまり、オブジェクト60の移動方向)における各オブジェクト60の位置を判別する。これにより、各オブジェクト60を、指定された各レーンSR1、SR2、SR3内にて操作基準標識55から時間軸に沿って配置するために必要な各オブジェクト60の座標を取得することができる。また、この際、後退オブジェクト60の座標については、後退オブジェクト60が上昇する上方基準線ULよりも上方の一定の位置SLを出現位置として考慮して、算出される。
 次のステップS5において、シーケンス処理部15は、ステップS4で演算された各オブジェクト60の座標に基づいて、ゲーム画面50を描画するために必要な画像データを生成する。具体的には、演算された座標に各オブジェクト60が配置されるように画像データを生成する。続くステップS6にて、シーケンス処理部15は表示制御部12に画像データを出力する。これにより、モニタ3にゲーム画面50が表示される。ステップS6の処理を終えると、シーケンス処理部15は今回のシーケンス処理ルーチンを終了する。以上の処理が繰り返し実行されることにより、シーケンスデータ28にて記述された操作時期にオブジェクト60が操作基準標識55へ到達するように各レーンSR1、SR2、SR3内にてオブジェクト60が移動表示される。更に、操作基準標識55にて適切な時期に適切な操作が実行された場合には、上方基準線ULよりも上方の一定の位置SLまで戻り、再度操作基準標識55に向かって移動する後退オブジェクト60を新たな操作時期を指示するオブジェクト60として、その新たな操作時期に操作基準標識55と一致するように操作基準標識55に向かって移動表示することができる。
 次に、図9の操作評価ルーチンを説明する。図9の操作評価ルーチンが開始されると、操作評価部16は、まずステップS21で、タッチパネル5の出力信号を参照して操作基準標識55に対するタッチ操作の有無を判別する。このとき、操作基準標識55以外の位置がタッチされた場合には、タッチ操作なしと判断される。操作評価部16は、タッチ操作がなければ今回のルーチンを終了し、タッチ操作があればステップS22へ進む。ステップS22において、操作評価部16は、タッチパネル5から出力された位置信号に基づいて、そのタッチ操作が行われた操作基準標識55の位置を判別し、更にその判別した操作基準標識55の位置が適切な位置か否かを判断する。この際、操作評価部16は、まずシーケンスデータ28に記述された直近の操作時期に対応するレーンSR、つまりはシーケンスデータ28上で時間的に最も接近した操作時期に対応するレーンSRを特定する。そして、操作評価部16は、適切な位置として特定した操作時期に対応するレーンSR上の操作基準標識55の位置を採用する。従って、操作評価部16は、シーケンスデータ28上で時間的に最も接近した操作時期に対応するレーンSR上の操作基準標識55の位置とタッチ操作が行われた操作基準標識55の位置とを比較して、タッチ操作の位置の適否を判断する。ステップS22にて、肯定的判断をした場合には、操作評価部16はステップS23に進み、否定的判断をした場合には以降の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。
 ステップS23にて、操作評価部16は、タッチ操作が実行されたタイミング(楽曲上の時刻)を判別する。続くステップS24にて、操作評価部16はシーケンスデータ28に記述された直近の操作時期、つまりはシーケンスデータ28上で時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間のずれ時間を取得する。次のステップS25において、操作評価部16は、ずれ時間が評価範囲内か否かを判別することにより、プレイヤの操作が適切か否か判断する。評価範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。一例として、操作時期を中心として複数段のレベルが設定され、それらのレベルが設定されている時間範囲が評価範囲として扱われる。ステップS25にてずれ時間が評価範囲外の場合、操作評価部16は今回のルーチンを終了し、評価範囲内の場合にはステップS26に進む。
 ステップS26にて、操作評価部16は、操作基準標識55に到達したオブジェクト60に対して、上方基準線ULよりも上方の一定の位置SLに向かう後退移動の表示を開始させる。これにより、オブジェクト60は進行方向とは逆の上方に向かって上方基準線ULよりも上方の一定の位置SLまで移動を開始する。このオブジェクト60が図8及び、図9のルーチンの後退オブジェクト60として機能する。ステップS27にて、操作評価部16は、ステップS24で取得したずれ時間に基づいてプレイヤのタッチ操作に対する評価を決定する。この評価は、一例として、タッチ操作の時期が時間範囲内に設定された複数のレベルのいずれに属するかを判別することにより実現される。複数のレベルは、時間範囲を一定期間毎に区分するように設定されており、その各区分の操作時期に近い区分に属するほど高く評価される。その後、操作評価部16はステップS28に進み、評価結果がゲーム画面50に表示されるように、表示制御部12への出力を制御する。ステップS28の処理を完了すると、操作評価部16は今回のルーチンを終了する。
 以上に説明したように、この形態のゲーム機によれば、適切なタッチ操作に伴ってオブジェクト60が進行方向とは逆に後退移動を開始する。そして、後退移動したオブジェクト60は一定の位置SLから新たな操作時期を指示すべく再度操作基準標識55に向かって移動を開始する。つまり、オブジェクト60と操作基準標識55との間の距離を減少させるだけでなく増加させることもできる。また、操作基準標識55に対して進行と後退とを繰り返すオブジェクト60を利用して操作時期が案内されるので、プレイヤにはタッチ操作した後のオブジェクト60の行方に対する配慮が要求される。このため、オブジェクト60が操作基準標識55に向かって距離を減少させる移動しかしない場合と比べて、新たなゲーム要素を追加することができる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
 以上の形態において、ゲーム機1の外部記憶装置20が楽曲データ記憶手段、シーケンスデータ記憶手段として機能する。また、制御ユニット10が、シーケンス処理部15に図7及び、図8のルーチンを実行させることにより操作案内手段及び、方向変更手段として機能する。さらに、制御ユニット10が、操作評価部16に図9ルーチンを実行させることにより、距離変更手段及び、評価手段として機能する。
 本発明は上述した形態に限らず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、所定の条件としてプレイヤのタッチ操作の評価結果が利用されている。そして、タッチ操作が適切な場合には、後退移動と操作基準標識への移動とが繰り返し実行される。この場合、このオブジェクト60の後退移動と操作基準標識への移動と繰り返し数に応じた評価が実行されてもよい。例えば、繰り返し数10回、20回等においてボーナス得点を付与する等の評価が実行されてもよい。
 また、上述の形態では、所定の条件としてプレイヤのタッチ操作の評価結果が利用されているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、評価結果の利用が省略され、プレイヤのタッチ操作の有無が所定の条件として利用される形態でもよい。また、所定の条件として、ゲームの展開、ゲーム進行上のオプション等、ゲームの進行上の都合によって各種条件が利用されてよい。
 上述の形態では、操作基準標識55から上方に向かって上方基準線ULよりも上方の一定の位置SLまで後退移動するオブジェクト60の後退移動の途中状態も表示しているが、途中の移動表示は省略されてもよい。つまり、後退移動を開始したオブジェクト60は、後退移動の途中状態が表示されずに、目的位置である上方基準線ULよりも上方の一定の位置SLに瞬時に移動するように表示されてもよい。
 上述の形態では、操作指示標識としてのオブジェクト60が操作基準標識55に向かって移動しているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、操作基準標識が操作指示標識に向かって移動するような形態でもよいし、両方が変位するような形態でもよい。
 また、上述の形態では、各操作時期に対応する操作部が操作部毎に区別されたレーンを利用して判別可能にしているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、操作部毎に色分け或いは形状等が区別された操作指示標識が利用されることにより、各操作部を判別可能にするような形態でもよい。また、上述の形態では、複数の操作部が設けられているが、このような形態に限定されるものではない。設けられている操作部が一つの形態にも適用可能である。
 上述の形態では、入力装置としてタッチパネルが用いられているが、入力装置はこのような形態に限定されるものではない。例えば、操作部としての複数の押しボタンが設けられたコントローラ等、操作部を有している限り、各種の構成の入力装置を利用することができる。
 上述の形態では、ゲーム機1は楽曲が再生され、楽曲の演奏時間に基づいて操作指示標識が操作基準標識に向かって移動する音楽ゲーム機として構成されているが、このような構成に限定されるものではない。ゲーム機1では、映像を通じて操作時期が指示される限り多様なゲームを実行可能である。さらに、本発明のゲームシステムは、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機、ネットワークを利用して実現されるゲームシステムといった適宜の形態で実現されてよい。
 1 ゲーム機
 3 モニタ(表示装置)
 5 タッチパネル(入力装置、操作部)
 14 スピーカ(音声出力装置)
 10 制御ユニット(コンピュータ、操作案内手段、距離変更手段、方向変更手段、評価手段、楽曲再生手段)
 20 外部記憶装置(楽曲データ記憶手段、シーケンスデータ記憶手段)
 21 ゲームプログラム
 22 ゲームデータ
 25 楽曲データ
 28 シーケンスデータ
 50 ゲーム画面
 55 操作基準標識
 60 オブジェクト(操作指示標識)
 SR1 第1レーン(所定の経路)
 SR2 第2レーン(所定の経路)
 SR3 第3レーン(所定の経路)
 SL 一定の位置
 UL 上方基準線

Claims (13)

  1.  少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、
     ゲーム画面を表示出力する表示装置と、
     ゲーム中における前記操作部の操作時期を記述したシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、
     前記シーケンスデータに基づいて、前記操作時期に対応する操作指示標識と前記ゲーム上の現在時刻に対応する操作基準標識とを前記ゲーム画面に表示させるとともに、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期と前記現在時刻との時間差に伴って前記操作指示標識と前記操作基準標識との間の距離が減少し、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期に当該操作指示標識が前記操作基準標識と一致するように前記操作指示標識と前記操作基準標識との間に前記ゲーム上の進行に応じた相対的かつ、所定の経路に沿った変位を生じさせることにより、前記操作部の操作をプレイヤに案内する操作案内手段と、を備え、
     前記操作案内手段は、所定の条件に応じて、前記操作基準標識と前記操作指示標識との間の距離を変化させる距離変更手段を備えるゲームシステム。
  2.  前記距離変更手段は、前記所定の条件として所定の操作を利用し、前記所定の操作に応じて、前記操作基準標識と前記操作指示標識との間の距離を変化させる請求項1のゲームシステム。
  3.  前記距離変更手段は、前記操作指示標識と前記操作基準標識との間の前記所定の経路に沿った相対的変位の方向を一定の位置まで逆方向に変化させることにより、前記操作基準標識と前記操作指示標識との間の距離を変化させる請求項1又は2のゲームシステム。
  4.  前記操作案内手段は、前記シーケンスデータに記述された操作時期にて前記操作指示標識と前記操作基準標識とが一致するように、前記一定の位置から前記相対的変位を元の方向に生じさせる方向変更手段を更に備える請求項3のゲームシステム。
  5.  前記操作案内手段は、前記所定の経路に沿った相対的変位として、前記操作指示標識を前記操作基準標識に向かって移動させる請求項1~4のいずれか一項のゲームシステム。
  6.  前記操作部に対する操作の時期と前記シーケンスデータにて指定された操作時期とに基づいて少なくとも一つの操作部における操作を評価する評価手段を、更に備える請求項1~5のいずれか一項のゲームシステム。
  7.  前記距離変更手段は、前記所定の条件として前記評価手段の評価結果を利用し、前記評価結果に応じて、前記操作基準標識と前記操作指示標識との間の距離を変化させる請求項6のゲームシステム。
  8.  前記入力装置には、複数の操作部が設けられ、
     前記シーケンスデータには、前記操作時期が、前記複数の操作部のいずれかを指定する情報と対応付けて記述され、
     前記操作案内手段は、各操作時期に対応する操作部が判別可能な態様で前記所定の経路に沿った相対的変位を生じさせる請求項1~7のいずれか一項のゲームシステム。
  9.  前記操作案内手段は、前記所定の経路として前記操作部毎に区別され、各操作部にそれぞれ対応する複数の経路を前記ゲーム画面上に表示させることにより、各操作時期に対応する操作部が判別可能な態様で前記所定の経路に沿った相対的変位を生じさせる請求項8のゲームシステム。
  10.  前記入力装置として前記ゲーム画面を覆うように前記表示装置に配置されるタッチパネルが用いられる請求項1~9のいずれか一項のゲームシステム。
  11.  ゲーム音を再生出力する音声出力装置と、
     楽曲を再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
     前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段と、を更に備え、
     前記シーケンスデータには、前記楽曲の再生中における前記操作部の操作時期が記述されている請求項1~10のいずれか一項のゲームシステム。
  12.  少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、ゲーム画面を表示出力する表示装置と、
     ゲーム中における前記操作部の操作時期を記述したシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、を備えたゲームシステムのコンピュータに、
     前記シーケンスデータに基づいて、前記操作時期に対応する操作指示標識と前記ゲーム上の現在時刻に対応する操作基準標識とを前記ゲーム画面に表示させるとともに、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期と前記現在時刻との時間差に伴って前記操作指示標識と前記操作基準標識との間の距離が減少し、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期に当該操作指示標識が前記操作基準標識と一致するように前記操作指示標識と前記操作基準標識との間に前記ゲーム上の進行に応じた相対的かつ、所定の経路に沿った変位を生じさせることにより、前記操作部の操作をプレイヤに案内する操作案内工程を実行させ、
     更に、前記操作案内工程にて、所定の条件に応じて、前記操作基準標識と前記操作指示標識との間の距離を変化させる距離変更工程を実行させるゲームシステムの制御方法。
  13.  少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、ゲーム画面を表示出力する表示装置と、
     ゲーム中における前記操作部の操作時期を記述したシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、を備えたゲームシステムのコンピュータを、
     前記シーケンスデータに基づいて、前記操作時期に対応する操作指示標識と前記ゲーム上の現在時刻に対応する操作基準標識とを前記ゲーム画面に表示させるとともに、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期と前記現在時刻との時間差に伴って前記操作指示標識と前記操作基準標識との間の距離が減少し、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期に当該操作指示標識が前記操作基準標識と一致するように前記操作指示標識と前記操作基準標識との間に前記ゲーム上の進行に応じた相対的かつ、所定の経路に沿った変位を生じさせることにより、前記操作部の操作をプレイヤに案内する操作案内手段として機能させるように構成され、
     更に、前記操作案内手段を、所定の条件に応じて、前記操作基準標識と前記操作指示標識との間の距離を変化させる距離変更手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
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