JP6360280B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 Download PDF

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Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法に関し、特に例えば、操作オブジェクトを移動させて音を出力する処理を制御するゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法に関する。
従来、タッチパネルへの入力に応じて、異なるサウンドが生成される音楽ゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1参照)。例えば、上記特許文献1で開示された音楽ゲーム装置は、楽曲の演奏に合わせて出現するオブジェクトにタッチパネルを介してタッチするようにタッチ操作することに応じて、サウンドを発生させる。
特開2005−198974号公報
しかしながら、タッチパネル等の入力装置への入力に応じて、異なるサウンドが生成されるような音楽ゲームを実現する場合、操作の難易度が高くなることが考えられる。
それ故に、本発明の目的は、容易な操作で音楽ゲームを楽しむことができるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法を提供することである。
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
本発明のゲームプログラムの一構成例は、操作入力に応じた音を出力する装置に含まれるコンピュータで実行される。ゲームプログラムは、入力受付手段、操作オブジェクト移動制御手段、音オブジェクト移動制御手段、および音出力制御手段としてコンピュータを機能させる。入力受付手段は、入力手段からユーザの入力を受け付ける。操作オブジェクト移動制御手段は、表示画面に表示される操作オブジェクトを、ユーザ入力に応じて所定の移動可能範囲内で移動させる。音オブジェクト移動制御手段は、演奏する楽曲に応じて出力される音それぞれに設定される複数の音オブジェクトを、表示画面内に出現させて移動させる。音出力制御手段は、操作オブジェクトと音オブジェクトとが接触した場合、当該音オブジェクトに設定されている音を出力する。
上記によれば、楽曲に応じて出現する音オブジェクトに操作オブジェクトを接触させることによって当該音オブジェクトに設定されている音が出力され、当該楽曲の演奏を楽しむ音楽ゲームを実現することができる。ここで、ユーザ入力に応じて移動可能範囲内で操作オブジェクトを移動させて音オブジェクトと接触させることができ、音オブジェクトが移動する先に操作オブジェクトを配置するだけで楽曲に応じたサウンドを出力することができるため、容易な操作で音楽ゲームを楽しむことができる。例えば、ユーザは、音オブジェクトが移動する経路上に操作オブジェクトを予め移動させておくことによって、当該音オブジェクトが移動可能範囲内に到達する前から待ち伏せて操作オブジェクトと接触させるような操作が可能となり、音オブジェクトが到来するタイミングに合わせるような操作を行う必要がなく、容易な操作で音楽ゲームを楽しむことができる。
また、上記入力手段は、表示画面内の位置を指示するポインティングデバイスによって構成されてもよい。この場合、上記操作オブジェクト移動制御手段は、ポインティングデバイスを用いたユーザ入力に応じて移動可能範囲内で操作オブジェクトを移動させてもよい。
上記によれば、ポインティングデバイスを用いて画面の位置を指定することによって当該位置へ操作オブジェクトが移動し、当該位置を維持することによって操作オブジェクトも当該位置に停止するため、移動操作および停止操作が容易になり、音オブジェクトが移動する先に操作オブジェクトを配置する操作を容易に行うことができる。
また、上記ポインティングデバイスは、表示画面を覆うように設けられたタッチパネルによって構成されてもよい。この場合、上記操作オブジェクト移動制御手段は、タッチパネルにおける指示に応じて表示画面の位置と重なる移動可能範囲内で操作オブジェクトを移動させてもよい。
上記によれば、タッチパネルを用いて画面上をタッチ操作することによって当該タッチ位置と重なって表示される位置へ操作オブジェクトが移動し、当該タッチ位置を維持することによって操作オブジェクトも当該位置に停止するため、移動操作および停止操作が容易になり、音オブジェクトが移動する先に操作オブジェクトを配置する操作を容易に行うことができる。
また、上記音オブジェクト移動制御手段は、複数の音オブジェクトを、出力する音の音階に応じて異なる複数種の音オブジェクトによって構成してもよい。
上記によれば、音階毎に異なる種類の音オブジェクトが出現するため、音オブジェクトと操作オブジェクトとを接触させた場合にどのような音が出力されるのか予測することができる。
また、上記音オブジェクト移動制御手段は、出力する音の音階に応じて複数の移動経路を設定し、設定されている音階に応じた移動経路に沿って音オブジェクトを移動させてもよい。
上記によれば、音階毎に異なる移動経路に沿って移動するため、演奏される楽曲に基づいて音オブジェクトが移動する経路を予測することができ、全ての音オブジェクトと接触するように操作オブジェクトを移動させることによって、楽曲を演奏しているかのような感覚を得ることができる。
また、上記音オブジェクト移動制御手段は、操作オブジェクトの移動可能範囲と交差するように音オブジェクトを移動させてもよい。
上記によれば、音オブジェクトが必ず移動可能範囲内を目指して移動するため、移動可能範囲内で待ち構えるような操作で、操作オブジェクトを音オブジェクトと接触させることができる。
また、上記操作オブジェクト移動制御手段は、表示画面に表示される仮想世界における左右方向または上下方向に設けられた移動可能経路を移動可能範囲として設定して、当該移動可能経路に沿って操作オブジェクトを移動させてもよい。上記音オブジェクト移動制御手段は、操作オブジェクトの移動可能経路と直交する複数の移動経路に沿って音オブジェクトをそれぞれ移動させてもよい。
上記によれば、音オブジェクトの移動経路と操作オブジェクトの移動経路とが直交しているため、音オブジェクトが操作オブジェクトの移動経路上に到達する位置を容易に予測することができる。
また、上記音出力制御手段は、音オブジェクトが接触した操作オブジェクトの位置に応じて、異なる音を出力してもよい。
上記によれば、操作オブジェクトに音オブジェクトを接触させる位置に応じて異なる音が出力されるため、単に接触させるだけでなく接触位置を調整するような操作が必要となり、音楽ゲームを多様にすることができる。
また、上記音出力制御手段は、音オブジェクトが操作オブジェクトにおける第1部位に接触した場合に当該音オブジェクトに設定されている音を出力し、音オブジェクトが操作オブジェクトにおける第2部位に接触した場合に当該音とは異なる音を出力してもよい。
上記によれば、操作オブジェクトに音オブジェクトを接触させる部位に応じて異なる音が出力され、設定された音を出力するためには第1部位と接触させるような操作が必要となるため、音楽ゲームを多様にすることができるとともに操作の正確性を要求することができる。
また、上記音出力制御手段は、音オブジェクトが第2部位に接触した場合、当該音オブジェクトに設定されている音に対して、音の三要素の少なくとも1つを変化させた音を出力してもよい。
上記によれば、第2部位と接触した場合に、設定された音から音の三要素の少なくとも1つを変化させて出力されるため、操作の正確性が低い場合に楽曲の演奏がずれたようなサウンドが生成される音楽ゲームを実現することができる。
また、上記音出力制御手段は、音オブジェクトが第2部位に接触した場合、第1部位から見た当該接触位置の方向に応じて、音の高さを変化させる方向を逆、および/または音の大きさを変化させる方向を逆にし、当該音オブジェクトに設定されている音に対して当該変化させる方向に変化させた音を出力してもよい。
上記によれば、第1部位を基準として一方向ずれた場合と比較して他方向にずれた場合に音の高さおよび音の大きさ少なくとも一方が逆方向に変化するため、出力される音によってずれた方向がわかるとともに、楽曲の演奏がずれたような状況をよりリアルに再現することができる。
また、上記音出力制御手段は、音オブジェクトが第2部位に接触した場合、第1部位から当該接触位置までの距離に応じて、音の高さを変化させる量を設定、および/または音の大きさを変化させる量を設定し、当該音オブジェクトに設定されている音に対して当該設定された量だけ変化させた音を出力してもよい。
上記によれば、第1部位を基準としてずれた距離に応じて音の高さおよび音の大きさの少なくとも一方の変化量が変化するため、出力される音によってずれ量がわかるとともに、楽曲の演奏がずれたような状況をよりリアルに再現することができる。
また、上記音出力制御手段は、音オブジェクトが第2部位に接触した接触位置の方向が第1部位から見て第1の方向である場合、第1部位から当該接触位置までの距離に応じて当該音オブジェクトに設定されている音のピッチを高く変化させ、音オブジェクトが第2部位に接触した接触位置の方向が第1部位から見て当該第1の方向とは逆の第2の方向である場合、第1部位から当該接触位置までの距離に応じて当該音オブジェクトに設定されている音のピッチを低く変化させてもよい。
上記によれば、第1部位を基準として一方向ずれた場合にずれ量に応じて設定音より音高が高く変化し、他方向ずれた場合にずれ量に応じて設定音より音高が低く変化するため、出力される音の高さによってずれた方向およびずれ量がわかるとともに、楽曲の演奏がずれたような状況をよりリアルに再現することができる。
また、上記音出力制御手段は、操作オブジェクトと音オブジェクトとが接触したタイミングに応じて、当該音オブジェクトに設定されている音に対して、音の三要素の少なくとも1つを変化させた音を出力してもよい。
上記によれば、操作オブジェクトが音オブジェクトに接触するタイミングに応じて、設定された音から音の三要素の少なくとも1つを変化させて出力されるため、操作タイミングの遅延によって楽曲の演奏がずれたようなサウンドが生成される音楽ゲームを実現することができる。
また、上記ゲームプログラムは、評価手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。評価手段は、操作オブジェクトと音オブジェクトとの接触状況に応じて、ユーザの操作に対する評価を行う。評価手段は、操作オブジェクトと音オブジェクトとが接触したタイミングに応じて、異なる評価を行ってもよい。
上記によれば、操作オブジェクトが音オブジェクトに接触するタイミングに応じて、操作に対する評価が異なるため、操作タイミングの遅延によって低評価となるようなゲームを実現することができる。
また、上記ゲームプログラムは、入力有無判定手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。入力有無判定手段は、入力受付手段が受け付けているユーザ入力に基づいて、入力手段を用いてユーザが入力を行っているか否かを判定する。この場合、上記音出力制御手段は、ユーザが入力を行っていると入力有無判定手段が判定している間のみ、操作オブジェクトと音オブジェクトとが接触した場合に当該音オブジェクトに設定されている音を出力してもよい。
上記によれば、音オブジェクトに設定された音を出力するためには、常に操作することが必要となり、ユーザに継続操作を求めることができる。
また、上記操作オブジェクト移動制御手段は、表示画面に表示される仮想空間において当該表示画面と平行となる平面上に設けられた移動可能経路を移動可能範囲として設定して、当該移動可能経路に沿って操作オブジェクトを移動させてもよい。上記音オブジェクト移動制御手段は、仮想空間における奥行方向に設けられた複数の移動経路に沿って音オブジェクトをそれぞれ移動させてもよい。
上記によれば、表示画面に表示された仮想空間において、操作オブジェクトおよび音オブジェクトが立体的に移動する音楽ゲームを実現することができる。
また、本発明は、上記各手段を備えるゲーム装置およびゲームシステムや上記各手段で行われる動作を含むゲーム処理方法の形態で実施されてもよい。
本発明によれば、楽曲に応じて出現する音オブジェクトに操作オブジェクトを接触させることによって当該音オブジェクトに設定されている音が出力され、当該楽曲の演奏を楽しむ音楽ゲームを実現することができる。また、ユーザ入力に応じて移動可能範囲内で操作オブジェクトを移動させて音オブジェクトと接触させることができ、音オブジェクトが移動する先に操作オブジェクトを配置するだけで楽曲に応じたサウンドを出力することができるため、容易な操作で音楽ゲームを楽しむことができる。
本発明の一実施例に係るゲーム装置3の構成の一例を示すブロック図 操作オブジェクトOBJoと音オブジェクトOBJsとの接触に応じてサウンドが出力する処理において表示部35に表示される画像の一例を示す図 操作オブジェクトOBJoと音オブジェクトOBJsとの接触に応じてサウンドが出力する処理において表示部35に表示される画像の一例を示す図 操作オブジェクトOBJoの仕様の一例を示す図 音オブジェクトOBJsの仕様の一例を示す図 操作オブジェクトOBJoと音オブジェクトOBJsとの接触に応じてサウンドが出力する処理において表示部35に表示される画像の他の例を示す図 ゲーム装置3の記憶部32に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図 ゲーム装置3において実行されるゲーム処理の一例を示すフローチャート
図1を参照して、本発明の一実施例に係るゲーム装置について説明する。例えば、ゲーム装置3は、交換可能な光ディスクやメモリーカード等の記憶媒体内に記憶され、または、他の装置から受信したゲームプログラムを実行可能である。ゲーム装置3は、一般的なパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム機、携帯電話機、携帯ゲーム機、PDA(Personal Digital Assistant)等のデバイスであってもかまわない。図1は、ゲーム装置3の構成の一例を示すブロック図である。
図1において、ゲーム装置3は、制御部31、記憶部32、プログラム格納部33、入力部34、表示部35、および音声出力部36を備える。なお、ゲーム装置3は、制御部31を少なくとも含む情報処理装置と他の装置とを含む1以上の装置によって構成されてもよい。
制御部31は、各種の情報処理を実行するための情報処理手段(コンピュータ)であり、例えばCPUである。制御部31は、各種の情報処理として、入力部34に対するユーザの操作に応じた処理等を実行する機能を有する。例えば、CPUが所定のプログラムを実行することによって、制御部31における各機能が実現される。
記憶部32は、制御部31が上記情報処理を実行する際に用いる各種のデータを記憶する。記憶部32は、例えばCPU(制御部31)がアクセス可能なメモリである。
プログラム格納部33は、プログラムを記憶(格納)する。プログラム格納部33は、制御部31がアクセス可能な記憶装置(記憶媒体)であればどのようなものであってもよい。例えば、プログラム格納部33は、制御部31を含むゲーム装置3内に設けられる記憶装置であってもよいし、制御部31を含むゲーム装置3に着脱自在に装着される記憶媒体であってもよい。また、プログラム格納部33は、制御部31とネットワークを介して接続される記憶装置(サーバ等)であってもよい。制御部31(CPU)は、ゲームプログラムの一部または全部を適宜のタイミングで記憶部32に読み出し、読み出されたプログラムを実行するようにしてもよい。
入力部34は、ユーザによって操作可能な入力装置である。入力部34はどのような入力装置であってもよい。例えば、入力部34は、タッチパネル341を有する。タッチパネル341は、所定の入力面(表示部35の表示画面)に対して入力された位置を検出する。さらに、ゲーム装置3は、入力部34として、スライドパッド、アナログスティック、十字キー、および操作ボタン等の操作部を備えてもよい。
表示部35は、制御部31の指示にしたがって画像を表示する。
音声出力部36は、制御部31の指示にしたがって音声を出力する。
次に、ゲーム装置3が行う具体的な処理を説明する前に、図2〜図6を用いてゲーム装置3において行われる処理の概要について説明する。なお、以下の説明では、操作オブジェクトOBJoと音オブジェクトOBJsとの接触に応じてサウンドが出力する処理を一例とする。また、図2および図3は、操作オブジェクトOBJoと音オブジェクトOBJsとの接触に応じてサウンドが出力する処理において表示部35に表示される画像の一例を示す図である。図4は、操作オブジェクトOBJoの仕様の一例を示す図である。図5は、音オブジェクトOBJsの仕様の一例を示す図である。図6は、操作オブジェクトOBJoと音オブジェクトOBJsとの接触に応じてサウンドが出力する処理において表示部35に表示される画像の他の例を示す図である。
図2に示すように、操作オブジェクトOBJoと音オブジェクトOBJsとを含む仮想世界が表示部35に表示される。操作オブジェクトOBJoは、タッチパネル341へのタッチ操作に応じて移動する。例えば、操作オブジェクトOBJoは、仮想世界の左右方向(図2に示す白抜き矢印方向)に設けられた移動経路Toに沿って移動可能であり、タッチパネル341へのタッチ位置と重なる移動経路To上の位置へ移動する。また、サウンド出力される音階毎にそれぞれ設定される、複数の音オブジェクトOBJsが仮想世界に出現し、移動経路Toに向かってそれぞれ移動する。例えば、音オブジェクトOBJsは、演奏される楽曲に応じて音階毎にサウンド出力するタイミングに合わせてそれぞれ出現して、仮想世界の上下方向に設けられた複数の移動経路T1〜T8に沿って移動する。一例として、図2に示すように、移動経路Toが表示部35の下方の左右方向に設けられ、移動経路T1〜T8が移動経路Toの上方から交差する上下方向に並設される。この場合、音オブジェクトOBJsは、移動経路T1〜T8の何れかの上方から出現し、移動経路T1〜T8に沿って下方に向かって(すなわち、移動経路Toに向かって;図2に示す塗りつぶし矢印方向)移動する。なお、移動経路T1〜T8は、それぞれサウンド出力する音階毎に設定されており、音オブジェクトOBJsは、当該音オブジェクトOBJsに設定された音階に応じた移動経路T1〜T8に沿って移動する。
図3に示すように、操作オブジェクトOBJoと移動する音オブジェクトOBJsとが接触した場合、当該音オブジェクトOBJsに設定された音階に応じたサウンドが音声出力部36から出力される。例えば、図3の一例では、音階「ミ」が設定されて移動経路T3に沿って移動する音オブジェクトOBJsと操作オブジェクトOBJoとが接触し、接触した音オブジェクトOBJsに設定された音階「ミ」が音声出力部36から出力されている。このように、ゲーム装置3のユーザは、移動する音オブジェクトOBJsと接触するように操作オブジェクトOBJoを移動させることによって、接触した音オブジェクトOBJsに設定された音階のサウンドを出力することができる。そして、音オブジェクトOBJsが演奏される楽曲に応じて出現するため、出現した音オブジェクトOBJs全てと操作オブジェクトOBJoとを接触させることによって、ユーザは、当該楽曲のサウンドを聴くことができる。
図4に示すように、操作オブジェクトOBJoは、音オブジェクトOBJsと接触した場合に異なる音が出力される複数の部位によって構成されている。例えば、操作オブジェクトOBJoは、移動方向(左右方向)の中央に基準音高発生領域が設けられ、当該基準音高発生領域の右隣(右端)に高ピッチ音発生領域、当該基準音高発生領域の左隣(左端)に低ピッチ音発生領域がそれぞれ設けられる。
基準音高発生領域は、音オブジェクトOBJsが接触した場合に当該音オブジェクトOBJsに設定されている音階(基準音高)のサウンドがそのまま音声出力部36から出力される部位である。これに対して、高ピッチ音発生領域は、音オブジェクトOBJsが接触した場合に当該音オブジェクトOBJsに設定されている基準音高より音高(ピッチ)を高くしたサウンドが音声出力部36から出力される部位である。具体的には、図4に示すように、高ピッチ音発生領域に音オブジェクトOBJsが接触した場合、基準音高発生領域から接触位置までの距離に応じて音高が基準音高より直線状に漸増して高くなるように音声出力部36から出力するサウンドが調整される。一方、低ピッチ音発生領域は、音オブジェクトOBJsが接触した場合に当該音オブジェクトOBJsに設定されている基準音高より音高(ピッチ)を低くしたサウンドが音声出力部36から出力される部位である。具体的には、図4に示すように、低ピッチ音発生領域に音オブジェクトOBJsが接触した場合、基準音高発生領域から接触位置までの距離に応じて音高が基準音高より直線状に漸減して低くなるように音声出力部36から出力するサウンドが調整される。なお、音オブジェクトOBJsが操作オブジェクトOBJoと接触しなかった場合、当該音オブジェクトOBJsに設定された音階のサウンドは、音声出力部36から出力されない(図示「音未発生」)。
また、操作オブジェクトOBJoは、音オブジェクトOBJsと接触した場合に異なる点数判定が行われる複数の部位によっても構成されている。例えば、操作オブジェクトOBJoは、移動方向(左右方向)の中央にBEST判定領域が設けられる。そして、BEST判定領域の両隣にそれぞれGOOD判定領域が設けられ、さらにGOOD判定領域の外側(操作オブジェクトOBJoの両端)にそれぞれBAD判定領域が設けられる。
BEST判定領域は、典型的には上記基準音高発生領域と同じ領域として設けられ、音オブジェクトOBJsが当該判定領域に最初に接触した場合に最も高い評価の点数(BEST)が得られる部位である。GOOD判定領域は、音オブジェクトOBJsが当該判定領域に最初に接触した場合に2番目に高い評価の点数(GOOD)が得られる部位である。そして、BAD判定領域は、音オブジェクトOBJsが当該判定領域に最初に接触した場合に最も低い評価の点数(BAD)が得られる部位である。なお、音オブジェクトOBJsが操作オブジェクトOBJoと接触しなかった場合、失敗評価判定(MISS)となり、当該失敗評価された点数が加算される。
なお、上述した実施例では、操作オブジェクトOBJoに音オブジェクトOBJsが接触した部位に応じて音や点数が変化する一例を用いたが、音オブジェクトOBJsに操作オブジェクトOBJoが接触した部位に応じて音や点数を変化させてもかまわない。例えば、図5に示すように、それぞれの音オブジェクトOBJsは、操作オブジェクトOBJoと接触した場合に異なる点数判定が行われる複数の部位によって構成されている。例えば、音オブジェクトOBJsは、移動方向(塗りつぶし矢印で示す上から下への方向)に向かって先頭にBEST判定領域が設けられる。そして、当該移動方向に向かってBEST判定領域の後方に隣接してGOOD判定領域が設けられ、さらにGOOD判定領域の後方に隣接してBAD判定領域が設けられ、さらにBAD判定領域の後方に隣接してMISS判定領域が設けられる。
音オブジェクトOBJsのBEST判定領域も、操作オブジェクトOBJoが当該判定領域に最初に接触した場合に最も高い評価の点数(BEST)が得られる部位として設定される。音オブジェクトOBJsのGOOD判定領域も、操作オブジェクトOBJoが当該判定領域に最初に接触した場合に2番目に高い評価の点数(GOOD)が得られる部位として設定される。音オブジェクトOBJsのBAD判定領域も、操作オブジェクトOBJoが当該判定領域に最初に接触した場合に3番目に高い評価の点数(BAD)が得られる部位として設定される。そして、音オブジェクトOBJsのMISS判定領域は、操作オブジェクトOBJoが当該判定領域に最初に接触した場合であっても失敗評価判定(MISS)となり、当該失敗評価された点数が加算される部位または無得点の部位として設定される。
このように、最初に操作オブジェクトOBJoが接触した場合に異なる点数判定が行われる複数の部位を音オブジェクトOBJs側に形成することによって、音オブジェクトOBJsに操作オブジェクトOBJoを接触させたとしても、当該接触させるタイミングによって異なる点数判定が行われることになる。具体的には、上記実施例では、音オブジェクトOBJsの移動方向に向かって先頭から順に高い評価が得られる部位が並設されるため、ユーザは、移動する音オブジェクトOBJsに対して早く接触させる程、高い評価(高いゲームスコア)が得られることになる。なお、上述した判定領域は、操作オブジェクトOBJoおよび音オブジェクトOBJsの一方だけでなく、操作オブジェクトOBJoおよび音オブジェクトOBJsの両方に設定してもよい。この場合、接触した双方の判定領域の組み合わせに応じて、評価(ゲームスコア)を判定するように構成すればよい。
また、音オブジェクトOBJsに形成した点数判定用の判定領域と同様に、音オブジェクトOBJsに、操作オブジェクトOBJoと接触した場合に異なる音が出力される複数の部位を構成することも可能である。一例として、音オブジェクトOBJsの移動方向に向かって先頭から順に基準音高発生領域、高ピッチ音発生領域または低ピッチ音発生領域、音未発生領域を設ける。そして、音オブジェクトOBJsの基準音高発生領域に操作オブジェクトOBJoが最初に接触した場合には、当該音オブジェクトOBJsに設定されている音階(基準音高)のサウンドがそのまま音声出力部36から出力される。また、音オブジェクトOBJsの高ピッチ音発生領域または低ピッチ音発生領域に操作オブジェクトOBJoが最初に接触した場合には、上記先頭からの距離に応じて当該音オブジェクトOBJsに設定されている基準音高より音高(ピッチ)を高くまたは低くしたサウンドが音声出力部36から出力される。そして、音オブジェクトOBJsの音未発生領域に操作オブジェクトOBJoが最初に接触した場合には、当該音オブジェクトOBJsに設定された音階のサウンドは、音声出力部36から出力されない。
このように、最初に操作オブジェクトOBJoが接触した場合に異なる音高のサウンドが出力されるまたはサウンドが出力されない複数の部位を音オブジェクトOBJs側に形成することによって、音オブジェクトOBJsに操作オブジェクトOBJoを接触させたとしても、当該接触させるタイミングによって異なる音が出力されたり音が未出力となったりすることになる。例えば、上記実施例では、音オブジェクトOBJsの移動方向に向かって先頭から順に音オブジェクトOBJsに設定された音階に近いサウンドが出力される部位が並設されるため、ユーザは、移動する音オブジェクトOBJsに対して早く接触させる程、設定された音階に近いサウンドを聴くことができることになる。なお、上述した発生領域は、操作オブジェクトOBJoおよび音オブジェクトOBJsの一方だけでなく、操作オブジェクトOBJoおよび音オブジェクトOBJsの両方に設定してもよい。この場合、接触した双方の発生領域の組み合わせに応じたサウンドを出力するように構成すればよい。
なお、上述したゲーム例では、上下方向に設けられた音オブジェクトOBJsの移動経路T1〜T8に対して、表示部35の下部の左右方向に操作オブジェクトOBJoの移動経路Toを設けたが、音オブジェクトOBJsの移動経路と交差するように操作オブジェクトOBJoの移動経路が設けられていれば、他の配置関係で仮想世界を構成してもかまわない。例えば、音オブジェクトOBJsの複数の移動経路を左右方向に並設し、操作オブジェクトOBJoの移動経路が直交するように上下方向に設けてもかまわない。また、操作オブジェクトOBJoの移動経路に対して、音オブジェクトOBJsの複数の移動経路が様々な角度で交差するように設けられてもかまわない。さらに、音オブジェクトOBJsの移動経路と操作オブジェクトOBJoの移動経路とが、2次元平面上ではなく仮想空間において立体的に交差するように設けられてもかまわない。以下、図6を参照して、音オブジェクトOBJsの移動経路と操作オブジェクトOBJoの移動経路とが、立体視可能な仮想空間において交差して設けられる一例について説明する。
図6に示すように、操作オブジェクトOBJoと音オブジェクトOBJsとを含む仮想空間が立体視画像または立体視できない平面視画像によって表示部35に表示される。ここで、立体視画像による表示は、実質的に同一の表示領域を用いて視差に応じて異なる左目用画像と右目用画像とを表示することによって、ユーザにとって立体感のある立体画像(立体視可能な画像)を表示し、画面奥行方向にオブジェクトが存在するかのような画像を表示する。また、平面視画像による表示は、上述した立体視とは反対の意味で平面視の画像を表示することを意味しており、仮想空間を表示する意味では同じであるが表示された同一の画像が右目にも左目にも見えるような表示である。上記仮想空間には、円筒軸を画面奥行方向に向けた円筒状の立体が配置される。そして、上記円筒内面に沿った軸方向に、音オブジェクトOBJsの複数の移動経路T1〜T8が並設される。また、画面奥行方向に対して手前側に形成される上記円筒の端面(円状の円筒端)上に、操作オブジェクトOBJoの移動経路Toが円形状に設けられる。
図6に示した例では、音オブジェクトOBJsは、上記円筒内面において画面奥行方向の奥側の円筒端から出現し、移動経路T1〜T8の何れかに沿って画面奥行方向の手前側に向かって移動する。一方、操作オブジェクトOBJoは、タッチパネル341やアナログスティック(基点に対して部材を傾けるまたはスライドさせることによって、方向入力が行える入力装置)の操作に応じて、移動経路Toに沿って移動する。例えば、アナログスティックによる操作の場合、円形状の移動経路Toの中心(上記円筒の軸)から見て、当該アナログスティックによって指示される方向となる移動経路To上の位置に操作オブジェクトOBJoを移動させる。そして、操作オブジェクトOBJoと移動する音オブジェクトOBJsとが接触した場合、図2および図3を用いて説明した音楽ゲームと同様に、当該音オブジェクトOBJsに設定された音階に応じたサウンドが音声出力部36から出力される。
また、上述した説明では、操作オブジェクトOBJoが直線状または円形状の移動経路Toに沿って移動可能に構成された例を用いたが、操作オブジェクトOBJoが所定の範囲内を移動可能に構成してもかまわない。この場合、操作オブジェクトOBJoは、直線上や曲線上だけでなく、移動可能範囲として設定された平面内をユーザ操作に応じて自由に移動することができるため、さらに自由度の高い音楽ゲームが可能となる。
また、上述した説明では、音オブジェクトOBJsが移動する移動経路T1〜T8が音階毎に設定された例を用いたが、複数の音階に対して1つの移動経路が設定されてもよい。また、音階とは無関係に移動経路がそれぞれ設定されてもよく、音階が設定された音オブジェクトOBJsがランダムな移動経路に沿って移動するように構成してもかまわない。
また、音オブジェクトOBJsが高ピッチ音発生領域または低ピッチ音発生領域と接触した場合、基準音高発生領域から接触位置までの距離に応じて音高が基準音高より直線状に漸増して高くなるまたは直線状に漸減して低くなるように音声出力部36から出力するサウンドが調整される例を用いたが、接触位置が当該領域内であった場合の音の変化態様は、他にも考えられる。例えば、上記距離に応じて音高が基準音高より階段状に漸増して高くなるまたは階段状に漸減して低くなるように音声出力部36から出力するサウンドを調整してもかまわない。
また、音オブジェクトOBJsが操作オブジェクトOBJoにおける基準音高発生領域とは異なる領域(図4における高ピッチ音発生領域、低ピッチ音発生領域)と接触した場合、音オブジェクトOBJsに設定されている音の高さとは異なるパラメータを変化させてもかまわない。例えば、音オブジェクトOBJsに設定されている音に対して、音の三要素(音の大きさ、音の高さ、音質(音色))の少なくとも1つを変化させてもよい。この場合、基準音高発生領域から接触位置までの距離に応じて、上記音の三要素の少なくとも1つを変化させる量を漸増的または漸減的に変化させることが考えられる。また、音オブジェクトOBJsが操作オブジェクトOBJoにおける基準音高発生領域とは異なる領域と接触した場合、音オブジェクトOBJsに設定されている音とは関連しない音が出力されてもよい。例えば、上記領域と接触した場合、予め固定された電子音(例えば、ビープ音)が出力されてもよい。
また、上述した説明では、タッチパネル341やアナログスティックの操作に応じて、操作オブジェクトOBJoが移動する例を用いたが、操作オブジェクトOBJoを移動させるための入力手段はこれらに限られない。第1の例として、画面上の位置を指定する他のポインティングデバイスによって指示された位置に応じて、操作オブジェクトOBJoを移動経路に沿って移動させてもよい。ここで、ポインティングデバイスは、画面上での入力位置や座標を指定する入力装置であり、タッチパネル341のほかに、マウス、トラックパッド、トラックボール、ゲームコントローラを画面に向かって指し示すことにより画面内の特定位置を検出するシステム等で実現される。第2の例として、方向キーが押下された方向に応じて、操作オブジェクトOBJoを移動経路に沿って移動させてもよい。第3の例として、移動経路の正方向へ移動するボタンと当該移動経路の逆方向へ移動する別のボタンとを設定し、何れのボタンが押下されたかに応じて、操作オブジェクトOBJoを当該移動経路に沿って移動させてもよい。第4の例として、ユーザの身体の少なくとも一部を乗せて荷重値およびその重心位置を検出する入力装置を用いて、当該荷重値の変化や重心位置の移動に応じて、操作オブジェクトOBJoを移動経路に沿って移動させてもよい。
また、一般的に音楽ゲームにおいて難易度を調整する場合、音オブジェクトOBJsの移動速度を調整したり音オブジェクトOBJsの出現数を調整したりすることが考えられるが、上述した音楽ゲームでは、他の方式によっても容易にゲーム難易度を調整することができる。例えば、音オブジェクトOBJsが移動可能な移動経路の数を増減させる、音オブジェクトOBJsの移動経路と操作オブジェクトOBJoの移動経路とが交差する範囲を伸縮させる、操作オブジェクトOBJoの大きさを伸縮させる、基準音高発生領域(BEST判定領域)の大きさを伸縮させる等、これらの少なくとも1つを変化させることによって、ゲーム難易度を調整することが可能となる。
次に、ゲーム装置3において行われる処理の詳細を説明する。まず、図7を参照して、処理において用いられる主なデータについて説明する。なお、図7は、ゲーム装置3の記憶部32に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図である。
図7に示すように、記憶部32のデータ記憶領域には、操作データDa、操作オブジェクト位置データDb、音オブジェクト出現制御データDc、音オブジェクト位置データDd、接触位置データDe、ゲームスコアデータDf、音高データDg、および表示画像データDh等が記憶される。なお、記憶部32には、図7に示すデータの他、実行するアプリケーションで用いるデータ等、処理に必要なデータ等が記憶されてもよい。また、記憶部32のプログラム記憶領域には、ゲームプログラムを構成する各種プログラム群Paが記憶される。
操作データDaは、入力部34に対する操作内容を示すデータであり、タッチパネル341に対するタッチ位置を示すデータを含んでいる。
操作オブジェクト位置データDbは、仮想世界における操作オブジェクトOBJoの位置を示すデータである。
音オブジェクト出現制御データDcは、仮想世界に音オブジェクトOBJsを出現させて移動させる制御を行うために、出現させる音オブジェクトOBJsの種類や形状、音オブジェクトOBJs毎の出現タイミング、移動経路、移動速度等を設定するデータである。
音オブジェクト位置データDdは、仮想世界における音オブジェクトOBJsの位置を示すデータである。
接触位置データDeは、音オブジェクトOBJsと接触した操作オブジェクトOBJoの位置を示すデータである。
ゲームスコアデータDfは、音オブジェクトOBJsと操作オブジェクトOBJoとの接触位置に応じて加算される、評価ランク毎のスコアを示すデータである。
音高データDgは、操作オブジェクトOBJoと接触した音オブジェクトOBJsの種類および接触位置に応じて設定される音高(ピッチ)を示すデータである。
表示画像データDhは、操作オブジェクトOBJoや音オブジェクトOBJs等、各仮想オブジェクトや背景等配置した画像を生成して表示部35に表示するためのデータである。
次に、図8を参照して、ゲーム装置3において行われるゲーム処理の詳細を説明する。なお、図8は、ゲーム装置3において実行されるゲーム処理の一例を示すフローチャートである。ここで、図8に示すフローチャートにおいては、ゲーム装置3における処理のうち、音オブジェクトOBJsと操作オブジェクトOBJoとの接触状況に応じたサウンドが出力される処理について主に説明し、これらの処理と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図8では、制御部31が実行する各ステップを「S」と略称する。
制御部31のCPUは、記憶部32のメモリ等を初期化し、プログラム格納部33からゲームプログラムをメモリに読み込む。そして、CPUによって当該ゲームプログラムの実行が開始される。図8に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。
なお、図8に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えておよび/または代えて別の処理が実行されてもよい。また、本実施例では、上記フローチャートの各ステップの処理を制御部31(CPU)が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部または全部のステップの処理を、上記CPU以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
図8において、制御部31は、初期設定を行い(ステップ41)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、表示部35に表示する仮想世界を構築し、各パラメータを初期設定する。一例として、制御部31は、以降の処理によって行われるゲームにおいて演奏される楽曲を設定し、当該楽曲に応じて出力する音それぞれに設定される複数の音オブジェクトOBJsに関して音オブジェクト出現制御データDcを設定する。
次に、制御部31は、入力部34から操作データを取得し、操作データDaを更新して(ステップ42)、次のステップに処理を進める。
次に、制御部31は、上記ステップ43において取得した操作データに応じて、操作オブジェクトOBJoを移動させる処理を行い(ステップ43)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、上記操作データが移動経路To上をタッチ操作していることを示す場合、当該タッチ操作されているタッチ位置と重なる移動経路To上の位置と重なるように、または当該位置に所定の速度で近づけるように操作オブジェクトOBJoの位置を算出し、当該位置を用いて操作オブジェクト位置データDbを更新する。なお、制御部31は、上記操作データが移動経路To上とは異なるタッチ位置を示す場合やタッチオフ(すなわち、タッチ操作していない)を示す場合、操作オブジェクト位置データDbが示す操作オブジェクトOBJoの位置を維持して次のステップに処理を進める。
次に、制御部31は、音オブジェクトOBJsを出現、移動、消滅させる処理を行って(ステップ43)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、音オブジェクト出現制御データDcに基づいて、仮想世界において音オブジェクトOBJsを出現させる処理、仮想世界に配置された音オブジェクトOBJsを移動させる処理、仮想世界から音オブジェクトOBJsを消滅させる処理等を行う。そして、制御部31は、上記処理結果に応じて、音オブジェクトOBJs毎の位置を算出し、当該位置を用いて音オブジェクト位置データDdを更新する。
次に、制御部31は、音オブジェクトOBJsと操作オブジェクトOBJoとの接触判定を行うタイミングか否かを判断する(ステップ45)。例えば、制御部31は、仮想世界に配置されている音オブジェクトOBJsの少なくとも1つが操作オブジェクトOBJoの移動経路To上に存在する場合、上記接触判定を行うタイミングであると判断する。そして、制御部31は、接触判定を行うタイミングである場合、ステップ46に処理を進める。一方、制御部31は、接触判定を行うタイミングでない場合、ステップ49に処理を進める。
ステップ46において、制御部31は、操作オブジェクトOBJoに音オブジェクトOBJsが接触した接触位置を判定し、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、音オブジェクトOBJsが操作オブジェクトOBJoと接触している位置(例えば、操作オブジェクトOBJoの中心から判定の対象となっている音オブジェクトOBJsの中心までの距離)を算出し、当該位置を用いて接触位置データDeを更新する。
次に、制御部31は、上記接触位置に応じて、ゲームにおける点数(ゲームスコア)を加算し(ステップ47)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、操作オブジェクトOBJoと音オブジェクトOBJsとが最初に接触した部位を判定し、当該部位に応じた評価点数を加算してゲームスコアデータDfを更新する。例えば、操作オブジェクトOBJoに設定された判定領域(BEST判定領域、GOOD判定領域、BAD判定領域;図4参照)を用いて評価点数を判定する場合、操作オブジェクトOBJoと音オブジェクトOBJsとが最初に接触した操作オブジェクトOBJoの判定領域を判定し、当該領域に応じた評価点数(すなわち、BEST評価点数、GOOD評価点数、またはBAD評価点数)を加算してゲームスコアデータDfを更新する。また、音オブジェクトOBJsに設定された判定領域(BEST判定領域、GOOD判定領域、BAD判定領域、MISS判定領域;図5参照)を用いて評価点数を判定する場合、操作オブジェクトOBJoと音オブジェクトOBJsとが最初に接触した音オブジェクトOBJsの判定領域を判定し、当該領域に応じた評価点数(すなわち、BEST評価点数、GOOD評価点数、BAD評価点数、MISS評価点数)を加算してゲームスコアデータDfを更新する。なお、制御部31は、タッチオフ状態(すなわち、タッチパネル341に対してタッチ操作がなされていない状態)である場合、上記接触位置が操作オブジェクトOBJoと音オブジェクトOBJsと接触していることを示す場合であっても、操作オブジェクトOBJoが何れの音オブジェクトOBJsとも接触していないと判定してもよい。また、制御部31は、ある音オブジェクトOBJsが操作オブジェクトOBJoと接触することなく操作オブジェクトOBJoの移動経路Toを通過した場合、失敗評価点数(すなわち、MISS評価点数)を加算して、ゲームスコアデータDfを更新する。
次に、制御部31は、上記接触位置に応じて、音高を決定し(ステップ48)、ステップ49に処理を進める。例えば、制御部31は、上記接触位置に基づいて、音オブジェクトOBJsが操作オブジェクトOBJoと接触している音発生領域(基準音高発生領域、高ピッチ音発生領域、低ピッチ音発生領域;図4参照)を判定し、当該領域に応じた音高を決定して、音高データDgを更新する。例えば、制御部31は、音オブジェクトOBJsが基準音高発生領域と接触している場合、当該音オブジェクトOBJsに設定されている基準音高を用いて音高データDgを更新する。また、制御部31は、音オブジェクトOBJsが高ピッチ音発生領域と接触している場合、当該音オブジェクトOBJsに設定されている基準音高を上記接触位置と基準音高発生領域との距離に応じて漸増的に高くして音高を決定し、当該音高を用いて音高データDgを更新する。また、制御部31は、音オブジェクトOBJsが低ピッチ音発生領域と接触している場合、当該音オブジェクトOBJsに設定されている基準音高を上記接触位置と基準音高発生領域との距離に応じて漸減的に低くして音高を決定し、当該音高を用いて音高データDgを更新する。なお、制御部31は、操作オブジェクトOBJoが何れの音オブジェクトOBJsとも接触していないことを上記接触位置が示す場合、またはタッチオフ状態である場合、音未発生を示すデータ(例えば、Null)で音高データDgを更新する。また、制御部31は、上記接触位置に基づいて、操作オブジェクトOBJoと最初に接触した音オブジェクトOBJsの音発生領域(基準音高発生領域、高ピッチ音発生領域または低ピッチ音発生領域、音未発生領域)を判定し、当該領域に応じて音高を決定してもよい。この場合、操作オブジェクトOBJoとの接触が確認された後に当該音オブジェクトOBJsとの接触によって設定する音高は、最初の接触によって決定された音高を基準として変化させて決定されてもいいし、当該音高のまま一定にして決定されてもよい。
ステップ49において、制御部31は、表示処理および音声出力処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、操作オブジェクト位置データDbおよび音オブジェクト位置データDdに基づいて、操作オブジェクトOBJoおよび音オブジェクトOBJsを配置した仮想世界の画像を生成し、当該画像を表示部35に表示する処理を行う。また、制御部31は、ゲームスコアデータDfに基づいて、現時点のゲームスコアを示す画像を生成し、当該画像を表示部35に表示する処理を行う。さらに、制御部31は、音高データDgおよびゲームにおいて演奏される楽曲に基づいて、サウンドデータを生成し、当該サウンドデータに基づいたサウンドを音声出力部36から出力する処理を行う。具体的には、制御部31は、音オブジェクトOBJsと操作オブジェクトOBJoとが接触することによって出力されるサウンドに対しては、音高データDgが示す音(音高が示すデータが設定されている場合は、当該音高の音)が音声出力部36から出力されるように上記サウンドデータを生成する。
次に、制御部31は、ゲーム処理を終了するか否かを判断する(ステップ50)。ゲーム処理を終了する条件としては、例えば、ゲーム処理を終了させる条件が満たされたことや、ユーザがゲーム処理を終了する操作を行ったこと等がある。制御部31は、ゲーム処理を終了しない場合に上記ステップ42に戻って処理を繰り返し、ゲーム処理を終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。
このように、上述した実施例に係るゲーム処理では、楽曲に応じて出現する音オブジェクトOBJsに操作オブジェクトOBJoを接触させることによって当該音オブジェクトOBJsに設定されている音が出力され、当該楽曲の演奏を楽しむことができる。ここで、ユーザは、タッチ操作に応じて、移動可能な範囲内(移動経路上や移動範囲内)で自由に操作オブジェクトOBJoを移動させて音オブジェクトOBJsと接触させることができ、音オブジェクトOBJsの移動経路上に操作オブジェクトOBJoを配置するだけで楽曲に応じたサウンドを出力することができるため、容易なタッチ操作で音楽ゲームを楽しむことができる。
なお、上述した説明ではゲーム処理をゲーム装置3で行う例を用いたが、上記ゲーム処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行ってもかまわない。例えば、ゲーム装置3がさらに他の装置(例えば、別のサーバ、他のゲーム装置、他の携帯端末)と通信可能に構成されている場合、上記ゲーム処理における処理ステップは、さらに当該他の装置が協働することによって実行してもよい。一例として、他の装置において、仮想世界およびサウンドの生成や当該仮想世界を用いたゲーム処理が行われ、当該ゲーム処理の結果がゲーム装置3の表示部35に表示されることも考えられる。このように、上記ゲーム処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行うことによって、上述したゲーム処理と同様の処理が可能となる。また、上述したゲーム処理は、少なくとも1つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる1つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施例においては、ゲーム装置3の制御部31が所定のゲームプログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われたが、ゲーム装置3が備える専用回路によって上記ゲーム処理の一部または全部が行われてもよい。
ここで、上述した変形例によれば、いわゆるクラウドコンピューティングのシステム形態や分散型の広域ネットワークおよびローカルネットワークのシステム形態でも本発明を実現することが可能となる。例えば、分散型のローカルネットワークのシステム形態では、据置型の情報処理装置(据置型のゲーム装置)と携帯型の情報処理装置(携帯型のゲーム装置)との間で上記ゲーム処理を協働により実行することも可能となる。なお、これらのシステム形態では、上述したゲーム処理の各ステップの処理をどの装置で行うかについては特に限定されず、どのような処理分担をしたとしても本発明を実現できることは言うまでもない。
また、上述したゲーム処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる条件等は、単なる一例に過ぎず他の順序、値、条件であっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。
また、上記ゲームプログラムは、外部メモリ等の外部記憶媒体を通じてゲーム装置3に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてゲーム装置3に供給されてもよい。また、上記ゲームプログラムは、ゲーム装置3内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、などでもよい。また、上記ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記ゲームプログラムを記憶する揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のゲームプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施例の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義を含めて)が優先する。
以上のように、本発明は、容易な操作で音楽ゲームを楽しむこと等を目的として、例えばゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法等として有用である。
3…ゲーム装置
31…制御部
32…記憶部
33…プログラム格納部
34…入力部
341…タッチパネル
35…表示部
36…音声出力部

Claims (19)

  1. 操作入力に応じた音を出力する装置に含まれるコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    入力手段からユーザの入力を受け付ける入力受付手段と、
    表示画面に表示される操作オブジェクトを、ユーザ入力に応じて所定の移動可能範囲内で移動させる操作オブジェクト移動制御手段と、
    演奏する楽曲に応じて出力される音それぞれに設定される複数の音オブジェクトを、前記表示画面内に出現させて移動させる音オブジェクト移動制御手段と、
    前記操作オブジェクトと前記音オブジェクトとが接触した場合、当該接触が生じた時点で当該音オブジェクトに設定されている音を出力音として設定して、当該出力音を出力する音出力制御手段として機能させ、
    前記音出力制御手段は、前記操作オブジェクトと前記音オブジェクトとが接触した時点において、当該音オブジェクトが接触した当該前記操作オブジェクトにおける接触位置に応じて異なる音を、前記出力音として設定して当該出力音を出力する、ゲームプログラム。
  2. 前記入力手段は、前記表示画面内の位置を指示するポインティングデバイスによって構成され、
    前記操作オブジェクト移動制御手段は、前記ポインティングデバイスを用いたユーザ入力に応じて前記移動可能範囲内で前記操作オブジェクトを移動させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記ポインティングデバイスは、前記表示画面を覆うように設けられたタッチパネルによって構成され、
    前記操作オブジェクト移動制御手段は、前記タッチパネルにおける指示に応じて前記表示画面の位置と重なる前記移動可能範囲内で前記操作オブジェクトを移動させる、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記音オブジェクト移動制御手段は、前記複数の音オブジェクトを、出力する音の音階に応じて異なる複数種の音オブジェクトによって構成する、請求項1乃至3の何れか1つに記載のゲームプログラム。
  5. 前記音オブジェクト移動制御手段は、出力する音の音階に応じて複数の移動経路を設定し、設定されている音階に応じた移動経路に沿って前記音オブジェクトを移動させる、請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記音オブジェクト移動制御手段は、前記操作オブジェクトの移動可能範囲と交差するように前記音オブジェクトを移動させる、請求項1乃至5の何れか1つに記載のゲームプログラム。
  7. 前記操作オブジェクト移動制御手段は、前記表示画面に表示される仮想世界における左右方向または上下方向に設けられた移動可能経路を前記移動可能範囲として設定して、当該移動可能経路に沿って前記操作オブジェクトを移動させ、
    前記音オブジェクト移動制御手段は、前記操作オブジェクトの移動可能経路と直交する複数の移動経路に沿って前記音オブジェクトをそれぞれ移動させる、請求項6に記載のゲームプログラム。
  8. 前記音出力制御手段は、前記音オブジェクトが前記操作オブジェクトにおける第1部位に接触した場合に当該接触が生じた時点で当該音オブジェクトに設定されている音を前記出力音として設定して当該出力音を出力し、前記音オブジェクトが前記操作オブジェクトにおける第2部位に接触した場合に当該音とは異なる音を前記出力音として設定して当該出力音を出力する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  9. 前記音出力制御手段は、前記音オブジェクトが前記第2部位に接触した場合、当該音オブジェクトに設定されている音に対して、音の三要素の少なくとも1つを変化させた音を出力する、請求項8に記載のゲームプログラム。
  10. 前記音出力制御手段は、前記音オブジェクトが前記第2部位に接触した場合、当該接触が生じた時点で前記第1部位から見た当該接触位置の方向に応じて、音の高さを変化させる方向を逆、および/または音の大きさを変化させる方向を逆にし、当該音オブジェクトに設定されている音に対して当該変化させる方向に変化させた音を前記出力音として設定して当該出力音を出力する、請求項9に記載のゲームプログラム。
  11. 前記音出力制御手段は、前記音オブジェクトが前記第2部位に接触した場合、当該接触が生じた時点で前記第1部位から当該接触位置までの距離に応じて、音の高さを変化させる量を設定、および/または音の大きさを変化させる量を設定し、当該音オブジェクトに設定されている音に対して当該設定された量だけ変化させた音を前記出力音として設定して当該出力音を出力する、請求項9または10に記載のゲームプログラム。
  12. 前記音出力制御手段は、前記音オブジェクトが前記第2部位に接触した接触位置の方向が前記第1部位から見て第1の方向である場合、前記第1部位から当該接触位置までの距離に応じて当該音オブジェクトに設定されている音のピッチを高く変化させ、前記音オブジェクトが前記第2部位に接触した接触位置の方向が前記第1部位から見て当該第1の方向とは逆の第2の方向である場合、前記第1部位から当該接触位置までの距離に応じて当該音オブジェクトに設定されている音のピッチを低く変化させる、請求項8に記載のゲームプログラム。
  13. 前記音出力制御手段は、前記操作オブジェクトと前記音オブジェクトとが接触したタイミングに応じて、当該音オブジェクトに設定されている音に対して、音の三要素の少なくとも1つを変化させた音を出力する、請求項1乃至12の何れか1つに記載のゲームプログラム。
  14. 前記操作オブジェクトと前記音オブジェクトとの接触状況に応じて、ユーザの操作に対する評価を行う評価手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、
    前記評価手段は、前記操作オブジェクトと前記音オブジェクトとが接触したタイミングに応じて、異なる評価を行う、請求項1乃至13の何れか1つに記載のゲームプログラム。
  15. 前記入力受付手段が受け付けているユーザ入力に基づいて、前記入力手段を用いてユーザが入力を行っているか否かを判定する入力有無判定手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、
    前記音出力制御手段は、ユーザが入力を行っていると前記入力有無判定手段が判定している間のみ、前記操作オブジェクトと前記音オブジェクトとが接触した場合に当該音オブジェクトに設定されている音を前記出力音として設定して当該出力音を出力する、請求項1乃至14の何れか1つに記載のゲームプログラム。
  16. 前記操作オブジェクト移動制御手段は、前記表示画面に表示される仮想空間において当該表示画面と平行となる平面上に設けられた移動可能経路を前記移動可能範囲として設定して、当該移動可能経路に沿って前記操作オブジェクトを移動させ、
    前記音オブジェクト移動制御手段は、前記仮想空間における奥行方向に設けられた複数の移動経路に沿って前記音オブジェクトをそれぞれ移動させる、請求項6に記載のゲームプログラム。
  17. 操作入力に応じた音を出力するゲーム装置であって、
    入力手段からユーザの入力を受け付ける入力受付手段と、
    表示画面に表示される操作オブジェクトを、ユーザ入力に応じて所定の移動可能範囲内で移動させる操作オブジェクト移動制御手段と、
    演奏する楽曲に応じて出力される音それぞれに設定される複数の音オブジェクトを、前記表示画面内に出現させて移動させる音オブジェクト移動制御手段と、
    前記操作オブジェクトと前記音オブジェクトとが接触した場合、当該接触が生じた時点で当該音オブジェクトに設定されている音を出力音として設定して、当該出力音を出力する音出力制御手段とを備え、
    前記音出力制御手段は、前記操作オブジェクトと前記音オブジェクトとが接触した時点において、当該音オブジェクトが接触した当該操作オブジェクトにおける接触位置に応じて異なる音を、前記出力音として設定して当該出力音を出力する、ゲーム装置。
  18. 複数の装置が通信可能に構成され、操作入力に応じた音を出力するゲームシステムであって、
    入力手段からユーザの入力を受け付ける入力受付手段と、
    表示画面に表示される操作オブジェクトを、ユーザ入力に応じて所定の移動可能範囲内で移動させる操作オブジェクト移動制御手段と、
    演奏する楽曲に応じて出力される音それぞれに設定される複数の音オブジェクトを、前記表示画面内に出現させて移動させる音オブジェクト移動制御手段と、
    前記操作オブジェクトと前記音オブジェクトとが接触した場合、当該接触が生じた時点で当該音オブジェクトに設定されている音を出力音として設定して、当該出力音を出力する音出力制御手段とを備え、
    前記音出力制御手段は、前記操作オブジェクトと前記音オブジェクトとが接触した時点において、当該音オブジェクトが接触した当該操作オブジェクトにおける接触位置に応じて異なる音を、前記出力音として設定して当該出力音を出力する、ゲームシステム。
  19. 操作入力に応じた音を出力する少なくとも1つの情報処理装置により構成されるシステムに含まれる1つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されるゲーム処理方法であって、
    入力手段からユーザの入力を受け付ける入力受付ステップと、
    表示画面に表示される操作オブジェクトを、ユーザ入力に応じて所定の移動可能範囲内で移動させる操作オブジェクト移動制御ステップと、
    演奏する楽曲に応じて出力される音それぞれに設定される複数の音オブジェクトを、前記表示画面内に出現させて移動させる音オブジェクト移動制御ステップと、
    前記操作オブジェクトと前記音オブジェクトとが接触した場合、当該接触が生じた時点で当該音オブジェクトに設定されている音を出力音として設定して、当該出力音を出力する音出力制御ステップとを含み、
    前記音出力制御ステップでは、前記操作オブジェクトと前記音オブジェクトとが接触した時点において、当該音オブジェクトが接触した当該操作オブジェクトにおける接触位置に応じて異なる音が前記出力音として設定されて、当該出力音が出力される、ゲーム処理方法。
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