KR20130065751A - 리듬게임용 인터페이스 제공방법 및 이를 이용한 멀티미디어 기기 - Google Patents

리듬게임용 인터페이스 제공방법 및 이를 이용한 멀티미디어 기기 Download PDF

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Abstract

리듬게임용 인터페이스 제공방법 및 이를 이용한 멀티미디어 기기가 개시된다. 본 리듬게임용 인터페이스 제공방법은, 화면 상에서 노트 아이템이 가속도를 가지며 기설정된 경로를 따라 목적지 아이템으로 이동하도록 디스플레이하는 단계, 노트 아이템이 목적지 아이템에 도착하는 시점을 기초로 목적지 아이템에 대한 터치가 입력되는 단계 및 터치가 입력된 시점과 노트 아이템이 목적지 아이템에 도착하는 시점의 차이를 기초로 점수를 산정하는 단계를 포함한다. 이에 의해, 단순한 터치 동작만으로 노트를 맞추는 것에서 벗어나, 중력을 고려한 터치로 노트를 맞추기 때문에, 사용자로 하여금 자신이 직접 음악을 연주하고 있다는 느낌을 받을 수 있도록 하여, 능동적이고 몰입도 높은 게임 인터페이스 환경을 제공하게 된다.

Description

리듬게임용 인터페이스 제공방법 및 이를 이용한 멀티미디어 기기{METHOD FOR PROVIDING RHYTHM GAME INTERFACE AND MULTIMEDIA APPARATUS USING THE SAME}
본 발명은 리듬게임용 인터페이스 제공방법 및 이를 이용한 멀티미디어 기기에 관한 것으로 보다 상세하게는 중력을 가지고 이동되는 노트 아이템을 리듬이나 박자에 맞게 터치하여 점수를 획득하는 방식의 리듬게임용 인터페이스 제공방법 및 이를 이용한 멀티미디어 기기에 관한 것이다.
근자에 이르러, 전자 공학 및 통신 공학의 비약적인 발전에 따라 모바일 단말도 스마트화되고 있다. 즉, 기존의 음성통화나 메세지 전달과 같은 기본적인 기능 뿐만 아니라, 모바일 단말을 통해, 인터넷 접속, 어플리케이션 구동, 화상 통신 등 다양한 기능을 제공받을 수 있게 되었다.
게임 시장도 예외는 아니어서, 종래에는 CD를 이용한 게임이나 웹상에서 진행되는 게임이 대부분이었으나, 근래에는 스마트폰과 같은 단말을 이용해 어플리케이션 스토어에 접속하여 다운받아 설치 및 구동되는 앱 기반의 게임이 다양하게 속출하고 있다.
그러나, 현재 어플리케이션 스토어에서 거래되고 있는 대부분의 앱 기반 게임은 액션, 어드벤처, 아케이드, 보드, 퍼즐과 같은 장르들로 된 게임이 대부분이며, 음악이나 리듬과 관련된 게임은 많지 않은 것이 현실이다. 물론, 일부 리듬 게임이 존재하고 있으나 대부분이 배경음악 자체로 인한 흥미성을 유발시키는 정도에 한정되어 있고, 인터페이스에서의 흥미성에 대한 고려는 충실하지 않은 것이 사실이다. 즉, 기존의 리듬게임들은 메뉴나 인터페이스가 획일적이고 틀에 박힌 플레이 방식들로 구성되어 있는 것이 대부분이었다.
종래의 리듬게임에 대한 설명을 위해 도 1을 참조하기로 한다.
도 1은 종래의 리듬게임이 실행되는 화면을 도시한 도면이다.
도시된 바와 같이, 종래의 리듬게임은, 화면의 상측에서 하측 방향으로 복수의 경로(20)를 통해 노트 아이템들(10)이 일정한 속도를 가지며 이동되면, 노트 아이템(10)이 목적지 아이템(30)에 도착하는 순서대로 목적지 아이템(30)을 터치하는 게임이었다.
이러한 유형의 게임에서는 노트 아이템(10)이 이동되는 속도를 빠르게 하거나 복수의 경로(20)에서 함께 이동되도록 하여 난이도를 어렵게 할 수는 있으나, 그 이상의 차별화된 형식을 제공하지 못해 게임에 대한 흥미 유발이나 몰입도 제공 측면에서는 효과적이지 못하다는 문제가 있었다.
본 발명은 상기와 같은 문제를 해결하기 위해 안출된 것으로 본 발명의 목적은 중력가속도를 고려한 터치 인터페이스 조작으로 사용자로 하여금 인터페이스 면에서의 흥미성을 유발시킬 수 있는 리듬게임용 인터페이스 제공방법 및 이를 이용한 멀티미디어 기기를 제공함에 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 리듬게임용 인터페이스 제공방법은, 화면 상에서 노트 아이템이 가속도를 가지며 기설정된 경로를 따라 목적지 아이템으로 이동하도록 디스플레이하는 단계; 상기 노트 아이템이 상기 목적지 아이템에 도착하는 시점을 기초로 상기 목적지 아이템에 대한 터치가 입력되는 단계; 및 상기 터치가 입력된 시점과 상기 노트 아이템이 상기 목적지 아이템에 도착하는 시점의 차이를 기초로 점수를 산정하는 단계;를 포함한다.
여기서, 상기 기설정된 경로 및 상기 목적지 아이템은 복수 개 존재하고, 각 경로에는 복수 개의 노트 아이템이, 배경음악의 리듬 또는 박자에 맞추어 각 목적지 아이템에 도착하도록 이동하며 디스플레이될 수 있다.
또한, 상기 디스플레이 단계는, 상기 화면 상에서 상기 노트 아이템의 크기와 상기 화면 상에서의 상기 노트 아이템의 거리를 동시에 변화시켜, 상기 노트 아이템이 가속도를 가지며 상기 목적지 아이템으로 이동하도록 디스플레이될 수 있다.
그리고, 상기 노트 아이템은, 상기 목적지 아이템과의 거리가 멀수록 작게 디스플레이되고, 상기 목적지 아이템과의 거리가 가까울수록 크게 디스플레이되며, 상기 목적지 아이템과의 거리가 멀수록 천천히 이동하도록 디스플레이되고, 상기 목적지 아이템과의 거리가 가까울수록 빠르게 이동하도록 디스플레이될 수 있다.
또한, 상기 기설정된 경로 및 상기 목적지 아이템은 복수 개 존재하고, 상기 복수의 목적지 아이템은 각각 서로 다른 노트와 매칭되어 있으며, 상기 복수의 목적지 아이템 중 하나에 대한 터치가 입력되면 상기 매칭된 노트에 대한 사운드를 출력하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
한편, 상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 멀티미디어 기기는, 노트 아이템, 목적지 아이템 및 상기 노트 아이템이 상기 목적지 아이템으로 이동하는 경로를 화면에 표시하며, 사용자의 터치 입력을 수신하기 위한 터치 스크린; 상기 노트 아이템이 상기 목적지 아이템에 도착하는 시점을 기초로 상기 목적지 아이템에 대한 터치가 입력되면, 상기 노트 아이템에 대응하는 사운드를 출력하는 음성 출력부; 및 상기 터치가 입력된 시점과 상기 노트 아이템이 상기 목적지 아이템에 도착하는 시점의 차이를 기초로 점수가 산정되도록 하는 제어부;를 포함한다.
본 발명에 의하면, 단순한 터치 동작만으로 노트를 맞추는 것에서 벗어나, 중력을 고려한 터치로 노트를 맞추기 때문에, 사용자로 하여금 자신이 직접 음악을 연주하고 있다는 느낌을 받을 수 있도록 하여, 능동적이고 몰입도 높은 인터페이스 환경을 제공하게 된다.
도 1은 종래의 리듬게임이 실행되는 화면을 도시한 도면,
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 리듬게임이 실행되는 화면을 도시한 도면,
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 리듬게임용 인터페이스 제공방법을 설명하기 위해 제공되는 흐름도, 그리고,
도 4는 지금까지 설명한 리듬게임용 인터페이스가 제공될 수 있는 멀티미디어 기기에 대한 블록도이다.
이하에서는 도면을 참조하여 본 발명에 대해 보다 상세히 설명하기로 한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 리듬게임이 실행되는 화면을 도시한 도면이다.
도시된 바와 같이 화면에는 세 개의 경로(200)를 통해 노트 아이템(100)이 위에서 아래로 이동하는 리듬게임이 실행되고 있으며, 본 실시예에 따른 리듬게임은, 노트 아이템(100)이 목적지 아이템(300)에 도착하는 타이밍에 맞춰 목적지 아이템(300)을 터치하여 점수를 획득하는 방식으로 진행된다.
여기서 노트 아이템(100)은 직선화되지 않은 경로(200)를 따라 화면의 위쪽에서 아래쪽으로 이동되며, 특히 중력가속도를 가진 상태로 이동하게 된다.
중력가속도를 가진 상태로 이동함은, 화면에서 실제로 9.8m/s2의 가속도를 가지도록 디스플레이되는 것을 의미하는 것은 아니며, 화면 상에서 노트 아이템(100)의 크기와 화면 상에서의 노트 아이템(100)의 거리를 동시에 변화시켜, 노트 아이템(100)이 중력가속도를 가지며 목적지 아이템(300)으로 이동하는 것과 같은 효과를 주는 것을 의미한다.
즉, 노트 아이템(100)은 목적지 아이템(300)과의 거리가 멀수록 작게 디스플레이되고, 목적지 아이템(300)과의 거리가 가까울수록 크게 디스플레이되며, 목적지 아이템(300)과의 거리가 멀수록 천천히 이동하도록 디스플레이되고, 목적지 아이템(300)과의 거리가 가까울수록 빠르게 이동하도록 디스플레이됨으로써, 사용자로 하여금 노트 아이템(100)의 크기 변화와 이동 거리를 종합 고려할 때 중력가속도를 가지는 것과 같은 효과를 받게 하는 것이다.
이와 같이 원근감과 함께, 중력가속도를 가지는 물체가 낙하하는 듯한 효과를 부여함으로써, 사용자로 하여금 보다 현실감있고 박진감있는 게임을 제공할 수 있게 된다.
한편, 경로(200)는 화면 상에 복수 개로 표시된다. 본 실시예에서는 설명의 편의를 위해 3개의 경로(200)가 제공되는 것으로 상정하였으나, 2개나 4개 이상의 경로로 설정되는 경우에도 본 발명의 기술적 사상이 그대로 적용될 수 있음은 물론이다.
경로(200)는 노트 아이템(100)과 마찬가지로 원근감을 가지도록 화면 상에 디스플레이된다. 즉, 경로(200)는 노트 아이템(100)이 출발하는 윗쪽 부분으로 갈 수록 좁아지고 목적지 아이템(300)이 위치한 아래쪽 부분으로 갈 수록 넓어지게 되어, 사용자로 하여금 보다 몰입도 높은 인터페이스 환경을 제공하게 된다.
경로(200)는 사용자의 설정 또는 멀티미디어 기기의 설정에 따라 그 형태가 변경될 수 있으며, 경로(200)가 변경된 경우라도 목적지 아이템(300)에서 가까울 수록 경로(200)의 폭이 넓고 목적지 아이템(300)에서 멀수록 경로(200)의 폭이 좁음은 물론이다.
또한, 경로(200)가 변경된 경우, 노트 아이템(100)도 변경된 경로(200) 상에서의 위치에 맞게 그 크기 및 이동 거리가 중력가속도를 가지며 경로(200) 상에서 이동하는 것과 같은 효과를 가지게 될 것이다.
목적지 아이템(300)은 경로(200)의 숫자에 대응되도록 존재하며, 노트 아이템(100)의 최종 도착지가 된다.
목적지 아이템(300)은 사용자의 터치 조작에 따라 특정 노트를 가지는 사운드를 내게 된다. 예를 들어, 사용자가 가장 좌측에 있는 목적지 아이템(300)을 터치할 경우 '도' 사운드를 낼 수 있고, 가장 우측에 있는 목적지 아이템(300)을 터치할 경우 '미' 사운드를 낼 수 있다. 또한, 사용자가 가장 좌측에 있는 목적지 아이템(300)을 터치할 경우 '드럼' 사운드를 낼 수 있고, 가장 우측에 있는 목적지 아이템(300)을 터치할 경우 '기타' 사운드를 낼 수 있다.
한편, 목적지 아이템(300)은 특정한 조건 하에서만 사운드를 낼 수 있다. 예를 들어, 노트 아이템(100)이 목적지 아이템(300)과 오버랩되는 순간에 맞게 목적지 아이템(300)을 터치하는 경우에만 사운드가 나고 노트 아이템(100)이 목적지 아이템(300)과 오버랩되지 않는 경우에는 사운드가 나지 않도록 구현할 수 있을 것이다.
물론, 사운드 뿐만 아니라, 목적지 아이템(300)을 터치하면 영상을 통해서도 터치가 입력되었음을 나타내는 효과가 표시되도록 할 수 있을 것이며, 목적지 아이템(300)이 노트 아이템(100)과 오버랩되었는지 여부에 따라 다른 효과가 표시될 수 있을 것이다.
한편, 노트 아이템(100)은 배경음악의 리듬에 맞도록 목적지 아이템(300)에 오버랩되도록 구현할 수 있으며, 이 경우 사용자가 정확히 목적지 아이템(300)을 터치하면서 터치를 통해 배경음악의 리듬을 학습하거나 즐길 수 있게 된다.
또한, 목적지 아이템(300)에 터치가 입력된 시점과 노트 아이템(100)이 목적지 아이템(300)에 도착하는 시점의 차이를 기초로 점수가 산정되게 된다. 예를 들어, 터치가 입력된 시점과 노트 아이템(100)이 목적지 아이템(300)에 도착하는 시점의 차이가 10ms이하이면 100점, 10ms초과 100ms이하이면 50점, 100ms초과이면 0점 등으로 구현할 수 있을 것이다.
본 실시예에 따른 리듬게임은, 네트워크 환경에서 다른 사용자와 함께 진행될 수 있을 것이다. 이 경우, 동일한 배경음악에 따라 동일한 경로(200)에서 동일한 노트 아이템(100)들이 화면에 디스플레이되고, 누가 더 점수를 많이 획득하였는지 여부를 기초로 승패를 가릴 수 있을 것이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 리듬게임용 인터페이스 제공방법을 설명하기 위해 제공되는 흐름도이다.
우선, 화면 상에서 노트 아이템(100)이 중력가속도를 가지며 목적지 아이템(300)으로 이동하도록 디스플레이한다(S410).
이후, 목적지 아이템(300)이 터치되었는지 여부를 판단하고(S420), 목적지 아이템(300)이 터치된 경우(S420-Y), 터치가 입력된 시점과 노트 아이템(100)이 목적지 아이템(300)에 도착하는 시점 간의 차이를 산출한다(S430).
마지막으로, 산출된 시점 간의 차이를 기초로 전술한 바와 같이 점수를 산정하여 화면에 제시한다(S440).
도 4는 지금까지 설명한 리듬게임용 인터페이스가 제공될 수 있는 멀티미디어 기기에 대한 블록도이다.
본 실시예에 따른 멀티미디어 기기는 멀티미디어 기능블럭(510), 제어부(520), 통신부(530), 음성출력부(550) 및 저장부(560)를 구비한다.
멀티미디어 기능블럭(510)은 동영상, 정지영상, 음악, 텍스트 등의 컨텐츠와 리듬게임 어플리케이션을 실행시키는 등 본 멀티미디어 기능블럭(510) 본연의 기능을 수행한다.
통신부(530)는 네트워크 환경에서 다른 사용자와 함께 멀티플레이가 진행될 수 있도록 다른 사용자의 단말과 통신하기 위한 수단으로 작용한다.
터치 스크린(540)은 화면을 통해 전술한 노트 아이템(100), 경로(200) 및 목적지 아이템(300)이 표시되도록 하고, 화면에 디스플레이된 목적지 아이템(300)에서 사용자의 터치 조작을 입력받는 수단으로 작동한다.
음성출력부(550)는 노트 아이템(100)이 목적지 아이템(300)에 오버랩되거나 오버랩되었을 때 사용자의 터치가 입력되는 등의 경우에 해당 노트에 대응하는 사운드를 출력하기 위한 목적으로 동작한다.
저장부(560)는 수신된 리듬게임 어플리케이션 등을 저장하며, 멀티미디어 기기의 구동에 필요한 프로그램들을 저장한다.
제어부(520)는 터치스크린(540) 또는 사용자 입력부(미도시)를 통해 입력되는 사용자의 조작에 따라 멀티미디어 기능블럭(510), 통신부(530), 터치스크린(540), 음성출력부(550) 및 저장부(560)를 제어한다.
특히, 제어부(520)는 터치스크린(540)을 제어하여 화면에 노트 아이템(100), 경로(200) 및 목적지 아이템(300)이 디스플레이되도록 하고, 화면 상에서 노트 아이템(100)의 크기와 화면 상에서의 노트 아이템(100)의 거리를 동시에 변화시켜 노트 아이템(100)이 경로(200) 상에서 중력가속도를 가지며 이동하도록 한다.
또한, 제어부(520)는 터치스크린(540)으로 입력되는 사용자의 터치 조작에 따라 음성출력부(550)를 통해 노트에 대응되는 사운드가 출력되도록 제어한다.
뿐만 아니라, 제어부(520)는 터치가 입력된 시점과 노트 아이템(100)이 목적지 아이템(300)에 도착하는 시점의 차이를 기초로 점수를 산출하여 화면에 디스플레이되도록 한다.
이상에서는 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 도시하고 설명하였지만, 본 발명은 상술한 특정의 실시예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진자에 의해 다양한 변형실시가 가능한 것은 물론이고, 이러한 변형실시들은 본 발명의 기술적 사상이나 전망으로부터 개별적으로 이해되어져서는 안될 것이다.
10 : 노트 아이템 20 : 경로
30 : 목적지 아이템 100 : 노트 아이템
200 : 경로 300 : 목적지 아이템
510 : 멀티미디어 기능블럭 520 : 제어부
530 : 통신부 540 : 터치스크린
550 : 음성출력부 560 : 저장부

Claims (6)

  1. 화면 상에서 노트 아이템이 가속도를 가지며 기설정된 경로를 따라 목적지 아이템으로 이동하도록 디스플레이하는 단계:
    상기 노트 아이템이 상기 목적지 아이템에 도착하는 시점을 기초로 상기 목적지 아이템에 대한 터치가 입력되는 단계; 및
    상기 터치가 입력된 시점과 상기 노트 아이템이 상기 목적지 아이템에 도착하는 시점의 차이를 기초로 점수를 산정하는 단계;를 포함하는 리듬게임용 인터페이스 제공방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 기설정된 경로 및 상기 목적지 아이템은 복수 개 존재하고,
    각 경로에는 복수 개의 노트 아이템이, 배경음악의 리듬 또는 박자에 맞추어 각 목적지 아이템에 도착하도록 이동하며 디스플레이되는 것을 특징으로 하는 리듬게임용 인터페이스 제공방법.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 디스플레이 단계는,
    상기 화면 상에서 상기 노트 아이템의 크기와 상기 화면 상에서의 상기 노트 아이템의 거리를 동시에 변화시켜, 상기 노트 아이템이 가속도를 가지며 상기 목적지 아이템으로 이동하도록 디스플레이되는 것을 특징으로 하는 리듬게임용 인터페이스 제공방법.
  4. 제 3항에 있어서,
    상기 노트 아이템은,
    상기 목적지 아이템과의 거리가 멀수록 작게 디스플레이되고, 상기 목적지 아이템과의 거리가 가까울수록 크게 디스플레이되며,
    상기 목적지 아이템과의 거리가 멀수록 천천히 이동하도록 디스플레이되고, 상기 목적지 아이템과의 거리가 가까울수록 빠르게 이동하도록 디스플레이되는 것을 특징으로 하는 리듬게임용 인터페이스 제공방법.
  5. 제 1항에 있어서,
    상기 기설정된 경로 및 상기 목적지 아이템은 복수 개 존재하고,
    상기 복수의 목적지 아이템은 각각 서로 다른 노트와 매칭되어 있으며,
    상기 복수의 목적지 아이템 중 하나에 대한 터치가 입력되면 상기 매칭된 노트에 대한 사운드를 출력하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 리듬게임용 인터페이스 제공방법.
  6. 노트 아이템, 목적지 아이템 및 상기 노트 아이템이 상기 목적지 아이템으로 이동하는 경로를 화면에 표시하며, 사용자의 터치 입력을 수신하기 위한 터치 스크린;
    상기 노트 아이템이 상기 목적지 아이템에 도착하는 시점을 기초로 상기 목적지 아이템에 대한 터치가 입력되면, 상기 노트 아이템에 대응하는 사운드를 출력하는 음성 출력부; 및
    상기 터치가 입력된 시점과 상기 노트 아이템이 상기 목적지 아이템에 도착하는 시점의 차이를 기초로 점수가 산정되도록 하는 제어부;를 포함하는 멀티미디어 기기.
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