KR101712089B1 - 타이밍 판정형 게임 장치 및 방법 - Google Patents

타이밍 판정형 게임 장치 및 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR101712089B1
KR101712089B1 KR1020160048836A KR20160048836A KR101712089B1 KR 101712089 B1 KR101712089 B1 KR 101712089B1 KR 1020160048836 A KR1020160048836 A KR 1020160048836A KR 20160048836 A KR20160048836 A KR 20160048836A KR 101712089 B1 KR101712089 B1 KR 101712089B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
indicator
timing
input
group
game
Prior art date
Application number
KR1020160048836A
Other languages
English (en)
Inventor
김진영
Original Assignee
김진영
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 김진영 filed Critical 김진영
Priority to US15/770,180 priority Critical patent/US10463959B2/en
Priority to PCT/KR2016/014316 priority patent/WO2017122932A1/ko
Priority to CN201680059541.9A priority patent/CN108136262A/zh
Application granted granted Critical
Publication of KR101712089B1 publication Critical patent/KR101712089B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/814Musical performances, e.g. by evaluating the player's ability to follow a notation

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

타이밍 판정형 게임 장치 및 방법을 공개한다. 본 발명은 사용자 명령을 인가받고, 게임 화면을 출력하는 인터페이스부 및 미리 저장된 게임 데이터에 따라 적어도 하나의 타이밍지시자를 포함하는 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹 및 적어도 하나의 타이밍지시자에 대응하는 적어도 하나의 입력지시자 그룹이 표시되는 게임 화면을 구성하여 인터페이스부를 통해 사용자에게 출력하고, 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹 또는 적어도 하나의 입력지시자 그룹 중 사용자 명령에 대응하는 적어도 하나의 그룹을 이동시켜, 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹에 포함된 적어도 하나의 타이밍지시자 각각이 게임 데이터에 기지정된 타이밍에 적어도 하나의 입력지시자 그룹의 대응하는 적어도 하나의 입력지시자와 매칭되는지 판별하는 게임 제어부를 포함한다.

Description

타이밍 판정형 게임 장치 및 방법{TIMING JUDGMENT TYPE GAME APPARATUS AND METHOD}
본 발명은 게임 장치 및 방법에 관한 것으로, 특히 타이밍 판정형 게임 장치 및 방법에 관한 것이다.
타이밍 판정 게임(음악 게임 또는 리듬 게임)들은 일반적으로 지정된 경로(일반적으로 트랙)을 따라 이동하는 타이밍지시자와 경로 상의 미리 지정된 위치에 배치되어 사용자의 입력 타이밍을 지정하는 입력지시자(또는 입력 지시선)을 제공한다. 타이밍 판정 게임은 타이밍지시자가 경로를 따라 이동하여, 경로 상에 배치된 입력지시자와 매칭되는 위치에 도달하는 시점을 기준으로 사용자의 타이밍 입력 여부를 판별하는 방식으로 게임을 진행하였다.
즉 사용자에게 시각적인 가이드 표식으로 타이밍지시자와 입력지시자를 제공함으로써, 사용자가 타이밍지시자와 입력지시자를 참조하며 미리 정해진 타이밍에 맞추어서 지정된 위치를 타이밍 입력을 수행할 수 있도록 한다. 그리고 타이밍 판정형 게임 장치는 사용자의 타이밍 입력에 대한 입력 타이밍 및 입력 위치의 정확도를 측정함으로써 게임을 즐기는 방식이다.
상기한 타이밍 판정 게임들은 시각적인 순발력과 타이밍에 대한 감각을 가진 플레이어들에게 익숙한 방식으로, 일부 인터페이스가 변경되어 다양한 형태로 계속적으로 출시되고 있지만, 인터페이스가 변경되더라도 실제 게임 진행 방식은 동일하기 때문에 난이도에 상관없이 사용자는 유사한 게임을 플레이를 하는 것으로 느껴지게 된다. 따라서 게임이 쉽게 질리는 한계가 있다. 이에 기존의 타이밍 판정 게임들은 사용자들이 질리지 않도록 더욱 높은 난이도를 제공할 수 있는 여러가지 방법이 고안되었다.
도1 은 종래의 트랙형 타이밍 판정 게임의 일 예를 나타낸다.
도1 은 플레이어게 높은 난이도를 제공하기 위해 고안된 타이밍 판정형 게임의 화면의 일예를 나타낸다. 도1 에 도시된 바와 같이, 기존에는 타이밍지시자의 배치의 밀도를 매우 높게 하거나 타이밍 표시자와 입력 컨트롤러의 배치를 의도적으로 직관적이지 않도록 제공함으로써, 게임의 난이도를 높였다. 그러나 도1 에 도시된 것과 같은 게임 난이도 상승 방법은 사용자들에게는 재미있다기 보다는 괴롭거나 불쾌한 느낌으로 받아들여지게 된다는 문제가 있다. 따라서 사용자가 오히려 게임에 대한 흥미를 읽게 만드는 요인이 될 뿐만 아니라, 신규 사용자가 게임에 친숙해지지 못하게 하여, 새로운 사용자 창출을 어렵게 한다.
한국 공개 특허 제10-2013-0065751호 (2013.06.20 공개)
본 발명의 목적은 사용자에게 직관적인 게임 조작 인터페이스를 제공하면서도 기존과 다른 형태의 게임 운용 방식을 제공하여 사용자의 흥미를 유발할 수 있는 타이밍 판정형 게임 장치를 제공하는데 있다.
본 발명의 목적은 상기 목적을 달성하기 위한 타이밍 판정형 게임 방법을 제공하는데 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 예에 따른 타이밍 판정형 게임 장치는 사용자 명령을 인가받고, 게임 화면을 출력하는 인터페이스부; 및 미리 저장된 게임 데이터에 따라 적어도 하나의 타이밍지시자를 포함하는 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹 및 적어도 하나의 타이밍지시자에 대응하는 적어도 하나의 입력지시자 그룹이 표시되는 게임 화면을 구성하여 상기 인터페이스부를 통해 사용자에게 출력하고, 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹 또는 상기 적어도 하나의 입력지시자 그룹 중 상기 사용자 명령에 대응하는 적어도 하나의 그룹을 이동시켜, 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹에 포함된 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 각각이 상기 게임 데이터에 기지정된 타이밍에 상기 적어도 하나의 입력지시자 그룹의 대응하는 상기 적어도 하나의 입력지시자와 매칭되는지 판별하는 게임 제어부; 를 포함한다.
상기 게임 제어부는 상기 게임 데이터가 미리 저장되는 메모리부; 상기 인터페이스부로부터 상기 사용자 명령을 인가받아 분석하고, 상기 사용자 명령이 게임을 진행하기 위해 인가된 명령인 것으로 판별되면, 사용자 명령에 대응하는 조작 신호를 생성하는 입력 분석부; 상기 메모리부에 저장된 상기 게임 데이터를 인가받고, 상기 게임 데이터에 따라 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹과 상기 적어도 하나의 입력지시자 그룹 각각을 기지정된 타이밍에 상기 게임 화면에 표시하고, 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 각각이 지정된 이동 경로를 따라 이동되도록 제어하며, 상기 조작 신호에 응답하여 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹 또는 상기 적어도 하나의 입력지시자 그룹 중 적어도 하나의 그룹을 상기 이동 경로에 의해 지정되는 방향과 상이한 방향으로 이동시키는 지시자 제어부; 상기 지시자 제어부로부터 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 각각이 지정된 타이밍에 대응하는 상기 적어도 하나의 입력지시자와 매칭되는지 여부를 판별하여 판정 결과를 출력하는 매칭 판정부; 및 상기 메모리부로부터 상기 게임 데이터에 포함된 영상 데이터를 인가받고, 상기 지시자 제어부로부터 타이밍지시자 정보 및 입력지시자 정보를 인가받으며, 상기 매칭 판정부로부터 상기 판정 결과를 수신하여 상기 게임 화면을 구성하고, 구성된 게임 화면을 상기 인터페이스부를 통해 출력하는 화면 구성부; 를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 지시자 제어부는 상기 게임 데이터에 포함된 타이밍지시자 데이터를 획득하고, 획득된 상기 타이밍지시자 데이터에 따라 상기 적어도 하나의 타이밍지시자가 포함되는 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹이 상기 게임 화면에서 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹이 배치되는 타이밍지시자 영역에 표시될 시간과 위치, 상기 사용자가 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹에 포함된 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 각각을 시각적으로 구분할 수 있는 속성 및 상기 이동 경로를 설정하고, 상기 조작 신호가 상기 타이밍지시자 그룹에 대한 조작 신호이면, 상기 조작 신호에 따라 상기 타이밍지시자 영역 내에서 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹의 위치를 가변하여 상기 타이밍지시자 정보를 생성하는 타이밍지시자 제어부; 및 상기 게임 데이터에 포함된 입력지시자 데이터를 획득하고, 획득된 상기 입력지시자 데이터에 따라 상기 적어도 하나의 입력지시자가 포함되는 상기 적어도 하나의 입력지시자 그룹이 상기 게임 화면에서 상기 적어도 하나의 입력지시자 그룹이 배치되는 입력지시자 영역에 표시될 시간과 위치 및 상기 적어도 하나의 입력지시자 그룹에 포함된 상기 적어도 하나의 입력지시자 각각을 상기 사용자가 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 각각에 대응하여 시각적으로 구분할 수 있도록 속성을 설정하고, 상기 조작 신호가 상기 입력지시자 그룹에 대한 조작 신호이면, 상기 조작 신호에 따라 상기 입력지시자 영역 내에서 상기 적어도 하나의 입력지시자 그룹의 위치를 가변하여 상기 입력지시자 정보를 생성하는 입력지시자 제어부; 를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 예에 따른 타이밍 판정형 게임 방법은 인터페이스부 및 게임 제어부를 포함하는 타이밍 판정형 게임 장치의 타이밍 판정형 게임 방법에 있어서, 상기 게임 제어부가 미리 저장된 게임 데이터를 분석하고, 분석된 게임 데이터에 따라 적어도 하나의 타이밍지시자를 포함하는 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹 및 적어도 하나의 타이밍지시자에 대응하는 적어도 하나의 입력지시자를 포함하는 적어도 하나의 입력지시자 그룹이 표시되는 게임 화면을 구성하는 단계; 상기 게임 제어부가 상기 인터페이스부를 통해 인가되는 사용자 명령이 게임을 진행하기 위해 인가된 명령이면 조작 신호를 생성하고, 상기 조작 신호에 응답하여 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹 또는 상기 적어도 하나의 입력지시자 그룹 중 적어도 하나의 그룹을 이동시키는 단계; 및 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹에 포함된 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 각각이 기지정된 타이밍에 대응하는 상기 적어도 하나의 입력지시자와 매칭되는지 판별하는 단계; 를 포함한다.
따라서, 본 발명의 타이밍 판정형 게임 장치 및 방법은 사용자가 단순히 지정된 경로를 따라 이동하는 타이밍지시자와 대응하는 경로 상에 배치된 입력지시자를 통해 지정되는 입력 타이밍과 입력 위치에 타이밍 입력을 수행하도록 하는 기존의 게임과 달리, 사용자가 적어도 하나의 타이밍지시자 또는 적어도 하나의 입력지시자를 경로와 무관하게 그룹단위로 이동시키면서 지정된 타이밍에 서로 동일 위치에서 매칭되도록 조작하는 새로운 형태의 타이밍 판정 게임을 제공할 수 있다. 그러므로 사용자의 불쾌감을 유발하지 않으면서, 게임에 대한 흥미를 고취시킬 수 있다. 또한 타이밍지시자 또는 입력지시자를 그룹단위로 이동시키므로, 타이밍지시자와 입력지시자가 제공하는 타이밍 정보를 훼손시키지 않으면서, 복수개의 타이밍지시자 또는 입력지시자를 동시에 그룹단위로 이동시킬 수 있어, 게임 운용을 위한 다양한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다.
도1 은 종래의 타이밍 판정형 게임의 일 예를 나타낸다.
도2 는 본 발명에 따른 타이밍 판정형 게임 장치의 구성을 나타낸다.
도3 은 본 발명의 타이밍 판정형 게임에서 게임 구성 요소를 설명하기 위한 게임 화면의 일예를 나타낸다.
도4 는 입력지시자 트랙그룹을 표시하는 다양한 형태에 대한 예시를 나타낸다.
도5 는 본 발명의 타이밍 판정형 게임에서 다양한 실시예에 따른 타이밍지시자 영역과 타이밍 판정 영역 및 입력지시자 영역의 배치 구조 및 트랙에 따른 타이밍지시지의 이동 방향을 나타낸다.
도6 은 타이밍지시자 그룹이 트랙단위로 이동하는 일예를 나타낸다.
도7 은 타이밍지시자 그룹이 픽셀 단위로 이동하는 일예를 나타낸다.
도8 및 도9 는 롱노트형 타이밍지시자에 대한 게임 방법의 예시를 나타낸다.
도10 은 장애물에 대한 게임 방법의 예시를 나타낸다.
도11a 내지 도11c 는 본 발명의 타이밍 판정형 게임의 스크롤 영역을 나타낸다.
도12 는 본 발명의 일 실시예에 따른 타이밍 판정형 게임 방법을 나타낸다.
본 발명과 본 발명의 동작상의 이점 및 본 발명의 실시에 의하여 달성되는 목적을 충분히 이해하기 위해서는 본 발명의 바람직한 실시예를 예시하는 첨부 도면 및 첨부 도면에 기재된 내용을 참조하여야만 한다.
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 설명함으로써, 본 발명을 상세히 설명한다. 그러나, 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며, 설명하는 실시예에 한정되는 것이 아니다. 그리고, 본 발명을 명확하게 설명하기 위하여 설명과 관계없는 부분은 생략되며, 도면의 동일한 참조부호는 동일한 부재임을 나타낸다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라, 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...부", "...기", "모듈", "블록" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어나 소프트웨어 또는 하드웨어 및 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
도2 는 본 발명에 따른 타이밍 판정형 게임 장치의 구성을 나타낸다.
도2 를 참조하면, 본 발명의 타이밍 판정형 게임 장치는 명령 입력부(100), 화면 출력부(200) 및 게임 제어부(300)를 구비한다.
명령 입력부(100)는 적어도 하나의 명령 입력 수단을 구비하여, 사용자 명령을 인가받고, 인가된 사용자 명령을 게임 제어부(300)로 전송한다. 본 발명에서 명령 입력부(100)는 사용자 명령을 인가받는 입력 수단으로서, 버튼, 조이스틱, 키보드, 마우스, 조그셔틀(조그 다이얼), 터치 패널 등의 다양한 장치로 구현될 수 있다. 명령 입력부(100)는 상기한 다양한 입력 수단 중 하나로 구현될 수도 있으며, 복수개의 입력 수단의 조합으로 구현될 수도 있다.
다만 최근에는 터치 기반 사용자 인터페이스가 적용되는 분야가 급격하게 확장되고 있으므로, 본 발명에서는 대표적인 일예로 명령 입력부(100)가 사용자의 터치를 감지하는 적어도 하나의 터치 센서를 구비하는 터치 패널로 구현되는 것으로 가정하여 설명한다.
화면 출력부(200)는 디스플레이 장치로 구현될 수 있으며, 게임 제어부(300)로부터 인가되는 게임 화면을 사용자에게 디스플레이 한다. 본 발명에서 화면 출력부(200)는 게임 제어부(300)의 제어에 따라 게임 화면에 적어도 하나의 타이밍지시자가 포함된 타이밍지시자 그룹 및 타이밍지시자 그룹에 대응하는 적어도 하나의 입력지시자 그룹을 표시할 수 있다. 여기서 입력지시지 그룹은 타이밍지시자 그룹에 포함된 적어도 하나의 타이밍지시자에 대응하는 적어도 하나의 입력지시자를 구비할 수 있다. 그리고 화면 출력부(200)는 게임 제어부(300)의 제어에 따라 적어도 하나의 타이밍지시자 각각의 기본 이동 경로와 이동 범위를 나타내는 트랙과 타이밍지시자 그룹의 적어도 하나의 타이밍지시자가 지정되는 타이밍에 배치되어야 하는 위치를 지정하는 타이밍 판정선을 함께 게임 화면에 추가로 표시할 수 있다.
또한 화면 출력부(200)는 이동 중인 타이밍지시자가 충돌을 회피해야 할 대상인 장애물지시자 및 사용자 명령에 응답하여 이동된 타이밍지시자가 지정된 타이밍에 지정된 위치에 이동되었는지에 대한 판별 결과를 게임 화면에 포함하여 사용자에게 표시할 수 있다.
명령 입력부(100)와 화면 출력부(200)는 별도의 장치로 구현될 수 있으나, 터치 스크린과 같이 통합된 하나의 장치로 구현될 수도 있다.
그리고 도시하지 않았으나, 본 발명의 타이밍 판정형 게임 장치는 화면 출력부(200) 이외에 음향 출력부(미도시)를 더 구비할 수 있다. 음향 출력부는 스피커와 같은 음향 출력 장치로 구현되어 타이밍 판정형 게임 장치가 사용자에게 게임 화면뿐만 아니라 음향을 함께 제공할 수 있다.
상기한 명령 입력부(100)와 화면 출력부(200) 및 음향 출력부(미도시)는 사용자와 인터페이스를 수행하는 인터페이스부로 구성될 수 있으며, 인터페이스부에는 명령 입력부(100)와 화면 출력부(200) 및 음향 출력부(미도시) 이외에도 다양한 사용자 인터페이스 수단이 포함될 수 있다.
게임 제어부(300)는 미리 저장된 게임 데이터에 따라 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹 및 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹에 대응하는 적어도 하나의 입력지시자가 표시될 수 있는 게임 화면을 구성하여 화면 출력부(200)로 전송한다. 그리고 명령 입력부(100)로부터 조작 신호를 인가받아 분석한다.
본 발명에서 게임 제어부(300)는 사용자 명령에 응답하여 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹을 그룹 단위로 이동 제어할 수 있다. 게임 제어부(300)는 기본적으로 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹의 타이밍지시자가 트랙과 같이 게임 데이터에 의해 미리 지정되는 경로에 따라 이동하도록 제어하지만, 사용자 명령이 인가되면, 사용자 명령에 응답하여 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹의 모든 타이밍지시자가 지정된 경로가 아닌 다른 방향으로 이동할 수 있도록 제어한다.
즉 본 발명에서 게임 제어부(300)는 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹에 포함되는 적어도 하나의 타이밍지시자를 개별적으로 제어하는 것이 아니라, 타이밍지시자 그룹에 포함된 전체 타이밍지시자를 사용자 명령에 응답하여 경로와 다른 방향으로 이동하도록 일괄적으로 제어한다.
그리고 게임 제어부(300)는 사용자 명령에 따른 제어 결과를 다시 게임 화면에 포함하여 출력부(200)로 전송함으로써, 사용자가 게임 진행 상태를 확인 할 수 있도록 한다. 여기서 사용자 명령에 따른 제어 결과는 타이밍지시자 그룹의 이동, 타이밍지시자가 게임 데이터에 의해 지정된 타이밍에 지정된 위치에 도착하였는지에 대한 판정 표시 등이 포함될 수 있다.
도2 를 참조하여 게임 제어부(300)에 대해 상세하게 설명하면, 게임 제어부(300)는 메모리부(310), 화면 구성부(320), 입력 분석부(330), 지시자 제어부(340) 및 매칭 판정부(350)를 구비할 수 있다.
메모리부(310)는 게임 진행을 위해 필요한 게임 데이터가 미리 저장된다. 메모리부(310)에는 게임 진행 시에 화면 출력부(200)를 통해 표시할 게임 배경 화면이나 배경 음악과 같은 영상 데이터 및 음향 데이터와 더불어 게임 구성 요소인 적어도 하나의 타이밍지시자와 적어도 하나의 입력지시자 각각의 표시될 타이밍과 위치, 속성 및 이동 경로 등이 지정된 타이밍지시자 데이터와 입력지시자 데이터가 게임 데이터에 포함되어 저장된다. 상기한 바와 같이 본 발명의 타이밍 판정형 게임에서는 적어도 하나의 타이밍지시자 각각 개별적으로 제어되는 것이 아니라 그룹 단위로 제어되므로, 메모리부(310)는 적어도 하나의 타이밍지시자 각각이 포함될 타이밍지시자 그룹에 대한 정보도 타이밍지시자 데이터로서 함께 저장될 수 있다. 그리고 타이밍지시자 그룹에 대응하여 입력지시자 그룹 정보도 입력지시자 데이터에 저장될 수 있다.
또한 메모리부(310)에 저장된 게임 데이터에는 타이밍지시자 데이터 및 입력지시자 데이터와 마찬가지로 게임 구성 요소인 트랙과 타이밍 판정선 및 장애물지시자에 대한 데이터가 더 포함될 수 있다. 경우에 따라서 메모리부(310)에는 게임 데이터에서 게임 실행 시에 변경되어 적용될 수 있는 각종 옵션에 대한 정보인 옵션 설정 정보가 추가로 저장될 수 있다. 옵션 설정 정보는 초기값이 미리 지정될 수 있으며, 사용자 명령에 응답하여 변경될 수 있다. 여기서 옵션 설정 정보에는 게임 화면 표시 방향 트랙 또는 타이밍 판정선의 표시 여부 등이 포함될 수 있다.
화면 구성부(320)는 메모리부(310)로부터 게임 배경 화면과 같은 영상 데이터를 인가받아 게임 화면을 구성하여 화면 출력부(200)로 전송한다. 그리고 화면 구성부(320)는 지시자 제어부(340)로부터 타이밍지시자 정보와 입력지시자 정보가 수신되면, 수신된 타이밍지시자 정보 및 입력지시자 정보에 따라 화면 출력부(200)로 전송할 게임 화면 구성 시에 적어도 하나의 타이밍지시자와 적어도 하나의 타이밍지시자에 대응하는 적어도 하나의 입력지시자를 포함하여 화면 출력부(200)로 전송할 수 있다.
또한 화면 구성부(320)는 트랙과 타이밍 판정선을 게임 화면을 포함할 수 있으며, 입력 분석부(330)에서 인가된 조작 신호에 대한 판정 결과 정보를 매칭 판정부(350)로부터 수신하여, 판정 결과가 게임 화면에 함께 표시되도록 할 수 있다. 즉 사용자의 사용자 명령 입력에 따른 게임 진행 상태가 화면에 표시되도록 할 수 있다.
입력 분석부(330)는 명령 입력부(100)로부터 사용자 명령이 인가되면, 인가된 사용자 명령을 분석하고, 분석된 사용자 명령이 사용자가 게임을 진행하기 위해 인가한 명령인 것으로 판별되면, 사용자 명령에 대응하는 조작 신호를 생성하여, 화면 구성부(320), 지시자 제어부(340) 및 매칭 판정부(350)로 전송하여 사용자 명령이 게임에 반영되도록 한다.
지시자 제어부(340)는 메모리부(310)에 저장된 게임 데이터를 인가받고, 인가된 게임 데이터에 따라 게임 구성 요소인 적어도 하나의 타이밍지시자와 적어도 하나의 입력지시자, 트랙, 타이밍 판정선 및 장애물 등을 제어한다. 또한 지시자 제어부(340)는 입력 분석부(330)를 통해 조작 신호가 인가되면, 조작 신호를 분석하고, 분석된 조작 신호에 응답하여 게임 구성 요소 중 타이밍지시자와 같이 사용자에 의해 조작될 수 있는 게임 구성 요소를 추가 제어한다. 즉 사용자가 게임을 진행할 수 있도록 한다.
지시자 제어부(340)는 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹의 타이밍지시자를 제어하기 위한 타이밍지시자 제어부(341)과 입력지시자를 제어하기 위한 입력지시자 제어부(342) 및 트랙, 타이밍 판정선 및 장애물과 같은 부가 게임 구성 요소를 제어하기 위한 부가요소 제어부(343)를 구비할 수 있다.
타이밍지시자 제어부(341)는 메모리부(310)에 저장된 게임 데이터로부터 타이밍지시자 데이터를 획득하고, 획득된 타이밍지시자 데이터에 따라 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹에 포함되는 적어도 하나의 타이밍지시자가 게임 화면 상에 표시될 시간과 위치 및 속성을 설정하여 타이밍지시자 정보를 생성한다. 그리고 생성된 타이밍지시자 정보를 화면 구성부(320) 및 매칭 판정부(350)로 전송한다. 여기서 타이밍지시자의 속성은 타이밍지시자의 형상, 색상, 크기 등과 같이 타이밍지시자 각각의 식별 형태에 대한 설정을 포함하며, 추가적으로 각 타이밍지시자가 포함된 타이밍지시자 그룹을 구분할 수 있는 식별 형태가 함께 설정되어 포함될 수 있다.
일반적으로 타이밍 판정형 게임에서 타이밍지시자는 지정된 경로(여기서는 트랙)를 따라 이동하는 것으로 사용자가 인식할 수 있도록, 게임 화면 상에서 게임이 진행되는 동안 위치가 변경되도록 타이밍지시자 데이터에 미리 설정된다. 이에 타이밍지시자 제어부(341)는 입력 분석부(330)로부터 타이밍지시자에 대한 조작 신호가 인가되지 않으면, 타이밍지시자가 게임 화면에서 타이밍지시자 데이터에 의해 지정된 시간에 지정된 위치에 표시되도록 타이밍지시자 정보를 생성하여 화면 구성부(320) 및 매칭 판정부(350)로 전송한다.
즉 타이밍지시자 제어부(341)는 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹에 포함된 적어도 하나의 타이밍지시자 각각이 타이밍 판정선 또는 입력지시자가 배치된 방향으로 점차 이동하도록 제어한다. 이때, 타이밍지시자 제어부(341)는 타이밍지시자 그룹에 포함된 적어도 하나의 타이밍지시자 각각이 타이밍지시자 데이터에 미리 지정된 경로를 따라 이동하도록 제어하며, 본 발명에서는 일 예로 타이밍지시자가 부가요소 제어부(343)에서 설정된 복수개의 트랙 중 대응하는 트랙을 따라 이동하는 것으로 가정한다.
한편, 타이밍지시자 제어부(341)는 입력 분석부(330)로부터 타이밍지시자에 대한 조작 신호가 인가되면, 타이밍지시자 데이터에 의해 설정된 타이밍지시자의 이동에 조작 신호에 대응하는 이동을 추가로 반영하여 타이밍지시자 정보를 생성한다. 즉 타이밍지시자 제어부(341)는 타이밍지시자가 타이밍지시자 데이터에 따라 미리 지정된 경로를 이동하면서, 동시에 조작 신호에 대응하는 방향 및 속도로 이동하도록 제어한다. 여기서 조작 신호에 대응하는 타이밍지시자의 이동 방향은 타이밍지시자 데이터에서 지정되는 타이밍지시자의 이동 방향과 상이한 방향으로 트랙을 가로지르는 방향일 수 있다.
일반적으로 타이밍지시자 데이터에 따른 타이밍지시자의 이동 방향은 게임 화면상에서 입력지시자가 배치된 방향으로 설정된다. 즉 타이밍지시자는 타이밍지시자 데이터에 따라 기지정된 타이밍에 입력지시자 또는 타이밍 판정선에 도달하도록 기지정된 속도 및 방향으로 이동한다. 그런데 타이밍지시자가 조작 신호에 응답하여 타이밍지시자 데이터에서 지정되는 이동 방향 또는 역방향으로 이동하게 되면, 타이밍지시자가 입력지시자 또는 타이밍 판정선에 도달하는 타이밍이 달라져 사용자가 게임을 원활하게 진행할 수 없게 되는 문제가 있다. 이에 타이밍지시자 제어부(341)는 조작 신호가 인가되더라도 타이밍지시자가 지정된 타이밍에 입력지시자 또는 타이밍 판정선에 도달하도록, 조작 신호에 따른 타이밍지시자의 이동 방향을 제한하는 것이 바람직하다. 일예로 타이밍지시자 제어부(341)는 조작 신호에서 타이밍지시자 데이터에 따른 타이밍지시자의 이동 방향과 수직되는 성분 또는 타이밍 판정선과 평행하는 성분만을 추출하여, 타이밍지시자에 반영되도록 제어할 수 있다.
특히 본 발명에서 타이밍지시자 제어부(341)는 조작 신호가 인가되면, 타이밍지시자들이 조작 신호에 응답하여 개별적으로 이동하도록 제어할 수도 있으나, 기본적으로는 해당 타이밍지시자가 포함된 타이밍지시자 그룹에 포함된 타이밍지시자 전체가 동일하게 이동하도록 제어한다.
타이밍지시자 그룹에 포함된 적어도 하나의 타이밍지시자 전체가 조작 신호에 응답하여 동시에 이동할 수 있으므로, 사용자는 타이밍지시자 그룹을 이동시켜, 입력지시자 또는 타이밍 판정선에 도달하기 이전에 타이밍지시자 각각의 위치를 조절하는 방식으로 게임을 진행할 수 있다. 예를 들어, 게임 화면에 20개의 타이밍지시자가 표시되어 있다 할지라도, 20개의 타이밍지시자가 2개의 타이밍지시자 그룹으로 구성되어 있다면, 사용자는 단지 2개의 타이밍지시자 그룹의 이동을 조작하는 것만으로 게임을 진행할 수 있다. 이는 타이밍 판정형 게임 장치의 인터페이스부가 터치스크린과 같은 장치로 구현되는 경우, 사용자가 2개의 손가락만으로도 용이하게 게임을 진행하도록 할 수 있도록 한다.
그리고 타이밍지시자 제어부(341)는 복수개의 타이밍지시자 그룹 각각을 사용자가 용이하게 구분하고, 조작하고자 하는 타이밍지시자 그룹을 선택하여 사용자 명령을 입력할 수 있도록, 타이밍지시자 정보에 그룹 속성을 추가하여 생성할 수 있다. 타이밍지시자 정보에 그룹 속성이 추가되면, 게임 화면에서 타이밍지시자의 그룹의 그룹 속성에 따른 특징이 각 그룹별로 구분되어 표시되고, 사용자는 구분되어 표시된 타이밍지시자 그룹을 선택하여 조작할 수 있다.
한편 입력지시자 제어부(342)는 메모리부(310)에 저장된 게임 데이터에서 입력지시자 데이터를 획득하고, 획득된 입력지시자 데이터에 따라 적어도 하나의 입력지시자가 화면 상에 표시될 시간과 위치 및 속성을 설정하여 입력지시자 정보를 생성한다. 그리고 생성된 입력지시자 정보를 화면 구성부(320) 및 매칭 판정부(350)로 전송한다. 여기서 입력지시자의 속성은 타이밍지시자의 속성과 마찬가지로 입력지시자의 형상, 색상, 크기 등과 같이 각각의 입력지시자를 구분할 수 있는 식별 형태를 나타낸다. 입력지시자 속성은 적어도 하나의 입력지시자 각각이 게임 화면상에 표시된 타이밍지시자에 대응하는 입력지시자임을 사용자가 용이하게 인식할 수 있도록, 타이밍지시자와 동일한 속성을 갖도록 설정되는 것이 바람직하다. 경우에 따라서 서로 대응하는 타이밍지시자와 입력지시자의 색상만 동일하도록 설정하거나, 형태만 동일하도록 설정하여, 게임의 난이도를 더 높일 수도 있으나, 가급적 서로 대응하는 타이밍지시자와 입력지시자의 속성을 색상과 형태가 모두 동일하도록 설정함으로써, 사용자가 직관적으로 게임을 즐길 수 있도록 하는 것이 바람직하다.
한편, 일반적으로 타이밍 판정형 게임에서 입력지시자는 게임 화면 상에서 최초 표시된 위치에 고정되고, 기설정된 시간(예를 들면, 타이밍지시자가 타이밍 판정선에 도달할 때까지) 이후에 사라지게 된다. 즉 입력지시자 제어부(342)는 미리 지정된 속성을 갖는 입력지시자가 지정된 위치에 지정된 기간동안 표시되도록 입력지시자 정보를 생성한다.
그러나 본 발명의 타이밍 판정형 게임에서는 타이밍지시자 대신 입력지시자가 조작 신호에 응답하여 이동하도록 구성될 수도 있다. 이 경우, 입력지시자 제어부(342)는 입력지시자가 조작 신호에 의해 지정되는 방향 및 속도로 이동하도록 제어한다. 이때 조작 신호에 의해 지정되는 입력지시자의 이동 방향은 타이밍지시자와 마찬가지로 타이밍 판정선에 평행하는 방향으로 이동되는 것이 바람직하다. 한편, 게임 화면에 입력지시자가 복수개로 표시되는 경우, 사용자가 복수개의 입력지시자 각각을 개별적으로 제어하는 것은 어렵다. 이 경우, 타이밍지시지와 마찬가지로, 입력지시자 데이터에 입력지시자 그룹이 설정되고, 입력지시자 제어부(342)는 조작 신호에 응답하여 게임 화면에 표시된 입력지시자가 대응하는 그룹내의 다른 입력지시자들과 함께 이동하도록 제어할 수 있다.
사용자가 입력지시자를 그룹 단위로 제어할 수 있도록 입력지시자의 속성에는 각 입력지시자가 포함된 입력지시자 그룹 정보와 입력지시자 그룹을 구분할 수 있는 식별 형태가 포함될 수 있다.
상기에서는 타이밍지시자 그룹 또는 입력지시자 그룹 중 하나만이 조작 신호에 응답하여, 이동하는 것으로 설명하였으나, 경우에 따라서는 타이밍지시자 그룹 또는 입력지시자 그룹 모두가 조작 신호에 응답하여 이동되도록 설정될 수 도 있다.
부가요소 제어부(343)는 게임이 시작되면, 메모리부(310)에 저장된 게임 데이터에서 게임 실행을 위한 배경 화면, 메뉴, 옵션 설정과 같은 기본 구성 요소에 대한 게임 기본 데이터를 획득하여 분석하고, 분석된 기본 구성 요소 데이터에 따라 게임 기본 정보를 생성하여 화면 구성부(320)로 전송한다. 화면 구성부(320)는 게임 기본 정보를 수신하여, 게임 기본 화면을 출력한다.
그리고 부가요소 제어부(343)는 메모리부(310)에 저장된 게임 데이터에서 트랙 데이터를 획득하여 분석한다. 그리고 분석된 트랙 데이터에 따라 현재 게임 화면 내에 포함될 트랙의 개수와 방향과 함께 트랙의 표시 여부를 결정하여 트랙 정보를 생성한다. 즉 게임 화면에 포함될 트랙의 개수와 방향은 게임 데이터에 포함된 트랙 데이터에 의해 지정되며, 트랙 데이터는 게임 화면상에 트랙을 표시할지 여부가 함께 지정될 수 있다.
본 발명에서 트랙은 조작 신호가 인가되지 않은 상태의 타이밍지시자의 기본 이동 방향을 지정함과 동시에 타이밍지시자와 입력지시자의 폭을 결정하는 요소이다. 또한 타이밍지시지가 타이밍 판정선에 도달한 시점에 대응하는 게임 데이터에 의해 지정된 위치에 배치되었는지 판별하기 위한 기준을 제공하여, 매칭 판정부(350)가 타이밍지시지가 대응하는 입력지시자와 매칭되는 위치로 이동되었는지를 판정할 수 있도록 한다.
또한 부가요소 제어부(343)는 게임 데이터에서 타이밍 판정선 데이터를 획득하여 분석하며, 분석된 타이밍 판정선 데이터에 따라 타이밍 판정선이 게임 화면에 배치될 위치와 크기 및 표시 여부를 결정하여, 타이밍 판정선 정보를 생성한다. 타이밍 판정선은 타이밍지시자가 대응하는 입력지시자에 매칭되었는지를 판별하기 위한 기준 위치를 게임 화면에 표시하기 위한 선으로, 타이밍 판정선이 배치될 위치는 다양하게 조절될 수 있으나, 사용자가 직관적으로 게임을 진행하도록 하기 위해서는 입력지시자에서 타이밍지시자가 배치된 방향 일단에 배치되는 것이 바람직하다.
부가요소 제어부(343)는 생성된 판정선 정보를 화면 구성부(320)로 전송하여 게임 화면에 타이밍 판정선이 표시되도록 하는 한편, 매칭 판정부(350)로도 전송하여, 매칭 판정부(350)가 사용자의 게임 진행 상태를 판정할 수 있도록 한다.
또한 부가요소 제어부(343)는 게임 데이터에 장애물 데이터가 존재하면, 장애물 데이터를 획득하여 분석하여, 게임 진행 중 게임 화면에 장애물이 나타날 시간과 위치, 크기, 형상등을 결정하여, 장애물 정보를 생성한다. 여기서 장애물은 타이밍 판정선 방향으로 이동하는 타이밍지시자의 이동 경로에 배치되어, 타이밍지시자가 충돌을 회피해야 하는 대상으로, 게임의 난이도를 높이기 위한 구성요소이다. 이에 부가요소 제어부(343)는 생성된 장애물 정보를 화면 구성부(320) 및 매칭 판정부(350)로 전송하여, 게임 화면에 장애물이 표시되도록 하고, 타이밍지시자가 장애물에 충돌하였는지 판별하도록 한다.
상기에서는 부가요소 제어부(343)가 트랙 정보와 타이밍 판정선 정보 및 장애물 정보를 생성하는 것으로 설명하였으나, 트랙과 타이밍 판정선 및 장애물은 타이밍 판정형 게임에서 생략 가능한 구성 요소이다. 즉 부가요소 제어부(343)가 제외될 수도 있다.
다만 타이밍 판정선이 생략되는 경우, 타이밍 판정선을 대신하여 입력지시자를 타이밍지시자와 대응하는 입력지시자가 매칭되는 타이밍을 판별하기 위한 기준으로 설정하여 매칭 판정부(350)가 게임 진행 상태를 판정할 수 있도록 할 수 있다.
매칭 판정부(350)는 지시자 제어부(340)로부터 타이밍지시자 정보, 입력지시자 정보와 트랙 정보, 타이밍 판정선 정보 및 장애물 정보를 인가받아 각각의 타이밍지시자가 타이밍 판정선에 도달하는 시점에 대응하는 입력지시자에 매칭되었는지 여부 및 타이밍지시자가 이동하는 동안 장애물에 충돌하였는지 여부를 판별한다. 그리고 판별 결과를 화면 구성부(320)로 전송하여 매칭 정확도나 게임 스코어 및 패널티 발생 등이 게임 화면에 표시되도록 한다.
도2 에서는 설명의 편의를 위하여, 매칭 판정부(350)가 지시자 제어부(340)과 별도로 도시되어 있으나, 매칭 판정부(350)는 지시자 제어부(340)에 포함되어 구성되어도 무방하다.
상기한 바와 같이, 기존의 타이밍 판정형 게임은 사용자가 타이밍 타이밍지시자와 입력지시자의 위치를 조작할 수 없어, 단순히 타이밍지시자와 입력지시자가 매칭되는 타이밍에 매칭되는 위치를 터치하는 방식으로 게임을 진행하였다. 그러나 본 발명에 따른 타이밍 판정형 게임 장치는 지시자 제어부(340)가 입력 분석부(330)에서 인가되는 조작 신호에 응답하여 타이밍지시지 또는 입력지시지 중 적어도 하나를 그룹 단위로 이동시키고, 이동된 타이밍지시자 또는 입력지시자가 대응하는 입력지시자 또는 타이밍지시자와 지정된 타이밍에 서로 매칭되는 위치에 배치되어있는지를 판별함으로써 점수를 부여하는 방식으로 게임을 진행할 수 있다. 따라서 사용자는 기존과 매우 상이한 방식으로 게임을 진행할 수 있다. 즉 기존의 타이밍 판정형 게임이 식상한 사용자들도 본 발명의 타이밍 판정형 게임을 즐겁게 플레이할 수 있다. 또한 적어도 하나를 타이밍지시자 그룹 또는 입력지시자 그룹의 그룹 단위로 이동하는 구조에서는 다수의 타이밍지시자와 다수의 입력지시자가 표시되더라도 사용자가 적은 조작 동작만으로도 게임을 진행할 수 있어, 게임의 난이도가 높아지더라도 불쾌감을 유발하지 않는 장점이 있다.
도3 은 본 발명의 타이밍 판정형 게임에서 게임 구성 요소를 설명하기 위한 게임 화면의 일예를 나타낸다.
도3 에서 (a)는 타이밍 판정선(TDL)이 표시된 게임 화면의 일예를 나타내고, (b)는 타이밍 판정선(TDL)이 표시되지 않은 게임 화면의 일예를 나타낸다.
도3 의 (a)에 도시된 게임 화면을 살펴보면, 본 발명의 타이밍 판정형 게임에서 게임 화면은 오른쪽에 표시된 바와 같이, 타이밍지시자 영역(TPA), 타이밍 판정선 영역(TDA) 및 입력지시자 영역(IPA)의 3개의 영역으로 구분될 수 있다.
트랙(TR)은 타이밍지시자(TP)의 이동 경로이자, 타이밍지시자와 입력지시자가 서로 지정된 위치에서 매칭되는지 여부를 판별하기 위한 게임 구성 요소로서, 부가요소 제어부(343)의 제어에 따라 타이밍지시자 영역(TPA), 타이밍 판정선 영역(TDA) 및 입력지시자 영역(IPA)에 모두 표시되지 않거나, 3개의 영역 중 적어도 하나의 영역에 표시되도록 설정될 수 있다.
타이밍지시자 영역(TPA)은 타이밍지시자 제어부(341)의 제어에 따라 적어도 하나의 타이밍지시자(TP)가 표시되고, 이동하는 영역이다. 적어도 하나의 타이밍지시자(TP) 각각은 타이밍지시자 데이터에 의해 지정된 시간에 타이밍지시자 영역(TPA)에 표시되고, 입력 분석부(330)로부터 타이밍지시자에 대한 조작 신호가 인가되지 않으면, 지정된 경로(여기서는 일예로 트랙(TR))를 따라 입력지시자 영역(IPA) 방향으로 이동한다. 이때 타이밍지시자 제어부(341)는 타이밍지시자 데이터에 포함된 적어도 하나의 타이밍지시자(TP) 각각에 대한 속성을 분석하여, 속성에 설정된 타이밍지시자(TP)의 색상, 형태 및 크기로 게임 화면에 표시되도록 타이밍지시자 정보를 생성한다.
또한 타이밍지시자 제어부(341)는 타이밍지시자(TP)가 포함된 타이밍지시자 그룹을 사용자가 시각적으로 구분할 수 있도록 그룹 식별 형태를 지정할 수 있다. 도3 에서는 색상이 그룹 식별 형태로 설정된 예로서, 타이밍지시자 그룹에 대응하는 영역과 게임 배경 화면이 용이하게 식별될 수 있으므로, 사용자는 현재 게임 화면에 2개의 타이밍지시자 그룹(TPG1, TPG2)의 배치 위치가 배치되어 있음을 용이하게 인식할 수 있다. 도3 에서는 2개의 타이밍지시자 그룹(TPG1, TPG2)에 대한 그룹 식별 색상이 동일하게 지정된 것으로 도시하였으나, 그룹 식별 색상과 같은 그룹 식별 형태는 각 그룹별로 서로 상이하게 설정될 수 있다.
그리고 타이밍지시자 제어부(341)는 입력 분석부(330)로부터 타이밍지시자에 대한 조작 신호가 인가되면, 타이밍지시자 데이터에 따라 이동하는 타이밍지시자를 조작 신호에 응답하여, 그룹 단위로 구분하여 이동시킨다. 터치 판정형 게임 장치에서 인터페이스부가 터치스크린으로 구현된 경우를 가정할 때, 터치 스크린에 사용자의 터치 및 드래그가 사용자 명령으로 인가되면, 입력 분석부(330)는 터치 및 드래그에 대응하는 조작 신호를 출력한다. 그리고 타이밍지시자 제어부(341)는 조작 신호에 응답하여, 2개의 타이밍지시자 그룹(TPG1, TPG2) 중 사용자의 터치가 감지된 위치에 대응하는 영역의 타이밍지시자 그룹(예를 들면 제1 타이밍지시자 그룹(TPG1)에 포함된 전체 타이밍지시자(TP)를 드래그 방향으로 이동시킨다. 이때, 타이밍지시자 제어부(341)는 이동되는 타이밍지시자 데이터에 의해 지정된 타이밍지시자(TP)의 이동 방향 및 이동 속도를 그대로 유지하면서, 드래그 방향에서 타이밍 판정선(TDL)과 평행한 성분을 추출하여, 선택된 타이밍지시자 그룹(TPG1)에 포함된 모든 타이밍지시자(TP)의 이동 방향 및 이동 속도에 추가로 반영한다. 즉 타이밍지시자 데이터에 의해 지정된 타이밍지시자(TP)의 이동 벡터와 조작 신호에 따른 타이밍지시자(TP)의 이동 벡터를 합하여 타이밍지시자(TP)의 이동 벡터를 획득한다.
여기서 타이밍지시자 그룹(TPG1, TPG2)은 타이밍 판정선과 평행한 방향으로 이동 시에 게임 화면에서의 픽셀 단위 또는 트랙(TR) 단위로 이동되도록 설정될 수도 있으며, 이외에 별도로 설정되는 이동 단위에 따라 이동하도록 제어될 수도 있다.
타이밍 판정선 영역(TDA)은 부가요소 제어부(343)의 제어에 따라 표시되는 영역으로 타이밍지시자 영역(TPA)과 입력지시자 영역(IPA)를 구분하는 경계 영역이자 타이밍지시자(TP)가 지정된 타이밍에 대응하는 입력지시자(IP)에 의해 지정된 위치로 도달하였는지 판별하기 위한 영역이다. 예를 들어, 도3 에서 제2 타이밍지시자 그룹(TPG2)에서 오른쪽에 위치한 타이밍지시자(TP)는 타이밍 판정선 영역(TDA)에 도달할 때까지 왼쪽으로 1 트랙만큼 이동되도록 조작되어야 한다.
상기한 바와 같이, 본 발명의 타이밍 판정형 게임에서 타이밍 판정선(TDL)은 게임 화면에 표시되지 않을 수 있다. 이에 타이밍 판정선(TDL)이 표시되지 않은 게임 화면의 일예를 나타내는 (b)에서는 타이밍 판정선을 대신하여 입력지시자가 타이밍지시자와 대응하는 입력지시자가 매칭되는 타이밍을 판별하기 위한 기준으로 설정될 수 있음을 나타낸다.
매칭 판정부(350)는 타이밍지시자(TP)가 타이밍 판정선(TDL)에 도달한 타이밍에 대응하는 입력지시자(IP)와 동일한 트랙에 위치하는지 판별함으로써, 게임의 진행 상태를 판정한다. 다만 상기한 바와 같이, 타이밍 판정선(TDL)은 게임 화면에서 생략될 수 있으며, 이 경우, 입력지시자 영역(IPA)과 타이밍지시자 영역(TPA) 사이의 경계 또는 입력지시자의 상단 일부 영역이 타이밍 판정선(TDL)을 대신하여 활용될 수 있다.
매칭 판정부(350)는 타이밍지시자(TP) 또는 입력지시자(IP)의 이동이 트랙 단위로 이동하는 경우에, 타이밍지시자(TP)와 대응하는 입력지시자(IP)가 동일 트랙(TR)에 배치되어 있는지 판별하여 매칭 여부를 판정할 수 있다. 그러나 타이밍지시자(TP) 또는 입력지시자(IP)가 트랙 단위가 아닌 픽셀이나 다른 이동 단위에 따라 이동하는 경우, 사용자가 타이밍지시자(TP) 또는 입력지시자(IP)가 정확하게 트랙의 범위 내에 포함되도록 이동시키기는 어렵다. 이에 매칭 판정부(350)는 타이밍지시자(TP) 또는 입력지시자(IP)의 이동 단위가 트랙 단위가 아닌 경우, 타이밍지시자(TP)와 대응하는 입력지시자(IP)가 매칭되는 영역의 비율이 기지정된 기준 매칭 비율 이상인지 분석하여 매칭 여부를 판별할 수 있다. 예를 들어 기준 매칭 비율이 50%로 설정된 것으로 가정하면, 매칭 판정부(350)는 타이밍지시자(TP)와 대응하는 입력지시자(IP)가 서로 50% 이상의 영역에서 중첩되는 경우에만 매칭된 것으로 판정할 수 있다. 다른 방법으로 타이밍지시자가 표시된 형태의 중심점이 위치하는 트랙이 현재 타이밍지시자가 배치된 트랙으로 인식하도록 하는 경우에도 기준 매칭 비율이 50%로 설정된 경우와 동일하게 매칭 여부를 판정할 수 있다.
입력지시자 영역(IPA)은 입력지시자 제어부(342)의 제어에 따라 적어도 하나의 입력지시자(IP)가 표시되고, 조작 신호에 응답하여 이동하는 영역이다. 적어도 하나의 입력지시자(IP) 각각은 입력지시자 데이터에 의해 지정된 시간에 입력지시자 영역(IPA)에 표시되고, 입력 분석부(330)로부터 입력지시자에 대한 조작 신호가 인가되지 않으면, 최초 표시된 영역에 지정된 시간동안 그대로 유지된다.
입력지시자 제어부(342)는 입력지시자 데이터에 포함된 적어도 하나의 입력지시자(TP) 각각에 대한 속성을 분석하여, 속성으로 설정된 입력지시자(TP)의 색상, 형태 및 크기로 표시되도록 타이밍지시자 정보를 생성하고, 입력지시자 그룹(IPG1, IPG2)이 설정되어 있으면, 각 입력지시자 그룹을 용이하게 구분할 수 있도록 그룹 식별 형태를 지정하여 타이밍지시자 정보에 포함할 수 있다.
입력지시자 제어부(342)는 입력지시자 데이터의 입력지시자 속성에 따라 입력지시자(IP)가 조작 신호에 응답하여 이동하도록 제어하거나, 조작 신호와 무관하게 고정된 위치에 유지되도록 제어할 수 있다. 만일 입력지시자를 조작 신호에 응답하여 이동하도록 제어하는 경우, 입력지시자 제어부(342)는 그룹 단위로 이동하는 타이밍지시자(TP)와 마찬가지로 입력지시자(IP)가 그룹단위로 이동하도록 제어할 수 있다. 이때 그룹 단위로 이동하는 입력지시자(IP)는 입력지시자 영역(IPA)에 대한 사용자의 터치 및 드래그에 대응하는 조작 신호에 응답하여, 드래그 방향에서 타이밍 판정선(TDL)과 평행한 성분을 추출하여, 추출된 평행 성분만큼 이동될 수 있다.
도4 는 입력지시자 트랙그룹을 표시하는 다양한 형태에 대한 예시를 나타낸다.
도4 에서도 도3 의 (b)와 같이, 타이밍 판정선(TDL)이 표시되지 않는 게임 화면을 도시하였으며, 상기한 바와 같이 입력지시자 영역(IPA)에서 입력지시자(IP)는 입력지시자 데이터에 포함된 속성에 따라 색상, 형태 등이 다양하게 설정될 수 있으며, 입력지시자 그룹(IPG1. IPG2)에 대한 속성 또한 여러 형태로 설정될 수 있다.
도4 에서 (a)는 입력지시자(IP)와 입력지시자 그룹(IPG1, IPG2)의 속성이 도3 과 동일하게 설정되어, 입력지시자(IP)와 입력지시자 그룹(IPG1, IPG2)의 속성이 서로 구분된 영역에서 표시되는 형태이다. 특히 (a)에서는 사용자가 트랙(TR)의 위치를 더 정확하게 인식할 수 있도록, 입력지시자(IP)가 표시되는 영역 뿐만 아니라 입력지시자 그룹(IPG1, IPG2)의 속성을 표시하는 영역에서도 트랙(TR)이 구분되어 표시되어 있다.
(b)는 (a)와 마찬가지로 입력지시자(IP)와 입력지시자 그룹(IPG1, IPG2)의 속성이 서로 구분된 영역에서 표시되는 형태이지만, 입력지시자 그룹(IPG1, IPG2)이 표시되는 영역에 트랙(TR)이 표시되지 않도록 하여, 사용자가 입력지시자 그룹(IPG1, IPG2)을 더욱 용이하게 구분할 수 있도록 한다.
(c) 및 (d)는 (a) 및 (b)와 달리 입력지시자(IP)와 입력지시자 그룹(IPG1, IPG2)의 속성을 구분하여 표시하지 않는다. 대신 (c)에서는 각각의 입력지시자 그룹(IPG1, IPG2)이 서로 이격되도록 배치하고, 각 입력지시자 그룹(IPG1, IPG2)에 포함된 입력지시자(IP)들은 연속하여 배치되도록 함으로써, 사용자가 입력지시자 그룹(IPG1, IPG2)을 구분할 수 있도록 한다. 그리고 (d)는 각 입력지시자 그룹(IPG1, IPG2)에 포함된 입력지시자(IP)들을 연속하여 배치하지 못하는 경우에, 입력지시자 그룹(IPG1, IPG2)의 속성이 입력지시자(IP)가 배치되지 않은 영역에 표시되도록 함으로써, 사용자가 입력지시자 그룹(IPG1, IPG2)을 인식할 수 있도록 한다.
도5 는 본 발명의 타이밍 판정형 게임에서 다양한 실시예에 따른 타이밍지시자 영역과 타이밍 판정 영역 및 입력지시자 영역의 배치 구조 및 트랙에 따른 타이밍지시지의 이동 방향을 나타낸다.
도5 에서 (a)는 가장 일반적인 타이밍 판정형 게임 진행 방식으로, 타이밍지시자가 게임 화면 상단에서 입력지시자 및 타이밍 판정선이 배치된 수직 방향으로 하강하여 이동하는 형태를 도시하였다. (b) 및 (c)는 각각 게임 화면이 90도 및 180도 회전된 것과 동일한 형태로, 타이밍지시자가 각각 게임 화면의 우측단 및 하단에서 나타나서 입력지시자 및 타이밍 판정선이 배치된 위치로 수직 또는 수평 방향으로 이동하는 형태를 나타낸다.
(d)는 (a)와 마찬가지로 타이밍지시자가 게임 화면 상단에서 나타나지만, (a) 내지 (c)와 달리 게임 화면에서 사선 방향으로 형성된 트랙(TR)을 따라 타이밍지시자는 게임 화면에서 사선 방향으로 진행하여 입력지시자 및 타이밍 판정선이 배치된 위치로 이동한다.
(d)와 같이 트랙이 게임 화면에서 수직 또는 수평이 아닌 형태로 생성되면, 사용자가 인지하는 타이밍지시자의 이동 경로가 (a) 내지 (c)와 상이하여 매우 간단한 방식으로 게임의 난이도를 높일 수 있다.
도6 은 타이밍지시자 그룹이 트랙단위로 이동하는 일예를 나타낸다.
도6 에서 (a)는 조작 신호가 인가되지 않은 상태에서 타이밍지시자 그룹(TPG1, TPG2)가 타이밍 판정선 방향으로 이동하고 있는 상태를 나타내며, 타이밍지시자가 도5 의 (a)와 동일한 방향으로 이동하는 경우를 도시하였다. (a)에서는 조작 신호가 인가되지 않는 상태이기 때문에, 2개의 타이밍지시자 그룹(TPG1, TPG2) 각각의 타이밍지시자들은 모두 에서 타이밍 판정선(TDL)이 배치된 방향으로 수직하게 이동한다. 따라서 (a)에서 2개의 타이밍지시자 그룹(TPG1, TPG2)의 타이밍지시자들 중 최하단에 배치된 2개의 타이밍지시자가 가장 먼저 타이밍 판정선에 도달하게 된다. 그러나 2개의 타이밍지시자 그룹(TPG1, TPG2) 타이밍지시자들 중 최하단에 배치된 2개의 타이밍지시자는 입력지시자 그룹(IPG1, IPG2)의 입력지시자들 중 대응하는 입력지시자가 배치된 트랙과 다른 트랙에 배치되어 있다. (a)에서 제1 타이밍지시자 그룹(TPG1)의 최하단 타이밍지시자는 대응하는 입력지시자가 1트랙 오른쪽에 배치되어 있으며, 제2 타이밍지시자 그룹(TPG1)의 최하단 타이밍지시자는 대응하는 입력지시자가 3트랙 오른쪽에 배치되어 있음을 알 수 있다. 이에 명령 입력부(100)는 게임을 플레이하는 사용자의 사용자 명령을 인가받아, 게임 제어부(300)의 입력 분석부(330)로 전달하고, 입력 분석부(330)는 사용자 명령에 대응하는 조작 신호를 지시자 제어부(340)의 타이밍지시자 제어부(341)로 인가하여, 2개의 타이밍지시자 그룹(TPG1, TPG2)의 타이밍지시자들이 트랙(TR)을 가로질러 이동할 수 있도록 한다. 다만 도6 에서는 타이밍지시자가 타이밍지시자 데이터에 의해 트랙(TR) 단위로 이동하도록 설정되어 있는 경우를 가정하였으므로, 각각의 타이밍지시자들은 트랙(TR)들 사이에 배치될 수 없으며, 이에 (b)에 도시된 바와 같이, 트랙(TR)에 의해 구분된 영역내에 복수개의 타이밍지시자들이 배치되어 있음을 확인할 수 있다.
타이밍지시자들은 트랙(TR)을 가로질러 이동하는 동안에도 여전히 에서 수직 방향으로 이동하도록 제어되어, 각각의 타이밍지시자들이 타이밍 판정선(TDL)에 도달하는 시간은 타이밍지시자 데이터에 의해 지정된 시간이 변화없이 유지된다.
도6 에서와 같이, 타이밍지시자들이 트랙 단위로 이동하도록 구성되는 경우는 명령 입력부(100)를 구성하는 입력수단이 정밀한 조절이 어려운 버튼, 조이스틱, 키보드 등으로 구현되는 경우에 사용자의 조작 편의성을 향상시키는 방안으로 적용될 수 있다.
도7 은 타이밍지시자 그룹이 픽셀 단위로 이동하는 일예를 나타낸다.
도7 은 타이밍지시자 그룹이 픽셀 단위로 이동할 수 있도록 구성됨에 따라, (a) 및 (b)에 도시된 바와 같이, 복수개의 타이밍지시자들이 트랙(TR)의 경계선상에 걸쳐서 배치될 수 있으며, 조작 신호에 응답하여 이동할 수 있는 이동량이 다양하게 조절될 수 있다. 특히 사용자 명령에 응답하여 타이밍지시자들의 이동 속도가 가변될 수 있도록 제어할 수 있다.
상기에서는 타이밍지시자 그룹(TPG1, TPG2)가 조작 신호에 응답하여 이동하고, 입력지시자 그룹(IPG1, IPG2)는 이동하지 않는 것으로 도시하였으나, 입력지시자 그룹(IPG1, IPG2)도 조작 신호에 응답하여 이동하도록 설정될 수 있다.
또한 상기에서는 2개의 타이밍지시자 그룹(TPG1, TPG2) 각각의 타이밍지시자들은 대응하는 입력지시자 그룹(IPG1, IPG2) 내에서 대응하는 입력지시자와 매칭되는 것으로 설명하였으나, 타이밍지시자 그룹(TPG1, TPG2) 각각의 타이밍지시자들은 조작 신호에 따른 이동을 그룹 단위로 수행될 뿐, 대응하는 입력지시자가 특정 입력지시자 그룹에 포함되지 않아도 되도록 설정될 수 있다.
즉 각각의 타이밍지시자 그룹(TPG1, TPG2)에 포함된 타이밍지시자들은 타이밍지시자 그룹(TPG1, TPG2)의 속성이나 입력지시자 그룹(IPG1, IPG2)의 속성과 무관하게 각각의 타이밍지시자 속성에 대응하는 입력지시자 속성을 갖는 입력지시자와 매칭되도록 설정될 수도 있다. 이 경우, 제1 타이밍지시자 그룹(TPG1)의 타이밍지시자가 제2 입력지시자 그룹(IPG2)의 입력지시자와 매칭되도록 설정될 수도 있다. 타이밍지시자 그룹 또는 입력지시자 그룹의 그룹 속성에 대한 매칭 여부는 게임 데이터에 미리 설정되어 저장되거나, 게임 옵션으로 사용자가 변경할 수 있도록 설정될 수 있다.
도8 및 도9 는 롱노트형 타이밍지시자에 대한 게임 방법의 예시를 나타낸다.
도8 및 도9 에 도시된 롱노트형 타이밍지시자는 지속형 타이밍지시자로도 불리우며, 타이밍지시자가 계속적으로 중첩된 형태로서, 도8 및 도9 각각에서 (a) 내지 (d)에 도시된 바와 같이, 롱노트형 타이밍지시자의 일단이 대응하는 입력지시자에 매칭되면, 이후 롱노트형 타이밍지시자의 라인이 지속되는 동안 계속적으로 매칭이 유지되어야 한다.
그리고 시간에 따라 이동하는 롱노트형 타이밍지시자(LTP)는 타이밍판정선(TDL) 또는 입력지시자(IP)와 중첩된 부분이 소멸되고, 롱노트형 타이밍지시자(LTP)의 마지막 영역이 소멸될 때까지, 대응하는 입력지시자와 매칭이 유지되어야 한다. 만일 롱노트형 타이밍지시자(LTP)가 완전히 소멸되기 이전에 롱노트형 타이밍지시자(LTP)와 입력지시자(IP)의 매칭 상태가 해지 되면, 매칭 판정부(350)는 점수를 부여하지 않거나 감점되도록 설정될 수 있다.
도8 과 도9 는 모두 롱노트형 타이밍지시자(LTP)에 대한 게임 방법을 도시하고 있으나, 도8 은 입력지시자 그룹(IPG)가 조작 신호에 응답하여 이동하는 경우를 나타내고, 도9 는 롱노트형 타이밍지시자(LTP)가 포함된 타이밍지시자 그룹(TPG)이 조작 신호에 응답하여 이동하는 경우를 나타낸다.
도10 은 장애물에 대한 게임 방법의 예시를 나타낸다.
상기한 바와 같이, 장애물(DPD)은 지시자 제어부(340)의 부가요소 제어부(343)가 게임 데이터에서 장애물 데이터를 분석하여, 생성되는 장애물 정보를 화면 구성부(320)로 전송함으로써, 게임 화면에 포함되는 게임 구성요소이다. 장애물(DPD)은 타이밍지시자(TP)가 이동하는 타이밍지시자 영역(TPA)에 표시되어 타이밍지시자(TP)가 이동 중 장애물(DPD)에 충돌하면, 매칭 판정부(350)는 점수를 부여하지 않거나 감점되도록 설정될 수 있다.
따라서 사용자는 게임 화면에 장애물(DPD)가 표시되면, 사용자 명령을 인가하여, 타이밍지시자(TP)가 장애물(DPD)가 회피할 수 있는 위치로 이동시켜 게임을 진행할 수 있다. 본 발명에서는 타이밍지시자 그룹(TPG)에 포함된 모든 타이밍지시자(TP)가 동시에 이동하므로, 사용자는 도10 의 (a) 내지 (c)에 도시된 바와 같이, 단지 하나의 타이밍지시자(TP)와 장애물(DPD)의 충돌을 회피하는 것이 아니라, 타이밍지시자 그룹(TPG)에 포함된 모든 타이밍지시자(TP)가 장애물(DPD)과의 충돌을 회피할 수 있도록 조작해야 한다. 즉 타이밍지시자 각각을 개별적으로 조작하는 경우보다, 간단하게 게임 난이도를 높일 수 있다.
도11a 내지 도11c 는 본 발명의 타이밍 판정형 게임의 스크롤 영역을 나타낸다.
도11a 는 입력지시자 그룹에 스크롤 영역이 설정된 경우를 나타내며, 도11b 는 타이밍지시자 그룹에 스크롤 영역이 설정된 경우를 나타낸다. 그리고 도11c 는 입력지시자 그룹 및 타이밍지시자 그룹 모두에 스크롤 영역이 설정된 경우를 나타낸다.
상기에서는 타이밍지시자 영역(TPA)에 표시된 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹(TPG)에 포함된 적어도 하나의 타이밍지시자(TP)에 대응하는 적어도 하나의 입력지시자 그룹(IPG)의 입력지시자(IP)가 입력지시자 영역(IPA)에 표시되는 것으로 설명하였다. 그러나 이 경우, 적어도 하나의 타이밍지시자(TP) 각각을 구분할 수 있는 속성에 대응하는 속성을 갖는 입력지시자(IP)가 입력지시자 영역(IPA)에 표시되어야 하는 제약이 있어, 실제로 적어도 하나의 타이밍지시자(TP) 및 대응하는 적어도 하나의 입력지시자(IP)를 시각적으로 구분할 수 있는 속성을 다양하게 설정하는데 한계가 있다.
이에 도11a 에서는 지시자 제어부(340)의 입력지시자 제어부(342)가 하나의 입력지시자 그룹(IPG)만을 입력지시자 영역(IPA)에 표시한다. 다만 (a)에서 확인될 수 있듯이 입력지시자 제어부(342)는 현재 표시되는 게임 화면의 크기에 제한되지 않고, 입력지시자 영역(IPA)의 폭을 게임 화면보다 크게 설정하고, 게임 화면의 폭보다 큰 폭을 갖도록 설정된 입력지시자 영역(IPA)에 서로 다른 속성을 갖는 복수개의 입력지시자(IP)가 포함된 입력지시자 그룹(IPG)을 표시할 수 있다. 그리고 입력지시자 제어부(342)는 조작 신호에 응답하여, 게임 화면보다 크게 설정된 입력지시자 영역(IPA)에 표시된 입력지시자 그룹(IPG)의 복수개의 입력지시자(IP) 중 게임 화면에 표시될 적어도 하나의 입력지시자(IP)를 입력지시자 영역(IPA) 내에서 스크롤함으로써, 현재 게임 화면에 표시되지 않은 입력지시자(IP)가 게임 화면에 표시되고, 지정된 이동 경로를 따라 이동 중인 대응하는 타이밍지시자(TP)와 매칭될 수 있도록 할 수 있다. 이때 타이밍지시자 제어부(341)는 복수개의 타이밍지시자 그룹(TPG1 ~ TPG3)을 표시할 수도 있으나, 복수개로 타이밍지시자 그룹(TPG1 ~ TPG3)이 순차적으로 입력지시자 영역(IPA) 방향으로 이동하도록 구성하는 것이 바람직하다.
한편 도11b 에서는 타이밍지시자 제어부(341)가 타이밍지시자 영역(IPA)의 폭을 게임 화면의 폭보다 크게 설정하고, 게임 화면의 폭보다 큰 폭으로 설정된 타이밍지시자 영역(TPA)에 복수개의 타이밍지시자(IP)가 포함된 타이밍지시자 그룹(TPG)을 표시한다. 그리고 타이밍지시자 제어부(341)는 조작 신호에 응답하여, 게임 화면보다 크게 설정된 타이밍지시자 영역(TPA)에 표시된 타이밍지시자 그룹(TPG)의 복수개의 타이밍지시자(TP) 중 게임 화면에 표시될 적어도 하나의 타이밍지시자(TP)를 타이밍지시자 영역(TPA) 내에서 스크롤함으로써, 현재 게임 화면에 표시되지 않은 타이밍지시자(TP)가 게임 화면에 표시되고, 지정된 이동 경로를 따라 이동 중인 대응하는 타이밍지시자(TP)는 입력지시자 영역(IPA)의 지정된 위치에 고정된 대응하는 입력지시자(IP)에 매칭될 수 있도록 할 수 있다.
도11c 에서는 입력지시자 영역(IPA)와 타이밍지시자 영역(TPA)의 폭이 모두 게임 화면의 폭보다 크게 설정된 형태로서, 사용자는 입력지시자 그룹(IPG) 및 타이밍지시자 그룹(TPG) 중 적어도 하나를 타이밍지시자의 이동 경로와 상이한 방향으로 스크롤하여, 현재 게임 화면에 표시되지 않은 타이밍지시자(TP) 또는 입력지시자 영역(IPA)가 게임 화면에 표시되도록 할 수 있다.
상기한 도11a 내지 도11c 에서 사용자는 현재 게임 화면에 표시되지 않은 타이밍지시자(TP) 또는 입력지시자(IP)를 타이밍지시자 그룹(TPG) 또는 입력지시자 그룹(IPG)를 타이밍지시자의 이동 경로와 상이한 방향으로 스크롤 함으로써, 게임 화면에 표시되도록 하고, 서로 대응하는 타이밍지시자(TP)와 입력지시자(IP)가 매칭되도록 할 수 있다. 이는 사용자가 더 많은 점수를 획득하기 위해 타이밍지시자(TP)와 입력지시자(IP)가 표시되는 게임 화면이 구성되도록 스크롤하도록 하여 게임의 난이도를 높일 뿐만 아니라, 흥미를 고취할 수 있다.
도12 는 본 발명의 일 실시예에 따른 타이밍 판정형 게임 방법을 나타낸다.
도2 내지 도11c 를 참조하여 본 발명의 타이밍 판정형 게임 방법을 설명하면, 우선 게임 제어부(300)의 지시자 제어부(340)가 메모리부(310)에 저장된 게임 데이터를 획득하여 분석한다(S11). 지시자 제어부(340)의 부가요소 제어부(343)는 우선 게임 데이터에 게임 기본 데이터를 분석하여 배경 화면과 메뉴 등과 같이 게임을 진행하기 위한 기본 구성 요소에 대한 게임 기본 정보를 생성하여 화면 구성부(320)로 전송함으로써, 게임 기본 화면이 화면 출력부(200)를 통해 출력되도록 한다(S12).
그리고 지시자 제어부(340)의 타이밍지시자 제어부(341) 및 입력지시자 제어부(342)는 각각 게임 데이터에 포함된 타이밍지시자 데이터 및 입력지시자 데이터를 분석하여, 타이밍지시자와 입력지시자를 게임 화면에 출력하기 위한 타이밍지시자 정보와 입력지시자 정보를 생성할지 여부를 판별한다(S13). 타이밍지시자 데이터 및 입력지시자 데이터에는 게임 진행 시에 타이밍지시자와 입력지시자가 출력될 시간 및 위치 등에 대한 정보가 포함되어 있으며, 타이밍지시자 제어부(341) 및 입력지시자 제어부(342)는 분석된 타이밍지시자 데이터 및 입력지시자 데이터에 따라 타이밍지시자 및 입력지시자를 출력하도록 지정된 시간에 타이밍지시자 정보와 입력지시자 정보를 생성하여 화면 구성부(320)로 전송한다(S14).
그리고 타이밍지시자 제어부(341) 및 입력지시자 제어부(342)는 입력 분석부(330)로부터 조작 신호가 인가되는지 판별한다(S15). 조작 신호가 인가되면, 타이밍지시자 제어부(341)는 타이밍지시자 그룹에 대한 조작 신호인지 판별한다(S16). 만일 타이밍지시자 그룹에 대한 조작 신호인 것으로 판별되면, 타이밍지시자 제어부(341)는 조작 신호에 응답하여, 타이밍지사자 그룹을 이동시킨다(S17).
그러나 타이밍지시자 그룹에 대한 조작 신호가 아닌 것으로 판별되면, 입력지시자 제어부(342)는 입력지시자 그룹에 대한 조작 신호인지 판별한다(S18). 그리고 조작 신호가 입력지시자 그룹에 대한 조작 신호인 것으로 판별되면, 입력지시자 제어부(342)는 조작 신호에 응답하여 입력지시자 그룹을 이동 시킨다(S19).
본 발명에 따른 타이밍 판정형 게임에서는 타이밍지시자와 입력지시자를 조작 신호에 응답하여 개별적으로 이동시키는 것이 아니라 적어도 하나의 타이밍지시자를 포함하는 타이밍지시자 그룹과 적어도 하나의 입력지시자를 포함하는 입력지시자 그룹으로 그룹 단위로 이동시킨다. 이때 조작 신호에 응답하여 이타이밍지시자 그룹과 입력지시자 그룹은 트랙을 가로지르는 방향(타이밍 판정선과 평행한 방향)으로 이동된다.
이렇게 타이밍지시자와 입력지시자를 그룹 단위로 이동시키도록 함으로써, 다수개의 입력지시자와 타이밍지시자를 동시에 일괄적으로 이동시킬 수 있으므로, 사용자의 조작 편의성을 향상시킴면서도 게임의 난이도를 다양하게 조절할 수 있다. 다만, 타이밍지시자는 조작 신호가 인가되지 않더라도 초기 위치에서 점차적으로 입력지시자가 배치된 방향으로 이동하며, 조작 신호가 인가되는 경우에도 입력지시자 방향으로 이동하는 속도는 유지된다. 즉 타이밍지시자 각각이 타이밍 판정선에 도달하는 시간은 조작 신호가 인가되는지 여부에 무관하게 동일하다.
한편 조작 신호가 입력지시자 그룹에 대한 조작 신호가 아닌 것으로 판별되면, 게임 제어부(300)는 조직 신호에 대응하는 기설정된 동작을 수행한다(S21).
그리고 매칭 판정부(350)는 적어도 하나의 타이밍지시자 각각이 타이밍 판정선에 도착하는지 판별한다(S22). 매칭 판정부(350)는 적어도 하나의 타이밍지시자가 타이밍 판정선에 도달한 것으로 판별되면, 타이밍 판정선에 도달한 타이밍지시자의 위치가 대응하는 입력지시자의 위치에 매칭되는지 판별한다(S23). 즉 타이밍 판정선에 도달한 타이밍지시자의 위치와 대응하는 입력지시자의 위치가 동일한 트랙인지 판별한다. 만일 타이밍지시자의 위치와 대응하는 입력지시자의 위치가 동일한 트랙인 것으로 판별되면, 매칭 판정부(350)는 점수를 부여한다(S24). 그러나 동일한 트랙이 아닌 것으로 판별되면, 점수를 부여하지 않는다. 경우에 따라서는 점수를 부여하지 않을 뿐만 아니라 패널티로 감점하도록 설정될 수도 있다.
한편 도12 에서는 도시하지 않았으나, 타이밍지시자가 출력된 이후, 부가요소 제어부(343)는 게임 데이터에 포함된 장애물 데이터에 따라 타이밍지시자가 이동하는 경로, 즉 트랙에 장애물을 표시할 수 있다. 장애물은 타이밍지시자가 타이밍 판정선에 도착할 때까지 이동하는 동안 회피해야하는 대상으로, 매칭 판정부(350)는 타이밍지시자가 장애물에 충돌한 것으로 판정되면, 패널티로 감점하도록 설정될 수도 있다.
결과적으로 본 발명에 따른 타이밍 판정형 게임 방법은 사용자가 적어도 하나의 타이밍지시자 또는 적어도 하나의 입력지시자를 개별적으로 제어하는 것이 아니라 미리 설정된 타이밍지시자 그룹 또는 입력지시자 그룹에 따라 그룹단위로 이동시켜 지정된 타이밍에 매칭되도록 조작하는 방식으로 게임을 진행할 수 있어, 조작의 편의성을 크게 높이면서도 난이도 있는 타이밍 판정형 게임을 제공하여 사용자의 흥미를 유발할 수 있으며, 기존의 타이밍 판정형 게임에 적응하지 못한 신규 사용자를 용이하게 창출할 수 있다.
본 발명에 따른 방법은 컴퓨터에서 실행 시키기 위한 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로 구현될 수 있다. 여기서 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스 될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 또한 컴퓨터 저장 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함하며, ROM(판독 전용 메모리), RAM(랜덤 액세스 메모리), CD(컴팩트 디스크)-ROM, DVD(디지털 비디오 디스크)-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광데이터 저장장치 등을 포함할 수 있다.
본 발명은 도면에 도시된 실시예를 참고로 설명되었으나 이는 예시적인 것에 불과하며, 본 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 타 실시예가 가능하다는 점을 이해할 것이다.
따라서, 본 발명의 진정한 기술적 보호 범위는 첨부된 청구범위의 기술적 사상에 의해 정해져야 할 것이다.

Claims (17)

  1. 사용자 명령을 인가받고, 게임 화면을 출력하는 인터페이스부; 및
    게임 데이터가 미리 저장되는 메모리부;
    상기 인터페이스부로부터 사용자 명령을 인가받아 분석하고, 상기 사용자 명령이 게임을 진행하기 위해 인가된 명령인 것으로 판별되면, 사용자 명령에 대응하는 조작 신호를 생성하는 입력 분석부;
    상기 메모리부에 저장된 상기 게임 데이터를 인가받고, 상기 게임 데이터에 따라 적어도 하나의 타이밍지시자를 포함하는 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹과 적어도 하나의 입력지시자를 포함하는 적어도 하나의 입력지시자 그룹 각각을 기지정된 타이밍에 상기 게임 화면에 표시하고, 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 각각이 상기 게임 데이터에 의해 지정된 이동 경로를 따라 이동되도록 제어하며, 상기 조작 신호에 응답하여 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹 또는 상기 적어도 하나의 입력지시자 그룹 중 적어도 하나의 그룹을 상기 조작 신호에 의해 지정되는 방향으로 이동시키는 지시자 제어부;
    상기 지시자 제어부로부터 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 각각이 상기 게임 데이터에 의해 지정된 타이밍에 대응하는 것으로 지정된 상기 적어도 하나의 입력지시자와 매칭되는지 여부를 판별하여 판정 결과를 출력하는 매칭 판정부; 및
    상기 메모리부로부터 상기 게임 데이터에 포함된 영상 데이터를 인가받고, 상기 지시자 제어부로부터 타이밍지시자 정보 및 입력지시자 정보를 인가받으며, 상기 매칭 판정부로부터 상기 판정 결과를 수신하여 상기 게임 화면을 구성하고, 구성된 게임 화면을 상기 인터페이스부를 통해 출력하는 화면 구성부; 를 포함하고,
    상기 지시자 제어부는
    상기 게임 데이터에 포함된 타이밍지시자 데이터를 획득하고, 획득된 상기 타이밍지시자 데이터에 따라 상기 적어도 하나의 타이밍지시자가 포함되는 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹이 상기 게임 화면에서 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹이 배치되는 타이밍지시자 영역에 표시될 시간과 위치, 상기 사용자가 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹에 포함된 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 각각을 시각적으로 구분할 수 있는 속성 및 상기 이동 경로를 설정하고, 상기 조작 신호가 상기 타이밍지시자 그룹에 대한 조작 신호이면, 상기 조작 신호에 따라 상기 타이밍지시자 영역 내에서 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹의 위치를 가변하여 상기 타이밍지시자 정보를 생성하는 타이밍지시자 제어부; 및
    상기 게임 데이터에 포함된 입력지시자 데이터를 획득하고, 획득된 상기 입력지시자 데이터에 따라 상기 적어도 하나의 입력지시자가 포함되는 상기 적어도 하나의 입력지시자 그룹이 상기 게임 화면에서 상기 적어도 하나의 입력지시자 그룹이 배치되는 입력지시자 영역에 표시될 시간과 위치 및 상기 적어도 하나의 입력지시자 그룹에 포함된 상기 적어도 하나의 입력지시자 각각을 상기 사용자가 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 각각에 대응하여 시각적으로 구분할 수 있도록 속성을 설정하고, 상기 조작 신호가 상기 입력지시자 그룹에 대한 조작 신호이면, 상기 조작 신호에 따라 상기 입력지시자 영역 내에서 상기 적어도 하나의 입력지시자 그룹의 위치를 가변하여 상기 입력지시자 정보를 생성하는 입력지시자 제어부; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 타이밍 판정형 게임 장치.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제1 항에 있어서, 상기 지시자 제어부는
    상기 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹을 표시하기 위한 타이밍지시자 영역의 폭 또는 상기 적어도 하나의 입력지시자 그룹을 표시하기 위한 입력지시자 영역의 폭이 상기 게임 화면의 폭보다 크도록 설정하고, 상기 조작 신호에 응답하여 상기 게임 화면에 표시되지 않은 상기 타이밍지시자 영역의 타이밍지시자 또는 상기 입력지시자 영역의 입력지시자가 상기 게임 화면에 표시되도록 스크롤하는 것을 특징으로 하는 타이밍 판정형 게임 장치.
  5. 제1 항에 있어서, 상기 지시자 제어부는
    상기 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹 및 상기 적어도 하나의 입력지시자 그룹 중 적어도 하나가 복수개이면, 복수개의 상기 타이밍지시자 그룹 또는 상기 입력지시자 그룹을 시각적으로 용이하게 구분하기 위한 시각적 속성이 지정된 그룹 영역을 표시하는 것을 특징으로 하는 타이밍 판정형 게임 장치.
  6. 제1 항에 있어서, 상기 지시자 제어부는
    상기 타이밍지시자 데이터에 따라 상기 타이밍지시자 그룹에 포함되는 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 중 적어도 하나를 라인 형태로 형성되어 라인이 유지되는 동안 대응하는 상기 입력지시자와 매칭이 유지되어야 하는 롱노트형 타이밍지시자로 설정하는 것을 특징으로 하는 타이밍 판정형 게임 장치.
  7. 제1 항에 있어서, 상기 지시자 제어부는
    상기 게임 화면에 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 각각의 상기 이동 경로이며, 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 각각과 대응하는 상기 적어도 하나의 입력지시자의 매칭 여부를 판별하기 위한 위치 기준을 제공하는 복수개의 트랙과
    상기 적어도 하나의 타이밍지시자 각각과 대응하는 상기 적어도 하나의 입력지시자의 매칭 여부를 판별하는 타이밍을 나타내기 위해 상기 입력지시자 영역의 상기 타이밍지시자 영역 방향 일단에 배치되는 타이밍 판정선의 표시 여부를 제어하는 부가요소 제어부; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 타이밍 판정형 게임 장치.
  8. 제1 항에 있어서, 상기 지시자 제어부는
    상기 타이밍지시자 영역에 표시되어, 상기 이동 경로를 따라 이동하는 상기 적어도 하나의 타이밍지시자가 충돌하는 경우, 패널티를 발생하기 위한 적어도 하나의 장애물을 추가로 제어하는 부가요소 제어부; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 타이밍 판정형 게임 장치.
  9. 인터페이스부 및 게임 제어부를 포함하는 타이밍 판정형 게임 장치의 타이밍 판정형 게임 방법에 있어서,
    상기 게임 제어부가 미리 저장된 게임 데이터를 분석하고, 분석된 게임 데이터에 따라 적어도 하나의 타이밍지시자를 포함하는 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹 및 적어도 하나의 타이밍지시자에 대응하는 적어도 하나의 입력지시자를 포함하는 적어도 하나의 입력지시자 그룹이 표시되는 게임 화면을 구성하는 단계;
    상기 게임 제어부가 상기 인터페이스부를 통해 인가되는 사용자 명령이 게임을 진행하기 위해 인가된 명령이면 조작 신호를 생성하고, 상기 조작 신호에 응답하여 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹 또는 상기 적어도 하나의 입력지시자 그룹 중 적어도 하나의 그룹을 이동시키는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹에 포함된 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 각각이 상기 게임 데이터에 의해 기지정된 타이밍에 대응하는 것으로 지정된 상기 적어도 하나의 입력지시자와 매칭되는지 판별하는 단계; 를 포함하고,
    상기 그룹을 이동시키는 단계는
    상기 게임 화면에서 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹이 배치되는 타이밍지시자 영역에 표시된 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 각각이 미리 지정된 이동 경로를 따라 진행하는 동안, 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹에 대한 상기 조작 신호가 인가되면, 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 각각이 상기 게임 화면에서 상기 적어도 하나의 입력지시자 그룹이 배치되는 입력지시자 영역에 도달하는 시간은 그대로 유지하면서, 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹에 포함된 모든 타이밍지시자가 진행하는 상기 이동 경로를 상기 조작 신호에 따라 변경하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 입력지시자 그룹에 대한 상기 조작 신호가 인가되면, 상기 조작 신호에 응답하여 상기 적어도 하나의 입력지시자 그룹을 상기 입력지시자 영역 내에서 이동시키는 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 타이밍 판정형 게임 방법.
  10. 삭제
  11. 제9 항에 있어서, 상기 게임 화면을 구성하는 단계는
    상기 게임 데이터를 분석하는 단계;
    상기 게임 데이터에 따라 상기 게임 화면의 타이밍지시자 영역에 각각 지정된 이동 경로를 따라 이동하는 상기 적어도 하나의 타이밍지시자가 포함된 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹을 표시하는 단계; 및
    상기 게임 데이터에 따라 상기 타이밍지시자 영역에 표시된 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹의 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 각각을 사용자가 시각적으로 구분할 수 있도록 지정된 상기 타이밍지시자의 속성에 대응하는 속성을 갖는 상기 적어도 하나의 입력지시자 그룹의 상기 적어도 하나의 입력지시자를 상기 게임 화면의 입력지시자 영역에 표시하는 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 타이밍 판정형 게임 방법.
  12. 제11 항에 있어서, 상기 게임 화면을 구성하는 단계는
    상기 게임 화면에 표시되지 않은 상기 타이밍지시자 영역의 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 또는 상기 입력지시자 영역의 상기 적어도 하나의 입력지시자가 상기 조작 신호에 응답하여, 스크롤 되어 상기 게임 화면에 표시되도록 상기 타이밍지시자 영역의 폭 또는 상기 입력지시자 영역의 폭 중 적어도 하나가 상기 게임 화면의 폭보다 크도록 설정하는 것을 특징으로 하는 타이밍 판정형 게임 방법.
  13. 제11 항에 있어서, 상기 게임 화면을 구성하는 단계는
    상기 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹 및 상기 적어도 하나의 입력지시자 그룹 중 적어도 하나가 복수개이면, 복수개의 상기 타이밍지시자 그룹 또는 상기 입력지시자 그룹을 시각적으로 용이하게 구분하기 위한 속성이 지정된 그룹 영역을 표시하는 것을 특징으로 하는 타이밍 판정형 게임 방법.
  14. 제11 항에 있어서, 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 그룹을 표시하는 단계는
    상기 게임 데이터에 따라 상기 타이밍지시자 그룹에 포함되는 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 중 적어도 하나를 라인 형태로 형성되어 라인이 유지되는 동안 대응하는 상기 입력지시자와 매칭이 유지되어야 하는 롱노트형 타이밍지시자로 표시하는 것을 특징으로 하는 타이밍 판정형 게임 방법.
  15. 제11 항에 있어서, 상기 게임 화면을 구성하는 단계는
    상기 타이밍지시자 영역 및 상기 입력지시자 영역 중 적어도 하나의 영역에 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 각각의 상기 이동 경로이며, 상기 적어도 하나의 타이밍지시자 각각과 대응하는 상기 적어도 하나의 입력지시자의 매칭 여부를 판별하기 위한 위치 기준을 제공하는 복수개의 트랙을 표시하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 타이밍지시자 각각과 대응하는 상기 적어도 하나의 입력지시자의 매칭 여부를 판별하는 타이밍을 나타내기 위해 상기 입력지시자 영역의 상기 타이밍지시자 영역 방향 일단에 타이밍 판정선을 표시하는 단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 타이밍 판정형 게임 방법.
  16. 제11 항에 있어서, 상기 게임 화면을 구성하는 단계는
    상기 타이밍지시자 영역에 상기 이동 경로를 따라 이동하는 상기 적어도 하나의 타이밍지시자가 충돌하는 경우, 패널티를 발생하기 위한 적어도 하나의 장애물을 표시하는 단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 타이밍 판정형 게임 방법.
  17. 제9 항 및 제11 항 내지 제16 항 중 어느 한 항에 따른 상기 타이밍 판정형 게임 방법을 실행시키기 위한 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
KR1020160048836A 2016-01-12 2016-04-21 타이밍 판정형 게임 장치 및 방법 KR101712089B1 (ko)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US15/770,180 US10463959B2 (en) 2016-01-12 2016-12-07 Timing determination-type gaming device and method
PCT/KR2016/014316 WO2017122932A1 (ko) 2016-01-12 2016-12-07 타이밍 판정형 게임 장치 및 방법
CN201680059541.9A CN108136262A (zh) 2016-01-12 2016-12-07 时序判断型游戏装置及游戏方法

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020160003556 2016-01-12
KR20160003556 2016-01-12

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR101712089B1 true KR101712089B1 (ko) 2017-03-13

Family

ID=58411688

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020160048836A KR101712089B1 (ko) 2016-01-12 2016-04-21 타이밍 판정형 게임 장치 및 방법

Country Status (4)

Country Link
US (1) US10463959B2 (ko)
KR (1) KR101712089B1 (ko)
CN (1) CN108136262A (ko)
WO (1) WO2017122932A1 (ko)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN108939538A (zh) * 2018-07-24 2018-12-07 合肥爱玩动漫有限公司 一种用于网页游戏的断线重连方法

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20130065751A (ko) 2011-11-28 2013-06-20 신성규 리듬게임용 인터페이스 제공방법 및 이를 이용한 멀티미디어 기기

Family Cites Families (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8003872B2 (en) * 2006-03-29 2011-08-23 Harmonix Music Systems, Inc. Facilitating interaction with a music-based video game
KR20100096606A (ko) * 2009-02-25 2010-09-02 (주)에스엔피엔터테인먼트 실시간 노트라인 변경이 가능한 게임 서비스 제공 방법 및 시스템
KR20100114783A (ko) * 2009-04-16 2010-10-26 (주)픽토소프트 휴대단말기의 게임 제어방법
US8629342B2 (en) * 2009-07-02 2014-01-14 The Way Of H, Inc. Music instruction system
KR101222776B1 (ko) * 2010-08-26 2013-01-15 (주)네오위즈게임즈 조작게임을 제공하는 방법, 장치 및 기록매체
KR101118344B1 (ko) * 2011-07-20 2012-03-09 (주)네오위즈게임즈 리듬 게임 장치, 게임 방법 및 기록매체
US9116509B2 (en) * 2013-06-03 2015-08-25 Lumos Labs, Inc. Rhythm brain fitness processes and systems
JP2015085174A (ja) * 2013-10-31 2015-05-07 Line株式会社 リズムゲームサービス提供方法、リズムゲームサービス提供システム、ファイル配布サーバおよびプログラム
US9799314B2 (en) * 2015-09-28 2017-10-24 Harmonix Music Systems, Inc. Dynamic improvisational fill feature

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20130065751A (ko) 2011-11-28 2013-06-20 신성규 리듬게임용 인터페이스 제공방법 및 이를 이용한 멀티미디어 기기

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
EMP-Kouhz, "xi - ANiMA [K-shoot mania Edit]," Youtube, [online] 2015.06.16., [2016.08.09. 검색], 인터넷 [URL:https://www.youtube.com/watch?v=75Lz2M3EHDM] *

Also Published As

Publication number Publication date
WO2017122932A1 (ko) 2017-07-20
US20180311580A1 (en) 2018-11-01
CN108136262A (zh) 2018-06-08
US10463959B2 (en) 2019-11-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6156660B2 (ja) ゲームシステム、及びコンピュータプログラム
JP5161167B2 (ja) ゲームシステム及びゲームプログラム
KR101091335B1 (ko) 연주게임을 위한 방법, 장치 및 기록매체
JP4890624B2 (ja) ゲームシステム及びそのコンピュータプログラム
JP5185986B2 (ja) ゲームシステム及びそのコンピュータプログラム
KR101435314B1 (ko) 게임 시스템, 그것에 사용하는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램이 기억된 기억 매체
KR101435347B1 (ko) 게임기, 그에 사용하는 컴퓨터 프로그램이 기억되어 있는 기억 매체, 및 제어 방법
KR20120125375A (ko) 게임 시스템, 기억 매체 및 게임 시스템의 제어 방법
JP2006145851A (ja) 息吹きかけ判別プログラム、息吹きかけ判別装置、ゲームプログラムおよびゲーム装置
KR20120135260A (ko) 게임 시스템, 그것에 이용하는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램이 기억된 기억 매체
KR101435313B1 (ko) 게임 시스템, 그것에 사용하는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램이 기억된 기억 매체
KR101408605B1 (ko) 게임 시스템 및 그것에 이용하는 제어 방법
KR101712089B1 (ko) 타이밍 판정형 게임 장치 및 방법
KR20150082641A (ko) 게임기, 그에 사용되는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록 매체
KR20160111032A (ko) 게임 프로그램, 게임 장치, 게임 제어 방법
KR102648511B1 (ko) 게임 장치
JP2012050893A (ja) ゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム
JP6675664B1 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びゲームプログラム
KR102252832B1 (ko) 게임 제어 방법, 게임 제어 장치 및 그 기록매체
JP6803493B2 (ja) ゲーム装置
KR20180019031A (ko) 게임 제어 방법, 게임 제어 장치 및 그 기록매체
KR102252935B1 (ko) 게임 제어 방법, 게임 제어 장치 및 그 기록매체
JP6675665B1 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びゲームプログラム
WO2020070784A1 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ゲームプログラム
JP2021023790A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びゲームプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20191203

Year of fee payment: 4