KR101091335B1 - 연주게임을 위한 방법, 장치 및 기록매체 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 연주게임을 위한 방법, 장치 및 기록매체에 관한 것이다. 더욱 상세하게는, 사용자가 복수의 영역을 이동해가면서 해당 영역에 있는 지시자를 연주하는 연주게임을 제공하는 방법, 장치 및 기록매체에 관한 것이다.
Description
본 발명은 연주게임을 위한 방법, 장치 및 기록매체에 관한 것이다. 더욱 상세하게는, 사용자가 복수의 영역을 이동해가면서 해당 영역에 있는 지시자를 연주하는 연주게임을 제공하는 방법, 장치 및 기록매체에 관한 것이다.
종래의 음악을 연주하는 연주게임에서는, 음악을 연주하기 위한 지시자의 구성을 한 개의 조작장치(컨트롤러)마다 하나의 노트 또는 하나의 트랙(연주를 하기 위한 노트가 움직이는 구간)으로 규정하고, 지시자인 노트에 대한 연주를 하는 방식으로 게임이 진행된다. 이러한 종래의 연주게임 방법으로는 다양하고 재미있는 게임을 제공해주지 못하는 한계점이 있다.
이러한 배경에서, 본 발명은 사용자가 복수의 영역을 이동해가면서 해당 영역에 있는 지시자를 연주하는 연주게임을 제공하는 데 주된 목적이 있다.
전술한 목적을 달성하기 위하여, 일 측면에서, 본 발명은, 게임화면에 복수의 트랙영역을 표시하고, 상기 복수의 트랙영역 각각에 대하여 노트가 판정타깃이 있는 위치를 향해 이동하면서 표시되도록 제어하는 게임화면 제어부; 사용자의 활성화 트랙영역 이동조작에 따라 상기 복수의 트랙영역 중 하나를 활성화 트랙영역으로 설정하는 트랙영역 제어부; 및 상기 사용자의 연주조작에 따라 연주 조작신호가 발생하면 상기 활성화 트랙영역으로 설정된 트랙영역에서의 노트 및 판정타깃 간의 위치를 비교하여 상기 연주조작에 대한 정확도를 판정하는 연주조작 제어부를 포함하는 연주게임을 위한 장치를 제공한다.
다른 측면에서, 본 발명은, 복수의 트랙영역 중 특정 트랙영역에서 이동하면서 표시되는 노트가 판정타깃에 근접하는 단계; 사용자에 의한 활성화 트랙영역 이동조작 신호를 인식하는 단계; 상기 활성화 트랙영역 이동조작 신호에 따라 상기 특정 트랙영역을 활성화 트랙영역으로 설정하는 단계; 상기 사용자에 의한 연주조작에 따른 연주조작 신호를 인식하는 단계; 상기 연주조작 신호가 인식된 시점에, 상기 활성화 트랙영역에서 노트와 판정타깃의 위치를 비교하여 상기 연주조작의 정확도를 판정하는 단계; 및 상기 연주조작의 정확도에 대한 판정 결과에 따라, 연출 효과를 발생시키는 단계를 포함하는 연주게임을 위한 방법을 제공한다.
또 다른 측면에서, 본 발명은, 연주게임을 위한 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 게임화면에 복수의 트랙영역을 표시하고, 상기 복수의 트랙영역 각각에 대하여 노트가 판정타깃이 있는 위치를 향해 이동하면서 표시되도록 제어하는 기능과, 사용자의 활성화 트랙영역 이동조작에 따라 상기 복수의 트랙영역 중 하나를 활성화 트랙영역으로 설정하는 기능과, 상기 사용자의 연주조작에 따라 연주 조작신호가 발생하면 상기 활성화 트랙영역으로 설정된 트랙영역에서의 노트 및 판정타깃 간의 위치를 비교하여 상기 연주조작에 대한 정확도를 판정하는 기능을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.
또 다른 측면에서, 본 발명은, 하나 이상의 트랙을 갖는 복수의 트랙영역을 표시하고 상기 복수의 트랙영역 각각에 상기 트랙 각각을 따라 판정타깃이 있는 위치를 향해 이동하는 노트를 표시하는 디스플레이; 사용자의 활성화 트랙영역 이동조작에 따라 상기 복수의 트랙영역 중 하나를 활성화 트랙영역으로 설정하는 트랙영역 조작장치; 및 상기 활성화 트랙영역으로 설정된 트랙영역에 대한 사용자의 연주조작을 위한 하나 이상의 조작버튼을 포함하는 연주 조작장치를 포함하는 연주게임을 위한 장치를 제공한다.
또 다른 측면에서, 본 발명은, 연주게임을 위한 게임화면에 하나 이상의 트랙을 갖는 복수의 영역을 표시하고, 상기 영역 각각에 고정 지시자와 상기 트랙을 따라 이동하는 이동 지시자를 표시하는 화면 표시부; 사용자의 조작에 따라 복수의 영역 중 하나를 연주영역으로 설정하는 연주영역 설정부; 및 사용자에 의한 연주조작의 발생 시점에, 상기 연주영역으로 설정된 영역에서의 상기 고정 지시자의 위치와 상기 이동 지시자의 위치를 비교하여 상기 고정 지시자 또는 상기 이동 지시자에 대한 상기 연주조작의 정오 또는 정확도를 판정하는 연주 판정부를 포함하는 연주게임을 위한 장치를 제공한다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명에 의하면, 사용자가 복수의 영역을 이동해가면서 해당 영역에 있는 지시자를 연주하는 연주게임을 제공하는 효과가 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 연주게임 장치에 대한 블록 구성도이다.
도 2 내지 도 5는, 연주게임을 제공하기 위해, 게임화면 제어부(110)에 의해 구성되어 표시되는 게임화면에서의 복수의 트랙영역과 판정타깃을 나타낸 예시도이다.
도 6은 노트의 패턴에 따라 복수의 트랙영역 중 하나를 활성화 트랙영역으로 변경 설정하는 것을 나타낸 예시도이다.
도 7은 판정타깃을 표시하는 방법에 대한 예시도이다.
도 8은 노트의 표시와 표시된 노트에 대한 연주조작을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 9는 다양한 종류의 노트의 표시와 이러한 다양한 종류의 노트에 대한 연주조작을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 10은 비슷한 시점에 연주조작이 필요한 노트가 복수의 트랙영역에서 동시에 표시되는 예시도이다.
도 11 내지 도 15는 다양한 종류의 트랙영역 조작장치(102)에 대한 예시도이다.
도 16은 연주 조작장치(103)에 대한 예시도이다.
도 17은 일 실시예에 따른 연주게임 방법에 대한 흐름도이다.
도 18은 다른 실시예에 따른 연주게임 장치에 대한 블록 구성도이다.
도 19는 다른 실시예에 따른 연주게임 장치를 휴대형 게임기로 구현한 예시도이다.
도 20은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 연주게임 장치에 대한 블록구성도이다.
도 21은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 연주게임 장치에 제공되는 2가지 타입의 연주게임을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 2 내지 도 5는, 연주게임을 제공하기 위해, 게임화면 제어부(110)에 의해 구성되어 표시되는 게임화면에서의 복수의 트랙영역과 판정타깃을 나타낸 예시도이다.
도 6은 노트의 패턴에 따라 복수의 트랙영역 중 하나를 활성화 트랙영역으로 변경 설정하는 것을 나타낸 예시도이다.
도 7은 판정타깃을 표시하는 방법에 대한 예시도이다.
도 8은 노트의 표시와 표시된 노트에 대한 연주조작을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 9는 다양한 종류의 노트의 표시와 이러한 다양한 종류의 노트에 대한 연주조작을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 10은 비슷한 시점에 연주조작이 필요한 노트가 복수의 트랙영역에서 동시에 표시되는 예시도이다.
도 11 내지 도 15는 다양한 종류의 트랙영역 조작장치(102)에 대한 예시도이다.
도 16은 연주 조작장치(103)에 대한 예시도이다.
도 17은 일 실시예에 따른 연주게임 방법에 대한 흐름도이다.
도 18은 다른 실시예에 따른 연주게임 장치에 대한 블록 구성도이다.
도 19는 다른 실시예에 따른 연주게임 장치를 휴대형 게임기로 구현한 예시도이다.
도 20은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 연주게임 장치에 대한 블록구성도이다.
도 21은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 연주게임 장치에 제공되는 2가지 타입의 연주게임을 예시적으로 나타낸 도면이다.
이하, 본 발명의 일부 실시예들을 예시적인 도면을 통해 상세하게 설명한다. 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
도 1은 일 실시예에 따른 연주게임을 위한 장치(100, 이하 "연주게임 장치"라 함)에 대한 블록 구성도이다.
도 1에 예시적으로 도시된 연주게임 장치(100)는, 노트가 트랙의 일 단에 있는 판정타깃을 향해 이동하면서 표시되고 사용자는 이동하는 노트가 판정타깃과 일치한다고 판단되는 시점에 연주조작을 하여, 연주조작이 이루어진 시점에 노트와 판정타깃의 위치가 정확히 일치했는지를 판정하는 방식의 연주게임을 제공하는 장치이다. 이러한 연주게임은, 일 예로서, 백그라운드 음악으로 특정 음악을 재생시켜 두고 이러한 음악의 재생 흐름에 따라 사용자가 연주조작을 하게 하는 음악연주게임일 수 있다.
이러한 연주게임을 위한 연주게임 장치(100)는, 도 1에 도시된 바와 같이, 사용자에게 연주조작을 할 수 있는 연주게임을 게임화면으로 구성하여 제공해주는 게임화면 제어부(110)와, 제공된 게임화면에서 표시되고 노트가 이동하는 트랙영역을 제어하는 트랙영역 제어부(120)와, 사용자의 연주조작을 인식하여 그에 대한 판정을 하는 연주조작 제어부(130) 등을 포함한다. 또한, 게임화면 제어부(110)에 의해 구성된 게임화면은 디스플레이(101)에 표시되고, 트랙영역 제어부(120)는 트랙영역 조작장치(102)를 통해 사용자에 의한 트랙영역 조작(이를 "활성화 트랙영역 이동조작"이라 칭함)을 받아들여 트랙영역 제어를 수행한다. 또한, 연주조작 제어부(130)는 연주 조작장치(103)를 통해 사용자에 의한 연주조작을 받아들여 연주조작 판정을 하게 된다.
전술한 게임화면 제어부(110)는, 연주게임을 제공하기 위하여 구성된 게임화면을 디스플레이(101)에 표시함으로써 연주게임을 제공하는데, 이러한 게임화면을 구성하여 표시함에 있어서, 게임화면에 복수의 트랙영역을 표시하고, 이러한 복수의 트랙영역 각각에 대하여 노트가 판정타깃이 있는 위치를 향해 이동하면서 표시되도록 제어한다.
전술한 트랙영역 제어부(120)는, 사용자의 활성화 트랙영역 이동조작에 따라 복수의 트랙영역 중 하나를 활성화 트랙영역으로 설정한다. 이에 따라, 활성화 트랙영역이 복수의 트랙영역을 번갈아가면서 이동하게 된다.
전술한 연주조작 제어부(130)는, 사용자의 연주조작에 따라 연주 조작신호가 발생하면 활성화 트랙영역으로 설정된 트랙영역에서의 노트 및 판정타깃 간의 위치를 비교하여 연주조작에 대한 정확도를 판정한다.
아래에서는, 전술한 게임화면 제어부(110)가 사용자에게 연주조작을 할 수 있는 연주게임을 게임화면으로 구성하여 제공하기 위한 게임화면 구성 방식에 대하여 상세하게 설명한다.
게임화면을 구성하는 방식에 대한 설명에 앞서, 게임화면 구성 방식과 관련되고 본 발명에서 예시적으로 개시하는 연주게임 방식의 핵심적인 개념 중 하나인 활성화 트랙영역에 대하여 간단히 설명한다.
본 명세서에서 언급되는 "트랙영역"이란 연주를 하기 위한 노트가 움직이는 구간인 트랙을 하나 또는 둘 이상 포함하는 영역을 의미한다. 본 발명의 실시예들에서는, 이러한 트랙영역을 복수 개만큼 포함하고 있고, 이러한 복수 개의 트랙영역 중 하나를 "활성화 트랙영역"이라는 것으로 설정하여, 활성화 트랙영역으로 설정된 트랙영역에 대해서만 연주조작 판정을 한다. 만약, 트랙영역이 복수의 트랙을 포함하는 경우, 이때의 트랙영역을 "트랙군"이라고 한다.
본 명세서에서 언급되는 "활성화 트랙영역"이란, 복수의 트랙영역 중 사용자에 의해 선택된 하나의 트랙영역으로서, 사용자에 의한 연주조작을 연주조작 신호로 받아들여 연주조작에 대한 판정을 하게 되는 특별한 트랙영역이다.
이와 같이, 활성화 트랙영역을 설정하여 여기서만 연주조작 신호를 받아들여 연주조작에 대한 판정을 함으로써, 연주조작 장치(103)가 트랙영역(다수의 트랙을 포함할 수 있음)의 개수만큼 충분하지 않은 경우에도, 복수의 트랙영역 모두에서 연주조작을 가능하게 해 준다는 효과가 있다. 예를 들어, 트랙영역이 3개이고, 각 트랙영역에는 3개의 트랙이 존재한다면, 각 트랙영역에 대한 연주조작을 각 연주 조작장치(103)로 한다면, 3개의 트랙에 대응되는 3개의 조작버튼을 포함하는 연주 조작장치(103)를 3개 구비해야만 한다. 즉, 3개의 트랙영역 모두에 포함된 9개의 트랙 각각에 대응되는 9개의 조작버튼이 필요한 것이다. 하지만, 3개의 트랙영역 중 하나만을 활성화 트랙영역으로 설정하여 활성화 트랙영역으로 설정된 트랙영역에서만 연주조작 신호를 받아들여 연주조작에 대한 판정을 하게 되면, 활성화 트랙영역으로 설정된 트랙영역에 포함된 3개의 트랙에 대응되는 3개의 조작버튼만 필요하게 된다.
이러한 활성화 트랙영역의 설정과 관련하여, 게임화면 제어부(110)는, 게임화면 구성시, 복수의 트랙영역 중 활성화 트랙영역으로 설정된 트랙영역을 다른 트랙영역과 구분이 되도록 표시할 수 있다. 예를 들어, 활성화 트랙영역으로 설정된 트랙영역의 뒷 판넬 색상을 다른 트랙영역의 뒷 판넬 색상과 다다르게 표시하거나, 활성화 트랙영역으로 설정된 트랙영역에 별도의 표식을 표시해줌으로써 다른 트랙영역과 구분이 되도록 할 수 있다.
또한, 복수의 트랙영역 표시와 관련하여, 게임화면 제어부(110)는, 복수의 트랙영역이 표시된 게임화면을 구성함에 있어, 복수의 트랙영역 각각은, 하나 이상의 트랙을 포함하도록 게임화면을 구성할 수 있다. 예를 들어, 3개의 트랙영역이 있는 경우, 왼쪽 트랙영역은 3개의 트랙을 포함하고, 가운데 트랙영역은 5개의 트랙을 포함하며, 오른쪽 트랙영역은 1개의 트랙을 포함할 수 있다. 또한, 2개의 트랙영역이 있는 경우, 왼쪽 트랙영역과 오른쪽 트랙영역은 모두 3개의 트랙을 포함할 수 있다. 이러한 게임화면상의 트랙영역과 트랙에 대한 표시는, 도 2 내지 도 5를 참조하여 다시 설명한다.
또한, 노트 표시와 관련하여, 게임화면 제어부(110)는, 복수의 트랙영역 각각에 노트를 표시할 때, 표시 방식(예: 크기, 색상, 형태 등) 및 연주 방식 등이 다양한 노트를 표시해줄 수 있다. 예를 들어, 복수의 트랙영역 각각에 대하여 표시되는 노트는, 트랙영역 조작장치(102)를 통한 활성화 트랙영역 이동조작에 따라 활성화 트랙영역을 설정한 이후 연주 조작장치(103)를 통해 연주조작이 가능하고 해당 트랙영역에 포함된 해당 트랙의 폭과 동일한 "샘플러 노트"가 일반적이며, 이러한 샘플러 노트 이외에도, 사용자가 연주 조작장치(103)를 통해 연주조작을 할 필요없이 트랙영역 조작장치(102)를 통한 활성화 트랙영역 이동조작만으로도 연주조작이 가능하고 해당 트랙영역의 폭과 동일한 "턴테이블 노트"가 있을 수 있다. 즉, 복수의 트랙영역 각각에 대하여 표시되는 노트는, 샘플러 노트 및 턴테이블 노트 등 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 전술한 노트 표시 방식과 이에 따른 노트에 대한 연주조작 방식은 도 8 내지 도 10을 참조하여 설명한다.
또한, 판정타깃 표시와 관련하여, 게임화면 제어부(110)는, 복수의 트랙영역 각각에 대응되는 트랙영역의 개수만큼의 판정타깃을 별도로 할당할 수도 있고, 복수의 트랙영역 모두에 걸쳐 공통으로 적용되는 하나의 판정타깃을 할당할 수도 있다. 또한, 게임화면 제어부(110)는, 도 7의 (a)에 도시된 바와 같이 복수의 트랙영역 각각에서 판정타깃을 모두 표시하거나, 도 7의 (b)에 도시된 바와 같이 활성화 트랙영역의 식별력을 높이기 위하여 복수의 트랙영역 중 활성화 트랙영역으로 설정된 트랙영역에서만 판정타깃을 표시할 수도 있다.
이상에서는 게임화면 제어부(110)가 사용자에게 연주조작을 할 수 있는 연주게임을 게임화면으로 구성하여 제공하기 위한 게임화면 구성 방식에 대하여 설명하였으며, 이하에서는, 이러한 게임화면 구성과 관련하여, 사용자가 연주게임을 플레이 하는 동안, 트랙영역 제어부(120)에 의해, 사용자의 선택(어떠한 트랙영역을 활성화 트랙영역으로 설정할지에 대한 선택)에 따라 복수의 트랙영역을 제어하는 방식에 대하여 상세하게 설명한다.
트랙영역 제어부(120)는, 사용자의 활성화 트랙영역 이동조작에 따라 복수의 트랙영역 중 하나를 활성화 트랙영역으로 설정하는 것인데, 이러한 트랙영역 제어부(120)는, 사용자에 의한 활성화 트랙영역 이동조작에 대한 방향(예: 왼쪽, 오른쪽 등)을 인식하고, 인식된 방향에 따라 복수의 트랙영역 중 하나를 활성화 트랙영역으로 설정할 수 있다.
사용자에 의한 활성화 트랙영역 이동조작에 대한 인식된 방향에 기반하여 활성화 트랙영역을 설정함에 있어서, 사용자에 의한 활성화 트랙영역 이동조작이 한 방향으로 한 차례 이루어진 경우 해당 방향과 대응되는 트랙영역을 활성화 트랙영역으로 설정하는 제1방식으로 이루어질 수도 있고, 사용자에 의한 활성화 트랙영역 이동조작이 한 방향으로 지속적으로 이루어지고 있는 동안에만 해당 방향과 대응되는 트랙영역을 활성화 트랙영역으로 설정을 유지하는 제2방식으로 이루어질 수도 있다.
전술한 방식들 중 제2방식을 이용하여 활성화 트랙영역을 설정하는 경우, 트랙영역 제어부(120)는, 사용자의 활성화 트랙영역 이동조작에 대한 방향이 지속적으로 인식되는 동안, 인식된 방향에 따라 복수의 트랙영역 중 하나를 활성화 트랙영역으로 설정하여 유지시키고, 활성화 트랙영역 이동조작에 대한 방향이 인식되지 않거나 활성화 트랙영역 이동조작에 대하여 지속적으로 인식되던 방향이 인식되지 않으면, 복수의 트랙영역 중 미리 정의된 디폴트 트랙영역을 활성화 트랙영역으로 복귀시켜 설정할 수 있다. 여기서, 디폴트(Default) 트랙영역은, 사용자의 활성화 트랙영역 이동조작이 없는 경우 복수의 트랙영역 중 활성화 트랙영역으로 미리 설정된 트랙영역이다. 이러한 디폴트 트랙영역은, 일 예로서, 왼쪽 트랙영역, 가운데 트랙영역 및 오른쪽 트랙영역을 포함하는 3개의 트랙영역인 경우 가운데 트랙영역일 수 있으며, 왼쪽 트랙영역 및 오른쪽 트랙영역을 포함하는 2개의 트랙영역인 경우 왼쪽 트랙영역 또는 오른쪽 트랙영역일 수 있다.
전술한 트랙영역 제어부(120)는, 도 1에도 도시된 바와 같이, 둘 이상의 방향으로 사용자에 의한 활성화 트랙영역 이동조작이 가능한 트랙영역 조작장치(102)를 포함할 수 있다.
이러한 트랙영역 조작장치(102)는, 활성화 트랙영역 설정의 제2방식과 관련하여, 사용자에 의한 활성화 트랙영역 이동조작이 없을 때는 디폴트 상태로 있거나 디폴트 위치에 위치하고, 사용자에 의한 활성화 트랙영역 이동조작이 유지되고 있을 때만 조작상태(예: 왼쪽 조작상태, 오른쪽 조작상태 등)로 있거나 조작위치(예: 왼쪽 조작위치, 오른쪽 조작위치 등)에 위치할 수 있다.
또한 이러한 트랙영역 조작장치(102)는, 아날로그 스틱, 조이스틱, 시소형 버튼, 복수의 동시 입력이 가능한 버튼 및 터치 장치 등 중 하나로 구현될 수 있다. 이러한 트랙영역 조작장치(102)의 구현 예는, 도 11 내지 도 15를 참조하여 설명한다.
이상에서는, 트랙영역 제어부(120)에 의한 활성화 트랙영역 설정과 관련된 기능을 설명하였으며, 이하에서는, 사용자에 의한 연주조작을 받아들여 연주조작 판정을 하는 연주조작 제어부(130)에 대하여 설명한다.
먼저, 사용자가 연주조작을 하기 위해서, 실시예에 따른 연주게임 장치(100)는, 사용자가 조작할 수 있는 연주 조작장치(103)를 포함할 수 있다. 이때, 복수의 트랙영역 각각에 대한 개별적인 연주조작을 위한 복수의 연주 조작장치(103)를 포함하거나, 복수의 트랙영역에 대한 공통된 연주조작을 위한 하나의 연주 조작장치(103)를 포함할 수 있다. 즉, 실시예에 따른 연주게임 장치(100)는 연주 조작장치(103)를 트랙영역의 개수만큼 포함하거나 한 개를 포함할 수 있다.
이러한 트랙영역의 개수만큼 포함된 복수의 연주 조작장치(103) 각각, 또는 모든 트랙영역에 공통되는 하나의 연주 조작장치(103)는, 복수의 트랙영역에 포함되는 각 트랙과 대응되는 조작버튼을 포함할 수 있다. 즉, 각 연주 조작장치(103)는, 각 트랙영역이 포함하는 트랙의 개수 중 최대 개수 이상의 조작버튼을 포함해야만 한다. 예를 들어, 3개의 트랙을 갖는 제1트랙영역, 5개의 트랙을 갖는 제2트랙영역 및 3개의 트랙을 갖는 제3트랙영역을 포함하는 3개의 트랙영역이 있고, 3개의 트랙영역에 대한 연주조작시, 하나의 연주 조작장치(103)를 이용하는 경우를 가정하면, 이때 연주 조작장치(103)는, 하나의 트랙영역에 포함된 트랙의 최대 개수 이상의 조작버튼을 포함해야하므로, 5개의 조작버튼은 최소한 포함해야만 한다.
연주조작 제어부(130)는 전술한 연주 조작장치(103)를 통해 사용자에 의한 연주조작을 받아들여 활성화 트랙영역으로 설정된 트랙영역에서의 연주조작 판정을 하게 된다. 각 트랙영역에서 이동하는 노트들의 패턴에 따라 활성화 트랙영역을 번갈아 설정해가면서 빠르게 연주조작을 하는 것은, 능숙하지 못한 사용자에게는 어렵게 느껴질 수 있다. 따라서, 활성화 트랙영역의 설정을 변경해가면서 연주조작하는 어려움을 도와 주기 위하여, 연주조작 제어부(130)는, 활성화 트랙영역으로 설정된 트랙영역에 복수의 트랙이 포함된 경우, 활성화 트랙영역으로 설정된 트랙영역에 포함된 한 트랙에 대응되는 조작버튼에서 연주 조작신호가 발생했더라도, 활성화 트랙영역으로 설정된 트랙영역에 포함된 다른 트랙을 따라 이동하는 노트 및 판정타깃 간의 위치를 비교하여 연주조작에 대한 정확도를 판정해줄 수 있다. 이러한 판정 방식은, 사용자가 쉬운 모드(Easy Mode)로 설정한 경우에 적용될 수 있다.
이러한 판정 방식을 예로 들면, 활성화 트랙영역으로 설정된 제2트랙영역(1번 트랙, 2번 트랙 및 3번 트랙 포함)에서, 2번 트랙으로 내려오는 노트에 대하여 2번 트랙에 대응되는 조작버튼을 이용하여 연주조작을 해야하는데, 1번 트랙에 대응되는 조작버튼으로 연주조작을 한 경우, 통상적으로 타이밍이 맞다고 하더라도 틀린 연주조작 판정을 내리게 된다. 하지만, 전술한 판정 방식으로 적용하게 되면, 잘못된 조작버튼으로 연주조작했더라도, 1번 트랙에 대응되는 조작버튼으로 사용자가 연주조작한 시점과 2번 트랙으로 내려오는 노트가 판정타깃과 일치하는 시점이 타이밍 상 일치한다면, 맞게 연주조작된 것으로 판정해 줄 수 있다는 것이다.
한편, 연주조작 제어부(130)는, 연주조작에 대한 정확도를 판정하고, 판정된 정확도에 따라 점수를 부여하여 게임화면상에 표시해줄 수 있는데, 복수의 트랙영역 별로 점수를 다르게 부여하거나, 노트 패턴에 따라 점수를 다르게 부여할 수 있다.
예를 들어, 왼쪽 트랙영역, 가운데 트랙영역 및 오른쪽 트랙영역을 포함하는 3개의 트랙영역인 경우, 가운데 트랙영역에서의 노트에 대한 연주조작보다는, 왼쪽 트랙영역과 오른쪽 트랙영역에서의 노트에 대한 연주조작이 더욱 어려울 수 있기 때문에, 왼쪽 트랙영역과 오른쪽 트랙영역에서의 노트에 대한 연주조작에 더 높은 점수를 부여할 수 있다. 또한, 복수의 트랙영역 모두에서 비슷한 타이밍에 여러 노트가 판정타깃에 도달하는 등의 어려운 노트 패턴이 표시되는 경우, 이러한 어려운 노트 패턴에 대한 연주조작을 하기 위해서는, 활성화 트랙영역의 설정을 매우 신속하게 변경해가면서 연주조작을 해야하며 이는 빠른 판단력과 빠른 손놀림 등이 요구되기 때문에, 쉬운 노트 패턴보다는 더 높은 점수를 부여해줄 수 있다.
한편, 연주조작 제어부(130)는, 연주조작에 대한 정확도를 판정한 결과에 따른 연출효과(예: 다양한 연출효과 정보 표시, 다양한 연출효과음, 다양한 연출효과진동 등)를 발생시킬 수 있다.
한편, 일 실시예에 따른 연주게임 장치(100)가 제공하는 연주게임은, 노트가 트랙의 일 단에 있는 판정타깃을 향해 이동하면서 표시되고 사용자는 이동하는 노트가 판정타깃과 일치한다고 판단되는 시점에 연주조작을 하여, 연주조작이 이루어진 시점에 노트와 판정타깃의 위치가 정확히 일치했는지를 판정하는 방식의 게임으로서, 일 예로, 백그라운드 음악으로 메모리에 저장된 특정 음악을 재생시켜 두고, 이러한 음악의 재생 흐름(예: 악보 등)에 따른 패턴으로 각 트랙영역에 노트가 표시되어 이동하도록 하여, 사용자가 음악의 재생 흐름에 따라 이동 표시되는 노트에 대한 연주조작을 하게 하고 그에 따른 연출효과 또는 음을 출력하는 음악연주게임일 수도 있다.
이와 같이 연주게임 장치(100)가 전술한 음악연주게임을 제공하는 경우, 복수의 트랙영역 전체 또는 복수의 트랙영역 중 일부 특정 트랙영역(하나 이상의 트랙영역)에 대하여, 게임화면 제어부(110)가 음악의 재생 흐름(예: 악보 등)에 따른 패턴으로 노트를 표시하고, 연주조작 제어부(130)는 복수의 트랙영역 전체 또는 일부 특정 트랙영역에서의 노트에 대한 연주조작의 정확도를 판정한 이후 노트에 해당하는 음악의 부분 음이나 연출 효과를 출력할 수 있다.
만약, 복수의 트랙영역 전체가 아니라, 복수의 트랙영역 중 일부 특정 트랙영역(하나 이상의 트랙영역)에 대하여, 게임화면 제어부(110)가 음악의 재생 흐름(예: 악보 등)에 따른 패턴으로 노트를 표시하고, 연주조작 제어부(130)는 일부 특정 트랙영역에서의 노트에 대한 연주조작의 정확도를 판정한 이후 노트에 해당하는 음악의 부분 음이나 연출 효과를 출력하는 경우, 일부 특정 트랙영역을 제외하는 나머지 트랙영역에 대해서, 게임화면 제어부(110)는 일부 특정 트랙영역에서의 노트의 표시되는 패턴과 관련된 음악의 재생 흐름과는 무관한 노트를 표시하고, 연주조작 제어부(130)는 나머지 트랙영역에서의 노트에 대한 연주조작의 정확도를 판정한 이후 일부 특정 트랙영역에서의 노트에 대한 연주조작에 따라 출력된 음악의 부분 음이나 연출효과와는 상이한 음이나 연출효과를 출력할 수 있다.
예를 들어, 제1트랙영역(왼쪽 트랙영역), 제2트랙영역(가운데 트랙영역) 및 제3트랙영역(오른쪽 트랙영역)을 포함하는 3개의 트랙영역에 대하여, 제2트랙영역(가운데 트랙영역)에서는 음악의 재생 흐름에 따른 패턴으로 노트가 표시되고 이 노트에 대한 연주조작의 결과, 이 노트에 해당하는 음을 출력함으로써 제2트랙영역(가운데 트랙영역)을 통해 원래의 음악을 연출할 수 있고, 나머지 제1트랙영역(왼쪽 트랙영역) 및 제3트랙영역(오른쪽 트랙영역)에서는 음악의 재생 흐름과는 상이한 패턴으로 노트가 표시되고 이 노트에 연주조작 결과, 음악의 음이 출력되는 것이 아닌 차별화된 다른 음이나 연출효과를 출력함으로써, 제2트랙영역(가운데 트랙영역)을 통해 연출되는 원래의 음악을 바꾸거나 원래의 음악에 효과를 가미하는 등의 연출조작을 할 수 있다. 이러한 연출을 통해 일 실시예에 따른 연주게임 장치(100)는, "리믹스 연출"이 가능한 음악연주 게임을 제공해줄 수 있다.
전술한 일 실시예에 따른 연주게임 장치(100)는, 오락실 등에서 이용할 수 있는 아케이드 게임기일 수 있으며, 플레이스테이션 포터블(PSP: Play Station Portable) 등의 휴대형 게임기나, PDA(Personal Digital Assistant), PMP(Portable Media Player), 스마트 폰 및 이동통신 단말기 등의 휴대형 단말기, 또는 데스크 탑이나 랩 탑 등의 컴퓨터 등일 수도 있다. 이러한 연주게임 장치(100)는 도 18과 같은 하드웨어적인 구성을 갖고, 도 19에 예시된 휴대형 게임기로 구현될 수 있다.
이상에서는 일 실시예에 따른 연주게임 장치(100)를 설명하였으며, 이하에서는 게임화면 구성(트랙영역, 트랙, 노트, 판정타깃 등의 표시), 활성화 트랙영역 설정 및 노트에 대한 연주조작 방법 등을 도면들을 참조하여 예시적으로 설명한다.
도 2 내지 도 5는, 연주게임을 제공하기 위해, 게임화면 제어부(110)에 의해 구성되어 표시되는 게임화면에서의 복수의 트랙영역과 판정타깃을 나타낸 예시도이다.
도 2는 복수의 트랙영역이 3개인 경우에 대한 게임화면의 구성 예이다.
도 2에 도시된 게임화면의 구성 예에 따르면, 좌우 방향(가로)에 대하여 게임화면을 3개의 트랙영역(제1트랙영역, 제2트랙영역 및 제3트랙영역)으로 분할하여 표시하고, 각 트랙영역은 좌우 방향(가로)에 대하여 동일한 3개의 트랙(Ta 트랙, Tb 트랙 및 Tc 트랙)으로 분할한다. 또한, 게임화면의 상측에서 하측으로 노트가 떨어지는 것을 가정하여 각 트랙영역의 하단에 판정타깃을 표시한다.
도 3은 복수의 트랙영역이 2개인 경우에 대한 게임화면의 구성 예이다.
도 3에 도시된 게임화면의 구성 예에 따르면, 좌우 방향(가로)에 대하여 게임화면을 2개의 트랙영역(제1트랙영역 및 제2트랙영역)으로 분할하여 표시하고, 각 트랙영역은 좌우 방향(가로)에 대하여 동일한 3개의 트랙(Ta 트랙, Tb 트랙 및 Tc 트랙)으로 분할한다. 또한, 게임화면의 상측에서 하측으로 노트가 떨어지는 것을 가정하여 각 트랙영역의 하단에 판정타깃을 표시한다.
도 4는 복수의 트랙영역이 3개이고, 각 트랙영역에 포함된 트랙의 개수가 모두 동일하지 않은 경우에 대한 게임화면의 구성 예이다.
도 4에 도시된 게임화면의 구성 예에 따르면, 좌우 방향(가로)에 대하여 게임화면을 3개의 트랙영역(제1트랙영역, 제2트랙영역 및 제3트랙영역)으로 분할하여 표시하고, 제1트랙영역 및 제3트랙영역은 좌우 방향(가로)에 대하여 동일한 3개의 트랙(Ta 트랙, Tb 트랙 및 Tc 트랙)으로 분할하지만, 제2트랙영역은 좌우 방향(가로)에 대하여 4개의 트랙(Ta 트랙, Tb 트랙, Tc 트랙 및 Td 트랙)으로 분할한다. 또한, 게임화면의 상측에서 하측으로 노트가 떨어지는 것을 가정하여 각 트랙영역의 하단에 판정타깃을 표시한다.
도 5는 상하 방향(세로)에 대하여 게임화면을 복수의 트랙영역을 게임화면의 게임화면의 구성 예이다.
도 5에 도시된 게임화면의 구성 예에 따르면, 상하 방향(세로)에 대하여 게임화면을 3개의 트랙영역(제1트랙영역, 제2트랙영역 및 제3트랙영역)으로 분할하여 표시하고, 각 트랙영역은 상하 방향(세로)에 대하여 동일한 3개의 트랙(Ta 트랙, Tb 트랙 및 Tc 트랙)으로 분할한다. 또한, 게임화면의 좌측에서 우측으로 노트가 이동하는 것을 가정하여 각 트랙영역의 우단에 판정타깃을 표시한다.
도 6은 노트의 패턴에 따라 복수의 트랙영역 중 하나를 활성화 트랙영역으로 변경 설정하는 것을 나타낸 예시도이다.
활성화 트랙영역 변경 설정(이동)을 설명하기 위해 도 6에 예시적으로 도시된 게임화면의 구성은, 상하 방향(세로)에 대하여 게임화면을 3개의 트랙영역(제1트랙영역, 제2트랙영역 및 제3트랙영역)으로 분할하여 표시하고, 각 트랙영역은 상하 방향(세로)에 대하여 동일한 3개의 트랙(Ta 트랙, Tb 트랙 및 Tc 트랙)으로 분할한다. 또한, 도 6에서는 활성화 트랙영역으로 설정된 트랙영역은 다른 트랙영역과 차별화하여 표시한다.
참고로, 본 명세서에서는 복수의 트랙영역이 3개이고, 제1트랙영역, 제2트랙영역 및 제3트랙영역인 경우, 제1트랙영역, 제2트랙영역 및 제3트랙영역을 왼쪽 트랙영역, 가운 트랙영역 및 오른쪽 트랙영역이라고도 기재한다. 또한, 본 명세서에서는 복수의 트랙영역이 2개이고, 제1트랙영역 및 제2트랙영역인 경우, 제1트랙영역 및 제2트랙영역을 왼쪽 트랙영역 및 오른쪽 트랙영역이라고도 기재한다.
도 6의 (a)는, 사용자가 활성화 트랙영역 이동조작을 위한 트랙영역 조작장치(102)를 전혀 조작하지 않은 경우의 게임화면의 구성을 나타낸 것으로서, 이 경우에는, 디폴트 트랙영역으로 미리 정의된 제2트랙영역(가운데 트랙영역)인 활성화 트랙영역으로 설정되어 다른 트랙영역(제1트랙영역과 제3트랙영역)과 차별화되어 표시된다.
도 6의 (b)는, 사용자가 활성화 트랙영역 이동조작을 위한 트랙영역 조작장치(102)를 왼쪽 방향으로 지속적으로 조작하고 있는 경우의 게임화면의 구성을 나타낸 것으로서, 이 경우에는, 왼쪽 방향에 대응되는 제1트랙영역(왼쪽 트랙영역)이 활성화 트랙영역으로 설정되어 다른 트랙영역(제2트랙영역과 제3트랙영역)과 차별화되어 표시된다. 도 6의 (b) 상태에서, 사용자가 트랙영역 조작장치(102)를 놓으면, 즉, 트랙영역 조작장치(102)를 통한 활성화 트랙영역 이동조작의 방향이 인식되지 않으면, 도 6의 (a) 상태로 돌아간다.
도 6의 (c)는, 사용자가 활성화 트랙영역 이동조작을 위한 트랙영역 조작장치(102)를 오른쪽 방향으로 지속적으로 조작하고 있는 경우의 게임화면의 구성을 나타낸 것으로서, 이 경우에는, 오른쪽 방향에 대응되는 제3트랙영역(오른쪽 트랙영역)이 활성화 트랙영역으로 설정되어 다른 트랙영역(제1트랙영역과 제2트랙영역)과 차별화되어 표시된다. 도 6의 (c) 상태에서, 사용자가 트랙영역 조작장치(102)를 놓으면, 즉, 트랙영역 조작장치(102)를 통한 활성화 트랙영역 이동조작의 방향이 인식되지 않으면, 도 6의 (a) 상태로 돌아간다.
도 7은 판정타깃을 표시하는 방법에 대한 예시도이다.
판정타깃의 표시 방식은, 일 예로서, 도 7의 (a)에 도시된 바와 같이 3개의 트랙영역(제1트랙영역, 제2트랙영역 및 제3트랙영역) 모두에 판정타깃을 표시하거나, 도 7의 (b)에 도시된 바와 같이, 활성화 트랙영역의 식별력을 높이기 위하여, 개의 트랙영역(제1트랙영역, 제2트랙영역 및 제3트랙영역) 중 활성화 트랙영역으로 설정된 제3트랙영역에서만 판정타깃을 표시할 수도 있다.
도 8은 노트의 표시와 표시된 노트에 대한 연주조작을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 8에 도시된 게임화면을 참조하면, 3개의 트랙영역(제1트랙영역, 제2트랙영역 및 제3트랙영역) 각각에는, 도 8에서와 같은 패턴을 노트가 아래로 떨어지도록 표시된다. 따라서, 사용자는 제1트랙영역에서 3개의 노트, 제2트랙영역에서 5개의 노트, 그리고 제3트랙영역에서 2개의 노트를 포함하는 총 10개의 노트를 연주조작해야만 한다. 도 8에서 10개의 노트에 표시된 숫자는 연주조작의 순서를 의미한다.
노트의 이동방향을 고려하면, 사용자는, 10개의 노트를 1번 노트, 2번 노트, ...., 10번 노트의 순서로 연주조작하면 되고, 각 노트를 연주할 때, 트랙영역 조작장치(102)를 이용하여 해당 트랙영역을 활성화 트랙영역으로 설정하고, 노트가 판정타깃에 일치하는 시점에 연주 조작장치(103)를 통해 연주조작해야만 한다.
도 9는 다양한 종류의 노트(턴테이블 노트, 샘플러 노트)의 표시와 이러한 다양한 종류의 노트에 대한 연주조작을 예시적으로 나타낸 도면이다.
본 명세서의 노트는, 일 예로서, 트랙영역 조작장치(102)를 통한 활성화 트랙영역 이동조작에 따라 활성화 트랙영역을 설정한 이후 연주 조작장치(103)를 통해 연주조작이 가능한 "샘플러 노트"가 있고, 이러한 샘플러 노트 이외에도, 사용자가 연주 조작장치(103)를 통해 연주조작을 할 필요없이 트랙영역 조작장치(102)를 통한 활성화 트랙영역 이동조작만으로도 연주조작이 가능한 "턴테이블 노트(900)"가 있을 수 있다. 도 9에서는, 1번 노트, 3번 노트 및 4번 노트가 샘플러 노트에 해당하고, 2번 노트가 턴테이블 노트에 해당한다. 샘플러 노트는 해당 트랙의 폭과 동일한 폭을 갖는다. 이에 비해, 턴테이블 노트(900)는 해당 트랙영역의 폭과 동일한 폭을 갖는다. 또한, 길이 측면에서는, 턴테이블 노트(900)는 샘플러 노트에 비해 더욱 긴 길이를 갖는다.
도 9를 참조하여, 턴테이블 노트(900) 연주 방식을 설명하면, 도 9의 (a)에서, 제2트랙영역의 1번 노트가 판정타깃에 근접하면, 트랙영역 조작장치(102)를 조작하지 않음으로써 디폴트 트랙영역인 제2트랙영역을 활성화 트랙영역으로 설정한 이후, 1번 노트가 판정타깃과 일치하는 시점에 연주 조작장치(103)를 조작하여 1번 노트에 대한 연주조작을 할 수 있다.
이후의 게임화면을 도시한 도 9의 (b)를 참조하면, 2번 노트가 판정타깃에 근접하는 상황이고, 2번 노트는 턴테이블 노트(900)이기 때문에, 2번 노트의 머리 부분(앞 부분)이 판정타깃에 일치하는 시점에, 트랙영역 조작장치(102)를 왼쪽 방향으로 지속적으로 조작하여 연주조작할 수 있다. 이때, 트랙영역 조작장치(102)를 왼쪽 방향으로의 조작은, 2번 노트의 머리 부분(앞 부분)이 판정타깃에 일치하는 시점에서 2번 노트의 몸통 부분(뒷 부분)이 판정타깃을 벗어나기 전까지 지속적으로 이루어져야 한다. 턴테이블 노트(900)는, 판정타깃의 길이(높이)와 유사한 길이(높이)일 수 있는 머리 부분(앞 부분)을 음영 처리 등을 통해 몸통 부분(뒷 부분)이 구별되도록 표시해줄 수 있다. 이렇게 하면, 턴테이블 노트(900)의 머리 부분(앞 부분)과 판정타깃이 정확하게 일치한 경우를 인식하기가 쉬워진다.
또한, 도 9의 (b)를 참조하면, 턴테이블 노트(900)인 2번 노트가 지속되는 동안에, 샘플러 노트인 3번 노트와 4번 노트가 판정타깃에 일치하는 시점이 되면, 턴테이블 노트(900)인 2번 노트를 연주하기 위해 트랙영역 조작장치(102)를 왼쪽 방향으로 지속적으로 조작하고 있는 동안, 동시에, 연주 조작장치(103)를 조작하여 3번 노트 및 4번 노트를 각각 연주해야한다.
도 10은 비슷한 시점에 연주조작이 필요한 노트가 복수의 트랙영역에서 동시에 표시되는 예시도이다.
도 10에서와 같이, 비슷한 시점에 연주조작이 필요한 노트(1번 노트, ..., 5번 노트)가 3개의 트랙영역(제1트랙영역, 제2트랙영역 및 제3트랙영역)에서 동시에 내려오는 경우, 모든 노트를 연주조작하기에는 빠른 판단력, 활성화 트랙영역의 빠른 변경 설정과, 빠른 연주조작이 필요하다. 따라서, 이러한 노트 패턴에 대한 연주조작에는 높은 점수를 줄 수 있다. 또한, 이러한 상황이 발생될 때에는 별도의 구역 표시(1000)를 해줄 수 있으며, 이러한 별도의 구역 표시(1000)가 있는 경우, 노트의 앞이나 뒷 부분이 구역 표시(1000)를 벗어나서 표시되지 않아야 한다. 또한, 이러한 상황(비슷한 시점에 연주조작이 필요한 노트가 복수의 트랙영역에서 동시에 표시되는 상황)은 여러 번의 플레이 결과 제공되는 상황일 수 있다.
도 11 내지 도 15는 다양한 종류의 트랙영역 조작장치(102)에 대한 예시도이다.
도 11은 트랙영역 조작장치(102)가 아날로그 스틱(1100)으로 구현된 예시도이다.
도 11의 (a)를 참조하면, 아날로그 스틱(1100)은, 특성상 사용자의 조작(입력)이 없는 경우 가운데 위치하게 된다. 아날로그 스틱(1100)을 왼쪽 혹은 오른쪽 방향으로 이동시켜 조작하면, 이동 인식 범위에서 조작한 방향이 인식되어 인식된 방향에 맞는 트랙영역이 활성화 트랙영역으로 설정된다.
아날로그 스틱(1100)을 완전히 젖혔을 때 그에 맞는 트랙영역이 활성화 트랙영역으로 설정되게 하는 방법과, 아날로그 스틱(1100)의 왼쪽과 오른쪽 방향으로의 기울임의 범위 값을 설정해서 그 이상을 넘어가면 그에 맞는 트랙영역이 활성화 트랙영역으로 설정되게 하는 방법이 있다. 도 11의 (b)에서는, 왼쪽 트랙영역이 활성화 트랙영역으로 설정되게 하는 아날로그 스틱(1100)의 왼쪽 조작상태의 경우와, 가운데 트랙영역이 활성화 트랙영역으로 설정되게 하는 아날로그 스틱(1100)의 가운데 상태 또는 이와 대응되는 조작 상태의 경우와, 오른쪽 트랙영역이 활성화 트랙영역으로 설정되게 하는 아날로그 스틱(1100)의 오른쪽 조작상태의 경우를 각각 도시한다.
도 12는 트랙영역 조작장치(102)가 조이스틱(1200)으로 구현된 예시도이다.
도 12에 도시된 조이스틱(1200)은 도 11의 아날로그 스틱(1100)보다 더욱 간단하게 구현될 수 있으며, 사용자가 조이스틱(1200)을 조작하지 않을 때는 조이스틱(1200)이 가운데 상태(이 상태가 디폴트 상태일 수 있음)에 있게 되어 가운데 트랙영역(디폴트 트랙영역)이 활성화 트랙영역으로 설정되고, 사용자가 조이스틱(1200)을 왼쪽 방향으로 꺾으면 그에 맞는 왼쪽 트랙영역이 활성화 트랙영역으로 설정되며, 사용자가 조이스틱(1200)을 오른쪽 방향으로 꺾으면 그에 맞는 오른쪽 트랙영역이 활성화 트랙영역으로 설정된다.
도 13은 트랙영역 조작장치(102)가 시소형 버튼(1300)으로 구현된 예시도이다.
도 13의 (a)를 참조하면, 시소형 버튼(1300)에 있는 4방향의 버튼(L,R,U,D) 중 하나를 누르고 있으면, 그에 맞는 트랙영역이 활성화 트랙영역으로 설정된다.
도 13의 (b)에 도시된 바와 같이, 시소형 버튼(1300)에 있는 왼쪽 방향의 버튼(L)을 누르게 되면, 왼쪽 트랙영역이 활성화 트랙영역으로 설정된다. 시소형 버튼(1300)에 있는 오른쪽 방향의 버튼(R)을 누르게 되면, 오른쪽 트랙영역이 활성화 트랙영역으로 설정된다. 시소형 버튼(1300)을 조작하지 않으면, 디폴트 트랙영역인 가운데 트랙영역이 활성화 트랙영역으로 설정된다.
이러한 시소형 버튼(1300)은 정 반대편의 입력을 동시에 못하도록 구조적으로 되어 있다. 즉, 시소형 버튼(1300)은 4방향의 버튼(L,R,U,D)이 일체형으로 되어 있기 때문에, 왼쪽 방향의 버튼(L)과 오른쪽 방향의 버튼(R)을 동시에 누를 수 없다.
도 14는 트랙영역 조작장치(102)가 복수의 동시 입력이 가능한 버튼(1410, 1420)으로 구현된 예시도이다.
도 14에 도시된 바와 같이, 복수의 동시 입력이 가능한 버튼(1410, 1420)은 4방향의 버튼(L,R,U,D)이 분리되어 있거나, 2방향의 버튼(L,R)이 분리되어 있기 때문에, 각 방향의 버튼을 동시에 사용자가 누를 수 있다. 이러한 동시 입력은 조작 방향에 따라 활성화 트랙영역을 설정하는 데 오류를 발생시킬 수 있기 때문에, 다음과 같은 경우로 구분하여 그에 맞는 처리를 해줄 수 있다.
한 방향의 버튼을 눌러서 활성화 트랙영역을 바꾸어 설정한 상태에서 다른 방향의 버튼을 눌렀을 때 다른 방향에 대응되는 트랙영역을 활성화 트랙영역으로 즉시 이동시켜 설정한다.
또한, 한 방향의 버튼을 눌러서 활성화 트랙영역을 바꾸어 설정한 상태에서, 다른 방향의 버튼을 누르고 먼저 누르고 있던 버튼을 때었을 때 다른 방향에 대응되는 트랙영역을 활성화 트랙영역으로 즉시 이동시켜 설정하고, 버튼을 때어도 변화가 일어나지 않는다.
또한, 동시에 두 방향의 버튼을 눌렀을 때, 이러한 경우는 불가능한 경우이고, 인간은 정확하게 둘 이상의 버튼을 동시에 누를 수 없으며, 약간의 시간 오차가 나게 된다.
도 15는 트랙영역 조작장치(102)가 터치 장치(1510, 1520, 1530)로 구현된 예시도이다.
도 15를 참조하면, 터치 장치(1510, 1520, 1530)에서 트랙영역 조작 표시를 하고 그것을 직접 터치로 조작할 수 있다.
도 15에 도시된 바와 같이, 터치 장치(1510, 1520, 1530)는, 여러 가지 모양으로 구현될 수 있다. 가운데를 터치하여 왼쪽이나 오른쪽으로 끌어서 조작하는 것은 신속한 조작을 할 수 없으므로 버튼 입력 방식처럼 바로 왼쪽이나 오른쪽으로 순식간에 입력이 되도록 한다. 또한, 멀티 터치가 되는 터치 장치(1510, 1520, 1530)에서는, 복수의 동시 입력이 가능한 버튼(1410, 1420)에서의 동시 입력에 대한 처리를 해줄 수 있다.
도 16은 연주 조작장치(103)에 대한 예시도이다.
도 16을 참조하면, 연주 조작장치(103)는 4개의 조작버튼(L,R,U,D)이 마름모 형태로 되어 있거나, 4개의 조작버튼(1,2,3,4)이 직선 형태로 되어 있을 수 있다. 도 16의 연주 조작장치(103)에서는 4개의 조작버튼이 있는 경우를 가정하여 도시한 것으로서, 4개가 아닌, 1개 내지 3개의 조작버튼을 구비할 수도 있고, 5개 이상의 조작버튼을 구비할 수도 있다. 또한, 연주게임 장치(100)는, 하나 이상의 조작버튼 세트를 갖는 하나의 연주조작장치(103)를 둘 이상 포함할 수도 있다.
아래에서는, 일 실시예에 따른 연주게임 장치(100)가 제공하는 연주게임 방법에 대하여 설명한다.
일 실시예에 따른 연주게임 장치(100)가 제공하는 연주게임 방법은, 연주게임을 게임화면으로 구성하여 제공하는 게임화면 표시 제어 단계와, 특정 트랙영역에서의 노트에 대한 연주조작을 위한 활성화 트랙영역을 설정하는 활성화 트랙영역 설정 단계와, 활성화 트랙영역으로 설정된 특정 트랙영역에서의 노트에 대한 사용자의 연주조작이 이루어지는 연주조작 단계와, 사용자의 연주조작에 대하여 판정하는 연주조작 판정 단계와, 연주조작에 대한 판정 결과를 제공하는 연주조작 판정 결과 제공 단계 등을 포함한다.
전술한 게임화면 표시 제어 단계는, 게임화면에 복수의 트랙영역을 표시하고, 복수의 트랙영역 각각에 대하여 노트가 판정타깃이 있는 위치를 향해 이동하도록 표시함으로써, 연주게임을 게임화면으로 구성하여 제공하는 단계이다.
전술한 활성화 트랙영역 설정 단계는, 특정 트랙영역에서의 노트에 대한 연주조작을 위한 활성화 트랙영역을 설정하는 단계로서, 이 단계에서는 사용자의 활성화 트랙영역 이동조작에 따라 복수의 트랙영역 중 하나(특정 트랙영역)를 활성화 트랙영역으로 설정한다.
전술한 연주조작 단계는, 사용자에 의해 연주조작이 이루어지는 단계로서, 이 단계에서는 사용자의 연주조작에 따른 연주 조작신호의 발생을 인식한다.
전술한 연주조작 판정 단계는, 연주조작 단계에서의 사용자의 연주조작에 대하여 판정하는 단계로서, 이 단계에서는, 연주 조작신호의 발생이 인식되면, 활성화 트랙영역으로 설정된 트랙영역에서의 노트 및 판정타깃 간의 위치를 비교하여 연주조작 단계에서의 연주조작에 대한 정확도를 판정한다.
전술한 연주조작 판정 결과 제공 단계는, 연주조작 판정 단계에서의 판정된 정확도에 따라 판정 결과를 점수로서 표시하거나 연출효과 또는 특정 음으로 발생시킴으로써, 연주조작에 대한 판정 결과를 제공하는 단계이다.
전술한 활성화 트랙영역 설정 단계는, 트랙영역 조작장치(102)를 특정 한 방향으로 조작하여 활성화 트랙영역 이동조작에 대한 방향이 지속적으로 인식되는 동안에만, 인식된 방향에 따라 복수의 트랙영역 중 하나를 활성화 트랙영역으로 설정하여 유지시킨다. 사용자가 트랙영역 조작장치(102)를 특정 한 방향으로 유지하여 조작하던 활성화 트랙영역 이동조작을 중단하면, 트랙영역 조작장치(102)는 디폴트 위치(예: 가운데 위치)나 디폴트 상태(예: 가운데 상태)로 자동으로 돌아오고, 그에 따라 디폴트 트랙영역이 활성화 트랙영역으로 자동 변경 설정된다.
아래에서는, 특정 트랙영역에서의 노트에 대한 연주조작이 이루어지는 상황에서의 연주게임 방법을 도 17의 흐름도를 참조하여 설명한다.
도 17을 참조하면, 일 실시예에 따른 연주게임 방법은, 복수의 트랙영역 중 특정 트랙영역에서 이동하면서 표시되는 노트가 판정타깃에 근접하는 단계(S1700)와, 사용자에 의한 활성화 트랙영역 이동조작 신호를 인식하는 단계(S1702)와, 활성화 트랙영역 이동조작 신호에 따라 특정 트랙영역을 활성화 트랙영역으로 설정하는 단계(S1704)와, 사용자가 S1700 단계에서 특정 트랙영역에서의 노트를 연주하기 위하여 연주조작을 하게 되면, 사용자에 의한 이러한 연주조작에 따른 연주조작 신호를 인식하는 단계(S1706)와, 연주조작 신호가 인식된 시점에, 활성화 트랙영역에서 노트와 판정타깃의 위치를 비교하여 연주조작의 정확도를 판정하는 단계(S1708)와, 연주조작의 정확도에 대한 판정 결과에 따라, 연출 효과를 발생시키는 단계(S1710) 등을 포함한다.
전술한 S1702 단계는 인식된 활성화 트랙영역 이동조작 신호로부터 특정 방향을 감지한다. 전술한 S1704 단계는, S1702 단계에서 특정 방향이 지속적으로 감지되는 동안에만, 특정 방향에 대응되는 특정 트랙영역을 활성화 트랙영역으로 유지시켜 설정한다.
전술한 S1702 단계에서 활성화 트랙영역 이동조작 신호가 인식되지 않아 특정 방향의 감지가 중단되면, 전술한 S1704 단계는, 복수의 트랙영역 중 미리 설정된 디폴트 트랙영역을 활성화 트랙영역으로 복귀시켜 설정한다. 이에 따라, 전술한 S1708 단계는, 전술한 S1706 단계에의 연주조작을 활성화 트랙영역으로 복귀되어 설정된 디폴트 트랙영역에서의 노트에 대한 연주조작으로 간주하여 판정함으로써, 전술한 S1706 단계에의 연주조작을 틀린 연주조작으로 판정하게 된다.
이상에서 전술한 일 실시예에 따른 연주게임을 위한 방법은 프로그램으로 구현되고 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 연주게임을 위한 방법을 구현하기 위한 기록매체에 기록되는 프로그램은, 게임화면에 복수의 트랙영역을 표시하고, 복수의 트랙영역 각각에 대하여 노트가 판정타깃이 있는 위치를 향해 이동하면서 표시되도록 제어하는 기능과, 사용자의 활성화 트랙영역 이동조작에 따라 복수의 트랙영역 중 하나를 활성화 트랙영역으로 설정하는 기능과, 사용자의 연주조작에 따라 연주 조작신호가 발생하면 활성화 트랙영역으로 설정된 트랙영역에서의 노트 및 판정타깃 간의 위치를 비교하여 연주조작에 대한 정확도를 판정하는 기능 등을 구현한다.
컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
그리고, 본 발명의 일 실시예를 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있다.
도 18은 다른 실시예에 따른 연주게임 장치(1800)에 대한 블록 구성도이다.
도 18에 도시된 바와 같이, 다른 실시예에 따른 연주게임 장치(1800)는, 하나 이상의 트랙을 갖는 복수의 트랙영역을 표시하고 복수의 트랙영역 각각에 트랙 각각을 따라 판정타깃이 있는 위치를 향해 이동하는 노트를 표시하는 디스플레이(1810)와, 사용자의 활성화 트랙영역 이동조작에 따라 복수의 트랙영역 중 하나를 활성화 트랙영역으로 설정하는 트랙영역 조작장치(1820)와, 활성화 트랙영역으로 설정된 트랙영역에 대한 사용자의 연주조작을 위한 하나 이상의 조작버튼을 포함하는 연주 조작장치(1830) 등을 포함한다.
전술한 트랙영역 조작장치(1820)는, 사용자의 활성화 트랙영역 이동조작이 없거나 사라진 경우, 복수의 트랙영역 중 미리 설정된 디폴트 트랙영역과 대응되는 디폴트 상태(예: 가운데 상태) 또는 디폴트 위치(예: 가운데 위치)로 유지하거나 자동으로 복귀한다. 이러한 트랙영역 조작장치(1820)는, 도 11 내지 도 15에 예시적으로 도시된 아날로그 스틱(1100), 조이스틱(1200), 시소형 버튼(1300), 복수의 동시 입력이 가능한 버튼(1410, 1420) 및 터치 장치(1510, 1520, 1530) 중 하나로 구현될 수 있다.
전술한 다른 실시예에 따른 연주게임 장치(1800)는, 오락실 등에서 이용할 수 있는 아케이드 게임기일 수 있으며, 플레이스테이션 포터블(PSP: Play Station Portable) 등의 휴대형 게임기나, PDA(Personal Digital Assistant), PMP(Portable Media Player), 스마트 폰 및 이동통신 단말기 등의 휴대형 단말기, 또는 데스크 탑이나 랩 탑 등의 컴퓨터 등일 수도 있다. 이러한 연주게임 장치(1800)가 휴대형 게임기로 구현된 예시를 도 19를 통해 확인해 볼 수 있다.
도 19를 참조하면, 연주 조작장치(1830)에서의 4개의 조작버튼이 부족한 경우에는 예비적인 연주 조작장치(1840)를 이용할 수 있다. 가령, 특정 트랙영역이 5개 이상의 트랙을 포함하는 경우, 이 특정 트랙영역에서의 5개 이상의 트랙을 연주하기 위해서는 연주 조작장치(1830)에서의 4개의 조작버튼으로 부족하기 때문에, 예비적인 연주 조작장치(1840)에 포함된 조작버튼을 이용하면 된다.
또한, 도 19를 참조하면, 연주게임 장치(1800)는 중앙처리장치(1840), 메모리(1850), 스피커(1860) 등을 더 포함할 수 있다.
중앙처리장치(1840)는, 디스플레이(1810)에 표시된 게임화면의 구성 등을 제어하고, 트랙영역 조작장치(1820)로부터 활성화 트랙영역 이동조작 신호를 수신하여 활성화 트랙영역을 변경하여 설정하고, 그에 따라 디스플레이(1810)에 표시되는 트랙영역의 표시를 제어하며, 연주 조작장치(1830)로부터 연주 조작신호를 수신하여 그에 따른 연주조작을 판정하여 그 결과를 디스플레이(1810)에 표시하거나 스피커(1860)를 통해 연출효과음이나 특정음을 출력할 수 있다. 즉, 도 1에 도시되고 소프트웨어 모듈일 수 있는 게임화면 제어부(110), 트랙영역 제어부(120) 및 연주조작 제어부(130) 등이 이러한 중앙처리장치(1840)를 통해 구현될 수 있는 것이다.
또한, 메모리(1850)에는, 각종 음악에 대한 데이터를 저장하고, 이외에도, 연주게임과 관련된 각종 정보나 데이터를 저장할 수 있으며, 또한, 연주게임을 통해 발생하는 판정 결과나 점수 등의 게임결과에 대한 데이터를 저장하고 있을 수 있다.
도 20은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 연주게임 장치(2000)에 대한 블록구성도이다.
도 20을 참조하면, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 연주게임 장치(2000)는, 연주게임을 위한 게임화면에 하나 이상의 트랙을 갖는 복수의 영역을 표시하고, 표시된 영역 각각에 고정 지시자와 트랙을 따라 이동하는 이동 지시자를 표시하는 화면 표시부(2010)와, 사용자의 조작에 따라 복수의 영역 중 하나를 연주영역으로 설정하는 연주영역 설정부(2020)와, 사용자에 의한 연주조작의 발생 시점에, 연주영역으로 설정된 영역에서의 고정 지시자의 위치와 이동 지시자의 위치를 비교하여 고정 지시자 또는 이동 지시자에 대한 연주조작의 정오 또는 정확도를 판정하는 연주 판정부(2030) 등을 포함한다.
전술한 연주영역 설정부(2020)는, 사용자의 조작이 지속적으로 유지되는 동안에만 복수의 영역 중 하나를 연주영역으로 유지시켜 설정한다. 만약, 사용자의 조작이 없거나 유지되던 조작이 사라지면, 복수의 영역 중 미리 설정된 디폴트 영역으로 연주영역으로 복귀시켜 설정한다.
도 20에 도시된 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 연주게임 장치(2000)가 제공하는 연주게임은, 노트 이동 방식의 연주게임 및 타임라인 이동 방식의 연주게임일 수 있다. 이 두 방식의 연주게임을 도 21을 참조하여 설명한다.
도 21의 (a)를 참조하면, 노트 이동 방식의 연주게임은, 도 1 내지 도 19을 참조하여 계속하여 언급한 방식의 연주게임으로서, 노트(2140)가 이동 지시자로서 복수 영역 각각에 있는 각 트랙을 따라 이동하면서 표시되고 판정타깃(2150)이 고정 지시자로서 표시되어 있는 방식이다.
도 21의 (a)에 예시적으로 도시된 게임화면을 참조하면, 노트 이동 방식의 연주게임에서는, 게임화면을 제1영역(2110), 제2영역(2120) 및 제3영역(2130)을 포함하는 복수의 영역으로 분할하여 표시하고, 각 영역은 이동 지시자인 노트(2140)가 이동하는 3개의 트랙(Ta,Tb,Tc)를 갖고, 각 영역의 일단(하단)에는 고정 지시자인 판정타깃(2150)이 표시된다. 이동 지시자인 노트(2140)가 트랙(Ta,Tb,Tc)의 일단에 있는 고정 지시자인 판정타깃(2150)을 향해 이동하면서 표시될 때, 사용자는 이동하는 노트(2140)가 판정타깃(2150)과 일치한다고 판단되는 시점에 이동 지시자인 노트(2140)에 대한 연주조작을 하여, 연주조작이 이루어진 시점에 노트(2140)의 위치와 판정타깃(2150)의 위치가 정확히 일치했는지를 판정하는 방식의 연주게임이다. 이동 지시자인 해당 노트(2140)를 연주하기 위해서는, 해당 노트(2140)가 있는 영역(도 1 내지 도 19에서의 트랙영역과 대응됨)을 연주영역(도 1 내지 도 19에서의 활성화 트랙영역과 대응됨)으로 설정한 이후, 연주조작을 해야한다.
도 21의 (b)에 예시적으로 도시된 게임화면을 참조하면, 타임라인 이동 방식의 연주게임은, 타임라인(2250)이 이동 지시자로서 복수의 영역 각각에서의 트랙 각각을 따라 이동하면서 표시되고 표식(2240)이 고정 지시자로서 복수의 영역 각각에 표시되어 있는 방식이다.
도 21의 (b)를 참조하면, 타임라인 이동 방식의 연주게임은, 연출조작 지점을 지시하는 표식(2240)을 제1영역(2210), 제2영역(2220) 및 제3영역(2230) 각각에 표시하고, 각 영역(2210, 2220, 2230)의 타임라인(2250)이 각 영역(2210, 2220, 2230)에 표시된 표식(2240)을 지나가도록 하여, 고정 지지사인 표식(2240)의 위치와 이동 지시자인 타임라인(2250)의 위치가 일치하는 시점에 사용자가 고정 지시자인 표식(2240)을 연주조작하는 방식의 연주게임이다. 고정 지시자인 해당 표식(2240)을 연주하기 위해서는, 해당 표식(2240)이 있는 영역(도 1 내지 도 19에서의 트랙영역과 대응됨)을 연주영역(도 1 내지 도 19에서의 활성화 트랙영역과 대응됨)으로 설정한 이후, 연주조작을 해야한다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 캐리어 웨이브 매체 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
Claims (24)
- 게임화면에 복수의 트랙영역을 표시하고, 상기 복수의 트랙영역 각각에 대하여 노트가 판정타깃이 있는 위치를 향해 이동하면서 표시되도록 제어하는 게임화면 제어부;
사용자의 활성화 트랙영역 이동조작에 따라 상기 복수의 트랙영역 중 하나를 활성화 트랙영역으로 설정하는 트랙영역 제어부; 및
상기 사용자의 연주조작에 따라 연주 조작신호가 발생하면 상기 활성화 트랙영역으로 설정된 트랙영역에서의 노트 및 판정타깃 간의 위치를 비교하여 상기 연주조작에 대한 정확도를 판정하는 연주조작 제어부
를 포함하는 연주게임을 위한 장치. - 제1항에 있어서,
상기 게임화면 제어부는,
상기 복수의 트랙영역 중 상기 활성화 트랙영역으로 설정된 트랙영역을 다른 트랙영역과 구분이 되도록 표시하는 것을 특징으로 하는 연주게임을 위한 장치. - 제1항에 있어서,
상기 복수의 트랙영역 각각은,
하나 이상의 트랙을 포함하는 것을 특징으로 하는 연주게임을 위한 장치. - 제3항에 있어서,
상기 복수의 트랙영역 각각에 대하여 표시되는 상기 노트는,
상기 활성화 트랙영역 이동조작만으로도 상기 연주조작이 가능한 턴테이블 노트와, 상기 활성화 트랙영역 이동조작에 따른 상기 활성화 트랙영역의 설정 이후 상기 연주조작이 가능한 샘플러 노트 중 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 연주게임을 위한 장치. - 제1항에 있어서,
상기 게임화면 제어부는,
상기 복수의 트랙영역 각각에서 상기 판정타깃을 모두 표시하거나, 상기 복수의 트랙영역 중 상기 활성화 트랙영역으로 설정된 트랙영역에서만 상기 판정타깃을 표시하는 것을 특징으로 하는 연주게임을 위한 장치. - 제1항에 있어서,
상기 트랙영역 제어부는,
상기 활성화 트랙영역 이동조작에 대한 방향을 인식하고, 상기 인식된 방향에 따라 상기 복수의 트랙영역 중 하나를 상기 활성화 트랙영역으로 설정하는 것을 특징으로 하는 연주게임을 위한 장치. - 제6항에 있어서,
상기 트랙영역 제어부는,
상기 활성화 트랙영역 이동조작에 대한 방향이 지속적으로 인식되는 동안, 상기 인식된 방향에 따라 상기 복수의 트랙영역 중 하나를 상기 활성화 트랙영역으로 설정하여 유지시키고,
상기 활성화 트랙영역 이동조작에 대한 방향이 인식되지 않거나, 상기 활성화 트랙영역 이동조작에 대하여 지속적으로 인식되던 방향이 인식되지 않으면, 상기 복수의 트랙영역 중 미리 정의된 디폴트 트랙영역을 상기 활성화 트랙영역으로 설정하는 것을 특징으로 하는 연주게임을 위한 장치. - 제1항에 있어서,
상기 트랙영역 제어부는,
둘 이상의 방향으로 상기 활성화 트랙영역 이동조작이 가능한 트랙영역 조작장치를 포함하는 것을 특징으로 하는 연주게임을 위한 장치. - 제8항에 있어서,
상기 트랙영역 조작장치는,
상기 사용자에 의한 상기 활성화 트랙영역 이동조작이 없을 때는 디폴트 상태로 있거나 디폴트 위치에 위치하고,
상기 사용자에 의한 상기 활성화 트랙영역 이동조작이 유지되고 있을 때만 조작상태로 있거나 조작위치에 위치하는 것을 특징으로 하는 연주게임을 위한 장치. - 제8항에 있어서,
상기 트랙영역 조작장치는,
아날로그 스틱, 조이스틱, 시소형 버튼, 복수의 동시 입력이 가능한 버튼 및 터치 장치 중 하나인 것을 특징으로 하는 연주게임을 위한 장치. - 제1항에 있어서,
상기 복수의 트랙영역 각각에 대한 개별적인 상기 연주조작을 위한 복수의 연주 조작장치를 포함하거나,
상기 복수의 트랙영역에 대한 공통된 상기 연주조작을 위한 하나의 연주 조작장치를 포함하는 것을 특징으로 하는 연주게임을 위한 장치. - 제11항에 있어서,
상기 복수의 연주 조작장치 각각 또는 상기 하나의 연주 조작장치는,
상기 복수의 트랙영역에 포함되는 각 트랙과 대응되는 조작버튼을 포함하는 것을 특징으로 하는 연주게임을 위한 장치. - 제1항에 있어서,
상기 활성화 트랙영역으로 설정된 트랙영역에 복수의 트랙이 포함된 경우,
상기 연주조작 제어부는,
상기 활성화 트랙영역으로 설정된 트랙영역에 포함된 한 트랙에 대응되는 조작버튼에서 상기 연주 조작신호가 발생했더라도, 상기 활성화 트랙영역으로 설정된 트랙영역에 포함된 다른 트랙을 따라 이동하는 노트 및 판정타깃 간의 위치를 비교하여 상기 연주조작에 대한 정확도를 판정하는 것을 특징으로 하는 연주게임을 위한 장치. - 제1항에 있어서,
상기 연주조작 제어부는,
상기 연주조작에 대한 정확도를 판정하고, 상기 판정된 정확도에 따라 점수를 부여하되,
상기 복수의 트랙영역 별로 점수를 다르게 부여하거나, 노트 패턴에 따라 점수를 다르게 부여하는 것을 특징으로 하는 연주게임을 위한 장치. - 제1항에 있어서,
상기 연주조작 제어부는,
상기 연주조작에 대한 정확도를 판정한 결과에 따른 연출효과를 발생시키는 것을 특징으로 하는 연주게임을 위한 장치. - 제1항에 있어서,
상기 복수의 트랙영역 전체 또는 상기 복수의 트랙영역 중 일부 특정 트랙영역에 대하여,
상기 게임화면 제어부는 음악의 재생 흐름에 따른 패턴으로 상기 노트를 표시하고,
상기 연주조작 제어부는 상기 복수의 트랙영역 전체 또는 상기 일부 특정 트랙영역에서의 노트에 대한 연주조작의 정확도를 판정한 이후 상기 복수의 트랙영역 전체 또는 상기 일부 특정 트랙영역에서의 노트에 해당하는 상기 음악의 부분 음이나 연출 효과를 출력하는 것을 특징으로 하는 연주게임을 위한 장치. - 제16항에 있어서,
상기 일부 특정 트랙영역을 제외하는 나머지 트랙영역에 대해서,
상기 게임화면 제어부는 상기 일부 특정 트랙영역에서의 노트의 표시되는 패턴과 관련된 상기 음악의 재생 흐름과는 무관한 노트를 표시하고,
상기 연주조작 제어부는 상기 나머지 트랙영역에서의 노트에 대한 연주조작의 정확도를 판정한 이후 상기 일부 특정 트랙영역에서의 노트에 대한 연주조작에 따라 출력된 상기 음악의 부분 음이나 연출효과와는 상이한 음이나 연출효과를 출력하는 것을 특징으로 하는 연주게임을 위한 장치. - 복수의 트랙영역 중 특정 트랙영역에서 이동하면서 표시되는 노트가 판정타깃에 근접하는 단계;
사용자에 의한 활성화 트랙영역 이동조작 신호를 인식하는 단계;
상기 활성화 트랙영역 이동조작 신호에 따라 상기 특정 트랙영역을 활성화 트랙영역으로 설정하는 단계;
상기 사용자에 의한 연주조작에 따른 연주조작 신호를 인식하는 단계;
상기 연주조작 신호가 인식된 시점에, 상기 활성화 트랙영역에서 노트와 판정타깃의 위치를 비교하여 상기 연주조작의 정확도를 판정하는 단계; 및
상기 연주조작의 정확도에 대한 판정 결과에 따라, 연출 효과를 발생시키는 단계
를 포함하는 연주게임을 위한 방법. - 제18항에 있어서,
상기 인식하는 단계는,
상기 인식된 활성화 트랙영역 이동조작 신호로부터 특정 방향을 감지하고,
상기 설정하는 단계는,
상기 특정 방향이 지속적으로 감지되는 동안에만, 상기 특정 방향에 대응되는 상기 특정 트랙영역을 상기 활성화 트랙영역으로 유지시켜 설정하는 것을 특징으로 하는 연주게임을 위한 방법. - 제19항에 있어서,
상기 인식하는 단계에서 상기 특정 방향의 감지가 중단되면,
상기 설정하는 단계는 상기 복수의 트랙영역 중 미리 설정된 디폴트 트랙영역을 활성화 트랙영역으로 복귀시켜 설정하고,
상기 판정하는 단계는, 상기 설정하는 단계에서의 상기 연주조작을 상기 활성화 트랙영역으로 설정된 상기 디폴트 트랙영역에서의 노트에 대한 연주조작으로 간주하여 판정함으로써, 상기 설정하는 단계에서의 상기 연주조작을 틀린 연주조작으로 판정하는 것을 특징으로 하는 연주게임을 위한 방법. - 연주게임을 위한 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
게임화면에 복수의 트랙영역을 표시하고, 상기 복수의 트랙영역 각각에 대하여 노트가 판정타깃이 있는 위치를 향해 이동하면서 표시되도록 제어하는 기능과,
사용자의 활성화 트랙영역 이동조작에 따라 상기 복수의 트랙영역 중 하나를 활성화 트랙영역으로 설정하는 기능과,
상기 사용자의 연주조작에 따라 연주 조작신호가 발생하면 상기 활성화 트랙영역으로 설정된 트랙영역에서의 노트 및 판정타깃 간의 위치를 비교하여 상기 연주조작에 대한 정확도를 판정하는 기능
을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체. - 하나 이상의 트랙을 갖는 복수의 트랙영역을 표시하고 상기 복수의 트랙영역 각각에 상기 트랙 각각을 따라 판정타깃이 있는 위치를 향해 이동하는 노트를 표시하는 디스플레이;
사용자의 활성화 트랙영역 이동조작에 따라 상기 복수의 트랙영역 중 하나를 활성화 트랙영역으로 설정하는 트랙영역 조작장치; 및
상기 활성화 트랙영역으로 설정된 트랙영역에 대한 사용자의 연주조작을 위한 하나 이상의 조작버튼을 포함하는 연주 조작장치
를 포함하는 연주게임을 위한 장치. - 제22항에 있어서,
상기 트랙영역 조작장치는,
상기 사용자의 활성화 트랙영역 이동조작이 없거나 사라진 경우, 상기 복수의 트랙영역 중 디폴트 트랙영역과 대응되는 디폴트 상태 또는 디폴트 위치로 유지하거나 자동으로 복귀하는 것을 특징으로 연주게임을 위한 장치. - 연주게임을 위한 게임화면에 하나 이상의 트랙을 갖는 복수의 영역을 표시하고, 상기 영역 각각에 고정 지시자와 상기 트랙을 따라 이동하는 이동 지시자를 표시하는 화면 표시부;
사용자의 조작에 따라 복수의 영역 중 하나를 연주영역으로 설정하는 연주영역 설정부; 및
사용자에 의한 연주조작의 발생 시점에, 상기 연주영역으로 설정된 영역에서의 상기 고정 지시자의 위치와 상기 이동 지시자의 위치를 비교하여 상기 고정 지시자 또는 상기 이동 지시자에 대한 상기 연주조작의 정오 또는 정확도를 판정하는 연주 판정부
를 포함하는 연주게임을 위한 장치.
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