JP2000116938A - ゲームシステムおよびそのゲームを実行するためのプログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体 - Google Patents
ゲームシステムおよびそのゲームを実行するためのプログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体Info
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- G10H2250/571—Waveform compression, adapted for music synthesisers, sound banks or wavetables
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 プレイヤーが自らスコアデータを作成でき、
ゲームをより積極的に楽しむことができるゲームシステ
ムを提供する。 【解決手段】 音楽を再生するための音楽データおよび
その音楽に合わて演奏される演奏内容を定義したスコア
データをそれぞれ記憶するメインメモリ13と、プレイ
ヤーによる演奏操作を受けるコントローラ52と、音楽
データに基づいて音楽を再生するスピーカ33と、スコ
アデータに基づいて、音楽の再生に連動した演奏操作を
コントローラ52に対して行うようプレイヤーに指示す
るモニタ25とを備えたゲームシステムにおいて、プレ
イヤーの操作によってスコアデータが入力されるコント
ローラ52を備え、コントローラ52を介して入力され
たスコアデータを、メインメモリ13に記憶する。
ゲームをより積極的に楽しむことができるゲームシステ
ムを提供する。 【解決手段】 音楽を再生するための音楽データおよび
その音楽に合わて演奏される演奏内容を定義したスコア
データをそれぞれ記憶するメインメモリ13と、プレイ
ヤーによる演奏操作を受けるコントローラ52と、音楽
データに基づいて音楽を再生するスピーカ33と、スコ
アデータに基づいて、音楽の再生に連動した演奏操作を
コントローラ52に対して行うようプレイヤーに指示す
るモニタ25とを備えたゲームシステムにおいて、プレ
イヤーの操作によってスコアデータが入力されるコント
ローラ52を備え、コントローラ52を介して入力され
たスコアデータを、メインメモリ13に記憶する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、音楽に合わせた操
作を楽しむ目的で構成されたゲームシステムに関する。
作を楽しむ目的で構成されたゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】BGM(Back Ground Music)として
演奏される音楽に対してDJ(Disc Jockey)のように
効果音を重ね合わせたり、アドリブ的な演奏を加えて音
楽を演出する楽しみをプレイヤーに与えるゲームシステ
ムが現在市販されている(例えばコナミ株式会社が製造
販売する商品「ビートマニア」参照。)。BGMに重ね
られるべき演出はスコアデータとして予め記憶されてお
り、このスコアデータに対してどれだけ忠実に行ったか
が評価され、この評価を尺度としてゲームの成績が競わ
れる。
演奏される音楽に対してDJ(Disc Jockey)のように
効果音を重ね合わせたり、アドリブ的な演奏を加えて音
楽を演出する楽しみをプレイヤーに与えるゲームシステ
ムが現在市販されている(例えばコナミ株式会社が製造
販売する商品「ビートマニア」参照。)。BGMに重ね
られるべき演出はスコアデータとして予め記憶されてお
り、このスコアデータに対してどれだけ忠実に行ったか
が評価され、この評価を尺度としてゲームの成績が競わ
れる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のゲーム
システムではプレイヤーが自らデータを入力あるいは消
去し、スコアデータを作成することはできなかった。
そこで、本発明は、プレイヤーが自らスコアデータを作
成でき、ゲームをより積極的に楽しむことができるゲー
ムシステムを提供することを目的とする。
システムではプレイヤーが自らデータを入力あるいは消
去し、スコアデータを作成することはできなかった。
そこで、本発明は、プレイヤーが自らスコアデータを作
成でき、ゲームをより積極的に楽しむことができるゲー
ムシステムを提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、音楽を再生するためのデータおよびその音楽に対す
る演出手順を定義したデータをそれぞれ記憶するデータ
記憶手段(13,44)と、プレイヤーによる演出操作
を受ける演出操作手段(52)と、音楽を再生するため
のデータに基づいて音楽を再生する音楽再生手段(3
3)と、演出手順を定義したデータに基づいて、音楽の
再生に連動した演出操作を演出操作手段(52)に対し
て行うようプレイヤーに指示する演出操作指示手段(2
5)と、演出操作手段(52)に対する操作に応じた演
出効果を発生させる演出効果発生手段(33)と、を備
えたゲームシステムにおいて、プレイヤーの操作に従っ
て、演出手順を定義したデータの少なくとも一部を入力
あるいは消去するデータ入力手段(52)を備え、デー
タ記憶手段(13,44)にはデータ入力手段(52)
を介して作成されたデータが記憶され、演出操作指示手
段(25)は、データ入力手段(52)を介して入力さ
れたデータに基づいて、所定の演出操作をプレイヤーに
指示可能である。
は、音楽を再生するためのデータおよびその音楽に対す
る演出手順を定義したデータをそれぞれ記憶するデータ
記憶手段(13,44)と、プレイヤーによる演出操作
を受ける演出操作手段(52)と、音楽を再生するため
のデータに基づいて音楽を再生する音楽再生手段(3
3)と、演出手順を定義したデータに基づいて、音楽の
再生に連動した演出操作を演出操作手段(52)に対し
て行うようプレイヤーに指示する演出操作指示手段(2
5)と、演出操作手段(52)に対する操作に応じた演
出効果を発生させる演出効果発生手段(33)と、を備
えたゲームシステムにおいて、プレイヤーの操作に従っ
て、演出手順を定義したデータの少なくとも一部を入力
あるいは消去するデータ入力手段(52)を備え、デー
タ記憶手段(13,44)にはデータ入力手段(52)
を介して作成されたデータが記憶され、演出操作指示手
段(25)は、データ入力手段(52)を介して入力さ
れたデータに基づいて、所定の演出操作をプレイヤーに
指示可能である。
【0005】この発明によれば、プレイヤーの操作に従
って、演出手順を定義したデータの少なくとも一部を入
力あるいは消去するデータ入力手段(52)を備え、演
出操作指示手段(25)は、データ入力手段(52)を
介して入力されたデータに基づいて、所定の演出操作を
プレイヤーに指示可能とされているので、プレイヤーが
自らデータを作成でき、ゲームをより積極的に楽しむこ
とができる。
って、演出手順を定義したデータの少なくとも一部を入
力あるいは消去するデータ入力手段(52)を備え、演
出操作指示手段(25)は、データ入力手段(52)を
介して入力されたデータに基づいて、所定の演出操作を
プレイヤーに指示可能とされているので、プレイヤーが
自らデータを作成でき、ゲームをより積極的に楽しむこ
とができる。
【0006】請求項2に記載の発明は、請求項1に記載
のゲームシステムにおいて、演出効果として発生される
べき複数種類の効果音を記憶する手段(44)を備え
る。
のゲームシステムにおいて、演出効果として発生される
べき複数種類の効果音を記憶する手段(44)を備え
る。
【0007】この発明によれば、手段(44)に記憶さ
れた複数種類の効果音を使用することが可能なため、演
出効果を高めることができる。
れた複数種類の効果音を使用することが可能なため、演
出効果を高めることができる。
【0008】請求項3に記載の発明は、請求項2に記載
のゲームシステムにおいて、データ入力手段(52)を
介して演出手順を定義したデータを入力するに際し、プ
レイヤーの操作に従って演出効果として発生させる効果
音の種類を選択する。
のゲームシステムにおいて、データ入力手段(52)を
介して演出手順を定義したデータを入力するに際し、プ
レイヤーの操作に従って演出効果として発生させる効果
音の種類を選択する。
【0009】この発明によれば、プレイヤーの意思に従
って効果音の種類を選択することができるので、ゲーム
をより積極的に楽しむことができる。
って効果音の種類を選択することができるので、ゲーム
をより積極的に楽しむことができる。
【0010】請求項4に記載の発明は、請求項3に記載
のゲームシステムにおいて、プレイヤーの操作に従って
効果音の種類が選択されたときに、選択された効果音を
再生する。
のゲームシステムにおいて、プレイヤーの操作に従って
効果音の種類が選択されたときに、選択された効果音を
再生する。
【0011】この発明によれば、効果音の種類が選択さ
れたときの再生によって、プレイヤーは選択された効果
音を確認することができる。
れたときの再生によって、プレイヤーは選択された効果
音を確認することができる。
【0012】請求項5に記載の発明は、請求項1〜4の
いずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、プレイ
ヤーが1曲の音楽に対してデータ入力手段(52)を介
して演出手順を定義するデータを入力あるいは消去する
に際して、データの入力あるいは消去の対象となる曲中
の位置を示す指示手段(155)を備える(図7)。
いずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、プレイ
ヤーが1曲の音楽に対してデータ入力手段(52)を介
して演出手順を定義するデータを入力あるいは消去する
に際して、データの入力あるいは消去の対象となる曲中
の位置を示す指示手段(155)を備える(図7)。
【0013】この発明によれば、データの入力あるいは
消去の対象となる位置が指示手段(155)によって示
されるので、データの入力等を確実に行うことができ
る。
消去の対象となる位置が指示手段(155)によって示
されるので、データの入力等を確実に行うことができ
る。
【0014】請求項6に記載の発明は、請求項1〜5の
いずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、データ
入力手段(52)を介して演出手順を定義したデータが
入力あるいは消去された場合に、演出手順を定義したデ
ータに従って効果音を再生する再生手段(33)を備え
る。
いずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、データ
入力手段(52)を介して演出手順を定義したデータが
入力あるいは消去された場合に、演出手順を定義したデ
ータに従って効果音を再生する再生手段(33)を備え
る。
【0015】この発明によれば、再生手段(33)によ
って演出手順を定義したデータに従った効果音が再生さ
れるので、プレイヤーは自らが作成したデータに基づく
演出効果を確認できる。
って演出手順を定義したデータに従った効果音が再生さ
れるので、プレイヤーは自らが作成したデータに基づく
演出効果を確認できる。
【0016】請求項7に記載の発明は、請求項6に記載
のゲームシステムにおいて、再生手段(33)は演出手
順を定義したデータを入力あるいは消去するプレイヤー
の操作終了後に演出効果に用いられる一連の効果音を再
生する。
のゲームシステムにおいて、再生手段(33)は演出手
順を定義したデータを入力あるいは消去するプレイヤー
の操作終了後に演出効果に用いられる一連の効果音を再
生する。
【0017】請求項8に記載の発明は、請求項7に記載
のゲームシステムにおいて、再生手段(33)は効果音
とともに音楽を重ね合わせて再生する。
のゲームシステムにおいて、再生手段(33)は効果音
とともに音楽を重ね合わせて再生する。
【0018】この発明によれば、音楽に重ね合わせて効
果音が再生されるので、演出効果を明確に確認すること
ができる。
果音が再生されるので、演出効果を明確に確認すること
ができる。
【0019】請求項9に記載の発明は、請求項7または
8に記載のゲームシステムにおいて、プレイヤーの操作
に従って、再生手段(33)によって再生される効果音
の範囲を音楽の曲中の少なくとも一部に対応する範囲に
設定する範囲設定手段(52)を備える。
8に記載のゲームシステムにおいて、プレイヤーの操作
に従って、再生手段(33)によって再生される効果音
の範囲を音楽の曲中の少なくとも一部に対応する範囲に
設定する範囲設定手段(52)を備える。
【0020】この発明によれば、プレイヤーが必要とす
る範囲についてのみ効果音を再生することができる。
る範囲についてのみ効果音を再生することができる。
【0021】請求項10に記載の発明は、請求項6に記
載のゲームシステムにおいて、データ入力手段(52)
は演出手順を構成する個々の演出操作に対応する効果音
を入力するプレイヤーの操作の繰り返しによりデータを
入力するものであり、再生手段(33)はプレイヤーが
個々の演出操作に対応する効果音を入力するたびに、入
力された効果音を再生する。
載のゲームシステムにおいて、データ入力手段(52)
は演出手順を構成する個々の演出操作に対応する効果音
を入力するプレイヤーの操作の繰り返しによりデータを
入力するものであり、再生手段(33)はプレイヤーが
個々の演出操作に対応する効果音を入力するたびに、入
力された効果音を再生する。
【0022】この発明によれば、個々の演出操作に対応
する効果音を入力するたびに、プレイヤーはその入力さ
れた効果音を確認できる。
する効果音を入力するたびに、プレイヤーはその入力さ
れた効果音を確認できる。
【0023】請求項11に記載の発明は、請求項1〜1
0のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、記
憶手段(13,44)には、1曲の音楽に対して複数の
演出手順を定義したデータが記憶されている。
0のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、記
憶手段(13,44)には、1曲の音楽に対して複数の
演出手順を定義したデータが記憶されている。
【0024】この発明によれば、一曲に対して複数種類
の演出操作を楽しむことができる。
の演出操作を楽しむことができる。
【0025】請求項12に記載の発明は、請求項1〜1
1のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、記
憶手段(13,44)に記憶された特定の音楽に対応す
る演出手順を定義するデータはすべてデータ入力手段
(52)を介して入力されたものである。
1のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、記
憶手段(13,44)に記憶された特定の音楽に対応す
る演出手順を定義するデータはすべてデータ入力手段
(52)を介して入力されたものである。
【0026】請求項13に記載の発明は、請求項1〜1
2のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、デ
ータ入力手段(52)として演奏操作手段(52)を用
い、演出操作指示手段(25)により指示される演出操
作が、演出手順を定義したデータを入力する際のプレイ
ヤーの操作と同一である。
2のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、デ
ータ入力手段(52)として演奏操作手段(52)を用
い、演出操作指示手段(25)により指示される演出操
作が、演出手順を定義したデータを入力する際のプレイ
ヤーの操作と同一である。
【0027】この発明によれば、演出操作と同一の操作
によりデータを入力することができるので、データの入
力のための手順を簡略化することができる。
によりデータを入力することができるので、データの入
力のための手順を簡略化することができる。
【0028】請求項14に記載の発明は、請求項1〜1
3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、プ
レイヤーが1曲の音楽に対してデータ入力手段(52)
を介して演出手順を定義するデータを入力あるいは消去
するに際して、データを入力あるいは消去する曲中の位
置を示す入力位置指示手段(25)と、所定方向に延び
る少なくとも一つのトラック(102A〜102F,1
51A〜151F)が設けられたインジケータとを備
え、演出操作指示手段(25)は、演出操作手順を定義
したデータに基づいて、演出操作手段の操作時期を示す
ための指示標識(104)を、その指示標識(104)
に対応する演出操作手段の操作時期が到来したときに当
該指示標識(104)がトラック(102A〜102
F)の一定個所に固定して設定された演出操作位置(1
05)に到達するように、トラック(102A〜102
F)に沿って移動させつつインジケータ内に表示し、入
力位置指示手段(25)は、データを入力あるいは消去
する曲中の位置を示すための指示標識(152)を、そ
の指示標識(152)に対応するデータ入力手段(5
2)の操作時に当該指示標識(152)がトラック(1
51A〜151F)の一定個所に固定して設定された入
力操作位置(155)に位置付けられるように、トラッ
ク(151A〜151F)に沿って移動させつつインジ
ケータ内に表示する。
3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、プ
レイヤーが1曲の音楽に対してデータ入力手段(52)
を介して演出手順を定義するデータを入力あるいは消去
するに際して、データを入力あるいは消去する曲中の位
置を示す入力位置指示手段(25)と、所定方向に延び
る少なくとも一つのトラック(102A〜102F,1
51A〜151F)が設けられたインジケータとを備
え、演出操作指示手段(25)は、演出操作手順を定義
したデータに基づいて、演出操作手段の操作時期を示す
ための指示標識(104)を、その指示標識(104)
に対応する演出操作手段の操作時期が到来したときに当
該指示標識(104)がトラック(102A〜102
F)の一定個所に固定して設定された演出操作位置(1
05)に到達するように、トラック(102A〜102
F)に沿って移動させつつインジケータ内に表示し、入
力位置指示手段(25)は、データを入力あるいは消去
する曲中の位置を示すための指示標識(152)を、そ
の指示標識(152)に対応するデータ入力手段(5
2)の操作時に当該指示標識(152)がトラック(1
51A〜151F)の一定個所に固定して設定された入
力操作位置(155)に位置付けられるように、トラッ
ク(151A〜151F)に沿って移動させつつインジ
ケータ内に表示する。
【0029】この発明によれば、指示標識(152)に
対応するデータ入力手段(52)の操作時に当該指示標
識(152)がトラック(151A〜151F)の一定
個所に固定して設定された入力操作位置(155)に位
置付けられるので、プレイヤーはデータの入力等を確実
に行うことができる。
対応するデータ入力手段(52)の操作時に当該指示標
識(152)がトラック(151A〜151F)の一定
個所に固定して設定された入力操作位置(155)に位
置付けられるので、プレイヤーはデータの入力等を確実
に行うことができる。
【0030】請求項15に記載の発明は、音楽を再生す
るためのデータおよびその音楽に対する演出手順を定義
したデータをそれぞれ記憶するデータ記憶手段(13,
44)と、プレイヤーによる演出操作を受ける演出操作
手段(52)と、音楽を再生するためのデータに基づい
て音楽を再生する音楽再生手段(33)と、演出手順を
定義したデータに基づいて、音楽の再生に連動した演出
操作を演出操作手段(52)に対して行うようプレイヤ
ーに指示する演出操作指示手段(25)と、演出操作手
段(52)に対する操作に応じた演出効果を発生させる
演出効果発生手段(33)と、を備えたゲームシステム
において、プレイヤーの操作に従って、データ記憶手段
(13,44)に記憶された演出手順を定義したデータ
を編集するデータ編集手段(52)を備え、演奏操作指
示手段(25)は、データ編集手段(52)を介して編
集されたデータに基づいて、所定の演出操作を指示可能
である。
るためのデータおよびその音楽に対する演出手順を定義
したデータをそれぞれ記憶するデータ記憶手段(13,
44)と、プレイヤーによる演出操作を受ける演出操作
手段(52)と、音楽を再生するためのデータに基づい
て音楽を再生する音楽再生手段(33)と、演出手順を
定義したデータに基づいて、音楽の再生に連動した演出
操作を演出操作手段(52)に対して行うようプレイヤ
ーに指示する演出操作指示手段(25)と、演出操作手
段(52)に対する操作に応じた演出効果を発生させる
演出効果発生手段(33)と、を備えたゲームシステム
において、プレイヤーの操作に従って、データ記憶手段
(13,44)に記憶された演出手順を定義したデータ
を編集するデータ編集手段(52)を備え、演奏操作指
示手段(25)は、データ編集手段(52)を介して編
集されたデータに基づいて、所定の演出操作を指示可能
である。
【0031】この発明によれば、プレイヤーの操作に従
って、演出手順を定義したデータを編集するデータ編集
手段(52)を備え、演出操作指示手段(25)は、デ
ータ編集手段(52)を介して入力されたデータに基づ
いて、所定の演出操作をプレイヤーに指示可能とされて
いるので、プレイヤーが自らデータを作成でき、ゲーム
をより積極的に楽しむことができる。
って、演出手順を定義したデータを編集するデータ編集
手段(52)を備え、演出操作指示手段(25)は、デ
ータ編集手段(52)を介して入力されたデータに基づ
いて、所定の演出操作をプレイヤーに指示可能とされて
いるので、プレイヤーが自らデータを作成でき、ゲーム
をより積極的に楽しむことができる。
【0032】請求項16に記載の発明は、音楽を再生す
るためのデータおよびその音楽に対する演出手順を定義
したデータをそれぞれ記憶するデータ記憶手段(13,
44)と、プレイヤーによる演出操作を受ける演出操作
手段(52)と、音楽を再生するためのデータに基づい
て音楽を再生する音楽再生手段(33)と、演出手順を
定義したデータに基づいて、音楽の再生に連動した演出
操作を演出操作手段(52)に対して行うようプレイヤ
ーに指示する演出操作指示手段(25)と、演出操作手
段(52)に対する操作に応じた演出効果を発生させる
演出効果発生手段(33)と、を備えたゲームシステム
において、プレイヤーの操作に従って、演出手順を定義
したデータを新規に作成するデータ作成手段(52)を
備え、新規に作成されたデータは記憶手段(13,4
4)に記憶され、演出操作指示手段(25)は、データ
作成手段(52)を介して作成されたデータに基づい
て、所定の演出操作をプレイヤーに指示可能である。
るためのデータおよびその音楽に対する演出手順を定義
したデータをそれぞれ記憶するデータ記憶手段(13,
44)と、プレイヤーによる演出操作を受ける演出操作
手段(52)と、音楽を再生するためのデータに基づい
て音楽を再生する音楽再生手段(33)と、演出手順を
定義したデータに基づいて、音楽の再生に連動した演出
操作を演出操作手段(52)に対して行うようプレイヤ
ーに指示する演出操作指示手段(25)と、演出操作手
段(52)に対する操作に応じた演出効果を発生させる
演出効果発生手段(33)と、を備えたゲームシステム
において、プレイヤーの操作に従って、演出手順を定義
したデータを新規に作成するデータ作成手段(52)を
備え、新規に作成されたデータは記憶手段(13,4
4)に記憶され、演出操作指示手段(25)は、データ
作成手段(52)を介して作成されたデータに基づい
て、所定の演出操作をプレイヤーに指示可能である。
【0033】この発明によれば、プレイヤーの操作に従
って、演出手順を定義したデータを新規に作成するデー
タ作成手段(52)を備え、演出操作指示手段(25)
は、データ作成手段(52)を介して入力されたデータ
に基づいて、所定の演出操作をプレイヤーに指示可能と
されているので、プレイヤーが自らデータを作成でき、
ゲームをより積極的に楽しむことができる。
って、演出手順を定義したデータを新規に作成するデー
タ作成手段(52)を備え、演出操作指示手段(25)
は、データ作成手段(52)を介して入力されたデータ
に基づいて、所定の演出操作をプレイヤーに指示可能と
されているので、プレイヤーが自らデータを作成でき、
ゲームをより積極的に楽しむことができる。
【0034】請求項17に記載の発明は、音楽を再生す
るためのデータおよびその音楽に対する演出手順を定義
したデータと、それらのデータに基づいて所定の音楽演
出ゲームを実行するためのプログラムとを記憶したコン
ピュータ読み取り可能な記憶媒体(13,44)であっ
て、音楽を再生するためのデータに基づいて音楽を再生
する手順と、演出手順を定義したデータに基づいて、音
楽の再生に連動した演出操作を演出操作手段(52)に
対して行うようプレイヤーに指示する手順と、演出操作
手段(52)に対する操作に応じた演出効果を発生させ
る手順と、プレイヤーの操作に従って、演出手順を定義
したデータの少なくとも一部を入力あるいは消去し、こ
れを記憶する手順と、記憶されたデータに基づいて、所
定の演出操作をプレイヤーに指示する手順と、をコンピ
ュータに実行させるように構成されている。
るためのデータおよびその音楽に対する演出手順を定義
したデータと、それらのデータに基づいて所定の音楽演
出ゲームを実行するためのプログラムとを記憶したコン
ピュータ読み取り可能な記憶媒体(13,44)であっ
て、音楽を再生するためのデータに基づいて音楽を再生
する手順と、演出手順を定義したデータに基づいて、音
楽の再生に連動した演出操作を演出操作手段(52)に
対して行うようプレイヤーに指示する手順と、演出操作
手段(52)に対する操作に応じた演出効果を発生させ
る手順と、プレイヤーの操作に従って、演出手順を定義
したデータの少なくとも一部を入力あるいは消去し、こ
れを記憶する手順と、記憶されたデータに基づいて、所
定の演出操作をプレイヤーに指示する手順と、をコンピ
ュータに実行させるように構成されている。
【0035】この発明によれば、プレイヤーの操作に従
って入力されたデータに基づいて、所定の演出操作をプ
レイヤーに指示可能とされているので、プレイヤーが自
らデータを作成でき、ゲームをより積極的に楽しむこと
ができる。
って入力されたデータに基づいて、所定の演出操作をプ
レイヤーに指示可能とされているので、プレイヤーが自
らデータを作成でき、ゲームをより積極的に楽しむこと
ができる。
【0036】請求項18に記載の発明は、音楽を再生す
るためのデータおよびその音楽に対する演出手順を定義
したデータと、それらのデータに基づいて所定の音楽演
出ゲームを実行するためのプログラムとを記憶したコン
ピュータ読み取り可能な記憶媒体(13,44)であっ
て、音楽を再生するためのデータに基づいて音楽を再生
する手順と、演出手順を定義したデータに基づいて、音
楽の再生に連動した演出操作を演出操作手段(52)に
対して行うようプレイヤーに指示する手順と、演出操作
手段(52)に対する操作に応じた演出効果を発生させ
る手順と、プレイヤーの操作に従って、演出手順を定義
したデータを編集する手順と、編集されたデータに基づ
いて、所定の演出操作を指示する手順と、をコンピュー
タに実行させるように構成されている。
るためのデータおよびその音楽に対する演出手順を定義
したデータと、それらのデータに基づいて所定の音楽演
出ゲームを実行するためのプログラムとを記憶したコン
ピュータ読み取り可能な記憶媒体(13,44)であっ
て、音楽を再生するためのデータに基づいて音楽を再生
する手順と、演出手順を定義したデータに基づいて、音
楽の再生に連動した演出操作を演出操作手段(52)に
対して行うようプレイヤーに指示する手順と、演出操作
手段(52)に対する操作に応じた演出効果を発生させ
る手順と、プレイヤーの操作に従って、演出手順を定義
したデータを編集する手順と、編集されたデータに基づ
いて、所定の演出操作を指示する手順と、をコンピュー
タに実行させるように構成されている。
【0037】この発明によれば、プレイヤーの操作に従
って編集されたデータに基づいて、所定の演出操作をプ
レイヤーに指示可能とされているので、プレイヤーが自
らデータを作成でき、ゲームをより積極的に楽しむこと
ができる。
って編集されたデータに基づいて、所定の演出操作をプ
レイヤーに指示可能とされているので、プレイヤーが自
らデータを作成でき、ゲームをより積極的に楽しむこと
ができる。
【0038】請求項19に記載の発明は、音楽を再生す
るためのデータおよびその音楽に対する演出手順を定義
したデータと、それらのデータに基づいて所定の音楽演
出ゲームを実行するためのプログラムとを記憶したコン
ピュータ読み取り可能な記憶媒体(13,44)であっ
て、音楽を再生するためのデータに基づいて音楽を再生
する手順と、演出手順を定義したデータに基づいて、音
楽の再生に連動した演出操作を演出操作手段(52)に
対して行うようプレイヤーに指示する手順と、演出操作
手段(52)に対する操作に応じた演出効果を発生させ
る手順と、プレイヤーの操作に従って、演出手順を定義
したデータを新規に作成する手順と、新規に作成された
データを記憶する手順と、記憶されたデータに基づい
て、所定の演出操作をプレイヤーに指示する手順と、を
コンピュータに実行させるように構成されている。
るためのデータおよびその音楽に対する演出手順を定義
したデータと、それらのデータに基づいて所定の音楽演
出ゲームを実行するためのプログラムとを記憶したコン
ピュータ読み取り可能な記憶媒体(13,44)であっ
て、音楽を再生するためのデータに基づいて音楽を再生
する手順と、演出手順を定義したデータに基づいて、音
楽の再生に連動した演出操作を演出操作手段(52)に
対して行うようプレイヤーに指示する手順と、演出操作
手段(52)に対する操作に応じた演出効果を発生させ
る手順と、プレイヤーの操作に従って、演出手順を定義
したデータを新規に作成する手順と、新規に作成された
データを記憶する手順と、記憶されたデータに基づい
て、所定の演出操作をプレイヤーに指示する手順と、を
コンピュータに実行させるように構成されている。
【0039】この発明によれば、プレイヤーの操作に従
って新規に作成されたデータに基づいて、所定の演出操
作をプレイヤーに指示可能とされているので、プレイヤ
ーが自らデータを作成でき、ゲームをより積極的に楽し
むことができる。
って新規に作成されたデータに基づいて、所定の演出操
作をプレイヤーに指示可能とされているので、プレイヤ
ーが自らデータを作成でき、ゲームをより積極的に楽し
むことができる。
【0040】なお、本発明の理解を容易にするために添
付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それによ
り本発明が図示の形態に限定されるものではない。
付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それによ
り本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0041】
【発明の実施の形態】−第1の実施の形態― 図1は本発明を家庭用ゲームシステムとして実施した第
1の実施の形態を示している。なお、図1の構成は家庭
用のコンピュータゲーム機が有する一般的なものであ
り、その詳細は例えば特開平8−212377号公報に
開示されている。
1の実施の形態を示している。なお、図1の構成は家庭
用のコンピュータゲーム機が有する一般的なものであ
り、その詳細は例えば特開平8−212377号公報に
開示されている。
【0042】図1のゲームシステム1は、主制御部10
と、グラフィック制御部20と、サウンド制御部30
と、ディスク読取部40と、通信制御部50とを具備し
ており、各部10〜50はメインバスBにて相互に接続
されている。主制御部10は、マイクロプロセッサを主
体として構成されゲームの進行に必要な演算や各部の制
御を実行するCPU11と、そのCPU11に対する割
り込み制御やメモリアクセスの管理等の補助的な制御を
実行する周辺デバイス12と、RAM等の書き換え可能
な半導体記憶素子にて構成されたメインメモリ13と、
ゲームシステム1の基本的な動作を制御するためのプロ
グラムを記憶したROM14とを備えている。
と、グラフィック制御部20と、サウンド制御部30
と、ディスク読取部40と、通信制御部50とを具備し
ており、各部10〜50はメインバスBにて相互に接続
されている。主制御部10は、マイクロプロセッサを主
体として構成されゲームの進行に必要な演算や各部の制
御を実行するCPU11と、そのCPU11に対する割
り込み制御やメモリアクセスの管理等の補助的な制御を
実行する周辺デバイス12と、RAM等の書き換え可能
な半導体記憶素子にて構成されたメインメモリ13と、
ゲームシステム1の基本的な動作を制御するためのプロ
グラムを記憶したROM14とを備えている。
【0043】グラフィック制御部20は、CPU11か
らの指示に従って画像描画に必要な特定の演算、例えば
3次元画像を描画するためのポリゴンの座標演算等を実
行するコプロセッサとしてのジオメトリトランスファエ
ンジン(GTE)21と、CPU11からの描画命令に
従って所定の描画処理を実行するグラフィックスプロセ
ッシングユニット(GPU)22と、そのGPU22が
描画したデータを一時的に記憶する手段としてのフレー
ムバッファ23と、メインメモリ13が記憶する画像の
圧縮データを復号化する画像デコーダ(MDEC)24
とを備えている。ゲームの進行中は、記憶媒体としての
CD−ROM44に記録された画像データが必要に応じ
てメインメモリ13にロードされ、MDEC24にて復
号化され、GPU22にてフレームバッファ23に描画
される。そしてフレームバッファ23に描画された画像
フレームの任意の領域が表示手段としてのモニタ25
(例えば家庭用テレビ受像機のCRT)上に表示され
る。
らの指示に従って画像描画に必要な特定の演算、例えば
3次元画像を描画するためのポリゴンの座標演算等を実
行するコプロセッサとしてのジオメトリトランスファエ
ンジン(GTE)21と、CPU11からの描画命令に
従って所定の描画処理を実行するグラフィックスプロセ
ッシングユニット(GPU)22と、そのGPU22が
描画したデータを一時的に記憶する手段としてのフレー
ムバッファ23と、メインメモリ13が記憶する画像の
圧縮データを復号化する画像デコーダ(MDEC)24
とを備えている。ゲームの進行中は、記憶媒体としての
CD−ROM44に記録された画像データが必要に応じ
てメインメモリ13にロードされ、MDEC24にて復
号化され、GPU22にてフレームバッファ23に描画
される。そしてフレームバッファ23に描画された画像
フレームの任意の領域が表示手段としてのモニタ25
(例えば家庭用テレビ受像機のCRT)上に表示され
る。
【0044】サウンド制御部30は、CPU11からの
指示に基づいて、楽音、効果音等を発生するサウンド再
生処理プロセッサ(SPU)31と、CD−ROM44
から読み出された音声、楽音等のデータや音源データ等
が記憶される例えば512キロバイトのサウンドバッフ
ァ32と、SPU31によって発生される楽音、効果音
等を出力するサウンド出力手段としてのスピーカ33と
を備えている。
指示に基づいて、楽音、効果音等を発生するサウンド再
生処理プロセッサ(SPU)31と、CD−ROM44
から読み出された音声、楽音等のデータや音源データ等
が記憶される例えば512キロバイトのサウンドバッフ
ァ32と、SPU31によって発生される楽音、効果音
等を出力するサウンド出力手段としてのスピーカ33と
を備えている。
【0045】SPU31は、16ビットの音声データを
4ビットの差分信号として適応差分符号化(ADPC
M)された音声データを再生するADPCM復号機能
と、サウンドバッファ32に記憶されている音源データ
を再生することにより、効果音等を発生する再生機能
と、サウンドバッファ32に記憶されている音声データ
等を変調させて再生する変調機能等を備えている。すな
わち、SPU31は、ルーピングや時間を係数とした動
作パラメータの自動変換等の機能を持ち、24ボイスの
能力を有するADPCE音源を内蔵し、CPU11から
の操作により動作する。また、SPU31は、サウンド
バッファ32がマッピングされた独自のアドレス空間を
管理し、CPU11からサウンドバッファ32にADP
CMデータを転送し、キーオン/キーオフやモデュレー
ション情報を直接渡すことによりデータを再生する。
4ビットの差分信号として適応差分符号化(ADPC
M)された音声データを再生するADPCM復号機能
と、サウンドバッファ32に記憶されている音源データ
を再生することにより、効果音等を発生する再生機能
と、サウンドバッファ32に記憶されている音声データ
等を変調させて再生する変調機能等を備えている。すな
わち、SPU31は、ルーピングや時間を係数とした動
作パラメータの自動変換等の機能を持ち、24ボイスの
能力を有するADPCE音源を内蔵し、CPU11から
の操作により動作する。また、SPU31は、サウンド
バッファ32がマッピングされた独自のアドレス空間を
管理し、CPU11からサウンドバッファ32にADP
CMデータを転送し、キーオン/キーオフやモデュレー
ション情報を直接渡すことによりデータを再生する。
【0046】このような機能を備えることによって、サ
ウンド制御部30は、CPU11からの指示によってサ
ウンドバッファ32に記録された音声データなどに基づ
いて楽音、効果音などを発生するいわゆるサンプリング
音源として使用することができるようになっている。
ウンド制御部30は、CPU11からの指示によってサ
ウンドバッファ32に記録された音声データなどに基づ
いて楽音、効果音などを発生するいわゆるサンプリング
音源として使用することができるようになっている。
【0047】ディスク読取部40は、CD−ROM44
に記録されたプログラム、データ等を再生するディスク
ドライブ41と、例えばエラー訂正(ECC)符号が付
加されて記録されているプログラム、データなどを復号
するデコーダ42と、ディスクドライブ41からの再生
データを一時的に記憶する例えば32キロバイトのバッ
ファ43とを備えている。すなわち、ディスク読取部4
0は、ディスクドライブ41やデコーダ42等のディス
クの読み出しを行うために必要な部品類から構成されて
いる。ここでは、ディスクフォーマットとして例えばC
D−DA、CD−ROM XA等のデータをサポートで
きるようになっている。なお、デコーダ42はサウンド
制御部30の一部としても機能する。
に記録されたプログラム、データ等を再生するディスク
ドライブ41と、例えばエラー訂正(ECC)符号が付
加されて記録されているプログラム、データなどを復号
するデコーダ42と、ディスクドライブ41からの再生
データを一時的に記憶する例えば32キロバイトのバッ
ファ43とを備えている。すなわち、ディスク読取部4
0は、ディスクドライブ41やデコーダ42等のディス
クの読み出しを行うために必要な部品類から構成されて
いる。ここでは、ディスクフォーマットとして例えばC
D−DA、CD−ROM XA等のデータをサポートで
きるようになっている。なお、デコーダ42はサウンド
制御部30の一部としても機能する。
【0048】ディスクドライブ41で再生されるディス
クに記録されている音声データとしては、上述のADP
CMデータ(CD−ROM XAのADPCMデータ
等)の他に音声信号をアナログ/デジタル変換したいわ
ゆるPCMデータがある。ADPCMデータとして、例
えば16ビットのデジタルデータの差分を4ビットで表
して記録されている音声データは、デコーダ42で誤り
訂正と復号化がなされた後にSPU31に供給され、S
PU31でデジタル/アナログ変換等の処理が施された
後、スピーカ33を駆動するために使用される。また、
PCMデータとして、例えば16ビットのデジタルデー
タとして記録されている音声データは、デコーダ42で
復号化された後、スピーカ33を駆動するために使用さ
れる。なお、デコーダ42のオーディオ出力は、一旦S
PU31に入り、このSPU出力とミックスされ、リバ
ーブユニットを経由して最終のオーディオ出力となる。
クに記録されている音声データとしては、上述のADP
CMデータ(CD−ROM XAのADPCMデータ
等)の他に音声信号をアナログ/デジタル変換したいわ
ゆるPCMデータがある。ADPCMデータとして、例
えば16ビットのデジタルデータの差分を4ビットで表
して記録されている音声データは、デコーダ42で誤り
訂正と復号化がなされた後にSPU31に供給され、S
PU31でデジタル/アナログ変換等の処理が施された
後、スピーカ33を駆動するために使用される。また、
PCMデータとして、例えば16ビットのデジタルデー
タとして記録されている音声データは、デコーダ42で
復号化された後、スピーカ33を駆動するために使用さ
れる。なお、デコーダ42のオーディオ出力は、一旦S
PU31に入り、このSPU出力とミックスされ、リバ
ーブユニットを経由して最終のオーディオ出力となる。
【0049】通信制御部50は、メインバスBを介して
CPU11との間で通信を制御する通信制御デバイス5
1と、ゲームのプレイヤーにより操作される複数の操作
部材(例えば押釦スイッチ)を有する操作入力手段とし
てのコントローラ52と、書き換え可能かつ記憶保持が
可能な半導体素子を主体に構成されたメモリカード(補
助記憶媒体)53とを備えている。コントローラ52に
は、上下左右の方向を指示するための方向操作部52a
と、複数の押釦スイッチにてそれぞれ構成された選択操
作部52b、52cとが設けられる。各操作部52a〜
52cの操作部材には、ゲームの進行状態や設定状態に
応じて様々な機能が割り当てられる。コントローラ52
からは操作部材の操作状態を示す信号が一定の周期(例
えば毎秒60回)で出力され、その出力信号は通信制御
デバイス51を介してCPU11に送信される。なお、
図1では一組のコントローラ52およびメモリカード5
3のみを示したが、通信制御デバイス51に対してはコ
ントローラ52およびメモリカード53がそれぞれ複数
装着可能である。
CPU11との間で通信を制御する通信制御デバイス5
1と、ゲームのプレイヤーにより操作される複数の操作
部材(例えば押釦スイッチ)を有する操作入力手段とし
てのコントローラ52と、書き換え可能かつ記憶保持が
可能な半導体素子を主体に構成されたメモリカード(補
助記憶媒体)53とを備えている。コントローラ52に
は、上下左右の方向を指示するための方向操作部52a
と、複数の押釦スイッチにてそれぞれ構成された選択操
作部52b、52cとが設けられる。各操作部52a〜
52cの操作部材には、ゲームの進行状態や設定状態に
応じて様々な機能が割り当てられる。コントローラ52
からは操作部材の操作状態を示す信号が一定の周期(例
えば毎秒60回)で出力され、その出力信号は通信制御
デバイス51を介してCPU11に送信される。なお、
図1では一組のコントローラ52およびメモリカード5
3のみを示したが、通信制御デバイス51に対してはコ
ントローラ52およびメモリカード53がそれぞれ複数
装着可能である。
【0050】さらに、ゲームシステム1は周辺機器を接
続するためのパラレルI/O(インプット/アウトプッ
ト)ポート61と、シリアルI/Oポート62とを有し
ている。シリアルI/Oポート62には不図示の通信ケ
ーブルを介して他のゲームシステム1が接続可能であ
り、その接続により二つのゲームシステム1,1間で通
信を行いつつゲームを進めることも可能である。
続するためのパラレルI/O(インプット/アウトプッ
ト)ポート61と、シリアルI/Oポート62とを有し
ている。シリアルI/Oポート62には不図示の通信ケ
ーブルを介して他のゲームシステム1が接続可能であ
り、その接続により二つのゲームシステム1,1間で通
信を行いつつゲームを進めることも可能である。
【0051】本発明に係るゲームを実行するためのプロ
グラムおよびデータが記録されたCD−ROM44がデ
ィスク読取部40にセットされ、所定の初期化操作(例
えば電源の投入や不図示のリセットスイッチの操作)が
行われるとCPU11はCD−ROM44上のプログラ
ムに従って所定の音楽演奏ゲームを実行する。この音楽
演奏ゲームの概略は、CD−ROM44に記録されたB
GMのデータをサウンド制御部30にて再生し、そのB
GMに応じて設定された手順に従ってコントローラ52
を操作するようプレイヤーに要求する。そして、プレイ
ヤーの操作に応じた効果音をBGMに重ね合わせてスピ
ーカ33から出力するというものである。
グラムおよびデータが記録されたCD−ROM44がデ
ィスク読取部40にセットされ、所定の初期化操作(例
えば電源の投入や不図示のリセットスイッチの操作)が
行われるとCPU11はCD−ROM44上のプログラ
ムに従って所定の音楽演奏ゲームを実行する。この音楽
演奏ゲームの概略は、CD−ROM44に記録されたB
GMのデータをサウンド制御部30にて再生し、そのB
GMに応じて設定された手順に従ってコントローラ52
を操作するようプレイヤーに要求する。そして、プレイ
ヤーの操作に応じた効果音をBGMに重ね合わせてスピ
ーカ33から出力するというものである。
【0052】BGMのデータは例えばCD−DA、また
はCD−ROM XAのフォーマットでCD−ROM4
4に記録される。これらのフォーマットでは、各曲が適
当なデータ量毎に細分化されて記録される。それらの細
分化されたデータには、各曲の先頭を基準としたときの
それぞれのデータの演奏時刻を示す情報(例えばCD規
格のチャンネルQの時間情報)が含まれる。図1のゲー
ムシステムは、この演奏時刻を示す情報を利用すること
により、特定の曲の演奏開始からの経過時間を指定し、
その時刻に対応するデータからBGMの再生を開始する
ことができる。
はCD−ROM XAのフォーマットでCD−ROM4
4に記録される。これらのフォーマットでは、各曲が適
当なデータ量毎に細分化されて記録される。それらの細
分化されたデータには、各曲の先頭を基準としたときの
それぞれのデータの演奏時刻を示す情報(例えばCD規
格のチャンネルQの時間情報)が含まれる。図1のゲー
ムシステムは、この演奏時刻を示す情報を利用すること
により、特定の曲の演奏開始からの経過時間を指定し、
その時刻に対応するデータからBGMの再生を開始する
ことができる。
【0053】また、CD−ROM44にはBGM毎のコ
ントローラ52の操作手順を定義したスコアデータも記
録される。例えば、図2はCD−ROM44に記録され
たBGMとしての曲Xに対応するスコアデータをタイム
チャート的に示したものである。このスコアデータにお
いては、曲Xに合わせて操作されるべきコントローラ5
2の操作部材として、5つのキーA〜Eと1つのテーブ
ルとが想定されている。スコアデータの作成にあたって
は、まずキーA〜Eおよびテーブルのそれぞれについて
曲Xのいずれの位置で操作するかが決定される。決定さ
れた操作位置は、BGMの先頭を基準とした時間軸(図
中の横軸に相当)に従って曲Xの先頭からの経過時刻に
換算される。その換算された時刻がデータ化されてCD
−ROM44に記録される。BGMとしての曲Xは複数
のフレーズから構成されており、それらフレーズ毎の区
切り時刻t1,t2,t3…はフレーズの番号に対応付
けてスコアデータに記録される。フレーズ番号は、最初
のフレーズを1として、フレーズの演奏順に付される通
し番号である。さらに、操作位置毎に発生させる効果音
を指定する情報もスコアデータに含まれる。効果音のデ
ータは、スコアデータやBGMのデータとは別に効果音
データとしてCD−ROM44に記録されており、スコ
アデータには、図2の各操作位置でいずれの効果音を使
用するかを指定する情報が記録される。
ントローラ52の操作手順を定義したスコアデータも記
録される。例えば、図2はCD−ROM44に記録され
たBGMとしての曲Xに対応するスコアデータをタイム
チャート的に示したものである。このスコアデータにお
いては、曲Xに合わせて操作されるべきコントローラ5
2の操作部材として、5つのキーA〜Eと1つのテーブ
ルとが想定されている。スコアデータの作成にあたって
は、まずキーA〜Eおよびテーブルのそれぞれについて
曲Xのいずれの位置で操作するかが決定される。決定さ
れた操作位置は、BGMの先頭を基準とした時間軸(図
中の横軸に相当)に従って曲Xの先頭からの経過時刻に
換算される。その換算された時刻がデータ化されてCD
−ROM44に記録される。BGMとしての曲Xは複数
のフレーズから構成されており、それらフレーズ毎の区
切り時刻t1,t2,t3…はフレーズの番号に対応付
けてスコアデータに記録される。フレーズ番号は、最初
のフレーズを1として、フレーズの演奏順に付される通
し番号である。さらに、操作位置毎に発生させる効果音
を指定する情報もスコアデータに含まれる。効果音のデ
ータは、スコアデータやBGMのデータとは別に効果音
データとしてCD−ROM44に記録されており、スコ
アデータには、図2の各操作位置でいずれの効果音を使
用するかを指定する情報が記録される。
【0054】なお、CD−ROM44に記録されたスコ
アデータは必要に応じてメインメモリ13に読み込まれ
てゲームに使用されるが、後述するエディットモードで
はプレイヤーによって入力されたスコアデータはメイン
メモリ13の所定領域に書き込まれ、このスコアデータ
はCD−ROM44に予め記憶されたスコアデータと同
様に用いられる。
アデータは必要に応じてメインメモリ13に読み込まれ
てゲームに使用されるが、後述するエディットモードで
はプレイヤーによって入力されたスコアデータはメイン
メモリ13の所定領域に書き込まれ、このスコアデータ
はCD−ROM44に予め記憶されたスコアデータと同
様に用いられる。
【0055】図3はCD−ROM44のプログラムに従
って実行される音楽演奏ゲームにおける基本的なゲーム
画面を示している。ゲーム画面100は、プレイヤーに
対してコントローラ52の操作タイミングを指示するた
めの一対のインジケータ101A,101Bと、それら
の間に挟まれたメイン表示エリア110とを備えてい
る。一対のインジケータ101A,101Bが設けられ
ている理由は、二人のプレイヤーがそれぞれ別のコント
ローラ52を用いて同時にプレイする場合、それぞれの
プレイヤーに対して独立して操作タイミングを指示可能
とするためである。単一のプレイヤーによるプレイの場
合にはいずれか一方の側のインジケータのみが使用され
る。例えば図2は左側のインジケータ101Aのみが使
用され、右側のインジケータ101Bは使用されていな
い状態を示している。なお、左右のインジケータ101
A,101Bの構成は同じであり、以下においてこれら
を区別する必要のないときはインジケータ101と表記
する。
って実行される音楽演奏ゲームにおける基本的なゲーム
画面を示している。ゲーム画面100は、プレイヤーに
対してコントローラ52の操作タイミングを指示するた
めの一対のインジケータ101A,101Bと、それら
の間に挟まれたメイン表示エリア110とを備えてい
る。一対のインジケータ101A,101Bが設けられ
ている理由は、二人のプレイヤーがそれぞれ別のコント
ローラ52を用いて同時にプレイする場合、それぞれの
プレイヤーに対して独立して操作タイミングを指示可能
とするためである。単一のプレイヤーによるプレイの場
合にはいずれか一方の側のインジケータのみが使用され
る。例えば図2は左側のインジケータ101Aのみが使
用され、右側のインジケータ101Bは使用されていな
い状態を示している。なお、左右のインジケータ101
A,101Bの構成は同じであり、以下においてこれら
を区別する必要のないときはインジケータ101と表記
する。
【0056】図4に詳しく示すように、インジケータ1
01には、上下方向に延びる6本のトラック102A,
102B,102C,102D,102E,102Fが
設けられている。なお、トラック102B,102Dは
トラック102A,102C,102Eを区分する線上
に設定されている。
01には、上下方向に延びる6本のトラック102A,
102B,102C,102D,102E,102Fが
設けられている。なお、トラック102B,102Dは
トラック102A,102C,102Eを区分する線上
に設定されている。
【0057】各トラック102A〜102Fは、それぞ
れコントローラ52の互いに異なる操作部材に対応付け
られる。例えばトラック102Aは方向操作部52aの
操作部材に、トラック102C,102Eおよび102
Fは選択操作部52bの互いに異なる押釦スイッチに、
トラック102B,102Dは選択操作部52cの互い
に異なる押釦スイッチにそれぞれ対応付けられる。な
お、トラック102Fは、スクラッチプレイ、すなわち
アナログプレイヤーのターンテーブル上のレコード盤を
手動で回転させてレコード針と擦り合わせることにより
特異な効果音を発生させる操作を指示するためのもので
ある。従って、トラック102Fに対応付ける操作部材
は、レコード盤の回転操作を連想させ得るものが望まし
い。例えば、図1のコントローラ52に、360°の回
転操作が可能なジョイスティック状の操作部材を追加
し、その操作部材をトラック102Fに対応付けるとよ
い。
れコントローラ52の互いに異なる操作部材に対応付け
られる。例えばトラック102Aは方向操作部52aの
操作部材に、トラック102C,102Eおよび102
Fは選択操作部52bの互いに異なる押釦スイッチに、
トラック102B,102Dは選択操作部52cの互い
に異なる押釦スイッチにそれぞれ対応付けられる。な
お、トラック102Fは、スクラッチプレイ、すなわち
アナログプレイヤーのターンテーブル上のレコード盤を
手動で回転させてレコード針と擦り合わせることにより
特異な効果音を発生させる操作を指示するためのもので
ある。従って、トラック102Fに対応付ける操作部材
は、レコード盤の回転操作を連想させ得るものが望まし
い。例えば、図1のコントローラ52に、360°の回
転操作が可能なジョイスティック状の操作部材を追加
し、その操作部材をトラック102Fに対応付けるとよ
い。
【0058】図2のスコアデータのキーA〜Eとインジ
ケータ101のトラック102A〜102Eとは一対一
で対応付けられ、テーブルFはトラック102Fに対応
付けられる。キーA〜Eとトラック102A〜102E
との対応関係は変更可能としてもよい。
ケータ101のトラック102A〜102Eとは一対一
で対応付けられ、テーブルFはトラック102Fに対応
付けられる。キーA〜Eとトラック102A〜102E
との対応関係は変更可能としてもよい。
【0059】トラック102A〜102Fには、それら
に対応付けられたコントローラ52の操作部材の操作タ
イミングを指示するためのタイミングマーク104…が
図2のスコアデータに基づいて表示される。すなわち、
ゲームの実行時、CPU11は、図2のスコアデータの
うち、現在時刻(演奏開始からの経過時間)から将来へ
向かって一定範囲のデータをインジケータ101におけ
る表示範囲として読み取る。そして、表示範囲の始端、
すなわち現在時刻がインジケータ101の下端のカーソ
ル105,105の位置に、表示範囲の終端がインジケ
ータ101の上端となるようにスコアデータの時間軸と
インジケータ101の上下軸とを対応付けながら、表示
範囲に含まれている操作タイミングに対応するトラック
102A〜102F上の位置にタイミングマーク104
を表示する。さらに、スコアデータにフレーズの区切り
が含まれている場合、CPU11はそのフレーズの区切
りを示す区切り線107をインジケータ101に表示す
る。
に対応付けられたコントローラ52の操作部材の操作タ
イミングを指示するためのタイミングマーク104…が
図2のスコアデータに基づいて表示される。すなわち、
ゲームの実行時、CPU11は、図2のスコアデータの
うち、現在時刻(演奏開始からの経過時間)から将来へ
向かって一定範囲のデータをインジケータ101におけ
る表示範囲として読み取る。そして、表示範囲の始端、
すなわち現在時刻がインジケータ101の下端のカーソ
ル105,105の位置に、表示範囲の終端がインジケ
ータ101の上端となるようにスコアデータの時間軸と
インジケータ101の上下軸とを対応付けながら、表示
範囲に含まれている操作タイミングに対応するトラック
102A〜102F上の位置にタイミングマーク104
を表示する。さらに、スコアデータにフレーズの区切り
が含まれている場合、CPU11はそのフレーズの区切
りを示す区切り線107をインジケータ101に表示す
る。
【0060】以上の処理をCPU11が適当な周期で繰
り返すことにより、タイミングマーク104はトラック
102A〜102F上を図4に矢印Fで示したように下
方に徐々に移動する(トラック102Eに表示された想
像線参照)。タイミングマーク104が各トラック10
2A〜102Fの下端のカーソル105,105で示さ
れた操作位置に達したとき、そのトラック102A〜1
02Fに対応付けられたコントローラ52の操作部材の
操作時期が到来する。このタイミングに合わせてプレイ
ヤーが適切な操作部材を操作すると、BGMに適切な効
果音が重ね合わされる。効果音を発生させるためのデー
タは予めCD−ROM44に記録されている。コントロ
ーラ52に対する操作とそれに対応して発生させる効果
音との関係を示すデータもCD−ROM44に記憶され
る。これらのデータは必要に応じてメインメモリ13に
読み込まれる。
り返すことにより、タイミングマーク104はトラック
102A〜102F上を図4に矢印Fで示したように下
方に徐々に移動する(トラック102Eに表示された想
像線参照)。タイミングマーク104が各トラック10
2A〜102Fの下端のカーソル105,105で示さ
れた操作位置に達したとき、そのトラック102A〜1
02Fに対応付けられたコントローラ52の操作部材の
操作時期が到来する。このタイミングに合わせてプレイ
ヤーが適切な操作部材を操作すると、BGMに適切な効
果音が重ね合わされる。効果音を発生させるためのデー
タは予めCD−ROM44に記録されている。コントロ
ーラ52に対する操作とそれに対応して発生させる効果
音との関係を示すデータもCD−ROM44に記憶され
る。これらのデータは必要に応じてメインメモリ13に
読み込まれる。
【0061】図6は効果音をフレーズ毎に変化させる場
合にCD−ROM44のデータに基づいてメインメモリ
13内に作成されるテーブルの一例を示す。このテーブ
ルでは、フレーズ毎に発生させるべき効果音がキーA〜
EおよびテーブルFのそれぞれに個別に割り当てられて
いる。
合にCD−ROM44のデータに基づいてメインメモリ
13内に作成されるテーブルの一例を示す。このテーブ
ルでは、フレーズ毎に発生させるべき効果音がキーA〜
EおよびテーブルFのそれぞれに個別に割り当てられて
いる。
【0062】トラック102A,102C,102Eの
下端には鍵盤楽器の白鍵を模したアイコン106A,1
06C,106Eが、トラック102B,102Dの下
端には黒鍵を模したアイコン106B,106Dがそれ
ぞれ表示される。さらに、トラック102Fの下端には
アナログレコードプレイヤーを模したアイコン106F
が表示される。
下端には鍵盤楽器の白鍵を模したアイコン106A,1
06C,106Eが、トラック102B,102Dの下
端には黒鍵を模したアイコン106B,106Dがそれ
ぞれ表示される。さらに、トラック102Fの下端には
アナログレコードプレイヤーを模したアイコン106F
が表示される。
【0063】図5は、CPU11がCD−ROM44に
書き込まれたプログラムに従って上述した音楽演奏ゲー
ムを実行する際のメインルーチンを示すフローチャート
である。CD−ROM44に書き込まれたプログラムお
よびデータのうち、必要な部分がメインメモリ13にロ
ードされると、CPU11はそのロードされたプログラ
ムに従って各種のパラメータを初期化し(ステップS
1)、続いて所定のタイトル画面をモニタ25に表示す
る(ステップS2)。タイトル画面においてはプレイヤ
ーが選択可能なコマンドがメニュー形式で表示される。
ここで選択可能なコマンドには、CD−ROM44に記
録されたデータに基づいてゲームを行うアーケードモー
ドの指定と、CD−ROM44とは異なる別のCD−R
OM(以下、別ディスクと呼ぶ。)のデータに基づいて
ゲームを行うモードの指定とが含まれる。なお、CD−
ROM44と別ディスクとは収録されているBGMデー
タおよびそれに対応するスコアデータが異なっている。
CD−ROM44には、ゲームの制御に必要なプログラ
ムが収録されているが、別ディスクにはこれが存在しな
い。すなわち、別ディスクは、CD−ROM44の容量
の制限により収録できないBGMデータやスコアデータ
を収録した記憶媒体として機能する。
書き込まれたプログラムに従って上述した音楽演奏ゲー
ムを実行する際のメインルーチンを示すフローチャート
である。CD−ROM44に書き込まれたプログラムお
よびデータのうち、必要な部分がメインメモリ13にロ
ードされると、CPU11はそのロードされたプログラ
ムに従って各種のパラメータを初期化し(ステップS
1)、続いて所定のタイトル画面をモニタ25に表示す
る(ステップS2)。タイトル画面においてはプレイヤ
ーが選択可能なコマンドがメニュー形式で表示される。
ここで選択可能なコマンドには、CD−ROM44に記
録されたデータに基づいてゲームを行うアーケードモー
ドの指定と、CD−ROM44とは異なる別のCD−R
OM(以下、別ディスクと呼ぶ。)のデータに基づいて
ゲームを行うモードの指定とが含まれる。なお、CD−
ROM44と別ディスクとは収録されているBGMデー
タおよびそれに対応するスコアデータが異なっている。
CD−ROM44には、ゲームの制御に必要なプログラ
ムが収録されているが、別ディスクにはこれが存在しな
い。すなわち、別ディスクは、CD−ROM44の容量
の制限により収録できないBGMデータやスコアデータ
を収録した記憶媒体として機能する。
【0064】続くステップS3ではコントローラ52に
対するプレイヤーの操作を受け付け、その後、プレイヤ
ーが別ディスクによるゲームモードを指定したか否か判
別する(ステップS4)。別ディスクのゲームモードを
指定したときはモニタ25を介してプレイヤーにディス
ク交換を要求し(ステップS5)、その後、ディスクが
交換されたか否かをディスク読取部40からの信号に基
づいて判別する(ステップS7)。ディスク交換があれ
ばステップS7に進む。ステップS4で別ディスクが要
求されていないと判断したときはステップS5、S6を
省略してステップS7へ進む。
対するプレイヤーの操作を受け付け、その後、プレイヤ
ーが別ディスクによるゲームモードを指定したか否か判
別する(ステップS4)。別ディスクのゲームモードを
指定したときはモニタ25を介してプレイヤーにディス
ク交換を要求し(ステップS5)、その後、ディスクが
交換されたか否かをディスク読取部40からの信号に基
づいて判別する(ステップS7)。ディスク交換があれ
ばステップS7に進む。ステップS4で別ディスクが要
求されていないと判断したときはステップS5、S6を
省略してステップS7へ進む。
【0065】ステップS7ではモード選択画面をモニタ
25に表示する。モード選択画面は、プレイヤーが選択
可能なモードを表示するものであり、ここでは「ゲーム
モード」、「トレーニングモード」、「フリーモード」
および「エディットモード」が選択可能とされる。
25に表示する。モード選択画面は、プレイヤーが選択
可能なモードを表示するものであり、ここでは「ゲーム
モード」、「トレーニングモード」、「フリーモード」
および「エディットモード」が選択可能とされる。
【0066】続くステップS8では、プレイヤーがコン
トローラ52を介していずれかのモードを選択したか否
かを判別する。いずれかのモードが選択されたと判断し
た場合には、選択されたモードの処理へ移る(ステップ
S10,S11,S12またはS13)。そして、選択
されたモードの処理が終了するとステップS2へ戻る。
トローラ52を介していずれかのモードを選択したか否
かを判別する。いずれかのモードが選択されたと判断し
た場合には、選択されたモードの処理へ移る(ステップ
S10,S11,S12またはS13)。そして、選択
されたモードの処理が終了するとステップS2へ戻る。
【0067】ステップS11のゲームモードは通常の音
楽演奏ゲームをプレイするモードである。すなわち、ゲ
ームモードでは、ディスク読取部40からサウンド制御
部30を経てスピーカ33からBGMが出力されるとと
もに、そのBGMに合わせてインジケータ101(図3
および図4参照)内にタイミングマーク104が表示さ
れる。この表示に合わせてプレイヤーがコントローラ5
2を操作すると、その操作に応じた効果音がBGMに重
ね合わせて出力される。これにより、プレイヤーは音楽
の演奏を楽しむことができる。また、ゲームモードで
は、BGMの演奏中にプレイヤーがコントローラ52を
操作すると、その操作とスコアデータとが比較されてプ
レイヤーがスコアデータに対してどれだけ忠実に操作を
行ったかが評価される。この評価を尺度としてゲームの
成績が競われる。
楽演奏ゲームをプレイするモードである。すなわち、ゲ
ームモードでは、ディスク読取部40からサウンド制御
部30を経てスピーカ33からBGMが出力されるとと
もに、そのBGMに合わせてインジケータ101(図3
および図4参照)内にタイミングマーク104が表示さ
れる。この表示に合わせてプレイヤーがコントローラ5
2を操作すると、その操作に応じた効果音がBGMに重
ね合わせて出力される。これにより、プレイヤーは音楽
の演奏を楽しむことができる。また、ゲームモードで
は、BGMの演奏中にプレイヤーがコントローラ52を
操作すると、その操作とスコアデータとが比較されてプ
レイヤーがスコアデータに対してどれだけ忠実に操作を
行ったかが評価される。この評価を尺度としてゲームの
成績が競われる。
【0068】ステップS12のトレーニングモードは、
ゲームモードにおけるプレイを練習するために設けられ
ている。トレーニングモードでは、例えばプレイヤーが
苦手とするフレーズのみを繰り返しプレイして練習する
ことができる。
ゲームモードにおけるプレイを練習するために設けられ
ている。トレーニングモードでは、例えばプレイヤーが
苦手とするフレーズのみを繰り返しプレイして練習する
ことができる。
【0069】ステップS13のフリーモードでは、プレ
イヤーがBGMに合わせて自由に演奏することができ、
コントローラ52の操作に応じた効果音がBGMに重ね
合わされて出力される。
イヤーがBGMに合わせて自由に演奏することができ、
コントローラ52の操作に応じた効果音がBGMに重ね
合わされて出力される。
【0070】ステップS14のエディットモードはプレ
イヤーがスコアデータを入力するためのモードである。
スコアデータの新規作成およびスコアデータの編集を可
能とすることにより、同じBGMに対して多様な演奏お
よびゲームを楽しむことができる。また、オリジナルの
編曲を楽しむことができる。
イヤーがスコアデータを入力するためのモードである。
スコアデータの新規作成およびスコアデータの編集を可
能とすることにより、同じBGMに対して多様な演奏お
よびゲームを楽しむことができる。また、オリジナルの
編曲を楽しむことができる。
【0071】次に、エディットモードの処理の概要につ
いて説明する。図7はスコアデータ入力時のモニタ25
に表示される画像を示す。モニタ25の画面の中央部に
表示された複数の表示トラック151A〜151Fは、
図3および図4に示すモニタ25の表示と同様、縦方向
に時間軸がとられる。そして、トラック151A〜15
1Fを上下方向にスクロールさせることにより、スコア
データを構成する個々の効果音を設定する位置、すなわ
ちタイミングマーク152を入れる位置を表示画面内の
所定位置に位置づけることができるように構成されてい
る。トラック151A〜151Fのスクロールはプレイ
ヤーの操作によって行われる。なお、図7に示すように
トラック151A〜151Fの右手に各種操作の操作方
法について説明160が表示されている。
いて説明する。図7はスコアデータ入力時のモニタ25
に表示される画像を示す。モニタ25の画面の中央部に
表示された複数の表示トラック151A〜151Fは、
図3および図4に示すモニタ25の表示と同様、縦方向
に時間軸がとられる。そして、トラック151A〜15
1Fを上下方向にスクロールさせることにより、スコア
データを構成する個々の効果音を設定する位置、すなわ
ちタイミングマーク152を入れる位置を表示画面内の
所定位置に位置づけることができるように構成されてい
る。トラック151A〜151Fのスクロールはプレイ
ヤーの操作によって行われる。なお、図7に示すように
トラック151A〜151Fの右手に各種操作の操作方
法について説明160が表示されている。
【0072】トラック151A〜151Fは譜面と同
様、フレーズを区分する区画線によって下から上に向か
って順次区切られており、各フレーズにはフレーズの順
序に従ったフレーズ番号153が付されている。各フレ
ーズの拍子はトラック151A〜151Fの縦方向の位
置に対応しており、位置と時刻とがリニアな関係に保た
れて表示される。例えば1フレーズが4拍から構成され
ている場合には、フレーズの先頭(下端)の区画線15
4が1拍目の頭に、フレーズの下端から1/4の位置が
2拍目の頭に、フレーズの下端から2/4の位置が3拍
目の頭に、フレーズの下端から3/4の位置が4拍目の
頭に、それぞれ対応する。各トラック151A〜151
Fは、それぞれ操作部52a〜52cの各操作部材に対
応づけられている。
様、フレーズを区分する区画線によって下から上に向か
って順次区切られており、各フレーズにはフレーズの順
序に従ったフレーズ番号153が付されている。各フレ
ーズの拍子はトラック151A〜151Fの縦方向の位
置に対応しており、位置と時刻とがリニアな関係に保た
れて表示される。例えば1フレーズが4拍から構成され
ている場合には、フレーズの先頭(下端)の区画線15
4が1拍目の頭に、フレーズの下端から1/4の位置が
2拍目の頭に、フレーズの下端から2/4の位置が3拍
目の頭に、フレーズの下端から3/4の位置が4拍目の
頭に、それぞれ対応する。各トラック151A〜151
Fは、それぞれ操作部52a〜52cの各操作部材に対
応づけられている。
【0073】モニタ25にはトラック151A〜151
Fを横断する指示標識155が表示されており、プレイ
ヤーはトラック151A〜151Fをスクロールさせて
所望の部位を指示標識155の位置まで移動させたうえ
で、操作部52a〜52cの各操作部材を操作すること
によって、指示標識155の位置に効果音を入力あるい
は削除することができる。また、効果音を入れた位置に
タイミングマーク152が表示される。このような操作
を繰り返すことにより、プレイヤーは任意のスコアデー
タを入力することが可能とされている。
Fを横断する指示標識155が表示されており、プレイ
ヤーはトラック151A〜151Fをスクロールさせて
所望の部位を指示標識155の位置まで移動させたうえ
で、操作部52a〜52cの各操作部材を操作すること
によって、指示標識155の位置に効果音を入力あるい
は削除することができる。また、効果音を入れた位置に
タイミングマーク152が表示される。このような操作
を繰り返すことにより、プレイヤーは任意のスコアデー
タを入力することが可能とされている。
【0074】そして、エディットモードにおいて入力あ
るいは削除されて作成されたスコアデータはメインメモ
リ13の所定領域に記憶されるが、このスコアデータは
CD−ROM44に予め記録されているスコアデータと
同様に、他のモードにおいて利用される。ゲームモード
(ステップS11)およびトレーニングモード(ステッ
プS12)においては、スコアデータの入力に際して操
作された操作部52a〜52cの操作部材が演奏時に操
作される操作部材として割り当てられる。すなわち、ス
コアデータの入力時において、所定のタイミングの効果
音を入れるために操作された操作部52a〜52cの操
作部材は、演奏時においてそのままその効果音を発生さ
せるために操作すべき操作部材となる。
るいは削除されて作成されたスコアデータはメインメモ
リ13の所定領域に記憶されるが、このスコアデータは
CD−ROM44に予め記録されているスコアデータと
同様に、他のモードにおいて利用される。ゲームモード
(ステップS11)およびトレーニングモード(ステッ
プS12)においては、スコアデータの入力に際して操
作された操作部52a〜52cの操作部材が演奏時に操
作される操作部材として割り当てられる。すなわち、ス
コアデータの入力時において、所定のタイミングの効果
音を入れるために操作された操作部52a〜52cの操
作部材は、演奏時においてそのままその効果音を発生さ
せるために操作すべき操作部材となる。
【0075】以下、図7〜図15を参照してエディット
モードにおける処理を説明する。なお、以下の処理にお
いては、プレイヤーが所望の項目を選択し、決定し、あ
るいは何らかの指示を与えるステップが種々設けられる
が、それらの選択等はモニタ25に表示された画面を参
照しつつコントローラ52を操作するという通常のゲー
ムシステムと同様の手段によってCPU11に入力され
る。個々の操作方法については説明を省略する。
モードにおける処理を説明する。なお、以下の処理にお
いては、プレイヤーが所望の項目を選択し、決定し、あ
るいは何らかの指示を与えるステップが種々設けられる
が、それらの選択等はモニタ25に表示された画面を参
照しつつコントローラ52を操作するという通常のゲー
ムシステムと同様の手段によってCPU11に入力され
る。個々の操作方法については説明を省略する。
【0076】図8はエディットモードにおける処理のメ
インルーチンを示す。図8のステップS21では既存の
スコアデータに変更を加えて編集を行うのか、あるいは
スコアデータを新規に作成(新規作成)するのかをプレ
イヤーに選択させるための表示をモニタ25に出力し、
編集の選択の有無を判断する。ステップS21において
編集が選択されたと判定されればステップS29へ進
み、編集が選択されていないと判定されればステップS
22へ進む。ステップS22ではスコアデータの新規作
成が選択されたか否か判断し、スコアデータの新規作成
が選択されたと判定されればステップS25へ進み、ス
コアデータの新規作成が選択されていないと判定されれ
ばステップS21へ戻る。
インルーチンを示す。図8のステップS21では既存の
スコアデータに変更を加えて編集を行うのか、あるいは
スコアデータを新規に作成(新規作成)するのかをプレ
イヤーに選択させるための表示をモニタ25に出力し、
編集の選択の有無を判断する。ステップS21において
編集が選択されたと判定されればステップS29へ進
み、編集が選択されていないと判定されればステップS
22へ進む。ステップS22ではスコアデータの新規作
成が選択されたか否か判断し、スコアデータの新規作成
が選択されたと判定されればステップS25へ進み、ス
コアデータの新規作成が選択されていないと判定されれ
ばステップS21へ戻る。
【0077】上記のようにステップS22においてスコ
アデータの新規作成が選択された場合には、ステップS
25においてBGM選択処理を実行し、続くステップS
26ではスコアデータの新規作成処理を実行する。次に
ステップS27では入力されたスコアデータの保存処理
を実行してステップS28Aへ進む。なお、これらのB
GM選択処理、新規作成処理およびスコアデータの保存
処理については後述する。ステップS28Aではスコア
データの入力を継続するか、あるいは終了するかをプレ
イヤーに選択させる表示をモニタ25に出力するととも
に、スコアデータの入力継続が選択されたか否か判断す
る。ステップS28Aにおいてスコアデータの入力継続
が選択されたと判定されればステップS26へ戻り、ス
コアデータの入力継続が選択されていないと判定されれ
ばステップS28Bへ進む。ステップS28Bではスコ
アデータの入力終了が選択されたか否か判断し、スコア
データの入力終了が選択されたと判定されればリターン
し、スコアデータの入力終了が選択されていないと判定
されればステップS28Aへ戻る。
アデータの新規作成が選択された場合には、ステップS
25においてBGM選択処理を実行し、続くステップS
26ではスコアデータの新規作成処理を実行する。次に
ステップS27では入力されたスコアデータの保存処理
を実行してステップS28Aへ進む。なお、これらのB
GM選択処理、新規作成処理およびスコアデータの保存
処理については後述する。ステップS28Aではスコア
データの入力を継続するか、あるいは終了するかをプレ
イヤーに選択させる表示をモニタ25に出力するととも
に、スコアデータの入力継続が選択されたか否か判断す
る。ステップS28Aにおいてスコアデータの入力継続
が選択されたと判定されればステップS26へ戻り、ス
コアデータの入力継続が選択されていないと判定されれ
ばステップS28Bへ進む。ステップS28Bではスコ
アデータの入力終了が選択されたか否か判断し、スコア
データの入力終了が選択されたと判定されればリターン
し、スコアデータの入力終了が選択されていないと判定
されればステップS28Aへ戻る。
【0078】一方、ステップS21においてスコアデー
タの編集が選択された場合には、ステップS29におい
てBGM選択処理を実行しステップS29Aへ進む。な
お、BGM選択処理については後述する。ステップS2
9Aでは選択されたBGMの曲についてCD−ROM4
4あるいは別ディスクに記録されたスコアデータ、およ
びエディットモードにおいてプレイヤーによって既に作
成されているスコアデータをメインメモリ13の所定領
域に読み込む。なお、該当するスコアデータが見つから
ない場合には、メインメモリ13の上記所定領域には何
も書き込まない。
タの編集が選択された場合には、ステップS29におい
てBGM選択処理を実行しステップS29Aへ進む。な
お、BGM選択処理については後述する。ステップS2
9Aでは選択されたBGMの曲についてCD−ROM4
4あるいは別ディスクに記録されたスコアデータ、およ
びエディットモードにおいてプレイヤーによって既に作
成されているスコアデータをメインメモリ13の所定領
域に読み込む。なお、該当するスコアデータが見つから
ない場合には、メインメモリ13の上記所定領域には何
も書き込まない。
【0079】次にステップS30ではメインメモリ13
の上記所定領域を読み込み、その領域にスコアデータが
書き込まれているか否か判断する。ステップS30にお
いて上記の曲についてメインメモリ13にスコアデータ
が記憶されていると判定されればステップS31へ進
み、スコアデータが記憶されていないと判定されればそ
の旨をモニタ25に表示してステップS21へ戻る。ス
テップS31ではプレイヤーの指示によってスコアデー
タが選択されるのを待ってステップS32へ進む。すな
わち、ステップS29にて選択されたBGMに対して複
数のスコアデータが存在する(上記所定領域に記憶され
ている)場合には、上記ステップS31では、複数のス
コアデータの中から1つのスコアデータを選択するため
のプレイヤーの操作を待つ。また、選択されたBGMに
対して1つのスコアデータのみが存在する場合には、プ
レイヤーの所定の操作(このスコアデータを選択する操
作)を待ってステップS32へ進む。
の上記所定領域を読み込み、その領域にスコアデータが
書き込まれているか否か判断する。ステップS30にお
いて上記の曲についてメインメモリ13にスコアデータ
が記憶されていると判定されればステップS31へ進
み、スコアデータが記憶されていないと判定されればそ
の旨をモニタ25に表示してステップS21へ戻る。ス
テップS31ではプレイヤーの指示によってスコアデー
タが選択されるのを待ってステップS32へ進む。すな
わち、ステップS29にて選択されたBGMに対して複
数のスコアデータが存在する(上記所定領域に記憶され
ている)場合には、上記ステップS31では、複数のス
コアデータの中から1つのスコアデータを選択するため
のプレイヤーの操作を待つ。また、選択されたBGMに
対して1つのスコアデータのみが存在する場合には、プ
レイヤーの所定の操作(このスコアデータを選択する操
作)を待ってステップS32へ進む。
【0080】ステップS32ではステップS31におい
て選択されたスコアデータの編集処理を実行し、ステッ
プS33ではデータ保存処理を実行する。なお、スコア
データの編集処理およびデータ保存処理については後述
する。次にステップS34Aではスコアデータの入力を
継続するか、あるいは終了するかをプレイヤーに選択さ
せる表示をモニタ25に出力するとともに、スコアデー
タの入力継続が選択されたか否か判断する。ステップS
34Aにおいてスコアデータの入力継続が選択されたと
判定されればステップS32へ戻り、スコアデータの入
力継続が選択されていないと判定されればステップS3
4Bへ進む。ステップS34Bではスコアデータの入力
終了が選択されたか否か判断し、スコアデータの入力終
了が選択されたと判定されればリターンし、スコアデー
タの入力終了が選択されていないと判定されればステッ
プS34Aへ戻る。
て選択されたスコアデータの編集処理を実行し、ステッ
プS33ではデータ保存処理を実行する。なお、スコア
データの編集処理およびデータ保存処理については後述
する。次にステップS34Aではスコアデータの入力を
継続するか、あるいは終了するかをプレイヤーに選択さ
せる表示をモニタ25に出力するとともに、スコアデー
タの入力継続が選択されたか否か判断する。ステップS
34Aにおいてスコアデータの入力継続が選択されたと
判定されればステップS32へ戻り、スコアデータの入
力継続が選択されていないと判定されればステップS3
4Bへ進む。ステップS34Bではスコアデータの入力
終了が選択されたか否か判断し、スコアデータの入力終
了が選択されたと判定されればリターンし、スコアデー
タの入力終了が選択されていないと判定されればステッ
プS34Aへ戻る。
【0081】以下、図9を用いてステップS25(図
8)のBGM選択処理について説明する。なお、ステッ
プS29(図8)のBGM選択処理についても同様の処
理が行われる。図10はBGM選択処理におけるモニタ
25の表示画面を示す。
8)のBGM選択処理について説明する。なお、ステッ
プS29(図8)のBGM選択処理についても同様の処
理が行われる。図10はBGM選択処理におけるモニタ
25の表示画面を示す。
【0082】図9のステップS25−1では、図10に
示すようにモニタ25にBGMの曲の一覧表示180を
行うとともに、曲番を入力してBGMの曲番を選択する
ようプレイヤーに指示する表示181を出力し、続くス
テップS25−2では1番目の曲にカーソルを配置す
る。次にステップS25−3ではカーソルが配置された
曲のタイトル182をモニタ25に表示し、ステップS
25−4へ進む。ステップS25−4においてカーソル
の位置を切り替えるプレイヤーの指示があったと判定さ
れればステップS25−3へ進み、この指示がされなか
ったと判定されればステップS25−5へ進む。
示すようにモニタ25にBGMの曲の一覧表示180を
行うとともに、曲番を入力してBGMの曲番を選択する
ようプレイヤーに指示する表示181を出力し、続くス
テップS25−2では1番目の曲にカーソルを配置す
る。次にステップS25−3ではカーソルが配置された
曲のタイトル182をモニタ25に表示し、ステップS
25−4へ進む。ステップS25−4においてカーソル
の位置を切り替えるプレイヤーの指示があったと判定さ
れればステップS25−3へ進み、この指示がされなか
ったと判定されればステップS25−5へ進む。
【0083】ステップS25−5において、プレイヤー
が別ディスクへの変更を指示したと判定されればS25
−6へ進んでディスクの交換を要求する表示をモニタ2
5に出力し、その後、ディスク読取部40からの検出信
号に基づいてディスク交換が検出されれば、ステップS
25−8へ進む。一方、ステップS25−5においてプ
レイヤーが別ディスクへの変更を指示していないと判定
されればステップS25−8へスキップする。
が別ディスクへの変更を指示したと判定されればS25
−6へ進んでディスクの交換を要求する表示をモニタ2
5に出力し、その後、ディスク読取部40からの検出信
号に基づいてディスク交換が検出されれば、ステップS
25−8へ進む。一方、ステップS25−5においてプ
レイヤーが別ディスクへの変更を指示していないと判定
されればステップS25−8へスキップする。
【0084】ステップS25−8においてプレイヤーが
BGMを決定する所定の操作を行ったと判定されれば、
カーソルが配置されている曲をBGM曲として選択し、
ステップS26(図8)へリターンする。この操作が行
われていないと判定されればステップS25−4へ戻
る。
BGMを決定する所定の操作を行ったと判定されれば、
カーソルが配置されている曲をBGM曲として選択し、
ステップS26(図8)へリターンする。この操作が行
われていないと判定されればステップS25−4へ戻
る。
【0085】なお、別ディスクを使用するか否かについ
ては図5の処理でも選択の機会がある。従ってステップ
S25−5〜ステップS25−7の処理を省略してもよ
い。
ては図5の処理でも選択の機会がある。従ってステップ
S25−5〜ステップS25−7の処理を省略してもよ
い。
【0086】次に図11を用いてステップS26(図
8)のスコアデータ新規作成処理について説明する。ス
コアデータ新規作成処理では、一曲分のすべての効果音
についてスコアデータを新しく入力する。
8)のスコアデータ新規作成処理について説明する。ス
コアデータ新規作成処理では、一曲分のすべての効果音
についてスコアデータを新しく入力する。
【0087】図11のステップS26−1では上記BG
M選択処理(ステップS25)で選択された曲番のBG
Mのデータを読み込むとともに、図7に示す表示をモニ
タ25に出力する。次にステップS26−2では表示ト
ラック151A〜151Fのスクロール操作が行われて
いるか否か判断し、スクロール操作が行われていると判
定されればステップS26−3へ進み、スクロール操作
が行われていないと判定されればステップS26−5へ
進む。ステップS26−3ではステップS26−2で判
定された操作に応じて、モニタ25のトラック151A
〜151Fを上方向または下方向にスクロールさせる。
M選択処理(ステップS25)で選択された曲番のBG
Mのデータを読み込むとともに、図7に示す表示をモニ
タ25に出力する。次にステップS26−2では表示ト
ラック151A〜151Fのスクロール操作が行われて
いるか否か判断し、スクロール操作が行われていると判
定されればステップS26−3へ進み、スクロール操作
が行われていないと判定されればステップS26−5へ
進む。ステップS26−3ではステップS26−2で判
定された操作に応じて、モニタ25のトラック151A
〜151Fを上方向または下方向にスクロールさせる。
【0088】ステップS26−5では再生を指示する操
作が行われているか否か判断し、この再生操作が行われ
ていると判定されればステップS26−7へ進み、再生
操作が行われていないと判定されればステップS26−
11へ進む。再生操作はプレイヤーがスコアデータを入
力あるいは消去している途中、あるいは入力、消去の終
了後に曲の演奏を再生したい場合に行われる操作であ
り、再生操作に応じて、入力されたスコアデータに従っ
た効果音がBGMと重ね合わされてスピーカ33から出
力される。これによりプレイヤーは入力の対象となって
いる曲が実際にどのように演奏されるか確認することが
できる。
作が行われているか否か判断し、この再生操作が行われ
ていると判定されればステップS26−7へ進み、再生
操作が行われていないと判定されればステップS26−
11へ進む。再生操作はプレイヤーがスコアデータを入
力あるいは消去している途中、あるいは入力、消去の終
了後に曲の演奏を再生したい場合に行われる操作であ
り、再生操作に応じて、入力されたスコアデータに従っ
た効果音がBGMと重ね合わされてスピーカ33から出
力される。これによりプレイヤーは入力の対象となって
いる曲が実際にどのように演奏されるか確認することが
できる。
【0089】ステップS26−7ではスピーカ33から
入力されたスコアデータに従った効果音をBGMと重ね
合わされて出力する。続くステップS26−8では再生
停止操作の有無を判断し、再生停止操作がされていると
判定されればステップS26−9へ進み、再生停止操作
がされていないと判定されればステップS26−10へ
進む。この再生停止操作は曲の再生を途中で停止したい
場合に、プレイヤーによって行われる操作である。ステ
ップS26−9では曲の再生を停止してステップS26
−11へ進む。一方、ステップS26−10では一曲全
部について再生が終了しているか否か判断し、再生が終
了していると判定されればステップS26−11へ進
み、再生が終了していないと判定されればステップS2
6−7へ戻る。
入力されたスコアデータに従った効果音をBGMと重ね
合わされて出力する。続くステップS26−8では再生
停止操作の有無を判断し、再生停止操作がされていると
判定されればステップS26−9へ進み、再生停止操作
がされていないと判定されればステップS26−10へ
進む。この再生停止操作は曲の再生を途中で停止したい
場合に、プレイヤーによって行われる操作である。ステ
ップS26−9では曲の再生を停止してステップS26
−11へ進む。一方、ステップS26−10では一曲全
部について再生が終了しているか否か判断し、再生が終
了していると判定されればステップS26−11へ進
み、再生が終了していないと判定されればステップS2
6−7へ戻る。
【0090】なお、再生したい範囲をプレイヤーの操作
に従って設定するようにしてもよい。例えば、再生の始
点および終点をプレイヤーが指定できるような構成とし
てもよい。この場合、例えば図7に示すようなトラック
151A〜151Fの対応する位置に、開始点および終
了点を示すマーク等を表示することにより、再生の範囲
を示すようにしてもよい。
に従って設定するようにしてもよい。例えば、再生の始
点および終点をプレイヤーが指定できるような構成とし
てもよい。この場合、例えば図7に示すようなトラック
151A〜151Fの対応する位置に、開始点および終
了点を示すマーク等を表示することにより、再生の範囲
を示すようにしてもよい。
【0091】ステップS26−11ではプレイヤーによ
る入力終了操作が行われているか否か判断し、操作が行
われていると判定されればリターンし、操作が行われて
いないと判定されればステップS26−12へ進む。入
力終了操作はスコアデータの新規作成を終了させるため
の操作である。
る入力終了操作が行われているか否か判断し、操作が行
われていると判定されればリターンし、操作が行われて
いないと判定されればステップS26−12へ進む。入
力終了操作はスコアデータの新規作成を終了させるため
の操作である。
【0092】ステップS26−12では操作部52a〜
52cのいずれかの操作部材が操作されたと判定されれ
ばステップS26−13へ進み、操作されないと判定さ
れればステップS26−2へ進む。ステップS26−1
3では、操作された操作部材に対応するトラック151
A〜151Fと指示標識155との交点にタイミングマ
ーク152が表示されているか否か判断し、表示されて
いると判定されればステップS26−18へ進み、表示
されていないと判定されればステップS26−14へ進
む。上記ステップS26−13では、例えば、図7にお
いてトラック151Cと指示標識155との交点にはタ
イミングマーク152が表示されており、他のトラック
と指示標識155との交点にはタイミングマーク152
が表示されていないと判定されることとなる。
52cのいずれかの操作部材が操作されたと判定されれ
ばステップS26−13へ進み、操作されないと判定さ
れればステップS26−2へ進む。ステップS26−1
3では、操作された操作部材に対応するトラック151
A〜151Fと指示標識155との交点にタイミングマ
ーク152が表示されているか否か判断し、表示されて
いると判定されればステップS26−18へ進み、表示
されていないと判定されればステップS26−14へ進
む。上記ステップS26−13では、例えば、図7にお
いてトラック151Cと指示標識155との交点にはタ
イミングマーク152が表示されており、他のトラック
と指示標識155との交点にはタイミングマーク152
が表示されていないと判定されることとなる。
【0093】ステップS26−14では操作されたと判
定された操作部52a〜52cの操作部材に対応するト
ラック151A〜151Fの指示標識155が指し示す
位置にタイミングマーク152を表示する(図7)。ま
た、ステップS26−14では指示標識155が指し示
すタイミングおよびステップS26−12で操作されて
いると判定された操作部材をメインメモリ13内の一時
メモリに書き込む。この一時メモリは、最終的にスコア
データが記憶されるメインメモリ13内の領域とは別の
領域に用意されており、入力されたスコアデータを一時
的に記憶するためのものである。
定された操作部52a〜52cの操作部材に対応するト
ラック151A〜151Fの指示標識155が指し示す
位置にタイミングマーク152を表示する(図7)。ま
た、ステップS26−14では指示標識155が指し示
すタイミングおよびステップS26−12で操作されて
いると判定された操作部材をメインメモリ13内の一時
メモリに書き込む。この一時メモリは、最終的にスコア
データが記憶されるメインメモリ13内の領域とは別の
領域に用意されており、入力されたスコアデータを一時
的に記憶するためのものである。
【0094】なお、図7に示すように、モニタ25の画
面にはトラック151A〜151Fのそれぞれに対応す
る表示領域158A〜158Eが設けられ、指示標識1
55が指し示しているタイミングマーク152に割り付
けられている効果音の種類が、対応する表示領域158
A〜158Eに表示される。図7は指示標識155が指
し示すトラック151Cのタイミングマーク152に
は、「SE15」として示される種類の効果音が割り付
けられていることを示している。
面にはトラック151A〜151Fのそれぞれに対応す
る表示領域158A〜158Eが設けられ、指示標識1
55が指し示しているタイミングマーク152に割り付
けられている効果音の種類が、対応する表示領域158
A〜158Eに表示される。図7は指示標識155が指
し示すトラック151Cのタイミングマーク152に
は、「SE15」として示される種類の効果音が割り付
けられていることを示している。
【0095】次に、ステップS26−15ではサウンド
エフェクト選択処理を実行する。サウンドエフェクト選
択処理ではタイミングマーク152に割り付けられる効
果音の種類が選択されるが、処理の詳細については後述
する。続くステップS26−16ではステップS26−
15において選択された効果音の種類を先に書き込んだ
タイミングおよび操作部材に対応付けて一時メモリに書
き込み、ステップS26−2へ戻る。これにより、プレ
イヤーは所望の効果音を所望のタイミングに設定するこ
とができる。
エフェクト選択処理を実行する。サウンドエフェクト選
択処理ではタイミングマーク152に割り付けられる効
果音の種類が選択されるが、処理の詳細については後述
する。続くステップS26−16ではステップS26−
15において選択された効果音の種類を先に書き込んだ
タイミングおよび操作部材に対応付けて一時メモリに書
き込み、ステップS26−2へ戻る。これにより、プレ
イヤーは所望の効果音を所望のタイミングに設定するこ
とができる。
【0096】一方、ステップS26−18では、操作さ
れたと判定された操作部52a〜52cの操作部材に対
応するトラック151A〜151Fの指示標識155が
指し示す位置のタイミングマーク152を消去する。ま
た、消去したタイミングマーク152に対応する効果音
のデータを一時メモリのスコアデータから消去する。こ
れにより、プレイヤーは、不要と判断した効果音を消去
することができる。
れたと判定された操作部52a〜52cの操作部材に対
応するトラック151A〜151Fの指示標識155が
指し示す位置のタイミングマーク152を消去する。ま
た、消去したタイミングマーク152に対応する効果音
のデータを一時メモリのスコアデータから消去する。こ
れにより、プレイヤーは、不要と判断した効果音を消去
することができる。
【0097】次に、図12を用いてステップS26−1
5(図11)のサウンドエフェクト選択処理について説
明する。サウンドエフェクト選択処理では、ステップS
26−14(図11)で表示されたタイミングマーク1
52に対応付けられる効果音の種類を選択する。図7に
示すように、モニタ25には効果音の種類が、「SE0
1」〜「SE20」の番号群156を用いて一覧表示さ
れるとともに、1つの番号(図7では「SE15」)に
カーソル157が付される。そして、プレイヤーは任意
の番号にカーソル157を移動して確定操作を行うこと
により、カーソル157が付されたその番号の効果音を
選択することができる。
5(図11)のサウンドエフェクト選択処理について説
明する。サウンドエフェクト選択処理では、ステップS
26−14(図11)で表示されたタイミングマーク1
52に対応付けられる効果音の種類を選択する。図7に
示すように、モニタ25には効果音の種類が、「SE0
1」〜「SE20」の番号群156を用いて一覧表示さ
れるとともに、1つの番号(図7では「SE15」)に
カーソル157が付される。そして、プレイヤーは任意
の番号にカーソル157を移動して確定操作を行うこと
により、カーソル157が付されたその番号の効果音を
選択することができる。
【0098】図12のステップS26Aでは、カーソル
157を1番目の効果音である「SE01」に配置し、
ステップS26Bへ進む。ステップS26Bではカーソ
ル157が配置された効果音を対応する表示領域158
A〜158Fに表示するとともに、その効果音をスピー
カ33から再生する。これにより、プレイヤーはカーソ
ル157が配置された効果音が実際にどのようなサウン
ドであるのかを知ることができる。続いてステップS2
6Cではカーソル157を移動するための操作の有無を
判断し、操作が行われていると判定されればその操作に
従ってカーソル157を移動して(ステップS26
F)、ステップS26Bへ戻る。また、操作が行われて
いないと判定されれば、ステップS26Dへ進む。ステ
ップS26Dでは決定操作の有無を判断し、決定操作が
行われていると判定されればカーソル157が付された
番号の効果音に決定してステップS26Eへ進み、決定
操作が行われていないと判定されればステップS26C
へ戻る。ステップS26Eでは決定操作により選択され
た効果音をスピーカ33から再生して、ステップS26
−16(図11)へリターンする。これによりプレイヤ
ーは決定された効果音がどのようなサウンドであるのか
を確認できる。
157を1番目の効果音である「SE01」に配置し、
ステップS26Bへ進む。ステップS26Bではカーソ
ル157が配置された効果音を対応する表示領域158
A〜158Fに表示するとともに、その効果音をスピー
カ33から再生する。これにより、プレイヤーはカーソ
ル157が配置された効果音が実際にどのようなサウン
ドであるのかを知ることができる。続いてステップS2
6Cではカーソル157を移動するための操作の有無を
判断し、操作が行われていると判定されればその操作に
従ってカーソル157を移動して(ステップS26
F)、ステップS26Bへ戻る。また、操作が行われて
いないと判定されれば、ステップS26Dへ進む。ステ
ップS26Dでは決定操作の有無を判断し、決定操作が
行われていると判定されればカーソル157が付された
番号の効果音に決定してステップS26Eへ進み、決定
操作が行われていないと判定されればステップS26C
へ戻る。ステップS26Eでは決定操作により選択され
た効果音をスピーカ33から再生して、ステップS26
−16(図11)へリターンする。これによりプレイヤ
ーは決定された効果音がどのようなサウンドであるのか
を確認できる。
【0099】以下、図13を用いてステップS27のデ
ータ保存処理(図8)について説明する。データ保存処
理(ステップS27)ではスコアデータ新規作成(ステ
ップS26)で入力され、一時メモリに記憶されたスコ
アデータをメインメモリ13に書き込む処理を実行す
る。なお、ステップS32のデータ保存処理(図8)は
ステップS27のデータ保存処理と同様であるため、そ
の説明は省略する。
ータ保存処理(図8)について説明する。データ保存処
理(ステップS27)ではスコアデータ新規作成(ステ
ップS26)で入力され、一時メモリに記憶されたスコ
アデータをメインメモリ13に書き込む処理を実行す
る。なお、ステップS32のデータ保存処理(図8)は
ステップS27のデータ保存処理と同様であるため、そ
の説明は省略する。
【0100】図13のステップS27−1ではプレイヤ
ーに保存の有無を選択させる指示をモニタ25に表示す
る。続くステップS27−2では保存を取り消すための
所定の操作が行われているか否か判断し、操作が行われ
ていると判定されればリターンし、操作が行われていな
いと判定されればステップS27−3へ進む。ステップ
S23−3では保存のための所定の操作が行われている
か否か判断し、操作が行われていると判定されればステ
ップS27−4へ進み、操作が行われていないと判定さ
れればステップS27−2へ戻る。ステップS27−4
ではスコアデータの上書きを命令するための所定の操作
が行われているか否か判断し、操作が行われていると判
定されればステップS27−7へ進む。ステップS27
−7では、スコアデータの入力の対象とされている曲に
ついてのメインメモリ13に記録されたスコアデータ
に、一時メモリに記憶されたスコアデータを上書きし、
リターンする。これにより、元のスコアデータに代えて
新たなスコアデータを記録する。ただし、当該曲につい
てメインメモリ13内に未だスコアデータの記録がなか
った場合には、当該曲に割り当てられたメインメモリ1
3の所定領域に一時メモリに記憶されたスコアデータを
書き込む。
ーに保存の有無を選択させる指示をモニタ25に表示す
る。続くステップS27−2では保存を取り消すための
所定の操作が行われているか否か判断し、操作が行われ
ていると判定されればリターンし、操作が行われていな
いと判定されればステップS27−3へ進む。ステップ
S23−3では保存のための所定の操作が行われている
か否か判断し、操作が行われていると判定されればステ
ップS27−4へ進み、操作が行われていないと判定さ
れればステップS27−2へ戻る。ステップS27−4
ではスコアデータの上書きを命令するための所定の操作
が行われているか否か判断し、操作が行われていると判
定されればステップS27−7へ進む。ステップS27
−7では、スコアデータの入力の対象とされている曲に
ついてのメインメモリ13に記録されたスコアデータ
に、一時メモリに記憶されたスコアデータを上書きし、
リターンする。これにより、元のスコアデータに代えて
新たなスコアデータを記録する。ただし、当該曲につい
てメインメモリ13内に未だスコアデータの記録がなか
った場合には、当該曲に割り当てられたメインメモリ1
3の所定領域に一時メモリに記憶されたスコアデータを
書き込む。
【0101】一方、ステップS27−4においてスコア
データの上書きを命令するための所定の操作が行われて
いないと判定された場合には、ステップS27−5へ進
む。ステップS27−5ではスコアデータの新規保存を
命令するための所定の操作が行われているか否か判断
し、操作が行われていると判定されればステップS27
−6へ進む。ステップS27−6ではメインメモリ13
の新たな格納領域を確保して、この領域に一時メモリに
記憶されたスコアデータを書き込み、リターンする。
データの上書きを命令するための所定の操作が行われて
いないと判定された場合には、ステップS27−5へ進
む。ステップS27−5ではスコアデータの新規保存を
命令するための所定の操作が行われているか否か判断
し、操作が行われていると判定されればステップS27
−6へ進む。ステップS27−6ではメインメモリ13
の新たな格納領域を確保して、この領域に一時メモリに
記憶されたスコアデータを書き込み、リターンする。
【0102】以下、図14を用いてステップS32のス
コアデータ編集処理について説明する。スコアデータ編
集処理では、CD−ROM44あるいはメインメモリ1
3に記録されたスコアデータを一時メモリに読み込み、
このスコアデータに修正を加えることによりプレイヤー
が新たなスコアデータを入力するための処理を行う。作
成済みのスコアデータを修正することにより、新たなス
コアデータを効率的に入力することができる。
コアデータ編集処理について説明する。スコアデータ編
集処理では、CD−ROM44あるいはメインメモリ1
3に記録されたスコアデータを一時メモリに読み込み、
このスコアデータに修正を加えることによりプレイヤー
が新たなスコアデータを入力するための処理を行う。作
成済みのスコアデータを修正することにより、新たなス
コアデータを効率的に入力することができる。
【0103】図14のステップS32−1では上記BG
M選択処理(ステップS25)で選択された曲番のBG
Mのデータを読み込む。ステップS32−2ではステッ
プS31で選択されたスコアデータをCD−ROM44
またはメインメモリ13から読み込むとともに、図7に
示すような表示をモニタ25に出力し、ステップS32
−3へ進む。CD−ROM44から読み込まれるスコア
データは上述のように予め用意され記録されたスコアデ
ータであり、メインメモリ13から読み込まれるスコア
データは、上述のスコアデータ新規作成処理、またはこ
のスコアデータ編集処理によって入力され、ステップS
27またはステップS33のデータ保存処理においてメ
インメモリ13に書き込まれたスコアデータである。す
なわち、予め用意されCD−ROM44または他のディ
スクに記録されたスコアデータを修正して新たなスコア
データを作成することもできるし、あるいはプレイヤー
により作成されたスコアデータに修正を加えることもで
きる。
M選択処理(ステップS25)で選択された曲番のBG
Mのデータを読み込む。ステップS32−2ではステッ
プS31で選択されたスコアデータをCD−ROM44
またはメインメモリ13から読み込むとともに、図7に
示すような表示をモニタ25に出力し、ステップS32
−3へ進む。CD−ROM44から読み込まれるスコア
データは上述のように予め用意され記録されたスコアデ
ータであり、メインメモリ13から読み込まれるスコア
データは、上述のスコアデータ新規作成処理、またはこ
のスコアデータ編集処理によって入力され、ステップS
27またはステップS33のデータ保存処理においてメ
インメモリ13に書き込まれたスコアデータである。す
なわち、予め用意されCD−ROM44または他のディ
スクに記録されたスコアデータを修正して新たなスコア
データを作成することもできるし、あるいはプレイヤー
により作成されたスコアデータに修正を加えることもで
きる。
【0104】ステップS32−3以下の処理は図11の
スコアデータ新規作成処理のステップS26−2以下の
処理と同様であるため、その詳細な説明は省略する。修
正により作成されたスコアデータはスコアデータ新規作
成処理と同様、実際に再生して確認することができ(ス
テップS32−5〜10)、作成されたスコアデータは
一時メモリに書き込まれる(ステップS32−12〜1
6)。また、一時メモリのスコアデータを消去すること
ができる(ステップS32−18)。
スコアデータ新規作成処理のステップS26−2以下の
処理と同様であるため、その詳細な説明は省略する。修
正により作成されたスコアデータはスコアデータ新規作
成処理と同様、実際に再生して確認することができ(ス
テップS32−5〜10)、作成されたスコアデータは
一時メモリに書き込まれる(ステップS32−12〜1
6)。また、一時メモリのスコアデータを消去すること
ができる(ステップS32−18)。
【0105】図16はコントローラの変形例を示してい
る。このコントローラ200は、ゲーム中に演出操作を
行うための操作部材として、インジケータ101の下端
のアイコン106A〜106Eと同様に配置された5つ
の押釦スイッチ201A〜201Eと、その右方に配置
されたディスク状操作部材201Fとを有している。操
作部材201Fはその中心部の周りに回転操作可能であ
る。操作部材201A〜201Eを押し込み操作する
と、その操作に対応した信号が出力され、操作部材20
1Fを回転操作するとその操作に対応した信号、例えば
回転方向および回転量に相関する信号が出力される。な
お、コントローラ200の上部にはセレクトボタン20
2およびスタートボタン203が設けられる。これらは
いずれも押釦型のスイッチであり、ゲームの選択等に操
作される。
る。このコントローラ200は、ゲーム中に演出操作を
行うための操作部材として、インジケータ101の下端
のアイコン106A〜106Eと同様に配置された5つ
の押釦スイッチ201A〜201Eと、その右方に配置
されたディスク状操作部材201Fとを有している。操
作部材201Fはその中心部の周りに回転操作可能であ
る。操作部材201A〜201Eを押し込み操作する
と、その操作に対応した信号が出力され、操作部材20
1Fを回転操作するとその操作に対応した信号、例えば
回転方向および回転量に相関する信号が出力される。な
お、コントローラ200の上部にはセレクトボタン20
2およびスタートボタン203が設けられる。これらは
いずれも押釦型のスイッチであり、ゲームの選択等に操
作される。
【0106】このようなコントローラ200を使用した
場合、インジケータ101の各トラック102A〜10
2Fと操作部材201A〜201Fとの対応関係が明確
化され、ゲームの操作性が改善される利点がある。
場合、インジケータ101の各トラック102A〜10
2Fと操作部材201A〜201Fとの対応関係が明確
化され、ゲームの操作性が改善される利点がある。
【0107】図17および図18はコントローラ52に
代えてコントローラ200を用いる場合のモニタ25の
表示を示しており、図17が図10に代わる表示であ
り、図18が図7に代わる表示である。図17および図
18について、図10および図7に対応する部位には同
一の符号を付している。
代えてコントローラ200を用いる場合のモニタ25の
表示を示しており、図17が図10に代わる表示であ
り、図18が図7に代わる表示である。図17および図
18について、図10および図7に対応する部位には同
一の符号を付している。
【0108】なお、上記スコアデータ新規作成処理ある
いはスコアデータ編集処理では、個々の効果音を設定す
るたびに効果音の種類および操作部材を対応づけている
が、予め操作部52a〜52cの各操作部材に効果音を
割り付けておいてもよい。これにより、スコアデータの
入力操作が単純化される。この場合、適宜、割り込み処
理によって操作部52a〜52cの操作部材に対する効
果音の割り付けを変更できるようにしてもよい。
いはスコアデータ編集処理では、個々の効果音を設定す
るたびに効果音の種類および操作部材を対応づけている
が、予め操作部52a〜52cの各操作部材に効果音を
割り付けておいてもよい。これにより、スコアデータの
入力操作が単純化される。この場合、適宜、割り込み処
理によって操作部52a〜52cの操作部材に対する効
果音の割り付けを変更できるようにしてもよい。
【0109】−第2の実施の形態− ステップS26のスコアデータ新規作成処理に代えて、
図15のスコアデータ新規作成処理を行うようにしても
よい。図15の処理では、プレイヤーが再生中のBGM
に合わせて好きなように操作部材を操作できるように
し、操作部材の操作に対応するスコアデータが入力され
る。したがって、プレイヤーはBGMを聴きながら実際
に演奏を行うことにより、その演奏に対応するスコアデ
ータを作成することができ、プレイヤーがイメージする
演奏をそのままスコアデータとして入力することが可能
となる。
図15のスコアデータ新規作成処理を行うようにしても
よい。図15の処理では、プレイヤーが再生中のBGM
に合わせて好きなように操作部材を操作できるように
し、操作部材の操作に対応するスコアデータが入力され
る。したがって、プレイヤーはBGMを聴きながら実際
に演奏を行うことにより、その演奏に対応するスコアデ
ータを作成することができ、プレイヤーがイメージする
演奏をそのままスコアデータとして入力することが可能
となる。
【0110】次に、図15のスコアデータ新規作成処理
について説明する。図15のステップS41ではBGM
選択処理(ステップS25)で選択された曲番のBGM
のデータを読み込む。ステップS42ではBGMの再生
開始のための所定の操作が行われるのを待ってステップ
S43へ進む。ステップS43では選択されたBGMの
再生を開始し、ステップS44へ進む。ステップS44
では操作部材が操作されたか否か判断し、操作されてい
ると判定されればステップS47へ進み、操作部材が操
作されたタイミングおよび操作された操作部材を一時メ
モリに記憶してステップS44へ戻る。また、ステップ
S47ではBGMに重ねて操作部材の操作に対応した音
響を出力する。すなわち、プレイヤーによる操作部材の
操作に応じ、BGMと重ね合わされた効果音がスピーカ
33から出力される。この場合の効果音の種類は予めメ
インメモリ13に設定されたテーブルから適宜選択され
るようにすればよい。また、スコアデータとして記憶さ
れる効果音の種類は、所定の操作によりプレイヤーによ
ってBGMの再生に先立って入力されるようにしてもよ
い。
について説明する。図15のステップS41ではBGM
選択処理(ステップS25)で選択された曲番のBGM
のデータを読み込む。ステップS42ではBGMの再生
開始のための所定の操作が行われるのを待ってステップ
S43へ進む。ステップS43では選択されたBGMの
再生を開始し、ステップS44へ進む。ステップS44
では操作部材が操作されたか否か判断し、操作されてい
ると判定されればステップS47へ進み、操作部材が操
作されたタイミングおよび操作された操作部材を一時メ
モリに記憶してステップS44へ戻る。また、ステップ
S47ではBGMに重ねて操作部材の操作に対応した音
響を出力する。すなわち、プレイヤーによる操作部材の
操作に応じ、BGMと重ね合わされた効果音がスピーカ
33から出力される。この場合の効果音の種類は予めメ
インメモリ13に設定されたテーブルから適宜選択され
るようにすればよい。また、スコアデータとして記憶さ
れる効果音の種類は、所定の操作によりプレイヤーによ
ってBGMの再生に先立って入力されるようにしてもよ
い。
【0111】ステップS44において操作部材が操作さ
れていないと判定されればステップS45においてBG
Mの曲の再生が終了したか否か判断し、再生が終了した
と判定されればステップS46において再生を停止して
リターンし、再生が終了していないと判定されればステ
ップS44へ戻る。
れていないと判定されればステップS45においてBG
Mの曲の再生が終了したか否か判断し、再生が終了した
と判定されればステップS46において再生を停止して
リターンし、再生が終了していないと判定されればステ
ップS44へ戻る。
【0112】ゲームモード(ステップS11)およびト
レーニングモード(ステップS12)においては、スコ
アデータの入力に際して操作された操作部材が演奏時に
操作される操作部材として割り当てられる。すなわち、
スコアデータの入力時において、所定のタイミングの効
果音を入れるために操作された操作部材は、演奏時にお
いてそのままその効果音を発生させるために操作すべき
操作部材となる。
レーニングモード(ステップS12)においては、スコ
アデータの入力に際して操作された操作部材が演奏時に
操作される操作部材として割り当てられる。すなわち、
スコアデータの入力時において、所定のタイミングの効
果音を入れるために操作された操作部材は、演奏時にお
いてそのままその効果音を発生させるために操作すべき
操作部材となる。
【0113】このように、BGMの曲の再生が終了する
までの間、操作された操作部材およびその操作タイミン
グがスコアデータとして一時メモリに記録される。な
お、BGMの再生に合わせて図7に示すようなトラック
をスクロール表示し、操作部材の操作に合わせて、順次
トラックにタイミングマークを点灯させるようにしても
よい。
までの間、操作された操作部材およびその操作タイミン
グがスコアデータとして一時メモリに記録される。な
お、BGMの再生に合わせて図7に示すようなトラック
をスクロール表示し、操作部材の操作に合わせて、順次
トラックにタイミングマークを点灯させるようにしても
よい。
【0114】
【発明の効果】請求項1に記載の発明によれば、プレイ
ヤーの操作に従って、演出手順を定義したデータの少な
くとも一部を入力あるいは消去するデータ入力手段を備
え、演出操作指示手段は、データ入力手段を介して入力
されたデータに基づいて、所定の演出操作をプレイヤー
に指示可能とされているので、プレイヤーが自らデータ
を作成でき、ゲームをより積極的に楽しむことができ
る。
ヤーの操作に従って、演出手順を定義したデータの少な
くとも一部を入力あるいは消去するデータ入力手段を備
え、演出操作指示手段は、データ入力手段を介して入力
されたデータに基づいて、所定の演出操作をプレイヤー
に指示可能とされているので、プレイヤーが自らデータ
を作成でき、ゲームをより積極的に楽しむことができ
る。
【0115】請求項15に記載の発明によれば、プレイ
ヤーの操作に従って、演出手順を定義したデータを編集
するデータ編集手段を備え、演出操作指示手段は、デー
タ編集手段を介して入力されたデータに基づいて、所定
の演出操作をプレイヤーに指示可能とされているので、
プレイヤーが自らデータを作成でき、ゲームをより積極
的に楽しむことができる。
ヤーの操作に従って、演出手順を定義したデータを編集
するデータ編集手段を備え、演出操作指示手段は、デー
タ編集手段を介して入力されたデータに基づいて、所定
の演出操作をプレイヤーに指示可能とされているので、
プレイヤーが自らデータを作成でき、ゲームをより積極
的に楽しむことができる。
【0116】請求項16に記載の発明によれば、プレイ
ヤーの操作に従って、演出手順を定義したデータを新規
に作成するデータ作成手段を備え、演出操作指示手段
(25)は、データ作成手段(52)を介して入力され
たデータに基づいて、所定の演出操作をプレイヤーに指
示可能とされているので、プレイヤーが自らデータを作
成でき、ゲームをより積極的に楽しむことができる。
ヤーの操作に従って、演出手順を定義したデータを新規
に作成するデータ作成手段を備え、演出操作指示手段
(25)は、データ作成手段(52)を介して入力され
たデータに基づいて、所定の演出操作をプレイヤーに指
示可能とされているので、プレイヤーが自らデータを作
成でき、ゲームをより積極的に楽しむことができる。
【0117】請求項17に記載の発明によれば、プレイ
ヤーの操作に従って入力されたデータに基づいて、所定
の演出操作をプレイヤーに指示可能とされているので、
プレイヤーが自らデータを作成でき、ゲームをより積極
的に楽しむことができる。
ヤーの操作に従って入力されたデータに基づいて、所定
の演出操作をプレイヤーに指示可能とされているので、
プレイヤーが自らデータを作成でき、ゲームをより積極
的に楽しむことができる。
【0118】請求項18に記載の発明によれば、プレイ
ヤーの操作に従って編集されたデータに基づいて、所定
の演出操作をプレイヤーに指示可能とされているので、
プレイヤーが自らデータを作成でき、ゲームをより積極
的に楽しむことができる。
ヤーの操作に従って編集されたデータに基づいて、所定
の演出操作をプレイヤーに指示可能とされているので、
プレイヤーが自らデータを作成でき、ゲームをより積極
的に楽しむことができる。
【0119】請求項19に記載の発明によれば、プレイ
ヤーの操作に従って新規に作成されたデータに基づい
て、所定の演出操作をプレイヤーに指示可能とされてい
るので、プレイヤーが自らデータを作成でき、ゲームを
より積極的に楽しむことができる。
ヤーの操作に従って新規に作成されたデータに基づい
て、所定の演出操作をプレイヤーに指示可能とされてい
るので、プレイヤーが自らデータを作成でき、ゲームを
より積極的に楽しむことができる。
【図1】本発明を家庭用ゲーム機として実施した形態に
おけるブロック図。
おけるブロック図。
【図2】図1のCD−ROMに記録されたBGMのデー
タとそれに対応づけて記録されたスコアデータとの関係
を示す図。
タとそれに対応づけて記録されたスコアデータとの関係
を示す図。
【図3】図1のゲームシステムにて実行される音楽演出
ゲームにおける基本的なゲーム画面を示す図。
ゲームにおける基本的なゲーム画面を示す図。
【図4】図3のゲーム画面の両端に表示されるインジケ
ータの拡大図。
ータの拡大図。
【図5】図1のゲームシステムにて実行されるメインル
ーチンを示すフローチャート。
ーチンを示すフローチャート。
【図6】図1のゲームシステムにおいて、コントローラ
に対する操作とそれに応じて発生させる効果音との関係
を定義したテーブルの一例を示す図。
に対する操作とそれに応じて発生させる効果音との関係
を定義したテーブルの一例を示す図。
【図7】スコアデータ入力時におけるモニタの表示画面
を示す図。
を示す図。
【図8】エディットモードにおける処理のメインルーチ
ンを示すフローチャート。
ンを示すフローチャート。
【図9】BGM選択処理を示すフローチャート。
【図10】BGM選択時におけるモニタの表示画面を示
す図。
す図。
【図11】スコアデータ新規作成処理を示すフローチャ
ート。
ート。
【図12】サウンドエフェクト選択処理を示すフローチ
ャート。
ャート。
【図13】データ保存処理を示すフローチャート。
【図14】スコアデータ編集処理を示すフローチャー
ト。
ト。
【図15】第2の実施の形態におけるスコアデータ新規
作成処理を示すフローチャート。
作成処理を示すフローチャート。
【図16】専用コントローラを示す図。
【図17】図16のコントローラを用いる場合における
BGM選択時のモニタの表示画面を示す図。
BGM選択時のモニタの表示画面を示す図。
【図18】図16のコントローラを用いる場合における
スコアデータ入力時のモニタの表示画面を示す図。
スコアデータ入力時のモニタの表示画面を示す図。
13 メインメモリ 25 モニタ 33 スピーカ 44 CD−ROM 52 コントローラ 52a〜c 操作部材 151A〜151F 表示トラック 155 指示標識
Claims (19)
- 【請求項1】 音楽を再生するためのデータおよびその
音楽に対する演出手順を定義したデータをそれぞれ記憶
するデータ記憶手段と、 プレイヤーによる演出操作を受ける演出操作手段と、 前記音楽を再生するためのデータに基づいて前記音楽を
再生する音楽再生手段と、 前記演出手順を定義したデータに基づいて、前記音楽の
再生に連動した演出操作を前記演出操作手段に対して行
うよう前記プレイヤーに指示する演出操作指示手段と、 前記演出操作手段に対する操作に応じた演出効果を発生
させる演出効果発生手段と、を備えたゲームシステムに
おいて、 プレイヤーの操作に従って、前記演出手順を定義したデ
ータの少なくとも一部を入力あるいは消去するデータ入
力手段を備え、 前記データ記憶手段には前記データ入力手段を介して作
成された前記データが記憶され、 前記演出操作指示手段は、前記データ入力手段を介して
入力された前記データに基づいて、所定の演出操作を前
記プレイヤーに指示可能であることを特徴とするゲーム
システム。 - 【請求項2】 前記演出効果として発生されるべき複数
種類の効果音を記憶する手段を備えることを特徴とする
請求項1に記載のゲームシステム。 - 【請求項3】 前記データ入力手段を介して前記演出手
順を定義したデータを入力するに際し、プレイヤーの操
作に従って演出効果として発生させる前記効果音の種類
を選択することを特徴とする請求項2に記載のゲームシ
ステム。 - 【請求項4】 プレイヤーの操作に従って前記効果音の
種類が選択されたときに、選択された効果音を再生する
ことを特徴とする請求項3に記載のゲームシステム。 - 【請求項5】 プレイヤーが1曲の音楽に対して前記デ
ータ入力手段を介して前記演出手順を定義するデータを
入力あるいは消去するに際して、データの入力あるいは
消去の対象となる曲中の位置を示す指示手段を備えるこ
とを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲ
ームシステム。 - 【請求項6】 前記データ入力手段を介して前記演出手
順を定義したデータが入力あるいは消去された場合に、
前記演出手順を定義したデータに従って効果音を再生す
る再生手段を備えることを特徴とする請求項1〜5のい
ずれか1項に記載のゲームシステム。 - 【請求項7】 前記再生手段は前記演出手順を定義した
データを入力あるいは消去するプレイヤーの操作終了後
に前記演出効果に用いられる一連の前記効果音を再生す
ることを特徴とする請求項6に記載のゲームシステム。 - 【請求項8】 前記再生手段は前記効果音とともに前記
音楽を重ね合わせて再生することを特徴とする請求項7
に記載のゲームシステム。 - 【請求項9】 プレイヤーの操作に従って、前記再生手
段によって再生される前記効果音の範囲を音楽の曲中の
少なくとも一部に対応する範囲に設定する範囲設定手段
を備えることを特徴とする請求項7または8に記載のゲ
ームシステム。 - 【請求項10】 前記データ入力手段は前記演出手順を
構成する個々の演出操作に対応する効果音を入力するプ
レイヤーの操作の繰り返しにより前記データを入力する
ものであり、 前記再生手段はプレイヤーが前記個々の演出操作に対応
する効果音を入力するたびに、入力された効果音を再生
することを特徴とする請求項6に記載のゲームシステ
ム。 - 【請求項11】 前記記憶手段には、1曲の前記音楽に
対して複数の演出手順を定義したデータが記憶されてい
ることを特徴とする請求項1〜10のいずれか1項に記
載のゲームシステム。 - 【請求項12】 前記記憶手段に記憶された特定の前記
音楽に対応する前記演出手順を定義するデータはすべて
前記データ入力手段を介して入力されたものであること
を特徴とする請求項1〜11のいずれか1項に記載のゲ
ームシステム。 - 【請求項13】 前記データ入力手段として前記演奏操
作手段を用い、 前記演出操作指示手段により指示される演出操作が、前
記演出手順を定義したデータを入力する際のプレイヤー
の操作と同一であることを特徴とする請求項1〜12の
いずれか1項に記載のゲームシステム。 - 【請求項14】 プレイヤーが1曲の音楽に対して前記
データ入力手段を介して前記演出手順を定義するデータ
を入力あるいは消去するに際して、データを入力あるい
は消去する曲中の位置を示す入力位置指示手段と、 所定方向に延びる少なくとも一つのトラックが設けられ
たインジケータとを備え、 前記演出操作指示手段は、前記演出操作手順を定義した
データに基づいて、前記演出操作手段の操作時期を示す
ための指示標識を、その指示標識に対応する演出操作手
段の操作時期が到来したときに当該指示標識が前記トラ
ックの一定個所に固定して設定された演出操作位置に到
達するように、前記トラックに沿って移動させつつ前記
インジケータ内に表示し、 前記入力位置指示手段は、前記データを入力あるいは消
去する曲中の位置を示すための指示標識を、その指示標
識に対応する前記データ入力手段の操作時に当該指示標
識が前記トラックの一定個所に固定して設定された入力
操作位置に位置付けられるように、前記トラックに沿っ
て移動させつつ前記インジケータ内に表示することを特
徴とする請求項1〜13のいずれか1項に記載のゲーム
システム。 - 【請求項15】 音楽を再生するためのデータおよびそ
の音楽に対する演出手順を定義したデータをそれぞれ記
憶するデータ記憶手段と、 プレイヤーによる演出操作を受ける演出操作手段と、 前記音楽を再生するためのデータに基づいて前記音楽を
再生する音楽再生手段と、 前記演出手順を定義したデータに基づいて、前記音楽の
再生に連動した演出操作を前記演出操作手段に対して行
うよう前記プレイヤーに指示する演出操作指示手段と、 前記演出操作手段に対する操作に応じた演出効果を発生
させる演出効果発生手段と、を備えたゲームシステムに
おいて、 プレイヤーの操作に従って、前記データ記憶手段に記憶
された前記演出手順を定義したデータを編集するデータ
編集手段を備え、 前記演奏操作指示手段は、前記データ編集手段を介して
編集された前記データに基づいて、所定の演出操作を指
示可能であることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項16】 音楽を再生するためのデータおよびそ
の音楽に対する演出手順を定義したデータをそれぞれ記
憶するデータ記憶手段と、 プレイヤーによる演出操作を受ける演出操作手段と、 前記音楽を再生するためのデータに基づいて前記音楽を
再生する音楽再生手段と、 前記演出手順を定義したデータに基づいて、前記音楽の
再生に連動した演出操作を前記演出操作手段に対して行
うよう前記プレイヤーに指示する演出操作指示手段と、 前記演出操作手段に対する操作に応じた演出効果を発生
させる演出効果発生手段と、を備えたゲームシステムに
おいて、 プレイヤーの操作に従って、前記演出手順を定義したデ
ータを新規に作成するデータ作成手段を備え、 新規に作成された前記データは前記記憶手段に記憶さ
れ、 前記演出操作指示手段は、前記データ作成手段を介して
作成された前記データに基づいて、所定の演出操作を前
記プレイヤーに指示可能であることを特徴とするゲーム
システム。 - 【請求項17】 音楽を再生するためのデータおよびそ
の音楽に対する演出手順を定義したデータと、それらの
データに基づいて所定の音楽演出ゲームを実行するため
のプログラムとを記憶したコンピュータ読み取り可能な
記憶媒体であって、 前記音楽を再生するためのデータに基づいて前記音楽を
再生する手順と、 前記演出手順を定義したデータに基づいて、前記音楽の
再生に連動した演出操作を演出操作手段に対して行うよ
う前記プレイヤーに指示する手順と、 前記演出操作手段に対する操作に応じた演出効果を発生
させる手順と、 プレイヤーの操作に従って、前記演出手順を定義したデ
ータの少なくとも一部を入力あるいは消去し、これを記
憶する手順と、 記憶された前記データに基づいて、所定の演出操作を前
記プレイヤーに指示する手順と、をコンピュータに実行
させるように構成されていることを特徴とするコンピュ
ータ読み取り可能な記憶媒体。 - 【請求項18】 音楽を再生するためのデータおよびそ
の音楽に対する演出手順を定義したデータと、それらの
データに基づいて所定の音楽演出ゲームを実行するため
のプログラムとを記憶したコンピュータ読み取り可能な
記憶媒体であって、 前記音楽を再生するためのデータに基づいて前記音楽を
再生する手順と、 前記演出手順を定義したデータに基づいて、前記音楽の
再生に連動した演出操作を演出操作手段に対して行うよ
う前記プレイヤーに指示する手順と、 前記演出操作手段に対する操作に応じた演出効果を発生
させる手順と、 プレイヤーの操作に従って、前記演出手順を定義したデ
ータを編集する手順と、 編集された前記データに基づいて、所定の演出操作を指
示する手順と、をコンピュータに実行させるように構成
されていることを特徴とするコンピュータ読み取り可能
な記憶媒体。 - 【請求項19】 音楽を再生するためのデータおよびそ
の音楽に対する演出手順を定義したデータと、それらの
データに基づいて所定の音楽演出ゲームを実行するため
のプログラムとを記憶したコンピュータ読み取り可能な
記憶媒体であって、 前記音楽を再生するためのデータに基づいて前記音楽を
再生する手順と、 前記演出手順を定義したデータに基づいて、前記音楽の
再生に連動した演出操作を演出操作手段に対して行うよ
う前記プレイヤーに指示する手順と、 前記演出操作手段に対する操作に応じた演出効果を発生
させる手順と、 プレイヤーの操作に従って、前記演出手順を定義したデ
ータを新規に作成する手順と、 新規に作成された前記データを記憶する手順と、 記憶された前記データに基づいて、所定の演出操作を前
記プレイヤーに指示する手順と、をコンピュータに実行
させるように構成されていることを特徴とするコンピュ
ータ読み取り可能な記憶媒体。
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