JP3161066B2 - 電子ゲーム装置 - Google Patents

電子ゲーム装置

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JP3161066B2 JP21453492A JP21453492A JP3161066B2 JP 3161066 B2 JP3161066 B2 JP 3161066B2 JP 21453492 A JP21453492 A JP 21453492A JP 21453492 A JP21453492 A JP 21453492A JP 3161066 B2 JP3161066 B2 JP 3161066B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、ゲームの進行状況に
応じて多様にBGM(バック・グランド・ミュージッ
ク)を切替える電子ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】ゲームソフトを実行しながらモニタ上に
ゲーム内容を表示し、オペレータのキー操作を分岐条件
の一つとしてゲームを進行させる電子ゲーム装置は、ゲ
ーム進行中に何らかのBGMをスピーカ等から再生して
いるのが一般である。これは、ゲームのおもしろさを、
視覚だけでなく聴覚も利用して高めようとするからであ
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
電子ゲーム装置では、再生可能なBGMの種類に限りが
あり、しかも再生順序が一律に定められているため、同
じゲームを繰り返し実行していると、やがて飽きが生ず
る欠点がある。この発明は、ゲーム進行状況(ステー
ジ)に応じて再生するBGMを多様に切替えることによ
り、ゲームのおもしろさを聴覚面から一段と向上させる
ことを目的としている。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
この発明では、ゲームの進行を制御する操作情報を入力
するコントローラと、このコントローラの操作に従い、
ゲーム進行画面の描画処理を行う制御手段と、ゲームの
BGMとなる音楽情報を複数記憶した音楽情報記憶手段
と、ゲームの進行状況に対応して読み出すべき音楽情報
の順序を指定する情報が書き込まれた、前記コントロー
ラを用いて操作者が任意に書換可能なサウンドテーブル
と、ゲームの進行を制御し、ゲームの進行状況に応じて
前記音楽情報記憶手段から読み出すべき音楽情報の変更
を指示する制御手段と、この制御手段の指示に従い前記
サウンドテーブルから次に読み出すべき音楽情報を指定
する情報を読み込んでその情報に対応した音楽情報を前
記音楽情報記憶手段から選択的に読み出すサウンド制御
手段と、このサウンド制御手段によって読み出された音
楽情報を再生する再生手段と備えてなることを特徴とし
ている。
【0005】
【0006】
【作用】この発明では、ゲームの進行状況を例えば複数
のステージに分類した場合、各ステージ毎に再生する音
楽(BGM)を、サウンドテーブルの参照によって変更
し、且つサウンドテーブルを任意に書換可能としてユー
ザが希望する音楽を任意に選択できるようにしておくこ
とにより、ゲームのおもしろさを聴覚面から刺激的に向
上させることができる。しかも、予め多数の音楽情報を
用意しておけば、多様性のある音楽変更をする事ができ
るので、同じゲームを繰り返し行う場合にも飽きが来な
いで済む。
【0007】
【実施例】以下、図面を参照してこの発明の実施例を説
明する。図1は、この発明の一実施例に係る電子ゲーム
装置のブロック図である。同図において、1はゲームの
進行制御を行うメインCPU、2は進行中のゲーム内容
を表示するモニタ、3はユーザがゲーム進行中に操作す
るカーソルキーKやシュートキーA,B等を備えたコン
トローラ(キー操作部)、4はゲーム進行中にBGMを
再生するスピーカ(音響装置)である。メインCPU1
がゲームソフトを実行するとモニタ2で表示する内容が
順次更新されるが、その分岐条件の一つがコントローラ
3からのキー入力である。そして、このキー入力に従い
ゲームの進行状況が変化することは、一般的なゲームに
共通している。
【0008】5は第1の記憶手段に相当するROMカー
トリッジであり、ここには第1の音楽情報(この例では
楽音データG)が複数曲分記憶されている。一方、6は
第2の記憶手段に相当するCD(コンパクト・ディス
ク)を用いたROM即ちCD−ROMであり、ここには
第1の音楽情報とは異なる第2の音楽情報(この例では
楽音データGと音響データO)が複数曲分記憶されてい
る。一例を挙げると、ROMカートリッジ5にはサウン
ドナンバ00,01,02,…09で区別される10曲
分の楽音データGが記憶され、またCD6にはサウンド
ナンバ10,11,12,…19で区別される10曲分
の楽音データGと、サウンドナンバ20,21,22,
…29で区別される10曲分の音響データOが記憶され
ている。
【0009】スピーカ4に入力して再生されるアナログ
の音響データOは、CD6から読み出された音響データ
O、或いは、CD6またはROMカートリッジ5に予め
書き込まれている楽音データGの1曲分をRAM7に一
括して読み出し、それを順次音楽演奏のテンポでサウン
ドCPU9が読み出し、楽音形成手段(トーンジェネレ
ータ)8に転送した後、変換、出力したものである。
【0010】メインCPU1は、ソフトウエアで実現さ
れるゲーム制御手段を備え、ゲームの進行を制御すると
ともに、ゲームの進行状況に応じて再生すべき音楽の変
更を指示するものである。この場合、制御手段は、ゲー
ムの進行状況に対応した読み出すべき音楽情報の番号が
予め書き込まれたサウンドテーブル10を参照して変更
指示を出す。このサウンドテーブル10に記憶された音
楽情報の種類は、ユーザがコントローラ3を利用して任
意に書き換えることができる。
【0011】図2は、サウンドテーブル10の一例を示
す説明図である。このテーブル10は例えばRAM7の
一部に設定され、ゲームのステージ毎にサウンドナンバ
を書き込める構成になっている。このサウンドナンバの
設定(変更)に際しては、例えばゲームモードとは別の
ナンバ変更モードを設定し、このナンバ変更モードでは
図2の様なナンバ変更画面をモニタ2に表示する。そし
て、順番に各ステージを表示するようにしておき、ユー
ザがそのステージのサウンドナンバ部分の数字をカーソ
ルキーKでインクリメントまたはデクリメントして希望
とする数値に変更して、その値をキーA等で確定するよ
うにする。この操作を各ステージ毎に行うことでユーザ
希望のサウンドナンバを任意に設定(変更)する事がで
きる。
【0012】図3はメインCPU1の処理を示す概略フ
ローチャートである。装置電源を投入すると、先ずステ
ップS1のイニシャライズを行い、以後はステップS2
からステップS4の各処理を繰り返す。ステップS2
は、ゲーム進行上必要なゲーム進行制御である。このゲ
ーム進行制御では、例えば空中戦ゲームを想定した場
合、(1)コントローラ3のキーA,Bの操作検出、
(2)同コントローラのカーソルキーKの操作検出、
(3)敵機の座標と自弾の座標との比較(敵機当たり判
定)、(4)自機の座標と敵弾の座標との比較(自機当
たり判定)、(5)ゲーム進行状況(ステージ)に応じ
た描画処理、等を行う。
【0013】ステップS3ではステージの変更条件(例
えば、敵機を所定数撃墜したか、或いは一つのステージ
に入って所定時間経過したか)の成立を判定し、成立し
なければ(N)直接ステップS2に戻り、成立したら
(Y)ステップS4を通ってステップS2に戻る。ステ
ップS4ではBGM変更制御を行い、サウンドCPU9
にサウンド変更指示を出す。サウンドCPU9は、メイ
ンCPU1からのサウンド変更指示に従いROMカート
リッジ5またはCD6から該当する音楽情報を読み出す
ソフトウエア構成のサウンド制御手段を備える。
【0014】図4はサウンドCPU9の処理を示す概略
フローチャートである。この処理では、電源投入時にス
テップS11でイニシャライズしたら、以後はステップ
S12以下の処理を繰り返す。ステップS12ではメイ
ンCPU1からのサウンド変更指令の有無を判定する。
ここで、サウンド変更指令あり(Y)と判定されたとき
は、ステップS13で図2に示したサウンドテーブルを
参照し、現在のステージの次のステージに対応するサウ
ンドナンバを読み込む。そして、ステップS14では、
読み取ったサウンドナンバを判定し、それが音響データ
O(サウンドナンバで20〜29)であるか否かを判定
する。ここで、音響データと判定されたら、ステップS
15でCD6から該当するサウンドナンバの音響データ
を読み取り、音響装置(スピーカ4)へ出力してステッ
プS12へ戻る。
【0015】一方、ステップS14でサウンドナンバが
音響データではない、即ち楽音データGと判定されたと
きは、ステップS16でサウンドナンバに従った記憶手
段(ROMカートリッジ5またはCD6)のデータ領域
から、該当するサウンドナンバの楽音データG(00〜
09または10〜19の1つ)を一括して読み込み、こ
れをRAM7に書き込む。この後、ステップS17では
RAM7内の楽音データGを楽音形成手段(トーンジェ
ネレータ)8に順次転送する。この転送タイミングは次
のステップS18の楽曲進行制御(RAM7に対するア
ドレス歩進等)によって決定され、楽音形成手段8の出
力音響データOが曲としてのテンポを持つように調整さ
れる。このステップS18を実行した後は、変更指示が
あるまでステップS17〜S19の処理を繰り返す。
【0016】尚、ステップS12でサウンド変更指令な
し(N)と判定されたときは、ステップS13の処理を
省略してステップS14へ進む。また、ステップS13
の処理では、「10」以上のサウンドナンバが指定され
ているにも拘らず、CD6が接続されていない場合に
は、10位の数字を全て0とみなす異常処理を行う。例
えば、図2のステージ3の場合には、サウンドナンバ
「12」を「02」と読み替え、また、ステップS4の
場合には、サウンドナンバ「23」を「03」と読み替
える。この様にすることで、標準装備のROMカートリ
ッジ5だけを用い、CD6の非接続時の誤選択による無
音状態を回避する事ができる。
【0017】
【発明の効果】以上述べたようにこの発明によれば、ゲ
ームの進行に伴いBGMを流す電子ゲーム装置におい
て、ゲーム進行状況に応じて再生するBGMを多様に切
替えることにより、ゲームのおもしろさを聴覚面から一
段と向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 この発明の一実施例を示すブロック図であ
る。
【図2】 サウンドテーブルの構成図である。
【図3】 メインCPUの処理を示す概略フローチャー
トである。
【図4】 サウンドCPUの処理を示す概略フローチャ
ートである。
【符号の説明】
1…メインCPU、2…モニタ、3…コントローラ、4
…スピーカ、5…ROMカートリッジ(第1の記憶手
段)、6…CD(第2の記憶手段)、7…RAM、8…
楽音形成手段(トーンジェネレータ)、9…サウンドC
PU、10…サウンドテーブル。
フロントページの続き (56)参考文献 特開 昭61−58679(JP,A) 特開 平1−317294(JP,A) 特開 平1−48287(JP,A) 特開 昭57−81362(JP,A) 特開 昭61−179184(JP,A) 特開 平5−317523(JP,A) 特開 平4−364881(JP,A) 特開 平2−55075(JP,A) 特開 平3−38698(JP,A) 米国特許4574391(US,A) 「マイコンBASIC Magazi ne」、第10巻、第4号、電波新聞社、 1991年4月1日発行、第259頁 「マイコンBASIC Magazi ne」、第8巻、第6号、電波新聞社、 1989年6月1日発行、第281頁 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24 G06F 15/20 G10H 1/00 - 1/18

Claims (1)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームの進行を制御する操作情報を入力
    するコントローラと、 このコントローラの操作に従い、ゲーム進行画面の描画
    処理を行う制御手段と、 ゲームのBGMとなる音楽情報を複数記憶した音楽情報
    記憶手段と、 ゲームの進行状況に対応して読み出すべき音楽情報の順
    を指定する情報が書き込まれた、前記コントローラを
    用いて操作者が任意に書換可能なサウンドテーブルと、 ゲームの進行を制御し、ゲームの進行状況に応じて前記
    音楽情報記憶手段から読み出すべき音楽情報の変更を指
    示する制御手段と、 この制御手段の指示に従い前記サウンドテーブルから次
    に読み出すべき音楽情報を指定する情報を読み込んでそ
    の情報に対応した音楽情報を前記音楽情報記憶手段から
    選択的に読み出すサウンド制御手段と、 このサウンド制御手段によって読み出された音楽情報を
    再生する再生手段とを備えてなることを特徴とする電子
    ゲーム装置。
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「マイコンBASIC Magazine」、第10巻、第4号、電波新聞社、1991年4月1日発行、第259頁
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