JP3319465B2 - 電子ゲーム装置 - Google Patents

電子ゲーム装置

Info

Publication number
JP3319465B2
JP3319465B2 JP2001215673A JP2001215673A JP3319465B2 JP 3319465 B2 JP3319465 B2 JP 3319465B2 JP 2001215673 A JP2001215673 A JP 2001215673A JP 2001215673 A JP2001215673 A JP 2001215673A JP 3319465 B2 JP3319465 B2 JP 3319465B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
sound
game
progress
music
data
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Ceased
Application number
JP2001215673A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2002085832A (ja
Inventor
祐二 仙場
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Yamaha Corp
Original Assignee
Yamaha Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Family has litigation
First worldwide family litigation filed litigation Critical https://patents.darts-ip.com/?family=19050272&utm_source=google_patent&utm_medium=platform_link&utm_campaign=public_patent_search&patent=JP3319465(B2) "Global patent litigation dataset” by Darts-ip is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Application filed by Yamaha Corp filed Critical Yamaha Corp
Priority to JP2001215673A priority Critical patent/JP3319465B2/ja
Publication of JP2002085832A publication Critical patent/JP2002085832A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3319465B2 publication Critical patent/JP3319465B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Ceased legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Reverberation, Karaoke And Other Acoustics (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、ゲームの進行状
況に応じて多様にBGM(バック・グランド・ミュージ
ック)を切替える電子ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】ゲームソフトを実行しながらモニタ上に
ゲーム内容を表示し、オペレータのキー操作を分岐条件
の一つとしてゲームを進行させる電子ゲーム装置は、ゲ
ーム進行中に何らかのBGMをスピーカ等から再生して
いるのが一般である。これは、ゲームのおもしろさを、
視覚だけでなく聴覚も利用して高めようとするからであ
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
電子ゲーム装置では、再生可能なBGMの種類に限りが
あり、しかも再生順序が一律に定められているため、同
じゲームを繰り返し実行していると、やがて飽きが生ず
る欠点がある。この発明は、ゲーム進行状況(ステー
ジ)に応じて再生するBGMを多様に切替えることによ
り、ゲームのおもしろさを聴覚面から一段と向上させる
ことを目的としている。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
この発明では、ゲームのBGMとなる音楽情報を記憶し
た記憶手段と、ゲームの進行を制御するメインCPU
と、前記音楽情報を音響データに変換する楽音形成手段
と、前記メインCPUの指令に基づき前記記憶手段から
読み出された音楽情報を前記楽音形成手段に転送する制
御を行うサウンドCPUとを備えてなることを特徴とし
ている。
【0005】この場合、制御手段の音楽変更指示を、ゲ
ームの進行状況に対応した音楽情報の種類が予め書き込
まれたサウンドテーブルを参照して行うように構成する
ことができる。また、このサウンドテーブルに記憶され
た音楽情報の種類を、任意に書き換えできるようにして
おくことができる。
【0006】この発明では、ゲームの進行状況を例えば
複数のステージに分類した場合、各ステージ毎に再生す
る音楽(BGM)を、第1と第2の記憶手段で選択的に
変更することができるため、ゲームのおもしろさを聴覚
面から刺激的に向上させることができる。しかも、予め
多数の音楽情報を用意しておけば、多様性のある音楽変
更をする事ができるので、同じゲームを繰り返し行う場
合にも飽きが来ないで済む。特に、ユーザが希望する音
楽を任意に選択できるようにしておくことにより、聴覚
面からのおもしろさは一段と向上する。
【0007】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照してこの発明の
実施例を説明する。図1は、この発明の一実施例に係る
電子ゲーム装置のブロック図である。同図において、1
はゲームの進行制御を行うメインCPU、2は進行中の
ゲーム内容を表示するモニタ、3はユーザがゲーム進行
中に操作するカーソルキーKやシュートキーA,B等を
備えたコントローラ(キー操作部)、4はゲーム進行中
にBGMを再生するスピーカ(音響装置)である。メイ
ンCPU1がゲームソフトを実行するとモニタ2で表示
する内容が順次更新されるが、その分岐条件の一つがコ
ントローラ3からのキー入力である。そして、このキー
入力に従いゲームの進行状況が変化することは、一般的
なゲームに共通している。
【0008】5は第1の記憶手段に相当するROMカー
トリッジであり、ここには第1の音楽情報(この例では
楽音データG)が複数曲分記憶されている。一方、8は
第2の記憶手段に相当するCD(コンパクト・ディス
ク)を用いたROM即ちCD−ROMであり、ここには
第1の音楽情報とは異なる第2の音楽情報(この例では
楽音データGと音響データO)が複数曲分記憶されてい
る。一例を挙げると、ROMカートリッジ5にはサウン
ドナンバ00,01,02,…09で区別される10曲
分の楽音データGが記憶され、またCD6にはサウンド
ナンバ10,11,12,…19で区別される10曲分
の楽音データGと、サウンドナンバ20,21,22,
…29で区別される10曲分の音響データOが記憶され
ている。
【0009】スピーカ4に入力して再生されるアナログ
の音響データOは、CD6から読み出された音響データ
O、或いは、CD6またはROMカートリッジ5に予め
書き込まれている楽音データGの1曲分をRAM7に一
括して読み出し、それを順次音楽演奏のテンポでサウン
ドCPU9が読み出し、楽音形成手段(トーンジェネレ
ータ)8に転送した後、変換、出力したものである。
【0010】メインCPU1は、ソフトウェアで実現さ
れるゲーム制御手段を備え、ゲームの進行を制御すると
ともに、ゲームの進行状況に応じて再生すべき音楽の変
更を指示するものである。この場合、制御手段は、ゲー
ムの進行状況に対応した読み出すべき音楽情報の番号が
予め書き込まれたサウンドテーブル10を参照して変更
指示を出す。このサウンドテーブル10に記憶された音
楽情報の種類は、ユーザがコントローラ3を利用して任
意に書き換えることができる.
【0011】図2は、サウンドテーブル10の一例を示
す説明図である。このテーブル10は例えばRAM7の
一部に設定され、ゲームのステージ毎にサウンドナンバ
を書き込める構成になっている。このサウンドナンバの
設定(変更)に際しては、例えばゲームモードとは別の
ナンバ変更モードを設定し、このナンバ変更モードでは
図2の様なナンバ変更画面をモニタ2に表示する。そし
て、順番に各ステージを表示するようにしておき、ユー
ザがそのステージのサウンドナンバ部分の数字をカーソ
ルキーKでインクリメントまたはデクリメントして希望
とする数値に変更して、その値をキーA等で確定するよ
うにする。この操作を各ステージ毎に行うことでユーザ
希望のサウンドナンバを任意に設定(変更)する事がで
きる。
【0012】図3はメインCPU1の処理を示す概略フ
ローチャートである。装置電源を投入すると、先ずステ
ップS1のイニシャライズを行い、以後はステップS2
からステップS4の各処理を繰り返す。ステップS2
は、ゲーム進行上必要なゲーム進行制御である。このゲ
ーム進行制御では、例えば空中戦ゲームを想定した場
合、(1)コントローラ3のキーA,Bの操作検出、
(2)同コントローラのカーソルキーKの操作検出、
(3)敵機の座標と自弾の座標との比較(敵機当たり判
定)、(4)自機の座標と敵弾の座標との比較(自機当
たり判定)、(5)ゲーム進行状況(ステージ)に応じ
た描画処理、等を行う。
【0013】ステップS3ではステージの変更条件(例
えば、敵機を所定数撃墜したか、或いは一つのステージ
に入って所定時間経過したか)の成立を判定し、成立し
なければ(N)直接ステップS2に戻り、成立したら
(Y)ステップS4を通ってステップS2に戻る。ステ
ップS4ではBGM変更制御を行い、サウンドCPU9
にサウンド変更指示を出す。サウンドCPU9は、メイ
ンCPU1からのサウンド変更指示に従いROMカート
リッジ5またはCD8から該当する音楽情報を読み出す
ソフトウェア構成のサウンド制御手段を備える。
【0014】図4はサウンドCPU9の処理を示す概略
フローチャートである。この処理では、電源投入時にス
テップS11でイニシャライズしたら、以後はステップ
S12以下の処理を繰り返す。ステップS12ではメイ
ンCPU1からのサウンド変更指令の有無を判定する。
ここで、サウンド変更指令あり(Y)と判定されたとき
は、ステップS13で図2に示したサウンドテーブルを
参照し、現在のステージの次のステージに対応するサウ
ンドナンバを読み込む。そして、ステップS14では、
読み取ったサウンドナンバを判定し、それが音響データ
O(サウンドナンバで20〜29)であるか否かを判定
する。ここで、音響データと判定されたら、ステップS
15でCD6から該当するサウンドナンバの音響データ
を読み取り、音響装置(スピーカ4)へ出力してステッ
プS12へ戻る。
【0015】一方、ステップS14でサウンドナンバが
音響データではない、即ち楽音データGと判定されたと
きは、ステップS16でサウンドナンバに従った記憶手
段(ROMカートリッジ5またはCD6)のデータ領域
から、該当するサウンドナンバの楽音データG(00〜
09または10〜19の1つ)を一括して読み込み、こ
れをRAM7に書き込む。この後、ステップS17では
RAM7内の楽音データGを楽音形成手段(トーンジェ
ネレータ)8に順次転送する。この転送タイミングは次
のステップS18の楽曲進行制御(RAM7に対するア
ドレス歩進等)によって決定され、楽音形成手段8の出
力音響データOが曲としてのテンポを持つように調整さ
れる。このステップS18を実行した後は、変更指示が
あるまでステップS17〜S19の処理を繰り返す。
【0016】尚、ステップS12でサウンド変更指令な
し(N)と判定されたときは、ステップS13の処理を
省略してステップS14へ進む。また、ステップS13
の処理では、「10」以上のサウンドナンバが指定され
ているにも拘らず、CD6が接続されていない場合に
は、10位の数字を全て0とみなす異常処理を行う。例
えば、図2のステージ3の場合には、サウンドナンバ
「12」を「02」と読み替え、また、ステップS4の
場合には、サウンドナンバ「23」を「03」と読み替
える。この様にすることで、標準装備のROMカートリ
ッジ5だけを用い、CD6の非接続時の誤選択による無
音状態を回避する事ができる。
【0017】
【発明の効果】以上述べたようにこの発明によれば、ゲ
ームの進行に伴いBGMを流す電子ゲーム装置におい
て、ゲーム進行状況に応じて再生するBGMを多様に切
替えることにより、ゲームのおもしろさを聴覚面から一
段と向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 この発明の一実施例を示すブロック図であ
る。
【図2】 サウンドテーブルの構成図である。
【図3】 メインCPUの処理を示す概略フローチャー
トである。
【図4】 サウンドCPUの処理を示す概略フローチャ
ートである。
【符号の説明】
1…メインCPU、2…モニタ、3…コントローラ、4
…スピーカ、5…ROMカートリッジ(第1の記憶手
段)、8…CD(第2の記憶手段)、7…RAM、8…
楽音形成手段(トーンジェネレータ)、9…サウンドC
PU、10…サウンドテーブル。

Claims (1)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームのBGMとなる音楽情報を記憶し
    た記憶手段と、 ゲームの進行を制御するメインCPUと、 前記音楽情報を音響データに変換する楽音形成手段と、 前記メインCPUの指令に基づき前記記憶手段から読み
    出された音楽情報を前記楽音形成手段に転送する制御を
    行うサウンドCPUと、 を備えてなることを特徴とする電子ゲーム装置。
JP2001215673A 2001-07-16 2001-07-16 電子ゲーム装置 Ceased JP3319465B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001215673A JP3319465B2 (ja) 2001-07-16 2001-07-16 電子ゲーム装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001215673A JP3319465B2 (ja) 2001-07-16 2001-07-16 電子ゲーム装置

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000289828A Division JP3228286B2 (ja) 2000-09-25 2000-09-25 電子ゲーム装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2002085832A JP2002085832A (ja) 2002-03-26
JP3319465B2 true JP3319465B2 (ja) 2002-09-03

Family

ID=19050272

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001215673A Ceased JP3319465B2 (ja) 2001-07-16 2001-07-16 電子ゲーム装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3319465B2 (ja)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5362964B2 (ja) * 2007-05-09 2013-12-11 株式会社タイトー 音送信システム及び音送信サーバ
US20090044686A1 (en) * 2007-08-14 2009-02-19 Vasa Yojak H System and method of using metadata to incorporate music into non-music applications
KR100866986B1 (ko) 2008-04-30 2008-11-05 (주)펜타비전 오디오 또는 영상을 연출하기 위한 방법, 시스템 및 장치
KR101126521B1 (ko) * 2010-06-10 2012-03-22 (주)네오위즈게임즈 음원 재생 방법, 장치 및 기록매체

Also Published As

Publication number Publication date
JP2002085832A (ja) 2002-03-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3058051B2 (ja) 音楽的アミューズメントシステム
JPH05108065A (ja) 自動演奏装置
JP3161066B2 (ja) 電子ゲーム装置
WO2007007525A1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
JP3319465B2 (ja) 電子ゲーム装置
JP4012921B2 (ja) ゲーム機、ゲームシステム及びプログラム
JP3228286B2 (ja) 電子ゲーム装置
JP2000229173A (ja) ゲーム装置、楽曲再生方法及び記録媒体
JP2631722B2 (ja) 自動演奏装置
JP3615143B2 (ja) ゲーム機の発音制御装置
US10981063B2 (en) Video game processing apparatus and video game processing program product
JP2001252466A (ja) 外部ディスクbgmを選択可能なゲーム機
JP2001083968A (ja) 演奏情報採点装置
WO2007007522A1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
WO2007060766A1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
JP2019037792A (ja) ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム
JP3638885B2 (ja) 打撃操作領域判定方法及びその装置
JP3112633B2 (ja) 電子鍵盤楽器
JP3712391B2 (ja) 音楽ゲーム装置、音楽ゲーム制御方法、及びプログラム
JP2001232058A (ja) ゲーム装置および情報記憶媒体
JP3672178B2 (ja) 音楽的アミューズメントシステム
JPH11231872A (ja) 楽音生成装置、画像生成装置、ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP4000986B2 (ja) 表示制御装置及びプログラム
JPH09265293A (ja) カラオケ装置
JP3672179B2 (ja) 音楽的アミューズメントシステム

Legal Events

Date Code Title Description
RVOP Cancellation by post-grant opposition