JP3638885B2 - 打撃操作領域判定方法及びその装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えばゲーム機などに用いられるコントローラ等の、表面が複数の領域を備えていることが視認可能にされた単一打撃面を有し、この打撃面に対して分散配置された打撃の有無が検出可能な複数の打撃センサを備えた操作器に対する打撃面上での打撃領域を判定する打撃操作領域判定装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、ゲーム機のコントローラ(操作器)として、一つの打撃面を複数の領域に分割し、それぞれの領域への打撃操作を個別に判定可能な模擬打楽器等が知られている。かかるコントローラによる打撃領域の判定は、各領域に対応させて1又は複数の機械式スイッチ等のセンサを設けておき、いずれのセンサが打撃を検出したかによって行うのが一般的であった。また、かかる模擬打楽器に採用されるセンサとして振動センサや光センサが知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
従来のように、領域に対応してセンサを配設した態様では、打撃面の材質、厚みがセンサの感知性に影響し、またセンサ自体の感度の個体差があり、かかる問題は、特に打撃力の個人差などによっても影響を受けることなる。さらに、振動センサを用いる態様では、打撃位置とその近隣のセンサとの間の振動検出時間の差という微妙な計測が常にリアルタイムで要求される。従って、単一の打撃面形状を有する操作器に対する、従来の領域対応型のセンサによる検出では、正確な領域検出という点で一定の限度があった。
【0004】
本発明は、上記に鑑みてなされたもので、単一の打撃面形状を有する操作器に対する操作領域の検出を配置センサの全ての情報を用いるようにして精度良い領域判定を可能にすると共に、機械的な部分への変更を不要にしながら種々の領域設定への対処が容易可能な打撃操作領域判定方法及びその装置を提供することを目的とするものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】
請求項記載の発明によれば、表面がi個の領域を備えていることが視認可能にされた単一打撃面を有し、この打撃面に対して分散配置された打撃の有無が検出可能なn(>i)個の打撃センサを備えた、打楽器を模したゲーム機用コントローラである操作器に対する打撃面上での打撃領域を判定する打撃操作領域判定装置であって、所定時間毎に検出したn個の打撃センサのそれぞれからの検出信号から打撃操作の開始の有無を知るトリガ情報に変換するトリガ変換手段と、n個の打撃センサに対応する各トリガ情報をm(n>m>i)個のグループのうちの予め設定されたグループに論理和処理して割り当てる第1の変換手段と、m個のグループの変換済みトリガ情報の全ての組み合わせとi個の領域のうち打撃されたと決定される領域との関係を示す変換テーブルとを備えたものである。
【0006】
請求項記載の発明によれば、表面がi個の領域を備えていることが視認可能にされた単一打撃面を有し、この打撃面に対して分散配置された打撃の有無が検出可能なn(>i)個の打撃センサを備えた、打楽器を模したゲーム機用コントローラである操作器に対する打撃面上での打撃領域を判定する打撃操作領域判定方法であって、所定時間毎に検出したn個の打撃センサのそれぞれからの検出信号から打撃操作の開始の有無を知るトリガ情報に変換し、各トリガ情報を、n個の打撃センサがそれぞれ割り当てられたm(n>m>i)個のグループのうちの対応するグループに論理和処理によって変換し、この変換済みのトリガ情報から、m個のグループの変換済みトリガ情報の全ての組み合わせとi個の領域のうち打撃されたと決定される領域との関係を示す変換テーブルを介して領域を決定するようにしたものである。また、単一の打撃面を有する1つの打楽器でありながら、複数の領域を打撃判定可能にしたことで、音楽演奏の雰囲気を醸し出すことが可能となり、音楽ゲームとして用いて好適となる。
【0007】
これらの発明によれば、所定時間毎に検出したn個の打撃センサのそれぞれからの検出信号は打撃操作の開始の有無を知るトリガ情報に変換される。変換された各トリガ情報は、n個の打撃センサがそれぞれ割り当てられたm(n>m>i)個のグループのうちの対応するグループに論理和処理によって変換される。この変換は、論理和処理のための準備された変換テーブルを利用する態様でもよい。変換済みのトリガ情報は、m個のグループの変換済みトリガ情報の全ての組み合わせとi個の領域のうち打撃されたと決定される領域との関係を示す変換テーブルに導かれて領域が決定される。
【0008】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明に打撃操作領域判定装置が適用される音楽ゲーム装置の全体外観図である。本ゲーム装置は、ゲーム機本体10とその手前に配設されるコントローラ筐体20とから構成されている。
【0009】
ゲーム機本体10は略直方体形状の筐体を備え、その前面中央部には画像を表示する所要サイズのモニタ11が後方に多少傾斜された姿勢で配置され、モニタ画面11Aがプレイ中のプレーヤの視線方向と直交するようにして見易いゲーム画面を提示するようにしている。ゲーム機本体10の天井部には打楽器であるコンガを模した飾り部が冠設され、左右側面には対称位置に音楽を音声出力するスピーカ12、12が前方に向けて取り付けられている。
【0010】
コントローラ筐体20は基枠部24に搭載される形で3個の例えばコンガを模した模擬打楽器21、22、23が左右方向に並設されている。模擬楽器21、22、23は実質的に同一形状を有しており、それらの高さはゲーム機筐体10の手前に取り付けられた状態で、モニタ11の下端位置と対応する寸法に設定されている。基枠部24の上部にはパネル形状を有する指示部25が配置され、中央の確定ボタン250及びその左右に選択ボタン251、251が設けられている。指示部25は、後述するようにゲーム開始に当たり、モニタ11の画面11Aに選択可能にゲーム難易度(モード)や、音楽の曲名が表示されるので、その内から所望する難度、曲名を選択するために使用される。なお、指示部25に代えて、表示面11Aに重ねて圧電材を利用した透明なタブレットを配置し、プレーヤの指等で押圧することで該押圧箇所に表示されている選択項目を指定する方式を採用することも可能である。
【0011】
中央の模擬打楽器22の前面部にはコイン投入部26が設けられている。コイン投入部26は上部のコイン投入口261及び下部の返却口262を有し、コイン投入口261に連通する図略の内部コイン通路中には投入コインを検出するコイン検出部263(図4参照)が設けられている。返却口262は例えば返却指示乃至は真贋判定で偽物と判定されたときの排出用である。左右の模擬打楽器21、23の前面にはウーハー用スピーカ27がそれぞれ配設されており、迫力ある重低音をプレーヤの直ぐ近くで出力可能にしている。
【0012】
また、模擬打楽器21、22、23の天井部には、手のひらで叩くコンガの叩き面を模す形をした操作部31、32、33がそれぞれ取り付けられている。操作部31〜33は同一構造を有しているものが採用されている。
【0013】
図2は、操作部31(32、33)の構造を示す分解斜視図である。操作部31はセンサ310及び該センサを操作可能にする構造として、下部側からセンサ収納部311、センサ位置固定部材312、スペーサ313及び上面シート材314を備える。
【0014】
センサ310は本実施形態では機械的なスイッチが採用されており、頭部310aが外力で出没可能な構造を有し、没入状態でオン信号を出力するように構成されているものである。センサ収納部311は円形容器で、内部にセンサの基部及び所要の配線の収納を行う。センサ位置固定部材312は円板状を有し、センサ収納部311の上面にビス止め等されている。このセンサ固定部材312には所定位置、例えば中心及びその周囲に同心状に複数の孔312aが形成されており、これらの孔312aにセンサ310が嵌挿状態で固定されている。本実施形態では、19個のセンサ310が用いられており、配置位置の詳細は、後述する。スペーサ313は所要厚を有する円板で、センサ位置固定部材312の孔312aと対応する位置に孔313aが形成されている。センサ310はスペーサ313の上面から頭部310a乃至はその一部が突出する高さに設定されている。上面シート材314はプレーヤの手のひらによる単一の叩き面(打撃面)を形成するもので、弾性を有する円形の樹脂製等の材料から構成されている。上面シート材314は叩き時の振動をなるべく抑制するものとしての比較的軟質な材料で、あるいは薄層で形成するのが好ましい。
【0015】
上面シート材314の上面側には3つの領域を視認可能にするべく、境界線314aが表記されている。境界線314aは、図2、図3(b)に示すように、打撃面を手前側で円形の上面シート部材314と同心形状を有する左右対称な領域Z2、領域Z3及び残部であって中央や前方側を主体とする領域Z1に区画するものである。
【0016】
図3は、操作部のセンサと領域Z1〜Z3との関係等を示す図で、(a)はセンサの配置を示す平面視図、(b)は領域Z1〜Z3の配置を示す平面視図、(c)はセンサ出力状態と操作ありと決定される領域との関係を表す変換テーブルを示す図である。なおセンサにはアルファベットを付して個別表現している。図3(a)、(b)より、領域Z1には中心位置のセンサA、その直ぐ周囲に等間隔のセンサB〜G、最外周に等間隔でセンサH〜K、Q〜Sの合計14個がほぼ含まれ、領域Z2には径方向中央であって円周方向に等間隔でセンサK〜N(但し、センサK、Nは他領域とほぼ半分ずつ)が含まれ、領域Z3には径方向中央であって円周方向に等間隔でセンサN〜Q(但し、センサN、Qは他領域とほぼ半分ずつ)が含まれる、本実施形態では19個を有する配置関係とされている。
【0017】
図2では示していないが、各センサA〜Sはそれぞれ出力信号線が個別に設けられており、それぞれのセンサから操作有無を示すオン信号、オフ信号、すなわちデータ"1"か"0"が出力され、後述する打撃操作検出部140(図4参照)に導かれるようにされている。
【0018】
ここで、本発明が適用される音楽ゲーム装置を、図4のブロック構成図を用いて説明する。ゲーム機本体10の内部適所には、コンピュータ等で構成される制御部100が配設されている。制御部100は本ゲーム装置の動作制御を統括的に処理するものである。
【0019】
制御部100は、打撃操作領域判定プログラムを含むゲーム進行プログラムデータその他、本音楽ゲームに必要な種々のデータを記憶したメモリ部110及び処理データを一時記憶するためのRAM117を備える。メモリ部110はプログラムデータを格納する内蔵式又は着脱可能なカートリッジタイプのプログラムメモリ111、楽曲データをモードと対応させる等して複数曲分記憶する楽曲データメモリ112、各曲毎の楽曲データに対応して操作部31〜33への打撃操作の指示を行うタイミング情報から構成される操作パターンを記憶する操作パターンメモリ113、画面に表示する種々のマーカを記憶するマーカメモリ114、ゲーム中やデモ中の背景画像を記憶する背景画像メモリ115及び打撃操作領域判定用の各種変換テーブルを記憶する変換テーブルメモリ116を備える。ゲームプログラムを格納する記録媒体としては、CD−ROM、フロッピーディスク、ハードディスク等でもよい。ゲーム中は、プログラムはRAM117に展開されて実行される。なお、図略の外部装置からゲームプログラムが転送(ダウンロード)される場合には、プログラムメモリ111は書き換え可能なメモリとなる。
【0020】
楽曲データメモリ112に記載される一曲内の楽曲データのうち、楽器コンガの演奏音は含まれていない。楽器コンガの演奏音は操作パターンに対応しており、後述するように操作パターンに対してプレーヤが対応する操作部に対しタイミング良く操作したことが判定されたときに、あるべき演奏音としての音が出力し得るように、別データとして記憶されている。
【0021】
マーカメモリ114は、基準マーカMs、ガイドマーカMg(以上、図5参照)を画像データとして記憶するものである。背景画像メモリ115は、モニタ11の表示面11Aに表示される上下方向に所要幅を有してガイドマーカMgがスクロール表示される列を示すラインの表示を行うとともに、ダンスキャラクタその他演出に採用される種々の背景的な画像のデータを記憶するものである。
【0022】
モード切換部121は指示部25からのモード信号を受けて対応する難易及び曲(かつ、これに対応する操作パターン)の選択処理、さらに選択された操作パターンに応じて操作部31〜33からの操作信号に対する後述の打撃操作検出部140での信号処理を行わせるものである。指示部25は難易度選択や曲選択の選択部25aを有する。選択部25aによる難易選択は、例えば図5(a)に示すような易(Easy)のゲームや、図5(b)に示すような難(Hard)のゲームのうちから、またその中間(Normal)のゲームから所望するレベルを指定可能にするものであり、選択部25aの曲選択は、選択された難易レベルに対応して設けられた曲の中から所望する曲を選択するものである。
【0023】
画像表示制御部130は、図5に示すように、背景画像やダンス画像などのような静止画(基準マーカMs含む)や動画(例えばキャラクタのマンボダンス動作)の描画処理を行うと共に、ガイドマーカMg等をモニタ11の画面11A上で所定方向に移動表示させるスクロール表示制御部131を有する。なお、図5(a)はコンガ1個に対して1つの基準マーカMsで(すなわち、領域Z1〜Z3を1つの領域として)操作指示され、図5(b)はコンガ1個に対して3つの基準マーカMsで(すなわち、領域Z1、Z2、Z3を個別の領域として)操作指示される。
【0024】
スクロール表示制御部131は選択された曲に対応する操作パターンを操作パターンメモリ113からそのタイミング情報に基づいて順次読み出し、モニタ11の画面11A上でガイドマーカMg(あるいは連打ガイドマーカMa)としてスクロール表示を行わせるためのものである。操作パターンメモリ113から読み出されたタイミング情報はマーカメモリ114で画像データであるガイドマーカMgに置き換えられる。
【0025】
スクロール表示制御部131は所定の時間間隔で読出タイミングを順次ずらすように(ガイドマーカMgなどを画面11Aの上方から下方にスクロール移動するときは、順次遅れるように)してマーカメモリ111からガイドマーカMgを読み出し、スクロール画像として表示メモリ11aに書き込ませる。このようにして、スクロールされない画像及び画面11Aの下部適所に表示される基準マーカMsにスーパーインポーズされる形で、スクロールされるガイドマーカMg等が表示メモリ11aに順次転送され、さらに公知の表示走査手段によって、表示メモリ11aの内容が1/60秒等の周期で繰返し読み出されて表示されるとともに、画面11AではガイドマーカMg等が表示面31上で例えば上方から下方の基準マーカMsに向かって、演奏される楽曲のテンポに沿った速度でスクロール表示され、かつ背景画像等が静止画としてまた動画として表示される。
【0026】
打撃操作検出部140はモード切換部121からのモード信号を受けて、操作部31〜33の各センサ個々からの個別操作信号を難易度すなわちモードに応じて信号処理して評価部150に導くものである。例えば操作部31を例に説明すると、「難モード」では領域Z1、Z2,Z3に対して個別に操作領域の判定処理を行い。「易モード」では領域Z1、Z2,Z3を一体として操作領域の判定処理を行う。「中モード」は3個の操作部31〜33のうち、いずれか1つあるいは2つが「難モード」となり、残りが「易モード」とされるモードである。
【0027】
また、打撃操作検出部140は所定時間(例えば1/60秒)毎にセンサA〜Sからの個別操作信号から打撃操作の開始の有無を知るトリガ情報に変換するトリガ変換部141と、直近の所定回数分、例えば過去8回分(すなわち8/60秒)のトリガ情報をトリガ履歴情報としてRAM117に更新しながら格納するトリガ履歴更新処理部142と、格納されたトリガ履歴情報を用いて今回得られたトリガ情報が直近に得られているトリガ情報から所定時間内のものであれば、これをチャタリングノイズと見なして除去するノイズ除去部143とを備えて構成されている。
【0028】
なお、打撃操作検出部140はセンサA〜Sからの個別操作信号オン、オフを処理のために"1" 、"0"信号として取り込み、トリガ変換部141はこの信号が"0"から"1"に
変化したときのみ、打撃操作開始として信号"1"を生成するものである。ノイズ除去部143による処理後のトリガ情報は、センサA〜Sに対応するトリガ情報の全ての組み合わせと領域Z1〜Z3の3つのうちから打撃操作されたと決定される領域との関係を示す変換テーブルメモリ116に格納されている変換テーブルに導かれて、操作されたとされる領域情報が出力される。
【0029】
先に示した図3(c)がこの変換テーブルの一例を示すもので、センサA〜Sから出現し得る"0"、"1"信号から生成されたトリガ情報の組み合わせ(2の19乗)に対応していずれの領域を操作領域として決定するかを規定している。変換テーブルの右3列分の領域Z1〜Z3の信号"0"、"1"は、図3(a)(b)の構成において、各領域内での多数箇所に対する打撃操作実験を通じてセンサA〜Sで得られた結果から決定された内容で、信号 "1"で示す領域が決定領域とされている。
【0030】
評価部150はプレーヤの操作部31〜33に対する操作タイミングとの相関を評価するもので、画面11Aに表示されるガイドマーカMgが基準マーカMsと一致するタイミングとプレーヤによる正しい操作部乃至は操作部及び領域に対する叩きタイミングとのずれ量(時間に相当)を検出するずれ量評価部151、スコア計算部152を備える。スコア計算部152は、ずれ量評価部151による一致度合いの評価に応じた得点を考慮して操作タイミング毎に順次積算するもので、例えば図5(a)では画面11Aの左上にスコア「22940」が表示されている。
【0031】
先ず、本音楽ゲームの処理を簡単に説明すると、曲選択の受付が終了すると、ステージプレイの処理が実行されて、選択された曲の楽曲データがスピーカ12、27等を介して音楽として再生出力され、かつ曲の演奏に同期して対応する操作パターンがガイドマーカMgや連打ガイドマーカMaという形態でスクロール表示される(図4)。例えばプレーヤはガイドマーカMgと基準マーカMsとの一致タイミングに合うように対応する操作部への叩き操作を行う。
【0032】
ステージ処理では、図5(a)では、易モードが選択されたときのゲーム画面であり、操作部31〜33に対応する基準マーカMsは3個、すなわち各操作部の3つの領域Z1〜Z3を区別することなく、3種類の操作信号として扱われる。図5(b)は、全ての操作部31〜33に対応する基準マーカMsはそれぞれ3領域Z1〜Z3に区分して表示され、9種類の操作信号として扱われる。
【0033】
また、ステージ処理では、ガイドマーカMgと基準マーカMsとの一致タイミングとプレーヤによる対応する操作部乃至は操作部の対応する領域に対する叩き操作とがずれ量評価部151で計測され、所定時間内であれば乃至は時間差に対応してスコア計算部152でスコアが算出され、積算された結果が画面に表示される。
【0034】
図6は、打撃操作検出部の打撃領域判定ルーチンを示すフローチャートである。
【0035】
先ず、所定時間(1/60秒)周期で19個(ここでは、一般的にn個とする)のセンサA〜Sからの操作信号であって、2値化された入力情報In(なお、添え字nは、本実施形態におけるセンサ個数を表している)の取り込みが行われる(ステップST1)。次いで、今回の入力情報Inと前回の入力信号In′よりトリガ情報Tn(0→1)が生成され(ステップST3)、さらにn個のトリガ情報Tnよりトリガ履歴Hnの更新処理が行われる(ステップST5)。本実施形態では、トリガ履歴更新処理部142により過去8回分のトリガ履歴Hnを時系列的に格納すると共に今回新たに得られたトリガ情報Tnを8回前のトリガ情報Tnに代えて記憶する。
【0036】
続いて、トリガ履歴Hnを用いて、(一定時間内の)トリガ情報Tnを不要な情報として除去する処理が行われる(ステップST7)。すなわち、ノイズ除去部143は、トリガ履歴Hnを参照して前回のトリガ情報Tnから今回更新記憶されたトリガ情報Tnまでの時間差を算出し、算出結果が、例えば3/60秒以内である場合には、今回のトリガ情報はセンサ部の構造及びプレーヤの操作状況等に由来するチャタリング信号としてこれを除去、すなわち今回のトリガ情報を"0"に書き換えて更新する処理を行う。例えば、プレーヤの意識としては1回の打撃操作であったとしても、上面シート材314を打撃する複数の指(とか叩き部材)が、全て同時に上面シート材314に接することはなく、また残響なども考えられ、かかる短時間に重複して生じる信号をノイズとして除去するようにしたものである。
【0037】
チャタリング除去されたトリガ情報(Tn)が最終結果とされ、図3(c)に示すテーブルメモリに導かれ(ステップST9)、対応する領域を示す情報が評価部150に出力される。
【0038】
図7は、図3(a)に示すセンサ配置に対する領域Z1〜Z3からなる変形例1を示す図で、(a)は領域Z1〜Z3の形状を示す平面視図、(b)はセンサ出力状態と操作ありと決定される領域との関係を表す変換テーブルを示す図である。図に示すように、領域Z1は上面シート材314の略1/2半径の円部分であり、領域Z2、Z3はその外周側であって前後方向に(あるいは左右方向でもよい)2等分されている。センサA〜Gが領域Z1に含まれ、再外周のセンサH〜Sが領域Z2、Z3の径方向略中央に配置されている。
【0039】
図8は、図3(a)に示すセンサ配置に対する領域Z1〜Z4からなる変形例2を示す図で、(a)は領域Z1〜Z3の形状を示す平面視図、(b)はセンサ出力状態と操作ありと決定される領域との関係を表す変換テーブルを示す図である。図に示すように、領域Z1〜Z4は放射状に4等分割されている。
【0040】
かかる変形例1、2によっても、図7(b)、図8(b)の変換テーブルによって、打撃領域を適正に判定することができる。また、図3(a)のセンサ配置形状、すなわち一旦設定されたセンサの配置を何ら変更することなく、異なる境界線314aが表記された上面シート材314を変更するだけで、変更された上面シート材314に対応するように変換テーブルの内容(予め作成しておいて)を変更すれば済むので、領域変更設定を容易に行うことが可能となる。
【0041】
図9は、センサ配置と領域に関する第3変形例を示すもので、(a)はセンサの配置形状を示す平面視図、(b)は領域Z1〜Z3の形状を示す平面視図、(c)はセンサ出力状態と操作ありと決定される領域との関係を表す変換テーブルを示す図である。図(b)に示すように、領域Z2、Z3は上面シート材314の手前側の一部に左右対称な形状に形成され、領域Z1はその残部すなわち中央及び前方を含む形状とされている。図(a)に示すように、センサの個数はセンサA〜Oの15個で、左右に対称に配置されると共に、領域Z2にはセンサG、L、Nが周方向に略等間隔に配置され、領域Z3にはセンサI、M、Oが周方向に略等間隔に配置され、領域Z1には中心にセンサHが、その周囲にセンサD、E、J、Kが、左右にセンサC、Fが、そして前方左右にセンサA、Bが配置されている。図(c)の表の上から4行目(矢印位置)に示すように、センサN、Oのみがオンして、トリガ情報として"1"を出力しているとすると、この時の打撃位置は領域Z1としている。これは、プレーヤは、領域Z1が中央付近を占めているという認識があり、従って、手前側であっても左右中央位置を打撃操作した時は、領域Z1を打撃したとして扱う方が自然だからである。このことは、図3(c)、図7(b)においても同様である。また、図8(b)において、少なくとも3個以上の領域がオンしたときは、領域Z1が(あるいは領域Z4が)操作されたとして扱ってもよい。
【0042】
図10〜図13は、操作部及び打撃操作検出部の第2実施形態を示すものである。図10はセンサ配置と領域に関するもので、(a)は領域Z1〜Z3の形状を示す平面視図、(b)はセンサの配置とグループとを示す平面視図である。領域の形状は図3(b)に示すものと同一で左右対称である。センサは第2実施形態では合計14個で、その配置は、図10(b)に示すように左右対称で、領域Z1には、左側にAグループとしてのセンサA1〜A4が、右側にBグループとしてのセンサB1〜B4が、左右両側にそれぞれ1個のセンサからなる領域Z1とZ2との境界に位置するCグループのセンサC1及び領域Z1とZ3との境界に位置するDグループのセンサD1が、左右手前にそれぞれ2個のセンサからなる領域Z2内のEグループのセンサE1,E2及び領域Z3内のFグループのセンサF1、F2が配置されて、第2実施形態では計6個のグループに振り分けられている。
【0043】
図11は、図4に示す打撃操作検出部140に対応する打撃操作検出部240を示す機能ブロック図で、図4と同一機能を有するトリガ変換部241、トリガ履歴更新処理部242、ノイズ除去部243を含むと共に、入力情報グループ変換部244、トリガ情報グループ変換部245、変換済みトリガ履歴更新処理部246及び変換済みトリガ情報ノイズ除去部247から構成される。
【0044】
入力情報グループ変換部244は14個(一般にはn個)のセンサに対応する所定時間毎の各入力情報を6個(一般にはm(<n)個)のグループのうちの予め設定されたグループに論理和処理して割り当てるものである。例えばAグループに関してセンサA2のみが入力情報"1"を示したとき、Aグループとして入力情報として"1"とする。なお、m>i(iは領域の数を表し、第2実施形態では3)である。
【0045】
トリガ情報グループ変換部245は14個(一般にはn個)のセンサに対応する各トリガ情報を6個(一般にはm(<n)個)のグループのうちの予め設定されたグループに論理和処理して割り当てるものである。例えばAグループに関してセンサA2のみがトリガ情報"1"を示したとき、Aグループとして入力情報として"1"とする。
【0046】
ここで、グループ化の態様を説明する。グループ化はグループ変換テーブルを用いて行われる。例えば、第2実施形態では、AグループのセンサA1〜A4(4個)からグループAとしてのグループ値に変換するテーブルと、BグループのセンサB1〜B4(4個)からグループBとしてのグループ値に変換するテーブルと、CグループのセンサC1(1個)及びDグループのセンサD1(1個)からそれぞれグループCとしての、グループDとしての各グループ値に変換するテーブル(なお、センサ数が1個の場合にはテーブルは不要としてもよい)と、EグループのセンサE1,E2(2個)からグループEとしてのグループ値に変換するテーブルと、FグループのセンサF1、F2(2個)からグループFとしてのグループ値に変換するテーブルとが、入力情報用、トリガ情報用としてそれぞれ変換テーブルメモリ116に準備されている。各グループ変換テーブルは、センサ入力(またトリガ情報)が1つでも"1"を示すと、グループ値として"1"を出力する論理和処理に基づいて設定されている。そして、グループ変換部244、245によるグループ変換処理に際しては、これらのテーブルを利用してグループ値を得る処理を行う。さらに、各グループから領域Z1〜Z3への1個の変換テーブルが必要となり、変換テーブルメモリ116に準備されている。この場合の組み合わせは、2の6乗となる。
【0047】
このようなグループ化を採用すると、第2実施形態の場合、2の14乗の組み合わせに応じたメモリ容量が、2の4乗、2の4乗、2の2乗、2の2乗分のメモリ容量(さらにグループC、D分として各1ビット)及び2の6乗に応じたメモリ容量で済むことになるという利点がある。
【0048】
変換済みトリガ履歴更新処理部246はm個にグループ分け(変換)された変換済みトリガ情報を所定回数分、例えば過去8回分(すなわち8/60秒)の変換済みトリガ履歴情報としてRAM117に更新しながら格納するものである。
【0049】
変換済みトリガ情報ノイズ除去部247は格納された変換済みトリガ履歴情報を用いて今回得られた変換済みトリガ情報が直近に得られている変換済みトリガ情報から所定時間内のものであれば、これをチャタリングノイズと見なして除去すると共にグループ分けしたことに伴い行うもので、ノイズ除去部243と同様な処理をグループに対しても同様に行うものである。また、この変換済みトリガ情報ノイズ除去部247はグループ化に伴って発生する弊害を除去する処理を行う。すなわち、例えば、打撃操作から単純に選択された領域がZ2,Z3であった場合、最終的には領域Z1が打撃操作されたとして決定されるが、この操作状態から、その直後に領域Z2、Z3が選択されるようなグループ側の指が早く離れたとすると、領域Z3に対応するグループが領域Z1の次に打撃操作されたかのように処理される可能性が出てくる。これは、指が上面シート材314から離れるタイミングが打撃した指の全てで同時ではないし、かつある指が離れるとき、残りの指が二度打ちするような癖、あるいは上面シート材314等による残響も考えられることから、領域Z1が選択された場合には、前記と同様の所定時間内では、Z1からZ2かZ3への選択がキャンセルされるように変換済みトリガ情報を"0"に変更するものである。
【0050】
図12は、第2実施形態に係る打撃操作検出部の打撃領域判定ルーチンを示すフローチャートである。
【0051】
先ず、所定時間(1/60秒)周期で14個(ここでは、一般的にn個とする)のセンサA1〜F2からの操作信号であって、2値化された入力情報In(なお、添え字nは、本実施形態におけるセンサ個数を表している)の取り込みが行われる(ステップST11)。次いで、今回の入力情報Inと前回の入力信号In′よりトリガ情報Tn(0→1)が生成され(ステップST13)、さらにn個のトリガ情報Tnよりトリガ履歴Hnの更新処理が行われる(ステップST15)。本実施形態では、トリガ履歴更新処理部242により過去8回分のトリガ履歴Hnを時系列的に格納すると共に今回新たに得られたトリガ情報Tnを8回前のトリガ情報Tnに代えて記憶する。
【0052】
続いて、トリガ履歴Hnを用いて、(一定時間内の)トリガ情報Tnを不要な情報として除去する処理が行われる(ステップST17)。すなわち、ノイズ除去部243は、トリガ履歴Hnを参照して前回のトリガ情報Tnから今回更新記憶されたトリガ情報Tnまでの時間差を算出し、算出結果が、例えば3/60秒以内である場合には、今回のトリガ情報はセンサ部の構造及びプレーヤの操作状況等に由来するチャタリング信号としてこれを除去、すなわち今回のトリガ情報を"0"に書き換えて更新する処理を行う。例えば、プレーヤの意識としては1回の打撃操作であったとしても、上面シート材314を打撃する複数の指(とか叩き部材)が、全て同時に上面シート材314に接することはなく、また残響なども考えられ、かかる短時間に重複して生じる信号をノイズとして除去するようにしたものである。
【0053】
続いて、n個の入力情報Inからm個のグループとしての入力情報Imへの変換が論理和処理により、すなわち第2実施形態では変換テーブルメモリ116のグループ変換テーブルに導かれて行われ(ステップST19)、次いで、n個のトリガ情報Tnからm個のグループとしてのトリガ情報Tmへの変換が論理和処理により、すなわち第2実施形態では変換テーブルメモリ116のグループ変換テーブルに導かれて行われ(ステップST21)、さらにm個の変換済みトリガ情報Tmより変換済みトリガ履歴Hmの更新処理が行われる(ステップST23)。すなわち、第2実施形態では、変換済みトリガ履歴更新処理部246により過去8回分の変換済みトリガ履歴Hmを時系列的に格納すると共に今回新たに得られた変換済みトリガ情報Tmを8回前の変換済みトリガ情報Tmに代えて記憶する。
【0054】
次いで、変換済みトリガ情報Tmに対してステップST17と同様なチャタリング信号の除去が行われ(ステップST25)、さらに、変換済みトリガ履歴Hmを用いて変換済みトリガ情報Tmに対し、グループ化に伴う弊害の除去処理が変換済みトリガ情報ノイズ除去部247により行われる(ステップST27)。そして、ステップST25、ST27で不要情報が除去された変換済みトリガ情報(Tm)が最終結果とされ(ステップST29)、グループから領域に変換する変換テーブルメモリ116の変換テーブルに導かれて、対応する領域を示す情報が評価部150に出力される。
【0055】
図13は、第2実施形態の変形例を示すセンサ配置と領域に関する図で、(a)は領域Z1〜Z3の形状を示す平面視図、(b)はセンサの配置とグループとを示す平面視図である。領域の形状は図11(a)に示すものと同一で左右対称である。センサは合計14個で、その配置は、図11に比してセンサA2、A3及びB2、B3の関係が逆となっている。
【0056】
以上のように、第2実施形態では、領域の変更を行うことなく、すなわちセンサに何ら変更を行うことなく、グループ化及び決定領域の関係は実際に打撃した測定値から設定しているので、より正確に領域決定が可能となる。
【0057】
本発明は、さらに以下の態様を採用することができる。
(1)センサの構造は押し込み式のスイッチ等に限定されず、打撃操作を機械的に検出し得るセンサであれば何でもよい。
(2)本実施形態では、操作部として打楽器としてのコンガを例に説明したが、これに限定されず、太鼓等の打撃面を有する打楽器であればよい。また、楽器に限定されず、要するに単一面上で複数の領域に対して打撃(叩き含む)を行うことでゲーム進行を図るものであれば種々の態様が採用可能である。特に、BGMなどに合わせて打撃操作を行う音楽ゲーム等の態様では素早い操作が要求されることから、プレーヤが叩いたと認識する位置、領域と結果とが常に一致するようにしたので、好適となる。
(3)打撃面は円形である必要はなく、多角形形状でもよい。さらに、平面の他、曲面形状であってもよい。これにより適用範囲が広がる。
(4)打撃操作は、指や拳で行う他、打撃部材として予め準備されたもので行う態様としてもよい。
(5)分割領域は3個と4個の例で説明したが、少なくとも2以上の所定数であればよい。
(6)本実施形態では、グループ化するときに入力情報、トリガ情報を論理和処理するとしたが、各グループに含まれるセンサからの出力信号線をグループ毎に1本に結線する(電気的に接続する)結線構造を採用して論理和処理を行えば、信号処理による論理和処理が不要となり、より容易な構成で同様の論理和処理が実現できる。この場合、各種の領域態様に対応するために、接続部分にマトリクス状のスイッチ(接続手段)を備えるなどしておき、各センサとグループと接続関係の切り替えを適宜変更し得る態様とするのが好ましい。
【0058】
【発明の効果】
請求項1、記載の発明によれば、出力された領域情報をプレーヤの認識と違和感無く打撃操作された領域とすることができる。また、打撃センサの構造、配置すなわち機械的な部分に何ら変更を加えることなく、単に、変換テーブルの内容を変更するのみで種々の領域設定への対処が容易可能となる。また、単一の打撃面を有する1つの打楽器でありながら、複数の領域を打撃判定可能にしたことで、音楽演奏の雰囲気を醸し出すことが可能となり、音楽ゲームとして用いて好適となる。かつ、一旦グループを中継して領域を決定するようにしたので、変換テーブルがグループと領域との関係となり、メモリ容量を低減し得る。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に打撃操作領域判定装置が適用される音楽ゲーム装置の全体外観図である。
【図2】 操作部の構造を示す分解斜視図である。
【図3】 操作部のセンサと領域との関係等を示す図で、(a)はセンサの配置を示す平面視図、(b)は領域Z1〜Z3の配置を示す平面視図、(c)はセンサ出力状態と操作ありと決定される領域との関係を表す変換テーブルを示す図である。
【図4】 本発明が適用される音楽ゲーム装置のブロック構成図である。
【図5】 音楽ゲーム装置のゲーム画面例を示す図で、(a)はコンガ1個に対して1つの基準マーカMsで(すなわち、領域Z1〜Z3を1つの領域として)操作指示される画面図、(b)はコンガ1個に対して3つの基準マーカMsで(すなわち、領域Z1、Z2、Z3を個別の領域として)操作指示される画面図である。
【図6】 打撃操作検出部の打撃領域判定ルーチンを示すフローチャートである。
【図7】 図3(a)に示すセンサ配置に対する領域からなる変形例1を示す図で、(a)は領域Z1〜Z3の形状を示す平面視図、(b)はセンサ出力状態と操作ありと決定される領域との関係を表す変換テーブルを示す図である。
【図8】 図3(a)に示すセンサ配置に対する領域からなる変形例2を示す図で、(a)は領域Z1〜Z3の形状を示す平面視図、(b)はセンサ出力状態と操作ありと決定される領域との関係を表す変換テーブルを示す図である。
【図9】 センサ配置と領域に関する第3変形例を示すもので、(a)はセンサの配置形状を示す平面視図、(b)は領域Z1〜Z3の形状を示す平面視図、(c)はセンサ出力状態と操作ありと決定される領域との関係を表す変換テーブルを示す図である。
【図10】 操作部及び打撃操作検出部の第2実施形態を示すセンサ配置と領域に関するもので、(a)は領域Z1〜Z3の形状を示す平面視図、(b)はセンサの配置とグループとを示す平面視図である。
【図11】 図4に示す打撃操作検出部に対応する打撃操作検出部の機能ブロック図である。
【図12】 第2実施形態に係る打撃操作検出部の打撃領域判定ルーチンを示すフローチャートである。
【図13】 第2実施形態の変形例を示すセンサ配置と領域に関する図で、(a)は領域Z1〜Z3の形状を示す平面視図、(b)はセンサの配置とグループとを示す平面視図である。
【符号の説明】
10 ゲーム機本体
21,22,23 模擬打楽器
31,32,33 操作部
310 センサ
311 センサ収納部
312 センサ位置固定部材
313 スペーサ
314 上面シート材
100 制御部
110 メモリ部
111 プログラムメモリ
116 変換テーブルメモリ
121 モード切換部
Z1〜Z4 領域
140,240 打撃操作検出部
141,241 トリガ変換部
142,142 トリガ履歴更新処理部
143,243 ノイズ除去部
244 入力情報グループ変換部
245 トリガ情報グループ変換部
246 変換済みトリガ履歴更新処理部
247 変換済みトリガ履歴ノイズ除去部

Claims (2)

  1. 表面がi個の領域を備えていることが視認可能にされた単一打撃面を有し、この打撃面に対して分散配置された打撃の有無が検出可能なn(>i)個の打撃センサを備えた、打楽器を模したゲーム機用コントローラである操作器に対する打撃面上での打撃領域を判定する打撃操作領域判定装置であって、所定時間毎に検出したn個の打撃センサのそれぞれからの検出信号から打撃操作の開始の有無を知るトリガ情報に変換するトリガ変換手段と、n個の打撃センサに対応する各トリガ情報をm(n>m>i)個のグループのうちの予め設定されたグループに論理和処理して割り当てる第1の変換手段と、m個のグループの変換済みトリガ情報の全ての組み合わせとi個の領域のうち打撃されたと決定される領域との関係を示す変換テーブルとを備えたことを特徴とする打撃操作領域判定装置。
  2. 表面がi個の領域を備えていることが視認可能にされた単一打撃面を有し、この打撃面に対して分散配置された打撃の有無が検出可能なn(>i)個の打撃センサを備えた、打楽器を模したゲーム機用コントローラである操作器に対する打撃面上での打撃領域を判定する打撃操作領域判定方法であって、所定時間毎に検出したn個の打撃センサのそれぞれからの検出信号から打撃操作の開始の有無を知るトリガ情報に変換し、各トリガ情報を、n個の打撃センサがそれぞれ割り当てられたm(n>m>i)個のグループのうちの対応するグループに論理和処理によって変換し、この変換済みのトリガ情報から、m個のグループの変換済みトリガ情報の全ての組み合わせとi個の領域のうち打撃されたと決定される領域との関係を示す変換テーブルを介して領域を決定するようにしたことを特徴とする打撃操作領域判定方法。
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