KR100470850B1 - 타격 조작 영역 판정 방법 및 그 장치 - Google Patents

타격 조작 영역 판정 방법 및 그 장치 Download PDF

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Abstract

양호한 정밀도로 영역 판정을 가능하게 함과 함께, 기계적인 부분에 대한 변경을 필요로 하지 않으면서 여러 가지의 영역 설정에 대한 대처를 용이하게 할 수 있다.
타격면에 3개의 영역 Z1∼Z3을 갖는 것을 시인 가능하도록 형성된 조작부(31, 32, 33)에 대하여 분산 배치되며 타격의 유무를 검출할 수 있는 19개의 타격 센서 A∼S를 구비하여, 타격면 상에서의 타격 영역을 판정한다. 1/60초마다 검출된 19개의 센서 A∼S로부터의 검출 신호를 타격 조작 개시의 유무를 나타내는 트리거 정보로 변환하는 트리거 변환부(141)와, 19개의 센서 A∼S에 대응하는 트리거 정보의 모든 조합과 3개의 영역 중에 단일 타격면이 타격되었다라고 결정되는 영역과의 관계를 나타내는 변환 테이블(116)을 구비하였다.

Description

타격 조작 영역 판정 방법 및 그 장치{METHOD AND DEVICE FOR JUDGING STROKE OPERATING AREA}
본 발명은, 예를 들면 게임기 등에 이용되는 컨트롤러 등의, 표면이 복수의 영역을 갖는 것을 시인(visibility) 가능하도록 형성된 단일 타격면을 갖고, 이 타격면에 대하여 분산 배치되며 타격의 유무를 검출할 수 있는 복수의 타격 센서를 구비한 조작기에 대한 타격면 상에서의 타격 영역을 판정하는 타격 조작 영역 판정 장치에 관한 것이다.
종래, 게임기의 컨트롤러(조작기)로서, 하나의 타격면을 복수의 영역으로 분할하고, 각각의 영역에 대한 타격 조작을 개별로 판정할 수 있는 모의 타악기 등이 알려져 있다. 이러한 컨트롤러에 의한 타격 영역의 판정은, 각 영역에 대응시켜 하나 또는 복수의 기계식 스위치 등의 센서를 설치하여 두고, 어느 센서가 타격을 검출하였는가에 따라 행하는 것이 일반적이었다. 또한, 이러한 모의 타악기에 채용되는 센서로서 진동 센서나 광 센서가 알려져 있다.
종래와 같이, 영역에 대응하여 센서를 배치한 형태에서는 타격면의 재질이나 두께가 센서의 감지성에 영향을 주고, 또한 센서 자체의 감도의 차이가 각각 다르며, 이러한 문제는 특히 타격력의 개인차 등에 의해서도 영향을 받게 된다. 또한, 진동 센서를 이용하는 형태에서는, 타격 위치와 그에 인접하는 센서 사이의 진동 검출 시간의 차이라고 하는 미묘한 계측이 항상 실시간으로 요구된다. 따라서, 단일 타격면 형상을 갖는 조작기에 대한 종래의 영역 대응형의 센서에 의한 검출에서는 정확한 영역 검출이라는 점에서 일정한 한계가 있었다.
본 발명은 상기한 문제점을 감안하여 이루어진 것으로, 단일 타격면 형상을 갖는 조작기에 대한 조작 영역의 검출을 배치된 센서의 모든 정보를 이용하도록 하여 양호한 정밀도로 영역 판정을 가능하게 함과 함께, 기계적인 부분에의 변경을 필요로 하지 않으면서 여러 가지의 영역 설정에 대한 대처를 용이하게 할 수 있는 타격 조작 영역 판정 방법 및 그 장치를 제공하는 것을 목적으로 하는 것이다.
상기 목적을 달성하기 위해 본 발명의 제1 특징에 따르면, 본 발명은, 표면이 i개의 영역을 구비하고 있는 것을 시인 가능하도록 형성된 단일 타격면을 갖고, 이 타격면에 대하여 분산 배치되며 타격의 유무를 검출할 수 있는 n(>i)개의 타격 센서를 구비한 조작기에 대한 타격면 상에서의 타격 영역을 판정하는 타격 조작 영역 판정 장치로서, 소정 시간마다 검출된 n개의 타격 센서 각각으로부터의 검출 신호를 타격 조작 개시의 유무를 나타내는 트리거 정보로 변환하는 트리거 변환 수단과, n개의 타격 센서에 대응하는 트리거 정보의 모든 조합과 상기 i개의 영역 중에서 타격되었다라고 결정되는 영역과의 관계를 나타내는 변환 테이블을 포함한 것이다.
본 발명의 제7 특징에 따른 발명은, 표면이 i개의 영역을 구비하고 있는 것을 시인 가능하도록 형성된 단일 타격면을 갖고, 이 타격면에 대하여 분산 배치되며 타격의 유무를 검출할 수 있는 n(>i)개의 타격 센서를 구비한 조작기에 대한 타격면 상에서의 타격 영역을 판정하는 타격 조작 영역 판정 방법으로서, 소정 시간마다 검출된 n개의 타격 센서 각각으로부터의 검출 신호를 타격 조작 개시의 유무를 나타내는 트리거 정보로 변환하고, 이 트리거 정보로부터 n개의 타격 센서에 대응하는 트리거 정보의 모든 조합과 상기 i개의 영역 중에서 타격되었다라고 결정되는 영역과의 관계를 나타내는 변환 테이블을 통해 영역을 결정하도록 한 것이다.
이들 발명에 따르면, 소정 시간마다 n개의 타격 센서 각각으로부터 검출 신호가 입력되면, 이 검출 신호는 타격 센서마다 타격 없음 상태에서 타격 있음 상태로의 이행 시점, 즉 타격 조작 개시의 유무를 나타내는 트리거 정보로 변환된다. 한편, n개의 타격 센서에 대응하는 트리거 정보의 모든 조합과 상기 i개의 영역 중에서 타격되었다라고 결정되는 영역과의 관계를 나타내는 변환 테이블이 사전에 준비되어 있고, 상기 변환에 의해 얻어진 각 타격 센서의 실제의 트리거 정보가 이 변환 테이블로 입력되어, 대응하는 영역 정보를 출력한다. 변환 테이블의 내용은 실제 측정에 기초하여 작성되어 있고, 이에 따라 출력된 영역 정보가 플레이어의 인식과 위화감 없이 타격 조작된 영역이 된다. 또한, 타격 센서의 구조, 배치 즉 기계적인 부분에 어떠한 변경도 가하지 않고, 단순히 변환 테이블의 내용을 변경하는 것만으로 여러 가지의 영역 설정에 대한 대처를 용이하게 할 수 있다.
본 발명의 제2 특징에 따른 발명은, 제1 특징에 따른 타격 조작 영역 판정 장치로서, 상기 소정 시간마다 얻어지는 트리거 정보를 소정 횟수분 저장하는 트리거 이력 저장 수단과, 저장된 트리거 이력 정보를 이용하여 이전의 타격 조작 개시 있음을 나타내는 트리거 정보로부터 소정 시간 내의 타격 있음을 나타내는 트리거 정보를 제거하는 노이즈 제거 수단을 포함한 것을 특징으로 한다. 본 구성에 따르면, 소정 시간마다 얻어지는 트리거 정보가 소정 횟수분 시계열 방향으로 갱신적으로 저장된다. 이 트리거 이력 정보를 이용하여, 이전의 트리거 정보와 현재의 트리거 정보가 소정 시간 내의 관계에 있을 때는, 현재의 트리거 정보가 노이즈로 간주되어 제거된다. 이것에 의해, 소위 채터링이 방지된다.
본 발명의 제3 특징에 따른 발명은, 제1 특징 또는 제2 특징에 따른 타격 조작 영역 판정 장치로서, 상기 조작기는 타악기를 모방한 게임기용 컨트롤러인 것을 특징으로 한다. 본 구성에 따르면, 단일의 타격면을 갖는 하나의 타악기이면서, 복수의 영역을 타격 판정 가능하게 함으로써, 음악 연주의 분위기를 연출하는 것이 가능해지고, 음악 게임으로서 이용하기에 매우 적합하다.
본 발명의 제4 특징에 따른 발명은, 제1 특징 내지 제3 특징 중 어느 한 특징에 따른 타격 조작 영역 판정 장치로서, 상기 단일 타격면은 원형을 이루고, 상기 영역은 앞측에서 좌우 대칭인 제1, 제2 영역 및 나머지 부분으로서 중앙 및 전방측을 주체로 하는 제3 영역으로 이루어진 것을 특징으로 한다. 본 구성에 따르면, 마치 콩가 또는 북 등의 타악기를 연주하고 있다는 현장감을 연출하는 것이 가능해진다.
본 발명의 제5 특징에 따른 발명은, 표면이 i개의 영역을 구비하고 있는 것을 시인 가능하도록 형성된 단일 타격면을 갖고, 이 타격면에 대하여 분산 배치된 타격의 유무가 검출 가능한 n(>i)개의 타격 센서를 구비한 조작기에 대한 타격면 상에서의 타격 영역을 판정하는 타격 조작 영역 판정 장치로서, 소정 시간마다 검출된 n개의 타격 센서 각각으로부터의 검출 신호를 타격 조작 개시의 유무를 나타내는 트리거 정보로 변환하는 트리거 변환 수단과, n개의 타격 센서에 대응하는 각 트리거 정보를 m(n>m>i)개의 그룹 중 사전에 설정된 그룹으로 논리합 처리하여 할당하는 제1 변환 수단과, m개의 그룹의 변환된 트리거 정보의 모든 조합과 i개의 영역 중에서 타격되었다라고 결정되는 영역과의 관계를 나타내는 변환 테이블을 포함한 것이다.
본 발명의 제8 특징에 따른 발명은, 표면이 i개의 영역을 구비하고 있는 것을 시인 가능하도록 형성된 단일 타격면을 갖고, 이 타격면에 대하여 분산 배치되며 타격의 유무가 검출 가능한 n(>i)개의 타격 센서를 구비한 조작기에 대한 타격면 상에서의 타격 영역을 판정하는 타격 조작 영역 판정 방법으로서, 소정 시간마다 검출된 n개의 타격 센서 각각으로부터의 검출 신호를 타격 조작 개시의 유무를 나타내는 트리거 정보로 변환하고, 각 트리거 정보를 n개의 타격 센서가 각각 할당된 m(n>m>i)개의 그룹 중의 대응하는 그룹으로 논리합 처리에 의해 변환하고, 이 변환된 트리거 정보로부터 m개의 그룹의 변환된 트리거 정보의 모든 조합과 i개의 영역 중에서 타격되었다라고 결정되는 영역과의 관계를 나타내는 변환 테이블을 통해 영역을 결정하도록 한 것이다.
이들 발명에 따르면, 소정 시간마다 검출한 n개의 타격 센서 각각으로부터의 검출 신호는 타격 조작 개시의 유무를 나타내는 트리거 정보로 변환된다. 변환된 각 트리거 정보는 n개의 타격 센서가 각각 할당된 m(n>m>i)개의 그룹 중의 대응하는 그룹으로 논리합 처리에 의해 변환된다. 이 변환은 논리합 처리를 위한 준비된 변환 테이블을 이용하는 형태라도 무방하다. 변환된 트리거 정보는 m개의 그룹의 변환된 트리거 정보의 모든 조합과 i개의 영역 중에서 타격되었다라고 결정되는 영역과의 관계를 나타내는 변환 테이블에 입력되어 영역이 결정된다.
본 발명의 제6 특징에 따른 발명은, 제5 특징에 따른 타격 조작 영역 판정 장치로서, n개의 타격 센서의 각 검출 신호를 m개의 그룹 중 어느 하나에 논리합 처리하여 할당하는 제2 변환 수단과, 상기 제1 변환 수단으로 얻어진 변환된 트리거 정보로서 상기 소정 시간마다 얻어진 변환된 트리거 정보를 소정 횟수분 저장하는 변환된 트리거 이력 저장 수단과, 저장된 변환된 트리거 이력 정보를 이용하여, 이전의 타격 조작 개시 있음을 나타내는 변환된 트리거 정보로부터 소정의 설정 시간 내의 타격 조작 개시 있음을 나타내는 변환된 트리거 정보를 제거하는 노이즈 제거 수단을 포함한 것을 특징으로 한다. 본 구성에 따르면, 제2 변환 수단에 의해 n개의 타격 센서의 각 검출 신호가 m개의 그룹 중 어느 하나에 논리합 처리되어 할당되고, 상기 제1 변환 수단으로 얻어진 변환된 트리거 정보로서 상기 소정 시간마다 얻어진 변환된 트리거 정보가 변환된 트리거 이력 저장 수단에 소정 횟수분 저장된다. 그리고, 저장된 변환된 트리거 이력 정보를 이용하여, 이전의 타격 조작 개시 있음을 나타내는 변환된 트리거 정보로부터 소정의 설정 시간 내의 타격 조작 개시 있음을 나타내는 변환된 트리거 정보가 노이즈로서 제거된다.
도 1은 본 발명의 타격 조작 영역 판정 장치가 적용되는 음악 게임 장치의 전체 외관도이다. 본 게임 장치는 게임기 본체(10)와 그 앞에 배치되는 컨트롤러 케이스(20)로 구성되어 있다.
게임기 본체(10)는 대략 직방체 형상의 케이스를 구비하고, 그 전면 중앙부에는 화상을 표시하는 소정 사이즈의 모니터(11)가 후방으로 다소 경사진 자세로 배치되며, 모니터 화면(11A)이 플레이 중에 플레이어의 시선 방향과 직교하도록 하여 보기 쉬운 게임 화면을 제시하도록 하고 있다. 게임기 본체(10)의 천장부에는 타악기인 콩가(conga)를 모방한 장식부가 설치되고, 좌우 측면에는 대칭 위치에 음악을 음성 출력하는 스피커(12, 12)가 전방을 향하여 부착되어 있다.
컨트롤러 케이스(20)는 베이스 프레임부(24)에 탑재되는 형태로, 예를 들면 콩가를 모방한 3개의 모의 타악기(21, 22, 23)가 좌우 방향으로 나란히 설치되어 있다. 이들 모의 악기(21,22, 23)는 실질적으로 동일한 형상을 갖고 있고, 이들의 높이는 게임기 본체(10)의 앞에 부착된 상태에서, 모니터(11)의 하단 위치와 대응하는 치수로 설정되어 있다. 베이스 프레임부(24)의 상부에는 패널 형상을 갖는 지시부(25)가 배치되고, 중앙에 확정 버튼(250) 및 그 좌우에 선택 버튼(251, 251)이 설치되어 있다. 지시부(25)는, 후술하는 바와 같이 게임 개시에 있어서, 모니터(11)의 화면(11A)에 선택 가능하게 게임 난이도(모드)나, 음악의 곡명이 표시되기 때문에, 그 중에서 원하는 난이도, 곡명을 선택하기 위해 사용된다. 또, 지시부(25) 대신에, 표시면(11A)에 중첩하여 압전 재료를 이용한 투명한 타블렛을 배치하고, 플레이어가 손가락 등으로 누름으로써 해당 눌려진 곳에 표시되어 있는 선택 항목을 지정하는 방식을 채용하는 것도 가능하다.
중앙의 모의 타악기(22)의 전면부에는 코인 투입부(26)가 설치되어 있다. 코인 투입부(26)는 상부 코인 투입구(261) 및 하부 반환구(262)를 갖고, 코인 투입구(261)에 연통하는 내부 코인 통로(도시하지 않음) 내에는 투입 코인을 검출하는 코인 검출부(263)(도 4 참조)가 설치되어 있다. 반환구(262)는 예를 들면 반환 지시 내지는 진위 판정에서 허위로 판정되었을 때의 배출용이다. 좌우의 모의 타악기(21, 23)의 전면에는 우퍼용 스피커(27)가 각각 배치되어 있고, 박력 있는 중저음을 플레이어의 바로 가까이에서 출력 가능하게 하고 있다.
또한, 모의 타악기(21, 22, 23)의 천장부에는 손바닥으로 두드리는 콩가의 타격면을 모방한 형태를 한 조작부(31, 32, 33)가 각각 부착되어 있다. 조작부(31∼33)는 동일 구조를 갖고 있는 것이 채용되어 있다.
도 2는 조작부(31, 32, 33)의 구조를 나타내는 분해 사시도이다. 조작부(31)는 센서(310) 및 그 센서를 조작 가능하게 하는 구조로서, 하부측으로부터 센서 수납부(311), 센서 위치 고정 부재(312), 스페이서(313) 및 상면 시트재(314)를 구비한다.
센서(310)는 본 실시예에서는 기계적인 스위치가 채용되어 있고, 머리부(310a)는 외부 힘으로 상승할 수 있는 구조를 가지며, 하강된 상태에서 온 신호를 출력하도록 구성되어 있는 것이다. 센서 수납부(311)는 원형 용기로, 내부에서 센서의 베이스부 및 소정의 배선을 수납한다. 센서 위치 고정 부재(312)는 원판 형상을 갖고, 센서 수납부(311)의 상면에 나사 등으로 고정되어 있다. 이 센서 고정 부재(312)에는 소정 위치, 예를 들면 중심 및 그 주위에 동심 형상으로 복수의 구멍(312a)이 형성되어 있고, 이들 구멍(312a)에 센서(310)가 끼워 넣어진 상태로 고정되어 있다. 본 실시예에서는 19개의 센서(310)가 이용되고 있고, 배치 위치에 대한 상세는 후술한다. 스페이서(313)는 소정의 두께를 갖는 원판으로, 센서 위치 고정 부재(312)의 구멍(312a)과 대응하는 위치에 구멍(313a)이 형성되어 있다. 센서(310)는 스페이서(313)의 상면으로부터 머리부(310a) 내지는 그 일부가 돌출되는 높이로 설정되어 있다. 상면 시트재(314)는 플레이어의 손바닥에 의한 단일 타격면(두드리는 면)을 형성하는 것으로, 탄성을 갖는 원형의 수지 재질 등의 재료로 구성되어 있다. 상면 시트재(314)는 두드릴 때의 진동을 가능한 한 억제하는 것으로서 비교적 연질인 재료나, 혹은 얇은 층으로 형성하는 것이 바람직하다.
상면 시트재(314)의 상면측에는 3개의 영역을 시인할 수 있도록, 경계선(314a)이 표기되어 있다. 경계선(314a)은, 도 2 및 도 3의 (b)에 도시한 바와 같이, 타격면을 앞측에서 원형의 상면 시트 부재(314)와 동심 형상을 갖는 좌우 대칭인 영역 Z2, 영역 Z3 및 남은 부분으로서 중앙이나 전방측을 주체로 하는 영역 Z1로 구획하는 것이다.
도 3은 조작부의 센서와 영역 Z1∼Z3과의 관계 등을 나타내는 도면으로, 도 3의 (a)는 센서의 배치를 나타내는 평면도, 도 3의 (b)는 영역 Z1∼Z3의 배치를 나타내는 평면도, 도 3의 (c)는 센서 출력 상태와 조작 있음으로 결정되는 영역과의 관계를 나타내는 변환 테이블을 나타내는 도면이다. 또, 센서에는 알파벳을 붙여 개별로 표현하고 있다. 도 3의 (a) 및 (b)에서, 영역 Z1에는 중심 위치의 센서 A, 그 바로 주위에 등간격으로 배치된 센서 B∼G, 최외주에 등간격으로 배치된 센서 H∼K, Q∼S로 되는 합계 14개의 대부분의 센서가 포함되고, 영역 Z2에는 직경 방향 중앙에서 원주 방향으로 등간격으로 센서 K∼N(단, 센서 K, N은 다른 영역과 거의 절반씩)이 포함되고, 영역 Z3에는 직경 방향 중앙에서 원주 방향으로 등간격으로 센서 N∼Q(단, 센서 N, Q는 다른 영역과 거의 절반씩)가 포함되는 것으로, 본 실시예에서는 19개를 갖는 배치 관계로 되어 있다.
도 2에서는 도시하고 있지 않지만, 각 센서 A∼S는 각각 출력 신호선이 개별로 설치되어 있고, 각각의 센서로부터 조작 유무를 나타내는 온 신호, 오프 신호, 즉 데이터 "1"이나 "0"이 출력되어, 후술하는 타격 조작 검출부(140)(도 4 참조)에 전송되도록 되어 있다.
여기서, 본 발명이 적용되는 음악 게임 장치를, 도 4의 블록 구성도를 이용하여 설명한다. 게임기 본체(10)의 내부 적소에는 컴퓨터 등으로 구성되는 제어부(100)가 배치되어 있다. 제어부(100)는 본 게임 장치의 동작 제어를 통괄적으로 처리하는 것이다.
제어부(100)는 타격 조작 영역 판정 프로그램을 포함하는 게임 진행 프로그램 데이터 이외에, 본 음악 게임에 필요한 여러 가지의 데이터를 기억한 메모리부(110) 및 처리 데이터를 일시 기억하기 위한 RAM(117)을 구비한다. 메모리부(110)는 프로그램 데이터를 저장하는 내장식 또는 착탈 가능한 카트리지 타입의 프로그램 메모리(111), 악곡 데이터를 모드와 대응시켜서 복수 곡을 기억하는 악곡 데이터 메모리(112), 각 곡마다의 악곡 데이터에 대응하여 조작부(31∼33)로의 타격 조작 지시를 행하는 타이밍 정보로 구성되는 조작 패턴을 기억하는 조작 패턴 메모리(113), 화면에 표시하는 여러 가지의 마커를 기억하는 마커 메모리(114), 게임 중이나 데모 중의 배경 화상을 기억하는 배경 화상 메모리(115) 및 타격 조작 영역 판정용의 각종 변환 테이블을 기억하는 변환 테이블 메모리(116)를 구비한다. 게임 프로그램을 저장하는 기록 매체로서는 CD-ROM, 플로피 디스크, 하드디스크 등이라도 무방하다. 게임 중에는, 프로그램은 RAM(117)에 전개되어 실행된다. 또, 도시되지 않은 외부 장치로부터 게임 프로그램이 전송(다운로드)되는 경우에는 프로그램 메모리(111)는 재기입 가능한 메모리가 된다.
악곡 데이터 메모리(112)에 기재되는 한 곡 내의 악곡 데이터 중, 악기 콩가의 연주음은 포함되어 있지 않다. 악기 콩가의 연주음은 조작 패턴에 대응하고 있으며, 후술하는 바와 같이 조작 패턴에 대하여 플레이어가 대응하는 조작부에 대하여 타이밍 좋게 조작한 것이 판정되었을 때, 적당한 연주음으로서의 음을 출력할 수 있도록 별도의 데이터로서 기억되어 있다.
마커 메모리(114)는 기준 마커 Ms, 가이드 마커 Mg(이상, 도 5 참조)를 화상 데이터로서 기억하는 것이다. 배경 화상 메모리(115)는 모니터(11)의 표시면(11A)에 표시되는 상하 방향으로 소정 폭을 가지며 가이드 마커 Mg가 스크롤 표시되는 열을 나타내는 라인의 표시를 행함과 함께, 댄스 캐릭터 그 외의 연출에 채용되는 여러 가지의 배경적인 화상 데이터를 기억하는 것이다.
모드 전환부(121)는 지시부(25)로부터의 모드 신호를 받아 대응하는 난이도 및 곡(또한, 이것에 대응하는 조작 패턴)의 선택 처리, 또한 선택된 조작 패턴에 따라 조작부(31∼33)로부터의 조작 신호에 대한 타격 조작 검출부(140)에서의 신호 처리를 행하게 하는 것이다(후술). 지시부(25)는 난이도 선택이나 곡 선택을 위한 곡 선택부(25a)를 갖는다. 곡 선택부(25a)에 의한 난이도 선택은, 예를 들면 도 5의 (a)에 도시한 바와 같은 쉬운(E; Easy) 게임이나, 도 5의 (b)에 도시한 바와 같은 어려운(H; Hard) 게임 중에서, 또 그 중간(Normal)의 게임에서 원하는 레벨을 지정할 수 있도록 하는 것으고, 곡 선택부(25a)의 곡 선택은 선택된 난이도 레벨에 대응하여 제공된 곡 중에서 원하는 곡을 선택하는 것이다.
화상 표시 제어부(130)는, 도 5에 도시한 바와 같이, 배경 화상이나 댄스 화상 등과 같은 정지 화상(기준 마커 Ms 포함함)이나 동화상(예를 들면 캐릭터의 맘보 댄스 동작)의 묘화 처리를 행함과 함께, 가이드 마커 Mg 등을 모니터(11)의 화면(11A) 상에서 소정 방향으로 이동 표시시키는 스크롤 표시 제어부(131)를 갖는다. 또, 도 5의 (a)는 콩가 1개에 대하여 하나의 기준 마커 Ms로(즉, 영역 Z1∼Z3을 하나의 영역으로 하여) 조작 지시되고, 도 5의 (b)는 콩가 1개에 대하여 3개의 기준 마커 Ms로(즉, 영역 Z1, Z2, Z3을 개별의 영역으로 하여) 조작 지시된다.
스크롤 표시 제어부(131)는 선택된 곡에 대응하는 조작 패턴을 조작 패턴 메모리(113)로부터 그 타이밍 정보에 기초하여 순차적으로 판독하고, 모니터(11)의 화면(11A) 상에서 가이드 마커 Mg(혹은 연타 가이드 마커 Ma)로서 스크롤 표시를 행하게 하기 위한 것이다. 조작 패턴 메모리(113)로부터 판독된 타이밍 정보는 마커 메모리(114)에서 화상 데이터인 가이드 마커 Mg로 치환된다.
스크롤 표시 제어부(131)는 소정의 시간 간격으로 판독 타이밍을 순차적으로 어긋나도록(가이드 마커 Mg 등을 화면(11A)의 상방으로부터 하방으로 스크롤 이동할 때는 순차적으로 지연되도록) 하여 마커 메모리(114)로부터 가이드 마커 Mg를 판독하고, 스크롤 화상으로서 표시 메모리(11a)에 기입시킨다. 이와 같이 하여, 스크롤되지 않은 화상 및 화면(11A)의 하부 적소에 표시되는 기준 마커 Ms에 중첩(superimpose)되는 형태로, 스크롤되는 가이드 마커 Mg 등이 표시 메모리(11a)에 순차적으로 전송되며, 또한 공지의 표시 주사 수단에 의해 표시 메모리(11a)의 내용이 1/60초 등의 주기로 반복 판독되어 표시됨과 함께, 화면(11A)에서는 가이드 마커 Mg 등이 표시면(11A) 상에서 예를 들면 상방으로부터 하방의 기준 마커 Ms를 향하여 연주되는 악곡의 템포에 따른 속도로 스크롤 표시되며, 또한 배경 화상 등이 정지 화상으로서 또 동화상으로서 표시된다.
타격 조작 검출부(140)는 모드 전환부(121)로부터의 모드 신호를 받아, 조작부(31∼33)의 각 센서 개개로부터의 개별 조작 신호를 난이도 즉 모드에 따라 신호 처리하여 평가부(150)로 전송하는 것이다. 예를 들면 조작부(31)를 예로 설명하면, 「어려운 모드」에서는 영역 Z1, Z2, Z3에 대하여 개별적으로 조작 영역의 판정 처리를 행한다. 「쉬운 모드」에서는 영역 Z1, Z2, Z3을 일체로 하여 조작 영역의 판정 처리를 행한다. 「중간 모드」는 3개의 조작부(31∼33) 중, 어느 하나 혹은 2개가 「어려운 모드」로 되고, 나머지가 「쉬운 모드」로 되는 모드이다.
또한, 타격 조작 검출부(140)는 소정 시간(예를 들면 1/60초)마다 센서 A∼S로부터의 개별 조작 신호를 타격 조작 개시의 유무를 나타내는 트리거 정보로 변환하는 트리거 변환부(141)와, 이전의 소정 횟수분, 예를 들면 과거 8회분(즉 8/60초)의 트리거 정보를 트리거 이력 정보로서 RAM(117)에 갱신하면서 저장하는 트리거 이력 갱신 처리부(142)와, 저장된 트리거 이력 정보를 이용하여 이번에 얻어진 트리거 정보가 이전에 얻어진 트리거 정보로부터 소정 시간 내의 것이면, 이것을 채터링(chattering) 노이즈로 간주하여 제거하는 노이즈 제거부(143)를 구비하여 구성되어 있다.
또, 타격 조작 검출부(140)는 센서 A∼S로부터의 개별 조작 신호의 온, 오프를 처리하기 위해 "1", "0" 신호로서 저장하고, 트리거 변환부(141)는 이 신호가 "0"으로부터 "1"로 변화되었을 때만 타격 조작 개시로서 신호 "1"을 생성하는 것이다. 노이즈 제거부(143)에 의한 처리 이후의 트리거 정보는, 센서 A∼S에 대응하는 트리거 정보의 모든 조합과 영역 Z1∼Z3의 3개 중에서 타격 조작되었다라고 결정되는 영역과의 관계를 나타내는 변환 테이블 메모리(116)에 저장되어 있는 변환 테이블로 전달되어 조작된 것으로 되는 영역 정보가 출력된다.
앞서 도시한 도 3의 (c)가 이 변환 테이블의 일례를 나타내는 것으로, 센서 A∼S로부터 출현할 수 있는 "0", "1" 신호로부터 생성된 트리거 정보의 조합(219 )에 대응하여 어느 영역을 조작 영역으로서 결정할지를 규정하고 있다. 변환 테이블의 우측 3열분의 영역 Z1∼Z3의 신호 "0", "1"은 도 3의 (a), 도 3의 (b)의 구성에 있어서, 각 영역 내에서의 다수 개소에 대한 타격 조작 실험을 통해 센서 A∼S로부터 얻어진 결과로부터 결정된 내용으로, 신호 "1"로 나타내는 영역이 결정 영역으로 되어 있다.
평가부(150)는 플레이어의 조작부(31∼33)에 대한 조작 타이밍과의 상관 관계를 평가하는 것으로, 화면(11A)에 표시되는 가이드 마커 Mg가 기준 마커 Ms와 일치하는 타이밍과 플레이어에 의한 올바른 조작부 내지는 조작부 및 영역에 대한 타격 타이밍과의 편차량(시간에 상당)을 검출하는 편차량 평가부(151), 스코어 계산부(152)를 구비한다. 스코어 계산부(152)는 편차량 평가부(151)에 의한 일치 정도의 평가에 부합한 득점을 고려하여 조작 타이밍마다 순차적으로 적산하는 것으로, 예를 들면 도 5의 (a)에서는 화면(11A)의 좌측 위에 스코어 「22940」이 표시되어 있다.
우선, 본 음악 게임의 처리를 간단하게 설명하면, 곡 선택의 접수가 종료되면, 스테이지 플레이의 처리가 실행되어, 선택된 곡의 악곡 데이터가 스피커(12, 27) 등을 통해 음악으로서 재생 출력되고, 또한 곡의 연주에 동기하여 대응하는 조작 패턴이 가이드 마커 Mg나 연타 가이드 마커 Ma라는 형태로 스크롤 표시된다(도 4). 예를 들면 플레이어는 가이드 마커 Mg와 기준 마커 Ms와의 일치 타이밍에 일치하도록 대응하는 조작부로의 타격 조작을 행한다.
스테이지 처리에서는, 도 5의 (a)에서는 쉬운(E) 모드가 선택되었을 때의 게임 화면으로, 조작부(31∼33)에 대응하는 기준 마커 Ms는 3개, 즉 각 조작부의 3개의 영역 Z1∼Z3을 구별하지 않고, 3종류의 조작 신호로서 처리된다. 도 5의 (b)는 모든 조작부(31∼33)에 대응하는 기준 마커 Ms는 각각 3영역 Z1∼Z3으로 구분하여 표시되어 9종류의 조작 신호로서 처리된다.
또한, 스테이지 처리에서는 가이드 마커 Mg와 기준 마커 Ms와의 일치 타이밍과 플레이어에 의한 대응하는 조작부 내지는 조작부의 대응하는 영역에 대한 타격 조작 타이밍이 편차량 평가부(151)에 의해 계측되고, 그 계측 결과가 소정 시간 내이면 내지는 그 시간차에 대응하여 스코어 계산부(152)에 의해 스코어가 산출되고, 적산된 결과가 화면에 표시된다.
도 6은 타격 조작 검출부의 타격 영역 판정 루틴을 나타내는 흐름도이다.
우선, 소정 시간(1/60초) 주기에서 19개(여기서는, 일반적으로 n개로 함)의 센서 A∼S로부터의 조작 신호로서, 2치화된 입력 정보 In(또, 첨자 n은 본 실시예에서의 센서 개수를 나타내고 있음)의 입력이 행해진다(단계 ST1). 계속해서, 현재의 입력 정보 In과 이전의 입력 신호 In'에 의해 트리거 정보 Tn(0→1)이 생성되고(단계 ST3), 다음에 n개의 트리거 정보 Tn으로부터 트리거 이력 Hn의 갱신 처리가 행해진다(단계 ST5). 본 실시예에서는 트리거 이력 갱신 처리부(142)에 의해 과거 8회분의 트리거 이력 Hn을 시계열적으로 저장함과 함께 현재 새롭게 얻어진 트리거 정보 Tn을 8회 이전의 트리거 정보 Tn 대신에 기억한다.
계속해서, 트리거 이력 Hn을 이용하여, (일정 시간 내의) 트리거 정보 Tn을 불필요한 정보로서 제거하는 처리가 행해진다(단계 ST7). 즉, 노이즈 제거부(143)는 트리거 이력 Hn을 참조하여 이전의 트리거 정보 Tn으로부터 현재 갱신 기억된 트리거 정보 Tn까지의 시간차를 산출하고, 산출 결과가 예를 들면 3/60초 이내인 경우에는 현재의 트리거 정보는 센서부의 구조 및 플레이어의 조작 상황 등에 유래하는 채터링 신호로 간주하여 이것을 제거, 즉 현재의 트리거 정보를 "0"으로 재기입하여 갱신하는 처리를 행한다. 예를 들면, 플레이어의 의식으로서는 1회의 타격 조작이었다고 해도, 상면 시트재(314)를 타격하는 복수의 손가락(혹은 타격 부재)이 전부 동시에 상면 시트재(314)에 닿지 않고, 또한 잔향음(reverberation) 등도 고려하여, 이러한 단시간에 중복하여 발생하는 신호를 노이즈로서 제거하도록 한 것이다.
채터링 제거된 트리거 정보(Tn)가 최종 결과로 되어, 도 3의 (c)에 도시한 테이블 메모리에 입력되고(단계 ST9), 대응하는 영역을 나타내는 정보가 평가부(150)로 출력된다.
도 7은 도 3의 (a)에 도시한 센서 배치에 대한 영역 Z1∼Z3으로 이루어진 변형예 1을 나타내는 도면으로, 도 7의 (a)는 영역 Z1∼Z3의 형상을 나타내는 평면도, 도 7의 (b)는 센서 출력 상태와 조작 있음으로 결정되는 영역과의 관계를 나타내는 변환 테이블을 나타내는 도면이다. 도 7에 도시한 바와 같이, 영역 Z1은 상면 시트재(314)의 대략 1/2 반경의 원 부분이고, 영역 Z2, Z3은 그 외주측에서 전후 방향으로(혹은 좌우 방향이어도 무방함) 2등분되어 있다. 센서 A∼G가 영역 Z1에 포함되고, 최외주의 센서 H∼S가 영역 Z2, Z3의 직경 방향의 대략 중앙에 배치되어 있다.
도 8은 도 3의 (a)에 도시한 센서 배치에 대한 영역 Z1∼Z4로 이루어진 변형예 2를 나타내는 도면으로, 도 8의 (a)는 영역 Z1∼Z4의 형상을 나타내는 평면도, 도 8의 (b)는 센서 출력 상태와 조작 있음으로 결정되는 영역과의 관계를 나타내는 변환 테이블을 나타내는 도면이다. 도 8에 도시한 바와 같이, 영역 Z1∼Z4는 방사 형상으로 4개로 등분할되어 있다.
이러한 변형예 1, 2에 의해서도, 도 7의 (b), 도 8의 (b)의 변환 테이블에 의해 타격 영역을 적정하게 판정할 수 있다. 또한, 도 3의 (a)의 센서 배치 형상, 즉 일단 설정된 센서의 배치를 전혀 변경하지 않고, 상이한 경계선(314a)이 표기된 상면 시트재(314)만을 변경하여, 변경된 상면 시트재(314)에 대응하도록 변환 테이블의 내용(사전에 작성하여 놓음)을 변경하면 되기 때문에, 영역 변경 설정을 용이하게 행하는 것이 가능해진다.
도 9는 센서 배치와 영역에 관한 제3 변형예를 나타내는 것으로, 도 9의 (a)는 센서의 배치 형상을 나타내는 평면도, 도 9의 (b)는 영역 Z1∼Z3의 형상을 나타내는 평면도, 도 9의 (c)는 센서 출력 상태와 조작 있음으로 결정되는 영역과의 관계를 나타내는 변환 테이블을 나타내는 도면이다. 도 9의 (a)에 도시한 바와 같이, 영역 Z2, Z3은 상면 시트재(314)의 앞측의 일부에 좌우 대칭인 형상으로 형성되고, 영역 Z1은 그 남은 부분 즉 중앙 및 전방을 포함하는 형상으로 되어 있다. 도 9의 (b)에 도시한 바와 같이, 센서의 개수는 센서 A∼O의 15개로, 좌우에 대칭적으로 배치됨과 함께, 영역 Z2에는 센서 G, L, N이 원주 방향으로 대략 등간격으로 배치되고, 영역 Z3에는 센서 I, M, O가 주위 방향으로 대략 등간격으로 배치되며, 영역 Z1에는 중심에서 센서 H가 배치되고, 그 주위에 센서 D, E, J, K가 배치되며, 좌우에 센서 C, F가 배치되며, 그리고 전방 좌우에 센서 A, B가 배치되어 있다. 도 9의 (c)의 표 위로부터 4행째(화살표 위치)에 도시한 바와 같이, 센서 N, O만이 온 상태로 되어 트리거 정보로서 "1"을 출력하고 있다고 하면, 이 때의 타격 위치는 영역 Z1로 하고 있다. 이것은, 플레이어는 영역 Z1이 중앙 부근을 차지하고 있다고 인식하고 있고, 따라서, 앞측이어도 좌우 중앙 위치를 타격 조작했을 때는 영역 Z1을 타격한 것으로 처리하는 쪽이 자연스럽기 때문이다. 이것은 도 3의 (c), 도 7의 (b)에 있어서도 마찬가지이다. 또한, 도 8의 (b)에 있어서, 적어도 3개 이상의 영역이 온 상태로 되었을 때는 영역 Z1이(혹은 영역 Z4가) 조작된 것으로 처리하여도 무방하다.
도 10∼도 13은 조작부 및 타격 조작 검출부의 제2 실시예를 나타내는 것이다. 도 10은 센서 배치와 영역에 관한 것으로, 도 10의 (a)는 영역 Z1∼Z3의 형상을 나타내는 평면도, 도 10의 (b)는 센서의 배치와 그룹을 나타내는 평면도이다. 영역의 형상은 도 3의 (b)에 도시한 것과 동일하며 좌우 대칭이다. 제2 실시예에서는 센서는 모두 14개이고, 그 배치는 도 10의 (b)에 도시한 바와 같이 좌우 대칭으로서, 영역 Z1에는 좌측에 A그룹으로서의 센서 A1∼A4가 배치되고, 우측에 B그룹으로서의 센서 B1∼B4가 배치되며, 좌우 양측에 각각 1개의 센서로 이루어진 영역 Z1과 Z2와의 경계에 위치하는 C그룹의 센서 C1 및 영역 Z1과 Z3과의 경계에 위치하는 D그룹의 센서 D1이 배치되고, 좌우 앞에 각각 2개의 센서로 이루어진 영역 Z2 내의 E그룹으로서의 센서 E1, E2 및 영역 Z3 내의 F그룹으로서의 센서 F1, F2가 배치된 것으로, 제2 실시예에서는 합계 6개의 그룹으로 분류되어 있다.
도 11은 도 4에 도시한 타격 조작 검출부(140)에 대응하는 타격 조작 검출부(240)를 나타내는 기능 블록도로, 도 4와 동일 기능을 갖는 트리거 변환부(241), 트리거 이력 갱신 처리부(242), 노이즈 제거부(243)를 포함함과 함께, 입력 정보 그룹 변환부(244), 트리거 정보 그룹 변환부(245), 변환된 트리거 이력 갱신 처리부(246) 및 변환된 트리거 정보 노이즈 제거부(247)로 구성된다.
입력 정보 그룹 변환부(244)는 14개(일반적으로는 n개)의 센서에 대응하는 소정 시간마다의 각 입력 정보를 6개(일반적으로는 m(<n)개)의 그룹 중에서 사전에 설정된 그룹에 논리합 처리하여 할당하는 것이다. 예를 들면 A그룹에 관하여 센서 A2만이 입력 정보 "1"을 나타냈을 때, A그룹으로 하여 입력 정보로서 "1"로 한다. 또, m>i(i는 영역의 수를 나타내고, 제2 실시예에서는 3)이다.
트리거 정보 그룹 변환부(245)는 14개(일반적으로는 n개)의 센서에 대응하는 각 트리거 정보를 6개(일반적으로는 m(<n)개)의 그룹 중에서 사전에 설정된 그룹에 논리합 처리하여 할당하는 것이다. 예를 들면 A그룹에 관하여 센서 A2만이 트리거 정보 "1"을 나타냈을 때, A그룹으로 하여 입력 정보로서 "1"로 한다.
다음에, 그룹화의 형태를 설명한다. 그룹화는 그룹 변환 테이블을 이용하여 행해진다. 예를 들면, 제2 실시예에서는 A그룹의 센서 A1∼A4(4개)로부터 그룹 A로서의 그룹 값으로 변환하는 테이블과, B그룹의 센서 B1∼B4(4개)로부터 그룹 B로서의 그룹 값으로 변환하는 테이블과, C그룹의 센서 C1(1개) 및 D그룹의 센서 D1(1개)로부터 각각 그룹 C로서의, 그룹 D로서의 각 그룹 값으로 변환하는 테이블(또, 센서 수가 1개인 경우에는 테이블은 불필요한 것으로 하여도 무방함)과, E그룹의 센서 E1, E2(2개)로부터 그룹 E로서의 그룹 값으로 변환하는 테이블과, F그룹의 센서 F1, F2(2개)로부터 그룹 F로서의 그룹 값으로 변환하는 테이블이 입력 정보용, 트리거 정보용으로서 각각 변환 테이블 메모리(116)에 준비되어 있다. 각 그룹 변환 테이블은 센서 입력(또한 트리거 정보)이 하나라도 "1"을 나타내면, 그룹 값으로서 "1"을 출력하는 논리합 처리에 기초하여 설정되어 있다. 그리고, 그룹 변환부(244, 245)에 의한 그룹 변환 처리를 행할 때는, 이들 테이블을 이용하여 그룹 값을 얻는 처리를 행한다. 또한, 각 그룹으로부터 영역 Z1∼Z3으로의 1개의 변환 테이블이 필요하고, 변환 테이블 메모리(116)에 준비되어 있다. 이 경우의 조합은 26이 된다.
이러한 그룹화를 채용하면, 제2 실시예의 경우, 214의 조합에 따른 메모리 용량이 24, 24, 22, 22분의 메모리 용량(또한 그룹 C, D분으로서 각 1비트) 및 26에 따른 메모리 용량으로 해결되는 이점이 있다.
변환된 트리거 이력 갱신 처리부(246)는 m개로 그룹 분류(변환)된 변환된 트리거 정보를 소정 횟수분, 예를 들면 과거 8회분(즉 8/60초)의 변환된 트리거 이력 정보로서 RAM(117)에 갱신하면서 저장하는 것이다.
변환된 트리거 정보 노이즈 제거부(247)는 저장된 변환된 트리거 이력 정보를 이용하여 이번에 얻어진 변환된 트리거 정보가 이전에 얻어진 변환된 트리거 정보로부터 소정 시간 내의 것이면, 이것을 채터링 노이즈로 간주하여 제거함과 함께 그룹을 분류한 것에 따라 행하는 것으로, 노이즈 제거부(243)와 마찬가지의 처리를 그룹에 대해서도 마찬가지로 행하는 것이다. 또한, 이 변환된 트리거 정보 노이즈 제거부(247)는 그룹화에 따라 발생하는 폐해를 제거하는 처리를 행한다. 즉, 예를 들면, 타격 조작으로부터 단순하게 선택된 영역이 Z2, Z3인 경우, 최종적으로는 영역 Z1이 타격 조작된 것으로서 결정되지만, 이 조작 상태로부터 그 직후에 영역 Z2, Z3이 선택되도록 하는 그룹측의 손가락이 빨리 떨어졌다라고 하면, 영역 Z3에 대응하는 그룹이 영역 Z1의 다음에 타격 조작된 것으로 처리될 가능성이 생긴다. 이것은 손가락이 상면 시트재(314)로부터 떨어지는 타이밍이 타격한 손가락 전체에서 동시적인 것이 아니며, 또한 어떤 손가락이 떨어졌을 때, 나머지의 손가락이 2번 치려는 경향, 혹은 상면 시트재(314) 등에 의한 잔향음도 고려되기 때문에, 영역 Z1이 선택된 경우에는, 상기와 마찬가지의 소정 시간 내에서는 Z1로부터 Z2나 Z3으로의 선택이 취소되도록 변환된 트리거 정보를 "0"으로 변경하는 것이다.
도 12는 제2 실시예에 따른 타격 조작 검출부의 타격 영역 판정 루틴을 나타내는 흐름도이다.
우선, 소정 시간(1/60초) 주기에서 14개(여기서는, 일반적으로 n개로 함)의 센서 A1∼F2로부터의 조작 신호로서, 2치화된 입력 정보 In(또, 첨자 n은 본 실시예에서의 센서 개수를 나타내고 있음)의 입력이 행해진다(단계 ST11). 계속해서, 현재의 입력 정보 In과 이전의 입력 신호 In'으로부터 트리거 정보 Tn(0→1)이 생성되고(단계 ST13), 또한 n개의 트리거 정보 Tn으로부터 트리거 이력 Hn의 갱신 처리가 행해진다(단계 ST15). 본 실시예에서는 트리거 이력 갱신 처리부(242)에 의해 과거 8회분의 트리거 이력 Hn을 시계열적으로 저장함과 함께 이번에 새롭게 얻어진 트리거 정보 Tn을 8회 이전의 트리거 정보 Tn 대신에 기억한다.
계속해서, 트리거 이력 Hn을 이용하여, (일정 시간 내의) 트리거 정보 Tn을 불필요한 정보로서 제거하는 처리가 행해진다(단계 ST17). 즉, 노이즈 제거부(243)는 트리거 이력 Hn을 참조하여 이전의 트리거 정보 Tn으로부터 현재 갱신 기억된 트리거 정보 Tn까지의 시간차를 산출하고, 그 산출 결과가 예를 들면 3/60초 이내인 경우에는 현재의 트리거 정보는 센서부의 구조 및 플레이어의 조작 상황 등에 유래하는 채터링 신호로 간주하여 이것을 제거, 즉 현재의 트리거 정보를 "0"으로 재기입하여 갱신하는 처리를 행한다. 예를 들면, 플레이어의 의식으로서는 1회의 타격 조작이었다고 해도, 상면 시트재(314)를 타격하는 복수의 손가락(혹은 타격 부재)이 전부 동시에 상면 시트재(314)에 닿지 않고, 또한 잔향음 등도 고려하여, 이러한 단시간에 중복하여 생기는 신호를 노이즈로서 제거하도록 한 것이다.
계속해서, n개의 입력 정보 In으로부터 m개의 그룹으로서의 입력 정보 Im으로의 변환이 논리합 처리에 의해, 즉 제2 실시예에서는 변환 테이블 메모리(116)의 그룹 변환 테이블로 입력되어 행해지고(단계 ST19), 계속해서, n개의 트리거 정보 Tn으로부터 m개의 그룹으로서의 트리거 정보 Tm으로의 변환이 논리합 처리에 의해, 즉 제2 실시예에서는 변환 테이블 메모리(116)의 그룹 변환 테이블로 입력되어 행해지고(단계 ST21), 또한 m개의 변환된 트리거 정보 Tm으로부터 변환된 트리거 이력 Hm의 갱신 처리가 행해진다(단계 ST23). 즉, 제2 실시예에서는 변환된 트리거 이력 갱신 처리부(246)에 의해 과거 8회분의 변환된 트리거 이력 Hm을 시계열적으로 저장함과 함께 이번에 새롭게 얻어진 변환된 트리거 정보 Tm을 8회 이전의 변환된 트리거 정보 Tm 대신에 기억한다.
계속해서, 변환된 트리거 정보 Tm에 대하여 단계 ST17과 마찬가지의 채터링 신호의 제거가 행해지고(단계 ST25), 다음에, 변환된 트리거 이력 Hm을 이용하여 변환된 트리거 정보 Tm에 대하여, 그룹화에 따르는 폐해의 제거 처리가 변환된 트리거 정보 노이즈 제거부(247)에 의해 행해진다(단계 ST27). 그리고, 단계 ST25, ST27에서 불필요한 정보가 제거된 변환된 트리거 정보(Tm)가 최종 결과로 되고(단계 ST29), 그룹으로부터 영역으로 변환되는 변환 테이블 메모리(116)의 변환 테이블로 입력되어, 대응하는 영역을 나타내는 정보가 평가부(150)로 출력된다.
도 13은 제2 실시예의 변형예를 나타내는 센서 배치와 영역에 관한 도면으로, 도 13의 (a)는 영역 Z1∼Z3의 형상을 나타내는 평면도, 도 13의 (b)는 센서의 배치와 그룹을 나타내는 평면도이다. 영역의 형상은 도 11의 (a)에 도시한 것과 동일하며 좌우 대칭이다. 센서는 모두 14개로서, 그 배치는 도 10의 (b)에 비해 센서 A2, A3 및 B2, B3의 관계가 역으로 되어 있다.
이상과 같이, 제2 실시예에서는 영역의 변경을 행하지 않고, 즉 센서에 어떠한 변경도 행하지 않고, 그룹화 및 결정 영역의 관계는 실제로 타격한 측정치로부터 설정하고 있기 때문에, 보다 정확하게 영역 결정이 가능해진다.
본 발명은 또한 이하의 형태를 채용할 수 있다.
(1) 센서의 구조는 누름식의 스위치 등에 한정되지 않고, 타격 조작을 기계적으로 검출할 수 있는 센서이면 어느 것이나 무방하다.
(2) 본 실시예에서는 조작부로서 타악기인 콩가를 예로 설명하였지만, 이것에 한정되지 않고, 북 등의 타격면을 갖는 타악기이어도 무방하다. 또한, 악기에 한정되지 않고, 요컨대 단일면 상에서 복수의 영역에 대하여 타격(두드림을 포함함)을 행함으로써 게임 진행을 계획하는 것이면 여러 가지의 형태가 채용 가능하다. 특히, BGM 등에 맞춰 타격 조작을 행하는 음악 게임 등의 형태에서는 신속한 조작이 요구되기 때문에, 플레이어가 타격하였다고 인식하는 위치, 영역과 결과가 항상 일치하도록 하였기 때문에, 매우 적합하다.
(3) 타격면은 원형일 필요는 없고, 다각형 형상이라도 무방하다. 또한, 평면 외에, 곡면 형상이라도 무방하다. 이에 따라 적용 범위가 넓어진다.
(4) 타격 조작은 손가락이나 주먹으로 행하는 것 외에, 타격 부재로서 사전에 준비된 것으로 행하는 형태라도 무방하다.
(5) 분할 영역은 3개와 4개의 예로 설명하였지만, 적어도 2 이상의 소정수이이도 무방하다.
(6) 본 실시예에서는 그룹화할 때에 입력 정보, 트리거 정보를 논리합 처리한 것으로 하였지만, 각 그룹에 포함되는 센서로부터의 출력 신호선을 그룹마다 1개로 결선하는(전기적으로 접속하는) 결선 구조를 채용하여 논리합 처리를 행하면, 신호 처리에 의한 논리합 처리가 불필요하게 되어, 보다 용이한 구성으로 마찬가지의 논리합 처리를 실현할 수 있다. 이 경우, 각종의 영역 형태에 대응하기 위해, 접속 부분에 매트릭스 형상의 스위치(접속 수단)를 구비해 놓고, 각 센서와 그룹의 접속 관계의 전환을 적절하게 변경할 수 있는 형태로 하는 것이 바람직하다.
본 발명의 제1 특징, 제7 특징에 따르면, 출력된 영역 정보를 플레이어의 인식과 위화감 없이 타격 조작된 영역으로 할 수 있다. 또한, 타격 센서의 구조, 배치 즉 기계적인 부분에 어떠한 변경을 가하지 않고, 단순히, 변환 테이블의 내용을 변경하는 것만으로 여러 가지의 영역 설정에 대한 대처를 용이하게 할 수 있다.
본 발명의 제2 특징에 따르면, 소위 채터링 신호를 제거할 수 있다.
본 발명의 제3 특징에 따르면, 단일 타격면을 갖는 하나의 타악기이면서, 복수의 영역을 타격 판정 가능하게 함으로써, 음악 연주의 분위기를 연출할 수 있어, 음악 게임으로서 이용하기에 매우 적합하다.
본 발명의 제4 특징에 따르면, 마치 콩가 또는 북 등의 타악기를 연주하고 있는 현장감을 연출하는 것이 가능해진다.
본 발명의 제5 특징에 따르면, 일단 그룹을 중계하여 영역을 결정하도록 하였기 때문에, 변환 테이블이 그룹과 영역과의 관계로 되어, 메모리 용량을 저감할 수 있다.
본 발명의 제6 특징에 따르면, 그룹화에 따르는 폐해로서 생길 수 있는 노이즈를 제거할 수 있다.
도 1은 본 발명의 타격 조작 영역 판정 장치가 적용되는 음악 게임 장치의 전체 외관도.
도 2는 조작부의 구조를 나타내는 분해 사시도.
도 3은 조작부의 센서와 영역과의 관계 등을 나타내는 도면으로, 도 3의 (a)는 센서의 배치를 나타내는 평면도, 도 3의 (b)는 영역 Z1∼Z3의 배치를 나타내는 평면도, 도 3의 (c)는 센서 출력 상태와 조작 있음으로 결정되는 영역과의 관계를 나타내는 변환 테이블을 나타내는 도면.
도 4는 본 발명이 적용되는 음악 게임 장치의 블록 구성도.
도 5는 음악 게임 장치의 게임 화면예를 나타내는 도면으로, 도 5의 (a)는 콩가 1개에 대하여 하나의 기준 마커 Ms로(즉, 영역 Z1∼Z3을 하나의 영역으로 하여) 조작 지시되는 화면도, 도 5의 (b)는 콩가 1개에 대하여 3개의 기준 마커 Ms로(즉, 영역 Z1, Z2, Z3을 개별 영역으로 하여) 조작 지시되는 화면도.
도 6은 타격 조작 검출부의 타격 영역 판정 루틴을 나타내는 흐름도.
도 7은 도 3의 (a)에 도시한 센서 배치에 대한 영역으로 이루어진 변형예 1을 나타내는 도면으로, 도 7의 (a)는 영역 Z1∼Z3의 형상을 나타내는 평면도, 도 7의 (b)는 센서 출력 상태와 조작 있음으로 결정되는 영역과의 관계를 나타내는 변환 테이블을 나타내는 도면.
도 8은 도 3의 (a)에 도시한 센서 배치에 대한 영역으로 이루어진 변형예 2를 나타내는 도면으로, 도 8의 (a)는 영역 Z1∼Z4의 형상을 나타내는 평면도, 도 8의 (b)는 센서 출력 상태와 조작 있음으로 결정되는 영역과의 관계를 나타내는 변환 테이블을 나타내는 도면.
도 9는 센서 배치와 영역에 관한 제3 변형예를 나타내는 것으로, 도 9의 (a)는 센서의 배치 형상을 나타내는 평면도, 도 9의 (b)는 영역 Z1∼Z3의 형상을 나타내는 평면도, 도 9의 (c)는 센서 출력 상태와 조작 있음으로 결정되는 영역과의 관계를 나타내는 변환 테이블을 나타내는 도면.
도 10은 조작부 및 타격 조작 검출부의 제2 실시예를 나타내는 센서 배치와 영역에 관한 것으로, 도 10의 (a)는 영역 Z1∼Z3의 형상을 나타내는 평면도, 도 10의 (b)는 센서의 배치와 그룹을 나타내는 평면도.
도 11은 도 4에 도시한 타격 조작 검출부에 대응하는 타격 조작 검출부의 기능 블록도.
도 12는 제2 실시예에 따른 타격 조작 검출부의 타격 영역 판정 루틴을 나타내는 흐름도.
도 13은 제2 실시예의 변형예를 나타내는 센서 배치와 영역에 관한 도면으로, 도 13의 (a)는 영역 Z1∼Z3의 형상을 나타내는 평면도, 도 13의 (b)는 센서의 배치와 그룹을 나타내는 평면도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
10 : 게임기 본체
21, 22, 23 : 모의 타악기
31, 32, 33 : 조작부
310 : 센서
311 : 센서 수납부
312 : 센서 위치 고정 부재
313 : 스페이서
314 : 상면 시트재
100 : 제어부
110 : 메모리부
111 : 프로그램 메모리
116 : 변환 테이블 메모리
121 : 모드 전환부
Z1∼Z4 : 영역
140, 240 : 타격 조작 검출부
141, 241 : 트리거 변환부
142, 242 : 트리거 이력 갱신 처리부
143, 243 : 노이즈 제거부
244 : 입력 정보 그룹 변환부
245 : 트리거 정보 그룹 변환부
246 : 변환된 트리거 이력 갱신 처리부
247 : 변환된 트리거 이력 노이즈 제거부

Claims (8)

  1. 표면이 복수의 i개의 영역을 구비하고 있는 것을 시인 가능하도록 형성된 단일 타격면을 갖고, 상기 타격면에 대하여 분산 배치되며 타격의 유무를 검출할 수 있는, 상기 영역의 수보다도 많은 n개의 타격 센서를 구비한 조작기에 대한 타격면 상에서의 타격 영역을 판정하는 타격 조작 영역 판정 장치에 있어서,
    소정 시간마다 검출된 n개의 타격 센서의 각각으로부터의 검출 신호를 타격 조작 개시의 유무를 나타내는 트리거 정보로 변환하는 트리거 변환 수단과,
    n개의 타격 센서에 대응하는 트리거 정보의 모든 조합과 상기 i개의 영역 중에서 타격되었다라고 결정되는 영역과의 관계를 나타내는 변환 테이블
    을 포함하며,
    상기 변환 테이블에 기초하여 상기 타격면으로의 타격의 유무 또는 상기 영역의 어느 곳에 타격이 행해졌는가를 검출하는 것을 특징으로 하는 타격 조작 영역 판정 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 소정 시간마다 얻어지는 트리거 정보를 소정 횟수분 저장하는 트리거 이력 저장 수단과,
    저장된 트리거 이력 정보를 이용하여 이전의 타격 조작의 개시 있음을 나타내는 트리거 정보로부터 설정 시간 내의 타격 있음을 나타내는 트리거 정보를 제거하는 노이즈 제거 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 타격 조작 영역 판정 장치.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 조작기는 타악기를 모방한 게임기용 컨트롤러인 것을 특징으로 하는 타격 조작 영역 판정 장치.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 단일 타격면은 원형을 이루고, 상기 영역은 앞측에서 좌우 대칭인 제1, 제2 영역 및 남은 부분으로서 중앙 및 전방측을 주체로 하는 제3 영역으로 이루어진 것을 특징으로 하는 타격 조작 영역 판정 장치.
  5. 표면이 복수의 i개의 영역을 구비하고 있는 것을 시인 가능하도록 형성된 단일 타격면을 갖고, 상기 타격면에 대하여 분산 배치되며 타격의 유무를 검출할 수 있는, 상기 영역의 수보다도 많은 n개의 타격 센서를 구비한 조작기에 대한 타격면 상에서의 타격 영역을 판정하는 타격 조작 영역 판정 장치에 있어서,
    소정 시간마다 검출된 n개의 타격 센서 각각으로부터의 검출 신호를 타격 조작 개시의 유무를 나타내는 트리거 정보로 변환하는 트리거 변환 수단과,
    n개의 타격 센서에 대응하는 각 트리거 정보를 m(n>m>i)개의 그룹 중에서 사전에 설정된 그룹으로 논리합 처리에 의해 할당하는 제1 변환 수단과,
    m개의 그룹의 변환된 트리거 정보의 모든 조합과 i개의 영역 중에서 타격되었다라고 결정되는 영역과의 관계를 나타내는 변환 테이블
    을 포함하며,
    상기 변환 테이블에 기초하여 상기 타격면으로의 타격의 유무 또는 상기 영역의 어느 곳에 타격이 행해졌는가를 검출하는 것을 특징으로 하는 타격 조작 영역 판정 장치.
  6. 제5항에 있어서,
    n개의 타격 센서의 각 검출 신호를 m개의 그룹 중 어느 하나에 논리합 처리하여 할당하는 제2 변환 수단과,
    상기 제1 변환 수단으로 얻어진 변환된 트리거 정보로서 상기 소정 시간마다 얻어진 변환된 트리거 정보를 소정 횟수분 저장하는 변환된 트리거 이력 저장 수단과,
    저장된 변환된 트리거 이력 정보를 이용하여, 이전의 타격 조작의 개시 있음을 나타내는 변환된 트리거 정보로부터 소정의 설정 시간 내의 타격 조작의 개시 있음을 나타내는 변환된 트리거 정보를 제거하는 노이즈 제거 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 타격 조작 영역 판정 장치.
  7. 표면이 복수의 i개의 영역을 구비하고 있는 것을 시인 가능하도록 형성된 단일 타격면을 갖고, 상기 타격면에 대하여 분산 배치되며 타격의 유무를 검출할 수 있는 n(>i)개의 타격 센서를 구비한 조작기에 대한 타격면 상에서의 타격 영역을 판정하는 타격 조작 영역 판정 방법에 있어서,
    소정 시간마다 검출된 n개의 타격 센서 각각으로부터의 검출 신호를 타격 조작 개시의 유무를 나타내는 트리거 정보로 변환하고,
    상기 트리거 정보로부터 n개의 타격 센서에 대응하는 트리거 정보의 모든 조합과 상기 i개의 영역 중에서 타격되었다라고 결정되는 영역과의 관계를 나타내는 변환 테이블을 통해 상기 타격면으로의 타격의 유무 또는 상기 영역의 어느 곳에 타격이 행해졌는가를 결정하도록 한 것을 특징으로 하는 타격 조작 영역 판정 방법.
  8. 표면이 복수의 i개의 영역을 구비하고 있는 것을 시인 가능하도록 형성된 단일 타격면을 갖고, 상기 타격면에 대하여 분산 배치되며 타격의 유무를 검출할 수 있는 n(>i)개의 타격 센서를 구비한 조작기에 대한 타격면 상에서의 타격 영역을 판정하는 타격 조작 영역 판정 방법에 있어서,
    소정 시간마다 검출된 n개의 타격 센서 각각으로부터의 검출 신호를 타격 조작 개시의 유무를 나타내는 트리거 정보로 변환하고,
    각 트리거 정보를 n개의 타격 센서가 각각 할당된 m(n>m> i)개의 그룹 중에서 대응하는 그룹으로 논리합 처리에 의해 변환하고,
    상기 변환된 트리거 정보로부터 m개의 그룹의 변환된 트리거 정보의 모든 조합과 i개의 영역 중에서 타격되었다라고 결정되는 영역과의 관계를 나타내는 변환 테이블을 통해 상기 타격면으로의 타격의 유무 또는 상기 영역의 어느 곳에 타격이 행해졌는가를 결정하도록 한 것을 특징으로 하는 타격 조작 영역 판정 방법.
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