JP2002273031A - ゲーム機 - Google Patents

ゲーム機

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JP2002273031A
JP2002273031A JP2002036132A JP2002036132A JP2002273031A JP 2002273031 A JP2002273031 A JP 2002273031A JP 2002036132 A JP2002036132 A JP 2002036132A JP 2002036132 A JP2002036132 A JP 2002036132A JP 2002273031 A JP2002273031 A JP 2002273031A
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signal
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Mitsuhiro Nomi
光裕 野見
Tomoji Ueno
智司 上野
Yasuhiro Noguchi
康弘 野口
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Konami Group Corp
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Konami Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】ゲームプレイヤの動きを加味して手を動作させ
る、趣向性が極めて向上したゲーム機を提供する。 【解決手段】このゲーム機1は、演奏曲の一部を構成す
る音に対応する指示マークがモニタ3に表示され、その
指示マークに基づく所定のタイミングで、ゲームプレイ
ヤが信号発生部材5を、叩き動作および振り動作のうち
の少なくとも一方の動作で操作してゲームを行う。ま
た、ゲーム機1は、モニタ3の表示画面に前記指示マー
クを順次更新しつつ表示する表示手段と、信号発生部材
5に設けられ、前記動作で操作を行うと信号を発生する
信号発生手段と、前記信号の発生タイミングに基づいて
ゲーム成績を評価する評価手段と、少なくともバックグ
ランド音を出力する音発生手段とを具備する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームプレイヤが
手を操作して叩き動作や振り動作を行う新規なゲーム機
に関する。
【0002】
【従来の技術】ゲーム機としては、従来から種々のもの
が存在する。特に、上述したように手を動作させるゲー
ム機としては、ドラム部を複数設けると共にスティック
にて叩くドラム部を指示する光源を各ドラム部に配設し
ておき、光源が点灯したドラム部をスティックにて叩い
てドラム演奏を行う、いわゆる「ドラムゲーム」が知ら
れている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た「ドラムゲーム」は、単に手を前後左右に動かしてド
ラム部をスティックにて叩く動作を行うだけであり、ま
たドラム部が一定位置に固定されていてゲームプレイヤ
の動き自体が少ないものである故に、それなりの趣向性
はあるもののあまり高いものではなかった。
【0004】本発明は、このような課題を解決すべくな
されたものであり、ゲームプレイヤの動きを加味して手
を動作させる、趣向性が極めて向上したゲーム機を提供
することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明のゲーム機は、表
示画面に表示された動作指示に応じて、ゲームプレイヤ
が予め手に保持している信号発生部材を、叩き動作およ
び振り動作のうちの少なくとも一方の動作で操作してゲ
ームを行うと共に、ゲーム中にバックグラウンド音を出
力するゲーム機であって、上記表示画面を有し、その表
示画面に前記動作指示を順次更新しつつ表示する表示手
段と、前記信号発生部材に設けられ、叩き動作および振
り動作のうちの少なくとも一方の動作で操作を行うと信
号を発生する信号発生手段と、前記信号の発生タイミン
グに基づいてゲーム成績を評価する評価手段と、少なく
とも前記バックグラウンド音を出力する音発生手段とを
具備することを特徴とする。
【0006】このゲーム機にあっては、表示画面に表示
された動作指示に基づいて、ゲームプレイヤが信号発生
部材を、叩き動作と振り動作との少なくとも一方の動作
にて操作させるため、ゲームプレイヤは動作タイミング
を合わせることが要求されると共に、ゲームプレイヤは
ゲーム機周辺を自由に動きながらプレイできる。しか
も、動作指示が順次更新されていくため、次の動作タイ
ミングの準備が要求されることになる。加えて、動作タ
イミングの一致、不一致が、ゲーム成績に反映されるた
め、趣向性が極めて向上したものとなる。
【0007】また、この構成において、少なくともバッ
クグラウンド音を出力し、信号発生部材を操作して信号
発生手段が発生した信号に基づいて音を出力する必要は
必ずしもない。
【0008】本発明のゲーム機において、前記音発生手
段は、前記バックグラウンド音の他に、前記信号発生手
段が発生した信号のうちの少なくとも一部の信号に基づ
く音を出力する構成とすることができる。
【0009】この構成にあっては、バックグラウンド音
に加えて、信号発生手段が発生した信号のうちの少なく
とも一部の信号に基づく音が、音発生手段より出力され
る。ここで、バックグラウンド音としては、信号発生手
段が発生した信号に基づく音以外の音をいい、例えば演
奏曲の全体や、演奏曲の一部を省略したもの、演奏曲を
編曲したものなどが該当する。一方、信号発生手段が発
生した信号に基づく音としては、演奏曲に加わる効果音
や、演奏曲の一部を構成する音が該当し、このような信
号発生手段が発生した信号に基づく音は、信号発生手段
が発生した信号の総てに対応せず、一部に対応させて音
出力するようにしてもよい。
【0010】本発明のゲーム機において、前記音発生手
段は、前記音を、前記信号の発生タイミングに基づいて
音出力する構成とすることができる。
【0011】このようにすると、信号発生部材の操作に
応じたタイミングで音が出るようにすることが可能とな
る。
【0012】本発明のゲーム機において、表示画面に表
示される動作指示が指示マークにより行われる構成とす
ることができる。
【0013】上述のような本発明のゲーム機において、
前記表示手段は、各指示マーク毎の表示タイミングデー
タを記憶する画像データ記憶手段と、該画像データ記憶
手段から表示を行うべき該当する指示マークを読み出し
て、表示画面にその指示マークを基準マークに相対的に
スクロール表示させる画像制御手段とを有する構成とす
ることができる。
【0014】この構成にあっては、指示マークと基準マ
ークとの一方を所定位置に配置し、他方を一方側に向け
て移動するように表示が行われる。このため、次の動作
タイミングを考慮して、信号発生部材の操作を行うこと
が可能となる。
【0015】また、本発明のゲーム機において、前記音
発生手段は、多種類の音データを記憶する音データ記憶
手段と、前記信号発生手段から信号を入力し、その信号
に基づいて該音データ記憶手段から該当する音データを
読み出す音制御手段と、該音制御手段にて読み出された
音データに基づく音を出力する音出力手段とを有する構
成とすることができる。この場合において、前記音制御
手段は、前記信号発生手段から所定期間内に信号を入力
したときに、前記音データ記憶手段から該当する音デー
タを読み出す構成とすることができる。この構成にあっ
ては、信号発生手段から所定期間内に信号を入力しない
ときは、音データが読み出されず、バックグランド音の
間に音飛びが生じて、曲のリズムが狂うようになったり
する。よって、そうならないようにゲームプレイヤが頑
張るため、趣向性をより向上させることが可能になる。
【0016】本発明のゲーム機において、前記画像デー
タ記憶手段に記憶させた各指示マーク毎の表示タイミン
グデータ、前記画像制御手段の制御プログラム、前記音
データ記憶手段に記憶させる多種類の音データ、および
前記音制御手段の制御プログラムを読み出し可能に記憶
している記憶部材を交換可能に備え、この記憶部材に記
憶されたデータおよびプログラムが画像データ記憶手段
および音データ記憶手段に記憶される構成とすることが
できる。
【0017】この構成にあっては、記憶部材が交換可能
であるため、データなどを異ならせた記憶部材を別に用
意すると、バックグラウンド音や指示マーク位置などを
変更することが可能となり、ゲーム内容を多彩にするこ
とが可能となる。この場合において、前記記憶部材は、
前記バックグラウンド音も記憶しており、そのバックグ
ラウンド音が前記音出力手段から出力される構成とする
ことができる。
【0018】本発明のゲーム機において、前記評価手段
は、前記期間内に前記信号発生手段から入力された信号
の数と前記指示マークの総数との率により、ゲーム成績
を評価する構成とすることができる。
【0019】この構成により、ゲームプレイヤのリズム
感覚を正当に評価することが可能となる。
【0020】本発明のゲーム機において、前記信号発生
部材を操作する動作が叩き動作と振り動作の2つであ
り、前記表示手段は表示画面に前記指示マークとして叩
き動作用の第1指示マークと振り動作用の第2指示マー
クとを表示し、前記信号発生手段は前記信号として叩き
動作用の第1信号と振り動作用の第2信号とを発生する
構成とすることができる。
【0021】この構成にあっては、表示手段が表示画面
に叩き動作用の第1指示マークと振り動作用の第2指示
マークとを表示すると、ゲームプレイヤは該当する指示
マークに応じた動作で信号発生部材を操作することが要
求されることになる。このとき、2種類の指示マークが
どちらの動作であるのかをゲームプレイヤは瞬時に判断
することが必要であり、しかも、どちらの動作も同じ信
号発生部材を操作するために、間違った動作が招来され
ることになる。よって、趣向性の向上がより図られるこ
とになる。
【0022】本発明のゲーム機において、前記音制御手
段は、前記信号発生手段からの第1信号のオンオフ状態
と、第2信号のオンオフ状態との組合せに基づき、前記
音データ記憶手段から該当する音データを読み出す構成
とすることができる。
【0023】この構成にあっては、例えば第1信号のみ
がONのときに振り動作を行ったと判断し、第2信号が
ONのときに叩き動作を行った判断することが可能にな
る。すなわち、信号発生部材の操作によっては、信号発
生手段が第1信号と第2信号の両方をONとして信号発
生を行う虞れがあるが、この構成のようにすると、確実
に一方の動作を特定することが可能となり、誤検出を防
止することができる。
【0024】本発明のゲーム機において、前記第1指示
マークおよび第2指示マークを基準マークに対し相対移
動させて表示画面に表示する領域が、ゲームプレイヤに
対して右手、左手用に2系統設けられ、かつ、前記信号
発生手段がゲームプレイヤに対して右手、左手用に2つ
設けられている構成とすることができる。
【0025】この構成にあっては、ゲームプレイヤは両
手操作が要求されることになり、趣向性の向上がより図
られることになる。
【0026】本発明のゲーム機において、前記2系統の
画像表示領域が複数のゲームプレイヤ用に設けられてい
ると共に、前記右手、左手用の2つの信号発生手段が複
数のゲームプレイヤ用に設けられている構成とすること
ができる。
【0027】この構成にあっては、複数のゲームプレイ
ヤが共演することができ、楽しくゲームすることが可能
になる。
【0028】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施形態を具体
的に説明する。
【0029】図1は、本実施形態に係るゲーム機を示す
正面図であり、図2はそのゲーム機の右側面図である。
なお、本実施形態では、2人プレイで、叩き動作と振り
動作を行う場合を例に挙げて説明する。
【0030】このゲーム機1は、基台2の上に設けられ
た、ゲーム内容を表示するTVモニタ3と、TVモニタ
3の両側に設けられた、音声入力用に用いられるマイク
4と、基台2の上部前側に庇状に突出形成された置部2
aに置かれた4つの信号発生部材5と、基台2の両サイ
ドの内部に配設されたウーファ用スピーカ部6と、TV
モニタ3の上方に設けた全音域用スピーカ7と、更にそ
の上方に設けた照明効果用のランプ8と、基台2の前面
2bに設けたコイン投入部9と、TVモニタ3の下方で
あって、基台2の前面2bの左右2箇所に設けたスイッ
チ操作部14と、ゲーム機1の内部に設けられた、後述
する制御システム40とを備える。
【0031】上記スイッチ操作部14は、図3に示すよ
うに、3つの操作ボタン14a、14bおよび14c
と、1つのスライドスイッチ14dとを備える。矩形の
操作ボタン14cを挟んで設けられた三角形の操作ボタ
ン14a及び14bは、演奏曲(バックグラウンド音)
の種類やゲームの難易度などを、スピーカ7からの音声
出力およびTVモニタ3に表示された画像内容に基づい
て押す動作により選択するものであり、操作ボタン14
cは選択する内容を押す動作により決定するためのもの
である。この操作ボタン14cは、1人プレイと2人プ
レイとを決定する場合にも用いられる。例えば、基台2
の前面2bの左側にあるスイッチ操作部14の操作ボタ
ン14cを押すと1人プレイに選択され、右側にあるス
イッチ操作部14の操作ボタン14cを押すと2人プレ
イに選択される。なお、1人プレイを選択した場合に
は、操作ボタン14a、14bおよび14cの操作は、
基台2の前面2bにおける左側のスイッチ操作部14を
操作し、2人プレイを選択した場合には、操作ボタン1
4a、14bおよび14cの操作は、基台2の前面2b
における左右のスイッチ操作部14を操作するものとす
る。各スイッチ操作部14の上側にあるスライドスイッ
チ14dは、左右方向にスライドさせて後述する音変調
の種類を変更するものであり、その周囲にはスケール部
14eが設けられている。
【0032】ウーファ用スピーカ部6は、図4 に示す
ように、基台2の前面2bの内側に取り付けられる、天
井面全面と底面の中央部が開口した箱状の取付部10b
と、その下側にL形の支持具10eを介して吊り下げら
れた断面円形の透明筒体10と、透明筒体10の内部に
上向きに支持具11aを介して設けられたウーファ用ス
ピーカ11と、支持具11aが取り付けられ、基台2の
底板2cに取り付けられる取付部10cとを有する。
【0033】取付部10bに対する透明筒体10の取付
けは、取付部10bの底面10dの4箇所にL形の支持
具10eを取り付け、その支持具10eにて透明筒体1
0が支持されており、透明筒体10の上縁と底面10d
との間にはスピーカ音取り出し用の隙間13が設けられ
ている。底面10dには、透明筒体10の上部を囲む状
態で断面円形の筒体12が取り付けられ、隙間13を経
たスピーカ音は筒体12の内側を通り下向きに進み外部
へ出る。取付部10bの内側には、光源取付部15が設
けられており、そこには光源16が取り付けられてい
る。この光源16からの光は取付部10bの底面中央部
の開口より下方へ導かれてスピーカー11の近傍を照明
する。
【0034】図5は信号発生部材5を示す平面図であ
り、図6は図5のA−A線による断面図で、図7は図5
の右側面図である。なお、図7にのみ、後述するベルト
を示している。
【0035】この信号発生部材5は、下部5Aと、上部
5Bと、コード線5Cと、ベルト5Dとからなる。下部
5Aには、4層からなる円形部材が設けられている。具
体的には、第1層20と、その上の第2層21と、その
上の第3層22と、その上に空間24を配して設けられ
た第4層23とが設けられている。第2層21は、例え
ば金属板からなり、その上面には上側に突出した筒部2
1aが4箇所形成されている。第3層22は、例えば樹
脂製の円形板材からなり、前記筒部21aに相当する4
箇所には貫通穴22aが形成されている。第4層23
は、例えば金属板からなり、前記筒部21aに相当する
4箇所には貫通穴23aが形成されている。前記筒部2
1aは貫通穴23aおよび22aを挿通しており、筒部
21aの内側には上側から貫通穴23aおよび22aよ
りも大径の頭部を有するビス25aが取り付けられ、第
2層21、第3層22および第4層23が一体化されて
いる。また、第3層22と第4層23との間には、空間
24を確保するための円環状をした空間保持具25がそ
の内側の穴に筒部21aを挿入されて設けられている。
この空間保持具25は、例えば発泡ウレタン等の軟質か
つ形状復帰可能な材料からなることが好ましい。
【0036】このような状態で第2層21、第3層22
および第4層23が一体化された円盤状のものに対し、
第1層20が上面周縁部、側面部および下面全面を覆っ
て設けられている。この第1層20の下面は、プレイヤ
自身の人体や周辺の部材等を叩くための叩き面Aを構成
しており、第1層20の材質は衝撃を緩和すべくゴム等
の弾性を有する材料で構成されている。
【0037】上記第4層23の上側には、4つの筒体2
6が立設されている。これら筒体26の取付けは、筒体
26の内側貫通穴に上側からねじ27を入れ、第4層2
3に設けたねじ穴(図示せず)にねじ27の先端を螺入
することにより行われている。その4つの筒体26と各
ねじ27の頭部との間には、プリント基板28の四隅部
が挟持されている。具体的には、プリント基板28の四
隅部に筒体26およびねじ27の頭部よりも小径の貫通
穴が形成され、その貫通穴にねじ27の胴部を挿通させ
ることによりプリント基板28が挟持されている。この
プリント基板28の上面には、振り動作検出用の加速度
センサ31が設けられている。また、第4層23の上側
には、叩き動作検出用の衝撃センサ30が配設されてい
る。
【0038】この下部5Aの上に設けられた上部5B
は、約半球状のカバー32を有し、そのカバー32の上
部は一部突出し、その突出部32aよりコード線5Cが
外部へ導出されている。このコード線5Cの他端側は基
台2の前面2bに連結されている(図1参照)。上記カ
バー32は、その下端面を下部5Aの第1層20の上側
縁部に当接させ、4本のねじ33を介して下部5Aと連
結されている。
【0039】上記カバー32の2箇所には、ベルト固定
具34が設けられている。このベルト固定具34に設け
た取付穴34aにベルト5Dが取り付けられている。こ
のベルト5Dは、ベルト本体35と、一方が鉤部36
a、他方がループ36bとなった、いわゆる公知の面フ
ァスナー36とからなる。ベルト本体35は帯状のもの
であり、その一方を取付穴34aに通して折り曲げてあ
り、重なる部分が係止具37にて止められている。ベル
ト本体35の他方は、もう一方のベルト固定具34の取
付穴34aを通して重なるように折り曲げられ、その重
なる部分に面ファスナー36が取り付けられている。こ
の面ファスナー36の重なり面の大きさを調整すると、
手の大きさに拘わらず、例えば子供から大人までの手に
信号発生部材5を確実に固定することが可能である。
【0040】上記衝撃センサ30は、強誘電体を利用し
た圧電材料の圧電効果を応用したものであり、圧電材料
が伸縮する方向を検出方向としており、その検出方向を
第4層23に対して直交する方向に向けると共に、検出
面を第4層23と接触させて設けられている。
【0041】一方、加速度センサ31は、X−Y2軸出
力用のものであり、その検出方向であるX−Y2軸方向
を、叩き面Aを構成する第1層20の下面に平行な方向
として配設されている。よって、加速度センサ31の検
出方向は、衝撃センサ30の検出方向に対して直交す
る。なお、加速度センサ31の検出方向と衝撃センサ3
0の検出方向とは、必ずしも直交させる必要はなく、そ
れ故に、衝撃センサ30の検出方向が第4層23に対し
て斜めに交差するようにしてもよく、また、加速度セン
サ31の検出方向であるX−Y2軸方向が第1層20の
下面に対して傾いた状態としてもよい。
【0042】これら衝撃センサ30および加速度センサ
31にて検出された信号は、ゲームを実行する制御シス
テム40にコード線5Cを介して与えられる。
【0043】図8は、制御システム40の構成を示すブ
ロック図である。
【0044】この制御システム40は、記憶媒体として
のCD−ROM41に記憶されたゲーム用プログラムに
従ってゲームを実行する部分であり、マイクロプロセッ
サを主体として各々構成された本体制御部42、画像制
御部45および音制御部47と、これらの本体制御部4
2等に対する記憶装置としての本体記憶部43、画像デ
ータ記憶部46および音データ記憶部48と、本体制御
部42からの指示に応じて点滅制御のために必要な処理
を実行するランプ駆動部44とを有している。
【0045】画像データ記憶部46には、CD−ROM
41に記憶された画像データが記憶され、画像制御部4
5は、画像データ記憶部46から画像データを読み取っ
て、所定のタイミングでモニタ3に出力する。図9、図
11〜図18は、モニタ3における表示画像内容を示
す。
【0046】図9はスタート時の表示内容であり、中の
50Aはゲームプレイを開始時の説明内容を示す表示で
ある。なお、図9中のグラブは信号発生部材5を指す言
葉である。
【0047】図11は、ゲームのときの演奏曲(バック
グラウンド音)の選択モードの内容を示す表示内容であ
り、52Aはそれを示す表示、52Bは選択動作の説明
表示、52Cは選択された演奏曲(バックグラウンド
音)の表示である。
【0048】図12は、前奏曲がスタートしてマイク4
に向かって喋る指示内容を示す表示内容であり、53A
と53Bはその指示内容の表示で、53Cは叫ぶ音声、
例えばこの例では「はあぁぁぁぁー」を示す表示であ
る。この表示の際には、ディスクジョッキーが音声で、
叫ぶ音声の内容と叫ぶタイミングとを指示する。叫ぶタ
イミングは、表示画面の表示53GのHAAA−の5文
字を左側から所定移動速度で色違い部分を右側へ移動さ
せるようにしている。よって、その色変化に追従して叫
べばよい。なお、色変化に代えて、矢印等のマークなど
を移動させるようにしてもよい。移動速度は一定でなく
てもよく、部分的に変化させてもよい。本実施形態で
は、2種類の音声をマイク4に向かって喋るようになっ
ている。但し、ゲームプレイヤが音声入力を行わなかっ
た場合は、CD−ROM41に記憶された音データの音
が出力されるようになっている。
【0049】図13(a)は、ゲーム開始後の状態を示
す表示内容であり、(b)は叩き動作を行わせる指示マ
ーク53aを示す表示、(c)は振り動作を行わせる指
示マーク53bを示す表示である。
【0050】図13(a)中のL1、L2、L3、L4
は指示マーク(タイミングノート)53a、53bが移
動する仮想ラインであり、叩き動作用の指示マーク53
aは各仮想ライン上を真っ直ぐに下方から上方に移動表
示(スクロール表示)される。一方、振り動作用の指示
マーク53bは各仮想ラインに沿って下方から上方に移
動表示(スクロール表示)されると共に左右方向にも揺
れるように表示される。L1は左側プレイヤの左手用の
仮想ラインで、L2は左側プレイヤの右手用の仮想ライ
ン、L3は右側プレイヤの左手用の仮想ライン、L4は
右側プレイヤの右手用の仮想ラインである。1人プレイ
の場合には、左側のスイッチ操作部14を操作する都合
に応じて、L1とL2が用いられる。
【0051】そして、各仮想ラインL1、L2、L3、
L4における基準位置53Cに各々設けた基準マーク5
3A1、53A2、53A3、53A4に対して、指示
マーク53a、53bが一致した所定期間内に、信号発
生部材5を叩き動作するか、または振り動作する。な
お、この表示の最中は、演奏曲(バックグラウンド音)
がスピーカ7および11から流れており、基準マーク5
3A1、53A2、53A3、53A4と指示マーク5
3a、53bとが一致した所定期間内に信号発生部材5
を該当する動作を行った場合には、前記指示マーク53
a、53bの一つずつに対応させて予め定めている一種
類の音か音声入力した音のいずれかがスピーカ7および
11から流れる。なお、指示マーク53a、53bには
前記音を必ずしも対応させておく必要はない。
【0052】図14は、演奏曲(バックグラウンド音)
が終了した状態を示す表示内容である。
【0053】図15は成績発表を示す表示内容であり、
図左側は左側プレイヤに関するものであり、表示領域5
4Aにはパーフェクトの回数を、表示領域54Bにはグ
レートの回数を、表示領域54Cにはグッドの回数を、
表示領域54Dにはバッドの回数を、表示領域54Eに
はミスの回数を、表示領域54Fにはマックスコンボの
数を、表示領域54Hにはスコアを、表示領域54Gに
はゲーム成績のレベルを各々表示する。なお、上記パー
フェクト、グレート、グッド、バッド、ミス、マックス
コンボ、スコアおよびゲーム成績のレベルについては、
後述する。
【0054】一方、図右側は右側プレイヤに関するもの
であり、表示領域55Aにはパーフェクトの回数を、表
示領域55Bにはグレートの回数を、表示領域55Cに
はグッドの回数を、表示領域55Dにはバッドの回数
を、表示領域55Eにはミスの回数を、表示領域55F
にはマックスコンボの数を、表示領域55Hにはスコア
を、表示領域55Gにはゲーム成績のレベルを各々表示
する。
【0055】図16は、名前をランキングにエントリー
する場合を示す表示内容であり、56Aは操作手順を示
す表示、56Cは操作によりエントリーされた名前を示
す表示である。
【0056】図17は、ランキングを示す表示内容であ
り、ゲームを実施したゲームプレイヤのうちで上位10
名と、その得点とを上位側から並べて表示した例を示
す。
【0057】図18は、一連のゲーム内容が終了した状
態を示す表示内容である。この表示が行われると、ゲー
ムが終了する。
【0058】このような表示を行うためのデータが、背
景のデータと共に画像データ記憶部46に記憶されてい
て、画像制御部45はこのような順序、制御内容で画像
データ記憶部46から画像データを読みとってモニタ3
に表示を行う。
【0059】本体記憶部43には、ゲーム機1の全体の
動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティング
内容が書き込まれており、またCD−ROM41に記憶
されたデータが記憶される。本体記憶部43は、例えば
ROMとRAMとからなる構成や、RAMのみの構成な
どとすることができる。
【0060】上記本体制御部42には、インターフェー
ス(I/O)42aを介して衝撃センサ30および加速
度センサ31からの検出信号、マイク4にて音声が電気
信号に変換されかつ図示しないアナログ/ディジタル変
換器にてディジタル信号に変換された音声データ、およ
び、コイン投入部9に設けた図示しないコイン検出器に
よる検出信号が入力される。マイク4から入力した音声
データは、音データ記憶部48に与えられる。
【0061】本体制御部42は、図19に示すように、
信号判断部42Aと、信号入力タイミング判断部42B
と、評価部42Cと、コイン枚数検出部42Dとを備え
る。
【0062】信号判断部42Aは、衝撃センサ30およ
び加速度センサ31からの各検出信号が所定の信号であ
るか否かを判断する。この実施形態では、加速度センサ
31からの検出信号のみがONのときに振り動作を行っ
たときの信号であると判断し、衝撃センサ30からの検
出信号がONのときに叩き動作を行ったときの信号であ
ると判断するようにしている。つまり、振り動作のとき
には、衝撃センサ30からの信号がOFFであり、ま
た、叩き動作のときには衝撃センサ30と加速度センサ
31とが共に検出信号を出力する虞れがあるためであ
る。このようにすると、誤検出を防止することができ
る。
【0063】信号入力タイミング判断部42Bは、衝撃
センサ30および加速度センサ31からの各検出信号が
どのようなタイミングで入力されたかを判断するもの
で、4つの期間、例えば上記パーフェクト、グレート、
グッド、バッドの4期間が設定されている。期間の具体
的構成は、一番広い期間であるバッド期間の内側に、そ
れよりも狭い期間であるグッド期間が設けられ、そのグ
ッド期間の内側に、それよりも狭い期間であるグレート
期間が設けられ、そのグレート期間の内側に、それより
も狭い期間であるパーフェクトが設けられた構成であ
る。なお、パーフェクト期間、グレート期間、グッド期
間およびバッド期間は、各期間の中心を一致した状態と
して設けている。信号入力タイミング判断部42Bは、
これらの期間のいずれのタイミングで信号入力したかを
判断し、パーフェクト期間での信号入力であればパーフ
ェクトと、グレート期間での信号入力であればグレート
と、グッド期間での信号入力であればグッドと、バッド
期間での信号入力であればバッドと判断する。
【0064】評価部42Cは、信号入力タイミング判断
部42Bからの信号を入力し、その信号に基づいてゲー
ム成績の評価を行う。つまり、パーフェクト、グレー
ト、グッド、バッドの回数を求めると共に、指示マーク
とは異なる動作を行った場合や指示マークが表示された
にも拘わらず何ら動作を行わずに信号入力が無かった場
合には、ミスと判断を行う。また、パーフェクトのゲー
ム結果が連続した場合には、その連続パーフェクトの数
のうち一番大きい数をマックスコンボとして求める。更
に、これらの数字に基づいて、スコアおよびレベルを求
める。レベルとしては、ここでは、SSS、SS、S、
A、B、C、D、Fが設定されている。なお、これらの
数字や文字は、モニタ3に表示される(図15参照)。
ここで、スコアおよびレベルについては、信号入力タイ
ミング判断部42Bがパーフェクト、グレートおよびグ
ッドと判断した信号の数の、評価部42Cに設定された
マーク53aおよび53bの総数に対する比率を求め、
その比率の大きさに基づいて決定される。上記マーク5
3aおよび53bはCD−ROM41に予め記憶させた
ものを使用してもよく、或いはプログラムに基づいて順
次マーク数を評価部42C等が加算するようにしてもよ
い。
【0065】コイン枚数検出部42Dは、前記コイン検
出器(図示せず)による検出信号の数に基づき、1信号
の場合には1人ゲーム可能と判断し、2信号の場合には
2人ゲーム可能と判断する。実際に1人ゲームとする
か、または2人ゲームとするかは、上述したように操作
ボタン14cを操作することにより行われる。
【0066】音データ記憶部48は、例えば60種類程
度の音データを各記憶領域に記憶できるように構成され
ており、記憶領域に記憶されている音データとしては、
CD−ROM41に記憶された音データと、プレイヤが
発した音声がマイク4により電気信号に変換され、更に
図示しないA/D変換器によりディジタル化された信号
(音データ)とが該当する。このような音データは、上
述したように前記指示マーク53a、53bの一つずつ
に対応させて予め定められている。
【0067】図20は、音データ記憶部48の記憶領域
の一部を示す図である。この図示例では、音データブロ
ック3と5を除く記憶領域にはCD−ROM41に記憶
された音データが記憶され、音データブロック3と5と
には、マイク4にてサンプリングされた音声に関する音
データが記憶される。なお、音声入力されない場合は、
予め設定された音データが記憶される。ここで、音デー
タブロック3を音データブロックAと呼び、音データブ
ロック5を音データブロックBと呼ぶ。
【0068】音データ記憶部48には、上述した各音デ
ータを記憶している音データ記憶部48における記憶領
域のアドレス番号と関連する番号データが記憶されてい
る。そして、本体制御部42に衝撃センサ30または加
速度センサ31からの検出信号に入力され、信号判断部
42Aがその信号を所定の信号と判断した場合には、本
体制御部42は音制御部47に信号出力し、これを受け
て音制御部47は該当するアドレス番号の音データを音
データ記憶部48から読み出して音混合部49へ出力す
る。この出力は、センサ30、31が信号を発生したタ
イミングに基づいて行われる。但し、前記ミスやバッド
の場合には、音出力は省略してもよい。つまり、グッ
ド、グレートおよびパーフェクトの期間内に信号入力タ
イミング判断部42Bに信号を入力した場合に音データ
を音データ記憶部48から読み出して音出力するように
してもよい。
【0069】また、音制御部47は、音データを加工す
る機能、例えば音変調機能を有し、前記指示マーク53
a、53bのうちの該当するものに対して予めプログラ
ムされた変調の種類に応じて、音データ記憶部48から
読み出した音データを変調し、音混合部49へ出力す
る。その変調の種類としては、例えば一定周波数毎に区
分した周波数区間の音声の音レベルを少なくとも一部の
周波数区間について変える方式(以下、変調1とい
う)、一部の周波数区間の音を間引く方式(以下、変調
2という)、少なくとも一部の音声波形を時間軸につい
て伸長、圧縮する方式(以下、変調3という)とを備え
る。
【0070】また、この音変調機能による変調の種類
は、前記スライドスイッチ(スライダーとも言う)14
dの操作位置に応じて変えることができるようになって
いる。例えば、スライドスイッチ14dを左側位置にセ
ットすると、図10の上側の音変調種類が選択され、右
側寄りの位置にセットすると、図10の下側の音変調種
類が選択される。
【0071】図21は、マイク4にてサンプリングされ
た音声に関する音データを変調する一例を示す図であ
る。
【0072】この図示例では、例えば音データブロック
1と4は、CD−ROM41に記憶された音データであ
る故に変調されず、マイク4にてサンプリングされた音
声に関する音データを記憶している音データブロックA
とBについては、前記指示マーク53a、53bのうち
の該当するものに対して前記変調1や変調3を行う。な
お、スライドスイッチ14dのスライド操作量に応じて
変えることができる変調は、音データ記憶部48から読
み出した音データの総てに対して行い得る。図21で
は、変調1、3について変調を行っているが、変調1〜
3の任意のものを用いることができる。
【0073】音混合部49は、ディジタル/アナログ変
換を行う機能を有し、音制御部47からの音データをア
ナログ信号に変換し、スピーカ7および11より実際の
音として出力する。この音混合部49には、CD−RO
M41に記憶された前記バックグランド音の音データが
直接入力され、音混合部49はこの音データをアナログ
信号に変換してスピーカ7および11より実際の音とし
て出力する。
【0074】CD−ROM41は、ゲーム機1に対して
着脱可能に設けられ、ここに記憶されたデータやプログ
ラムは図示しないデータ読取り手段にて読み取られ、読
み取られたデータやプログラムのうち画像に関するもの
は画像データ記憶部46に記憶され、また音データに関
するものは音データ記憶部48に記憶され、また残りの
データやプログラムが本体記憶部43に記憶される。
【0075】CD−ROM41に記憶された画像データ
としては、例えば図9〜図18に示すモニタ3上に表示
される表示50A〜56C等が該当し、CD−ROM4
1に記憶された画像制御用のプログラムとしては、例え
ば上記画像データの読み出しタイミング等が該当する。
CD−ROM41に記憶された音データとしては、例え
ば音データ記憶部48に記憶する音データ(但し、マイ
ク4にて入力する音声を除く)や、バックグランド音な
どが該当し、CD−ROM41に記憶された音制御用の
プログラムとしては、これらの音データの読み出しタイ
ミング等が該当する。
【0076】また、CD−ROM41に記憶された残り
のデータやプログラムとしては、例えばランプ点灯プロ
グラムなどが該当する。このランプ点灯プログラムは、
インターフェース42aを介して本体制御部42に入力
され、本体制御部42はその点灯プログラムに基づいた
信号をランプ駆動部44に与え、ランプ駆動部44は本
体制御部42からの指令信号に基づき複数あるランプ8
のうちの該当するものを点灯制御する。なお、CD−R
OM41は、上述したように着脱可能に設けられている
ので、交換することにより他の演奏曲(バックグラウン
ド音)や指示マーク位置などが異なったものをゲーム機
1にセットすることが可能である。
【0077】図22及び図23は、本実施形態に係るゲ
ーム機におけるフローチャートを示す。−まず、スター
トすると、ステップST1において、ゲーム内容、操作
手順および現在までの成績ランキング等を紹介する表示
や音出力(外周デモ)を行い、例えば図9に示す画像を
モニタ3に表示すると共に、スピーカ7、11によりプ
レイ説明を行う。その間に、コインが1枚以上投入され
たか否かを判別する(ステップST2)。
【0078】コインが1枚以上投入されている場合に
は、ゲームタイトルとして、例えば「ラップフリーク
ス」をモニタ3に一定時間だけ表示し(ステップST
3)、しかる後、所定のセレクト画面をモニタ3に表示
する(ステップST4)。
【0079】そして、1人ゲームか2人ゲームかをプレ
イヤがセレクトし、そのセレクトが終了したか否かを判
別し(ステップST5)、スタートボタンが押されたか
否かを判別し(ステップST6)、スタートボタンが押
されたと判別されると、所定の説明画面が表示される
(ステップST9)。
【0080】次に、一定時間が経過したか否かを判別し
(ステップST10)、一定時間が経過している場合
は、モニタ3に選択可能な多数の演奏曲(バックグラウ
ンド音)を表示する(ステップST11)。この表示の
とき、ゲームプレイヤは表示された演奏曲から1または
2つの演奏曲を選択する。
【0081】次に、演奏曲の選択が終了したか否かを判
別し(ステップST12)、選択が終了していると、図
11に示すように、選択した演奏曲の曲名をモニタ3に
表示する(ステップST13)。
【0082】次に、一定時間が経過したか否かを判別し
(ステップST14)、一定時間が経過していると、前
奏を開始し、図12に示す音声サンプリングのための画
面をモニタ3に表示すると共にスピーカによる音声にて
音声サンプリングの指示を行う(ステップST15)。
この指示に従って、ゲームプレイヤはマイク4に向かっ
て、指示された内容の文言を音声出力し、その音声が音
データ記憶部48の所定記憶領域に記憶される。
【0083】次に、音声サンプリングが終了したか否か
を判別し(ステップST16)、音声サンプリングが終
了しているときは、ゲームを開始する(ステップST1
7)。この開始に伴って、モニタ3には、図13(a)
に示すゲーム内容が表示され、ゲームプレイヤは叩き動
作用指示マーク53aや振り動作指示マーク53bに応
じて信号発生部材5を所定の動作をさせる。ゲーム中
は、本体制御部42による評価の蓄積によりライフが管
理されている。このライフ管理は、良い評価(パーフェ
クト、グレート)ならゲージをアップし、悪い評価(バ
ッド、ミス)ならゲージをダウンし、ゲージが無くなる
とその時点でゲームオーバーとするようになっている。
【0084】次に、ライフがあるか否かを判別すると共
に演奏曲が終了したか否かを判別する(ステップST1
8、19)。
【0085】そして、ステップST18、19におい
て、演奏曲が終了していると判別されるか、またはライ
フが無いと判別されると、ステップST20に進み、曲
終了の表示を行う。この表示については、演奏曲が最後
まで出力された場合には、図14に示す画面をモニタ3
に「クリヤー」の表示を行い、一方、ライフが無くなっ
て曲終了をした場合には、「失敗」の表示を行う。
【0086】次に、一定時間が経過したか否かを判別し
(ステップST21)し、一定時間が経過していると、
図15に示すゲーム成績をモニタ3に表示する(ステッ
プST22)。そのゲーム成績は、ゲーム中において、
ゲームプレイヤが信号発生部材5を把持して叩き動作や
振り動作を、叩き動作用指示マーク53aや振り動作指
示マーク53bに応じて所定時間内に行ったか否かを評
価部42Cが評価した結果である。
【0087】次に、ネームエントリーが必要か否かを判
別する(ステップST23)。この判別は、曲終了に際
して、スコアの値が基準以上であるか否か、つまりネー
ムエントリー条件を満足しているか否かを評価部42C
が判別することにより行われる。そして、ネームエント
リーが必要の場合には、ステップST24に進み、図1
6に示すネームエントリーの画面をモニタ3に表示す
る。これに伴って、ゲームプレイヤは、ネームエントリ
ーのための操作を行う。
【0088】次に、ネームエントリーが終了したか否か
を判別し(ステップST25)、終了しているときは、
図17に示すランキングの表示を行う(ステップST2
6)。また、上記ステップST23において、ネームエ
ントリーが必要でない場合には、直ちにステップST2
6に進み、ランキングの表示を行う。
【0089】次に、一定時間が経過したか否かを判別し
(ステップST27)、一定時間経過していれば、ゲー
ムを終了し、図18に示す「ゲームオーバー」をモニタ
3に表示する(ステップST28)。
【0090】したがって、本実施形態による場合には、
表示画面に叩き動作用の指示マークと振り動作用の指示
マークとが表示され、ゲームプレイヤは該当する指示マ
ークに応じた動作で信号発生部材を操作することが要求
されることになる。このとき、2種類の指示マークがど
ちらの動作であるのかをゲームプレイヤは瞬時に判断す
ることが必要であり、しかも、どちらの動作も同じ信号
発生部材を操作するために、間違った動作が招来される
ことになる。よって、趣向性が向上したものとなる。
【0091】また、ゲームプレイヤが信号発生部材を操
作して叩き動作と振り動作を行うため、ゲームプレイヤ
はゲーム機周辺を自由に動きながらプレイできる。加え
て、動作タイミングの一致、不一致が、ゲーム成績に反
映されるため、趣向性の向上が図られることになる。よ
って、趣向性の向上が図れる。
【0092】さらに、ゲームプレイヤが両手操作で信号
発生部材を動作させるため、これによって趣向性の向上
がより図られることになる。
【0093】なお、本発明は、上述した実施形態に限ら
れず、以下のような構成とすることができる。
【0094】上述した実施形態では指示マークを所定
位置の基準マークに対して移動させるスクロール表示を
行うようにしているが、本発明は、指示マークを並べて
所定位置に配置しておき、基準マークの方が移動するス
クロール表示を行うようにしてもよい。その場合の基準
マークとしては、上述した実施形態のような指示マーク
と同様な形状のものや、矢印などを用いることができ
る。
【0095】上述した実施形態では信号発生部材が叩
き面Aを有するような構成としているが、本発明は、叩
き面Aを省略した棒状、例えばバットのような構成のも
のや、グローブのように中に手を入れる構成のものであ
ってもよい。また、信号発生部材としては、把持するタ
イプではなく、手首に装着して手に保持できる構成のも
のであってもよい。
【0096】上述した実施形態では叩き動作検出用に
衝撃センサを用いているが、本発明は叩き動作検出用に
他のセンサを用いることができる。
【0097】上述した実施形態では振り動作検出用に
加速度センサを用いているが、本発明は振り動作検出用
に他のセンサを用いることができる。
【0098】上述した実施形態では叩き動作と振り動
作とを対象として信号発生部材を操作するようにしてい
るが、本発明は叩き動作または振り動作を対象として信
号発生部材を操作するようにしてもよい。この場合は、
表示画面に表示させる指示マークは該当する動作の方の
みを表示させればよい。また、検出センサにおいても、
該当する動作の方のみを検出するセンサを用いればよ
い。
【0099】上述した実施形態ではゲームプレイヤ2
人が両手に信号発生部材を把持して操作する構成として
いるが、本発明のゲーム機は、ゲームプレイヤ2人が各
々1つの信号発生部材を片手で把持して操作する構成と
してもよい。その場合は、仮想ラインL1〜L4のうち
の2つを用いて指示マークを表示するようにすればよ
い。また、本発明のゲーム機は、1人のゲームプレイヤ
がゲームを行う構成としてもよい。
【0100】上述した実施形態では本体制御部、画像
制御部、音制御部を別構成としているが、本発明は、こ
れら3つを一体化した構成や、2つに分かれた構成とし
てもよい。
【0101】上述した実施形態では、スピーカからの
音出力を、バックグラウンド音と、信号発生手段(セン
サ30や31)が発生した信号(または指示マーク)に
基づく音とに分けて行う構成としているが、本発明は、
バックグラウンド音のみを出力し、信号発生手段(セン
サ30や31)が発生した信号(または指示マーク)に
基づく音出力は行わない構成としてもよい。
【0102】
【発明の効果】以上詳述したように本発明のゲーム機に
よる場合には、表示画面に表示された動作指示に基づい
て、ゲームプレイヤが信号発生部材を、叩き動作と振り
動作との少なくとも一方の動作にて操作させるため、ゲ
ームプレイヤは動作タイミングを合わせることが要求さ
れると共に、ゲームプレイヤはゲーム機周辺を自由に動
きながらプレイできる。しかも、動作指示が順次更新さ
れていくため、次の動作タイミングの準備が要求される
ことになる。加えて、動作タイミングの一致、不一致
が、ゲーム成績に反映されるため、趣向性が極めて向上
したものとなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーム機を示す正面図
である。
【図2】本発明の実施形態に係るゲーム機の右側面図で
ある。
【図3】本発明の実施形態に係るゲーム機に備わったス
イッチ操作部を示す正面図である。
【図4】本発明の実施形態に係るゲーム機に備わったウ
ーファ用スピーカ部を示す正面断面図である。
【図5】本発明の実施形態に係るゲーム機に備わった信
号発生部材を示す平面図である。
【図6】図5におけるA−A線による断面図である。
【図7】本発明の実施形態に係るゲーム機に備わった信
号発生部材を示す右側面図である。
【図8】本発明の実施形態に係るゲーム機に備わった制
御システムの構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の実施形態に係るゲーム機に備わったモ
ニタに表示される表示画像内容(スタート時の表示内
容)を示す図である。
【図10】本発明の実施形態に係るゲーム機に備わった
スライドスイッチによる音変調種類とその選択方法を説
明する図である。
【図11】本発明の実施形態に係るゲーム機に備わった
モニタに表示される表示画像内容(ゲームのときの演奏
曲の選択モードの内容を示す表示内容)を示す図であ
る。
【図12】本発明の実施形態に係るゲーム機に備わった
モニタに表示される表示画像内容(前奏曲がスタートし
てマイクに向かって喋る指示内容を示す表示内容)を示
す図である。
【図13】(a)は本発明の実施形態に係るゲーム機に
備わったモニタに表示される表示画像内容(ゲーム開始
後の状態を示す表示内容)を示す図、(b)は叩き動作
を行わせる指示マークを示す図、(c)は振り動作を行
わせる指示マークを示す図である。
【図14】本発明の実施形態に係るゲーム機に備わった
モニタに表示される表示画像内容(演奏曲が終了した状
態を示す表示内容)を示す図である。
【図15】本発明の実施形態に係るゲーム機に備わった
モニタに表示される表示画像内容(成績発表を示す表示
内容)を示す図である。
【図16】本発明の実施形態に係るゲーム機に備わった
モニタに表示される表示画像内容(名前をエントリーす
る場合を示す表示内容)を示す図である。
【図17】本発明の実施形態に係るゲーム機に備わった
モニタに表示される表示画像内容(ランキングを示す表
示内容)を示す図である。
【図18】本発明の実施形態に係るゲーム機に備わった
モニタに表示される表示画像内容(一連のゲーム内容が
終了した状態を示す表示内容)を示す図である。
【図19】本発明の実施形態に係るゲーム機に備わった
本体制御部の構成を示す構成図である。
【図20】本発明の実施形態に係るゲーム機に備わった
音データ記憶部における記憶領域とその記憶状態とを示
す図である。
【図21】本発明の実施形態に係るゲーム機に備わった
音制御部が行う音変調内容を示す図である。
【図22】本発明の実施形態に係るゲーム機において行
う制御内容を示すフローチャートである。
【図23】図22の続きであり、本発明の実施形態に係
るゲーム機において行う制御内容を示すフローチャート
である。
【符号の説明】
1 ゲーム機 3 モニタ 4 マイク 5 信号発生部材 30 衝撃センサ 31 加速度センサ 36 面ファスナー 40 制御システム 41 CD−ROM(記憶手段) 42 本体制御部 43 本体記憶部 45 画像制御部 46 画像データ記憶部 47 音制御部 48 音データ記憶部 53a、53b 指示マーク 53A1、53A2、53A3、53A4 基準マーク

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示画面に表示された動作指示に応じ
    て、ゲームプレイヤが予め手に保持している信号発生部
    材を、叩き動作および振り動作のうちの少なくとも一方
    の動作で操作してゲームを行うと共に、ゲーム中にバッ
    クグラウンド音を出力するゲーム機であって、上記表示
    画面を有し、その表示画面に前記動作指示を順次更新し
    つつ表示する表示手段と、前記信号発生部材に設けら
    れ、叩き動作および振り動作のうちの少なくとも一方の
    動作で操作を行うと信号を発生する信号発生手段と、前
    記信号の発生タイミングに基づいてゲーム成績を評価す
    る評価手段と、少なくとも前記バックグラウンド音を出
    力する音発生手段とを具備することを特徴とするゲーム
    機。
  2. 【請求項2】 前記音発生手段は、前記バックグラウン
    ド音の他に、前記信号発生手段が発生した信号のうちの
    少なくとも一部の信号に基づく音を出力することを特徴
    とする請求項1に記載のゲーム機。
  3. 【請求項3】 前記音発生手段は、前記音を、前記信号
    の発生タイミングに基づいて音出力することを特徴とす
    る請求項2に記載のゲーム機。
  4. 【請求項4】 表示画面に表示される動作指示が指示マ
    ークにより行われることを特徴とする請求項1乃至3の
    いずれかに記載のゲーム機。
  5. 【請求項5】 前記表示手段は、各指示マーク毎の表示
    タイミングデータを記憶する画像データ記憶手段と、該
    画像データ記憶手段から表示を行うべき該当する指示マ
    ークを読み出して、表示画面にその指示マークを基準マ
    ークに相対的にスクロール表示させる画像制御手段とを
    有することを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記
    載のゲーム機。
  6. 【請求項6】 前記音発生手段は、多種類の音データを
    記憶する音データ記憶手段と、前記信号発生手段から信
    号を入力し、その信号に基づいて該音データ記憶手段か
    ら該当する音データを読み出す音制御手段と、該音制御
    手段にて読み出された音データに基づく音を出力する音
    出力手段とを有することを特徴とする請求項1乃至5の
    いずれかに記載のゲーム機。
  7. 【請求項7】 前記音制御手段は、前記信号発生手段か
    ら所定期間内に信号を入力したときに、前記音データ記
    憶手段から該当する音データを読み出す構成となってい
    ることを特徴とする請求項6に記載のゲーム機。
  8. 【請求項8】 前記画像データ記憶手段に記憶させた各
    指示マーク毎の表示タイミングデータ、前記画像制御手
    段の制御プログラム、前記音データ記憶手段に記憶させ
    る多種類の音データ、および前記音制御手段の制御プロ
    グラムを読み出し可能に記憶している記憶部材を交換可
    能に備え、この記憶部材に記憶されたデータおよびプロ
    グラムが画像データ記憶手段および音データ記憶手段に
    記憶される構成となっていることを特徴とする請求項6
    または7に記載のゲーム機。
  9. 【請求項9】 前記記憶部材は、前記バックグラウンド
    音も記憶しており、そのバックグラウンド音が前記音出
    力手段から出力されることを特徴とする請求項8に記載
    のゲーム機。
  10. 【請求項10】 前記評価手段は、前記期間内に前記信
    号発生手段から入力された信号の数と前記指示マークの
    総数との率により、ゲーム成績を評価することを特徴と
    する請求項1乃至9のいずれかに記載のゲーム機。
  11. 【請求項11】 前記信号発生部材を操作する動作が叩
    き動作と振り動作の2つであり、前記表示手段は表示画
    面に前記指示マークとして叩き動作用の第1指示マーク
    と振り動作用の第2指示マークとを表示し、前記信号発
    生手段は前記信号として叩き動作用の第1信号と振り動
    作用の第2信号とを発生する構成となっていることを特
    徴とする請求項1乃至10のいずれかに記載のゲーム
    機。
  12. 【請求項12】 前記音制御手段は、前記信号発生手段
    からの第1信号のオンオフ状態と、第2信号のオンオフ
    状態との組合せに基づき、前記音データ記憶手段から該
    当する音データを読み出す構成となっていることを特徴
    とする請求項11に記載のゲーム機。
  13. 【請求項13】 前記第1指示マークおよび第2指示マ
    ークを基準マークに対し相対移動させて表示画面に表示
    する領域が、ゲームプレイヤに対して右手、左手用に2
    系統設けられ、かつ、前記信号発生手段がゲームプレイ
    ヤに対して右手、左手用に2つ設けられていることを特
    徴とする請求項11または12に記載のゲーム機。
  14. 【請求項14】 前記2系統の画像表示領域が複数のゲ
    ームプレイヤ用に設けられていると共に、前記右手、左
    手用の2つの信号発生手段が複数のゲームプレイヤ用に
    設けられていることを特徴とする請求項13に記載のゲ
    ーム機。
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