JP2001070652A - ゲーム機 - Google Patents

ゲーム機

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JP2001070652A
JP2001070652A JP25368699A JP25368699A JP2001070652A JP 2001070652 A JP2001070652 A JP 2001070652A JP 25368699 A JP25368699 A JP 25368699A JP 25368699 A JP25368699 A JP 25368699A JP 2001070652 A JP2001070652 A JP 2001070652A
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JP
Japan
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sound
game machine
data
game
electric signal
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Mitsuhiro Nomi
光裕 野見
Tomoji Ueno
智司 上野
Yasuhiro Noguchi
康弘 野口
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Original Assignee
Konami Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】趣向性が極めて向上した音出力タイプのゲーム
機を提供する。 【解決手段】音声を電気信号データに変換する変換手段
(マイク4等)と、変換手段により変換された電気信号
データを、指示内容に対応して予め定めている音に関す
るデータとともに記憶する音データ記憶部48と、指示
内容に基づいてゲームプレイヤが動作を行ったときに、
該当する音声の電気信号データに応じた音声を発生する
音発生手段(47、49、7、11)と、指示内容に基
づいてゲームプレイヤが行った動作に基づいてゲーム成
績を評価する評価手段とを具備する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームプレイヤ等
が発生した音声をゲーム中に出力する新規なゲーム機に
関する。
【0002】
【従来の技術】ゲーム機としては、従来から種々のもの
が存在し、音出力するタイプや音出力を行わないタイプ
のものが知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、音出力する
タイプの従来のゲーム機としては、予めゲーム機に設定
された所定の音を出力するだけであり、趣向性に欠ける
きらいがある。
【0004】本発明は、このような課題を解決すべくな
されたものであり、趣向性が極めて向上した音出力タイ
プのゲーム機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明のゲーム機は、表
示画面に表示された指示内容に基づいてゲームプレイヤ
が動作を行い、その動作に応じて、上記指示内容に対応
して予め定めている音を発生させるゲーム機であって、
音声を電気信号データに変換する変換手段と、該変換手
段により変換された電気信号データを、上記指示内容に
対応して予め定めている音に関するデータとともに記憶
する記憶手段と、上記指示内容に基づいてゲームプレイ
ヤが動作を行ったときに、上記指示内容に対応するデー
タに基づいて該当する音声の電気信号データに応じた音
声を発生する音発生手段と、上記指示内容に基づいてゲ
ームプレイヤが行った動作に基づいてゲーム成績を評価
する評価手段とを具備することを特徴とする。
【0006】このゲーム機にあっては、電気信号データ
に関する指示内容に基づいてゲームプレイヤが動作を行
うと、音発生手段が指示内容に対応して予め定めている
電気信号データに応じた音声を発生する。よって、予め
ゲーム機に設定された所定の音を出力するだけではな
く、変換手段にて電気信号データに変換された音声、例
えばゲームプレイヤ自身の音声や、ゲームプレイヤの友
達等の音声がゲーム機から出力されることとなり、趣向
性が極めて向上したものとなる。
【0007】本発明のゲーム機において、前記音発生手
段は、音声の電気信号データを加工するデータ加工手段
を備え、そのデータ加工手段にて加工された電気信号デ
ータに応じた音声を発生する構成とすることができる。
【0008】この構成にあっては、音発生手段に備わっ
たデータ加工手段が音声の電気信号データを加工するの
で、ゲームプレイヤや友達が発声した音声とは異なった
趣のある音声としてゲーム機より出力されることにな
る。
【0009】そのためには、前記データ加工手段は、周
波数を変える機能、振幅を変える機能、一定周波数毎に
区分した周波数区間の音声の音レベルを少なくとも一部
の周波数区間について変える機能、一部の周波数区間の
音を間引く機能、および少なくとも一部の音声波形を時
間軸について伸長、圧縮する機能のうち、1または2以
上の機能を有する構成とすることができる。
【0010】本発明のゲーム機において、前記ゲームプ
レイヤが動作を行うことに基づいて信号を発生する信号
発生手段を備え、該信号発生手段が所定期間内に信号を
発生した場合に、前記音発生手段が音出力を行う構成と
することができる。
【0011】この構成とした場合には、ゲームプレイヤ
が動作を所定期間内に行わないときは、音を出力しない
ので、更に趣向性を高めることが可能となる。
【0012】本発明のゲーム機において、前記記憶手段
の他に第2記憶手段を備え、該記憶手段に、第2記憶手
段に記憶された第2電気信号データが記憶され、前記音
発生手段はその第2電気信号データに応じた音を発生す
る構成とすることができる。
【0013】また、本発明のゲーム機において、前記デ
ータ加工手段は前記第2電気信号データを加工し、前記
音発生手段はその加工された第2電気信号データに基づ
く音を発生する構成とすることができる。
【0014】また、本発明のゲーム機において、前記デ
ータ加工手段によるデータ加工の程度を変化させる変更
手段を備え、その変更手段により前記電気信号データお
よび前記第2電気信号データのうちの少なくとも一方を
対象としてデータ加工の程度を変化させる構成とするこ
とができる。
【0015】この構成による場合には、ゲームプレイヤ
が更に音加工の程度(または種類)を変更できるで、奇
抜な音声の出力が可能になり、更に趣向性を高めること
が可能となる。
【0016】また、本発明のゲーム機において、前記第
2記憶手段には、第2電気信号データに関する音とバッ
クグランド音とが記憶されており、前記音発生手段はバ
ックグランド音をそのまま音出力する構成とすることが
できる。
【0017】この構成にあっては、バックグラウンド音
の中に、例えばゲームプレイヤや友達等の音声をアドリ
ブとして音出力するようになる。
【0018】本発明のゲーム機は、前記変換手段に音声
が入力されるタイミングを指示する手段が、前記表示画
面に所定移動速度で表示される構成とすることができ
る。
【0019】ここで、タイミングを指示する手段の移動
速度は一定としてもよく、或いは部分的に変化させても
よい。
【0020】本発明のゲーム機は、前記変換手段にて音
声変換が行われない場合、前記音発生手段は音声発生に
代えて、予め設定されている電気信号データに応じた音
を発生する構成とすることができる。
【0021】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施形態を具体
的に説明する。
【0022】図1は、本実施形態に係るゲーム機を示す
正面図であり、図2はそのゲーム機の右側面図である。
なお、本実施形態では、2人プレイで、叩き動作と振り
動作を行う場合を例に挙げて説明する。
【0023】このゲーム機1は、基台2の上に設けられ
た、ゲーム内容を表示するTVモニタ3と、TVモニタ
3の両側に設けられた、音声入力用に用いられるマイク
4と、基台2の上部前側に庇状に突出形成された置部2
aに置かれた4つの信号発生部材5と、基台2の両サイ
ドの内部に配設されたウーファ用スピーカー部6と、T
Vモニタ3の上方に設けた全音域用スピーカー7と、更
にその上方に設けた照明効果用のランプ8と、基台2の
前面2bに設けたコイン投入部9と、TVモニタ3の下
方であって、基台2の前面2bの左右2箇所に設けたス
イッチ操作部14と、ゲーム機1の内部に設けられた、
後述する制御システム40とを備える。
【0024】上記スイッチ操作部14は、図3に示すよ
うに、3つの操作ボタン14a、14bおよび14c
と、1つのスライドスイッチ14dとを備える。矩形の
操作ボタン14cを挟んで設けられた三角形の操作ボタ
ン14a及び14bは、演奏曲の種類やゲームの難易度
などを、スピーカー7からの音声出力およびTVモニタ
3に表示された画像内容に基づいて押す動作により選択
するものであり、操作ボタン14cは選択する内容を押
す動作により決定するためのものである。この操作ボタ
ン14cは、1人プレイと2人プレイとを決定する場合
にも用いられる。例えば、基台2の前面2bの左側にあ
るスイッチ操作部14の操作ボタン14cを押すと1人
プレイに選択され、右側のあるスイッチ操作部14の操
作ボタン14cを押すと2人プレイに選択される。な
お、1人プレイを選択した場合には、操作ボタン14
a、14bおよび14cの操作は、基台2の前面2bに
おける左側のスイッチ操作部14を操作し、2人プレイ
を選択した場合には、操作ボタン14a、14bおよび
14cの操作は、基台2の前面2bにおける左右のスイ
ッチ操作部14を操作するものとする。各スイッチ操作
部14の上側にあるスライドスイッチ14dは、左右方
向にスライドさせて後述する音変調の種類を変更するも
のであり、その周囲にはスライド量を図れるスケール部
14eが設けられている。
【0025】ウーファ用スピーカー部6は、図4に示す
ように、基台2の前面2bの内側に取り付けられる、天
井面全面と底面の中央部が開口した箱状の取付部10b
と、その下側にL形の支持具10eを介して吊り下げら
れた断面円形の透明筒体10と、透明筒体10の内部に
上向きに支持具11aを介して設けられたウーファ用ス
ピーカー11と、支持具11aが取り付けられ、基台2
の底板2cに取り付けられる取付部10cとを有する。
【0026】取付部10bに対する透明筒体10の取付
けは、取付部10bの底面10dの4箇所にL形の支持
具10eを取り付け、その支持具10eにて透明筒体1
0が支持されており、透明筒体10の上縁と底面10d
との間にはスピーカー音取り出し用の隙間13が設けら
れている。底面10dには、透明筒体10の上部を囲む
状態で断面円形の筒体12が取り付けられ、隙間13を
経たスピーカー音は筒体12の内側を通り下向きに進み
外部へ出る。取付部10bの内側には、光源取付部15
が設けられ、そこには光源16が取り付けられている。
この光源16からの光は、取付部10bの底面中央部の
開口より下方へ導かれてスピーカー11の近傍を照明す
る。
【0027】図5は信号発生部材5を示す平面図であ
り、図6は図5のA−A線による断面図で、図7は図5
の右側面図である。なお、図7にのみ、後述するベルト
を示している。
【0028】この信号発生部材5は、下部5Aと、上部
5Bと、コード線5Cと、ベルト5Dとからなる。下部
5Aには、4層からなる円形部材が設けられている。具
体的には、第1層20と、その上の第2層21と、その
上の第3層22と、その上に空間24を配して設けられ
た第4層23とが設けられている。第2層21は、例え
ば金属板からなり、その上面には上側に突出した筒部2
1aが4箇所形成されている。第3層22は、例えば樹
脂製の円形板材からなり、前記筒部21aに相当する4
箇所には貫通穴22aが形成されている。第4層23
は、例えば金属板からなり、前記筒部21aに相当する
4箇所には貫通穴23aが形成されている。前記筒部2
1aは貫通穴23aおよび22aを挿通しており、筒部
21aの内側には上側から貫通穴23aおよび22aよ
りも大径の頭部を有するビス25aが取り付けられ、第
2層21、第3層22および第4層23が一体化されて
いる。また、第3層22と第4層23との間には、空間
24を確保するための円環状をした空間保持具25がそ
の内側の穴に筒部21aを挿入されて設けられている。
この空間保持具25は、例えば発泡ウレタン等の軟質か
つ形状復帰可能な材料からなることが好ましい。
【0029】このような状態で第2層21、第3層22
および第4層23が一体化された円盤状のものに対し、
第1層20が上面周縁部、側面部および下面全面を覆っ
て設けられている。この第1層20の下面は、プレイヤ
自身の人体や周辺の部材等を叩くための叩き面Aを構成
しており、第1層20の材質は衝撃を緩和すべくゴム等
の弾性を有する材料で構成されている。
【0030】上記第4層23の上側には、4つの筒体2
6が立設されている。これら筒体26の取付けは、筒体
26の内側貫通穴に上側からねじ27を入れ、第4層2
3に設けたねじ穴(図示せず)にねじ27の先端を螺入
することにより行われている。その4つの筒体26と各
ねじ27の頭部との間には、プリント基板28の四隅部
が挟持されている。具体的には、プリント基板28の四
隅部に筒体26およびねじ27の頭部よりも小径の貫通
穴が形成され、その貫通穴にねじ27の胴部を挿通させ
ることによりプリント基板28が挟持されている。この
プリント基板28の上面には、振り動作検出用の加速度
センサ31が設けられている。また、第4層23の上側
には、叩き動作検出用の衝撃センサ30が配設されてい
る。
【0031】この下部5Aの上に設けられた上部5B
は、約半球状のカバー32を有し、そのカバー32の上
部は一部突出し、その突出部32aよりコード線5Cが
外部へ導出されている。このコード線5Cの他端側は基
台2の前面2bに連結されている(図1参照)。上記カ
バー32は、その下端面を下部5Aの第1層20の上側
縁部に当接させ、4本のねじ33を介して下部5Aと連
結されている。
【0032】上記カバー32の2箇所には、ベルト固定
具34が設けられている。このベルト固定具34に設け
た取付穴34aにベルト5Dが取り付けられている。こ
のベルト5Dは、ベルト本体35と、一方が鉤部36
a、他方がループ36bとなった、いわゆる公知の面フ
ァスナー36とからなる。ベルト本体35は帯状のもの
であり、その一方を取付穴34aに通して折り曲げてあ
り、重なる部分が係止具37にて止められている。ベル
ト本体35の他方は、もう一方のベルト固定具34の取
付穴34aを通して重なるように折り曲げられ、その重
なる部分に面ファスナー36が取り付けられている。こ
の面ファスナー36の重なり面の大きさを調整すると、
手の大きさに拘わらず、例えば子供から大人までの手に
信号発生部材5を確実に固定することが可能である。
【0033】上記衝撃センサ30は、強誘電体を利用し
た圧電材料の圧電効果を応用したものであり、圧電材料
が伸縮する方向を検出方向としており、その検出方向を
第4層23に対して直交する方向に向けると共に、検出
面を第4層23と接触させて設けられている。
【0034】一方、加速度センサ31は、X−Y2軸出
力用のものであり、その検出方向であるX−Y2軸方向
を、叩き面Aを構成する第1層20の下面に平行な方向
として配設されている。よって、加速度センサ31の検
出方向は、衝撃センサ30の検出方向に対して直交す
る。なお、加速度センサ31の検出方向と衝撃センサ3
0の検出方向とは、必ずしも直交させる必要はなく、そ
れ故に、衝撃センサ30の検出方向が第4層23に対し
て斜めに交差するようにしてもよく、また、加速度セン
サ31の検出方向であるX−Y2軸方向が第1層20の
下面に対して傾いた状態としてもよい。
【0035】これらセンサ30および31にて検出され
た信号は、ゲームを実行する制御システム40にコード
線5Cを介して与えられる。
【0036】なお、上述した説明では叩き動作検出用に
衝撃センサを用いているが、これに代えて他のセンサを
用いることができる。また、振り動作検出用に加速度セ
ンサを用いているが、これに代えて他のセンサを用いる
ことができる。
【0037】また、上述した説明では信号発生部材が叩
き面Aを有するような構成としているが、本発明は、叩
き面Aを省略した棒状、例えばバットのような構成のも
のや、グローブのように中に手を入れる構成のものであ
ってもよい。また、信号発生部材としては、把持するタ
イプではなく、手首に装着して手に保持できる構成のも
のであってもよい。
【0038】図8は、制御システム40の構成を示すブ
ロック図である。
【0039】この制御システム40は、第2記憶手段と
してのCD−ROM41に記憶されたゲーム用プログラ
ムに従ってゲームを実行する部分であり、マイクロプロ
セッサを主体として各々構成された本体制御部42、画
像制御部45および音制御部47と、これらの本体制御
部42等に対する記憶装置としての本体記憶部43、画
像データ記憶部46および音データ記憶部48と、本体
制御部42からの指示に応じて点滅制御のために必要な
処理を実行するランプ駆動部44とを有している。
【0040】画像データ記憶部46には、CD−ROM
41に記憶された画像データが記憶され、画像制御部4
5は、画像データ記憶部46から画像データを読み取っ
て、所定のタイミングでモニタ3に出力する。図9、図
11〜図18は、モニタ3における表示画像内容を示
す。
【0041】図9はスタート時の表示内容であり、中の
50Aはゲームプレイを開始時の説明内容を示す表示で
ある。なお、図9中のグラブは信号発生部材5を指す言
葉である。
【0042】図11は、ゲームのときの演奏曲(ミュー
ジック)の選択モードの内容を示す表示内容であり、5
2Aはそれを示す表示、52Bは選択動作の説明表示、
52Cは選択された演奏曲(ミュージック)の表示であ
る。上記演奏曲がバックグラウンド音として音出力され
る。
【0043】図12は、前奏曲がスタートしてマイク4
に向かって喋る指示内容を示す表示内容であり、53A
と53Bはその指示内容の表示で、53Cは叫ぶ音声、
例えばこの例では「はあぁぁぁぁー」を示す表示であ
る。この表示の際には、ディスクジョッキーが音声で、
叫ぶ音声の内容と叫ぶタイミングとを指示する。叫ぶタ
イミングは表示画面の表示53GのHAAAA−の5文
字を左側から所定速度で色違い部分を右側へ移動させる
ようにしている。よって、その色変化に追従して叫べば
よい。なお、色変化に代えて、矢印等のマークなどを一
文字ずつ順に移動させるようにしてもよい。移動速度は
一定でなくてもよく、部分的に変化させてもよい。本実
施形態では、2種類の音声をマイク4に向かって喋るよ
うになっている。但し、ゲームプレイヤが音声入力を行
わなかった場合は、CD−ROM41に記憶させた音デ
ータに基づく音を発生させるようになっている。
【0044】図13(a)は、ゲーム開始後の状態を示
す表示内容であり、(b)は叩き動作を行わせる指示マ
ーク53aを示す表示、(c)は振り動作を行わせる指
示マーク53bを示す表示である。
【0045】図13(a)中のL1、L2、L3、L4
は指示マーク(タイミングノート)53a、53bが移
動する仮想ラインであり、叩き動作用の指示マーク53
aは各仮想ライン上を真っ直ぐに下方から上方に移動表
示(スクロール表示)される。一方、振り動作用の指示
マーク53bは各仮想ラインに沿って下方から上方に移
動表示(スクロール表示)されると共に左右方向にも揺
れるように表示される。L1は左側プレイヤの左手用の
仮想ラインで、L2は左側プレイヤの右手用の仮想ライ
ン、L3は右側プレイヤの左手用の仮想ライン、L4は
右側プレイヤの右手用の仮想ラインである。1人プレイ
の場合には、左側のスイッチ操作部14を操作する都合
に応じて、L1とL2が用いられる。
【0046】そして、各仮想ラインL1、L2、L3、
L4における基準位置53Cに各々設けた基準マーク5
3A1、53A2、53A3、53A4に対して、指示
マーク53a、53bが一致した所定期間内に、信号発
生部材5を叩き動作するか、または振り動作する。な
お、この表示の最中は、演奏曲における後述するバック
グランド音がスピーカー7および11から流れており、
基準マーク53A1、53A2、53A3、53A4と
指示マーク53a、53bとが一致した所定期間内に信
号発生部材5を該当する動作を行った場合には、前記指
示マーク53a、53bの一つずつに対応させて予め定
めている一種類の音や音声入力した音のいずれかがスピ
ーカー7および11から流れる。
【0047】図14は、演奏曲が終了した状態を示す表
示内容である。
【0048】図15は成績発表を示す表示内容であり、
図左側は左側プレイヤに関するものであり、表示領域5
4Aにはパーフェクトの回数を、表示領域54Bにはグ
レートの回数を、表示領域54Cにはグッドの回数を、
表示領域54Dにはバッドの回数を、表示領域54Eに
はミスの回数を、表示領域54Fにはマックスコンボの
数を、表示領域54Hにはスコアを、表示領域54Gに
はゲーム成績のレベルを各々表示する。なお、上記パー
フェクト、グレート、グッド、バッド、ミス、マックス
コンボ、スコアおよびゲーム成績のレベルについては、
後述する。
【0049】一方、図右側は右側プレイヤに関するもの
であり、表示領域55Aにはパーフェクトの回数を、表
示領域55Bにはグレートの回数を、表示領域55Cに
はグッドの回数を、表示領域55Dにはバッドの回数
を、表示領域55Eにはミスの回数を、表示領域55F
にはマックスコンボの数を、表示領域55Hにはスコア
を、表示領域55Gにはゲーム成績のレベルを各々表示
する。
【0050】図16は、名前をランキングにエントリー
する場合を示す表示内容であり、56Aは操作手順を示
す表示、56Cは操作によりエントリーされた名前を示
す表示である。
【0051】図17は、ランキングを示す表示内容であ
り、ゲームを実施したゲームプレイヤのうちで上位10
名と、その得点とを上位側から並べて表示した例を示
す。
【0052】図18は、一連のゲーム内容が終了した状
態を示す表示内容である。この表示が行われると、ゲー
ムが終了する。
【0053】このような表示を行うためのデータが、背
景のデータと共に画像データ記憶部46に記憶されてい
て、画像制御部45はこのような順序、制御内容で画像
データ記憶部46から画像データを読みとってモニタ3
に表示を行う。
【0054】本体記憶部43には、ゲーム機1の全体の
動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティング
内容が書き込まれており、またCD−ROM41に記憶
されたデータが記憶される。本体記憶部43は、例えば
ROMとRAMとからなる構成や、RAMのみの構成な
どとすることができる。
【0055】上記本体制御部42には、インターフェー
ス(I/O)42aを介して衝撃センサ30および加速
度センサ31からの検出信号、マイク4にて音声が電気
信号に変換されかつ図示しないアナログ/ディジタル変
換器にてディジタル信号に変換された音声データ、およ
び、コイン投入部9に設けた図示しないコイン検出器に
よる検出信号が入力される。マイク4から入力した音声
データは、音データ記憶部48に与えられる。
【0056】本体制御部42は、図19に示すように、
信号判断部42Aと、信号入力タイミング判断部42B
と、評価部42Cと、コイン枚数検出部42Dとを備え
る。
【0057】信号判断部42Aは、衝撃センサ30およ
び加速度センサ31からの各検出信号が所定の信号であ
るか否かを判断する。この実施形態では、加速度センサ
31からの検出信号のみがONのときに振り動作を行っ
たときの信号であると判断し、衝撃センサ30からの検
出信号がONのときに叩き動作を行ったときの信号であ
ると判断するようにしている。つまり、振り動作のとき
には、衝撃センサ30からの信号がOFFであり、ま
た、叩き動作のときには衝撃センサ30と加速度センサ
31とが共に検出信号を出力する虞れがあるためであ
る。このようにすると、誤検出を防止することができ
る。
【0058】信号入力タイミング判断部42Bは、衝撃
センサ30および加速度センサ31からの各検出信号が
どのようなタイミングで入力されたかを判断するもの
で、4つの期間、例えば上記パーフェクト、グレート、
グッド、バッドの4期間が設定されている。期間の具体
的構成は、一番広い期間であるバッド期間の内側に、そ
れよりも狭い期間であるグッド期間が設けられ、そのグ
ッド期間の内側に、それよりも狭い期間であるグレート
期間が設けられ、そのグレート期間の内側に、それより
も狭い期間であるパーフェクトが設けられた構成であ
る。なお、パーフェクト期間、グレート期間、グッド期
間およびバッド期間は、各期間の中心を一致した状態と
して設けられている。信号入力タイミング判断部42B
は、これらの期間のいずれのタイミングで信号入力した
かを判断し、パーフェクト期間での信号入力であればパ
ーフェクトと、グレート期間での信号入力であればグレ
ートと、グッド期間での信号入力であればグッドと、バ
ッド期間での信号入力であればバッドと判断する。
【0059】評価部42Cは、信号入力タイミング判断
部42Bからの信号を入力し、その信号に基づいてゲー
ム成績の評価を行う。つまり、パーフェクト、グレー
ト、グッド、バッドの回数を求めると共に、指示マーク
とは異なる動作を行った場合や指示マークが表示された
にも拘わらず何ら動作を行わずに信号入力が無かった場
合やバッド期間をも外れる場合には、ミスと判断を行
う。また、パーフェクトのゲーム結果が連続した場合に
は、その連続パーフェクトの数のうち一番大きい数をマ
ックスコンボとして求める。更に、これらの数字に基づ
いて、スコアおよびレベルを求める。レベルとしては、
ここでは、SSS、SS、S、A、B、C、D、Fが設
定されている。なお、これらの数字や文字は、モニタ3
に表示される(図15参照)。ここで、スコアおよびレ
ベルについては、信号入力タイミング判断部42Bがパ
ーフェクト、グレートおよびグッドと判断した信号の数
の、評価部42Cに設定されたマーク53aおよび53
bの総数に対する比率を求め、その比率の大きさに基づ
いて決定する。上記マーク53a、53bはCD−RO
M41に予め記憶させたものを使用してもよく、或い
は、プログラムに基づいて順次マーク数を評価部42C
等が加算するようにしてもよい。
【0060】コイン枚数検出部42Dは、前記コイン検
出器(図示せず)による検出信号の数に基づき、1信号
の場合には1人ゲーム可能と判断し、2信号の場合には
2人ゲーム可能と判断する。実際に1人ゲームとする
か、または2人ゲームとするかは、上述したように操作
ボタン14cを操作することにより行われる。
【0061】音データ記憶部48は、例えば60種類程
度の音データを各記憶領域に記憶できるように構成され
ており、記憶領域に記憶されている音データとしては、
CD−ROM41に記憶された音データと、プレイヤが
発した音声がマイク4により電気信号に変換され、更に
図示しないA/D変換器によりディジタル化された信号
(音データ)とが該当する。このような音データは、上
述したように前記指示マーク53a、53bの一つずつ
に対応させて予め定められている。
【0062】図20は、音データ記憶部48の記憶領域
の一部を示す図である。この図示例では、音データブロ
ック3と5を除く記憶領域にはCD−ROM41に記憶
された音データが記憶され、音データブロック3と5と
には、マイク4にてサンプリングされた音声に関する音
データが記憶される。なお、プレイヤ等による音声入力
が行われない場合には、予め設定された音データが記憶
される。ここで、音データブロック3を音データブロッ
クAと呼び、音データブロック5を音データブロックB
と呼ぶ。
【0063】また、音データ記憶部48には、上述した
各音データを記憶している音データ記憶部48における
記憶領域のアドレス番号と関連する番号データが記憶さ
れている。そして、本体制御部42に衝撃センサ30ま
たは加速度センサ31からの検出信号に入力され、信号
判断部42Aがその信号を所定の信号と判断した場合に
は、本体制御部42は音制御部47に信号出力し、これ
を受けて音制御部47は該当するアドレス番号の音デー
タを音データ記憶部48から読み出して音混合部49へ
出力する。この出力は、センサ30、31が信号を発生
したタイミングに基づいて行われる。但し、前記ミスや
バッドの場合には、音出力は省略してもよい。つまり、
グッド、グレートおよびパーフェクトの期間内に信号入
力タイミング判断部42Bに信号を入力した場合に音デ
ータを音データ記憶部48から読み出して音出力するよ
うにしてもよい。
【0064】音制御部47は、音データを加工する機
能、例えば音変調機能を有する。図24は、音制御部4
7に備わった音変調機能を示すブロック図である。音制
御部47は、周波数を変える方式(以下、変調1とい
う)の第1音変調部47A、振幅(音レベル)を変える
方式(以下、変調2という)の第2音変調部47B、一
定周波数毎に区分した周波数区間の音声の音レベルを少
なくとも一部の周波数区間について変える方式(以下、
変調3という)の第3音変調部47C、一部の周波数区
間の音を間引く方式(以下、変調4という)の第4音変
調部47D、少なくとも一部の音声波形を時間軸につい
て伸長、圧縮する方式(以下、変調5という)の第5音
変調部47Eと、これらの音変調部47A〜47Eの音
変調の程度を更に変更する音変更部47Fとを備える。
【0065】このように構成された音制御部47は、前
記指示マーク53a、53bのうちの該当するものに対
して予めプログラムされた変調の種類に応じて、音デー
タ記憶部48から読み出した音データを該当する音変調
部47A等が変調する。また、その変調の種類(または
程度)は、前記スライドスイッチ(スライダーとも言
う)14dの操作位置に応じた信号を入力する音変更部
47Fにより変えられる。例えば、スライドスイッチ1
4dを左側位置にセットすると、図10の上側の音変調
種類が選ばれ、右側寄りの位置にセットすると、図10
の下側の音変調種類が選ばれる。
【0066】このようにして音制御部47にて変調処理
された音データは、音混合部49へ出力される。
【0067】図21は、マイク4にてサンプリングされ
た音声に関する音データを変調する一例を示す図であ
る。
【0068】この図示例では、例えば音データブロック
1と4は、CD−ROM41に記憶された音データであ
る故に変調されず、マイク4にてサンプリングされた音
声に関する音データを記憶している音データブロックA
とBについては、前記指示マーク53a、53bのうち
の該当するものに対して前記変調1や変調3を行う。な
お、スライドスイッチ14dのスライド操作量に応じて
変えることができる変調は、音データ記憶部48から読
み出した音データの総てに対して行い得る。図21で
は、変調1、3について変調を行っているが、変調1〜
5の任意のものを用いることができる。
【0069】音混合部49は、ディジタル/アナログ変
換を行う機能を有し、音制御部47からの音データをア
ナログ信号に変換し、スピーカー7および11より実際
の音として出力する。この音混合部49には、CD−R
OM41に記憶された前記バックグランド音の音データ
が直接入力され、音混合部49はこの音データをアナロ
グ信号に変換してスピーカー7および11より実際の音
として出力する。
【0070】CD−ROM41は、ゲーム機1に対して
着脱可能に設けられ、ここに記憶されたデータやプログ
ラムは図示しないデータ読取り手段にて読み取られ、読
み取られたデータやプログラムのうち画像に関するもの
は画像データ記憶部46に記憶され、また音データに関
するものは音データ記憶部48に記憶され、また残りの
データやプログラムが本体記憶部43に記憶される。
【0071】CD−ROM41に記憶された画像データ
としては、例えば図9〜図18に示すモニタ3上に表示
される表示50A〜56C等が該当し、CD−ROM4
1に記憶された画像制御用のプログラムとしては、例え
ば上記画像データの読み出しタイミング等が該当する。
CD−ROM41に記憶された音データとしては、例え
ば音データ記憶部48に記憶する音データ(但し、マイ
ク4にて入力する音声を除く)や、バックグランド音な
どが該当し、CD−ROM41に記憶された音制御用の
プログラムとしては、これらの音データの読み出しタイ
ミング等が該当する。
【0072】また、CD−ROM41に記憶された残り
のデータやプログラムとしては、例えばランプ点灯プロ
グラムなどが該当する。このランプ点灯プログラムは、
インターフェース42aを介して本体制御部42に入力
され、本体制御部42はその点灯プログラムに基づいた
信号をランプ駆動部44に与え、ランプ駆動部44は本
体制御部42からの指令信号に基づき複数あるランプ8
のうちの該当するものを点灯制御する。なお、CD−R
OM41は、上述したように着脱可能に設けられている
ので、交換することにより他の演奏曲や指示マーク位置
などが異なったものをゲーム機1にセットすることが可
能である。
【0073】なお、図8では本体制御部、画像制御部、
音制御部を別構成としているが、本発明は、これら3つ
を一体化した構成や、2つに分かれた構成としてもよ
い。
【0074】図22および図23は、本実施形態に係る
ゲーム機におけるフローチャートを示す。
【0075】まず、スタートすると、ステップST1に
おいて、ゲーム内容、操作手順および現在までの成績ラ
ンキング等を紹介する表示や音出力(外周デモ)を行
い、例えば図9に示す画像をモニタ3に表示すると共
に、スピーカー7、11によりプレイ説明を行う。その
間に、コインが1枚以上投入されたか否かを判別する
(ステップST2)。
【0076】コインが1枚以上投入されている場合に
は、ゲームタイトルとして、例えば「ラップフリーク
ス」をモニタ3に一定時間だけ表示し(ステップST
3)、しかる後、所定のセレクト画面をモニタ3に表示
する(ステップST4)。
【0077】そして、1人ゲームか2人ゲームかをプレ
イヤがセレクトし、そのセレクトが終了したか否かを判
別し(ステップST5)、スタートボタンが押されたか
否かを判別し(ステップST6)、スタートボタンが押
されたと判別されると、所定の説明画面が表示される
(ステップST9)。
【0078】次に、一定時間が経過したか否かを判別し
(ステップST10)、一定時間が経過している場合
は、モニタ3に選択可能な多数の演奏曲を表示する(ス
テップST11)。この表示のとき、ゲームプレイヤは
表示された演奏曲から所望の演奏曲を選択する。
【0079】次に、演奏曲の選択が終了したか否かを判
別し(ステップST12)、選択が終了していると、図
11に示すように、選択した演奏曲の曲名をモニタ3に
表示する(ステップST13)。
【0080】次に、一定時間が経過したか否かを判別し
(ステップST14)、一定時間が経過していると、前
奏を開始し、図12に示す音声サンプリングのための画
面をモニタ3に表示すると共にスピーカーによる音声に
て音声サンプリングの指示を行う(ステップST1
5)。この指示に従って、ゲームプレイヤはマイク4に
向かって、指示された内容の文言を音声出力し、その音
声が音データ記憶部48の所定記憶領域に記憶される。
【0081】次に、音声サンプリングが終了したか否か
を判別し(ステップST16)、音声サンプリングが終
了しているときは、ゲームを開始する(ステップST1
7)。この開始に伴って、モニタ3には、図13(a)
に示すゲーム内容が表示され、ゲームプレイヤは叩き動
作用指示マーク53aや振り動作指示マーク53bに応
じて信号発生部材5を所定の動作をさせる。ゲーム中
は、本体制御部42が行う評価の蓄積によりライフが管
理されている。このライフ管理は、良い評価(パーフェ
クト、グレート)ならゲージがアップし、悪い評価(バ
ッド、ミス)ならゲージがダウンし、ゲージが無くなる
と、その時点でゲームオーバーとするようになってい
る。
【0082】次に、ライフがあるか否かを判別すると共
に演奏曲が終了したか否かを判別する(ステップST1
8、19)。
【0083】そして、ステップST18、19におい
て、演奏曲が終了していると判別されるか、またはライ
フが無いと判別されると、ステップST20に進み、曲
終了の表示を行う。この表示については、演奏曲が最後
まで出力された場合には、図14に示す画面をモニタ3
に「クリヤー」の表示を行い、一方、ライフが無くなっ
て曲終了をした場合には、「失敗」の表示を行う。
【0084】次に、一定時間が経過したか否かを判別し
(ステップST21)し、一定時間が経過していると、
図15に示すゲーム成績をモニタ3に表示する(ステッ
プST22)。そのゲーム成績は、ゲーム中において、
ゲームプレイヤが信号発生部材5を把持して叩き動作や
振り動作を、叩き動作用指示マーク53aや振り動作指
示マーク53bに応じて所定時間内に行ったか否かを評
価部42Cが評価した結果である。
【0085】次に、ネームエントリーが必要か否かを判
別する(ステップST23)。この判別は、曲終了に際
して、スコアの値が基準以上であるか否か、つまりネー
ムエントリー条件を満足しているか否かを評価部42C
が判別することにより行われる。そして、ネームエント
リーが必要の場合には、ステップST24に進み、図1
6に示すネームエントリーの画面をモニタ3に表示す
る。これに伴って、ゲームプレイヤは、ネームエントリ
ーのための操作を行う。
【0086】次に、ネームエントリーが終了したか否か
を判別し(ステップST25)、終了しているときは、
図17に示すランキングの表示を行う(ステップST2
6)。また、上記ステップST23において、ネームエ
ントリーが必要でない場合には、直ちにステップST2
6に進み、ランキングの表示を行う。
【0087】次に、一定時間が経過したか否かを判別し
(ステップST27)、一定時間経過していれば、ゲー
ムを終了し、図18に示す「ゲームオーバー」をモニタ
3に表示する(ステップST28)。
【0088】したがって、本実施形態による場合には、
電気信号データに関する指示内容に基づいてゲームプレ
イヤが動作を行うと、音発生手段が指示内容に対応して
予め定めている電気信号データに応じた音声を発生す
る。よって、予めゲーム機に設定された所定の音を出力
するだけではなく、変換手段にて電気信号データに変換
された音声、例えばゲームプレイヤ自身の音声や、ゲー
ムプレイヤの友達等の音声がゲーム機から出力されるこ
ととなり、趣向性が極めて向上したものとなる。
【0089】上述した実施形態ではゲームプレイヤ2人
が両手に信号発生部材を把持して操作する構成としてい
るが、本発明のゲーム機は、ゲームプレイヤ2人が各々
1つの信号発生部材を片手で把持して操作する構成とし
てもよい。その場合は、仮想ラインL1〜L4のうちの
2つを用いて指示マークを表示するようにすればよい。
また、本発明のゲーム機は、1人のゲームプレイヤがゲ
ームを行う構成としてもよい。
【0090】なお、本発明は、上述した実施形態に限ら
れず、以下のような構成とすることができる。
【0091】上述した実施形態では指示マークを所定
位置の基準マークに対して移動させるスクロール表示を
行うようにしているが、本発明は、指示マークを並べて
所定位置に配置しておき、基準マークの方が移動するス
クロール表示を行うようにしてもよい。その場合の基準
マークとしては、上述した実施形態のような指示マーク
と同様な形状のものや、矢印などを用いることができ
る。
【0092】上述した実施形態では指示マーク53
a、53bに基づいて叩き動作や振り動作を行い、その
動作に基づいてマイク4を介して入力した音声を出力す
るゲームとしているが、本発明はこれに限らず、他の種
類の指示動作に基づいて他の種類の動作を行い、その動
作に基づいて、マイク4を介して入力した音声を出力す
るようにしてもよい。上記他の種類の指示動作に基づい
て行う他の種類の動作の一例としては、例えば平面に対
して360度方向に垂直方向から傾斜させることが可能
なように操作レバーを立設して設けると共に、その操作
レバーを傾ける方向を表示画面に表示して指示内容を与
え、その操作レバーを指示された方向(一定角度範囲内
でもよい)に操作するような動作が該当する。これは単
なる一例であり、種々の動作が含まれる。
【0093】上述した実施形態では音制御部47には
第1音変調部47A〜第5音変調部47Eの5つを有す
るように構成しているが、本発明はこれにかぎらず、第
1音変調部47A〜第5音変調部47Eの1つまたは2
以上を有する構成としてもよい。
【0094】
【発明の効果】以上詳述したように本発明のゲーム機に
よる場合には、電気信号データに関する指示内容に基づ
いてゲームプレイヤが動作を行うと、音発生手段が指示
内容に対応して予め定めている電気信号データに応じた
音声を発生するので、予めゲーム機に設定された所定の
音を出力するだけではなく、変換手段にて電気信号デー
タに変換された音声、例えばゲームプレイヤ自身の音声
や、ゲームプレイヤの友達等の音声がゲーム機から出力
されることとなり、趣向性が極めて向上したものとな
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーム機を示す正面図
である。
【図2】本発明の実施形態に係るゲーム機の右側面図で
ある。
【図3】本発明の実施形態に係るゲーム機に備わったス
イッチ操作部を示す正面図である。
【図4】本発明の実施形態に係るゲーム機に備わったウ
ーファ用スピーカー部を示す正面断面図である。
【図5】本発明の実施形態に係るゲーム機に備わった信
号発生部材を示す平面図である。
【図6】図5におけるA−A線による断面図である。
【図7】本発明の実施形態に係るゲーム機に備わった信
号発生部材を示す右側面図である。
【図8】本発明の実施形態に係るゲーム機に備わった制
御システムの構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の実施形態に係るゲーム機に備わったモ
ニタに表示される表示画像内容(スタート時の表示内
容)を示す図である。
【図10】本発明の実施形態に係るゲーム機に備わった
スライドスイッチによる音変調種類とその選択方法を説
明する図である。
【図11】本発明の実施形態に係るゲーム機に備わった
モニタに表示される表示画像内容(ゲームのときの演奏
曲の選択モードの内容を示す表示内容)を示す図であ
る。
【図12】本発明の実施形態に係るゲーム機に備わった
モニタに表示される表示画像内容(前奏曲がスタートし
てマイクに向かって喋る指示内容を示す表示内容)を示
す図である。
【図13】(a)は本発明の実施形態に係るゲーム機に
備わったモニタに表示される表示画像内容(ゲーム開始
後の状態を示す表示内容)を示す図、(b)は叩き動作
をを行わせる指示マークを示す図、(c)は振り動作を
行わせる指示マークを示す図である。
【図14】本発明の実施形態に係るゲーム機に備わった
モニタに表示される表示画像内容(演奏曲が終了した状
態を示す表示内容)を示す図である。
【図15】本発明の実施形態に係るゲーム機に備わった
モニタに表示される表示画像内容(成績発表を示す表示
内容)を示す図である。
【図16】本発明の実施形態に係るゲーム機に備わった
モニタに表示される表示画像内容(名前をエントリーす
る場合を示す表示内容)を示す図である。
【図17】本発明の実施形態に係るゲーム機に備わった
モニタに表示される表示画像内容(ランキングを示す表
示内容)を示す図である。
【図18】本発明の実施形態に係るゲーム機に備わった
モニタに表示される表示画像内容(一連のゲーム内容が
終了した状態を示す表示内容)を示す図である。
【図19】本発明の実施形態に係るゲーム機に備わった
本体制御部の構成を示す構成図である。
【図20】本発明の実施形態に係るゲーム機に備わった
音データ記憶部における記憶領域とその記憶状態とを示
す図である。
【図21】本発明の実施形態に係るゲーム機に備わった
音制御部が行う音変調内容を示す図である。
【図22】本発明の実施形態に係るゲーム機において行
う制御内容を示すフローチャートである。
【図23】図22の続きであり、本発明の実施形態に係
るゲーム機において行う制御内容を示すフローチャート
である。
【図24】本発明の実施形態に係るゲーム機に備わった
音制御部を示すブロック図である。
【符号の説明】
1 ゲーム機 3 モニタ 4 マイク 5 信号発生部材 7、11 スピーカー 14d スライドスイッチ(変更手段) 40 制御システム 41 CD−ROM 42 本体制御部 43 本体記憶部 45 画像制御部 46 画像データ記憶部 47 音制御部 47A 第1音変調部 47B 第2音変調部 47C 第3音変調部 47D 第4音変調部 47E 第5音変調部 47F 音変更部 48 音データ記憶部 53a、53b 指示マーク 53A1、53A2、53A3、53A4 基準マーク
フロントページの続き (72)発明者 野口 康弘 神戸市中央区港島中町7丁目3番地の2 コナミ株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA17 BA00 BA06 BA07 BB00 BB05 BC00 BC09 BD05 CA00 CA01 CA07 CA08 CA09 CB01 CC02 CC03 CC08

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示画面に表示された指示内容に基づい
    てゲームプレイヤが動作を行い、その動作に応じて、上
    記指示内容に対応して予め定めている音を発生させるゲ
    ーム機であって、 音声を電気信号データに変換する変換手段と、 該変換手段により変換された電気信号データを、上記指
    示内容に対応して予め定めている音に関するデータとと
    もに記憶する記憶手段と、 上記指示内容に基づいてゲームプレイヤが動作を行った
    ときに、上記指示内容に対応するデータに基づいて該当
    する音声の電気信号データに応じた音声を発生する音発
    生手段と、 上記指示内容に基づいてゲームプレイヤが行った動作に
    基づいてゲーム成績を評価する評価手段とを具備するこ
    とを特徴とするゲーム機。
  2. 【請求項2】 前記音発生手段は、音声の電気信号デー
    タを加工するデータ加工手段を備え、そのデータ加工手
    段にて加工された電気信号データに応じた音声を発生す
    ることを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
  3. 【請求項3】 前記データ加工手段は、周波数を変える
    機能、振幅を変える機能、一定周波数毎に区分した周波
    数区間の音声の音レベルを少なくとも一部の周波数区間
    について変える機能、一部の周波数区間の音を間引く機
    能、および少なくとも一部の音声波形を時間軸について
    伸長、圧縮する機能のうち、1または2以上の機能を有
    することを特徴とする請求項2に記載のゲーム機。
  4. 【請求項4】 前記ゲームプレイヤが動作を行うことに
    基づいて信号を発生する信号発生手段を備え、該信号発
    生手段が所定期間内に信号を発生した場合に、前記音発
    生手段が音出力を行うことを特徴とする請求項1乃至3
    に記載のゲーム機。
  5. 【請求項5】 前記記憶手段の他に第2記憶手段を備
    え、該記憶手段に、第2記憶手段に記憶された第2電気
    信号データが記憶され、前記音発生手段はその第2電気
    信号データに応じた音を発生することを特徴とする請求
    項1乃至4のいずれかに記載のゲーム機。
  6. 【請求項6】 前記データ加工手段は前記第2電気信号
    データを加工し、前記音発生手段はその加工された第2
    電気信号データに基づく音を発生することを特徴とする
    請求項5に記載のゲーム機。
  7. 【請求項7】 前記データ加工手段によるデータ加工の
    程度を変化させる変更手段を備え、その変更手段により
    前記電気信号データおよび前記第2電気信号データのう
    ちの少なくとも一方を対象としてデータ加工の程度を変
    化させることを特徴とする請求項5または6に記載のゲ
    ーム機。
  8. 【請求項8】 前記第2記憶手段には、第2電気信号デ
    ータに関する音とバックグランド音とが記憶されてお
    り、前記音発生手段はバックグランド音をそのまま音出
    力することを特徴とする請求項5乃至7のいずれかに記
    載のゲーム機。
  9. 【請求項9】 前記変換手段に音声が入力されるタイミ
    ングを指示する手段が、前記表示画面に所定移動速度で
    表示される構成となっていることを特徴とする請求項1
    乃至8のいずれかに記載のゲーム機。
  10. 【請求項10】 前記変換手段にて音声変換が行われな
    い場合、前記音発生手段は音声発生に代えて、予め設定
    されている電気信号データに応じた音を発生することを
    特徴とする請求項1乃至9のいずれかに記載のゲーム
    機。
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