JP2003181136A - 音声制御方法 - Google Patents
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Abstract
ゲームにおいて、キャラクタの声質を多様に設定できる
音声制御方法を提供する。 【解決手段】外部より入力される音声又はあらかじめ用
意される音声を、キャラクタの属性情報に基づいて変換
し、当該変換した声質の音声をキャラクタの音声として
出力する。これにより、コンピュータゲームに登場する
キャラクタが発する音声を、そのキャラクタの特徴に応
じた声質に設定することができ、各プレイヤにより設定
されるキャラクタ毎に多様な声質を作成することができ
る。
Description
ムに登場するキャラクタの発する音声を制御する音声制
御方法に関し、特に、キャラクタの属性に応じて、キャ
ラクタの音声の声質を変化させる音声制御方法に関す
る。
ある家庭用ゲーム装置やパソコンなどを電話回線などに
より接続して共通のネットワークを構成したり、ゲーム
センタやゲームカフェなどの店舗に設置される端末装置
を光ファイバなどの専用回線により接続して共通のネッ
トワークを構成することが行われている。このネットワ
ークを介して、複数の参加者同士がリアルタイムで会話
(「チャット」)を行ったり、複数のプレイヤが共通の
ゲームに参加したりすることが可能となる。
クを介して実行されるゲーム(ネットワークゲームと称
す)では、各プレイヤのゲーム装置(端末装置)を、ネ
ットワークを介してサーバに接続し、サーバを介して、
各プレイヤのゲーム装置に対する操作情報などを含むゲ
ーム情報を互いに通信することで、各ゲーム装置で共通
のネットワークゲームが進行する。
レイヤの分身であるキャラクタが設定され、各プレイヤ
のキャラクタが戦う対戦ゲームであったり、各プレイヤ
のキャラクタが一緒に冒険したりするロールプレイング
ゲームの場合、キャラクタを介して、プレイヤ同士が対
話をする場面がある場合がある。対話は、例えば、プレ
イヤによるゲーム装置から入力されたテキストデータ
を、相手プレイヤのゲーム装置にネットワークを介して
送信し、画面上のキャラクタに対して、そのテキストデ
ータを吹き出しで表示することにより実現される。
面の例である。図示されるとおり、キャラクタの近傍に
テキストを含む吹き出しが表示され、プレイヤ同士の対
話が行われる。
体の大容量化及びネットワーク配信などにより大量のデ
ータを扱うことが可能になってきたことから、従来のキ
ャラクタの発するセリフを文字表示又は一部のセリフの
み音声として出力していたのに対し、全てのセリフを音
声出力する方向への移行が進んでいる。
テキストデータを吹き出しで表示するより、音声出力に
よりキャラクタに直接しゃべらせるようにした方が、ネ
ットワークゲームをよりリアルに行うことができる。
タの声質を設定しておいてもよいし、プレイヤの声質で
音声出力することが考えられる。しかしながら、キャラ
クタの声質をあらかじめ設定してしまうと、そのキャラ
クタを選択したすべてプレイヤの声質が同じになってし
まい、多様性に乏しい、また、プレイヤの声をそのまま
出力すると、そのキャラクタに適しない場合がある。例
えば、男性プレイヤが女性キャラクタを選択した場合、
男性の声質で、女性キャラクタがしゃべることになって
しまう。
声出力するようなコンピュータゲームにおいて、キャラ
クタの声質を多様に設定できる音声制御方法及びそのた
めのコンピュータプログラムを提供することにある。
の本発明の音声制御方法は、コンピュータゲームに登場
するキャラクタが発する音声を制御する音声制御方法に
おいて、外部より入力される音声又はあらかじめ用意さ
れる音声を、前記キャラクタの属性情報に基づいて変換
する変換ステップと、当該変換した声質の音声を前記キ
ャラクタの音声として出力する出力ステップとを備える
ことを特徴とする。
クタの属性情報に基づいて、前記外部より入力される音
声又はあらかじめ用意される音声の周波数特性を変化さ
せる。属性情報は、例えば、性別、年齢、身長、体重の
少なくとも一つを含む。
り入力される音声は、コンピュータゲームのプレイヤの
発する音声であって、変換ステップは、キャラクタの属
性情報とプレイヤの属性情報との関係に基づいて、プレ
イヤの発する音声の周波数特性についての変化値を求め
る。
ステップは、前記キャラクタの属性情報の変更に基づい
て、あらかじめ用意される音声の周波数特性についての
変化値を求めてもよい。
ピュータ装置に実行されるためのコンピュータプログラ
ムが提供される。
て説明する。しかしながら、本発明の技術的範囲が、本
実施の形態に限定されるものではない。
は、例えば、キャラクタがセリフを発するように設定さ
れたゲームや、ネットワークを介して複数のゲーム装置
(端末)間で行われるネットワークゲームに適用され、
例えば、ゲーム装置で実行されるゲームプログラムの一
部として実現される。
ム装置のブロック構成例である。ゲーム装置10には、
図1に示すように、ゲームプログラムの実行やシステム
全体の制御や画像表示のための座標計算などを行うCP
U12と、CPU12が処理を行うのに必要なプログラ
ムやデータを格納するバッファメモリとして利用される
システムメモリ(RAM)14とがバスラインにより共
通接続され、バスアービタ20に接続されている。バス
アービタ20は、ゲーム装置10の各ブロックや外部に
接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御す
る。
データや音楽データも含む)が格納されたプログラムデ
ータ記憶装置又は記憶媒体16(ゲーム用記録媒体であ
るCD−ROMなどを駆動する光ディスクや光ディスク
ドライブなども含む)と、ゲーム装置10を起動するた
めのプログラムやデータが格納されているBOOTRO
M18とがバスラインを介してバスアービタ20に接続
されている。
ラムデータ記憶装置又は記憶媒体16から読み出した映
像データを再生したり、プレイヤの操作やゲームの進行
に応じて画像表示のための画像を生成するレンダリング
プロセッサ22と、そのレンダリングプロセッサ22が
画像生成を行うために必要なグラフィックデータなどを
格納しておくグラフィックメモリ24とが接続されてい
る。レンダリングプロセッサ22から出力される画像信
号は、ビデオDAC(図示せず)によりデジタル信号か
らアナログ信号に変換され、ディスプレイ26に表示さ
れる。
ラムデータ記憶装置又は記憶媒体16から読み出した音
楽データを再生したり、プレイヤの操作やゲームの進行
に応じて効果音や音声を生成するサウンドプロセッサ2
8と、そのサウンドプロセッサ28により効果音や音声
を生成するために必要なサウンドデータなどを格納して
おくサウンドメモリ30とが接続されている。サウンド
プロセッサ28から出力される音声四郷は、オーディオ
DAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信
号に変換され、スピーカ32から出力される。
ース機能も有し、モデム34を介して電話回線などの通
信回線と接続される。ゲーム装置10は、モデム34に
より電話回線を介してインターネットに接続され、他の
ゲーム装置やネットワークサーバなどとの通信が可能と
なる。
操作に従ってゲーム装置10や外部に接続された機器を
制御するための情報をゲーム装置10に出力するコント
ローラ36が接続されている。
るビジュアルメモリ38が接続されている。ビジュアル
メモリ38には、各種情報を記憶するメモリとともに液
晶画面によりサブモニタが設けられている。
発する音声を電気信号(音声データ)にするマイク装置
40も接続している。
るものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプ
タ(TA)やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケ
ーブルモデム、携帯電話やPHSを利用して無線通信手
段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段などの他の
通信方法を利用してもよい。
のサーバと接続し、当該サーバと接続する他のゲーム装
置との間で、ゲーム情報を互いに通信しあうことで、複
数のゲーム装置が、共通のネットワークゲームを実行す
る。ゲーム装置間で送受信されるゲームデータは、例え
ば、プレイヤによるゲーム装置の操作データや各種設定
データであり、本実施の形態では、さらに、プレイヤが
発する音声データもゲームデータとして送受信される。
ーム装置とを有するネットワークシステムの構成例であ
る。図2において、プレイヤaが操作するゲーム装置1
0A及びプレイヤbが操作するゲーム装置10Bは、ネ
ットワークに接続するサーバ10を介してゲームデータ
を通信しあい、ネットワークゲームを実行する。サーバ
10に接続するゲーム装置は、2台に限らず、それより
多い台数であってもよい。また、同じネットワークゲー
ムを実行するゲーム装置も、2台に限らず、それより多
い台数であってもよい。
置を有し、マイク装置は、プレイヤが発した音声を音声
データに変換する。例えば、ゲーム装置10Aは、プレ
イヤaの音声に対応する音声データを、後述する方法に
より変換し、変換された音声データを、ネットワークゲ
ーム内に登場するプレイヤaに対応するキャラクタが話
す言葉として音声出力する。また、ゲーム装置10A
は、その変換された音声データをゲームデータとして、
サーバを介してゲーム装置10Bに送信する(ネットワ
ークへ出力する)。ゲーム装置10Bは、ゲーム装置1
0Aからの変換された音声データを受信すると、同時に
進行しているネットワークゲーム内に登場しているプレ
イヤaに対応するキャラクタが話す言葉として音声出力
する。また、プレイヤbが発する音声についても、上記
プレイヤaの場合と同様に、複数のゲーム装置で進行中
のゲーム内に登場しているプレイヤbに対応するキャラ
クタの話す言葉として音声出力される。このように、プ
レイヤが発した音声を、あたかもキャラクタがしゃべっ
ているように音声出力することで、ネットワークゲーム
のリアリティが向上する。
に、プレイヤの発した音声を、ネットワークゲーム内で
キャラクタの話す言葉として音声出力する場合、プレイ
ヤの発した音声そのものを出力するのではなく、キャラ
クタの特性により適合した声質に変換して出力する。以
下、本実施の形態における音声制御方法を、ネットワー
クゲームの進行処理に従って説明する。
トワークゲームの進行処理フローチャートである。図3
は、図2に示すゲーム装置10Aとゲーム装置10Bと
の間でネットワークゲームが実行され、特に、ゲーム装
置10Aのプレイヤaの音声データの声質を変換する場
合についての処理を例示する。
ムの実行が開始すると、まず、プレイヤaのプレイヤ情
報が登録される(S10)。
登録画面の例である。プレイヤ情報は、例えば、プレイ
ヤの氏名、年齢、性別、さらには、身長、体重などのプ
レイヤに関する属性情報を含む。プレイヤaは、ゲーム
装置10Aを操作して、プレイヤ情報を入力すると、プ
レイヤ情報は、ゲーム装置10Aに登録されるととも
に、サーバ20に送信され、サーバ20においても登録
される。サーバ20は、各プレイヤのプレイヤ情報に利
用して、例えば、プレイヤaとプレイヤbをグループ化
(又は組織化)し、プレイヤaのゲーム装置10Aとプ
レイヤbのゲーム装置10Bとの間のネットワークゲー
ムを制御する。例えば、サーバ20は、ゲーム装置10
Aからのゲームデータをゲーム装置10Bに転送し、ゲ
ーム装置10Bからのゲームデータをゲーム装置10A
に転送する制御を実行する。
1)。ゲームプログラムには、あらかじめ複数のキャラ
クタが用意されていて、プレイヤは、その中から好きな
キャラクタを選択する。キャラクタの選択により、キャ
ラクタの属性情報が決定される。
択画面の例である。ゲームプログラムには、各キャラク
タの名称、年齢、性別、身長、体重、肌の色などの属性
情報のデフォルト情報が登録されている。好ましくは、
プレイヤは、選択したキャラクタの容姿を変更すること
ができるようにしてもよい。すなわち、選択されたデフ
ォルト状態のキャラクタから、プレイヤの好みに応じた
キャラクタを作成することができるようにしてもよい。
ャラクタ作成画面の例であって、図6は、キャラクタ作
成メニュー画面である。図6の画面には、デフォルト状
態のキャラクタが表示されており、さらに、顔(FACE)、
髪型(HAIR)、服装(COSTUME)、肌の色(SKIN COLOR)、体
型(PROPORTION)、キャラクタの名前(CHARACTER NAME)な
どの作成項目も表示され、各項目について、あらかじめ
用意された選択肢の中から一つを選択することができ
る。但し、キャラクタの名前は、プレイヤ自身で決定
し、入力する。さらに、プロポーションについては、プ
レイヤの操作により、キャラクタを縦方向及び横方向に
伸縮することができる。
の例であり、図7は、キャラクタのデフォルトのプロポ
ーションを示す画面である。デフォルトのプロポーショ
ンに対応するキャラクタの身長と体重も設定されてい
る。プレイヤは、ゲーム装置に接続する操作コントロー
ラに設けられる十字キーの「上」を押すことで、図8に
示すように、キャラクタを縦方向に伸ばすことができ
る。すなわち、キャラクタの身長が伸びる。また、十字
キーの「下」を押すことで、図9に示すように、キャラ
クタを縦方向に縮めることができる。すなわち、キャラ
クタの身長が縮まる。さらに、十字キーの「左」を押す
ことで、図10に示すように、キャラクタを横方向に伸
ばすことができる。すなわち、キャラクタを太らせるこ
とができる。また、図示されないが、十字キーの「右」
を押すことで、キャラクタを横方向に縮めることができ
る。すなわち、キャラクタを細くすることができる。こ
のようにして、キャラクタのプロポーションを縦方向及
び横方向に伸縮させると、ゲームプログラムにより、そ
れに対応するキャラクタの身長と体重が自動的に計算さ
れる。
の属性情報は、プレイヤがキャラクタの種類または形状
を選択した際に生成される。
ームプログラムは、そのキャラクタの属性情報に基づい
て、プレイヤの声質変換パラメータを生成する(S1
2)。プレイヤの声質を周波数分析した場合、一般に、
以下の要素が、声質に影響を及ぼすと考えられ、各要素
に従って、プレイヤの声質の周波数成分を変化させる。
トしており、男性の声質の周波数成分は、全体的に低い
周波数にシフトしている。従って、男性プレイヤが女性
キャラクタを選択した場合は、周波数成分全体を高周波
数側にシフトし、女性プレイヤが男性キャラクタを選択
した場合は、周波数成分全体を低周波数側にシフトす
る。
にシフトする。従って、プレイヤの年齢がキャラクタの
年齢より若い場合は、その年齢差に応じて、プレイヤの
周波数成分を全体的に低周波数側にシフトする。
シフトしており、変声期後の声質の周波数成分は、全体
的に低い周波数にシフトしている。変声期については、
性別、年齢からある程度推測できるが、これらと無関係
に指定可能であってもよい。
を求め、それにより、周波数成分のシフト量を決定する
ことができる。
にあるので、低周波数成分の振幅が増大する。従って、
キャラクタの体重が、プレイヤの体重より重い場合は、
その体重差に応じて、プレイヤの低周波数成分の振幅を
大きくし、軽い場合は、低周波数成分の振幅を小さくす
る。
が高い(太っている)ほど、声質が低くなる傾向にある
ので、周波数成分全体を低周波数側にシフトする。従っ
て、キャラクタの肥満度が、プレイヤの肥満度より高い
(太っている)場合は、周波数成分を低周波数側にシフ
トし、キャラクタの肥満度が、プレイヤの肥満度より低
い場合は、周波数成分を高周波数側にシフトする。
ている場合、そのキャラクタの人種に応じた周波数変更
を行う(例えば、アヒルの顔をした鳥人間のキャラクタ
が設定されている場合、ダックボイスのような高い声に
するために、周波数成分全体を高周波数にシフトす
る)。この場合、プレイヤは、人間であることが前提な
ので、設定されている種族に応じた周波数シフト量又は
振幅変位量が設定される。
キャラクタに設定されている場合、そのタイプに応じた
周波数変更を行う(例えば、肉体派は、低周波成分の振
幅を増大し(声量が大きくなる)、引っ込み思案は、低
周波成分の振幅を減少する(声量が小さくなる))。こ
の場合も、プレイヤ自身のタイプとは無関係に、キャラ
クタに設定されるタイプに応じた周波数シフト量又は振
幅変位量が設定される。但し、プレイヤ自身のタイプ
を、プレイヤ情報の入力項目と設定し、タイプ差によ
り、周波数シフト量又は振幅変位量を求めてもよい。
パラメータの具体例を説明する。
分析した音声スペクトルデータの例である。ゲーム装置
は、例えば、ゲーム開始前に、プレイヤに所定の文章を
マイク装置に対して読み上げてもらうことで、図11の
ようなスペクトルデータ(音声データ)を取得する。
の周波数領域(図における領域A、B、C、D)に分け
て、それぞれの領域毎に、周波数成分の振幅倍率を求
め、さらに、その後、周波数成分全体の高周波数側また
は低周波数側へのシフト量を求める。
する変化値(例えば、振幅倍率及びシフト量)は、所定
の関数を用いた演算により求めてもよいし、または、プ
レイヤ情報とキャラクタ情報とに関係付けられた振幅倍
率及びシフト量が設定されたテーブルを用意し、そのテ
ーブルを参照して、合致する条件に該当する変化値を求
めてもよい。
登録されたプレイヤの身長が160cm、体重55kgであり、
ステップS11で作成されたキャラクタの身長が170c
m、体重70kgである場合、キャラクタの体重がプレイヤ
の体重より重くなっているため、プレイヤの低周波数成
分が強調され、また、キャラクタの肥満度がプレイヤの
肥満度より高いため、周波数分布自体も低周波数側にシ
フトする。
より、体重差に基づいた周波数振幅倍率及び肥満度差に
基づいた周波数シフト量などの変換パラメータを求め
る。変換パラメータは、例えば、以下のように求められ
る。
つ、周波数が低い領域ほど、振幅倍率が大きくなる。
る図である。図12(a)は、各周波数領域A、B、
C、Dの周波数成分に、上記各振幅倍率を乗じたスペク
トル図であり、図12(b)は、さらに、周波数成分全
体を上記シフト量だけシフトさせたスペクトル図であ
る。
のプレイヤの音声データに対する声質変換パラメータを
求めると、互いに同期を取って、ゲームを開始する(S
13)。例えば、ゲーム装置10Aは、ゲーム進行中、
プレイヤaの音声データが入力されると(S14)、変
換パラメータにより、音声データを変換し(S15)、
その変換音声データをゲームデータとして、相手のゲー
ム装置10Bに送信する(S16)。そして、ゲーム装
置10Bは、相手プレイヤaのキャラクタの話す言葉と
して、受信した変換音声データを音声出力する(S1
7)。このように、プレイヤaの声質そのものではな
く、プレイヤaの声質を反映しつつ、且つキャラクタの
特徴により適合した声質で音声出力される。ゲーム装置
10Bも、ゲーム装置10A同様に、プレイヤbの音声
データを、声質変換パラメータにより変換し、その変換
音声データをゲーム装置10Aに送信する。そして、ゲ
ーム装置10Aは、受信した変換音声データを、プレイ
ヤbのキャラクタの話す言葉として音声出力する。
レイヤの分身であるキャラクタがゲーム内に登場するシ
ミュレーションゲームやロールプレイングゲーム(RP
G)などのゲームに特に有効である。例えば、ロールプ
レイングゲームにおいて、キャラクタがゲームの進行に
伴って成長(身長や体重の増大)・老化(加齢)してい
く場合、変換パラメータを再度求め、新たな変換パラメ
ータを適用することにより、キャラクタの特徴が変化し
ても、それに適応した声質を維持することができ、リア
リティあるゲームを演出することができる。通常、ゲー
ムにおける時間変化の方が、実世界のそれより圧倒的に
速いので、プレイヤの成長や老化は考慮する必要はない
が、もちろん考慮してもかまわない。
声質に関係する要素とキャラクタの声質に関係する要素
との比較に基づいて、プレイヤの音声データの変換パラ
メータを求めたが、反対に、プレイヤの音声データの特
徴に最も適合するキャラクタを選択又は作成する処理が
行われてもよい。例えば、プレイヤの性別、年齢、身
長、体重などに最も近いキャラクタが選択又は作成され
る。なお、キャラクタの身長、体重は、プレイヤの身
長、体重になるように調整可能であってもよい。この場
合、プレイヤの声そのものが、選択又は作成されたキャ
ラクタの話す言葉として音声出力される。
声データは、プレイヤが発する音声データに限らず、例
えば、各キャラクタにあらかじめ用意された音声データ
を、変換するようにしてもよい。例えば、各キャラクタ
毎に用意される音声データは、デフォルト状態のキャラ
クタに対応する音声データであり、上述のように、身
長、体重を任意に変更することにより、その変更に対応
する変換パラメータが生成され、それにより音声データ
が変換されてもよい。または、キャラクタに関係付けら
れていない複数の音声データが用意され、選択又は作成
されたキャラクタの特徴に最も適した音声データが選択
されるようにしてもよい。
ゲームに限らず、少なくとも1人のプレイヤが、ネット
ワークを介さずに、ローカルに実施するコンピュータゲ
ームに適用してもかまわない。
限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均
等物に及ぶものである。
ームに登場するキャラクタが発する音声を、そのキャラ
クタの特徴に応じた声質に設定することができ、各プレ
イヤにより設定されるキャラクタ毎に多様な声質を作成
することができる。特に、プレイヤの発する音声を、キ
ャラクタの特徴に応じた声質に変換して、キャラクタの
声質とすることで、プレイヤの声質を反映しつつ、且
つ、キャラクタの特徴に合致した声質を設定することが
できる。
ック構成例である。
有するネットワークシステムの構成例である。
ムの進行処理フローチャートである。
る。
ある。
ある。
ある。
ある。
ある。
である。
スペクトルデータの例である。
面の例である。
Claims (16)
- 【請求項1】コンピュータゲームに登場するキャラクタ
が発する音声を制御する音声制御方法において、 外部より入力される音声又はあらかじめ用意される音声
を、前記キャラクタの属性情報に基づいて変換する変換
ステップと、 当該変換した声質の音声を前記キャラクタの音声として
出力する出力ステップとを備えることを特徴とする音声
制御方法。 - 【請求項2】請求項1において、 前記変換ステップは、前記キャラクタの属性情報に基づ
いて、前記外部より入力される音声又はあらかじめ用意
される音声の周波数特性を変化させることを特徴とする
音声制御方法。 - 【請求項3】請求項1において、 前記外部より入力される音声は、前記コンピュータゲー
ムのプレイヤの発する音声であることを特徴とする音声
制御方法。 - 【請求項4】請求項3において、 前記変換ステップは、前記キャラクタの属性情報と前記
プレイヤの属性情報との関係に基づいて、前記プレイヤ
の発する音声の周波数特性についての変化値を求めるこ
とを特徴とする音声制御方法。 - 【請求項5】請求項1において、 前記変換ステップは、前記キャラクタの属性情報の変更
に基づいて、前記あらかじめ用意される音声の周波数特
性についての変化値を求めることを特徴とする音声制御
方法。 - 【請求項6】請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記属性情報は、性別、年齢、身長、体重の少なくとも
一つを有することを特徴とする音声制御方法。 - 【請求項7】請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記属性情報は、プレイヤがキャラクタの種類又は形状
を選択した際に生成されることを特徴とする音声制御方
法。 - 【請求項8】コンピュータゲームに登場するキャラクタ
が発する音声を制御するコンピュータプログラムにおい
て、 外部より入力される音声又はあらかじめ用意される音声
を、前記キャラクタの属性情報に基づいて変換する変換
処理と、 当該変換した声質の音声を前記キャラクタの音声として
出力する出力処理とを備えることを特徴とするコンピュ
ータプログラム。 - 【請求項9】請求項8において、 前記変換処理は、前記キャラクタの属性情報に基づい
て、前記外部より入力される音声又はあらかじめ用意さ
れる音声の周波数特性を変化させることを特徴とするコ
ンピュータプログラム。 - 【請求項10】請求項8において、 前記外部より入力される音声は、前記コンピュータゲー
ムのプレイヤの発する音声であることを特徴とするコン
ピュータプログラム。 - 【請求項11】請求項10において、 前記変換処理は、前記キャラクタの属性情報と前記プレ
イヤの属性情報との関係に基づいて、前記プレイヤの発
する音声の周波数特性についての変化値を求めることを
特徴とするコンピュータプログラム。 - 【請求項12】請求項8において、 前記変換処理は、前記キャラクタの属性情報の変更に基
づいて、前記あらかじめ用意される音声の周波数特性に
ついての変化値を求めることを特徴とするコンピュータ
プログラム。 - 【請求項13】請求項8乃至12のいずれかにおいて、 前記属性情報は、性別、年齢、身長、体重の少なくとも
一つを有することを特徴とするコンピュータプログラ
ム。 - 【請求項14】請求項8乃至12のいずれかにおいて、 前記属性情報は、プレイヤがキャラクタの種類又は形状
を選択した際に生成されることを特徴とするコンピュー
タプログラム。 - 【請求項15】請求項8乃至14のいずれかのコンピュ
ータプログラムを格納する記録媒体。 - 【請求項16】コンピュータゲームに登場するキャラク
タが発する音声を制御するゲーム装置において、 外部より入力される音声又はあらかじめ用意される音声
を、前記キャラクタの属性情報に基づいて変換する変換
手段と、 当該変換した声質の音声を前記キャラクタの音声として
出力する出力手段とを備えることを特徴とするゲーム装
置。
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