JP2021090634A - プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理サーバ - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、本発明におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤ(A,B…,n(nは自然数))毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
本発明の理解を助けるために、ゲームについて説明する。本発明で説明するゲームは、上述のようなゲームシステムにおいて、プレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用した対戦プレイ(バトル)ゲームを例にして説明する。
プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
次に、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、チュートリアルの概要を説明する。チュートリアルは、ゲームの内容、操作、用語を覚えるために行われる練習用のバトルであり、チュートリアルでのバトル結果は経験値として保持することはせず、その後のプレイに反映されることはない。
図6は、本発明のプレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。図6に示すように、プレーヤ端末1は、操作入力部51と、処理部52と、画像表示部53と、音出力部54と、通信部55と、記憶部56とを備える。
次に、プレーヤ端末1と、ゲームサーバ2との動作を説明する。図12は、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するためのシーケンス図である。尚、チュートリアルの各対戦でプレーヤ端末1にて使用されるプレーヤカード設定データ及びプレーヤデッキ設定データは、ゲームサーバ2からプレーヤ端末1に既に送信されてプレーヤ端末1の記憶部56に記憶されているものとして説明する。
送信されると、ゲーム管理部76はバトル結果の情報を表示画面に表示する(Step1311)。
5)。読み出されたガイドバディカード設定情報及びガイドバディ行動選択情報は、ゲーム管理部102に出力される。
上記実施の形態では、チュートリアルにおいて、操作補助情報(説明情報)及び操作補助情報(戦術情報)の両方を提示する場合について説明したが、操作補助情報(説明情報)のみを提示する構成、又は操作補助情報(戦術情報)のみを提示する構成であってもよい。上記実施の形態と同様の構成については、説明を省略する。
本実施の形態では、操作補助情報が表示画面に表示されている際、操作補助情報の内容に該当する領域やオブジェクトを注視箇所として、プレーヤが視覚的に認識しやすいように強調、明示して表示する構成について説明する。尚、上記実施の形態と同様の構成については同一番号を付し、詳細な説明は省略する。
本実施の形態では、チュートリアルの対戦の途中であっても該対戦を終了させ、次の対戦を開始できる構成について説明する。尚、上記実施の形態と同様の構成については同一番号を付し、詳細な説明は省略する。
ゲーム要素を使用したゲームを行う情報処理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
複数の対戦から構成される練習モードにおいて、第1のゲーム要素から構成され、前記対戦毎に異なるデッキを設定する設定処理と、
前記練習モードの各対戦を、前記対戦毎に設定されたデッキの第1のゲーム要素を使用して実行する実行処理と
を実行する情報処理装置。
ゲーム要素を使用したゲームを行う情報処理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
複数の対戦から構成される練習モードにおいて、第1のゲーム要素から構成され、前記対戦毎に異なるデッキを端末に設定させる処理と、
前記練習モードの各対戦を、前記対戦毎に設定されたデッキの第1のゲーム要素を使用して前記端末に実行させる処理と
を実行する情報処理装置。
2 ゲームサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ
40 第1領域
41 第2領域
42 操作情報
43 手札領域
44 フィールド領域
45 ベース領域
46 ライフ領域
47 プレーヤライフ領域
48 フォースライフ領域
51 操作入力部
52 処理部
53 画像表示部
54 音出力部
55 通信部
56 記憶部
61 ゲーム演算部
62 画像生成部
63 音生成部
64 通信制御部
70 チュートリアル実行部
701 チュートリアル検出部
702 チュートリアル設定部
71 カード設定部
72 バディ設定部
73 行動決定部
74 操作補助情報取得部
75 操作補助情報提供部
76 ゲーム管理部
91 処理部
92 通信部
93 記憶部
101 プレーヤ管理部
102 ゲーム管理部
103 AI処理部
104 チュートリアル処理部
Claims (14)
- ゲーム要素を使用して行うゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、前記プログラムは前記コンピュータを、
複数の対戦から構成される練習モードにおいて、第1のゲーム要素から構成され、前記対戦毎に異なるデッキを設定する設定手段と、
前記練習モードの各対戦を、前記対戦毎に設定されたデッキの第1のゲーム要素を使用して実行する実行手段と
して機能させるプログラム。 - 前記コンピュータを、前記練習モードのバトルの対戦相手の前記第1のゲーム要素とは異なる第2ゲーム要素を用いて、ゲームに関する説明の情報である説明情報を提示する提示手段
として機能させる請求項1に記載のプログラム。 - 前記提示手段は、前記対戦毎に異なる説明情報を提示する
請求項2に記載のプログラム。 - 前記提示手段は、自プレーヤのターン時に前記説明情報を提示する
請求項2又は請求項3に記載のプログラム。 - 前記提示手段は、所定の対戦において前記説明情報を提示する
請求項2から請求項4のいずれかに記載のプログラム。 - 前記提示手段は、自プレーヤの第2のゲーム要素を用いて、前記バトルを有利に進める情報である戦術情報を提示する
請求項2から請求項5のいずれかに記載のプログラム。 - 前記コンピュータを、前記提示手段が提示中の説明情報の内容に対応する第1領域と、前記提示中の説明情報の内容に対応していない第2領域とが視覚的に明示されるように、前記説明情報を出力する出力手段と
して機能させる請求項2から請求項6のいずれかに記載のプログラム。 - 前記出力手段は、前記第2領域を前記第1領域よりも明度を下げて出力する
請求項7に記載のプログラム。 - 前記出力手段は、前記第1領域と前記第2領域との境界を強調させて出力する
請求項7又は請求項8に記載のプログラム。 - 前記実行手段は、前記練習モードの対戦において、各対戦での勝敗に関係無く次の対戦に移行する
請求項1から請求項9のいずれかに記載のプログラム。 - 前記実行手段は、前記練習モードにおいて、スキップを示す情報を受信すると次の対戦に移行する
請求項1から請求項10のいずれかに記載のプログラム。 - ゲームシステムであって、
端末とゲーム管理装置とを備え、
前記端末は、
複数の対戦から構成される練習モードにおいて、第1のゲーム要素から構成され、前記対戦毎に異なるデッキを設定する設定手段と、
前記練習モードの各対戦を、前記対戦毎に設定されたデッキの第1のゲーム要素を使用して実行する実行手段と
を備えるゲームシステム。 - 端末であって、
複数の対戦から構成される練習モードにおいて、第1のゲーム要素から構成され、前記対戦毎に異なるデッキを設定する設定手段と、
前記練習モードの各対戦を、前記対戦毎に設定されたデッキの第1のゲーム要素を使用して実行する実行手段と
を備える端末。 - ゲーム管理装置あって、
複数の対戦から構成される練習モードにおいて、第1のゲーム要素から構成され、前記対戦毎に異なるデッキを端末に設定させる設定手段と、
前記練習モードの各対戦を、前記対戦毎に設定されたデッキの第1のゲーム要素を使用して前記端末に実行させる実行手段と
を備えるゲーム管理装置。
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Publications (2)
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JP2016147082A (ja) * | 2016-03-24 | 2016-08-18 | 株式会社セガゲームス | プログラムおよびゲーム装置 |
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"ポケモン×ボードゲームでひと味違う戦略バトルが楽しめるスマホゲー「ポケモンコマスター」をプレイしてみ", GIGAZINE [ONLINE], vol. 2016年5月4日時点のウェブアーカイブ, JPN6019038398, 24 April 2016 (2016-04-24), ISSN: 0004269937 * |
"超高度AI(人工知能)が生み出すまったく新しいポケモンの遊び! 最新スマホゲームアプリ『ポケモンコマス", ゲーム, JPN6019038401, 10 March 2016 (2016-03-10), ISSN: 0004345783 * |
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