JP2021153850A - プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置 - Google Patents

プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】プレーヤの興趣性を向上させたゲームを提供する。【解決手段】本発明は、コンピュータに対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、コンピュータを、ゲーム要素を選択する選択手段、選択されたゲーム要素をプレーヤと対応付けて設定する設定手段、前記プレーヤの対戦ゲームの進行に応じて変更可能な、ゲーム要素とプレーヤとの関係を示すパラメータを取得する取得手段、取得したパラメータに応じて、前記ゲーム要素のストーリーに関するストーリー情報を提供可能な提供手段、として機能させるプログラムである。【選択図】図4

Description

本発明はプログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置に関する。
近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組み合わせたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。
また、ゲームのシナリオに影響を与えるゲーム媒体がユーザの操作によりシナリオの分岐点に組み込まれ、進行中のゲームのシナリオが変化するゲームシステムもある(特許文献1)。
特開2019−147013号公報
プレーヤが対戦ゲームを進めることにより、プレーヤに対応するゲーム要素のストーリーが提供されれば、対戦ゲームにおけるプレーヤの興趣性が高まる。
本発明の目的は、プレーヤの興趣性を向上させたゲームを提供することができるプログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置を提供することである。
本発明の一態様は、コンピュータに対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、ゲーム要素を選択する選択手段、選択されたゲーム要素をプレーヤと対応付けて設定する設定手段、前記プレーヤの対戦ゲームの進行に応じて変更可能な、ゲーム要素とプレーヤとの関係を示すパラメータを取得する取得手段、前記パラメータに応じて、前記ゲーム要素のストーリーに関するストーリー情報を提供可能な提供手段、として機能させるプログラムである。
本発明の一態様は、対戦ゲームの制御をコンピュータに実行させるプログラムであって、前記コンピュータを、プレーヤにより選択されたゲーム要素を前記プレーヤと対応付けて登録する登録手段、前記プレーヤの対戦ゲームの進行に応じて、ゲーム要素とプレーヤとの関係を示すパラメータを変更可能に制御する変更制御手段、変更後のパラメータを出力する出力手段、として機能させるプログラムである。
本発明の一態様は、実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、前記プロセッサは、前記実行命令により、ゲーム要素を選択する選択処理と、選択されたゲーム要素をプレーヤと対応付けて設定する設定処理と、前記プレーヤの対戦ゲームの進行に応じて変更可能な、ゲーム要素とプレーヤとの関係を示すパラメータを取得する取得処理と、前記パラメータに応じて前記ゲーム要素のストーリーに関するストーリー情報を提供する提供処理と、を実行する端末である。
本発明の一態様は、ゲーム要素を選択する選択手段と、選択されたゲーム要素をプレーヤと対応付けて設定する設定手段と、前記プレーヤの対戦ゲームの進行に応じて、ゲーム要素とプレーヤとの関係を示すパラメータを変更可能に制御する変更制御手段と、前記パラメータに応じて前記ゲーム要素のストーリーに関するストーリー情報を提供する提供手段と、を備えるゲームシステムである。
本発明の一態様は、実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、前記プロセッサは、前記実行命令により、プレーヤにより選択されたゲーム要素を前記プレーヤと対応付けて登録する登録処理と、前記プレーヤの対戦ゲームの進行に応じて、ゲーム要素とプレーヤとの関係を示すパラメータを変更可能に制御する変更制御処理と、変更後のパラメータを出力する処理と、を実行するゲーム管理装置である。
本発明は、プレーヤの興趣性を向上させたゲームを提供することができる。
図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。 図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。 図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示されるバトル画面を例示する図である。 図4はプレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。 図5は保有カードデータの一例を示す図である。 図6はカード設定データの一例を示す図である。 図7はユーザ情報データの一例を示す図である。 図8はストーリー設定データの一例を示す図である。 図9は各ストーリーの解放条件と終了後のシンクロレベルの変更とを説明するための図である。 図10はゲームサーバ2の機能構成例を示す図である。 図11は対戦データの一例を示す図である。 図12はストーリー情報提供処理を説明するためのフローチャートである。 図13ストーリーモード画面の一例を示す図である。 図14はストーリー情報の画像や文字を表示する画面の一例を示す図である。 図15は選択画面の一例を示す図である。
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。
ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
図2は、プレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、ディスプレイ11と一体構成されるタッチ操作パネル12と、スピーカ13とを備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第1プレーヤA及び第1プレーヤAに対応付けられた第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤB及び第2プレーヤBに対応付けられた第1ゲーム要素とで対戦を行う対戦ゲームに適用した例を説明する。なお、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、プレーヤが保有する第2ゲーム要素から構成されるデッキを用いて対戦を行う。
第1ゲーム要素は、プレーヤが保有する第2ゲーム要素をゲーム内において使用する。第2ゲーム要素を使用するとは、ゲーム内において第2ゲーム要素の選択又は行動を決定することを含む。第2ゲーム要素が例えばカードに化体したキャラクタであるとすると、第1ゲーム要素は、ゲーム内の対戦において、プレーヤが保有するカードの選択又は行動を自律的又は自発的(能動的)に決定する。別の言い方をするならば、コンピュータに操作されるノンプレーヤの機能のように、プレーヤによって行われる第2ゲーム要素の選択又は行動等の決定と同様な動作を行うということである。但し、従来からあるノンプレーヤは、人間のプレーヤの代わりにコンピュータに操作されるものであるが、第1ゲーム要素は人間のプレーヤと別個独立に存在し、プレーヤが保有する第2ゲーム要素を使用する点で異なる。そして、従来からあるノンプレーヤとは異なり、プレーヤと第1ゲーム要素とは一つのグループ(ペア)を構成することになる。第1ゲーム要素は、必ずしも一つとは限らず、複数種類存在しても良い。プレーヤは複数種類の第1ゲーム要素から、自分とグループを構成する一つ又は複数の第1ゲーム要素を選択できる。複数の第1ゲーム要素が存在する場合は、各第1ゲーム要素は、後述するキャラクタ情報の初期値が異なり、第1ゲーム要素の自律的又は自発的(能動的)な行動等に影響を与える。
第1ゲーム要素は、キャラクタ情報を持つ。キャラクタ情報は、第1ゲーム要素の自律的又は自発的(能動的)な行動(第1ゲーム要素の使用)に影響を与える。別の言い方をするならば、キャラクタ情報は第1ゲーム要素の能力であり、この能力の相違によって第1ゲーム要素の自律的又は自発的(能動的)な行動が異なるということである。キャラクタ情報は、ゲームの進行等に伴って変化する。キャラクタ情報は、複数のパラメータを含んでもよい。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、レベルと、カード理解度と、シンクロレベルと、パーソナリティのパラメータを含む。
レベルは、第1ゲーム要素の基本的なレベルを表し、対戦結果により得られる経験値によって上昇する。そして、レベルがアップすると、第1ゲーム要素の思考力が上昇可能である。思考力が高いほど、ゲームの状況に応じて適切に第2ゲーム要素を使用することができる。
カード理解度は、対戦における第2ゲーム要素(カード)の種類の使用状況や使用頻度等によって変化するパラメータであり、第2ゲーム要素に対する理解度を示す。理解度が高いほど、その第2ゲーム要素を適切なタイミングで使用することができる。
シンクロレベルは、プレーヤの対戦ゲームの進行に応じて上昇する。シンクロレベルは、ゲーム内の所定のイベントを達成することによっても上昇する。所定のイベントとは、ゲームへのログイン、ゲーム内でプレーヤと共に行動すること、カードの購入、特定のカードの取得を含む。シンクロレベルが高い程、より親密度の高い動作を示す。シンクロレベルは、プレーヤと第1ゲーム要素との関係を示すパラメータである。
パーソナリティは、第1ゲーム要素の性格に関連する属性である。本実施形態では、複数の異なる性格と複数の異なる属性(色)とが対応付けられている。パーソナリティには、複数の属性(色)のいずれかが設定される。パーソナリティは、対戦で使用された第1ゲーム要素の属性(色)の使用頻度に応じて変更される。パーソナリティが変更すると、変更後の属性(色)に応じて、第1のゲーム要素の台詞の内容や話し方、表情等の表現形態が変化する。
第1ゲーム要素による自律的又は自発的(能動的)な行動は、ゲームサーバ2が備えるAI機能によって与えられる情報に基づいて行われる。このAI機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られたAI機能である。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)、強化学習、又は、それらの組み合わせが代表的なものであるが、これに限られない。
更に、第1ゲーム要素による自律的又は自発的(能動的)な行動は、ゲームサーバ2が備えるAI機能の性能によって変化するのみならず、第1ゲーム要素のキャラクタ情報によっても左右される。例えば、第1ゲーム要素のキャラクタ情報によっては、ゲームサーバ2が備えるAI機能の能力の全てを引き出すことは出来ず、そのAI機能の能力の一部しか引き出すことが出来ない場合がある。すなわち、第1ゲーム要素のキャラクタ情報の上昇にともない、ゲームサーバ2が備えるAI機能の能力が順次解放されるイメージである。例えば、最適解を求めるアルゴリズムを使用し、第2ゲーム要素のキャラクタ情報が上昇するほど、解の探索時間を増加させ、より最適な解を求められるようにしてもよい。また、精度の異なる複数のアルゴリズムを用意し、第2ゲーム要素のキャラクタ情報が上昇するほど、より高精度のアルゴリズムを用いるようにしてもよい。尚、上述した第1ゲーム要素を、以下の説明ではバディと記載する。
第2ゲーム要素はキャラクタであり、画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。画像は、静止画及び動画を含む。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。なお、物品は、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
デッキは、所定数の第2ゲーム要素から構成される。所定数の第2ゲーム要素がプレーヤのデッキとして設定される。例えば、第2ゲーム要素がコンピュータに表示される仮想的なカードに化体される場合、デッキは所定枚数のカードから構成されたカード群である。デッキは、プレーヤにより選択されたカードを含んで構成されてもよい。
[ゲーム内容の概略]
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
本実施形態のゲームでは、プレーヤA,Bは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード(キャラクタが化体した第2ゲーム要素、以下、単に「カード」という。)をゲーム内で用いる。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力、属性、コスト、レアリティ等の組合せによって区別される。キャラクタの能力は、例えば、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ(バトル)に用いるレベルや攻撃力、HPといった能力パラメータ値が定められている。
カードは、アカウント登録時において対戦プレイ(バトル)に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード(以下、「リアルカード」という。)を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤA,Bは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。
そして、プレーヤAは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成し、デッキを用いた対戦プレイ(バトル)に挑む。デッキを用いた対戦プレイ(バトル)は、デッキを構成するカード(デッキカード)に定められているキャラクタの能力パラメータ値、属性、コスト、レアリティ等の設定値を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。
ゲームを開始する際に、プレーヤA,Bは、アカウント登録をする。このアカウント登録時において、プレーヤ端末1により提示された複数種類のバディから好みのバディを選択することにより、各プレーヤA,Bと共にグループを構成するバディがそれぞれ設定される。この選択したバディの性格により、後のゲームプレイスタイルが変化する可能性がある。そして、各プレーヤA,Bは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成する。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューから行うことができる。対戦プレイ(バトル)は、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作することで開始される。
図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのバトル画面の一例を示した図である。ディスプレイ11に表示されるバトル画面は、自プレーヤの領域である第1プレーヤ領域40と、対戦する相手プレーヤの領域である第2プレーヤ領域41とを備えている。また、第1プレーヤ領域40と第2プレーヤ領域41との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報42が表示される。
第1プレーヤ領域40、第2プレーヤ領域41の各領域は、手札領域43と、フィールド領域44と、ベース領域45と、ライフ領域46とを備える。手札領域43は、自デッキより取得されたカード(手札)が配置される。フィールド領域44には、手札領域43又ベース領域45からプレーヤにより選択されたカードが配置される。所定のコストを消費することにより、手札領域43のカードをフィールド領域44に配置することができる。フィールド領域44に配置されたカードは、カードの行動又は効果を発動することができる。ベース領域45は、フィールド領域44にカードを配置するためのコストとして消費されるカードやマナアイテムが配置される。ライフ領域46は、ライフ(HP)を持つプレーヤの領域であるプレーヤライフ領域47と、同様にライフを持つ第1オブジェクト(フォース)の領域であるフォースライフ領域48とを備える。プレーヤライフ領域47には、プレーヤに対応する第2オブジェクトと、プレーヤが持つライフの値とが表示される。フォースライフ領域48には、第1オブジェクトと、第1オブジェクトが持つライフの値とが表示される。第1オブジェクトは、ゲームにおいて特定の効果を発揮するものである。
バトルは、プレーヤAのターンと、対戦相手であるプレーヤBのターンとが交互に実行される。各ターンは、スタンバイフェーズ、マナフェーズ(カード使用準備フェーズ)、メインフェーズ(対戦フェーズ)等の複数のフェーズから構成される。
スタンバイフェーズは、デッキから1枚引いたカードを手札領域43に配置する等のステップから構成される。マナフェーズでは、プレーヤが自分のベース領域45にカード又はマナアイテムを配置することができる。
メインフェーズでは、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等を実行することができる。キャラクタの召喚とはコストの消費を条件としてカードをフィールド領域44に配置することである。
相手への攻撃(アタック)は、アタック指定ステップ、フラッシュタイミングステップ、ブロック指定ステップ、バトル解決ステップ等の複数のステップから構成される。アタック指定ステップは、自プレーヤが攻撃対象を相手のプレーヤとフォースから選択するステップである。フラッシュタイミングステップは、特殊効果を有する特定のカードを自プレーヤと相手プレーヤが互いに使用できるステップである。ブロック指定ステップは、相手プレーヤが、第2プレーヤ領域41のフィールド領域44に配置されているカードを用いて、自プレーヤからの攻撃をブロックするか否かを選択することができるステップである。バトル解決ステップは、アタックの結果を判定し、判定結果に基づいて、アタック側のカードやブロック側のカードを消滅させる、相手のプレーヤ又はフォースのライフを減らす等の解決処理を行うステップである。
カード効果の発動は、手札領域43に配置されている、特殊効果を有する特定のカード(例えば、マジックカード)について、その効果を、コストの消費を条件として発動するものである。また、カードの移動は、フィールド領域44とベース領域45との間でカードを移動させるものである。なお、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等のいずれも行わずに対戦フェーズを終了してもよい。
このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤAのチームと対戦相手のプレーヤBのチームとが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。ゲームの対戦結果によって、プレーヤのランク、バディの経験値及びバディのキャラクタ情報等が変化する。ゲームの対戦結果により変化する情報(バディの経験値、バディのキャラクタ情報、エレメント、プレーヤのランク等)を変化能力情報と呼ぶ。
[機能構成]
図4は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。図4に示すように、プレーヤ端末1は、操作入力部50と、記憶部51と、処理部52と、画像表示部53と、音出力部54と、通信部55とを備える。
操作入力部50は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部52に出力する。操作入力部50の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、タッチ操作パネル12がこれに該当する。
記憶部51には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部51は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。
記憶部51には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部52をゲーム演算部61として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。
更に、記憶部51には、保有カードデータ、カード設定データ、デッキ設定データ、ユーザ情報データ、ストーリー設定データが格納される。尚、その他にも、ゲーム要素の画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ、等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部51に格納される。
保有カードデータは、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報と、そのカードをプレーヤが保有しているかの有無を示す保有フラグとが、関連付けられたデータである。保有カードデータは、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報と、そのカードをプレーヤが保有しているかの有無を示す保有フラグとが、関連付けられたデータである。図5は保有カードデータの一例を示した図である。図5では、カード識別情報のフィールドには、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報が記載されている。そして、そのカード識別情報のカードを、ユーザが保有している場合には保有フラグのフィールドに“1”が付され、ユーザが保有していない場合には保有フラグのフィールドに“0”が付されている。尚、図5は保有カードデータの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
カード設定データは、カードのキャラクタの能力及びカードの属性等に関する情報であり、カード毎に用意される。図6は、カード設定データの一例を示した図である。図6では、カード識別情報と、キャラクタ名、カード画像、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント、レアリティ、コスト情報、属性(色)等とが関連付けられている。なお、図6はカード設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
デッキ設定データは、プレーヤの各デッキに関するデータであり、各デッキを構成するカードのカード識別情報を含む。
ユーザ情報データは、ゲームの進行において使用される、プレーヤに関する各種データである。図7は、ユーザ情報データの一例を示す図である。図7の例では、ユーザ情報データは、プレーヤID、ランク、エレメント(現在までの累計勝利ポイント)、バディ設定データ、戦績データ(プレーヤ及びバディの対戦毎の成績)、残高情報等を含んでいる。バディ設定データは、アカウント登録時に複数種類のバディの中からプレーヤにより選択されたバディに関するデータであり、バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、バディ経験値、キャラクタ情報(レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル)等のデータを含む。このうち、シンクロレベルは、シンクロレベル値とシンクロ度からなる。シンクロ度が上限値(100%)に達すると、シンクロレベル値が1だけ上がり、シンクロ度が初期値(0%)となる。ユーザ情報データは、図7の例に限定されず、他のデータ構成を有してもよい。
ストーリー設定データは、バディのストーリー(物語)に関するデータである。バディのストーリーは、連続する複数のストーリー(第1話、第2話、第3話、・・・)から構成される。ストーリー設定データを図8に例示する。図8では、ストーリー設定データは、ストーリー識別情報、ストーリーに対応するシンクロレベル値、ストーリー名、ストーリー情報、ストーリー対戦情報を含んでいる。ストーリー情報は、バディのストーリーの内容に関する情報であり、例えば、登場人物や背景の画像データ、台詞等のテキストデータ、シナリオデータ等を含む。シナリオデータは、ストーリーのシナリオを示すデータである。シナリオデータには、例えば、登場人物の画像や台詞等の文字を表示させるタイミングや、台詞がプレーヤへの問いかけである場合にプレーヤに選択させる返答の選択肢、各選択肢に応じて出力される画像や台詞等が設定されている。本実施形態で提供されるストーリー情報は、プレーヤと登場人物の対話形式でシナリオが進行するものであるが、これに限定されず、対話形式以外のものでもよい。また、ストーリー情報は、対戦ゲームを含むストーリー情報と、対戦ゲームを含まないストーリー情報がある。ストーリー情報に含まれる対戦ゲームは、シナリオの対話形式部分が終了した後に実行される。ストーリー情報が対戦ゲームを含むか否かを示すストーリー対戦情報が、ストーリー識別情報に関連付けて記憶されている。なお、ストーリー情報は、バディ毎に異なる内容のものが用意されている。
処理部52は、記憶部51に格納されるプログラムやデータ、操作入力部50からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末1の動作を統括的に制御する。処理部52の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部52は、主な機能部として、ゲーム演算部61と、画像生成部62と、音生成部63と、通信制御部64とを備える。
ゲーム演算部61は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部62や音生成部63に出力する。ゲーム演算部61は、カード管理部70と、カード取得部71と、デッキ設定部72と、バディ設定部73と、行動決定部74と、ゲーム管理部75と、ストーリー提供部76を含む。
カード管理部70は、ゲームサーバ2と通信を介して、新しく提供可能なカードがある場合、そのカードのカード識別情報とそのカード識別情報のカードキャラクタデータとを取得する。そして、カード管理部71は、取得したカード識別情報を保有カードデータに追記し、そのカード識別情報の保有フラグを例えば“0”に設定する。また、取得したカード設定データを記憶部51に格納する。また、カード取得部71と連携し、カードの取得条件が満たされた場合、そのカードのカード識別情報の保有フラグを例えば“1”に設定する。
カード取得部71は、プレーヤがカードを取得するための処理を行う。カードは、カードの提供を受けるための所定の条件を満たすことにより取得可能となる。前記所定の条件には、代価(金銭やゲーム内貨幣、インターネット上で実施されるくじ引きイベントに参加することによりプレーヤが取得したポイント等)の支払い、ゲーム内又はゲーム外でプレーヤの行動に対して得た対価との交換、ユーザアカウントの登録、ゲームへのログイン等がある。カード取得部71は、カードの取得条件が満たされた場合、その旨をカード管理部70に通知する。
デッキ設定部72は、保有カードデータとカード設定データとを用いて、現在、デッキを構成するカードに使用可能なカードを提示し、ユーザの操作により、提示されたカードからデッキを構成するカードを選択し、デッキを設定する。デッキ設定部72は、設定されたデッキの名称と、そのデッキを構成する各カードのカード識別情報とを関連付けたデッキ設定データを生成し、記憶部51に格納する。
バディ設定部73は、複数のバディの中から、プレーヤにより選択されたバディに関する情報を、バディ設定データを用いて管理する。
行動決定部74は、プレーヤのタッチ操作等により、カードの選択や、カードの行動を決定し、カードの選択又は行動の情報である行動選択情報を生成し、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信する。
ゲーム管理部75は、ゲーム全体の進行を管理する。例えば、ゲーム管理部75は、メニュー画面等を表示し、プレーヤにより選択された処理を実行する。また、ゲーム管理部75は、ゲームの勝敗が決定すると、対戦結果や、対戦により変化した各種情報(変化能力情報)をゲームサーバ2から受信して、記憶部51に記憶(更新)する。変化能力情報には、ランク、エレメント、バディ経験値、レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル等がある。ゲーム管理部75は、更新された各種情報を表示してもよい。例えば、プレーヤのランク、バディ経験値、バディのレベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベルの少なくとも一部を画面に表示してもよい。シンクロレベルについては、通常の対戦の終了だけでなく、他の所定の条件を満たすことによっても上昇する。シンクロレベルが上昇する条件には、例えば、ログインする、ストーリーの1話分を全て見る、ストーリーに含まれる対戦ゲームに勝利する、カードを購入する、所定のモードにおいてバディの画像にタッチ操作する等がある。ゲーム管理部75は、上記所定の条件を満たすとことによりゲームサーバ2によって変更されたシンクロレベルの情報を受信して、記憶部51に記憶(更新)する。
ストーリー提供部76は、記憶部51に記憶されているユーザ情報データとストーリー設定データを用いて、プレーヤに対応付けられているバディのストーリー情報を提供する処理(ストーリー情報提供処理)を行う。ストーリー提供部76は、プレーヤによる所定の操作に応じて、ユーザ情報データにおけるシンクロレベル値に対応するストーリー情報を記憶部51から取得して提供する。具体的には、ストーリー情報のシナリオデータに基づいて、登場人物の画像や台詞等文字をシナリオに沿って出力する。各ストーリーは、その解放条件と、終了後(プレーヤが見終わった後)のシンクロレベルの変更と、が例えば図9に示すように設定されている。ユーザ情報データのシンクロ度が上限値(100%)に到達する毎に、そのときのシンクロレベル値に対応するストーリーが解放され、プレーヤはそのストーリーを見ることができる。ストーリー提供部76は、ユーザ情報データのシンクロ度が上限値に到達したこと、及び、ストーリーを提供する画面への遷移を条件として、新たなストーリー情報が提供可能である旨の表示を行い、プレーヤに通知する。表示の例としては、ストーリー名とともに「NEW」の文字を表示してもよく、「新たなストーリー○○が解放されました」の文字を表示してもよい。なお、提供されたストーリーについて、シナリオが最後まで実行されると、ゲームサーバ2から更新されたシンクロレベルが送信され、ゲーム管理部75により記憶部51のユーザ情報データにおけるシンクロレベルが更新される。これにより、シンクロレベル値は1だけ上がり、シンクロ度が初期値(0%)にリセットされる。
画像生成部62は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部53に出力する。画像生成部62の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。
音生成部63は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部54に出力する。音生成部63の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
通信制御部64は、ゲームサーバ2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
画像表示部53は、画像生成部62から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部53の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、画像表示部53は、ディスプレイ11に該当する。
音出力部54は、音生成部63から入力される音信号に基づいてゲームに関する音声や効果音等を音出力するためのものである。図2では、音出力部54は、スピーカ13に該当する。
通信部55は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部55の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
次に、ゲームサーバ2の構成を説明する。図10は、ゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。
ゲームサーバ2は、記憶部91と、処理部92と、通信部93とを備える。
記憶部91には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部92を、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103と、情報更新部104と、カード提供管理部105として機能させるためのプログラムである。
更に、記録部91には、ユーザ情報データ、保有カードデータ、デッキ設定データ、カード設定データ、対戦データ等が格納されている。
ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データが記憶される。記憶部91に記憶されるユーザ情報データは、プレーヤ端末1で管理されているユーザ情報データ(図7参照)と同様のデータ構成を有する。保有カードデータ、デッキ設定データは、プレーヤ端末1で管理されている保有カードデータ(図5参照)、デッキ設定データと同様のデータ構成を有するが、それぞれプレーヤのユーザ識別情報と関連付けられている。カード設定データは、本ゲームで使用されるカード全てのデータである。基本的に、上述した図6のカード設定データと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。
対戦データは、各プレーヤの各対戦の内容及び結果に関するデータであり、プレーヤ毎に記憶される。プレーヤの対戦には、そのプレーヤによる対戦と、そのプレーヤのバディによる対戦とが含まれる。図11は、対戦データの一例を示す図である。図11の例では、対戦データは、プレーヤのユーザ識別情報に関連付けられており、対戦ID、対戦結果(勝敗)、対戦日時、対戦者(プレーヤかバディか)、使用デッキ情報(対戦に使用されたデッキのカード識別情報)、対戦詳細情報等の情報を含む。対戦詳細情報は、対戦内容の詳細に関する情報であり、例えば、対戦においてプレーヤ又バディが使用したデッキに含まれる全カードのカード識別情報、各ターンで使用されたカードのカード識別情報、各ターンにおいてゲーム管理部102が受信したカード設定情報又は行動選択情報、各ターンの対戦の結果等の情報を含む。ここで、各ターンで使用されたカードとは、例えば、各ターンにおいて、ゲームのフィールドに提示されたカードを含む。なお、対戦詳細情報の内容はこれに限定されず、対戦に関する種々の情報を含んでもよい。
処理部92は、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103と、情報更新部104と、カード提供管理部105とを備える。
プレーヤ管理部101は、ユーザ情報データを用いて、アカウントやゲームの進行状況等を、接続されるプレーヤ端末1毎に管理する。
ゲーム管理部102は、各プレーヤ端末1からのカード配置状況を示すカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、カードデータを用いて対戦処理を行い、その処理結果を出力する。また、ゲーム管理部102は、いずれかのプレーヤのライフ又はデッキが0となり、対戦が終了すると、対戦結果をプレーヤ端末1に送信する。また、対戦データを生成し、そのプレーヤのユーザ識別情報に関連付けて記憶部51に記憶する。
AI処理部103は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られた学習モデルを有する。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。
AI処理部103は、バディが対戦において補助操作情報を提供する場合には、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報又は行動選択情報と、プレーヤ端末1のプレーヤのバディのキャラクタ情報(バディの能力)とを入力し、そのカード設定情報又は行動選択情報の状況における操作補助情報を出力する。また、バディがノンプレーヤとして対戦する場合には、対戦相手のプレーヤ端末1から送信されるカード設定情報又は行動選択情報と、バディのキャラクタ情報(バディの能力)とを入力し、そのカード設定情報又は行動選択情報の状況におけるカードの選択又は動作を出力する。
なお、AI処理部103の学習モデルは、バディのキャラクタ情報(バディの能力)に応じて、操作補助情報の出力内容が異なる。また、バディのキャラクタ情報の一つであるカード理解度はプレーヤが保有するカード毎に設定されているため、対戦で使用されるカードによっても操作補助情報の出力内容が異なる。例えば、カードAの使用に関する操作補助情報は、バディのカードAのカード理解度UAが大きいほど対戦ゲームの進行が有利となるような内容となる。このような学習モデルの具体例としては、バディのキャラクタ情報(バディの能力)が高い程、最適解を探索する時間を多くするなどし、バディのキャラクタ情報(バディの能力)が高い程、ある状況に対処するより最適な解が得られる学習モデルある。従って、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報又は行動選択情報が同一であっても、プレーヤのバディのキャラクタ情報(バディの能力)が異なれば、異なる操作補助情報を出力する可能性がある点に留意すべきである。またバディがノンプレーヤとしてカードを使用して対戦する場合、対戦で使用されるカード毎にバディによるカードの使用内容が異なる点に留意すべきである。例えば、対戦において、バディによるカードAの使用に関する選択又は動作の内容は、バディのカードAのカード理解度UAが大きいほど対戦ゲームの進行が有利となるような内容となる。
情報更新部104は、記憶部91に記憶された対戦データ等を用いて、プレーヤのユーザ情報データにおける、バディの経験値、レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル、エレメント、ランク等の変化能力情報を更新して、更新した情報をプレーヤ端末1に送信する。
エレメントの更新処理では、情報更新部104は、対戦データにおける勝敗結果に応じて、エレメントに所定値を加算又は減算する。また、ランクの更新処理では、ランクはエレメントに連動して決定されるため、変更後のエレメントに応じて、ランクを上昇又は下降又は維持する。また、バディ経験値の更新処理では、情報更新部104は、対戦データにおける勝敗結果に応じて所定値を加算する。また、レベルの更新処理では、レベルはバディ経験値に連動して決定されるため、変更後のバディ経験値に応じてレベルを上昇又は下降又は維持する。また、パーソナリティの更新処理では、情報更新部104は、対戦で使用されたカードの属性毎の使用頻度に応じて更新する。また、シンクロレベルの更新では、勝敗結果や使用されたカードの情報だけでなく、所定のイベントの達成により、その値を所定率だけ上昇させる。シンクロレベルが上昇する所定のイベントには、例えば、ログインする、ストーリーの1話分を最後まで実行する、ストーリーに含まれる対戦ゲームに勝利する、カードを購入する、所定のモードにおいてバディの画像にタッチ操作する等がある。
カード提供管理部105は、プレーヤ端末1からのカード提供要求に応答して、カードの情報を記憶部91から読み出してプレーヤ端末1に送信する。プレーヤ端末1からカードの購入要求を受信した場合、代価の支払いが確認された後、カード設定データに対応するデータに対応するデータを記憶部91から読み出してプレーヤ端末1に送信する。また、プレーヤにより取得されたカードの情報をプレーヤ管理部101に供給する。代価の支払いは、例えば、記憶部91に記憶されているユーザ情報データにおける残高(ゲーム内通貨やポイントの残高)から代価を減額するようにしてもよく、他の支払い方法でもよい。
通信部93は、通信回線Nと接続して通信を実現する。
[各装置の動作]
プレーヤ端末1において、ストーリー情報を提供するストーリー情報提供処理を図12を参照して説明する。本処理は、例えば、プレーヤがプレーヤ端末1においてユーザIDを用いてログインした後、メニュー画面から、「ストーリーモード」を選択する操作を行ったことにより開始される。
プレーヤ端末1のストーリー提供部76は、プレーヤのユーザIDに対応するシンクロレベル値を記憶部51のユーザ情報データから取得し(Step101)、シンクロレベル値に対応するストーリー名をストーリー設定データから取得し(Step102)、ストーリーモード画面を表示する(Step103)。ストーリーモード画面では、Step102で取得したストーリー名のストーリーが提供可能である旨を表示する。ストーリーモード画面を図13に例示する。図13では、提供可能なストーリーが選択できるように表示されている。プレーヤは、見たいストーリーに対応するボタンを押下して、提供対象のストーリーを選択する。
ストーリー提供部76は、ストーリーの選択操作に応じて(Step104:ストーリー選択)、選択されたストーリーのストーリー情報を記憶部51から取得して提供する(Step105)。具体的には、シナリオデータが示すシナリオに沿って、登場人物の画像や台詞の文字等を画面に表示していく。ストーリー情報の画像や文字を表示する画面の一例を図14に示す。プレーヤによる所定の操作(例えば、矢印マークの押下等)に応じて、次の場面の画像や台詞が順次表示されていく。表示される台詞は、例えばプレーヤに向けた表現及び内容である。プレーヤに問いかける場面では、プレーヤの返答の選択肢を選択可能に表示し、プレーヤにより選択された選択肢に応じて、シナリオを進行させる。シナリオの対話部分が終了すると、そのストーリー情報に対戦ゲームが含まれるか否かをストーリー対戦情報から判定する(Step106)。ストーリー情報に対戦バトルが含まれない場合(Step106:No)、1話分のストーリー情報の実行が終了した旨をゲームサーバ2に送信し、これに応じて更新されたシンクロレベルのデータを受信して、ユーザ情報データにおけるシンクロレベルを更新し(Step107)、処理を終了する。
また、Step106において、ストーリー情報に対戦バトルが含まれる場合(Step106:Yes)、ストーリー提供部76は、ゲーム管理部74等と連携して、対戦ゲームを実行する(Step110)。対戦の結果、プレーヤが勝利した場合(Step111:勝利)、これに応じて更新されたシンクロレベルのデータをゲームサーバ2から受信して、ユーザ情報データにおけるシンクロレベルを更新し(Step108)、処理を終了する。また、対戦の結果、プレーヤが敗北した場合(Step111:敗北)、その対戦ゲームを含むストーリー情報の提供を再度受けるか、その対戦ゲームを再度実行するか、を選択可能な選択画面を表示する(Step112)。選択画面を図15に例示する。ストーリー情報の再提供が選択された場合(Step113:ストーリー情報の再提供)、Step105に戻り、その対戦ゲームを含むストーリー情報の提供を実行する。また、対戦ゲームの再実行が選択された場合(Step113:対戦ゲームの再実行)、Step110に戻り、その対戦ゲームを実行する。
以上説明したように、本実施形態によれば、プレーヤの対戦ゲームの進行に応じて変更可能なシンクロレベル(ゲーム要素とプレーヤとの関係を示すパラメータ)に応じて、プレーヤと対応付けられているバディ(ゲーム要素)のストーリー情報を提供する。このような構成によれば、プレーヤが対戦ゲームを進めることによってシンクロレベルが上昇し、シンクロレベルの上昇に伴ってバディの新たなストーリーが解放されるため、プレーヤの興趣性を向上することができる。
<実施形態の変形例1>
上記実施形態では、ストーリー情報に含まれる対戦ゲームでプレーヤが勝利した場合、プレーヤに付与する特典として、シンクロレベルを上昇させていたが、これに限定されず、付与される特典は、例えば、ゲーム内通貨、ポイント、アイテム等でもよい。この場合、プレーヤがストーリー情報に含まれる対戦ゲームで勝利すると、ゲームサーバ2がプレーヤのユーザ情報データのゲーム内通貨、ポイント、アイテム等に、付与される所定値を加算して更新し、更新後のデータをプレーヤ端末1に送信する。プレーヤ端末1は、更新後のデータで、記憶部51のユーザ情報データを更新する。
また、上記実施形態では、ゲームで使用される全てのカード(プレーヤに未提供のカードも含む)のカード設定データをプレーヤ端末1がゲームサーバ2から受信して記憶部51に記憶するようにしているが、これに限定されない。プレーヤに提供されるカードのカード設定データ及をカード提供時にプレーヤ端末1が受信するようにしてもよい。
また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
[付記1]
ゲーム要素を選択する選択手段と、
選択されたゲーム要素をプレーヤと対応付けて設定する設定手段と、
前記プレーヤの対戦ゲームの進行に応じて変更可能な、ゲーム要素とプレーヤとの関係を示すパラメータを取得する取得手段と、
取得したパラメータに応じて、前記ゲーム要素のストーリーに関するストーリー情報を提供する提供手段と、
を備える端末。
[付記2]
対戦ゲームの進行の制御を行うゲーム管理装置であって、
プレーヤにより選択されたゲーム要素を前記プレーヤと対応付けて登録する登録手段と、
前記プレーヤの対戦ゲームの進行に応じて、ゲーム要素とプレーヤとの関係を示すパラメータを変更可能に制御する変更制御手段と、
変更後のパラメータを出力する出力手段と、
を備えるゲーム管理装置。
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することができる。
1 プレーヤ端末
2 ゲームサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ
31 保有カード領域
32 デッキ領域
40 第1プレーヤ領域
41 第2プレーヤ領域
42 操作情報
43 手札領域
44 フィールド領域
45 ベース領域
46 ライフ領域
47 プレーヤライフ領域
48 フォースライフ領域
50 操作入力部
51 記憶部
52 処理部
53 画像表示部
54 音出力部
55 通信部
61 ゲーム演算部
62 画像生成部
63 音生成部
64 通信制御部
70 カード管理部
71 カード取得部
72 デッキ設定部
73 バディ設定部
74 行動決定部
75 ゲーム管理部
76 ストーリー提供部
91 記憶部
92 処理部
93 通信部
101 プレーヤ管理部
102 ゲーム管理部
103 AI処理部
104 情報更新部
114 パーソナリティ更新部
105 カード提供管理部

Claims (15)

  1. コンピュータに対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    ゲーム要素を選択する選択手段、
    選択されたゲーム要素をプレーヤと対応付けて設定する設定手段、
    前記プレーヤの対戦ゲームの進行に応じて変更可能な、ゲーム要素とプレーヤとの関係を示すパラメータを取得する取得手段、
    取得したパラメータに応じて、前記ゲーム要素のストーリーに関するストーリー情報を提供可能な提供手段、
    として機能させる
    プログラム。
  2. 前記提供手段は、前記パラメータが段階的に設けられた所定値に到達する毎に、前記ゲーム要素の異なるストーリー情報を提供可能とする
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記ゲーム要素の異なるストーリー情報は、連続性を有する
    請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記提供手段は、前記パラメータが前記所定値に到達したこと及び前記ゲーム要素のストーリーを提供する画面への遷移を条件として、前記所定値に対応するストーリー情報が提供可能であることをプレーヤに通知する
    請求項2又は請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記提供手段は、ゲーム要素毎に異なるストーリー情報を提供する
    請求項1から請求項4のいずれかに記載のプログラム。
  6. 前記パラメータは、プレーヤによる対戦ゲームへのログインに応じて変化可能となる
    請求項1又は請求項3に記載のプログラム。
    請求項1から請求項5のいずれかに記載のプログラム。
  7. 前記提供手段により提供されるストーリー情報は対話形式により提供される
    請求項1から請求項6のいずれかに記載のプログラム。
  8. 前記提供手段により提供されるストーリー情報は、対戦ゲームを含むストーリー情報を含む
    請求項1から請求項7のいずれかに記載のプログラム。
  9. 前記提供手段は、前記対戦ゲームを含むストーリー情報の提供において、ストーリー情報の対話部分の終了を条件として前記対戦ゲームを実行可能とする
    請求項8に記載のプログラム。
  10. 前記提供手段は、前記ストーリー情報に含まれる対戦ゲームにおけるプレーヤの勝利を条件として、前記プレーヤに特典を付与する
    請求項8又は請求項9に記載のプログラム。
  11. 前記提供手段は、前記ストーリー情報に含まれる対戦ゲームにおけるプレーヤの敗北を条件として、前記対戦ゲームを含むストーリー情報の再提供と、前記ストーリー情報に含まれる対戦ゲームの再実行と、を選択可能にプレーヤに提供する
    請求項8から請求項10のいずれかに記載のプログラム。
  12. 対戦ゲームの制御をコンピュータに実行させるプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    プレーヤにより選択されたゲーム要素を前記プレーヤと対応付けて登録する登録手段、
    前記プレーヤの対戦ゲームの進行に応じて、ゲーム要素とプレーヤとの関係を示すパラメータを変更可能に制御する変更制御手段、
    変更後のパラメータを出力する出力手段、
    として機能させるプログラム。
  13. 実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
    前記プロセッサは、前記実行命令により、
    ゲーム要素を選択する選択処理と、
    選択されたゲーム要素をプレーヤと対応付けて設定する設定処理と、
    前記プレーヤの対戦ゲームの進行に応じて変更可能な、ゲーム要素とプレーヤとの関係を示すパラメータを取得する取得処理と、
    取得したパラメータに応じて前記ゲーム要素のストーリーに関するストーリー情報を提供する提供処理と、
    を実行する
    端末。
  14. ゲーム要素を選択する選択手段と、
    選択されたゲーム要素をプレーヤと対応付けて設定する設定手段と、
    前記プレーヤの対戦ゲームの進行に応じて、ゲーム要素とプレーヤとの関係を示すパラメータを変更可能に制御する変更制御手段と、
    前記パラメータに応じて前記ゲーム要素のストーリーに関するストーリー情報を提供する提供手段と、
    を備えるゲームシステム。
  15. 対戦ゲームの進行の制御を行うゲーム管理装置であって、
    実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
    前記プロセッサは、前記実行命令により、
    プレーヤにより選択されたゲーム要素を前記プレーヤと対応付けて登録する登録処理と、
    前記プレーヤの対戦ゲームの進行に応じて、ゲーム要素とプレーヤとの関係を示すパラメータを変更可能に制御する変更制御処理と、
    変更後のパラメータを出力する出力処理と、
    を実行する
    ゲーム管理装置。




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