JP5146813B2 - ゲーム装置とゲームシステム及びゲームシステムの効果音生成方法 - Google Patents

ゲーム装置とゲームシステム及びゲームシステムの効果音生成方法 Download PDF

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Description

本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム及びゲームシステムの効果音生成方法に係り、特に、複数のキャラクタに関する画像を画面に表示してゲームを展開するときに、各キャラクタの挙動に応じて発生させる効果音の発生方法の改良に関するものである。
従来、ビデオゲーム機などのゲーム装置においては、複数のプレイヤを対象としてゲームを行うに際して各プレイヤの操作するキャラクタによって効果音を変えたい場合には、各キャラクタにそれぞれIDを割り当て、各キャラクタの挙動に応じた効果音を発生させる際に、各キャラクタのIDに対応して変調した効果音をスピーカから発生させるようになっていた。
各キャラクタに対する効果音を発生するに際しては、キャラクタ毎に本来想定された原音となる基準音である効果音を発生することが望ましい。従来のゲーム装置にはスピーカが一組しか設けられていないので、通信装置を備えていないゲーム装置の場合では、仮に複数のプレイヤが自分が操作するキャラクタである操作オブジェクトに対しては基準音、もしくはIDに対応して波形を異なる波形に変更させた効果音を鳴らすことはできる。しかしながら、遊戯者が操作するゲーム装置のスピーカから、遊戯者が操作するキャラクタに対して、他人が操作するキャラクタに対する効果音に比較して異なる波形を持った効果音を発生させることができなかった。また、通信装置を備えたゲーム装置の場合であっても、操作するキャラクタによって効果音が異なるようにした方式はとられていなかった。
そこで、この発明は、操作オブジェクトと非操作オブジェクトの挙動に応じた効果音を区別して発生することができるゲーム装置、信号処理方法を提供することを目的とするものである。
前記目的を達成するために、本発明は、電子遊戯用の情報資源を格納するメモリと、ユーザーの操作に応答して、前記ユーザーの操作による操作オブジェクトと当該操作オブジェクトの挙動とを決定するための入力を受け付ける入力装置と、
前記ユーザーとは異なる他のユーザーの操作による操作オブジェクトに関する情報を非操作オブジェクトに関する情報として通信により受信する情報受信回路と、
前記操作オブジェクトと前記非操作オブジェクトの挙動に応じた効果音を生成する効果音生成手段と、当該効果音を発生するスピーカと、前記操作オブジェクトと前記非操作オブジェクトを前記表示装置の画面に表示するための制御を行う表示制御回路と、前記メモリに格納された情報資源に基づいて、電子遊戯のための画像情報を生成し、生成した画像情報を前記表示装置に表示する画像処理回路と
を備え、前記効果音生成手段は、前記非操作オブジェクトの挙動に応じた効果音として前記操作オブジェクトの挙動に応じた効果音とは波形を異なる波形に変更した効果音を生成することを特徴とするものである。
本発明によれば、操作オブジェクトと非操作オブジェクトの挙動に応じた効果音を互いに区別して発生させるようにしたため、遊戯者は自身が操作する操作オブジェクトの挙動と他の遊戯者が操作する非操作オブジェクトの挙動を効果音に違いによって区別することができる。
また、操作オブジェクトの挙動に応じた効果音として非操作オブジェクトの挙動に応じた効果音とは異なる波形を持った効果音を生成する際、効果音の波形のピッチや周波数を変更すれば良い。
ゲーム装置を複数台備えゲーム装置間で情報の通信を行う、複数のユーザーが利用可能なゲームシステムにおいて、各ゲーム装置の効果音生成手段は、非操作オブジェクトの挙動に応じた効果音を、操作オブジェクトの挙動に応じた効果音を構成する波形とは異なった波形から生成することができる。
さらに、本発明は、前記ゲーム装置を複数台備え、各ゲーム装置間で情報の授受を行い、複数のユーザーによってゲームを展開し、前記各ゲーム装置の機能を機能設定手段により設定してなるゲームシステムにおいて、前記機能設定手段により、前記複数台のゲーム装置のうち一台のゲーム装置をマスター機に設定し、他の残りのゲーム装置をスレーブ機に設定する処理を実行し、前記マスター機に設定されたゲーム装置における効果音生成手段により、当該ゲーム装置を操作するユーザーの操作による操作オブジェクトの効果音として、基準音に対して無変調の効果音を生成する処理と、前記スレーブ機に設定されたゲーム装置から送信された非操作オブジェクトの効果音として、前記基準音に対して変調された効果音を生成する処理を実行し、前記スレーブ機に設定されたゲーム装置における効果音生成手段により、当該ゲーム装置を操作するユーザーの操作による操作オブジェクトの効果音として、前記基準音に対して無変調の効果音を生成する処理と、前記マスター機に設定されたゲーム装置または前記スレーブ機に設定された他のゲーム装置から送信された非操作オブジェクトの効果音として、前記基準音に対して変調された効果音を生成する処理を実行するようにしたゲームシステムの効果音生成方法を構成することができる。
本発明によれば、自分の操作する操作オブジェクトの挙動と他人の操作する非操作オブジェクトの挙動を効果音により区別することができる、ゲーム装置及びゲームシステムを提供することができる。
本発明に係るゲーム装置のブロック図である。 メインモニタ用グラフィックコントローラと操作部モニタ用グラフィックコントローラ及びCPUのブロック図である。 ゲームシステムのブロック図である。 プレイヤ1の操作するキャラクタ1視点の画面であって、キャラクタ1のパンチがキャラクタ2にヒットした瞬間の画面の表示例を示す図である。 プレイヤ2の操作するキャラクタ2視点の画面であって、キャラクタ2がキャラクタ1にパンチされた瞬間を示す画面の表示例を示す図である。 4体のキャラクタが表示された画面の表示例を示す図である。 レースゲームに応用した場合の画面であって、4体のキャラクタがレースを行うときの画面の表示例を示す図である。 ゲーム機のID設定処理を説明するためのフローチャートである。 効果音の発生方法を説明するためのフローチャートである。
符号の説明
2 メインモニタ
3 操作部モニタ
4 タッチパネル
5 操作ボタン
6 スピーカ
7 制御部
8 外部記憶媒体
71 CPU
74 メインモニタ用グラフィックコントローラ
75 操作部モニタ用グラフィックコントローラ
76 サウンドコントローラ
77 通信I/F
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明に係るゲーム装置のブロック図である。図1において、ゲーム装置100は、ゲームの画像を表示する表示装置としてのメインモニタ2と、ユーザーの操作に応じた画像を表示する操作部モニタ3と、ユーザーの操作に応答して、操作オブジェクト(キャラクタ)と当該操作キャラクタの挙動を決定するための入力を受け付ける入力装置としてのタッチパネル4および操作ボタン5と、操作オブジェクト(キャラクタ)の挙動に応じた効果音などを発生するスピーカ6と、タッチパネル4や操作ボタン5からの信号に応答してメインモニタ2や操作部モニタ3に画像を表示するための制御とスピーカ6の駆動などを制御する制御部7と、電子遊戯用の情報資源として、ゲームプログラムやデータ(映像・音楽データも含む)が格
納された外部記憶媒体(メモリ)8を備えて構成されている。
制御部7は、外部記憶媒体8に格納されたゲームプログラムの実行や全体システムの制御および情報資源を基に画像情報を生成する画像処理回路としてのCPU71と、CPU71が処理を行うのに必要なプログラムやデータが格納されたRAM73と、ゲーム装置100を起動するときに必要なプログラムやデータが格納されているROM72と、他のゲーム装置と情報の授受を行い、例えば、他のユーザーの操作による操作オブジェクトに関する情報を非操作オブジェクト非操作キャラクタ)に関する情報として、通信によって受信する情報受信回路としての通信インターフェイス77と、操作オブジェクトと非操作オブジェクトの挙動に応じた効果音等を生成する効果音生成手段としてのサウンドコントローラ76と、操作オブジェクトと非操作オブジェクトをメインモニタ2の画面に表示
するための制御を行う表示制御回路としてのメインモニタ用グラフィックコントローラ74と、操作部モニタ3の画面に画像を表示するための制御を行う操作部モニタ用グラフィックコントローラ75と、を備えて構成されている。
メインモニタ用グラフィックコントローラ74と操作部モニタ用グラフィックコントローラ75およびCPU71の動作の機能ブロック図を示すと図2のとおりである。図2の機能ブロック図は、操作ボタンデータ入力装置200、他のゲーム機からの無線データの受信回路202、効果音生成部206と、を備えている。効果音生成部は、これらブロックからの情報によって、操作オブジェクトと非操作オブジェクトとの効果音を発生させる。212は画像処理回路であって、入力装置200、情報受信回路202、メモリ204からのデータにより操作オブジェクトと非操作オブジェクトを含む画像を生成し、これを表示制御回路210に出力し、表示画像がモニタ214に出力される。
ゲーム装置100を複数台用いて複数のユーザー(プレイヤ)間でゲームを展開するに際しては、図3に示すように、複数台のゲーム装置100を、通信ネットワーク120を介して互いに接続し、各ゲーム装置100間でデータの授受を行うことで、各ユーザー間でゲームを展開することができる。この場合、各ゲーム装置100におけるCPU71は、各ユーザーによって操作される操作ボタン5、タッチパネル4からの操作信号を、通信ネットワーク120を介して取り込み、取り込んだ操作データとゲームプログラムに基づいて電子遊戯(電子ゲーム)のためのデータを処理し、この処理結果を出力するための処理を実行するデータ処理装置としても機能することになる。また、各ゲーム装置100間の通信は、サーバを介して行う他、サーバを介さずに行うこともできる。
図4〜図7は、メインモニタ2に表示される画面を示すものである。これらの画面130には、ゲーム装置100を利用するユーザー(プレイヤ1)の操作によるプレイヤキャラクタ(操作オブジェクト)10とともに、ゲーム装置100と通信回線で接続されたゲーム装置を操作する他のユーザー(プレイヤ2)の操作による非操作オブジェクト(非操作キャラクタ)12が表示されるようになっている。図4は、プレイヤ1の操作するキャラクタ1視点の画面であって、キャラクタ1のパンチがキャラクタ2にヒットした瞬間の画面である。図5は、プレイヤ2の操作するキャラクタ2視点の画面であって、キャラクタ2がキャラクタ1にパンチされた瞬間を示す画面である。図6は、4人のキャラクタ(キャラクタ1〜キャラクタ4)が表示された画面である。図7は、レースゲームに応用し
た場合の画面であって、4人のキャラクタ(キャラクタ1〜キャラクタ4)がレースを行うときの画面の表示例である。
次に、ユーザーであるプレイヤが3人で対戦しながらゲームを行う場合での、ゲーム装置が実行する処理を図8のフローチャートにしたがって説明する。
まず、複数のプレイヤによってゲームを展開するに先立って、複数台のゲーム装置100についてその機能を設定するために、機能設定手段(例えば、マスター機となるゲーム装置100のCPU71)により、複数台のゲーム装置100のうちいずれか1台のゲーム装置100をマスター機とし、他の残りのゲーム装置100をスレーブ機とするための処理を行う。この場合、マスター機かスレーブ機かに応じて各ゲーム装置100に対してIDの割り付けを行うこととしている。このような場合に、全てのキャラクタを複数のプレイヤが操作する以外に、コンピュータによって操作されるキャラクタを加えることで、人数が少ない場合でも多数のキャラクタによるゲーム展開を楽しむことができる。この例では、キャラクタ4をコンピュータが操作する例として扱っている。そのため、キャラク
タ4を操作するプレイヤは存在せず、ゆえにこの場合では、本来4番目のプレイヤ(プレイヤ4)が操作するゲーム装置IDであるID#3は割り付けられていない。
IDを割り付けるに際して、特定のCPU71の処理により、ゲーム装置100間で情報の授受を行い、各ゲーム装置100についてマスター機であるか否かの判定を行い(ステップS1)、プレイヤ1が用いるゲーム装置100がマスター機であるときには、そのゲーム装置100に対するIDとして、通信ID番号#0(ボス)を設定する(ステップS2)。一方、プレイヤ2、3が用いるゲーム装置100がマスター機でないと判定されたきには、プレイヤ2が用いるゲーム装置100に対するIDとして、通信ID番号#1(子分)を設定し、プレイヤ3が用いるゲーム装置100に対するIDとして、通信ID番号#2(子分)を設定する(ステップS3)。
IDの設定が終了したあとは、ゲームルーチンに移行し(ステップS4)、その後、ゲームが終了したか否かを判定し(ステップS5)、ゲームが終了していないときには、各ゲーム装置100間における情報の授受を行うための通信グループを解消するか否かの判定を行う(ステップS6)。通信グループを解消する必要がないときにはステップS4の処理に戻ってゲームを継続し、通信グループを解消する必要があるときにはステップS1の処理に戻り、ステップS1〜S5の処理を繰り返す。そしてゲームが終了したときにはこのルーチンでの処理を終了する。なお、各ゲーム装置100に対する通信ID番号は通信グループが解消されるまで維持されるようになっている。
一方、ゲームルーチンにおいて、各ゲーム装置100を起動すると、「プレーセレクト画面」となり、この画面の中から、「一人で遊ぶ」(非通信プレイ)、「皆で遊ぶ」(通信プレイ)、「オプション」(詳細設定)のいずれかをユーザーが選択することで、CPU71の処理によりゲームが展開されることになる。
ゲームが展開している過程で、各キャラクタの挙動に伴って効果音を発生させる必要が生じたときには、図9に示すように、各CPU71に効果音(サウンドエフェクト)の発生要求が入力され(ステップS11)、各CPU71は、各CPU71に対応した自ゲーム装置100のIDとキャラクタIDが一致するか否かの判定を行う(ステップS12)。すなわち、各CPU71に対応した自ゲーム装置100を利用するプレイヤの操作(指定)による操作キャラクタ(操作オブジェクト)の挙動に伴う効果音の発生か否かの判定を行う。ここで、他のプレイヤ)、及びコンピュータの操作(指定)による非操作キャラクタの挙動に伴う効果音の発生であると判定したCPU71は、自ゲーム装置100を利用するプレイヤの操作による操作キャラクタの挙動に伴う効果音とは波形の異なる(波形
を変化させた)効果音を生成するために、例えば、効果音を変調する処理を実行し(ステップS13)、この処理結果に従って、他のプレイヤ、及びコンピュータの操作(指定)による非操作キャラクタの挙動に伴う効果音を生成し、この効果音をスピーカ6から発生させる(ステップS14)。このステップS14では、ステップS12において、CPU71に対応した自ゲーム装置100を利用するプレイヤの操作による操作キャラクタの挙動に伴う効果音の発生であると判定された後の処理として、CPU71に対応した自ゲーム装置100を利用するプレイヤの操作による操作キャラクタの挙動に伴う効果音を生成し、この効果音をスピーカ6から発生させる。例えば、開発者の意図した原音となる効果音を生成し、生成した効果音をスピーカ6から発生させる。
効果音を変調する方法としては、例えば、各プレイヤに割り付けられたIDによって変調する値を変更する方法Aと、各プレイヤに割り付けられたIDの数値に関わらず変調する値は一定する方法Bとがある。
方法Aを採用したときには、効果音がプレイヤに割り振られたIDによって非操作キャラクタ以外の挙動に伴って発生した効果音だけが変化するので、効果音を聞くことだけでどのIDのキャラクタがどのような行為をしたかが分る。この場合、変調処理のパターンが多くなるので、ソフトの処理が重くなる。
一方、方法Bを採用したときには、例えば、ID数が一万通りの場合など、変調しきれない場合でも対応できる。ただし各プレイヤに対応した操作キャラクタか、もしくは他のプレイヤ、及びコンピュータの操作による非操作キャラクタかの2種類のみのため、音の聞き分けによってどのIDのキャラクタがどのような行為をしたかの判別はできない。
ここで、方法Aを採用し、プレイヤ1が操作するキャラクタ1が、プレイヤ2の操作するキャラクタ2に対して攻撃を行ったときに、キャラクタ2がダメージを受けた場合、キャラクタ1を操作するプレイヤ1のスピーカ6からは、キャラクタ1の攻撃に対して基準音について変調してない(無変調)攻撃的な効果音が発生する。一方、プレイヤ2が操作するキャラクタ2のダメージに対しては、キャラクタ2に対応するIDによって変調が行われ、基準音に対して、プラス1ポイント変調したダメージ音がプレイヤ1のスピーカ6から発生する。
このとき、プレイヤ2のゲーム装置100におけるスピーカ6からは、プレイヤ1が操作するキャラクタ1が、プレイヤ2の操作するキャラクタ2に対して攻撃したときに、基準音についてプラス2ポイント変調した攻撃的な効果音が発生する。一方、プレイヤ2が操作するキャラクタ2のダメージに対して、基準音について変調してないダメージ音がプレイヤ2のスピーカ6から発生する。
さらに、プレイヤ3のゲーム装置100におけるスピーカ6からは、プレイヤ1が操作するキャラクタ1が、プレイヤ2の操作するキャラクタ2に対して攻撃したときに、プレイヤ1の攻撃に対して、基準音に対して、マイナス1ポイント変調した攻撃的な効果音が発生する。一方、プレイヤ2が操作するキャラクタ2のダメージに対しては、基準音に対して、プラス2ポイント変調したダメージ音がプレイヤ3のスピーカ6から発生する。方法Aを採用したときに、キャラクタ1を操作するプレイヤ1(人間A)が用いるゲーム装置100をマスター機(ID#0)とし、キャラクタ2を操作するプレイヤ2(人間B)が用いるゲーム装置100をスレーブ機1(ID#1)、キャラクタ3を操作するプレイヤ3(人間C)が用いるゲーム装置100をスレーブ機2(ID#2)とし、キャラク
タ4をコンピュータが操作するとし、4キャラクタでの通信時の発音について、3台での通信を行ったときに、各ゲーム装置100と各キャラクタとの関係を以下の表1に示す。
Figure 0005146813
また、各キャラクタの効果音について基準の音を「ド」の音としたときに、各ゲーム装置100における効果音の発生状況として、マスター機の例を表2に、スレーブ機1の例を表3に、スレーブ機2の例を表4にそれぞれ示す。
Figure 0005146813
Figure 0005146813
Figure 0005146813
次に、方法Bを採用したときに、プレイヤ1が操作するキャラクタ1が、プレイヤ2の操作するキャラクタ2に対して攻撃を行ったときに、プレイヤ2の操作するキャラクタ2がダメージを受けた場合、プレイヤ1のゲーム装置100のスピーカ6からは、プレイヤ1が操作するキャラクタ1の攻撃に対して、基準音について変調してない攻撃的な効果音が発生する。これに対して、プレイヤ1が操作するキャラクタ1が、プレイヤ2の操作するキャラクタ2に攻撃を行ったときのキャラクタ2のダメージに対しては、基準音について変調したダメージ音がプレイヤ1のスピーカ6から発生する。
このとき、プレイヤ2のゲーム装置100におけるスピーカ6からは、プレイヤ1が操作するキャラクタ1の攻撃に対して、基準音について変調した攻撃的な効果音が発生する。これに対して、プレイヤ2の操作するキャラクタ2のダメージに対して、基準音について変調してないダメージ音がプレイヤ2のスピーカ6から発生する。
さらに、プレイヤ3のゲーム装置100におけるスピーカ6からは、プレイヤ1が操作するキャラクタ1が、プレイヤ2の操作するキャラクタ2に攻撃を行ったときのキャラクタ2のダメージに対しては、基準音について変調した攻撃的な効果音が発生する。これに対して、プレイヤ1が操作するキャラクタ1が、プレイヤ2の操作するキャラクタ2に攻撃を行ったときのキャラクタ2のダメージに対しては、基準音について変調したダメージ音がプレイヤ3のスピーカ6から発生する。また、方法Bを採用したときに、キャラクタ1を操作するプレイヤ1(人間A)が用いるゲーム装置100をマスター機(ID#0)とし、キャラクタ2を操作するプレイヤ2(人間B)が用いるゲーム装置100をスレーブ機1(ID#1)、キャラクタ3を操作するプレイヤ3(人間C)が用いるゲーム装置100をスレーブ機2(ID#2)とし、キャラクタ4をコンピュータが操作するとし、4キャラクタでの通信時の発音について、3台での通信を行ったときに、各ゲーム装置100と各キャラクタとの関係を以下の表5に示す。
Figure 0005146813
また、各キャラクタの効果音について基準の音を「ド」の音としたときに、各ゲーム装置100における効果音の発生状況として、マスター機の例を表6に、スレーブ機1の例を表7に、スレーブ機2の例を表8にそれぞれ示す。
Figure 0005146813
Figure 0005146813
Figure 0005146813
なお、従来例として、3人のプレイヤの操作するキャラクタ1、2、3とコンピュータの操作するキャラクタ4とで、4キャラクタを用いて3人で対戦した際の例を画面・スピーカが1組とした際の各プレイヤ(人間A、B、C)とキャラクタ1〜4との関係を表9に示す。
Figure 0005146813
また、従来例におけるキャラクタ1〜4の効果音について、基準の音を「ド」の音としたときに、各キャラクタ1〜4における効果音の発生状況を表10に示す。
Figure 0005146813
本実施例においては、操作キャラクタの挙動に応じた効果音として非操作キャラクタの挙動に応じた効果音とは波形を異なる波形に変更した効果音を生成するに際して、効果音を変調したが、効果音を変調する代わりに、異なるピッチに変更した効果音や、異なる周波数に変更した効果音を生成したりすることもできる。
本実施例によれば、ゲームが展開されているときに、操作キャラクタ(操作オブジェクト)の挙動に応じた効果音として、製作者が意図した原音となる効果音を鳴らすことができ、非操作キャラクタ(非操作オブジェクト)の挙動に応じた効果音として、原音とは異なる効果音を鳴らすことができる。
また、本実施例によれば、ゲームが展開されているときに、操作キャラクタ(操作オブジェクト)の挙動に応じた効果音と非操作キャラクタ(非操作オブジェクト)の挙動に応じた効果音をそれぞれ区別して鳴らすようにしたため、自分の操作する操作キャラクタ(操作オブジェクト)の挙動と他人の操作する非操作キャラクタ(非操作オブジェクト)の挙動を区別して把握することができる。
なお、あるユーザに対して非操作オブジェクトとなるものとしては、他のユーザーが操作するもの、コンピュータによって制御操作されるものがある。仮に、遊戯者一名でプレイをした場合、非操作オブジェクトはコンピュータ側で操作し、プレイヤの操作オブジェクトが、本来の基準音である波形の効果音で制御され、コンピュータ操作オブジェクトは、本来の基準音から波形を変更した効果音で制御される。また、既述の実施形態では複数の遊戯者間の遊戯を無線LANで行ったが、これに限らず同一ゲーム機の基板に2組以上の入出力装置を持つ形態でも良い。

Claims (5)

  1. 複数のゲーム装置が通信手段を介して互いに接続されることにより、複数の遊戯者を対象にした電子遊戯を実現し、
    前記複数のゲーム装置間で前記電子遊戯における複数のオブジェクトを共有し、
    各ゲーム装置に対して当該ゲーム装置が操作できる操作オブジェクトと、他のゲーム装置によって操作され、自身は操作できない非操作オブジェクトとがあり、
    前記複数のゲーム装置の各ゲーム装置にはそれぞれ異なる装置IDが設定され、
    当該装置IDに基づいて前記複数のオブジェクトの各オブジェクトについてオブジェクトIDが設定される、
    ように構成されたゲームシステムにおいて使用される前記各ゲーム装置であり、
    当該ゲーム装置は、
    前記電子遊戯用の情報資源を格納するメモリと、
    ユーザーの操作に応答して、前記ユーザーの操作による操作オブジェクトと、当該操作オブジェクトの挙動と、を決定するための入力を受け付ける入力装置と、
    前記ユーザーとは異なる他のユーザーの操作による操作オブジェクトに関する情報を非操作オブジェクトに関する情報として通信により受信する情報受信回路と、
    前記操作オブジェクトと前記非操作オブジェクトの挙動に応じた効果音を生成する効果音生成手段と、
    前記操作オブジェクトと前記非操作オブジェクトを表示装置の画面に表示するための制御を行う表示制御回路と、
    前記メモリに格納された情報資源に基づいて、電子遊戯のための画像情報を生成し、生成した画像情報を前記表示装置に表示する画像処理回路と、
    を備え、
    前記効果音生成手段は、前記効果音を発生させる対象である前記オブジェクトが有する前記オブジェクトIDを取得し、当該オブジェクトIDと前記効果音を発生させるべき前記ゲーム装置が有する前記装置IDを取得し、前記オブジェクトIDと前記装置IDとが一致するか否かに基づいて前記オブジェクトについての効果音を変更し、前記非操作オブジェクトの挙動に応じた効果音を前記操作オブジェクトの挙動に応じた効果音とは異なる効果音に設定してなる、ゲーム装置。
  2. 請求項に記載のゲーム装置において、前記効果音生成手段は、前記効果音を変更する手段として、前記効果音の周波数を変更する手段、及び/又は、前記効果音の音声波形のピッチを変更する手段である、ゲーム装置。
  3. 請求項1に記載のゲーム装置において、前記非操作オブジェクトとは、他の遊戯者によって操作されるオブジェクト及び/又はコンピュータによって操作されるオブジェクトである、ゲーム装置。
  4. 複数のゲーム装置が通信手段を介して互いに通信して、複数の遊戯者を対象にした電子遊戯を実現するゲームシステムであって、
    前記ゲームシステムは、
    前記複数のゲーム装置間で前記電子遊戯における複数のオブジェクトを共有し、
    各ゲーム装置に対して当該ゲーム装置が操作できる操作オブジェクトと、他のゲーム装置によって操作され、自身は操作できない非操作オブジェクトとがあり、
    前記複数のゲーム装置の各ゲーム装置にはそれぞれ異なる装置IDが設定され、
    当該装置IDに基づいて前記複数のオブジェクトの各オブジェクトについてオブジェクトIDが設定され、
    前記各ゲーム装置が当該オブジェクトIDに基づいて、当該オブジェクトを操作した際に発生する効果音を変更する、
    ように構成され、
    前記ゲーム装置のそれぞれは、
    前記電子遊戯用の情報資源を格納するメモリと、
    ユーザーの操作に応答して、前記ユーザーの操作による操作オブジェクトと、当該操作オブジェクトの挙動と、を決定するための入力を受け付ける入力装置と、
    前記ユーザーとは異なる他のユーザーの操作による操作オブジェクトに関する情報を非操作オブジェクトに関する情報として通信により受信する情報受信回路と、
    前記操作オブジェクトと前記非操作オブジェクトの挙動に応じた効果音を生成する効果音生成手段と、
    前記操作オブジェクトと前記非操作オブジェクトを表示装置の画面に表示するための制御を行う表示制御回路と、
    前記メモリに格納された情報資源に基づいて、電子遊戯のための画像情報を生成し、生成した画像情報を前記表示装置に表示する画像処理回路と、
    を備え、
    前記効果音生成手段は、前記効果音を発生させる対象である前記オブジェクトが有する前記オブジェクトIDを取得し、当該オブジェクトIDと前記効果音を発生させるべき前記ゲーム装置が有する前記装置IDを取得し、前記オブジェクトIDと前記装置IDとが一致するか否かに基づいて前記オブジェクトについての効果音を変更し、前記非操作オブジェクトの挙動に応じた効果音を前記操作オブジェクトの挙動に応じた効果音とは異なる効果音に設定してなる、ゲームシステム。
  5. 複数のゲーム装置が通信手段を介して互いに接続されることにより、複数の遊戯者を対象にした電子遊戯を実現し、
    前記複数のゲーム装置間で前記電子遊戯における複数のオブジェクトを共有し、
    各ゲーム装置に対して当該ゲーム装置が操作できる操作オブジェクトと、他のゲーム装置によって操作され、自身は操作できない非操作オブジェクトとがあり、
    前記複数のゲーム装置の各ゲーム装置にはそれぞれ異なる装置IDが設定され、
    当該装置IDに基づいて前記複数のオブジェクトの各オブジェクトについてオブジェクトIDが設定される、
    ように構成されたゲームシステムにおいて前記電子遊戯を実現させるプログラムであって、
    前記プログラムは、前記ゲーム装置
    前記電子遊戯用の情報資源をメモリに格納させる手段、
    ユーザーの操作に応答して、前記ユーザーの操作による操作オブジェクトと、当該操作オブジェクトの挙動と、を決定するための入力を受け付ける手段、
    前記ユーザーとは異なる他のユーザーの操作による操作オブジェクトに関する情報を非操作オブジェクトに関する情報として通信により受信する手段、
    前記操作オブジェクトと前記非操作オブジェクトの挙動に応じた効果音を生成する効果音生成手
    前記操作オブジェクトと前記非操作オブジェクトとを表示装置の画面に表示するための制御を行う手段、
    前記メモリに格納された情報資源に基づいて、前記電子遊戯のための画像情報を生成させ、生成した画像情報を前記表示装置に表示させる手、として機能させ、
    前記効果音生成手段は、前記効果音を発生させる対象である前記オブジェクトが有する前記オブジェクトIDを取得し、当該オブジェクトIDと前記効果音を発生させるべき前記ゲーム装置が有する前記装置IDを取得し、前記オブジェクトIDと前記装置IDとが一致するか否かに基づいて前記オブジェクトについての効果音を変更し、前記非操作オブジェクトの挙動に応じた効果音を前記操作オブジェクトの挙動に応じた効果音とは異なる効果音に設定してなる、プログラム。
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