JP2005152508A - 複数人でプレイするゲームシステム、ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents

複数人でプレイするゲームシステム、ゲーム装置およびゲームプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2005152508A
JP2005152508A JP2003398958A JP2003398958A JP2005152508A JP 2005152508 A JP2005152508 A JP 2005152508A JP 2003398958 A JP2003398958 A JP 2003398958A JP 2003398958 A JP2003398958 A JP 2003398958A JP 2005152508 A JP2005152508 A JP 2005152508A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
item
display
player
display item
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2003398958A
Other languages
English (en)
Inventor
Toshiaki Suzuki
利明 鈴木
Hiroki Suzuki
太樹 鈴木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to JP2003398958A priority Critical patent/JP2005152508A/ja
Priority to US10/989,454 priority patent/US7699704B2/en
Priority to EP04106028A priority patent/EP1535652A3/en
Publication of JP2005152508A publication Critical patent/JP2005152508A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/25Output arrangements for video game devices
    • A63F13/27Output arrangements for video game devices characterised by a large display in a public venue, e.g. in a movie theatre, stadium or game arena
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/54Controlling the output signals based on the game progress involving acoustic signals, e.g. for simulating revolutions per minute [RPM] dependent engine sounds in a driving game or reverberation against a virtual wall
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/32Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using local area network [LAN] connections
    • A63F13/323Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using local area network [LAN] connections between game devices with different hardware characteristics, e.g. hand-held game devices connectable to game consoles or arcade machines
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/843Special adaptations for executing a specific game genre or game mode involving concurrently two or more players on the same game device, e.g. requiring the use of a plurality of controllers or of a specific view of game data for each player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/92Video game devices specially adapted to be hand-held while playing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/95Storage media specially adapted for storing game information, e.g. video game cartridges
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/204Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform the platform being a handheld device
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/206Game information storage, e.g. cartridges, CD ROM's, DVD's, smart cards
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/403Connection between platform and handheld device
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6063Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/609Methods for processing data by generating or executing the game program for unlocking hidden game elements, e.g. features, items, levels
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8023Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game the game being played by multiple players at a common site, e.g. in an arena, theatre, shopping mall using a large public display
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8088Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game involving concurrently several players in a non-networked game, e.g. on the same game console

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Acoustics & Sound (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

【構成】 ゲームシステム10はたとえば据置型ゲーム装置12と操作手段として機能する複数の携帯型ゲーム装置14とを含む。このゲームシステム10では、同時に表示される複数のプレイヤキャラクタがゲームフィールド中に隠されたもの116を探し当てるゲームが行われる。そして、プレイヤが探し当てる対象物として、隠された非表示アイテム116と、プレイヤキャラクタとの距離が所定の距離範囲内にある場合に、たとえば距離に応じて変化される通知音が、当該プレイヤキャラクタを操作する携帯型ゲーム装置14のスピーカ30から出力される。
【効果】 各プレイヤのゲームの進み具合を音で知らしめることができ、プレイヤの心理面に影響を与えて、ゲームを盛り上げることができる。
【選択図】 図1

Description

この発明は複数人でプレイするゲームシステム、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特に例えば、同時に表示される複数のプレイヤキャラクタが、表示画面に表示されずに隠された、お宝などの、非表示アイテムを探し当てる、複数人でプレイするゲームシステム、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
1つのゲーム装置に複数のコントローラを接続し、複数のプレイヤが同時に1つの表示画面を見ながら同じゲームをプレイするようなゲーム装置が知られている。非特許文献1においては、複数人のプレイヤで同時にプレイするミニゲームが数多く掲載されている。たとえば、複数人でコントローラを操作して、自分の操作するキャラクタを速く泳がせて最初にゴールさせるゲームや、複数のバスケットボールのゴールにできるだけ多くのボールを入れるように競争するゲームなどがある。
一方、マップ上に隠されたアイテムを探し出すようなゲームも知られている。例えば、非特許文献2においては、プレイヤはゲームフィールドに隠された種々のアイテムを探し出して、ゲームプレイを有利に進めたり、続くイベントを発生させたりする。
萩野竜二他編集,「任天堂公式ガイドブック マリオパーティ4」 初版第一刷,株式会社小学館,2003年1月1日,第54頁〜第69頁 金井隆幸他編集,「任天堂公式ガイドブック ゼルダの伝説 夢を見る島DX」 初版第一刷,株式会社小学館,1999年3月10日,第16頁〜第17頁
しかしながら、非特許文献1に記載のゲームでは、複数人のプレイヤが同時にゲームをプレイするときに、ひたすら高得点を狙うことだけにゲームプレイの重きが置かれている。このため、プレイするゲームに精通しているプレイヤが有利となり、他のプレイヤは有利なプレイヤと一緒にゲームプレイをするときに、技量の差が出てしまうため、興ざめなゲームプレイを強いられる。また、非特許文献2に記載のゲームでは、アイテムを入手する目的はあくまで今後のゲームプレイを有利にするためであって、単純に複数人でプレイするようにアレンジし直したとしても、非表示アイテムを探し当てる宝探しゲーム自体を複数人で楽しくプレイするようなゲームにはなり得ない。
それゆえに、この発明の主たる目的は、複数人で画面上表示されていない非表示アイテムを探し当てる際に、その進み具合を音で知らしめることができ、それによってプレイヤたちの心理面に影響を与えることができる、複数人でプレイするゲームシステム、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
この発明の他の目的は、複数人で画面上表示されていない非表示アイテムを探し当てるゲームをプレイしている最中に、他のプレイヤにも聞こえるように、音でその隠し場所が近いことを通知することによって、音が鳴ったプレイヤは非表示アイテムの入手が近いことで楽しくゲームプレイをし、その他のプレイヤは、プレイ中の誰かが非表示アイテムを入手しそうなことを知って、焦燥感にかられるようにして、ゲームプレイを盛り上げることが可能な、複数人でプレイするゲームシステム、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
この発明のその他の目的は、鳴らす音の音色を共通とすることによって、あえてどのプレイヤが非表示アイテムの隠し場所に近いところに居るかを分かりにくくし、誰が非表示アイテムを入手しようとしているのかを簡単に分からないようにして、ゲームプレイ中の焦燥感をさらにかき立てて、ゲームプレイを盛り上げるようにした、複数人でプレイするゲームシステム、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
この発明のさらなる目的は、非表示アイテムとプレイヤキャラクタとの距離に応じて、出力される音を変化させることによって、焦燥感を与えたり、あるいは少しの猶予を感じて安心感を与えたりすることができ、ゲームプレイの興趣性をより高めることが可能な、複数人でプレイするゲームシステム、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
請求項1の発明は、第1の表示装置を含む1つの据置型ゲーム装置と、少なくともプレイヤがゲームを操作する操作手段および音声出力手段を含む複数の携帯型ゲーム装置とを備え、同時に表示される複数のプレイヤキャラクタが表示されていない非表示アイテムを探し当てる、複数人でプレイするゲームシステムである。このゲームシステムにおいて、据置型ゲーム装置は、処理手段と、第1の表示手段と、フィールド生成手段と、非表示アイテムデータ記憶手段と、プレイヤ位置記憶手段と、距離算出手段と、指示手段とをさらに含む。処理手段は、複数の携帯型ゲーム装置の操作手段からの入力に応じてゲーム処理を行う。第1の表示手段は、処理手段が処理した結果を画像として第1の表示装置に表示する。フィールド生成手段は、少なくとも1つの非表示アイテムが配置されるゲームフィールドを生成する。非表示アイテムデータ記憶手段は、非表示アイテムについて、少なくともゲームフィールド上における位置を記憶する。プレイヤ位置記憶手段は、複数の操作手段によってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタのゲームフィールド上における位置を一時記憶する。距離算出手段は、非表示アイテムの位置およびプレイヤキャラクタの位置から、非表示アイテムとプレイヤキャラクタとの距離を算出する。指示手段は、距離算出手段で得られた距離に基づいて、プレイヤキャラクタの位置が非表示アイテムの位置から所定の範囲内にあるとき、少なくとも1種類の通知音を発生するように、当該プレイヤキャラクタを操作する携帯型ゲーム装置に指示する。そして、携帯型ゲーム装置の音声出力手段は、指示手段による指示を受けたとき、通知音を出力する。
請求項1の発明では、ゲームシステム(10:実施例で相当する参照符号。以下同じ。)は1つの据置型ゲーム装置(12)とこれに接続される複数の携帯型ゲーム装置(14)とを備えている。据置型ゲーム装置は第1の表示装置(26)を含み、携帯型ゲーム装置は少なくともプレイヤがゲームを操作するための操作手段(28)および音声出力手段(30、52)を含む。このゲームシステムでは、第1の表示装置に同時に表示される複数のプレイヤキャラクタ(P1、P2、P3、P4)が、表示されていない非表示アイテム(116)を探し当てる。据置型ゲーム装置の処理手段(36)は、複数の携帯型ゲーム装置の操作手段からの入力に応じてゲーム処理を実行し、第1の表示手段(36、42)は、処理手段が処理した結果を画像として第1の表示装置に表示する。フィールド生成手段(36、64、S5)は、少なくとも1つの探索の対象物としての非表示アイテムが配置されるゲームフィールドを生成する。非表示アイテムデータ記憶手段(36、90)は、非表示アイテムについて、少なくともゲームフィールド上における位置を記憶する。プレイヤ位置記憶手段(36、72、86、S9)は、複数の操作手段によってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタのゲームフィールドにおける位置を一時記憶する。距離算出手段(36、74、S11)は、非表示アイテムデータ記憶手段に記憶された非表示アイテムの位置および前記プレイヤ位置記憶手段に記憶されたプレイヤキャラクタの位置から、非表示アイテムとプレイヤキャラクタとの距離を算出する。指示手段(36、80、S15、S51、S53)は、距離算出手段で得られた距離に基づいて、プレイヤキャラクタの位置が非表示アイテムの位置から所定の範囲内にあるとき、少なくとも1種類の通知音を発生するように、当該プレイヤキャラクタの操作を担当する携帯型ゲーム装置に指示する。これに応じて、携帯型ゲーム装置の音声出力手段(46、108、S73)は、指示手段による指示を受けたとき、その通知音を出力する。したがって、プレイヤキャラクタと非表示アイテムとの距離に応じて通知音が出力されるので、各プレイヤの非表示アイテムの探索の進み具合を音で知らしめることができ、それによってプレイヤたちの心理面に作用することができる。たとえば、通知されたプレイヤは楽しく優越感を抱くことができるし、他のプレイヤは焦燥感に駆られることとなる。また、1種類の共通する通知音を出力する場合には、誰が非表示アイテムを入手しようとしているのか簡単には分からないため、プレイヤは焦燥感をさらにかき立てられる。
請求項2の発明は、請求項1に従属するゲームシステムであって、指示手段は、距離算出手段で得られた距離に応じて、発生させる通知音を変化させる。
請求項2の発明では、指示手段(S23、S25)は、プレイヤキャラクタと非表示アイテムとの距離に応じて、発生させる通知音を変化させる。したがって、距離に応じて異なった音で通知されるので、通知音の変化によって、非表示アイテムとの距離を知らせてプレイヤを一喜一憂させることができる。
請求項3の発明は、請求項1または2に従属するゲームシステムであって、据置型ゲーム装置は、非表示アイテムが発見された後、当該非表示アイテムの画像を第1の表示装置に表示させる非表示アイテム表示手段をさらに含む。
請求項3の発明では、据置型ゲーム装置の非表示アイテム表示手段(36、42、76、S27)は、非表示アイテムが発見された後に、当該非表示アイテムの画像を第1の表示装置に表示させる。したがって、複数のプレイヤが、通知音によって焦燥感に駆られながらプレイした結果、非表示アイテムが遂に取得されるときになって初めて、どのプレイヤが非表示アイテムを取得しようとしているのか分かるので、探索の結末をより劇的に演出することができる。
請求項4の発明は、請求項1ないし3のいずれかに従属するゲームシステムであって、非表示アイテムデータ記憶手段は、非表示アイテムの種類を更に記憶する。
請求項4の発明では、非表示アイテムデータ記憶手段(92)は、非表示アイテムの種類をさらに記憶する。したがって、この種類を参照することによって、非表示アイテムの取得または発見後のゲームをその種類に応じて種々に展開していくことができる。
請求項5の発明は、同時に表示される複数のプレイヤキャラクタが表示されていない非表示アイテムを探し当てるゲーム装置である。このゲーム装置は、複数の操作手段と、音声出力手段と、処理手段と、第1の表示手段と、フィールド生成手段と、非表示アイテムデータ記憶手段と、プレイヤ位置記憶手段と、距離算出手段と、通知音生成手段とを備える。音声出力手段は複数の操作手段のそれぞれに備えられる。処理手段は、複数の操作手段からの入力に応じてゲーム処理を行う。第1の表示手段は、処理手段が処理した結果を画像として表示する。フィールド生成手段は、少なくとも1つの非表示アイテムが配置されるゲームフィールドを生成する。非表示アイテムデータ記憶手段は、非表示アイテムについて、少なくともゲームフィールド上における位置を記憶する。プレイヤ位置記憶手段は、複数の操作手段によってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタのゲームフィールド上における位置を一時記憶する。距離算出手段は、非表示アイテムの位置およびプレイヤキャラクタの位置から、非表示アイテムとプレイヤキャラクタとの距離を算出する。通知音生成手段は、距離算出手段で得られた距離に基づいて、プレイヤキャラクタの位置が非表示アイテムの位置から所定の範囲内にあるとき、少なくとも1種類の通知音を生成する。所定の範囲内にあるプレイヤキャラクタを操作する操作手段の音声出力手段は、通知音生成手段によって生成された通知音を出力する。
請求項6の発明は、請求項5に従属するゲーム装置であって、通知音生成手段は、距離算出手段で得られた距離に応じて、通知音を変化させる。
請求項7の発明は、請求項5または6に従属するゲーム装置であって、非表示アイテムが発見された後、当該非表示アイテムの画像を第1の表示手段に表示する非表示アイテム表示手段をさらに含む。
請求項8の発明は、請求項5ないし7のいずれかに従属するゲーム装置であって、非表示アイテムデータ記憶手段は、非表示アイテムの種類を更に記憶する。
請求項9の発明は、複数の操作手段と、複数の操作手段のそれぞれに備えられた音声出力手段と、複数の操作手段からの入力に応じてゲーム処理を行う処理手段と、処理手段が処理した結果を画像として表示する第1の表示手段とを備えたゲーム装置を、同時に表示される複数のプレイヤキャラクタが表示されていない非表示アイテムを探し当てるゲーム装置として機能させるゲームプログラムである。このゲームプログラムは、処理手段のコンピュータに、フィールド生成ステップと、非表示アイテムデータ記憶ステップと、プレイヤ位置記憶ステップと、距離算出ステップと、通知音生成ステップと、音声出力ステップとを実行させる。フィールド生成ステップは、少なくとも1つの非表示アイテムが配置されるゲームフィールドを生成する。非表示アイテムデータ記憶ステップは、非表示アイテムについて、少なくともゲームフィールド上の位置を記憶する。プレイヤ位置記憶ステップは、複数の操作手段によって操作される複数のプレイヤキャラクタのゲームフィールド上における位置を一時記憶する。距離算出ステップは、非表示アイテムの位置およびプレイヤキャラクタの位置から、非表示アイテムとプレイヤキャラクタとの距離を算出する。通知音生成ステップは、距離算出手段で得られた距離に基づいて、プレイヤキャラクタの位置が非表示アイテムの位置から所定の範囲内にあるとき、少なくとも1種類の通知音を生成する。音声出力ステップは、通知音生成ステップによって生成された通知音を、所定の範囲内にあるプレイヤキャラクタを操作する操作手段の音声出力手段に出力させる。
請求項10の発明は、請求項9に従属するゲームプログラムであって、通知音生成ステップは、距離算出ステップで得られた距離に応じて、通知音を変化させる。
請求項11の発明は、請求項9または10に従属するゲームプログラムであって、非表示アイテムが発見された後、当該非表示アイテムの画像を第1の表示手段に表示する非表示アイテム表示ステップをさらに含む。
請求項12の発明は、請求項9ないし11のいずれかに従属するゲームプログラムであって、非表示アイテムデータ記憶ステップは、非表示アイテムの種類を更に記憶する。
請求項5−8の発明および請求項9−12の発明でも、上述の請求項1−4の発明と同様に、プレイヤキャラクタと非表示アイテムとの距離に応じて、操作手段の音声出力手段から通知音が出力されるので、各プレイヤのゲームの進み具合を音で知らしめることができ、それによってプレイヤたちの心理面に影響を与えることができる。
請求項1、5および9に記載の発明によれば、プレイヤキャラクタと非表示アイテムとの距離に応じて、必要に応じて手元の操作手段(携帯型ゲーム装置)から通知音が出力されるので、通知されたプレイヤは自分が非表示アイテムに近付いていることを知って楽しくプレイすることができるとともに、他のプレイヤはその音が聞こえることによって自分以外のプレイヤが非表示アイテムを取得しようとしていることを知り、焦燥感に駆られるので、白熱した非表示アイテム探索ないし宝探しを演出することができる。また、1種類の通知音を出力する場合には、各プレイヤキャラクタで共通する音色の通知音となるので、誰が非表示アイテムを入手しようとしているのかを簡単には分からないようにすることができ、焦燥感をさらにかき立てて、ゲームプレイを盛り上げることができる。
請求項2、6および10に記載の発明によれば、プレイヤキャラクタと非表示アイテムとの距離に応じて、手元の操作手段(携帯型ゲーム装置)から鳴る通知音を変化させるので、音の変化によって、通知されたプレイヤは自分がどの程度非表示アイテムに近づいたのか、或いは離れてしまったのかを知ることができ、他のプレイヤは、自分以外のプレイヤが非表示アイテムに近づいているのか、まだ遠いのかを知ることができるので、通知音によって非表示アイテム探しに一喜一憂できる演出を行うことができる。
請求項3、7および11に記載の発明によれば、非表示アイテムが発見された後、そのものの画像を表示するので、複数のプレイヤが焦燥感に駆られながらプレイした結果、非表示アイテムが遂に取得されるときに、どのプレイヤが非表示アイテムを取得しようとしているのか初めて知ることになり、クライマックスである探索の結末をより劇的に演出することができる。
請求項4、8および12に記載の発明によれば、非表示アイテムの種類ないし属性を記憶させることによって、非表示アイテムの取得または発見後のゲーム展開をその種類に応じて種々考えることができるようになり、より奥の深い非表示アイテム探しゲームを提供することができる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
図1に示すこの実施例のゲームシステム10は、複数のプレイヤでたとえば宝探しのような表示されていない非表示アイテムを探し当てるゲームをプレイするものであり、1つの据置型ゲーム装置12および複数(この実施例では4つ)の携帯型ゲーム装置14を含む。
据置型ゲーム装置12の略立方体のハウジングの上端には光ディスクドライブ16(図2)が設けられ、この光ディスクドライブ16にはゲームプログラムおよびデータを記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク18が装着される。ハウジングの前面には複数(実施例では4つ)のコネクタ20(図2)が設けられ、これらコネクタ20には、複数の接続ケーブル22によって複数の携帯型ゲーム装置14がそれぞれ接続される。
また、据置型ゲーム装置12には、AVケーブル24を介して第1の表示装置としてのモニタ26が接続される。このモニタ26は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、AVケーブル24は、据置型ゲーム装置12からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に与える。したがって、モニタ26の画面上にはプログラムの処理に応じて生成されたゲーム画像が表示され、図示しないスピーカからゲーム音楽(BGM)や効果音などのゲーム音声が出力される。各プレイヤはこのモニタ26に表示された共通の画像を見ながら、各自の操作手段(携帯型ゲーム装置14)を操作してゲームをプレイする。
携帯型ゲーム装置14は両手で把持可能な大きさの携帯型のゲーム装置であり、横長形状のハウジングを含む。このハウジングの前面には各プレイヤがゲームを操作するための操作手段としての操作スイッチ28が設けられる。操作スイッチ28は、たとえば、ゲームの中でプレイヤキャラクタやカーソルを移動させるための方向スイッチや、キャラクタの動作等を指示するための複数の動作スイッチや、ゲームの開始や一時停止等を指示するためのスタートスイッチ等を含む。
ハウジングの表面に設けられた音抜き孔の内部には音声出力手段としてのスピーカ30が内蔵される。後述するように、この携帯型ゲーム装置14で操作されるプレイヤキャラクタが、隠された非表示アイテムの配置場所の近辺に近付いたとき、このスピーカ30から通知音が出力される。また、ハウジングの前面略中央には、液晶表示器(LCD)32が設けられる。さらに、ハウジングの上側面にはコネクタ34(図2)が設けられ、このコネクタ34には接続ケーブル22が接続される。
図2には、このゲームシステム10の内部ブロック図が示される。この図2を参照して、据置型ゲーム装置12はCPU36を含む。CPU36はプロセサないしコンピュータとも呼ばれ、この据置型ゲーム装置12の全体の制御を司る。CPU36はゲームプログラムに従ってゲーム処理を実行する。CPU36には、RAM38、入出力インタフェース(以下、「I/O」と略称する。)40および画像処理ユニット42等が接続される。
RAM38はCPU36のワークメモリまたはバッファメモリとして用いられ、このRAM38にはCPU36がゲーム処理に際して必要とするデータがロードされ、また、ゲーム処理によって発生したデータが一時記憶される。画像処理ユニット42は、CPU36の指示に基づいて、RAM38に一時記憶された画像データを処理して表示用の画像データを生成する。生成された画像は、ビデオエンコーダ44およびAVケーブル24を介してモニタ26に表示される。
I/O40には、ディスクドライブ16が接続されている。光ディスク18のデータはCPU36の指示に基づいて、このディスクドライブ16によって読み取られ、RAM38に転送されて記憶される。また、I/O40には複数のコネクタ20が接続され、これらコネクタ20には、携帯型ゲーム装置14と接続する接続ケーブル22の一端のコネクタ22aが接続される。操作データ等の携帯型ゲーム装置14から受信したデータはコネクタ20およびI/O40を介してCPU36に与えられ、RAM38の所定領域に記憶される。また、携帯型ゲーム装置14へのゲームプログラム、ゲームデータ、指示データ等の送信データは、CPU36によってRAM38の所定領域からI/O40および各コネクタ20を介して各携帯型ゲーム装置14に送信される。
また、この図2では省略してあるが、CPU36には音声処理ユニット等も接続されている。音声処理ユニットはCPU36の指示に基づいて音声出力データを生成し、AVケーブル24を介してモニタ26のスピーカに与え、これによってスピーカからゲーム音楽等が出力される。
携帯型ゲーム装置14はCPU46を含み、このCPU46は携帯型ゲーム装置14の全体の制御を司る。CPU46には、ワーキングRAM(以下、「WRAM」と略称する。)48、画像処理ユニット50、サウンドユニット52、入出力インタフェース(以下、「I/O」と略称する。)54が接続される。
WRAM48は、CPU46のワークメモリまたはバッファメモリとして使用される。このWRAM48には据置型ゲーム装置12から送信されたゲームプログラムおよびデータが記憶され、CPU46はこのゲームプログラムに従って処理を実行する。画像処理ユニット50には表示用RAM(以下、「VRAM」と略称する。)56が接続される。画像処理ユニット50は、CPU46の指示によって、WRAM48に一時記憶されたデータに基づいて表示用の画像データを生成する。VRAM56は、画像処理ユニット50によって生成された表示に使用される画像データを一時記憶する。VRAM56に格納された画像データはLCDドライバ58を介してLCD32に与えられ、その画像がLCD32に表示される。サウンドユニット52は、CPU32の処理によって発生された音声データをアナログ信号に変換して、スピーカ30から音として出力する。
I/O54は、CPU46と、操作スイッチ28およびコネクタ34等とを接続する。コネクタ34には、据置型ゲーム装置12と接続された接続ケーブル22の他端のコネクタ22bが接続される。CPU46は、このI/O54を介して操作スイッチ28からのデータを受けてプログラム処理に使用するとともに、入力データを操作データとしてI/O54およびコネクタ34を介して据置型ゲーム装置12に送信する。また、据置型ゲーム装置12からの送信データはコネクタ34およびI/O54を介してCPU46に与えられ、WRAM48の所定領域に記憶される。
図3には、据置型ゲーム装置12のRAM38のメモリマップの一例が示される。RAM38には、ゲームを開始するときあるいは必要なときに光ディスク18から全部あるいは必要な一部のプログラムおよびデータがロードされる。
このRAM38のメモリマップは大きく分けてプログラム記憶領域60とデータ記憶領域62とに分かれる。プログラム記憶領域60は、CPU36によって実行される種々のプログラムが記憶されている。データ記憶領域62は、プログラム記憶領域60に記憶されたプログラムによって使用される種々のデータを記憶している。また、データ記憶領域62は、プログラム処理された結果生成されたデータを一時記憶するための領域でもある。
プログラム記憶領域60は、ゲームフィールド表示プログラム記憶領域64,参加人数検出プログラム記憶領域66,携帯ゲーム向けデータ送信プログラム記憶領域68,携帯ゲーム装置データ受信プログラム記憶領域70,プレイヤキャラクタ表示制御プログラム記憶領域72,距離検出プログラム記憶領域74,アイテム表示プログラム記憶領域76,アイテム取得キャラクタ特定プログラム記憶領域78,音声出力指示プログラム記憶領域80等を含む。
ゲームフィールド表示プログラム記憶領域64には、複数のプレイヤキャラクタが同時に非表示アイテム探しを行うゲームフィールドを生成してそのゲームフィールドの画像を表示するためのプログラムが記憶される。このゲームフィールドには少なくとも1つ非表示アイテムとしての隠しアイテムが所定の位置に配置される。この表示されていない隠しアイテムが探索の対象物となる。
参加人数検出プログラム記憶領域66には、据置型ゲーム装置12に接続された携帯型ゲーム装置14の数を検出してゲームへの参加人数を検出するためのプログラムが記憶される。
携帯ゲーム向けデータ送信プログラム記憶領域68には、携帯型ゲーム装置14に対してデータを送信するためのプログラムが記憶される。このプログラムによって、たとえば、携帯型ゲーム装置14を据置型ゲーム装置12におけるプレイヤの操作手段として機能させるためのプログラムや、携帯型ゲーム装置14で音を出力させるためのプログラム等が送信される。
携帯ゲーム装置データ受信プログラム記憶領域70には、携帯型ゲーム装置14から送信される操作データ等を含む送信データを受信するためのプログラムが記憶される。
プレイヤキャラクタ表示制御プログラム記憶領域72には、複数のプレイヤキャラクタの動作を制御して、それらの画像をゲームフィールド上に表示するためのプログラムが記憶される。このプログラムによって、各携帯型ゲーム装置14からの操作データに基づいて、各プレイヤキャラクタの位置等が算出されて一時記憶される。
距離検出プログラム記憶領域74には、各プレイヤキャラクタの位置と隠しアイテムの位置に基づいて、各プレイヤキャラクタと隠しアイテムとの間の距離を算出するためのプログラムが記憶される。
アイテム表示プログラム記憶領域76には、隠しアイテムが発見された後に、当該隠しアイテムの画像をゲームフィールドにおけるその配置場所に表示するためのプログラムが記憶される。
アイテム取得キャラクタ特定プログラム記憶領域78には、隠しアイテムを取得したプレイヤキャラクタを特定するためのプログラムが記憶される。また、このプログラムでは、プレイヤキャラクタの位置と隠しアイテムの位置とが所定の関係になったとき、つまり、プレイヤキャラクタの位置が隠しアイテムを取得可能な位置になったとき、隠しアイテムをプレイヤキャラクタに取得させる。
音声出力指示プログラム記憶領域80には、携帯型ゲーム装置14に通知音を出力するように指示するコマンドを送信するためのプログラムが記憶される。このプログラムによって、プレイヤキャラクタと隠しアイテム間の距離が所定の範囲内にあるとき、その距離に応じて鳴らすべき音声データが設定され、当該プレイヤキャラクタの操作を担当する携帯型ゲーム装置14に対して、設定した音声データを鳴らすように指示するコマンドが送信される。また、このプログラムによって、プレイヤキャラクタがアイテムを取得したときは、鳴らすべき音声データとしてアイテム取得時専用の音声データが設定され、当該プレイヤキャラクタの操作を担当する携帯型ゲーム装置14に対して、設定した音声データを鳴らすように指示するコマンドが送信される。
データ記憶領域62は、ゲームフィールドデータ領域82,プレイヤ画像データ領域84,プレイヤキャラクタ位置データ領域86,アイテム画像データ領域88,アイテム位置データ領域90,アイテム属性データ領域92,操作データ一時記憶バッファ領域94および携帯ゲーム装置向け送受信データ一時記憶バッファ領域96等を含む。
ゲームフィールドデータ領域82は、少なくとも1つの隠しアイテムが配置されて複数のプレイヤキャラクタが同時に隠しアイテムの探索を行うゲームフィールドに関するデータを記憶する。このデータを用いてゲームフィールド表示プログラムはゲームフィールドを生成して表示する。
プレイヤ画像データ領域84は、複数のプレイヤキャラクタを表示するための画像データを記憶する。プレイヤキャラクタ位置データ領域86は、プレイヤキャラクタ表示制御プログラムによって操作データ等に基づいて算出された各プレイヤキャラクタ(1プレイヤ,2プレイヤ,…)の位置に関するデータをそれぞれ一時記憶する。この位置データを用いて、距離検出プログラムは隠しアイテムとの間の距離を算出する。
アイテム画像データ領域88は、発見されたときに表示する隠しアイテムの画像データを記憶する。アイテム位置データ領域90は、ゲームフィールド上に配置された各隠しアイテムの位置に関するデータをそれぞれ記憶する。この位置データを用いて距離検出プログラムは各プレイヤキャラクタとの間の距離を算出する。
アイテム属性データ領域92は、ゲームフィールド上に配置された各隠しアイテムの種類ないし属性に関するデータをそれぞれ記憶する。隠しアイテムの属性としては、たとえば、お金、プレイヤキャラクタが装備したり使用したりする各種アイテム、および携帯ゲーム装置用おまけゲーム等が設定される。たとえば、属性が携帯ゲーム装置用おまけゲームである隠しアイテムが取得された場合、当該取得したプレイヤの携帯型ゲーム装置14に対してのみ、おまけゲームに関するプログラムが送信され、当該携帯型ゲーム装置14だけで、このおまけゲームをプレイすることができる。
操作データ一時記憶バッファ領域94は、各携帯型ゲーム装置14から送信された各操作データを一時記憶する。携帯ゲーム装置向け送受信データ一時記憶バッファ領域96は、各携帯型ゲーム装置14向けに送信するデータを一時記憶し、また、各携帯型ゲーム装置14から受信したデータを一時記憶する。
図4には携帯型ゲーム装置14のWRAM48のメモリマップの一例が示される。WRAM48には、ゲームを開始するときあるいは必要なときに据置型ゲーム装置12から送信されたプログラムおよびデータなどが記憶される。このWRAM48のメモリマップはプログラム記憶領域98およびデータ記憶領域100を含む。プログラム記憶領域98は、CPU46によって実行される種々のプログラムが記憶されている。データ記憶領域100は、プログラム記憶領域98に記憶されたプログラムによって使用される種々のデータを記憶し、また、処理によって生成されたデータを一時記憶する。
プログラム記憶領域98は通信制御プログラム記憶領域102,操作データ一時記憶プログラム記憶領域104,携帯ゲームデータ受信記憶プログラム記憶領域106,サウンド発生プログラム記憶領域108等を含む。
通信制御プログラム記憶領域102には、据置型ゲーム装置12との間で行う通信を制御するためのプログラムが記憶される。
操作データ一時記憶プログラム記憶領域104には、操作スイッチ28からの入力データを操作データとして一時記憶しておくためのプログラムが記憶される。
携帯ゲームデータ受信記憶プログラム記憶領域106には、据置型ゲーム装置12から送信された携帯ゲーム向けのデータを受信して記憶するためのプログラムが記憶される。このプログラムによって、たとえば、この携帯型ゲーム装置14を据置型ゲーム装置12におけるプレイヤの操作手段として機能させるためのプログラムや、この携帯型ゲーム装置14で音を出力させるためのプログラム等が受信される。
サウンド発生プログラム記憶領域108には、据置型ゲーム装置12からの音声出力コマンドに従って、鳴らすべき音声を生成してスピーカ30から出力させるプログラムが記憶される。
データ記憶領域100は、サウンドデータ領域110,操作データ一時記憶バッファ領域112,および据置ゲーム装置向け送受信データ一時記憶バッファ領域114等を含む。
サウンドデータ領域110は、少なくとも1種類の通知音を出力するためのサウンドデータを記憶する。この実施例では、プレイヤキャラクタの隠しアイテムとの間の距離に応じて異なる複数のサウンドデータが記憶される。具体的には、プレイヤキャラクタが隠しアイテムから近距離の範囲内に存在する場合の近距離時サウンドデータ、隠しアイテムに対してプレイヤキャラクタが近距離時よりも近付いた近接範囲内に存在する場合のアイテム近接時サウンドデータ、およびプレイヤキャラクタが隠しアイテムを取得した場合のアイテム取得時サウンドデータ等が記憶される。サウンド発生プログラムは、据置型ゲーム装置12からのコマンドに指定されたサウンドデータをこの領域110から取得して、その音声を生成しスピーカ30から出力させる。また、この実施例では、サウンドデータは、各プレイヤキャラクタに共通して使用されるものであり、したがって、どのプレイヤキャラクタに対しても共通する音色の通知音が出力される。
操作データ一時記憶バッファ領域112は、操作スイッチ28から入力された操作データを一時記憶する。据置ゲーム装置向け送受信データ一時記憶バッファ領域114は、据置型ゲーム装置12に送信するデータを一時記憶し、また、据置型ゲーム装置12から受信したデータを一時記憶する。
図5には、表示画面の一例とそのときの各携帯型ゲーム装置14の音声出力の様子が示される。この図5を参照して、このゲームシステム10では、複数(この実施例では4つ)のプレイヤキャラクタP1,P2,P3,P4が同時に表示されて、隠された非表示アイテムとして、プレイヤが探し当てる対象物である隠しアイテム116を探し当てるゲームが行われる。少なくとも1つの隠しアイテム116がゲームフィールド中の所定の位置にそれぞれ隠されていて、発見されるまでは表示画面118中に表示されない。なお、この図5では、隠しアイテム116は便宜上点線で表示される。
複数のプレイヤは、それぞれの携帯型ゲーム装置14a,14b,14c,14dの操作スイッチ28を操作することによって、自分の担当するプレイヤキャラクタP1,P2,P3,P4を任意の方向に移動させ、たとえばゲームフィールドの任意の場所で穴120を掘ることによって、隠しアイテム116を探す。
そして、このゲームシステム10では、各プレイヤの探索の進み具合が各プレイヤの手元の操作手段である携帯型ゲーム装置14から音によって通知される。具体的には、携帯型ゲーム装置14からの操作データに基づいてプレイヤキャラクタが移動した結果、隠しアイテム116から所定の距離範囲内にプレイヤキャラクタが存在するかどうかが判断される。隠しアイテム116から所定の距離範囲内にプレイヤキャラクタが存在する場合には、据置型ゲーム装置12が、当該プレイヤキャラクタの操作を担当する携帯型ゲーム装置14に対して、プレイヤキャラクタと隠しアイテム116間の距離に応じた所定の音声を出力するように指示するコマンドを送信する。当該携帯型ゲーム装置14は、受信したコマンドに従って所定の音声を出力する。
この図5の例では、プレイヤキャラクタP2が隠しアイテム116から近距離範囲内(図5で破線D1と破線D2の間の領域)に存在するので、当該プレイヤキャラクタP2を操作する携帯型ゲーム装置14bのスピーカ30から、隠しアイテム116の近距離に存在することを示す通知音が出力される。
これによって、自分の手元の携帯型ゲーム装置14bから音の鳴ったプレイヤは、自分の操作するプレイヤキャラクタP2が、隠しアイテム116に近付いていることが分かるので、楽しい気持ちになり、隠しアイテム116の所在を早く明らかにしようとさらに集中してプレイをすることができる。一方、他の残りのプレイヤは、自分以外の携帯型ゲーム装置14bから通知音が聞こえることによって、自分以外のプレイヤが隠しアイテム116を取得しようとしていることが分かるので、焦燥感に駆られることとなる。このように、白熱した宝探しを演出することができる。また、通知音は、この実施例では各プレイヤキャラクタに共通する音色が使用されるので、どのプレイヤが隠しアイテム116の近距離に近付いたのかを簡単には分からないようにすることができる。したがって、他のプレイヤの焦燥感をさらにかき立てて、ゲームプレイを盛り上げることができる。
図6には、図5の状態からさらにゲームが進んだときの表示画面の一例とそのときの各携帯型ゲーム装置14の音声出力の様子が示される。この図6の表示画面122では、プレイヤキャラクタP2は、図5の近距離範囲よりもさらに隠しアイテム116に近付いた近接範囲内(図6で破線D2に囲まれた領域)に存在している。したがって、プレイヤキャラクタP2を操作する携帯型ゲーム装置14bのスピーカ30からは、隠しアイテム116に近接していることを示す通知音が出力される。また、この図6では、プレイヤキャラクタP4が、隠しアイテム116から近距離範囲内に存在しているので、当該プレイヤキャラクタP4を操作する携帯型ゲーム装置14dのスピーカ30から、隠しアイテム116の近距離に存在することを示す通知音が出力される。
このように、隠しアイテム116との距離に応じて通知音を変化させるので、通知されたプレイヤは自分がどの程度隠しアイテムに近づいたのか、或いは離れてしまったのかを知ることができる。一方、他のプレイヤは、自分以外のプレイヤが隠しアイテムに近づいているのか、まだ遠いのかを知ることができるので、他のプレイヤに対してはさらに焦燥感を与えたり、あるいは少しの猶予を感じさせて安心感を与えたりすることができる。したがって、音によって非表示アイテム探しに一喜一憂できる演出を行うことができ、ゲームの興趣性をより高めることができる。
図7には、図6の状態からさらにゲームが進んだときの表示画面の一例とそのときの各携帯型ゲーム装置14の音声出力の様子が示される。この図7の表示画面124では、プレイヤキャラクタP2が隠しアイテム116の配置場所で穴120を掘って、遂に隠しアイテム116を発見している。この発見によって隠しアイテム116は表示画面124中に表示されている。その後、プレイヤキャラクタP2の位置が、発見された隠しアイテム116を取得可能な位置、たとえば隠しアイテム116の配置位置およびその近傍になった場合には、当該プレイヤキャラクタP2がこの隠しアイテム116を取得する。そして、当該プレイヤキャラクタP2を操作する携帯型ゲーム装置14bのスピーカ30から、隠しアイテム116を取得したことを示す通知音が出力される。
このように、隠しアイテム116が発見された後、その隠しアイテム116の画像を初めて表示するので、プレイヤたちは、焦燥感に駆られながらプレイした結果、隠しアイテム116が遂に発見または取得されたときに初めて、どのプレイヤが隠しアイテム116を取得しようとしているのかを知ることになり、したがって、クライマックスである隠しアイテム探しゲームの結末をより劇的に演出することができる。
また、この実施例では、アイテム属性データ記憶領域92に隠しアイテム116の属性が記憶されるので、アイテム取得または発見後にこの属性データを参照することで、取得したアイテムの属性に応じたゲーム処理を実行して、そのアイテムの取得または発見後のゲームをいろいろと展開していくことが可能である。隠しアイテム116の属性がたとえばお金であった場合には、プレイヤキャラクタの所持金を所定量増加させ、また、各種アイテムであった場合には、当該アイテムをプレイヤキャラクタに所持、装備または使用させたりすることができる。
あるいは、取得した隠しアイテム116の属性が携帯ゲーム装置用おまけゲームであった場合には、取得したプレイヤの携帯型ゲーム装置14におまけゲームのプログラムおよびデータを送信して、その携帯型ゲーム装置14だけでおまけゲームをプレイさせることもできる。この場合には、取得したプレイヤは、他のプレイヤから見られない手元の携帯型ゲーム装置14のLCD32に表示される表示画面を見ながら、たとえば別のアイテム探しをするような特別なゲームをプレイすることができるので、さらにアイテムを取得可能なことからよりうれしい気持ちで、また優越感を持ってゲームを進めることができる。一方、他のプレイヤは、自分以外のプレイヤが秘密のゲームをプレイしているため、さらに焦燥感をかき立てられ、悔しい気持ちを抱いてゲームを進めることになる。
図8には、このゲームシステム10における据置型ゲーム装置12の動作の一例が示される。ゲームを開始すると、光ディスク18から必要なプログラムおよびデータがRAM38の所定領域にロードされ、たとえば図3のメモリマップに従って記憶される。図8の最初のステップS1で、据置型ゲーム装置12のCPU36は、接続された携帯型ゲーム装置14を検出する。次にステップS3で、CPU36は、検出された各携帯型ゲーム装置14に対して、携帯ゲーム装置向けのプログラムとデータとを送信する。この送信されるプログラムおよびデータには、たとえば携帯型ゲーム装置14を据置型ゲーム装置12の操作手段として機能させるためのプログラム、指示に従って通知音を出力するためのプログラム、および通知音のサウンドデータ等が含まれる。このプログラムおよびデータは、たとえば図4のメモリマップに従って携帯型ゲーム装置14のWRAM48に記憶される。
続いて、ステップS5で、CPU36は、画像処理ユニット42を用いて、ゲームフィールドデータ等に基づいてゲームフィールドを生成してその表示画面をモニタ26に表示させる。ステップS7では、CPU36は、各携帯型ゲーム装置14に操作データの送信を要求して、各携帯型ゲーム装置14から操作データをそれぞれ受信し、操作データ一時記憶バッファ領域94に一時記憶する。ステップS9では、CPU36は、各操作データに基づいて各プレイヤキャラクタの位置を算出して、プレイヤキャラクタ位置データ領域86に各位置を一時記憶するとともに、画像処理ユニット42を用いて各プレイヤキャラクタの位置データおよびプレイヤ画像データ等に基づいて、各プレイヤキャラクタの画像をゲームフィールド上に生成して、その表示画面をモニタ26に表示させる。
そして、ステップS11で、CPU36は、ゲームフィールドにおける各隠しアイテムの配置場所と各プレイヤキャラクタとの間の距離を、アイテム位置データおよびプレイヤキャラクタ位置データ等に基づいて算出する。この算出された距離に基づいて、CPU36は、ステップS13で、各隠しアイテムの所定の距離範囲内に存在するプレイヤキャラクタがあるか否かを判断する。たとえば図5に示したように、破線D1で示される隠しアイテム116の近距離範囲を規定する距離以下の距離を有するプレイヤキャラクタが存在するか否かが判断される。このステップS13で“NO”であれば、つまり、どのプレイヤキャラクタも隠しアイテムの近距離に存在するに至っていない場合には、ステップS7に戻って処理を繰り返す。
一方、ステップS13で“YES”であれば、つまり、いずれかのプレイヤキャラクタが隠しアイテムの近距離に存在している場合には、CPU36は、ステップS15でアイテム取得処理を実行する。このアイテム取得処理によって、近距離に存在するプレイヤキャラクタと隠しアイテムとの距離に応じて、所定の通知音が当該プレイヤキャラクタの操作を担当する携帯型ゲーム装置14から出力される。このアイテム取得処理の詳細は後述する。
そして、ステップS17で、CPU36は、ゲームオーバーであるか否かを判断し、“NO”であれば、ステップS7に戻って処理を繰り返し、“YES”であれば終了する。
図9には、図8におけるステップS15のアイテム取得処理の詳細な動作が示される。CPU36は、図9の最初のステップS21で、隠しアイテムが発見されたか否かを判断する。たとえば、図7に示したように、隠しアイテム116の配置場所において穴120が掘られた場合、当該隠しアイテム116が発見されることとなる。
このステップS21で“NO”であれば、つまり、まだ隠しアイテムが発見されていない場合には、続くステップS23で、CPU36は、所定の距離範囲内に存在すると判断されたプレイヤキャラクタと隠しアイテムとの距離に応じて、鳴らすべき音声データを設定する。たとえば図5に示したように、プレイヤキャラクタP2と隠しアイテム116との距離が破線D2で示される近接範囲を規定する距離よりも大きい場合には、近距離時のサウンドデータを設定する。また、たとえば図6に示したように、プレイヤキャラクタP2と隠しアイテム116との距離が破線D2で示される近接範囲内に相当する場合には、近接時のサウンドデータを設定する。
そして、ステップS25で、CPU36は、該当するプレイヤキャラクタを操作する携帯型ゲーム装置14のみに対して、設定されたサウンドデータを鳴らすように指示するコマンドを送信する。このコマンドには設定されたサウンドデータを指定する識別子等が含まれる。このコマンドを受信した携帯型ゲーム装置14では、設定されたサウンドデータに基づいてスピーカ30から当該通知音が出力されることとなる。たとえば図5に示したように、プレイヤキャラクタP2が近距離範囲内に存在する場合には近距離であることを示す通知音が携帯型ゲーム装置14bから出力され、また、図6に示したように、プレイヤキャラクタP2が近接範囲内に存在する場合には近接していることを示す通知音が携帯型ゲーム装置14bから出力される。ステップS25を終了すると、このアイテム取得処理を終了して図8のステップS17へ戻る。
一方、ステップS21で“YES”であれば、つまり、隠しアイテムが発見されている場合には、続くステップS27で、CPU36は、画像処理ユニット42を用いて、アイテム位置データおよびアイテム画像データ等に基づいて、当該隠しアイテムの画像をゲームフィールド上に生成して、その表示画面をモニタ26に表示させる。
そして、ステップS29で、CPU36は、所定の距離範囲内に存在すると判断されたプレイヤキャラクタが、隠しアイテムを取得可能な位置に存在しているか否かを判断する。たとえば図7に示したように、プレイヤキャラクタP2の位置が、隠しアイテム116の配置位置およびその近傍にあるかどうかが判断される。このステップS29で“NO”であれば、つまり、隠しアイテムを取得できない場合には、ステップS23へ進んで、上述のようにして、隠しアイテムとの間の距離に応じたサウンドを、該当する携帯型ゲーム装置14から出力させる。
一方、ステップS29で“YES”であれば、つまり、当該プレイヤキャラクタの位置が隠しアイテムを取得できる位置にある場合には、CPU36は、続くステップS31で、画像処理ユニット42を用いて、当該プレイヤキャラクタが隠しアイテムを取得したときの画面を生成し、モニタ26に表示させる。そして、ステップS33で、CPU36は、鳴らすべき音声データとしてアイテム取得時のサウンドデータを設定し、アイテムを取得したプレイヤキャラクタを操作する携帯型ゲーム装置14のみに対して、アイテム取得音を鳴らすように指示するコマンドを送信する。このコマンドを受信した携帯型ゲーム装置14では、たとえば図7に示したように、アイテム取得時のサウンドデータに基づいてスピーカ30から当該通知音が出力されることとなる。
また、ステップS35では、据置型ゲーム装置12のCPU36は、アイテム属性データに基づいて、取得したアイテムの属性に応じたゲーム処理を実行する。たとえば、アイテムの属性がお金であった場合には、当該プレイヤキャラクタの所持金を増加させ、属性が各種アイテムであった場合には、当該プレイヤキャラクタにそのアイテムを所持、装備または使用させたりする。あるいは、属性が携帯ゲーム装置用おまけゲームであった場合には、CPU36は、光ディスク18からRAM38におまけゲームをプレイするためのプログラムおよびデータをロードして、該当する携帯型ゲーム装置14にだけこのプログラムおよびデータを送信し、おまけゲームをその携帯型ゲーム装置14を操作するプレイヤにだけプレイさせる。なお、この送信に応じて、携帯型ゲーム装置14のCPU46は、おまけゲームのプログラムおよびデータを受信して、このプログラムおよび操作スイッチ28からの操作データ等に従ってゲーム処理を実行し、LCD32におまけゲームのゲーム画像を表示する。ステップS35を終了すると、このアイテム取得処理を終了して図8のステップS17へ戻る。
図10には、このゲームシステム10における据置型ゲーム装置12と携帯型ゲーム装置14との通信のタイミングチャートの一例が示される。まず、据置型ゲーム装置12のCPU36は、ステップS41で、接続された携帯型ゲーム装置14を検出し、また、携帯型ゲーム装置14のCPU46は、ステップS61でデータ送受信可能を検出して、据置型ゲーム装置12と各携帯型ゲーム装置14との間での通信を確立する。
次に、据置型ゲーム装置12のCPU36は、ステップS43で携帯ゲーム向けのデータおよびプログラムを各携帯型ゲーム装置14に送信する。これに応じて、携帯型ゲーム装置14のCPU46は、携帯ゲーム向けのデータおよびプログラムを受信してWRAM48の所定領域に記憶する。
その後、携帯型ゲーム装置14のCPU46は、ステップS65で、操作スイッチ28からの入力データに基づいて操作データを生成して、操作データ一時記憶バッファ領域112に記憶する。一方、据置型ゲーム装置12のCPU36は、ステップS45で、各携帯型ゲーム装置14に対して操作データを要求するコマンドを送信する。これに応じて、携帯型ゲーム装置14のCPU46は、ステップS67で、この操作データの送信を要求するコマンドを受信し、ステップS69で、据置型ゲーム装置12に対して操作データを送信する。
この送信に応じて、据置型ゲーム装置12のCPU36は、ステップS47で、各携帯型ゲーム装置14から送信された操作データをそれぞれ受信して、操作データ一時記憶バッファ領域94に記憶する。そして、CPU36は、続くステップS49でゲーム処理を実行する。このステップS49では、上述のように、操作データに基づいて各プレイヤキャラクタの位置を算出して各プレイヤキャラクタを表示したり、各プレイヤキャラクタと隠しアイテムとの距離を算出したりする。そして、ステップS51で、CPU36は、各プレイヤキャラクタと隠しアイテムとの距離に基づいて、隠しアイテムから所定の距離範囲内にプレイヤキャラクタが存在する場合には、当該プレイヤキャラクタを操作する携帯型ゲーム装置14において鳴らすべき音声データの設定をする。続いて、CPU36は、ステップS53で、当該鳴らすべき携帯型ゲーム装置14のみに、設定した音声データの出力を指示するコマンドを送信する。そして、CPU36はステップS55でゲームオーバーになるまで、ステップS45からの処理を繰り返し、ゲームオーバーになったときこの処理を終了する。
一方、ステップS53の音声出力コマンドの送信に応じて、携帯型ゲーム装置14のCPU46は、ステップS71で音声出力コマンドを受信する。続いて、ステップS73で、CPU46は、コマンドに指定されたサウンドデータをサウンドデータ領域110から読み出し、このサウンドデータに基づいて出力すべき通知音のデータを生成して、サウンドユニット52を用いてスピーカ30からこの通知音を出力させる。そして、CPU46はステップS75でゲームオーバーになるまでステップS65からの処理を繰り返し、ゲームオーバーになったときこの処理を終了する。
なお、上述の実施例では、通知音は、隠しアイテムの属性ないし種類の如何にかかわらず、共通する音色のものを出力するようにしたが、アイテムの属性ないし種類ごとのサウンドデータを準備しておいて、その属性ないし種類に応じて異なる通知音を出力するようにしてもよい。この場合には、プレイヤは通知音の違いを聞き分けることによって、隠されているアイテムの種類を、発見または取得前に推定することができる。したがって、たとえば自分の必要とするアイテムではないと推定される場合には、そのアイテムの取得を見送って他の場所の探索に向かうなど、自分の必要とするアイテムだけを探すことができるので、効率よくアイテム探しを行うことができるし、他のプレイヤとの競争をより熾烈で白熱したものとすることができる。また、隠しアイテムの属性ないし種類に応じて、音の出力の適否を判断する所定の距離範囲の値を、異なるものに設定してもよい。
また、上述の各実施例では、非表示アイテムとしての隠しアイテムは、ゲームフィールド上の所定の場所に固定的に配置されたものであったが、隠された非表示アイテムは、配置されたゲームフィールド上を移動するもの(見えないノンプレイヤオブジェクト等)であってもよい。
また、上述の各実施例では、据置型ゲーム装置12の操作手段として、LCD32等を備えて単独でゲーム装置として機能し得る携帯型ゲーム装置14を用いたが、操作手段は、操作スイッチ28からの操作信号を据置型ゲーム装置12に与える通常のゲームコントローラに、スピーカおよび音声処理回路等の音声出力手段をさらに設けたものであってもよい。この場合、携帯型ゲーム装置14のWRAM48に記憶されたサウンド発生プログラムやサウンドデータ等は据置型ゲーム装置12のRAM38に記憶しておく。そして、プレイヤキャラクタが隠しアイテムから所定の距離範囲内に存在する場合には、CPU36は、プレイヤキャラクタと隠しアイテムとの距離に基づいて所定のサウンドデータを選択して処理することによってその通知音を生成し、該当するコントローラの音声処理回路に与えてこの通知音をスピーカから出力させる。
この発明の一実施例のゲームシステムを示す外観図である。 図1実施例のゲームシステムの内部構成を示すブロック図である。 図2における据置型ゲーム装置のRAMのメモリマップの一例を示す図解図である。 図2における携帯型ゲーム装置のWRAMのメモリマップの一例を示す図解図である。 表示画面の一例とそのときの音声出力の様子を示す図解図である。 表示画面の他の一例とそのときの音声出力の様子を示す図解図である。 表示画面のその他の一例とそのときの音声出力の様子を示す図解図である。 図1実施例における据置型ゲーム装置の動作の一例を示すフロー図である。 図8におけるアイテム取得処理の一例を示すフロー図である。 図1実施例のゲームシステムにおける据置型ゲーム装置と携帯型ゲーム装置の通信のタイミングチャートの一例を示すフロー図である。
符号の説明
10 …ゲームシステム
12 …据置型ゲーム装置
14 …携帯型ゲーム装置
18 …光ディスク
26 …モニタ
28 …操作スイッチ
30 …スピーカ
36,46 …CPU
38 …RAM
42,50 …画像処理ユニット
48 …WRAM
52 …サウンドユニット
116 …隠しアイテム
P1,P2,P3,P4 …プレイヤキャラクタ

Claims (12)

  1. 第1の表示装置を含む1つの据置型ゲーム装置と、少なくともプレイヤがゲームを操作する操作手段および音声出力手段を含む複数の携帯型ゲーム装置とを備え、同時に表示される複数のプレイヤキャラクタが表示されていない非表示アイテムを探し当てる、複数人でプレイするゲームシステムであって、
    前記据置型ゲーム装置は、
    前記複数の携帯型ゲーム装置の前記操作手段からの入力に応じてゲーム処理を行う処理手段と、
    前記処理手段が処理した結果を画像として前記第1の表示装置に表示する第1の表示手段と、
    少なくとも1つの前記非表示アイテムが配置されるゲームフィールドを生成するフィールド生成手段と、
    前記非表示アイテムについて、少なくとも前記ゲームフィールド上における位置を記憶する非表示アイテムデータ記憶手段と、
    複数の前記操作手段によってそれぞれ操作される前記複数のプレイヤキャラクタの前記ゲームフィールド上における位置を一時記憶するプレイヤ位置記憶手段と、
    前記非表示アイテムの位置および前記プレイヤキャラクタの位置から、前記非表示アイテムと前記プレイヤキャラクタとの距離を算出する距離算出手段と、
    前記距離算出手段で得られた距離に基づいて、前記プレイヤキャラクタの位置が前記非表示アイテムの位置から所定の範囲内にあるとき、少なくとも1種類の通知音を発生するように、当該プレイヤキャラクタを操作する前記携帯型ゲーム装置に指示する指示手段とをさらに含み、
    前記携帯型ゲーム装置の前記音声出力手段は、前記指示手段による指示を受けたとき、前記通知音を出力する、複数人でプレイするゲームシステム。
  2. 前記指示手段は、前記距離算出手段で得られた前記距離に応じて、発生させる前記通知音を変化させる、請求項1記載の複数人でプレイするゲームシステム。
  3. 前記据置型ゲーム装置は、前記非表示アイテムが発見された後、当該非表示アイテムの画像を前記第1の表示装置に表示させる非表示アイテム表示手段をさらに含む、請求項1または2記載の複数人でプレイするゲームシステム。
  4. 前記非表示アイテムデータ記憶手段は、前記非表示アイテムの種類を更に記憶する、請求項1ないし3のいずれかに記載の複数人でプレイするゲームシステム。
  5. 同時に表示される複数のプレイヤキャラクタが表示されていない非表示アイテムを探し当てるゲーム装置であって、
    複数の操作手段と、
    前記複数の操作手段のそれぞれに備えられた音声出力手段と、
    前記複数の操作手段からの入力に応じてゲーム処理を行う処理手段と、
    前記処理手段が処理した結果を画像として表示する第1の表示手段と、
    少なくとも1つの前記非表示アイテムが配置されるゲームフィールドを生成するフィールド生成手段と、
    前記非表示アイテムについて、少なくとも前記ゲームフィールド上における位置を記憶する非表示アイテムデータ記憶手段と、
    前記複数の操作手段によってそれぞれ操作される前記複数のプレイヤキャラクタの前記ゲームフィールド上における位置を一時記憶するプレイヤ位置記憶手段と、
    前記非表示アイテムの位置および前記プレイヤキャラクタの位置から、前記非表示アイテムと前記プレイヤキャラクタとの距離を算出する距離算出手段と、
    前記距離算出手段で得られた距離に基づいて、前記プレイヤキャラクタの位置が前記非表示アイテムの位置から所定の範囲内にあるとき、少なくとも1種類の通知音を生成する通知音生成手段とを備え、
    前記所定の範囲内にある前記プレイヤキャラクタを操作する前記操作手段の前記音声出力手段は、前記通知音生成手段によって生成された前記通知音を出力する、ゲーム装置。
  6. 前記通知音生成手段は、前記距離算出手段で得られた距離に応じて、前記通知音を変化させる、請求項5記載のゲーム装置。
  7. 前記非表示アイテムが発見された後、当該非表示アイテムの画像を前記第1の表示手段に表示する非表示アイテム表示手段をさらに含む、請求項5または6記載のゲーム装置。
  8. 前記非表示アイテムデータ記憶手段は、前記非表示アイテムの種類を更に記憶する、請求項5ないし7のいずれかに記載のゲーム装置。
  9. 複数の操作手段と、前記複数の操作手段のそれぞれに備えられた音声出力手段と、前記複数の操作手段からの入力に応じてゲーム処理を行う処理手段と、前記処理手段が処理した結果を画像として表示する第1の表示手段とを備えたゲーム装置を、同時に表示される複数のプレイヤキャラクタが表示されていない非表示アイテムを探し当てるゲーム装置として機能させるゲームプログラムであって、前記処理手段のコンピュータに、
    少なくとも1つの前記非表示アイテムが配置されるゲームフィールドを生成するフィールド生成ステップと、
    前記非表示アイテムについて、少なくとも前記ゲームフィールド上の位置を記憶する非表示アイテムデータ記憶ステップと、
    前記複数の操作手段によって操作される前記複数のプレイヤキャラクタの前記ゲームフィールド上における位置を一時記憶するプレイヤ位置記憶ステップと、
    前記非表示アイテムの位置および前記プレイヤキャラクタの位置から、前記非表示アイテムと前記プレイヤキャラクタとの距離を算出する距離算出ステップと、
    前記距離算出手段で得られた距離に基づいて、前記プレイヤキャラクタの位置が前記非表示アイテムの位置から所定の範囲内にあるとき、少なくとも1種類の通知音を生成する通知音生成ステップと、
    前記通知音生成ステップによって生成された前記通知音を、前記所定の範囲内にある前記プレイヤキャラクタを操作する前記操作手段の前記音声出力手段に出力させる音声出力ステップとを実行させるゲームプログラム。
  10. 前記通知音生成ステップは、前記距離算出ステップで得られた前記距離に応じて、前記通知音を変化させる、請求項9記載のゲームプログラム。
  11. 前記非表示アイテムが発見された後、当該非表示アイテムの画像を前記第1の表示手段に表示する非表示アイテム表示ステップをさらに含む、請求項9または10記載のゲームプログラム。
  12. 前記非表示アイテムデータ記憶ステップは、前記非表示アイテムの種類を更に記憶する、請求項9ないし11のいずれかに記載のゲームプログラム。
JP2003398958A 2003-11-28 2003-11-28 複数人でプレイするゲームシステム、ゲーム装置およびゲームプログラム Pending JP2005152508A (ja)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003398958A JP2005152508A (ja) 2003-11-28 2003-11-28 複数人でプレイするゲームシステム、ゲーム装置およびゲームプログラム
US10/989,454 US7699704B2 (en) 2003-11-28 2004-11-17 Game system playable by plurality of players, game apparatus and storage medium storing game program
EP04106028A EP1535652A3 (en) 2003-11-28 2004-11-24 Game system playable by plurality of players, game apparatus and storage medium storing game program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003398958A JP2005152508A (ja) 2003-11-28 2003-11-28 複数人でプレイするゲームシステム、ゲーム装置およびゲームプログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2005152508A true JP2005152508A (ja) 2005-06-16

Family

ID=34463872

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003398958A Pending JP2005152508A (ja) 2003-11-28 2003-11-28 複数人でプレイするゲームシステム、ゲーム装置およびゲームプログラム

Country Status (3)

Country Link
US (1) US7699704B2 (ja)
EP (1) EP1535652A3 (ja)
JP (1) JP2005152508A (ja)

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013039175A (ja) * 2011-08-12 2013-02-28 Taito Corp ゲーム機
JP2015058133A (ja) * 2013-09-18 2015-03-30 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
JP2015221224A (ja) * 2015-07-14 2015-12-10 株式会社タイトー ゲーム機
JP2015223394A (ja) * 2014-05-29 2015-12-14 フリュー株式会社 ビデオゲーム装置、ビデオゲームの制御方法、ビデオゲーム制御プログラム、および記録媒体
JP2018094017A (ja) * 2016-12-12 2018-06-21 株式会社カプコン ゲームプログラム及びゲームシステム
JP2018140212A (ja) * 2018-05-07 2018-09-13 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
CN109453516A (zh) * 2017-09-06 2019-03-12 株式会社万代南梦宫娱乐 服务器装置
JP2021035445A (ja) * 2019-08-30 2021-03-04 任天堂株式会社 周辺装置、ゲームコントローラ、情報処理システム、および、情報処理方法

Families Citing this family (45)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7502770B2 (en) * 2001-04-11 2009-03-10 Metaweb Technologies, Inc. Knowledge web
US7844610B2 (en) 2003-12-12 2010-11-30 Google Inc. Delegated authority evaluation system
US20030195834A1 (en) * 2002-04-10 2003-10-16 Hillis W. Daniel Automated online purchasing system
US8069175B2 (en) * 2002-04-10 2011-11-29 Google Inc. Delegating authority to evaluate content
WO2004055647A2 (en) 2002-12-13 2004-07-01 Applied Minds, Inc. Meta-web
US8012025B2 (en) * 2002-12-13 2011-09-06 Applied Minds, Llc Video game controller hub with control input reduction and combination schemes
US8038533B2 (en) * 2003-05-09 2011-10-18 Nintendo Co., Ltd. Game system using parent game machine and child game machine
US20050131918A1 (en) * 2003-12-12 2005-06-16 W. Daniel Hillis Personalized profile for evaluating content
JP2008513167A (ja) 2004-09-21 2008-05-01 タイムプレイ アイピー インク 多人数参加型ゲームのシステム、方法および手持ち式コントローラ
JP5146813B2 (ja) * 2005-09-09 2013-02-20 株式会社セガ ゲーム装置とゲームシステム及びゲームシステムの効果音生成方法
US9573067B2 (en) * 2005-10-14 2017-02-21 Microsoft Technology Licensing, Llc Mass storage in gaming handhelds
US20070087830A1 (en) * 2005-10-14 2007-04-19 Microsoft Corporation Multi-component gaming system
JP5057715B2 (ja) * 2006-07-28 2012-10-24 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法、及びゲーム装置
JP4137151B2 (ja) * 2006-09-21 2008-08-20 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム制御システム、及びビデオゲーム制御サーバ
JP2009000387A (ja) * 2007-06-22 2009-01-08 Sega Corp ゲーム装置、ゲーム制御方法、ゲーム制御プログラムおよび記録媒体
US20090062007A1 (en) * 2007-08-31 2009-03-05 Big Fish Games, Inc. Injecting Content into Episodic Video Games
JP5420833B2 (ja) * 2007-11-30 2014-02-19 任天堂株式会社 ゲームシステム
US20090253512A1 (en) * 2008-04-07 2009-10-08 Palo Alto Research Center Incorporated System And Method For Providing Adjustable Attenuation Of Location-Based Communication In An Online Game
US8616970B2 (en) * 2008-04-07 2013-12-31 Palo Alto Research Center Incorporated System and method for managing a multiplicity of text messages in an online game
US8265252B2 (en) * 2008-04-11 2012-09-11 Palo Alto Research Center Incorporated System and method for facilitating cognitive processing of simultaneous remote voice conversations
FR2947463B1 (fr) * 2009-07-01 2011-08-05 Bernard Romuald Trouvilliez Jeu interactif sonore et visuel de simulation de recherche de tresors pouvant comporter un affichage du tresor, la simulation de creusement de trous et une distribution de lots
US8339364B2 (en) 2010-02-03 2012-12-25 Nintendo Co., Ltd. Spatially-correlated multi-display human-machine interface
US8814686B2 (en) 2010-02-03 2014-08-26 Nintendo Co., Ltd. Display device, game system, and game method
US8913009B2 (en) 2010-02-03 2014-12-16 Nintendo Co., Ltd. Spatially-correlated multi-display human-machine interface
US8961305B2 (en) * 2010-02-03 2015-02-24 Nintendo Co., Ltd. Game system, controller device and game method
JP6243586B2 (ja) * 2010-08-06 2017-12-06 任天堂株式会社 ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、および、ゲーム処理方法
US10150033B2 (en) 2010-08-20 2018-12-11 Nintendo Co., Ltd. Position calculation system, position calculation device, storage medium storing position calculation program, and position calculation method
JP5840385B2 (ja) 2010-08-30 2016-01-06 任天堂株式会社 ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、および、ゲーム処理方法
JP5840386B2 (ja) 2010-08-30 2016-01-06 任天堂株式会社 ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、および、ゲーム処理方法
KR101492310B1 (ko) 2010-11-01 2015-02-11 닌텐도가부시키가이샤 조작 장치 및 정보 처리 장치
US9539511B2 (en) 2011-03-08 2017-01-10 Nintendo Co., Ltd. Computer-readable storage medium, information processing system, and information processing method for operating objects in a virtual world based on orientation data related to an orientation of a device
US9561443B2 (en) 2011-03-08 2017-02-07 Nintendo Co., Ltd. Computer-readable storage medium, information processing system, and information processing method
EP2497547B1 (en) 2011-03-08 2018-06-27 Nintendo Co., Ltd. Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
US9925464B2 (en) 2011-03-08 2018-03-27 Nintendo Co., Ltd. Computer-readable storage medium, information processing system, and information processing method for displaying an image on a display device using attitude data of a display device
EP2497543A3 (en) 2011-03-08 2012-10-03 Nintendo Co., Ltd. Information processing program, information processing system, and information processing method
JP5792971B2 (ja) 2011-03-08 2015-10-14 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理プログラム、および情報処理方法
JP5689014B2 (ja) 2011-04-07 2015-03-25 任天堂株式会社 入力システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および3次元位置算出方法
JP5901891B2 (ja) * 2011-05-23 2016-04-13 任天堂株式会社 ゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲーム装置、およびゲームプログラム
JP5937792B2 (ja) * 2011-06-03 2016-06-22 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
JP5869236B2 (ja) 2011-06-03 2016-02-24 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法
JP5951957B2 (ja) * 2011-10-27 2016-07-13 任天堂株式会社 ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、およびゲーム処理方法
US20130307796A1 (en) * 2012-05-16 2013-11-21 Chi-Chang Liu Touchscreen Device Integrated Computing System And Method
JP6534198B2 (ja) * 2012-05-31 2019-06-26 任天堂株式会社 ゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲーム装置およびゲームプログラム
US10207187B2 (en) 2016-09-14 2019-02-19 Bally Gaming, Inc. Multi-player gaming sound system
US11089240B2 (en) * 2018-05-07 2021-08-10 Craig Randall Rogers Television video and/or audio overlay entertainment device and method

Family Cites Families (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH07265546A (ja) 1994-03-31 1995-10-17 Nec Home Electron Ltd 多人数参加型視聴覚装置及び多人数参加型テレビゲー ム機
KR970703691A (ko) 1994-05-31 1997-07-03 쯔지모또 겐조오 음향체감기, 유희장치 및 그 제어방법, 광선이용유희장치 및 음향장치
US5556107A (en) * 1995-06-15 1996-09-17 Apple Computer, Inc. Computer game apparatus for providing independent audio in multiple player game systems
JP2642088B2 (ja) 1995-07-14 1997-08-20 カシオ計算機株式会社 親子電子ゲーム装置
JPH11347250A (ja) 1998-06-04 1999-12-21 Enix Corp ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体
JP3883331B2 (ja) 1999-05-28 2007-02-21 任天堂株式会社 携帯ゲーム機とビデオゲーム機の複合ゲームシステム
JP2001069475A (ja) * 1999-08-27 2001-03-16 Pioneer Electronic Corp ケーブルテレビジョンの端末装置
JP3791666B2 (ja) 2000-04-25 2006-06-28 コナミ株式会社 ゲーム機用フィギュア玩具
JP5027355B2 (ja) 2001-02-27 2012-09-19 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP4691268B2 (ja) 2001-05-02 2011-06-01 任天堂株式会社 ゲームシステムおよびゲームプログラム
JP3534345B1 (ja) * 2002-10-22 2004-06-07 コナミ株式会社 ゲームプログラム及びゲーム装置

Cited By (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013039175A (ja) * 2011-08-12 2013-02-28 Taito Corp ゲーム機
JP2015058133A (ja) * 2013-09-18 2015-03-30 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
JP2015223394A (ja) * 2014-05-29 2015-12-14 フリュー株式会社 ビデオゲーム装置、ビデオゲームの制御方法、ビデオゲーム制御プログラム、および記録媒体
JP2015221224A (ja) * 2015-07-14 2015-12-10 株式会社タイトー ゲーム機
JP2018094017A (ja) * 2016-12-12 2018-06-21 株式会社カプコン ゲームプログラム及びゲームシステム
CN109453516A (zh) * 2017-09-06 2019-03-12 株式会社万代南梦宫娱乐 服务器装置
JP2019042352A (ja) * 2017-09-06 2019-03-22 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びサーバ装置
CN109453516B (zh) * 2017-09-06 2024-04-19 株式会社万代南梦宫娱乐 服务器装置
JP2018140212A (ja) * 2018-05-07 2018-09-13 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
JP2021035445A (ja) * 2019-08-30 2021-03-04 任天堂株式会社 周辺装置、ゲームコントローラ、情報処理システム、および、情報処理方法
US11148043B2 (en) 2019-08-30 2021-10-19 Nintendo Co., Ltd. Peripheral apparatus, game controller, information processing system, and information processing method

Also Published As

Publication number Publication date
EP1535652A2 (en) 2005-06-01
US20050119053A1 (en) 2005-06-02
EP1535652A3 (en) 2007-03-07
US7699704B2 (en) 2010-04-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2005152508A (ja) 複数人でプレイするゲームシステム、ゲーム装置およびゲームプログラム
US10016680B2 (en) Apparatus and method for displaying player character showing special movement state in network game
US8979650B2 (en) Game apparatus, recording medium having game program recorded thereon, and game system
US8251823B2 (en) Video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game
US6540614B1 (en) Game device including a subset for displaying image information
US6964610B2 (en) Video game device, technique setting method in video game, and computer readable recording medium storing technique setting program
JP3461816B2 (ja) 情報分岐制御方法、通知信号生成方法、プログラム実行装置、処理プログラムが記録された記録媒体、及び処理プログラム
US6923722B2 (en) Game system and game program for providing multi-player gameplay on individual displays and a common display
JP3786669B2 (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
KR20040002937A (ko) 화상처리장치 및 게임장치
JP2010154931A (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステム
JP3818769B2 (ja) 情報記憶媒体、ゲーム装置及びゲームシステム
JP3443626B2 (ja) シミュレーションゲームのゲームプログラム
JP7258922B2 (ja) ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、および情報処理装置
WO2010010834A1 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム
JP2005329052A (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP3438202B2 (ja) 囲碁ゲームのゲームプログラム
JP2002292116A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
JP2005192689A (ja) ゲームプログラム
JP2004174275A (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法及び情報記憶媒体
JP4779072B2 (ja) ボールパドルゲーム装置、制御方法、及び、記憶媒体
CN115554706A (zh) 游戏对局的复盘方法、装置、存储介质及服务器
JP2020048604A (ja) ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、および情報処理装置
JP2011098247A (ja) ボールパドルゲーム装置、制御方法、及び、記憶媒体
JP2005081014A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050617

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060509

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060705

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20070320