JP6534198B2 - ゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲーム装置およびゲームプログラム Download PDF

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Description

本発明は、ゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
特許文献1には、ユーザが、ハンドヘルドデバイスを操作することによって、ハンドヘルドデバイスとは別体の表示装置に表示されているゲーム空間内のオブジェクト(手裏剣)を飛ばすことのできるゲームが開示されている。
特開2012−61301号公報
特許文献1に記載のゲームでは、ゲームをプレイしているユーザ(すなわち、ハンドヘルドデバイスを操作しているユーザ)は楽しいが、他のユーザはゲームに参加することができず、表示装置に表示されているゲーム画面を見ることだけしかできないという問題があった。
そこで、或るユーザがゲームをプレイしているときに、他のユーザが参加できるようなゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することが望まれる。
上記目的は、例えば以下の構成例によって達成される。
第1の構成例は、ゲーム装置と第1の操作装置を少なくとも含むゲームシステムである。前記第1の操作装置は、第1の操作部と第1の表示部を備え、前記第1の操作部への操作に基づいて第1の操作データを送信する。前記ゲーム装置は、少なくとも前記第1の操作データに基づいて、仮想空間内の第1の操作対象を制御してゲーム処理を行うゲーム処理部と、前記ゲーム処理に基づいて、前記第1の表示部に表示すべき第1のゲーム画像を生成する第1画像生成部と、前記ゲーム処理に基づいて、前記第1の操作装置とは別体の第2の表示部に表示すべき第2のゲーム画像を生成する第2画像生成部とを備える。前記ゲーム装置は、さらに、第2の操作装置から第2の操作データを取得可能である。前記ゲーム処理部は、さらに、前記ゲーム処理中において、前記第2の操作データが取得されるとき、前記第2のゲーム画像内に含まれる第2の操作対象の位置を前記第2の操作データに基づいて制御すると共に、当該第2の操作対象の位置に基づいて、前記第1の操作対象とは異なる仮想空間内の所定のオブジェクトに対して所定の処理を行う。
前記第2画像生成部は、前記第1のゲーム画像とは異なるゲーム画像を前記第2のゲーム画像として生成してもよい。
前記第1画像生成部は、仮想空間を第1の視点から見た画像を前記第1のゲーム画像として生成し、前記第2画像生成部は、前記仮想空間を前記第1の視点とは異なる第2の視点から見た画像を前記第2のゲーム画像として生成してもよい。
前記第1画像生成部は、前記第1の操作対象を含む前記第1のゲーム画像を生成してもよい。
前記第2の操作対象は、カーソルであってもよい。
前記所定のオブジェクトは、アイテムオブジェクトであってもよい。そして、前記ゲーム処理部は、第2の操作データに基づいて、前記第2の操作対象の位置に対応する前記アイテムオブジェクトを取得するアイテム取得処理を行い、当該取得したアイテムオブジェクトに基づいて前記第1の操作対象に関する所定のパラメータを変更してもよい。
前記ゲーム処理部は、前記第2の操作データに基づいて、前記第2の操作対象の位置に対応する前記所定のオブジェクトを移動または除去してもよい。
前記所定のオブジェクトは、前記第1の操作対象の進行を妨げる障害物オブジェクトであってもよい。
前記ゲーム処理部は、前記第2の操作データに基づいて、前記第2の操作対象の位置に対応する前記所定のオブジェクトを停止してもよい。
前記第2の操作装置を操作するユーザは、当該第2の操作装置を操作することによって前記ゲーム処理部に前記所定のオブジェクトに対して前記所定の処理を行わせることによって、前記第1の操作装置を操作するユーザのゲームプレイを助けることが可能であってもよい。
前記第2の操作装置を操作するユーザは、当該第2の操作装置を操作することによって前記ゲーム処理部に前記所定のオブジェクトに対して前記所定の処理を行わせることによって、前記第1の操作装置を操作するユーザのゲームプレイを邪魔することが可能であってもよい。
第2の構成例は、ゲーム装置と第1の操作装置を少なくとも含むゲームシステムにおけるゲーム処理方法である。前記第1の操作装置は、第1の操作部と第1の表示部を備え、前記第1の操作部への操作に基づいて第1の操作データを送信する。前記ゲーム処理方法は、前記ゲーム装置のゲーム処理部が、少なくとも前記第1の操作データに基づいて、仮想空間内の第1の操作対象を制御してゲーム処理を行うゲーム処理ステップと、前記ゲーム装置の第1画像生成部が、前記ゲーム処理に基づいて、前記第1の表示部に表示すべき第1のゲーム画像を生成する第1画像生成ステップと、前記ゲーム装置の第2画像生成部が、前記ゲーム処理に基づいて、前記第1の操作装置とは別体の第2の表示部に表示すべき第2のゲーム画像を生成する第2画像生成ステップとを備える。前記ゲーム装置は、さらに、第2の操作装置から第2の操作データを取得可能である。前記ゲーム処理部は、さらに、前記ゲーム処理中において、前記第2の操作データが取得されるとき、前記第2のゲーム画像内に含まれる第2の操作対象の位置を前記第2の操作データに基づいて制御すると共に、当該第2の操作対象の位置に基づいて、前記第1の操作対象とは異なる仮想空間内の所定のオブジェクトに対して所定の処理を行う。
第3の構成例は、ゲーム装置と第1の操作装置を少なくとも含むゲームシステムにおいて用いられる、前記ゲーム装置である。前記第1の操作装置は、第1の操作部と第1の表示部を備え、前記第1の操作部への操作に基づいて第1の操作データを送信する。前記ゲーム装置は、少なくとも前記第1の操作データに基づいて、仮想空間内の第1の操作対象を制御してゲーム処理を行うゲーム処理部と、前記ゲーム処理に基づいて、前記第1の表示部に表示すべき第1のゲーム画像を生成する第1画像生成部と、前記ゲーム処理に基づいて、前記第1の操作装置とは別体の第2の表示部に表示すべき第2のゲーム画像を生成する第2画像生成部とを備える。前記ゲーム装置は、さらに、第2の操作装置から第2の操作データを取得可能である。前記ゲーム処理部は、さらに、前記ゲーム処理中において、前記第2の操作データが取得されるとき、前記第2のゲーム画像内に含まれる第2の操作対象の位置を前記第2の操作データに基づいて制御すると共に、当該第2の操作対象の位置に基づいて、前記第1の操作対象とは異なる仮想空間内の所定のオブジェクトに対して所定の処理を行う。
第4の構成例は、ゲーム装置と第1の操作装置を少なくとも含むゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲームプログラムである。前記第1の操作装置は、第1の操作部と第1の表示部を備え、前記第1の操作部への操作に基づいて第1の操作データを送信する。前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、少なくとも前記第1の操作データに基づいて、仮想空間内の第1の操作対象を制御してゲーム処理を行うゲーム処理手段、前記ゲーム処理に基づいて、前記第1の表示部に表示すべき第1のゲーム画像を生成する第1画像生成手段、および前記ゲーム処理に基づいて、前記第1の操作装置とは別体の第2の表示部に表示すべき第2のゲーム画像を生成する第2画像生成手段として機能させる。前記ゲーム装置は、さらに、第2の操作装置から第2の操作データを取得可能である。前記ゲーム処理手段は、さらに、前記ゲーム処理中において、前記第2の操作データが取得されるとき、前記第2のゲーム画像内に含まれる第2の操作対象の位置を前記第2の操作データに基づいて制御すると共に、当該第2の操作対象の位置に基づいて、前記第1の操作対象とは異なる仮想空間内の所定のオブジェクトに対して所定の処理を行う。
なお、上記ゲームプログラムは、任意のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体(例えば、フレキシブルディスク、ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、磁気テープ、半導体メモリカード、ROM、RAMなど)に格納され得る。
本発明によれば、或るユーザがゲームをプレイしているときに、他のユーザが参加することができる。特に、プイレヤのゲーム進行を助けることができる。一方で、邪魔をすることもできる。また、助けるつもりが邪魔になってしまうということも起こり得るので、プレイヤ同士のコミュニケーションが促され、1人で進行させる前提のゲームを多人数で楽しむことができる。
ゲームシステム1の一例を示す外観図 ゲーム装置本体5の内部構成の一例を示すブロック図 端末装置6の正面図の一例 端末装置6の上面図の一例 端末装置6の右側面図の一例 端末装置6の下面図の一例 ユーザが端末装置6を把持した様子の一例を示す図 端末装置6の内部構成の一例を示すブロック図 第1ゲームに関する端末用ゲーム画像の一例 第1ゲームに関するモニタ用ゲーム画像の一例 第2ゲームに関する端末用ゲーム画像の一例 第2ゲームに関するモニタ用ゲーム画像の一例 第3ゲームに関する端末用ゲーム画像の一例 第3ゲームに関するモニタ用ゲーム画像の一例 第4ゲームに関する端末用ゲーム画像の一例 第4ゲームに関するモニタ用ゲーム画像の一例 外部メインメモリ12に格納されるプログラムおよびデータの一例 ゲームプログラムD1に基づくゲーム処理の流れを示すフローチャートの一例 第1ゲーム処理の流れを示すフローチャートの一例 第2ゲーム処理の流れを示すフローチャートの一例 第3ゲーム処理の流れを示すフローチャートの一例 第4ゲーム処理の流れを示すフローチャートの一例
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。
図1において、ゲームシステム1は、モニタ2と、ゲーム装置3とから構成される。モニタ2は、スピーカ2aを備える。また、ゲーム装置3は、光ディスク4と、ゲーム装置本体5と、端末装置6と、コントローラ7a〜7d(以下、特にこれらのコントローラ7a〜7dを区別して説明する必要が無い場合には、単にコントローラ7と記す)とを含む。
光ディスク4には、ゲーム装置本体5において実行されるための情報処理プログラム(典型的にはゲームプログラム)が記憶されている。
モニタ2は、ゲーム装置本体5から出力されるゲーム画像を表示する。スピーカ2aは、ゲーム装置本体5から出力されるゲーム音声を出力する。
ゲーム装置本体5は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラム等に基づいてゲーム処理等を実行する。
コントローラ7には、複数の操作部(操作ボタン)が設けられている。そして、コントローラ7は、操作部に対する入力状態(各操作ボタンが押下されたか否か)を示す操作ボタンデータをゲーム装置本体5に送信する。
また、コントローラ7には、モニタ2の表示画面近傍(図1では画面の上側)に設けられた2つのLEDモジュール(以下、マーカと記載する)8Lおよび8Rを有するマーカ8を撮像するための撮像部と、当該撮像部によって撮像された画像内におけるマーカの位置を算出する撮像情報演算部が設けられている。撮像情報演算部によって算出されたマーカの位置は、マーカ座標データとしてゲーム装置本体5に送信される。ゲーム装置本体5では、当該マーカ座標データに基づいて、コントローラ7の動きや位置や姿勢等を算出することができる。
さらに、コントローラ7には、加速度センサおよびジャイロセンサが設けられている。加速度センサによって検出された加速度を示す加速度データと、ジャイロセンサによって検出された角速度を示す角速度データは、ゲーム装置本体5に送信される。ゲーム装置本体5では、当該加速度データおよび/または角速度データに基づいて、コントローラ7の向きや動きを算出することができる。
以下の説明では、コントローラ7からゲーム装置本体5へ送信される操作ボタンデータ、マーカ座標データ、加速度データおよび角速度データを総称して、コントローラ操作データと称する。
端末装置6は、表示手段であるLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)61、および入力手段(後述するタッチパネル62やジャイロセンサ604等)を備える。端末装置6とゲーム装置本体5とは無線(有線であってもよい)によって通信可能である。端末装置6は、ゲーム装置本体5で生成された画像(例えばゲーム画像)のデータをゲーム装置本体5から受信し、当該データが示す画像をLCD61に表示する。なお、LCD61の代わりに、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置等を用いてもよい。また、端末装置6は、ゲーム装置本体5へ、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データ(以下、端末操作データと称する)を送信する。
次に、図2を参照して、ゲーム装置本体5の内部構成について説明する。ゲーム装置本体5は、CPU(Central Processing Unit)10、システムLSI(Large Scale Integration)11、外部メインメモリ12、ROM/RTC(Read Only Memory/Real Time Clock)13、ディスクドライブ14、およびAV−IC(Audio Video−Integrated Circuit)15等を有する。
揮発性の外部メインメモリ12は、CPU10のワーク領域やバッファ領域として用いられる。
システムLSI11には、入出力プロセッサ(I/Oプロセッサ)31、GPU(Graphics Processor Unit)32、DSP(Digital Signal Processor)33、VRAM(Video RAM)34、および内部メインメモリ35が設けられる。
GPU32は、CPU10からのグラフィクスコマンド(作画命令)に従って画像を生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム装置本体5は、モニタ2に表示するゲーム画像と、端末装置6に表示するゲーム画像との両方を生成することがある。以下では、モニタ2に表示されるゲーム画像を「モニタ用ゲーム画像」と呼び、端末装置6に表示されるゲーム画像を「端末用ゲーム画像」と呼ぶことがある。
DSP33は、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ35や外部メインメモリ12に記憶されるサウンドデータや音波形(音色)データを用いて、音声データを生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム音声についてもゲーム画像と同様、モニタ2のスピーカ2aから出力するゲーム音声と、端末装置6のスピーカから出力するゲーム音声との両方が生成されることがある。以下では、モニタ2から出力されるゲーム音声を「モニタ用ゲーム音声」と呼び、端末装置6から出力されるゲーム音声を「端末用ゲーム音声」と呼ぶことがある。
入出力プロセッサ31は、フラッシュメモリ17、ネットワーク通信モジュール18、コントローラ通信モジュール19、拡張コネクタ20、メモリカード用コネクタ21、コーデックLSI27に接続される。コーデックLSI27は端末通信モジュール28に接続される。
ゲーム装置本体5は、ネットワーク通信モジュール18およびアンテナ22を介して、インターネット等のネットワークに接続して外部情報処理装置(例えば他のゲーム装置や、各種サーバ等)と通信を行うことが可能である。
また、ゲーム装置本体5は、コントローラ7からの操作データ(コントローラ操作データ)を受信することが可能である。すなわち、入出力プロセッサ31は、アンテナ23およびコントローラ通信モジュール19を介して、コントローラ7から送信されるコントローラ操作データを受信し、内部メインメモリ35または外部メインメモリ12のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。
また、ゲーム装置本体5は、端末装置6へ画像や音声等のデータを送信することが可能である。入出力プロセッサ31は、GPU32が生成した画像データ(端末用ゲーム画像)とDSP33が生成した音声データ(端末用ゲーム音声)をコーデックLSI27へ出力する。コーデックLSI27は、入出力プロセッサ31からの画像データおよび音声データに対して所定の圧縮処理を行う。コーデックLSI27によって圧縮された画像データおよび音声データは、端末通信モジュール28によってアンテナ29を介して端末装置6へ送信される。なお、無圧縮で画像データおよび音声データを送信する構成であってもよい。
また、ゲーム装置本体5は、端末装置6から各種データ(端末操作データ、画像データ、および音声データ)を受信することが可能である。端末装置6から送信される各データは、アンテナ29を介して端末通信モジュール28によって受信される。ここで、端末装置6からの画像データおよび音声データは、圧縮処理が施されている。したがって、これら画像データおよび音声データについては、コーデックLSI27によって伸張処理が施されて入出力プロセッサ31に出力される。端末操作データは、端末通信モジュール28で受信された後、コーデックLSI27を介して入出力プロセッサ31に出力される。入出力プロセッサ31は、端末装置6から受信したデータを、内部メインメモリ35または外部メインメモリ12のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。
ゲーム装置本体5には、電源ボタン24、リセットボタン25、光ディスク4を脱着する投入口、およびゲーム装置本体5の投入口から光ディスク4を取り出すイジェクトボタン26等が設けられている。
次に、図3A〜図5を参照して、端末装置6の構成について説明する。
図3A〜図3Dに示されるように、端末装置6は、大略的には横長の長方形の板状形状であるハウジング60を備える。
端末装置6は、ハウジング60の表面にLCD61を有する。ユーザは、図4に示すようにLCD61の両側部分のハウジング60を持つことによって、LCD61の画面を見ながら端末装置6を持って動かすことができる。
図3A〜図3Dに示すように、端末装置6は、操作手段として、LCD61の画面上にタッチパネル62を有するとともに、2つのアナログスティック63Aおよび63Bと、複数の操作ボタン64A〜64Lとを備えている。
また、端末装置6のハウジング60の表面には、マーカ部65、カメラ66、スピーカ孔60a、およびマイクロフォン用孔60b等が設けられている。
また、端末装置6は、他の装置を端末装置6に接続するための拡張コネクタ67を備えている。
次に、図5を参照して、端末装置6の内部構成について説明する。図5に示すように、端末装置6は、図3A〜図3Dに示した構成の他、タッチパネルコントローラ601、磁気センサ602、加速度センサ603、ジャイロセンサ604、ユーザインタフェースコントローラ(UIコントローラ)605、コーデックLSI606、スピーカ607、サウンドIC608、マイク609、無線モジュール610、アンテナ611、赤外線通信モジュール612、フラッシュメモリ613、電源IC614、電池615、およびバイブレータ619を備える。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されてハウジング60内に収納される。
電源IC614には、コネクタ等を介して外部電源から電力を取得可能な充電器616またはケーブルを接続することが可能であり、端末装置6は、充電器616またはケーブルを用いて外部電源からの電力供給と充電とを行うことができる。
タッチパネルコントローラ601は、タッチパネル62からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してUIコントローラ605へ出力する。タッチ位置データは、タッチパネル62の入力面において入力が行われた位置の座標を表す。
アナログスティック63は、スティック部がスライドした(または傾倒した)方向および量を表すスティックデータをUIコントローラ605へ出力する。また、操作ボタン64は、各操作ボタン64A〜64Lに対する入力状況(押下されたか否か)を表す操作ボタンデータをUIコントローラ605へ出力する。
磁気センサ602は、磁界の大きさおよび方向を検知することで方位を検出する。検出された方位を示す方位データは、UIコントローラ605へ出力される。
加速度センサ603は、3軸(図3A〜図3Dに示すxyz軸)方向に沿った直線加速度の大きさを検出する。検出された加速度を表す加速度データはUIコントローラ605へ出力される。
ジャイロセンサ604は、ハウジング60の内部に設けられ、上記x軸、y軸、およびz軸の3軸周りの角速度をそれぞれ検出する。検出された角速度を表す角速度データは、UIコントローラ605へ出力される。
UIコントローラ605は、上記の各構成要素から受け取ったタッチ位置データ、スティックデータ、操作ボタンデータ、方位データ、加速度データ、および角速度データを含む端末操作データをコーデックLSI606に出力する。
コーデックLSI606は、ゲーム装置本体5へ送信するデータに対する圧縮処理、およびゲーム装置本体5から送信されたデータに対する伸張処理を行う回路である。コーデックLSI606は、CPU617と内部メモリ618とを含む。例えば、端末装置6は、ゲーム処理自体を行わない構成であるが、端末装置6の管理や通信のための最小限のプログラムを実行してもよい。一例として、電源投入時にフラッシュメモリ613に格納されたプログラムを内部メモリ618に読み出してCPU617が実行することで、端末装置6が起動してもよい。また、内部メモリ618の一部の領域は、LCD61のためのVRAMとして使用されてもよい。
コーデックLSI606は、カメラ66からの画像データ、マイク609からの音声データ、およびUIコントローラ605からの端末操作データを、無線モジュール610を介してゲーム装置本体5へ送信する。本実施形態では、コーデックLSI606は、画像データおよび音声データに対して圧縮処理を行う。
次に、図6〜図13を参照して、本実施形態のゲームシステム1において実行されるゲームの概要を説明する。
本実施形態のゲームシステム1は、第1ゲーム〜第4ゲームの4種類のゲームを実行することができる。いずれのゲームも、ユーザ(メインプレイヤ)が、モニタ2に表示されるモニタ用ゲーム画像と、端末装置6のLCD61に表示される端末用ゲーム画像の少なくとも一方のゲーム画像を見ながら、端末装置6を操作することによって、ゲームをプレイするものである。また、メインプレイヤがゲームをプレイしている間、当該メインプレイヤ以外のユーザは、コントローラ7を操作することによって、当該メインプレイヤがプレイしているゲームに影響を及ぼして、当該メインプレイヤのゲームプレイを助けたり邪魔したりすることができる。なお、以下の説明では、端末装置6を操作するユーザをメインプレイヤと称し、コントローラ7を操作するユーザをサブプレイヤと称する。
以下、第1ゲーム〜第4ゲームの各ゲームの概要について説明する。
(第1ゲーム)
まず、図6および図7を参照して、第1ゲームの概要について説明する。第1ゲームでは、仮想ゲーム空間に設けられた舞台上に、プレイヤオブジェクトOb1とお手本オブジェクトOb2が配置される。そして、図6に示すように、端末装置6のLCD61には、これらのオブジェクトを背後から見たゲーム画像が表示される。また、図7に示すように、モニタ2には、これらのオブジェクトを正面から見たゲーム画像が表示される。
メインプレイヤは、端末装置6を操作することによって、プレイヤオブジェクトOb1を操作することができる。具体的には、メインプレイヤは、アナログスティック63Aを操作することによって、プレイヤオブジェクトOb1の右手を制御することができ、アナログスティック63Bを操作することによって、プレイヤオブジェクトOb1の右手を制御することができ、端末装置6をz軸を中心として時計回りまたは反時計回りに傾けることによって、プレイヤオブジェクトOb1の上半身を右手方向または左手方向にそれぞれ傾けることができる。
お手本オブジェクトOb2は、所定のタイミングで所定の一連のポーズをとるように、コンピュータによって自動的に制御される。例えば、スピーカ2aから出力される笛の音(例えば、1秒間隔で「ピッ」、「ピッ」、「ピッ」と3回鳴る)に合わせて、お手本オブジェクトOb2は3つのポーズをとる。例えば、お手本オブジェクトOb2は、1回目の笛の音に合わせて右手を上方向に突き出し、2回目の笛の音に合わせて上半身を左側に傾け、3回目の笛の音に合わせて左手を左方向に突き出す。
メインプレイヤは、お手本オブジェクトOb2が一連のポーズをとり終えてから一定時間後(例えば1秒後)に、スピーカ2aから再び出力される笛の音(例えば、1秒間隔で「ピッ」、「ピッ」、「ピッ」と3回鳴る)に合わせて、お手本オブジェクトOb2と同じ一連のポーズをとるように、当該プレイヤオブジェクトOb1を制御する。
プレイヤオブジェクトOb1には、ゲーム開始時点で3つのライフが与えられており、ポーズをミスする毎にライフが1つずつ減らされる。そして、ライフが0になるとゲームオーバとなる。
なお、メインプレイヤが第1ゲームをプレイしている間、他のユーザはサブプレイヤとしてメインプレイヤのゲームプレイを助けることができる。
メインプレイヤがナイスプレイをした場合(例えば、メインプレイヤがプレイヤオブジェクトOb1に完璧なタイミングで正しいポーズを行わせた場合)には、図7に示すように、仮想ゲーム空間に複数の泡オブジェクトOb3が出現して、上方に向かって飛んでいく。これらの複数の泡オブジェクトOb3のうちのいずれか1つの中には、ライフオブジェクトOb4が入っている。
サブプレイヤは、コントローラ7(図7の例ではコントローラ7a)をポインティングデバイスとして利用して、モニタ2の画面上の任意の位置を指示することができる。サブプレイヤが指示しているモニタ2の画面上の位置は、前述のように、コントローラ7に設けられた撮像部によって撮像された画像におけるマーカ8の位置に基づいて計算される。サブプレイヤが指示しているモニタ2の画面上の位置にはカーソルC1が表示される。
サブプレイヤは、カーソルC1をいずれかの泡オブジェクトOb3上に重ねた状態でシュート操作(例えば、コントローラ7に設けられた特定の操作ボタンを押す操作)を行うことによって、当該泡オブジェクトOb3を割ることができる。サブプレイヤが、ライフオブジェクトOb4が入った泡オブジェクトOb3を、当該泡オブジェクトOb3が画面外に消えてしまう前に割ることができれば、プレイヤオブジェクトOb1はライフオブジェクトOb4を取得することができる。その結果、プレイヤオブジェクトOb1のライフが1つ増加(回復)する。
このように、第1ゲームでは、ゲームシステム1を利用してメインプレイヤがゲームをプレイしているときに、他のユーザは、単にモニタ2に表示されるゲーム画像を見ているだけでなく、コントローラ7を操作してモニタ2に表示される泡オブジェクトを割ることによってメインプレイヤのゲームプレイを助けることができる。よって、メインプレイヤがゲームをプレイしている間も、他のユーザが退屈することがなくなる。
また、モニタ2に表示されるゲーム画像を他のユーザが単に見ているだけの場合と比べて、メインプレイヤと他のユーザとの間の会話をより活性化させることができる。
また、端末装置6のLCD61にゲーム画像(端末用ゲーム画像)が表示されるだけでなく、端末装置6とは別体のモニタ2にもゲーム画像(モニタ用ゲーム画像)が表示されるので、サブプレイヤは、モニタ用ゲーム画像を見ながら泡オブジェクトOb3を割ることができる。端末装置6のLCD61は、メインプレイヤ以外のユーザにとっては非常に見づらいが、端末装置6とは別体のモニタ2は、メインプレイヤ以外のユーザにとって見やすいため、メインプレイヤ以外のユーザにとって操作性が良い。
また、第1ゲームのプレイには、サブプレイヤは必須ではないため、メインプレイヤは、サブプレイヤがいなくても第1ゲームを楽しむことができる。
また、サブプレイヤによる操作の巧拙が、メインプレイヤのゲームプレイの結果に直接的に影響するわけではない(すなわち、サブプレイヤが、ライフオブジェクトOb4の入った泡オブジェクトOb3を割ることに失敗したとしても、そのことが直接的な原因となってゲームオーバになってしまうということはない)ので、メインプレイヤ以外のユーザは、サブプレイヤとして気軽にゲームに参加することができる。
(第2ゲーム)
次に、図8および図9を参照して、第2ゲームの概要について説明する。第2ゲームでは、仮想ゲーム空間に設けられたコース上に、プレイヤオブジェクトOb5が配置される。そして、図8に示すように、端末装置6のLCD61には、プレイヤオブジェクトOb5を真上から見たゲーム画像が表示される。また、図9に示すように、モニタ2には、プレイヤオブジェクトOb5を背後から見たゲーム画像が表示される。
プレイヤオブジェクトOb5は、コース上を所定の速度で移動するようにコンピュータによって制御されており、メインプレイヤは、端末装置6を操作することによって、プレイヤオブジェクトOb5を操作することができる。具体的には、メインプレイヤは、端末装置6をy軸を中心として回転させることによって、プレイヤオブジェクトOb5を左方向または右方向に操舵することができる。なお、z軸を中心として時計回りまたは反時計回りに回転させることによって、プレイヤオブジェクトOb5を左方向または右方向に操舵するようにしてもよい。
なお、コース上の所定位置には障害物オブジェクトOb6や加速オブジェクトOb7が配置されている。プレイヤオブジェクトOb5が障害物オブジェクトOb6上を通過すると、プレイヤオブジェクトOb5は減速する。プレイヤオブジェクトOb5が加速オブジェクトOb7上を通過すると、プレイヤオブジェクトOb5は加速する。よって、コースの走破タイムをより短縮するためには、メインプレイヤは、できるだけ障害物オブジェクトOb6上を通過しないように、かつ、できるだけ加速オブジェクトOb7上を通過するように、プレイヤオブジェクトOb5を操舵する必要がある。
なお、メインプレイヤが第2ゲームをプレイしている間、他のユーザはサブプレイヤとしてメインプレイヤのゲームプレイを助けたり邪魔したりすることができる。
サブプレイヤは、コントローラ7(図9の例ではコントローラ7a)をポインティングデバイスとして利用して、モニタ2の画面における所定の水平線(図9の鎖線)上の任意の位置を指示することができる。サブプレイヤが指示している当該水平線上の位置は、コントローラ7に設けられた撮像部によって撮像された画像におけるマーカ8の位置に基づいて計算される画面上の位置を、当該水平線に垂直に投影することによって計算される。サブプレイヤが指示しているモニタ2の画面上の位置にはカーソルC2が表示される。
サブプレイヤは、カーソルC2をプレイヤオブジェクトOb5以外のオブジェクト(障害物オブジェクトOb6、加速オブジェクトOb7)に重ねた状態でシュート操作(例えば、コントローラ7に設けられた特定の操作ボタンを押す操作)を行うことによって、当該オブジェクトを除去することができる。
サブプレイヤは、障害物オブジェクトOb6を除去することによって、メインプレイヤのゲームプレイを助けることができる。例えば、図9において、サブプレイヤが障害物オブジェクトOb6を除去することができれば、メインプレイヤは、プレイヤオブジェクトOb5を減速させることなくコーナーの内側を走行させることができ、かつ、加速オブジェクトOb7上を走行させることができるため、走破タイムを大きく短縮することができる。
逆に、サブプレイヤは、加速オブジェクトOb7を除去することによって、メインプレイヤのゲームプレイを邪魔することもできる。
このように、第2ゲームでは、ゲームシステム1を利用してメインプレイヤがゲームをプレイしているときに、他のユーザは、単にモニタ2に表示されるゲーム画像を見ているだけでなく、コントローラ7を操作してモニタ2に表示されるコース上のオブジェクト(障害物オブジェクトOb6、加速オブジェクトOb7)を除去することによってメインプレイヤのゲームプレイを助けたり邪魔したりすることができる。よって、メインプレイヤがゲームをプレイしている間も、他のユーザが退屈することがなくなる。
また、モニタ2に表示されるゲーム画像を他のユーザが単に見ているだけの場合と比べて、メインプレイヤと他のユーザとの間の会話をより活性化させることができる。
また、端末装置6のLCD61にゲーム画像(端末用ゲーム画像)が表示されるだけでなく、端末装置6とは別体のモニタ2にもゲーム画像(モニタ用ゲーム画像)が表示されるので、サブプレイヤは、モニタ用ゲーム画像を見ながらオブジェクトを除去することができる。端末装置6のLCD61は、メインプレイヤ以外のユーザにとっては非常に見づらいが、端末装置6とは別体のモニタ2は、メインプレイヤ以外のユーザにとって見やすいため、メインプレイヤ以外のユーザにとって操作性が良い。
また、第2ゲームのプレイには、サブプレイヤは必須ではないため、メインプレイヤは、サブプレイヤがいなくても第2ゲームを楽しむことができる。
また、サブプレイヤによる操作の巧拙が、メインプレイヤのゲームプレイの結果に直接的に影響するわけではない(すなわち、サブプレイヤが、障害物オブジェクトOb6を除去することに失敗したとしても、そのことが直接的な原因となってゲームオーバになってしまうということはない)ので、メインプレイヤ以外のユーザは、サブプレイヤとして気軽にゲームに参加することができる。
(第3ゲーム)
次に、図10および図11を参照して、第3ゲームの概要について説明する。第3ゲームでは、仮想ゲーム空間の空中に、プレイヤオブジェクトOb8が配置される。そして、図10に示すように、端末装置6のLCD61には、プレイヤオブジェクトOb8を水平方向から見たゲーム画像が表示される。また、図11に示すように、モニタ2にも、プレイヤオブジェクトOb8を水平方向から見たゲーム画像が表示される。ただし、モニタ2に表示される仮想ゲーム空間の範囲は、端末装置6のLCD61に表示される仮想ゲーム空間の範囲よりも広くなっている。
メインプレイヤは、端末装置6を操作することによって、プレイヤオブジェクトOb8を操作することができる。具体的には、メインプレイヤは、スライド操作(ペンないし指をタッチパネル62に接触させたまま滑らせる操作)よって、プレイヤオブジェクトOb8をスライド方向に向かって加速させることができる。なお、プレイヤオブジェクトOb8には常に画面下方向に向かって重力が作用しており、メインプレイヤは、画面上方向にスライド操作をすることによって、プレイヤオブジェクトOb8に対して重力とは反対の方向(すなわち画面上方向)の加速度を与えることができる。プレイヤオブジェクトOb8の操作は一例であり、アナログスティックAを操作することによって入力方向で加速するようにしてもよい。また、操作ボタン64Gを押すことによって重力と反対方向に加速度を与えるようにしてもよい。
なお、仮想ゲーム空間の所定位置には障害物オブジェクトOb9や風船オブジェクトOb10が配置されている。プレイヤオブジェクトOb8が障害物オブジェクトOb9に接触すると、プレイヤオブジェクトOb8は墜落してゲームオーバとなる。プレイヤオブジェクトOb8が風船オブジェクトOb10に接触すると、ゲームスコアに所定の得点が加算される。
なお、メインプレイヤが第3ゲームをプレイしている間、他のユーザはサブプレイヤとしてメインプレイヤのゲームプレイを助けたり邪魔したりすることができる。
サブプレイヤは、コントローラ7(図11の例ではコントローラ7a)をポインティングデバイスとして利用して、モニタ2の画面上の任意の位置を指示することができる。サブプレイヤが指示しているモニタ2の画面上の位置は、前述のように、コントローラ7に設けられた撮像部によって撮像された画像におけるマーカ8の位置に基づいて計算される。サブプレイヤが指示しているモニタ2の画面上の位置にはカーソルC3が表示される。
サブプレイヤは、カーソルC3をプレイヤオブジェクトOb8以外のオブジェクト(障害物オブジェクトOb9、風船オブジェクトOb10)の近くに位置させた状態でシュート操作(例えば、コントローラ7に設けられた特定の操作ボタンを押す操作)を行うことによって、あたかもカーソルC3が示す位置に向けて空気砲を放ったかのように、当該カーソルC3の近くのオブジェクトを吹き飛ばす(すなわち、図11において矢印で示すように当該カーソルC3から遠ざかる方向に各オブジェクトを所定距離だけ移動させる)ことができる。
サブプレイヤは、プレイヤオブジェクトOb8の進路から遠ざけるように障害物オブジェクトOb9を移動させることによって、メインプレイヤのゲームプレイを助けることができる。例えば、図11において、サブプレイヤがプレイヤオブジェクトOb8の進路(風船オブジェクトOb10に到達するための経路)から遠ざけるように障害物オブジェクトOb9を移動させることができれば、メインプレイヤは、プレイヤオブジェクトOb8を、障害物オブジェクトOb9に接触することなく風船オブジェクトOb10へと到達させることが容易になる。
逆に、サブプレイヤは、プレイヤオブジェクトOb8の進路上へと障害物オブジェクトOb9を移動させたり、プレイヤオブジェクトOb8から遠ざかるように風船オブジェクトOb10を移動させたりすることによって、メインプレイヤのゲームプレイを邪魔することもできる。
このように、第3ゲームでは、ゲームシステム1を利用してメインプレイヤがゲームをプレイしているときに、他のユーザは、単にモニタ2に表示されるゲーム画像を見ているだけでなく、コントローラ7を操作してモニタ2に表示されるオブジェクト(障害物オブジェクトOb9、風船オブジェクトOb10)を移動させることによってメインプレイヤのゲームプレイを助けたり邪魔したりすることができる。よって、メインプレイヤがゲームをプレイしている間も、他のユーザが退屈することがなくなる。
また、モニタ2に表示されるゲーム画像を他のユーザが単に見ているだけの場合と比べて、メインプレイヤと他のユーザとの間の会話をより活性化させることができる。
また、端末装置6のLCD61にゲーム画像(端末用ゲーム画像)が表示されるだけでなく、端末装置6とは別体のモニタ2にもゲーム画像(モニタ用ゲーム画像)が表示されるので、サブプレイヤは、モニタ用ゲーム画像を見ながらオブジェクトを移動させることができる。端末装置6のLCD61は、メインプレイヤ以外のユーザにとっては非常に見づらいが、端末装置6とは別体のモニタ2は、メインプレイヤ以外のユーザにとって見やすいため、メインプレイヤ以外のユーザにとって操作性が良い。
また、第3ゲームのプレイには、サブプレイヤは必須ではないため、メインプレイヤは、サブプレイヤがいなくても第3ゲームを楽しむことができる。
また、サブプレイヤによる操作の巧拙が、メインプレイヤのゲームプレイの結果に直接的に影響するわけではない(すなわち、サブプレイヤが、プレイヤオブジェクトOb8の進路から障害物オブジェクトOb9を遠ざけることに失敗したとしても、そのことが直接的な原因となってゲームオーバになってしまうということはない)ので、メインプレイヤ以外のユーザは、サブプレイヤとして気軽にゲームに参加することができる。
(第4ゲーム)
次に、図12および図13を参照して、第4ゲームの概要について説明する。第4ゲームでは、仮想ゲーム空間に敵オブジェクトOb12が出現する。そして、図12に示すように、端末装置6のLCD61には、手裏剣の画像が表示される。また、図13に示すように、モニタ2には、1人称視点から見た仮想ゲーム空間を示すゲーム画像が表示される。
メインプレイヤは、端末装置6を操作することによって、仮想ゲーム空間において手裏剣オブジェクトOb11を飛ばすことができる。具体的には、メインプレイヤは、図12に示すように端末装置6を持って、x軸の正方向に向かってスライド操作(ペンないし指をタッチパネル62に接触させたまま滑らせる操作)を行うことによって、手裏剣オブジェクトOb11を発射することができる。なお、図12とは逆向き(すなわち、端末装置6のx軸の正方向がモニタ2ではなくメインプレイヤを指す向き)に端末装置6を持った場合には、x軸の負方向に向かってスライド操作を行うことで手裏剣オブジェクトOb11を発射することができるようにしてもよい。また、メインプレイヤは、端末装置6の姿勢を変化させることによって、手裏剣オブジェクトOb11の発射方向を変化させることができる。モニタ2には、図13に示すように、手裏剣オブジェクトOb11の大まかな発射方向を示す照準マークMが表示され、メインプレイヤが端末装置6の姿勢を変化させると、それに応じて照準マークMの表示位置が変化する。
なお、敵オブジェクトOb12は、コンピュータによって自動的に制御され、所定のアルゴリズムに従って仮想ゲーム空間内を移動する。メインプレイヤは、照準マークMを参考にして、敵オブジェクトOb12に向かって手裏剣オブジェクトOb11を発射し、手裏剣オブジェクトOb11が敵オブジェクトOb12に的中すると、ゲームスコアに所定の得点が加算される。
なお、メインプレイヤが第4ゲームをプレイしている間、他のユーザはサブプレイヤとしてメインプレイヤのゲームプレイを助けることができる。
サブプレイヤは、コントローラ7(図11の例ではコントローラ7a)をポインティングデバイスとして利用して、モニタ2の画面上の任意の位置を指示することができる。サブプレイヤが指示しているモニタ2の画面上の位置は、前述のように、コントローラ7に設けられた撮像部によって撮像された画像におけるマーカ8の位置に基づいて計算される。サブプレイヤが指示しているモニタ2の画面上の位置には手の形のカーソルC4が表示される。
サブプレイヤは、カーソルC4を敵オブジェクトOb12に重ねた状態で掴み操作(例えば、コントローラ7に設けられた特定の操作ボタンを押す操作)を行うことによって、サブプレイヤが掴み操作を解除するまで、当該敵オブジェクトOb12をその場で停止させることができる。これにより、メインプレイヤは、敵オブジェクトOb12が移動している場合と比較して、手裏剣オブジェクトOb11を敵オブジェクトOb12に的中させることが容易になる。なお、敵オブジェクトOb12以外のオブジェクト(例えば、プレイヤを攻撃するために敵がプレイヤに向かって投げる手裏剣や爆弾等)を、掴み操作によって停止させるようにしてもよい。
このように、第4ゲームでは、ゲームシステム1を利用してメインプレイヤがゲームをプレイしているときに、他のユーザは、単にモニタ2に表示されるゲーム画像を見ているだけでなく、コントローラ7を操作してモニタ2に表示される敵オブジェクトOb12を停止させることによってメインプレイヤのゲームプレイを助けることができる。よって、メインプレイヤがゲームをプレイしている間も、他のユーザが退屈することがなくなる。
また、モニタ2に表示されるゲーム画像を他のユーザが単に見ているだけの場合と比べて、メインプレイヤと他のユーザとの間の会話をより活性化させることができる。
また、第4ゲームのプレイには、サブプレイヤは必須ではないため、メインプレイヤは、サブプレイヤがいなくても第4ゲームを楽しむことができる。
また、サブプレイヤによる操作の巧拙が、メインプレイヤのゲームプレイの結果に直接的に影響するわけではない(すなわち、サブプレイヤが、敵オブジェクトOb12を停止させることに失敗したとしても、そのことが直接的な原因となってゲームオーバになってしまうということはない)ので、メインプレイヤ以外のユーザは、サブプレイヤとして気軽にゲームに参加することができる。
次に、図14〜図19を参照して、上記ゲームを実現するためのゲームシステム1の動作について詳細に説明する。
図14は、上記ゲームを実行するときにゲーム装置本体5の外部メインメモリ12に記憶される各種データの一例を示している。
ゲームプログラムD1は、ゲーム装置本体5のCPU10に、上記ゲームを実現するためのゲーム処理を実行させるためのプログラムである。ゲームプログラムD1は、例えば、光ディスク4から外部メインメモリ12にロードされる。
ゲームデータD2は、ゲームプログラムD1を実行する際に利用されるデータであって、第1ゲーム用ゲームデータ、第2ゲーム用ゲームデータ、第3ゲーム用ゲームデータおよび第4ゲーム用ゲームデータを含んでいる。
第1ゲーム用ゲームデータには、例えば、各オブジェクト(プレイヤオブジェクトOb1、お手本オブジェクトOb2、泡オブジェクトOb3、ライフオブジェクトOb4)の外観を示すデータや、仮想ゲーム空間における各オブジェクトの位置を示すデータや、プレイヤオブジェクトOb1の各部(右手、左手、上半身)の姿勢を示すデータや、お手本オブジェクトOb2の各部の姿勢を示すデータや、カーソルC1の表示位置を示すデータや、プレイヤオブジェクトOb1のライフ数を示すデータ等が含まれている。
第2ゲーム用ゲームデータには、例えば、各オブジェクト(プレイヤオブジェクトOb5、障害物オブジェクトOb6、加速オブジェクトOb7)の外観を示すデータや、仮想ゲーム空間における各オブジェクトの位置を示すデータや、カーソルC2の表示位置を示すデータや、プレイヤオブジェクトOb5の姿勢および速度を示すデータや、走破タイムを示すデータ等が含まれている。
第3ゲーム用ゲームデータには、例えば、各オブジェクト(プレイヤオブジェクトOb8、障害物オブジェクトOb9、風船オブジェクトOb10)の外観を示すデータや、仮想ゲーム空間における各オブジェクトの位置を示すデータや、カーソルC3の表示位置を示すデータや、プレイヤオブジェクトOb8の姿勢および速度を示すデータや、ゲームスコアを示すデータ等が含まれている。
第4ゲーム用ゲームデータには、例えば、各オブジェクト(手裏剣オブジェクトOb11、敵オブジェクトOb12)の外観を示すデータや、仮想ゲーム空間における各オブジェクトの位置を示すデータや、照準マークMおよびカーソルC4の表示位置を示すデータや、手裏剣オブジェクトOb11の姿勢および速度を示すデータや、ゲームスコアを示すデータ等が含まれている。
コントローラ操作データD3は、コントローラ7から周期的に送信されるデータであって、前述のように、操作ボタンデータ、マーカ座標データ、加速度データおよび角速度データが含まれている。なお、メインプレイヤ以外の複数のユーザが同時にサブプレイヤとしてゲームに参加する場合には、複数のコントローラ7からのコントローラ操作データが、互いに判別可能な状態で、外部メインメモリ12に格納される。
端末操作データD4は、端末装置6から周期的に送信されるデータであって、前述のように、タッチ位置データ、スティックデータ、操作ボタンデータ、方位データ、加速度データ、および角速度データが含まれている。
次に、図15〜図19のフローチャートを参照して、ゲームプログラムD1に基づいてゲーム装置本体5のCPU10によって実行されるゲーム処理の流れを説明する。
なお、図15〜図19のフローチャートにおいては図示を省略しているが、ゲーム装置本体5では、所定の周期(例えば60分の1秒)で端末用ゲーム画像およびモニタ用ゲーム画像が生成されて、端末装置6およびモニタ2へとそれぞれ出力される。
ゲームプログラムD1の実行が開始されると、まず図15のステップS10において、CPU10は、端末操作データD4に基づいて、メインプレイヤから第1ゲームの開始指示が入力されたかどうかを判断する。そして、第1ゲームの開始指示が入力された場合には処理はステップS11に進み、そうでない場合には処理はステップS12に進む。
ステップS11において、CPU10は、第1ゲーム処理を実行する。当該第1ゲーム処理の詳細については後述する。
ステップS12において、CPU10は、端末操作データD4に基づいて、メインプレイヤから第2ゲームの開始指示が入力されたかどうかを判断する。そして、第2ゲームの開始指示が入力された場合には処理はステップS13に進み、そうでない場合には処理はステップS14に進む。
ステップS13において、CPU10は、第2ゲーム処理を実行する。当該第2ゲーム処理の詳細については後述する。
ステップS14において、CPU10は、端末操作データD4に基づいて、メインプレイヤから第3ゲームの開始指示が入力されたかどうかを判断する。そして、第3ゲームの開始指示が入力された場合には処理はステップS15に進み、そうでない場合には処理はステップS16に進む。
ステップS15において、CPU10は、第3ゲーム処理を実行する。当該第3ゲーム処理の詳細については後述する。
ステップS16において、CPU10は、端末操作データD4に基づいて、メインプレイヤから第4ゲームの開始指示が入力されたかどうかを判断する。そして、第4ゲームの開始指示が入力された場合には処理はステップS17に進み、そうでない場合には処理はステップS18に進む。
ステップS17において、CPU10は、第4ゲーム処理を実行する。当該第4ゲーム処理の詳細については後述する。
ステップS18において、CPU10は、端末操作データD4に基づいて、メインプレイヤからゲーム終了指示が入力されたかどうかを判断する。そして、ゲーム終了指示が入力された場合にはゲームプログラムD1の実行を終了し、そうでない場合には処理はステップS10に戻る。
次に、図16のフローチャートを参照して、前述したステップS11の第1ゲーム処理の詳細について説明する。
ステップS20において、CPU10は、初期設定を行う。当該初期設定では、仮想ゲーム世界におけるプレイヤオブジェクトOb1やお手本オブジェクトOb2の位置を初期位置に設定する処理や、プレイヤオブジェクトOb1のライフ数を初期値(例えば3)に設定する処理や、端末用ゲーム画像を生成するための仮想カメラ(視点)の位置や、モニタ用ゲーム画像を生成するための仮想カメラ(視点)の位置を初期位置に設定する処理などが行われる。
ステップS21においてCPU10は、お手本オブジェクトOb2を制御する。具体的には、お手本オブジェクトOb2が所定のタイミングで所定の一連のポーズをとるように、お手本オブジェクトOb2の各部(右手、左手、上半身)の姿勢を制御する。
ステップS22においてCPU10は、端末操作データD4に基づいて、プレイヤオブジェクトOb1を制御する。具体的には、端末操作データD4に含まれているスティックデータに基づいてプレイヤオブジェクトOb1の右手および左手の姿勢を制御し、端末操作データD4に含まれている加速度データ(または角速度データ)に基づいてプレイヤオブジェクトOb1の上半身の姿勢を制御する。
ステップS23においてCPU10は、プレイヤオブジェクトOb1の各部の姿勢と、それらの姿勢が変化したタイミングとに基づいて、メインプレイヤがミスしたかどうかを判断する。そして、メインプレイヤがミスした場合には処理はステップS24に進み、そうでない場合には処理はステップS26に進む。
ステップS24においてCPU10は、プレイヤオブジェクトOb1のライフを1つ減少させる。
ステップS25においてCPU10は、プレイヤオブジェクトOb1のライフが0になったかどうかを判断する。そして、プレイヤオブジェクトOb1のライフが0になった場合には第1ゲーム処理を終了し、そうでない場合には処理はステップS26に進む。
ステップS26においてCPU10は、プレイヤオブジェクトOb1の各部の姿勢と、それらの姿勢が変化したタイミングとに基づいて、メインプレイヤがナイスプレイをしたかどうかを判断する。そして、メインプレイヤがナイスプレイをした場合には処理はステップS27に進み、そうでない場合には処理はステップS28に進む。
ステップS27においてCPU10は、仮想ゲーム空間に複数の泡オブジェクトOb3を出現させる。これらの複数の泡オブジェクトOb3のいずれか1つには、ライフオブジェクトOb4が含まれている。
ステップS28においてCPU10は、サブプレイヤが存在するかどうかを判断する。そして、サブプレイヤが存在する場合には処理はステップS29に進み、そうでない場合には処理はステップS33に進む。サブプレイヤが存在するかどうかは、例えば、コントローラ操作データD3に基づいて判断してもよい。具体的には、コントローラ7に対して所定の参加開始操作(例えば、コントローラ7に設けられた特定の2つの操作ボタンを同時押しする操作)が行われた場合に、CPU10は、メインプレイヤ以外のユーザがサブプレイヤとしてゲームへの参加を開始したと判断してもよい。そして、コントローラ7に対して所定の参加終了操作(例えば、上記の特定の2つの操作ボタンをもう一度同時押しする操作)が行われた場合に、CPU10は、サブプレイヤがゲームへの参加を終了したと判断してもよい。
ステップS29においてCPU10は、コントローラ操作データD3(より具体的には、マーカ座標データ)に基づいて、サブプレイヤが指示しているモニタ2の画面上の位置を計算して、当該位置にカーソルC1を表示する。なお、前述の参加開始操作が行われた直後には、メインプレイヤ以外のユーザがサブプレイヤとしてゲームへの参加を開始したことを分かりやすく示すために、通常とは異なる表示態様でカーソルC1を表示するようにしてもよい。また、前述の参加終了操作が行われた直後には、サブプレイヤがゲームへの参加を終了したことを分かりやすく示すために、通常とは異なる表示態様でカーソルC1を表示するようにしてもよい。
ステップS30においてCPU10は、コントローラ操作データD3(より具体的には、操作ボタンデータ)に基づいて、サブプレイヤによってシュート操作が行われたかどうかを判断する。そして、シュート操作が行われた場合には処理はステップS31に進み、そうでない場合には処理はステップS33に進む。
ステップS31においてCPU10は、カーソルC1の表示位置と、ライフオブジェクトOb4が入っている泡オブジェクトOb3の現在位置とを比較して、ライフオブジェクトOb4が入っている泡オブジェクトOb3をサブプレイヤが割ることができたかどうかを判断する。そして、ライフオブジェクトOb4が入っている泡オブジェクトOb3をサブプレイヤが割ることができた場合には処理はステップS32に進み、そうでない場合には処理はステップS33に進む。
ステップS32においてCPU10は、プレイヤオブジェクトOb1のライフを1つ増加(回復)する。
ステップS33においてCPU10は、第1ゲームが終了したかどうかを判断する。そして、第1ゲームが終了した場合には第1ゲーム処理を終了し、そうでない場合には処理はステップS21に戻る。
次に、図17のフローチャートを参照して、前述したステップS13の第2ゲーム処理の詳細について説明する。
ステップS40においてCPU10は、初期設定を行う。当該初期設定では、仮想ゲーム世界におけるプレイヤオブジェクトOb5の位置を初期位置に設定する処理や、端末用ゲーム画像を生成するための仮想カメラ(視点)の位置や、モニタ用ゲーム画像を生成するための仮想カメラ(視点)の位置を初期位置に設定する処理などが行われる。
ステップS41においてCPU10は、端末操作データD4に基づいて、プレイヤオブジェクトOb5を制御する。具体的には、プレイヤオブジェクトOb5を所定の速度で移動させるとともに、端末操作データD4に含まれている角速度データ(または方位データ)に基づいてプレイヤオブジェクトOb5を操舵する。なお、詳しい説明は省略するが、プレイヤオブジェクトOb5の位置および姿勢に応じて、端末用ゲーム画像を生成するための仮想カメラの位置や姿勢も制御される。モニタ用ゲーム画像を生成するための仮想カメラについても同様である。
ステップS42においてCPU10は、仮想ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトOb5の位置と障害物オブジェクトOb6の位置を比較することによって、プレイヤオブジェクトOb5が障害物オブジェクトOb6上に位置するかどうかを判断する。そして、プレイヤオブジェクトOb5が障害物オブジェクトOb6上に位置する場合には処理はステップS43に進み、そうでない場合には処理はステップS44に進む。
ステップS43においてCPU10は、プレイヤオブジェクトOb5を減速させる。
ステップS44においてCPU10は、仮想ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトOb5の位置と加速オブジェクトOb7の位置を比較することによって、プレイヤオブジェクトOb5が加速オブジェクトOb7上に位置するかどうかを判断する。そして、プレイヤオブジェクトOb5が加速オブジェクトOb7上に位置する場合には処理はステップS45に進み、そうでない場合には処理はステップS46に進む。
ステップS45においてCPU10は、プレイヤオブジェクトOb5を加速させる。
ステップS46においてCPU10は、サブプレイヤが存在するかどうかを判断する。そして、サブプレイヤが存在する場合には処理はステップS47に進み、そうでない場合には処理はステップS50に進む。サブプレイヤが存在するかどうかは、前述したように、例えば、コントローラ操作データD3に基づいて判断してもよい。
ステップS47においてCPU10は、コントローラ操作データD3(より具体的には、マーカ座標データ)に基づいて、サブプレイヤが指示しているモニタ2の画面上の位置(前述した、所定の水平線上の位置)を計算して、当該位置にカーソルC2を表示する。
ステップS48においてCPU10は、コントローラ操作データD3(より具体的には、操作ボタンデータ)に基づいて、サブプレイヤによってシュート操作が行われたかどうかを判断する。そして、シュート操作が行われた場合には処理はステップS49に進み、そうでない場合には処理はステップS50に進む。
ステップS49においてCPU10は、カーソルC2の表示位置と、コース上に配置されている各オブジェクト(障害物オブジェクトOb6、加速オブジェクトOb7)の表示位置とを比較して、カーソルC2の近傍に存在するオブジェクト(障害物オブジェクトOb6または加速オブジェクトOb7)を除去する。
ステップS50においてCPU10は、第2ゲームが終了したかどうかを判断する。そして、第2ゲームが終了した場合には第2ゲーム処理を終了し、そうでない場合には処理はステップS41に戻る。
次に、図18のフローチャートを参照して、前述したステップS15の第3ゲーム処理の詳細について説明する。
ステップS60においてCPU10は、初期設定を行う。当該初期設定では、仮想ゲーム世界におけるプレイヤオブジェクトOb8の位置を初期位置に設定する処理や、ゲームスコアを初期値(例えば0)に設定する処理や、端末用ゲーム画像を生成するための仮想カメラ(視点)の位置や、モニタ用ゲーム画像を生成するための仮想カメラ(視点)の位置を初期位置に設定する処理などが行われる。
ステップS61においてCPU10は、端末操作データD4に基づいて、プレイヤオブジェクトOb8を制御する。具体的には、端末操作データD4に含まれているタッチ位置データに基づいて、タッチパネル62に対するスライド操作を検出し、当該スライド操作に応じた端末操作データD4に含まれているスティックデータに基づいて、プレイヤオブジェクトOb8をスライド方向に向かって加速させるとともに、予め設定された重力加速度に基づいてプレイヤオブジェクトOb8を画面下方向に向かって加速させる。
ステップS62においてCPU10は、仮想ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトOb8の位置と障害物オブジェクトOb9の位置を比較することによって、プレイヤオブジェクトOb8が障害物オブジェクトOb9に接触したかどうかを判断する。そして、プレイヤオブジェクトOb8が障害物オブジェクトOb9に接触した場合には第3ゲーム処理を終了し、そうでない場合には処理はステップS63に進む。
ステップS63においてCPU10は、仮想ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトOb8の位置と風船オブジェクトOb10の位置を比較することによって、プレイヤオブジェクトOb8が風船オブジェクトOb10に接触したかどうかを判断する。そして、プレイヤオブジェクトOb8が風船オブジェクトOb10に接触した場合には処理はステップS64に進み、そうでない場合には処理はステップS65に進む。
ステップS64においてCPU10は、ゲームスコアに所定の得点を加算する。
ステップS65においてCPU10は、サブプレイヤが存在するかどうかを判断する。そして、サブプレイヤが存在する場合には処理はステップS66に進み、そうでない場合には処理はステップS69に進む。サブプレイヤが存在するかどうかは、前述したように、例えば、コントローラ操作データD3に基づいて判断してもよい。
ステップS66においてCPU10は、コントローラ操作データD3(より具体的には、マーカ座標データ)に基づいて、サブプレイヤが指示しているモニタ2の画面上の位置を計算して、当該位置にカーソルC3を表示する。
ステップS67においてCPU10は、コントローラ操作データD3(より具体的には、操作ボタンデータ)に基づいて、サブプレイヤによってシュート操作が行われたかどうかを判断する。そして、シュート操作が行われた場合には処理はステップS68に進み、そうでない場合には処理はステップS69に進む。
ステップS68においてCPU10は、カーソルC3の表示位置と、仮想ゲーム空間に配置されている各オブジェクト(障害物オブジェクトOb9、風船オブジェクトOb10)の表示位置とを比較して、カーソルC3を中心とした所定範囲に存在するオブジェクト(障害物オブジェクトOb9または風船オブジェクトOb10)を、カーソルC3から遠ざかる方向へ移動させる。
ステップS69においてCPU10は、第3ゲームが終了したかどうかを判断する。そして、第3ゲームが終了した場合には第3ゲーム処理を終了し、そうでない場合には処理はステップS61に戻る。
次に、図19のフローチャートを参照して、前述したステップS17の第4ゲーム処理の詳細について説明する。
ステップS80において、CPU10は、初期設定を行う。当該初期設定では、仮想ゲーム世界における敵オブジェクトOb12の位置を初期位置に設定する処理や、ゲームスコアを初期値(例えば0)に設定する処理や、モニタ用ゲーム画像を生成するための仮想カメラ(視点)の位置を初期位置に設定する処理などが行われる。
ステップS81においてCPU10は、敵オブジェクトOb12を制御する。具体的には、所定のアルゴリズムにしたがって敵オブジェクトOb12を移動させる。
ステップS82においてCPU10は、端末操作データD4に基づいて、照準マークMを表示する。具体的には、端末操作データD4に含まれる加速度データまたは角速度データに基づいて、端末装置6の姿勢に応じたモニタ2の画面上の位置に、照準マークMを表示する。
ステップS83においてCPU10は、端末操作データD4に基づいて、手裏剣オブジェクトOb11を制御する。具体的には、端末操作データD4に含まれているタッチ位置データに基づいて、タッチパネル62に対するスライド操作を検出し、当該スライド操作に応じた発射方向および初速度で、手裏剣オブジェクトOb11を発射する。また、すでに発射された手裏剣オブジェクトOb11については、放物線を描いて飛んでいくように移動させる。
ステップS84においてCPU10は、仮想ゲーム空間における手裏剣オブジェクトOb11の位置と敵オブジェクトOb12の位置とを比較することによって、手裏剣オブジェクトOb11が敵オブジェクトOb12に的中したかどうかを判断する。そして、手裏剣オブジェクトOb11が敵オブジェクトOb12に的中した場合には処理はステップS85に進み、そうでない場合には処理はステップS86に進む。
ステップS85においてCPU10は、ゲームスコアに所定の得点を加算する。
ステップS86においてCPU10は、サブプレイヤが存在するかどうかを判断する。そして、サブプレイヤが存在する場合には処理はステップS87に進み、そうでない場合には処理はステップS91に進む。サブプレイヤが存在するかどうかは、前述したように、例えば、コントローラ操作データD3に基づいて判断してもよい。
ステップS87においてCPU10は、コントローラ操作データD3(より具体的には、マーカ座標データ)に基づいて、サブプレイヤが指示しているモニタ2の画面上の位置を計算して、当該位置に手の形のカーソルC4を表示する。
ステップS88においてCPU10は、コントローラ操作データD3(より具体的には、操作ボタンデータ)に基づいて、サブプレイヤによって掴み操作が行われたかどうかを判断する。そして、掴み操作が行われた場合には処理はステップS89に進み、そうでない場合には処理はステップS91に進む。
ステップS89においてCPU10は、カーソルC4の表示位置と、敵オブジェクトOb12の表示位置とを比較して、カーソルC4の表示位置に敵オブジェクトOb12が表示されているかどうかを判断する。そして、カーソルC4の表示位置に敵オブジェクトOb12が表示されている場合には処理はステップS90に進み、そうでない場合には処理はステップS91に進む。
ステップS90においてCPU10は、カーソルC4の表示位置に表示されている敵オブジェクトOb12を、その場に停止させる。
ステップS91においてCPU10は、第4ゲームが終了したかどうかを判断する。そして、第4ゲームが終了した場合には第4ゲーム処理を終了し、そうでない場合には処理はステップS81に戻る。
以上のように、本実施形態によれば、メインプレイヤが端末装置6を操作してゲーム(特に、1人で進行させる前提のゲーム)をプレイしている間、他のユーザは、コントローラ7を操作することによってメインプレイヤのゲームプレイを助けたり邪魔したりすることができる。よって、或るユーザがゲームをプレイしている間、他のユーザが退屈してしまうことがない。
また、本実施形態によれば、サブプレイヤは、端末装置6とは別体のモニタ2に表示されるカーソルC1〜C4を操作することによって、メインプレイヤのゲームプレイを助けたり邪魔したりすることができるので、サブプレイヤにとって操作性がよい。
なお、上記実施形態は、あくまでも本発明の一実施形態に過ぎず、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
例えば、上記実施形態では、サブプレイヤが1人である場合について説明したが、他の実施形態では、サブプレイヤが複数であってもよい。例えば、サブプレイヤが4人である場合には、当該4人のサブプレイヤが4つのコントローラ7a〜7dをそれぞれ操作してもよい。この場合、モニタ用ゲーム画像には、コントローラ7a〜7dにそれぞれ対応した4つのカーソルが、互いに判別可能な態様で(例えば異なる色で)表示されてもよい。
また、上記実施形態では、メインプレイヤが1人である場合について説明したが、他の実施形態では、メインプレイヤが複数であってもよい。例えば、メインプレイヤが2人である場合には、当該2人のメインプレイヤが2つの端末装置6をそれぞれ操作してもよい。この場合、当該2人のメインプレイヤが、それぞれの端末装置6を用いて、第1プレイヤオブジェクトおよび第2プレイヤオブジェクトをそれぞれ操作してもよい。
また、上記実施形態では、コントローラ7に設けられた撮像部によって撮像された画像におけるマーカ8の位置に基づいて、カーソルC1〜C4の位置を計算しているが、他の実施形態では、サブプレイヤは、十字ボタン、アナログスティック、タッチパネル、マウスなど、任意の入力デバイスを用いてカーソルC1〜C4を移動させてもよい。
また、上記実施形態では、サブプレイヤがシュート操作または掴み操作を行ったときに、オブジェクトを取得したり除去したり移動したり停止したりしているが、他の実施形態では、単にカーソルC1〜C4がオブジェクトに重なったことに応じて、当該オブジェクトを取得したり除去したり移動したり停止したりしてもよい。
また、上記実施形態では、サブプレイヤは、指示位置またはその近傍にあるオブジェクトを取得したり除去したり移動したり停止したりできるが、他の実施形態では、サブプレイヤによる指示位置またはその近傍にあるオブジェクトに対して、他の処理(例えば、形を変えたり、大きさを変えたり、色を変えたりなど)を行うようにしてもよい。
また、上記実施形態では、図15〜図19に示した複数の処理を1つのコンピュータ(CPU10)が実行しているが、他の実施形態では、これらの複数の処理を複数のコンピュータが分担して実行してもよい。さらに他の実施形態では、これらの複数の処理の一部をハードウェア回路によって実現してもよい。
また、上記実施形態では、図15〜図19に示した複数の処理を1台の情報処理装置(ゲーム装置本体5)において実行しているが、他の実施形態では、これらの複数の処理を複数の情報処理装置(例えば、ゲーム装置本体5とサーバ装置)が分担して実行してもよい。
また、上記実施形態では、光ディスク4からゲーム装置本体5へゲームプログラムD1が供給されているが、他の実施形態では、任意のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体(例えば、CD−ROM、半導体メモリ等)からゲーム装置本体5へゲームプログラムD1が供給されてもよい。さらに他の実施形態では、ゲーム装置本体5内部の不揮発性メモリ(ROM/RTC13、フラッシュメモリ17)にゲームプログラムD1が予め格納されていてもよい。さらに他の実施形態では、他の情報処理装置(ゲーム装置やサーバ装置)からゲーム装置本体5へゲームプログラムD1が送信されてもよい。
1…ゲームシステム
2…モニタ
2a…スピーカ
3…ゲーム装置
4…光ディスク
5…ゲーム装置本体
6…端末装置
60…ハウジング
61…LCD
62…タッチパネル
63A,63B…アナログスティック
64A〜64L…操作ボタン
65…マーカ部
66…カメラ
67…拡張コネクタ
7a〜7d…コントローラ
8…マーカ
C1〜C4…カーソル
M…照準マーク
Ob1…プレイヤオブジェクト
Ob2…お手本オブジェクト
Ob3…泡オブジェクト
Ob4…ライフオブジェクト
Ob5…プレイヤオブジェクト
Ob6…障害物オブジェクト
Ob7…加速オブジェクト
Ob8…プレイヤオブジェクト
Ob9…障害物オブジェクト
Ob10…風船オブジェクト
Ob11…手裏剣オブジェクト
Ob12…敵オブジェクト

Claims (20)

  1. 単一のゲーム装置本体と第1の操作装置および第2の操作装置とを含むゲームシステムであって、
    前記第1の操作装置は、第1の操作部と第1の表示部を備え、前記第1の操作部への操作に基づいて第1の操作データを送信し、
    前記ゲーム装置本体は、
    少なくとも前記第1の操作データに基づいて、仮想空間内の第1の操作対象を制御するゲームを行うゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
    前記ゲーム処理に基づいて、前記第1の表示部に表示すべき第1のゲーム画像を生成する第1画像生成部と、
    前記ゲーム処理に基づいて、前記第1の操作装置とは別体の第2の表示部に表示すべき第2のゲーム画像を生成する第2画像生成部とを備え、
    前記ゲーム処理部は、前記第1の操作対象を制御するゲーム中に前記第2の操作装置から所定の操作データを取得することに応じて、前記仮想空間内の第2の操作対象を制御するゲームを前記第1の操作対象を制御するゲームの状況および前記第1の操作データとは係わりなく開始し、当該開始後に前記第2の操作装置から取得した第2の操作データに基づいて当該第2の操作対象を制御するゲーム処理を実行し、
    前記第1画像生成部は、前記第2の操作対象を制御するゲームが開始された後であっても、前記第1の操作対象を含み且つ前記第2の操作対象を含まない前記第1のゲーム画像を生成し、
    前記第2画像生成部は、前記第2の操作対象を制御するゲームが開始されると、前記第1の操作対象および前記第2の操作対象を含む前記第2のゲーム画像を生成し、
    前記ゲーム処理部は、前記第2の操作対象を制御するゲームにおいて、前記仮想空間内の前記第2の操作対象の位置を前記第2の操作データに基づいて制御すると共に、当該第2の操作対象の位置に基づいて、前記第1の操作対象とは異なる前記仮想空間内の所定のオブジェクトに対して所定の処理を行う、ゲームシステム。
  2. 前記第1画像生成部は、仮想空間を第1の視点から見た画像を前記第1のゲーム画像として生成し、
    前記第2画像生成部は、前記仮想空間を前記第1の視点とは異なる第2の視点から見た画像を前記第2のゲーム画像として生成する、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記第2の操作対象は、カーソルである、請求項1〜2のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  4. 前記所定のオブジェクトは、アイテムオブジェクトであり、
    前記ゲーム処理部は、前記第2の操作データに基づいて、前記第2の操作対象の位置に対応する前記アイテムオブジェクトを取得するアイテム取得処理を行い、当該取得したアイテムオブジェクトに基づいて前記第1の操作対象に関する所定のパラメータを変更する、請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  5. 前記ゲーム処理部は、前記第2の操作データに基づいて、前記第2の操作対象の位置に対応する前記所定のオブジェクトを移動または除去する、請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  6. 前記所定のオブジェクトは、前記第1の操作対象の進行を妨げる障害物オブジェクトである、請求項5に記載のゲームシステム。
  7. 前記ゲーム処理部は、前記第2の操作データに基づいて、前記第2の操作対象の位置に対応する前記所定のオブジェクトを停止する、請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  8. 前記第2の操作装置を操作するユーザは、当該第2の操作装置を操作することによって前記ゲーム処理部に前記所定のオブジェクトに対して前記所定の処理を行わせることによって、前記第1の操作装置を操作するユーザのゲームプレイを助けることが可能である、請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  9. 前記第2の操作装置を操作するユーザは、当該第2の操作装置を操作することによって前記ゲーム処理部に前記所定のオブジェクトに対して前記所定の処理を行わせることによって、前記第1の操作装置を操作するユーザのゲームプレイを邪魔することが可能である、請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  10. 単一のゲーム装置本体と第1の操作装置および第2の操作装置とを含むゲームシステムにおけるゲーム処理方法であって、
    前記第1の操作装置は、第1の操作部と第1の表示部を備え、前記第1の操作部への操作に基づいて第1の操作データを送信し、
    前記ゲーム処理方法は、
    前記ゲーム装置本体のゲーム処理部が、少なくとも前記第1の操作データに基づいて、仮想空間内の第1の操作対象を制御するゲームを行うゲーム処理を実行するゲーム処理ステップと、
    前記ゲーム装置本体の第1画像生成部が、前記ゲーム処理に基づいて、前記第1の表示部に表示すべき第1のゲーム画像を生成する第1画像生成ステップと、
    前記ゲーム装置本体の第2画像生成部が、前記ゲーム処理に基づいて、前記第1の操作装置とは別体の第2の表示部に表示すべき第2のゲーム画像を生成する第2画像生成ステップとを備え、
    前記ゲーム処理ステップでは、前記第1の操作対象を制御するゲーム中に前記第2の操作装置から所定の操作データを取得することに応じて、前記仮想空間内の第2の操作対象を制御するゲームが前記第1の操作対象を制御するゲームの状況および前記第1の操作データとは係わりなく開始され、当該開始後に前記第2の操作装置から取得した第2の操作データに基づいて当該第2の操作対象が制御されるゲーム処理が実行され、
    前記第1画像生成ステップでは、前記第2の操作対象を制御するゲームが開始された後であっても、前記第1の操作対象を含み且つ前記第2の操作対象を含まない前記第1のゲーム画像が生成され、
    前記第2画像生成ステップでは、前記第2の操作対象を制御するゲームが開始されると、前記第1の操作対象および前記第2の操作対象を含む前記第2のゲーム画像が生成され、
    前記ゲーム処理ステップでは、前記第2の操作対象を制御するゲームにおいて、前記仮想空間内の前記第2の操作対象の位置が前記第2の操作データに基づいて制御されると共に、当該第2の操作対象の位置に基づいて、前記第1の操作対象とは異なる前記仮想空間内の所定のオブジェクトに対して所定の処理が行われる、ゲーム処理方法。
  11. 前記第1画像生成ステップでは、仮想空間を第1の視点から見た画像が前記第1のゲーム画像として生成され、
    前記第2画像生成ステップでは、前記仮想空間を前記第1の視点とは異なる第2の視点から見た画像が前記第2のゲーム画像として生成される、請求項10に記載のゲーム処理方法。
  12. 前記第2の操作対象は、カーソルである、請求項10〜11のいずれか1項に記載のゲーム処理方法。
  13. 前記所定のオブジェクトは、アイテムオブジェクトであり、
    前記ゲーム処理ステップでは、第2の操作データに基づいて、前記第2の操作対象の位置に対応する前記アイテムオブジェクトを取得するアイテム取得処理が行われ、当該取得したアイテムオブジェクトに基づいて前記第1の操作対象に関する所定のパラメータが変更される、請求項10〜12のいずれか1項に記載のゲーム処理方法。
  14. 前記ゲーム処理ステップでは、前記第2の操作データに基づいて、前記第2の操作対象の位置に対応する前記所定のオブジェクトが移動または除去される、請求項10〜12のいずれか1項に記載のゲーム処理方法。
  15. 前記所定のオブジェクトは、前記第1の操作対象の進行を妨げる障害物オブジェクトである、請求項14に記載のゲーム処理方法。
  16. 前記ゲーム処理ステップでは、前記第2の操作データに基づいて、前記第2の操作対象の位置に対応する前記所定のオブジェクトを停止させる、請求項10〜12のいずれか1項に記載のゲーム処理方法。
  17. 前記第2の操作装置を操作するユーザは、当該第2の操作装置を操作することによって前記ゲーム処理部に前記所定のオブジェクトに対して前記所定の処理を行わせることによって、前記第1の操作装置を操作するユーザのゲームプレイを助けることが可能である、請求項10〜12のいずれか1項に記載のゲーム処理方法。
  18. 前記第2の操作装置を操作するユーザは、当該第2の操作装置を操作することによって前記ゲーム処理部に前記所定のオブジェクトに対して前記所定の処理を行わせることによって、前記第1の操作装置を操作するユーザのゲームプレイを邪魔することが可能である、請求項10〜12のいずれか1項に記載のゲーム処理方法。
  19. 単一のゲーム装置本体と第1の操作装置および第2の操作装置とを含むゲームシステムにおいて用いられる、前記ゲーム装置本体であって、
    前記第1の操作装置は、第1の操作部と第1の表示部を備え、前記第1の操作部への操作に基づいて第1の操作データを送信し、
    前記ゲーム装置本体は、
    少なくとも前記第1の操作データに基づいて、仮想空間内の第1の操作対象を制御するゲームを行うゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
    前記ゲーム処理に基づいて、前記第1の表示部に表示すべき第1のゲーム画像を生成する第1画像生成部と、
    前記ゲーム処理に基づいて、前記第1の操作装置とは別体の第2の表示部に表示すべき第2のゲーム画像を生成する第2画像生成部とを備え、
    前記ゲーム処理部は、前記第1の操作対象を制御するゲーム中に前記第2の操作装置から所定の操作データを取得することに応じて、前記仮想空間内の第2の操作対象を制御するゲームを前記第1の操作対象を制御するゲームの状況および前記第1の操作データとは係わりなく開始し、当該開始後に前記第2の操作装置から取得した第2の操作データに基づいて当該第2の操作対象を制御するゲーム処理を実行し、
    前記第1画像生成部は、前記第2の操作対象を制御するゲームが開始された後であっても、前記第1の操作対象を含み且つ前記第2の操作対象を含まない前記第1のゲーム画像を生成し、
    前記第2画像生成部は、前記第2の操作対象を制御するゲームが開始されると、前記第1の操作対象および前記第2の操作対象を含む前記第2のゲーム画像を生成し、
    前記ゲーム処理部は、前記第2の操作対象を制御するゲームにおいて、前記仮想空間内の前記第2の操作対象の位置を前記第2の操作データに基づいて制御すると共に、当該第2の操作対象の位置に基づいて、前記第1の操作対象とは異なる前記仮想空間内の所定のオブジェクトに対して所定の処理を行う、ゲーム装置本体
  20. のゲーム装置本体と第1の操作装置および第2の操作装置とを含むゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置本体のコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
    前記第1の操作装置は、第1の操作部と第1の表示部を備え、前記第1の操作部への操作に基づいて第1の操作データを送信し、
    前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
    少なくとも前記第1の操作データに基づいて、仮想空間内の第1の操作対象を制御するゲームを行うゲーム処理を実行するゲーム処理手段、
    前記ゲーム処理に基づいて、前記第1の表示部に表示すべき第1のゲーム画像を生成する第1画像生成手段、および
    前記ゲーム処理に基づいて、前記第1の操作装置とは別体の第2の表示部に表示すべき第2のゲーム画像を生成する第2画像生成手段として機能させ、
    前記ゲーム処理手段は、前記第1の操作対象を制御するゲーム中に前記第2の操作装置から所定の操作データを取得することに応じて、前記仮想空間内の第2の操作対象を制御するゲームを前記第1の操作対象を制御するゲームの状況および前記第1の操作データとは係わりなく開始し、当該開始後に前記第2の操作装置から取得した第2の操作データに基づいて当該第2の操作対象を制御するゲーム処理を実行し、
    前記第1画像生成手段は、前記第2の操作対象を制御するゲームが開始された後であっても、前記第1の操作対象を含み且つ前記第2の操作対象を含まない前記第1のゲーム画像を生成し、
    前記第2画像生成手段は、前記第2の操作対象を制御するゲームが開始されると、前記第1の操作対象および前記第2の操作対象を含む前記第2のゲーム画像を生成し、
    前記ゲーム処理手段は、前記第2の操作対象を制御するゲームにおいて、前記仮想空間内の前記第2の操作対象の位置を前記第2の操作データに基づいて制御すると共に、当該第2の操作対象の位置に基づいて、前記第1の操作対象とは異なる前記仮想空間内の所定のオブジェクトに対して所定の処理を行う、ゲームプログラム。
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