JP2022039851A - ゲームプログラム、ゲームシステム、情報処理装置、および、情報処理方法 - Google Patents
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Abstract
Description
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(図2参照)。
次に、ゲームシステム1において行われるゲームの概要について説明する。本実施形態のゲームでは、一人のプレイヤがコントローラを用いてゲームをプレイする一人プレイモード(第1モード)と、複数のプレイヤがそれぞれのコントローラを用いてゲームをプレイする複数人プレイモード(第2モード)とがある。まず、第1モードについて説明した後、第2モードについて説明する。
図8は、第1のプレイヤが第1モードでゲームを行っているときのゲーム画面の一例を示す図である。図8に示されるように、第1モードにおいて、第1のプレイヤは、例えば左コントローラ3及び右コントローラ4を用いてゲームを行う。例えば、第1のプレイヤは、本体装置2から左コントローラ3及び右コントローラ4を取り外して、取り外した左コントローラ3を左手で把持し、取り外した右コントローラ4を右手で把持して、ゲーム操作を行う。この場合、各コントローラ3、4と本体装置2とは無線により接続され、各コントローラ3,4からの操作データは無線で本体装置2に送信される。また、第1のプレイヤは、本体装置2から左コントローラ3及び右コントローラ4を取り外し、取り外した左コントローラ3を固定装置(図示せず)の左側面に装着し、取り外した右コントローラ4を当該固定装置の右側面に装着し、当該固定装置によって一体化された左右のコントローラを用いて、ゲーム操作を行ってもよい。あるいは、第1のプレイヤは、左コントローラ3及び右コントローラ4を本体装置2に装着したまま、左手で左コントローラ3を操作し、右手で右コントローラ4を操作して、ゲームを行ってもよい。
次に、第1のキャラクタオブジェクト71及び第2のキャラクタオブジェクト72をそれぞれ別のプレイヤが制御する第2モードについて説明する。例えば、第1のプレイヤが第1モードでゲームを行っているときに、第1のプレイヤによるモード切替のための指示が行われた場合、ゲームが中断されて、第2モードに切り替えられる。例えば、第1のプレイヤが第1モードでゲームを行っているときに、所定のボタンが押下された場合、ゲームが中断される。ゲームが中断されると、ゲーム内の時間の流れが一時停止し、第1のキャラクタオブジェクト71、第2のキャラクタオブジェクト72、及び、敵キャラクタ76等、仮想空間内を動くオブジェクトが一時停止する。そして、さらにモード切替のための指示がされた場合、第1モードから第2モードに切り替えられる。第1モードから第2モードに切り替えられた場合、第1モードのゲームが中断される直前の状態から、第2モードでゲームが再開される。
次に、本体装置2において行われるゲーム処理の一例について具体的に説明する。まず、本体装置2に記憶されるデータについて説明する。
次に、本体装置2において行われるゲーム処理の詳細について説明する。図19は、本体装置2のプロセッサ81において行われるゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図19では、本実施形態のゲームが第1モード又は第2モードで実行される例について説明する。
次に、ステップS103の第1モードのゲーム処理の詳細について説明する。図20は、ステップS103の第1モードのゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
次に、ステップS108の第2モードのゲーム処理の詳細について説明する。図21は、ステップS108の第2モードのゲーム処理の一例を示すフローチャートである。以下では、左コントローラ3が、第1のプレイヤ(第1のキャラクタオブジェクト71)に割り当てられ、右コントローラ4が、第2のプレイヤ(第2のキャラクタオブジェクト72)に割り当てられる場合について説明する。
以上、本実施形態のゲーム処理ついて説明したが、上記実施形態は単なる一例であり、例えば以下のような変形が加えられてもよい。
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
12 ディスプレイ
13 タッチパネル
81 プロセッサ
71 第1のキャラクタオブジェクト
72 第2のキャラクタオブジェクト
73 ポインタオブジェクト
76 敵キャラクタ
78 アイテムオブジェクト
Claims (22)
- プレイヤ毎に割り当てられた操作入力に基づいて情報処理を行う情報処理装置で実行されるゲームプログラムであって、前記情報処理装置のコンピュータに、
第1のプレイヤに割り当てられた操作入力に基づいてゲームをプレイさせる第1モードにおいて、
前記第1のプレイヤに割り当てられた操作入力に基づいて、第1のキャラクタオブジェクトを仮想空間内で制御させると共に、ゲーム画面に表示されるポインタを制御させ、
前記仮想空間内において、第2のキャラクタオブジェクトを前記仮想空間内の状況に応じて自動で制御させると共に、当該第2のキャラクタオブジェクトに前記ポインタが示す前記仮想空間内の位置に対して所定のアクションを行わせ、
前記第1のプレイヤに割り当てられた操作入力と第2のプレイヤに割り当てられた操作入力とに基づいて前記ゲームをプレイさせる第2モードにおいて、
前記第1のプレイヤに割り当てられた操作入力に基づいて、前記仮想空間内において、前記第1のキャラクタオブジェクトを制御させ、
前記第2のプレイヤに割り当てられた操作入力に基づいて、前記仮想空間内において、前記第2のキャラクタオブジェクトを制御させる、ゲームプログラム。 - 前記第1のプレイヤに割り当てられた操作入力には、慣性センサからの出力に応じた慣性データが少なくとも含まれ、
前記第1モードにおいて、前記慣性データに基づいて前記ポインタの位置が制御される、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記第1のプレイヤに割り当てられた操作入力には、タッチパネルに対する入力に応じたタッチデータが少なくとも含まれ、
前記第1モードにおいて、前記タッチデータに基づいて前記ポインタの位置が制御される、請求項1または2に記載のゲームプログラム。 - 前記第1のプレイヤに割り当てられた操作入力には第1の方向入力が少なくとも含まれ、前記第2のプレイヤに割り当てられた操作入力には第2の方向入力が少なくとも含まれ、
前記第1モードにおいて、前記第1のキャラクタオブジェクトは前記第1の方向入力に基づいて移動制御され、
前記第2モードにおいて、前記第1のキャラクタオブジェクトは前記第1の方向入力に基づいて移動制御され、前記第2のキャラクタオブジェクトは前記第2の方向入力に基づいて移動制御される、請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記第1モードにおいて、前記第2のキャラクタオブジェクトは、前記ポインタが示す前記仮想空間内の位置にオブジェクトが存在する場合、当該オブジェクトに対して前記所定のアクションを行う、請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記第2のキャラクタオブジェクトは、前記オブジェクトの種類に応じて異なるアクションを行う、請求項5に記載のゲームプログラム。
- 前記第1モードにおいて、前記第2のキャラクタオブジェクトは、前記所定のアクションとして、前記ポインタが示す前記仮想空間内の位置に移動する、請求項1から6のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記第1モードにおいて、前記第2のキャラクタオブジェクトは、前記第1のプレイヤに割り当てられた操作入力に含まれる指示に応じて、前記所定のアクションを行う、請求項1から7のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記第1モードにおいて、前記第2のキャラクタオブジェクトは、前記第1のキャラクタオブジェクトの位置に応じて前記仮想空間の所定範囲を自動で移動し、前記第1のプレイヤに割り当てられた操作入力に含まれる指示に応じて、前記ポインタが示す前記仮想空間内の位置に対して前記所定のアクションを行う、請求項1から8のいずれかに記載のゲームプログラム。
- プレイヤ毎に割り当てられた操作入力に基づいて情報処理を行う少なくとも1つのプロセッサを備えるゲームシステムであって、
前記プロセッサは、
第1のプレイヤに割り当てられた操作入力に基づいてゲームをプレイさせる第1モードにおいて、
前記第1のプレイヤに割り当てられた操作入力に基づいて、第1のキャラクタオブジェクトを仮想空間内で制御すると共に、ゲーム画面に表示されるポインタを制御し、
前記仮想空間内において、第2のキャラクタオブジェクトを前記仮想空間内の状況に応じて自動で制御すると共に、当該第2のキャラクタオブジェクトに前記ポインタが示す前記仮想空間内の位置に対して所定のアクションを行わせ、
前記第1のプレイヤに割り当てられた操作入力と第2のプレイヤに割り当てられた操作入力とに基づいて前記ゲームをプレイさせる第2モードにおいて、
前記第1のプレイヤに割り当てられた操作入力に基づいて、前記仮想空間内において、前記第1のキャラクタオブジェクトを制御し、
前記第2のプレイヤに割り当てられた操作入力に基づいて、前記仮想空間内において、前記第2のキャラクタオブジェクトを制御する、ゲームシステム。 - 前記第1のプレイヤに割り当てられた操作入力には、慣性センサからの出力に応じた慣性データが少なくとも含まれ、
前記第1モードにおいて、前記慣性データに基づいて前記ポインタの位置が制御される、請求項10に記載のゲームシステム。 - 前記第1のプレイヤに割り当てられた操作入力には、タッチパネルに対する入力に応じたタッチデータが少なくとも含まれ、
前記第1モードにおいて、前記タッチデータに基づいて前記ポインタの位置が制御される、請求項10または11に記載のゲームシステム。 - 前記第1のプレイヤに割り当てられた操作入力には第1の方向入力が少なくとも含まれ、前記第2のプレイヤに割り当てられた操作入力には第2の方向入力が少なくとも含まれ、
前記第1モードにおいて、前記第1のキャラクタオブジェクトは前記第1の方向入力に基づいて移動制御され、
前記第2モードにおいて、前記第1のキャラクタオブジェクトは前記第1の方向入力に基づいて移動制御され、前記第2のキャラクタオブジェクトは前記第2の方向入力に基づいて移動制御される、請求項10から12のいずれかに記載のゲームシステム。 - 前記第1モードにおいて、前記第2のキャラクタオブジェクトは、前記ポインタが示す前記仮想空間内の位置にオブジェクトが存在する場合、当該オブジェクトに対して前記所定のアクションを行う、請求項10から13のいずれかに記載のゲームシステム。
- 前記第2のキャラクタオブジェクトは、前記オブジェクトの種類に応じて異なるアクションを行う、請求項14に記載のゲームシステム。
- 前記第1モードにおいて、前記第2のキャラクタオブジェクトは、前記所定のアクションとして、前記ポインタが示す前記仮想空間内の位置に移動する、請求項10から15のいずれかに記載のゲームシステム。
- 前記第1モードにおいて、前記第2のキャラクタオブジェクトは、前記第1のプレイヤに割り当てられた操作入力に含まれる指示に応じて、前記所定のアクションを行う、請求項10から16のいずれかに記載のゲームシステム。
- 前記第1モードにおいて、前記第2のキャラクタオブジェクトは、前記第1のキャラクタオブジェクトの位置に応じて前記仮想空間の所定範囲を自動で移動し、前記第1のプレイヤに割り当てられた操作入力に含まれる指示に応じて、前記ポインタが示す前記仮想空間内の位置に対して前記所定のアクションを行う、請求項10から17のいずれかに記載のゲームシステム。
- 第1の操作装置と、第2の操作装置とをさらに備え、
前記第1モードにおいて、前記第1のプレイヤに割り当てられた操作入力は、前記第1の操作装置および前記第2の操作装置への操作入力であり、
前記第2モードにおいて、前記第1のプレイヤに割り当てられた操作入力は、前記第1の操作装置への操作入力であり、前記第2のプレイヤに割り当てられた操作入力は、前記第2の操作装置への操作入力である、請求項10から18のいずれかに記載のゲームシステム。 - 第1の操作装置と、第2の操作装置とをさらに備え、
前記第1モードにおいて、前記第1のプレイヤに割り当てられた操作入力は、前記第1の操作装置への操作入力であり、
前記第2モードにおいて、前記第1のプレイヤに割り当てられた操作入力は、前記第1の操作装置への操作入力であり、前記第2のプレイヤに割り当てられた操作入力は、前記第2の操作装置への操作入力である、請求項10から18のいずれかに記載のゲームシステム。 - プレイヤ毎に割り当てられた操作入力に基づいて情報処理を行う少なくとも1つのプロセッサを備える情報処理装置であって、
前記プロセッサは、
第1のプレイヤに割り当てられた操作入力に基づいてゲームをプレイさせる第1モードにおいて、
前記第1のプレイヤに割り当てられた操作入力に基づいて、第1のキャラクタオブジェクトを仮想空間内で制御すると共に、ゲーム画面に表示されるポインタを制御し、
前記仮想空間内において、第2のキャラクタオブジェクトを前記仮想空間内の状況に応じて自動で制御すると共に、当該第2のキャラクタオブジェクトに前記ポインタが示す前記仮想空間内の位置に対して所定のアクションを行わせ、
前記第1のプレイヤに割り当てられた操作入力と第2のプレイヤに割り当てられた操作入力とに基づいて前記ゲームをプレイさせる第2モードにおいて、
前記第1のプレイヤに割り当てられた操作入力に基づいて、前記仮想空間内において、前記第1のキャラクタオブジェクトを制御し、
前記第2のプレイヤに割り当てられた操作入力に基づいて、前記仮想空間内において、前記第2のキャラクタオブジェクトを制御する、情報処理装置。 - 少なくとも1つのプロセッサを備える情報処理システムにおいて行われる情報処理方法であって、前記プロセッサに、
第1のプレイヤに割り当てられた操作入力に基づいてゲームをプレイさせる第1モードにおいて、
前記第1のプレイヤに割り当てられた操作入力に基づいて、第1のキャラクタオブジェクトを仮想空間内で制御させると共に、ゲーム画面に表示されるポインタを制御させ、
前記仮想空間内において、第2のキャラクタオブジェクトを前記仮想空間内の状況に応じて自動で制御させると共に、当該第2のキャラクタオブジェクトに前記ポインタが示す前記仮想空間内の位置に対して所定のアクションを行わせ、
前記第1のプレイヤに割り当てられた操作入力と第2のプレイヤに割り当てられた操作入力とに基づいて前記ゲームをプレイさせる第2モードにおいて、
前記第1のプレイヤに割り当てられた操作入力に基づいて、前記仮想空間内において、前記第1のキャラクタオブジェクトを制御させ、
前記第2のプレイヤに割り当てられた操作入力に基づいて、前記仮想空間内において、前記第2のキャラクタオブジェクトを制御させる、情報処理方法。
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