JP2009061321A - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】用意されたゲーム装置の台数よりも多い人数でゲームをプレイすることが可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置には、各プレイヤが1台のゲーム装置を使い回してゲームをプレイする非通信モード、および、各プレイヤがそれぞれ1台ずつのゲーム装置を利用してゲームをプレイする通信モードという2つのモードが設定されている。ゲーム装置は、これらの2つのモードによって、複数のプレイヤが2通りの方法でゲームをプレイすることを可能とする。2つのモードの選択は、ゲーム開始前に行われてもよいし、ゲーム中に通信エラーが発生した場合には、通信モードから非通信モードへの切り替えを行うようにしてもよい。
【選択図】図3

Description

本発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、より特定的には、複数のプレイヤにゲームプレイさせてゲームを進行させる携帯型のゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
従来より、複数の携帯型のゲーム装置を用いて多人数でゲームを行うゲームシステムが存在する。特許文献1には、通信ケーブルを介して複数の携帯型ゲーム装置を接続して、囲碁、将棋、ゴルフゲーム等を実行するゲーム装置が開示されている。
特開2004−41559号公報
従来は、特許文献1に開示されたゲーム装置のように、プレイヤ毎にゲーム装置が必要であった。つまり、1台しかゲーム装置がない場合には複数人でゲームを実行することができなかった。また、2台しかゲーム装置がない場合には2人しかゲームに参加することができなかった。
例えば、友人が集まったときに、ゲーム装置を携帯している人と、そうでない人がいる場合がある。この場合に、ゲーム装置を携帯している人はゲームをプレイできるが、そうでない人はゲームを観戦するしかなかった。携帯型のゲーム装置は、たとえ外出先であったとしても友人が集まったとき等に、その場ですぐにゲームができるという利点がある。しかし、外出先で友人が集まるときには様々なシチュエーションがあり、全ての人がゲーム装置を携帯しているとは限らず、人数分のゲーム装置がない場合がほとんどである。また、ゲーム装置の数が足りている場合でも、通信ケーブル等の通信デバイスの数が足りずに多人数プレイができない場合もある。
それ故、本発明は、用意されたゲーム装置の台数よりも多い人数でゲームをプレイすることが可能なゲーム装置を提供することを目的とする。
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、この欄における括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
第1の発明は、第1プレイヤによる操作に応じて第1ゲーム処理を行い、第2プレイヤによる操作に応じて第2ゲーム処理を行うことによってゲームを進行する携帯型のゲーム装置(12)である。このゲーム装置は、操作手段(操作スイッチ15)と、モード選択手段(S20〜S22を実行するCPUコア24。以下、単にステップ番号のみを示す。)と、プレイヤ情報設定手段(S30)と、第1ゲーム処理手段(S63,S64,S70)と、通信手段(S66,S73)と、第2ゲーム処理手段(S63,S64,S66,S70)と、順番指示手段(S61)とを備えている。モード選択手段は、自機のみでゲームを進行させる第1モード(非通信モード)および他のゲーム装置と通信を行うことによってゲームを進行させる第2モード(通信モード)のいずれかのモードをゲームの開始前に選択する。プレイヤ情報設定手段は、第1モードが選択されている場合、第1プレイヤおよび第2プレイヤを互いに区別するためのプレイヤ情報を操作手段からの操作データに基づいて設定し(S41からS46)、第2モードが選択されている場合、操作手段からの操作データに基づいて第1プレイヤのプレイヤ情報を設定し(S49)、当該プレ
イヤ情報を他のゲーム装置に送信するとともに(S50)、他のゲーム装置から送信されてくるデータを受信して、当該受信したデータに基づいて第2プレイヤのプレイヤ情報を設定する(S51)。第1ゲーム処理手段は、第1プレイヤが操作すべき順番になったとき(S60で第1プレイヤキャラクタが操作対象として決定されたとき)、モード選択手段によって選択されたモードとは無関係に(S65でYES)、操作手段からの操作データに基づいて第1ゲーム処理を行う。通信手段は、第2モードが選択されている場合、ゲームの実行中に、操作手段からの操作に基づくデータを他のゲーム装置へ送信するとともに、他のゲーム装置から送信されてくるデータを受信する。第2ゲーム処理手段は、第2プレイヤが操作すべき順番になったとき(S60で第2プレイヤキャラクタが操作対象として決定されたとき)、モード選択手段によって第1モードが選択されている場合、操作手段からの操作データに基づいて第2ゲーム処理を行い(S63,S64,S70)、第2モードが選択されている場合、通信手段によって受信されるデータに基づいて第2ゲーム処理を行う(S66,S70)。順番指示手段は、第1プレイヤが操作すべき順番になったとき、第1プレイヤのプレイヤ情報に関する画像を用いて第1プレイヤの順番になったことを表示し、第2プレイヤが操作すべき順番になったとき、第2プレイヤのプレイヤ情報に関する画像を用いて第2プレイヤの順番になったことを表示する。
なお、上記において、プレイヤ情報とは、プレイヤによって入力される名前や、プレイヤが選択したプレイヤキャラクタの識別情報を含む概念である。
また、本発明では、第1プレイヤと第2プレイヤがゲームに参加することができる。第1プレイヤは第1ゲーム処理に関するゲーム操作を行い、第2プレイヤは第2ゲーム処理に関するゲーム操作を行う。第1ゲーム処理と第2ゲーム処理とが同時に行われることはなく、いずれかのゲーム処理が行われる。なお、第1ゲーム処理および第2ゲーム処理は交互に行われてもよいし、そうではなくて、後述する実施例のゴルフゲームのように、ゲーム状況に応じて毎回いずれか一方のプレイヤが選択されて、選択されたプレイヤに関するゲーム処理が行われるようにしてもよい。
なお、本発明において、ゲーム処理とは、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタに関する動作処理を含む概念である。プレイヤキャラクタに関する動作処理とは、プレイヤキャラクタが動作する様子をゲーム画像に表示する処理に限らず、動作の対象物のみをゲーム画像に表示する処理も含む。例えば、将棋ゲームにおいて、各プレイヤにプレイヤキャラクタが割り当てられている場合に、プレイヤキャラクタが将棋の駒を移動させる様子をゲーム画像として表示することは必須ではなく、将棋の駒が移動することがゲーム画像として表示されればよい。
なお、第2の発明においては、ゲーム装置は、プレイヤによって把持されるハウジングと、ハウジングの一方主面に設けられた表示手段(LCD13)と、結果表示手段(S71)とをさらに備えていてもよい。このとき、第1ゲーム処理手段は、第1ゲーム処理に基づいて変化するゲーム画像を表示手段に表示し、当該変化するゲーム画像の表示を少なくとも次のプレイヤが操作すべき順番になるときまでに終了する。第2ゲーム処理手段は、第2ゲーム処理に基づいて変化するゲーム画像を表示手段に表示し、当該変化するゲーム画像の表示を少なくとも次のプレイヤが操作すべき順番になるときまでに終了する。結果表示手段は、第1ゲーム処理手段による第1ゲーム処理があった後に、少なくとも次のプレイヤが操作すべき順番になったときまで、当該第1ゲーム処理の結果に関連する画像を表示手段に表示し、第2ゲーム処理手段による第2ゲーム処理があった後に、少なくとも次のプレイヤが操作すべき順番になったときまで、当該第2ゲーム処理の結果に関連する画像を表示手段に表示する。
なお、第3の発明においては、選択手段は、第2モードまたは第1モードをプレイヤに
選択させるようにしてもよい。
また、第4の発明においては、第1ゲーム処理は、第1プレイヤによって操作されるべき第1プレイヤキャラクタの動作処理であり、第2ゲーム処理は、第2プレイヤによって操作されるべき第2プレイヤキャラクタの動作処理であってもよい。このとき、第1ゲーム処理手段は、第1データ生成部(S64)と、第1動作処理部(S70)とを含んでいてもよい。第1データ生成部は、操作手段からの操作データに基づいて第1制御データ(ショットパラメータ)を生成する。第1動作処理部は、第1データ生成部によって生成された第1制御データを用いて、第1プレイヤキャラクタの動作処理を行う。また、通信手段は、第1データ生成部によって生成された第1制御データを他のゲーム装置へ送信するとともに、他のゲーム装置から送信されてくる第1制御データを受信する。第2ゲーム処理手段は、第1モードが選択されている場合に、第1データ生成部によって生成された第1制御データを用いて、第2プレイヤキャラクタの動作処理を行い、第2モードが選択されている場合、通信手段によって受信した第1制御データを用いて、第2プレイヤキャラクタの動作処理を行う第2動作処理部(S70)を含む。
また、第5の発明においては、ゲーム装置は、第1制御データを用いて、プレイヤキャラクタの動作処理を行う共通処理手段(S70)をさらに備えていてもよい。このとき、第1動作処理部および第2動作処理部は、共通処理手段を使用して、第1プレイヤキャラクタまたは第2プレイヤキャラクタの動作処理を実行する。
また、第6の発明においては、モード選択手段は、自機の操作手段において第2モードを選択する操作が行われた場合、または、他のゲーム装置から第2モードを選択する旨の要求(モード設定要求)を受けた場合に第2モードを選択してもよい。
また、第7の発明においては、ゲーム装置は、開始手段(S20,S23からS26)をさらに備えていてもよい。開始手段は、第2モードが選択された場合、通信相手となる他のゲーム装置のモード選択手段による選択が第2モードであることを確認した後でゲームを開始し、第1モードが選択された場合、そのままゲームを開始する。
また、第8の発明においては、ゲーム装置は、通信エラー検知手段(S67,S74)と、モード変更手段(S75)とをさらに備えていてもよい。通信エラー検知手段は、通信手段と他のゲーム装置との通信が行われた際において当該通信が不可能になったことを検知する。モード変更手段は、通信エラー検知手段によって通信が不可能になったことが検知された場合、第2モードから第1モードへ変更する。
なお、通信エラー検知手段が通信が不可能になったことを検知するとは、単に通信エラーを検知する場合や、通信エラーが発生したときに通信の回復を試みた結果、通信が回復できないと判断した場合や、通信エラーが所定期間継続した場合等を含む。つまり、モード変更手段は、通信が回復できないと判断したとき、または、通信エラーが所定期間継続したときに、第2モードから第1モードに変更するようにしてもよい。
また、第9の発明においては、第1ゲーム処理は、第1プレイヤによって操作されるべき第1プレイヤキャラクタの動作処理であり、第2ゲーム処理は、第2プレイヤによって操作されるべき第2プレイヤキャラクタの動作処理であってもよい。このとき、第2ゲーム処理手段は、第2モードが選択されているときに通信手段によって受信されるデータに基づいて行った第2プレイヤキャラクタの動作処理に基づく当該第2プレイヤキャラクタの状態データ(ゴルフボールの位置を示すデータ)を記憶する状態データ記憶部(WRAM26)を含んでいてもよい。さらに、第2ゲーム処理手段は、モード変更手段によって第2モードから第1モードに変更されたときに、当該状態データ記憶部に記憶された状態データを利用して、操作手段からの操作データに基づく第2プレイヤキャラクタの動作処
理を行う。
また、第10の発明においては、通信エラー検知手段は、通信手段から他のゲーム装置へデータが送信される際において通信が不可能になったことを検知するようにしてもよい。
また、第11の発明においては、ゲーム装置は、表示手段(LCD13)と、表示制御手段(S77)とをさらに備えていてもよい。表示制御手段は、モード変更手段によってモードが変更された旨を表示手段に表示させる。
また、第12の発明は、他のゲーム装置と通信可能であり、複数のプレイヤキャラクタが登場するゲーム世界においてゲームが進行するゲーム装置である。このゲーム装置は、操作手段(操作スイッチ15)と、指定手段(S41〜S46)と、キャラクタ選出手段(S60)と、モード選択手段(S20〜S22)と、第1制御データ設定手段(S63,S64)と、第2制御データ設定手段(S63,S64,S66)と、動作決定手段(S70)とを備えている。指定手段は、複数のプレイヤキャラクタのうち、自機で操作するプレイヤキャラクタを複数指定可能に指定する。キャラクタ選出手段は、複数のプレイヤキャラクタの中から制御対象となるプレイヤキャラクタを選出する。モード選択手段は、自機のみでゲームを進行させる第1モードまたは他のゲーム装置と通信を行うことによってゲームを進行させる第2モードをゲームの開始前に選択する。第1制御データ設定手段は、第1モードが選択された場合、自機の操作手段からの操作データに基づいて当該プレイヤキャラクタの制御データを設定する。第2制御データ設定手段は、第2モードが選択された場合、キャラクタ選出手段によって選出されたプレイヤキャラクタが指定手段によって指定されていれば、自機の操作手段からの操作データに基づいて当該プレイヤキャラクタの制御データを設定するとともに(S64)、キャラクタ選出手段によって選出されたプレイヤキャラクタが指定手段によって指定されていなければ、他のゲーム装置から受信したデータに基づいて当該プレイヤキャラクタの制御データを設定する(S66)。動作決定手段は、第1または第2制御データ設定手段によって設定された制御データに基づいて、キャラクタ選出手段によって選出されたプレイヤキャラクタの動作を決定する。
また、第13の発明においては、ゲーム装置は、プレイヤキャラクタとゲーム装置とをプレイヤキャラクタ毎に対応付けたテーブル(プレイヤテーブル)を記憶するテーブル記憶手段(WRAM26)をさらに備えていてもよい。このとき、指定手段は、自機で操作するプレイヤキャラクタと自機とを対応付けるように、かつ、他のプレイヤキャラクタとそのプレイヤキャラクタを操作可能なゲーム装置とを対応付けるようにテーブルを作成することによって、自機で操作するプレイヤキャラクタを複数指定可能に指定する。第2制御データ設定手段は、キャラクタ選出手段によって選出されたプレイヤキャラクタが指定手段によって指定されていなければ、テーブルにおいて当該プレイヤキャラクタに対応付けられているゲーム装置から受信したデータに基づいて当該プレイヤキャラクタの制御データを設定する。
なお、上記の発明は、上記ゲーム装置において実行されることによってゲーム装置に上記の機能を実現させるゲームプログラムとして提供されてもよい。
上記第1の発明によれば、用意されたゲーム装置の台数よりも多い人数でゲームをプレイすることが可能となり、これによって、多人数でゲームを楽しむ機会が増える。
また、プレイヤ毎にプレイヤキャラクタが設定され、操作される順番になったプレイヤキャラクタに対応する画像を用いて順番の指示がなされるので、プレイヤは、自分が操作
する順番を容易に認識することができる。
また、第2の発明によれば、プレイヤによって把持される一方主面に表示手段が設けられているので、プレイヤは、第1モードを選択した場合には、自分のプレイ内容(自分が行ったゲーム操作に基づくゲーム画像の変化)を他のプレイヤに見られないようにすることができる。一方、第2モードを選択した場合には、他のプレイヤのゲーム操作に基づくゲーム画像の変化が自分のゲーム装置にも表示されるので、他のプレイヤが行ったゲーム操作に基づくゲーム画像の変化を見ることができる。さらに、いくつかのチームに分かれて対戦するゲームで遊ぶ場合には、自分がゲーム操作を行う際に同チームのプレイヤのみがゲーム装置を持つようにすれば、同チームのプレイヤのみに自分のプレイ内容を見せることもできる。このように、第2の発明によれば、ゲームの戦略性を向上する目的で第1モードと第2モードとを使い分けることも可能である。つまり、第2の発明によれば、2つのモードを使い分け、ゲームの戦略性を変化させることによって、同じゲームでも異なる遊び方を提供することができる。
上記第3の発明によれば、プレイヤがモードの選択を行うことができるので、ゲーム装置を人数分用意することができる場合および用意することができない場合等の状況に応じて自由にモードの切替を行うことができる。
上記第4の発明によれば、操作データそのままではなく、操作データから生成される制御データがゲーム装置間において送受信されて第2プレイヤキャラクタの動作処理に使用される。これによって、制御データを生成するための多数の操作データを送信する必要がなく、受信側のゲーム装置におけるゲーム処理の負担を軽減することができる。また、自機の操作データに基づいて行われる第1プレイヤキャラクタの動作処理についても当該制御データを生成した後その制御データに基づいて行われるので、プレイヤキャラクタの動作処理を共通化することができる。
上記第5の発明によれば、第1ゲーム処理部および第2ゲーム処理部を全く同じ処理とすることによって、第1ゲーム処理手段および第2ゲーム処理手段をゲームプログラムによって実現する場合には、ゲームプログラムのデータ量を小さくすることができる。
上記第6の発明によれば、複数のゲーム装置で通信を行う場合であっても確実にモードの選択を行うことができる。また、他のゲーム装置から第1モードを選択する旨の要求を受けた場合に第1モードを選択するようにすれば、ゲームに参加しているプレイヤの1人がモード選択操作を行えばよいので、モード選択操作を簡易化することができる。
上記第7の発明によれば、通信を行うことが可能な状態で確実にゲームを開始することができる。
上記第8の発明によれば、第1のゲーム装置と第2のゲーム装置で通信ゲームをしているときに通信エラーが発生した場合でも、プレイヤはいずれか一方のゲーム装置でゲームを続行することができる。
上記第9の発明によれば、記憶されている状態データを利用することによって、モードが変更された場合でも容易にゲームを継続することができる。
上記第10の発明によれば、通信エラーが生じる直前にゲーム操作が行われたゲーム装置でゲームが続行される。従って、プレイヤは、通信エラーが生じても同じゲーム操作を2度行う必要がない。すなわち、プレイヤによってすでに行われたゲーム操作が通信エラーによって無効となることがないので、プレイヤは、同じゲーム操作を2度行う必要がな
い。
上記第11の発明によれば、プレイヤは、モードが変更されたことを容易に知ることができる。
上記第12の発明によれば、携帯型のゲーム装置が1台しかない場合であっても、複数のプレイヤがゲームに参加することができる。つまり、用意されたゲーム装置の台数よりも多い人数でゲームをプレイすることが可能となり、これによって、多人数でゲームを楽しむ機会が増える。
上記第13の発明によれば、ゲーム装置は、プレイヤキャラクタとそれを操作可能なゲーム装置との対応を全てのプレイヤキャラクタについて記憶しているので、複数のプレイヤが複数のゲーム装置を用いてゲームを行うことも可能である。
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲーム装置について説明する。このゲーム装置は、複数のプレイヤが同時にゲームを楽しむことが可能である。ここで、複数のプレイヤが同時にゲームを楽しむ方法は2通りあり、1つは、複数のプレイヤが1台のゲーム装置を使い回してゲームをプレイする方法であり、もう1つは、複数のプレイヤがそれぞれ1台ずつのゲーム装置を用いてゲームをプレイする方法である。本発明に係るゲーム装置には、各プレイヤが1台のゲーム装置を使い回してゲームをプレイする非通信モード、および、各プレイヤがそれぞれ1台ずつのゲーム装置を利用して各ゲーム装置間で通信することによりゲームをプレイする通信モードという2つのモードが設定されている。本発明に係るゲーム装置は、これらの2つのモードによって、複数のプレイヤが2通りの方法でゲームをプレイすることを可能とするものである。なお、プレイヤの人数は何人であってもよいが、以下の実施形態では、第1プレイヤおよび第2プレイヤという2人のプレイヤがゲームをプレイする場合を例として説明する。すなわち、以下においては、非通信モードでは、2人のプレイヤが1台のゲーム装置を使い回してゲームをプレイし、通信モードでは、2人のプレイヤがそれぞれ1台ずつゲーム装置を用いてゲームをプレイする場合を例として説明する。
図1は、本実施形態に係るゲーム装置によって構成されるゲームシステムの外観図である。本実施形態において、ゲームシステムは、第1ゲーム装置12aおよび第2ゲーム装置12bという2つのゲーム装置によって構成される。ここで、複数のゲーム装置が必要となるのは、上記通信モードでゲームをプレイする場合である。上記非通信モードでゲームをプレイする場合は、複数のゲーム装置は必要ない。なお、本実施形態においては、第1ゲーム装置12aおよび第2ゲーム装置12bは同じ構成であるとする。また、第1ゲーム装置12aおよび第2ゲーム装置12bを特に区別する必要がない場合は、第1ゲーム装置12aまたは第2ゲーム装置12bを単にゲーム装置12と呼ぶこともある。
図1において、ゲームシステムは、第1ゲーム装置12aと、第1ゲームカートリッジ(以下、「ゲームカートリッジ」を単に「カートリッジ」と記載する)11aと、第2ゲーム装置12bと、第2カートリッジ11bと、ケーブル10とを備えている。カートリッジ11は、ゲームプログラム等を記憶するための情報記憶媒体として用いられる。カートリッジ11をゲーム装置12に装着することによって、カートリッジ11に含まれる半導体メモリ等(図2に示すROM31およびバックアップRAM32)とゲーム装置12とが電気的に接続される。ゲーム装置12の背面上部には、カートリッジ11を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入孔(図示せず)が形成され、この挿入口の底部付近に、カートリッジ11と電気的に接続するためのコネクタ(図2に示すコネクタ29)が設けられる。また、第1ゲーム装置12aおよび第2ゲーム装置12bは、ケーブル10に
よって接続される。ゲーム装置12にはコネクタ(図2に示すコネクタ23)が設けられ、このコネクタにケーブル10が装着される。ケーブル10によって各ゲーム装置が接続されている場合、一方のゲーム装置から受信される通信データは他方のゲーム装置に出力され、当該他方のゲーム装置から出力される通信データは当該一方のゲーム装置へ送信される。なお、本実施形態では、有線であるケーブル10によって各ゲーム装置が接続される構成であったが、各ゲーム装置間の通信は無線通信によって行われてもよい。
ゲーム装置12は、ハウジングを含み、その一方主面(図示の表面)の中央領域に液晶表示器(LCD)13が形成されるとともに、LCD13を挟んだ外側の空き領域やハウジングの側面にスピーカ14および操作スイッチ15a〜15gがそれぞれ設けられている。これらの操作スイッチ15a〜15gは、ゲーム装置12で処理されるゲームプログラムの内容によって、操作指示を与える内容が異なる。
図2は、ゲーム装置12の機能ブロック図である。図2において、ゲーム装置12は、上述した構成要素の他に、中央処理ユニット(CPUコア)24、ブートROM(図示せず)、LCDコントローラ25、ワーキングRAM(WRAM)26、ビデオRAM(VRAM)27、周辺回路28、およびサウンド回路22を含んでいる。また、カートリッジ11は、ROM31およびバックアップRAM32を含んでいる。
ROM31には、ゲーム装置12で実行されるゲーム処理の内容が記述されたゲームプログラムと当該ゲーム処理で用いられる画像および音声データとが格納されている。また、ROM31には、上記ゲームプログラムの種類を示すゲームシリアルナンバー(GSN)およびゲーム名も格納されている。CPUコア24は、ROM31に格納されたゲームプログラムに基づいて、ゲーム処理モードで動作する。CPUコア24は、所定のバスを介して各構成要素と接続されており、コネクタ23および29とも接続されている。これらのコネクタ23および29から入力されたデータは、CPUコア24へ出力される。また、CPUコア24で処理されたデータは、コネクタ23および29へも出力可能である。
CPUコア24は、ブートROMに記憶されている起動プログラムを処理するとともに、ROM31に格納されているゲームプログラムに基づいてゲーム処理モードで動作する。すなわち、カートリッジ11がゲーム装置12に装着されていると、CPUコア24は、コネクタ29を介してROM31にアクセスする。また、CPUコア24は、操作スイッチ15から入力される操作信号とゲームプログラムとに基づいてゲーム処理を実行し、処理途中のデータをWRAM26に記憶させるとともに、画像データをVRAM27に一時記憶させる。
WRAM26には、CPUコア24がゲーム処理モードで動作するとき、ゲームプログラム、処理データ、および他のゲーム装置へ送信するためのデータが記述された送信フレーム等が格納されて、CPUコア24が行うゲーム処理に必要な記憶領域として適時用いられる。また、ゲーム装置12が他のゲーム装置へ送信フレームを送信する場合、WRAM26に格納された送信フレームが用いられる。具体的には、CPUコア24の指示に基づいて当該送信フレームがコネクタ23を介してケーブル10へ出力される。また、ゲーム装置(図2では、第1ゲーム装置12a)が他のゲーム装置(図2では、第2ゲーム装置12b)からケーブル10を介して受け取った受信フレームは、CPUコア24で処理されてWRAM26に適時格納される。
サウンド回路22は、D/A変換回路および増幅回路を含み、CPUコア24のゲームプログラムの処理結果に基づく音声データを音声信号(アナログ信号)に変換し、かつ適宜増幅してスピーカ14から音声や効果音として出力させる。
CPUコア24は、WRAM26およびVRAM27の記憶領域を用いて画像処理を行う。CPUコア24は、これらを用いてLCD13に表示すべきゲーム画像を描画する。すなわち、LCD13に表示すべきゲーム画像のデータを生成してVRAM27に格納する。LCDコントローラ25は、VRAM27に格納された画像データをLCD13に表示させるための表示制御を行い、LCD13に表示させる。VRAM27は、CPUコア24で処理された画像データが一時格納される。
周辺回路28は、音声処理、DMA(ダイレクト・メモリ・アクセス)、タイマまたは入出力制御等の処理を行う。
一方、カートリッジ11のROM31には、ゲームプログラム、ゲームプログラムに利用される各種データ、GSN、およびゲーム名が固定的に記憶される。バックアップRAM32には、ゲームプログラムの実行によって得られたゲームデータがコネクタ29を介して書き換え可能かつ不揮発的に記憶される。バックアップRAM32に記憶されるゲームデータとしては、例えば、ゲームを終了したときの経過を示すバックアップデータが含まれる。なお、バックアップRAM32は、フラッシュメモリ等で構成されることもある。
以下、カートリッジ11に格納されたゲームプログラムによってゲーム装置12において実行されるゲーム処理について説明する。図3は、本実施形態におけるゲーム装置のゲーム画面の一例を示す図である。以下においては、図3に示すようなゴルフゲームを例としてゲーム処理を説明する。このゴルフゲームは、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタを各プレイヤがそれぞれ操作することによってゲームが進行する。ここで、第1プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタを第1プレイヤキャラクタと呼び、第2プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタを第2プレイヤキャラクタと呼ぶ。
また、本実施形態では、上記通信モードおよび非通信モードのいずれかのモードは、ゴルフゲームの開始前に選択される。モードの選択は、プレイヤによって行われる。具体的には、ゲーム装置12は、ゴルフゲームの開始前に、例えば「通信対戦をしますか?それとも非通信対戦をしますか?」といった表示を行うことによって、プレイヤに対してモードの選択を促す。この表示に応じて、プレイヤは、通信モードおよび非通信モードのいずれかのモードを選択する。なお、非通信モードでは1つのゲーム装置のみが用いられるので、プレイヤは、ゲーム装置が他のゲーム装置と通信可能な状態になくとも、非通信モードを選択することができる。プレイヤが非通信モードを選択すると、その後、ゴルフゲームが開始される。
一方、通信モードでは複数のゲーム装置が用いられるので、通信モードでゲームを開始するためには、プレイヤが通信モードを選択する際に、ゲーム装置が他のゲーム装置と通信可能な状態になければならない。従って、プレイヤが通信モードを選択した場合、ゲーム装置は、ケーブルおよび他のゲーム装置が自機に接続されているかどうかを確認する。そして、ケーブルおよび他のゲーム装置が自機に接続されていることが確認された後、ゴルフゲームが開始される。
また、通信モードでゲームが開始されるためには、通信可能に接続された複数のゲーム装置のうちのいずれか1つのゲーム装置において、プレイヤによって通信モードが選択されていることも必要である。すなわち、自機において通信モードが選択された場合、ゲーム装置は、通信モードに設定する旨の要求(モード設定要求)を他のゲーム装置に対して行う。このモード設定要求を受けた他のゲーム装置は、自機においてモードの選択が行われていなくとも、通信モードが選択されたものとしてゴルフゲームを開始する。従って、
ゲーム装置は、自機において通信モードが選択された場合、または、他のゲーム装置からモード設定要求を受けた場合に通信モードでゲームを開始する。
以上のように、本実施形態では、1つのゲーム装置においてプレイヤによって通信モードが選択されたことによって、通信可能に接続された他のゲーム装置において強制的に通信モードになってゴルフゲームが開始される。すなわち、各ゲーム装置を持っているプレイヤ全員がモードを選択する操作を行う必要がないので、モードの選択操作がプレイヤにとって簡単になる。なお、他の実施形態では、通信モードでゲームが開始される条件は、通信可能に接続された複数のゲーム装置の全てにおいて、プレイヤによって通信モードが選択されたことであってもよい。このとき、自機において通信モードが選択されると、各ゲーム装置は、通信モードが選択された旨を他のゲーム装置に対して通知する。ゲーム装置は、他のゲーム装置からの通知により他のゲーム装置において通信モードが選択されていることを確認した後通信モードでゲームを開始する。
次に、プレイヤが上記ゴルフゲームを各モードでプレイする場合の概要を説明する。まず、プレイヤが非通信モードでゴルフゲームをプレイする場合について説明する。ここで、本実施形態において行われるゲームは、複数のプレイヤが1人ずつゲーム操作を行うことによって進行する形態のゲームである。そのため、ゲーム開始の際に、まず、初期状態におけるプレイヤキャラクタの操作の順番が決められる。本実施形態では、第1プレイヤキャラクタが最初に操作対象となり、次に第2プレイヤキャラクタが操作対象となるものとする。従って、ゲームが開始すると、第1プレイヤがまずゲーム操作を行う。本実施形態におけるゲーム操作は、プレイヤキャラクタにゴルフのショットを行わせるショット操作である。非通信モードでは、第1プレイヤは、自分のショット操作が終われば、第2プレイヤにゲーム装置を渡す。ゲーム装置を受け取った第2プレイヤは、ショット操作を行う。これ以降は、ゲームプログラムにおいて予め定められたルールに従って、操作対象となるプレイヤキャラクタが選出される。例えば、通常のゴルフゲームと同様、ボールからピンまでの距離が最も遠いプレイヤキャラクタが操作対象に選出される。非通信モードでは、操作対象に選出されたプレイヤキャラクタを操作するプレイヤにゲーム装置が渡され、ゲーム装置を渡されたプレイヤがショット操作を行う。非通信モードでは、以降、ショット操作とゲーム装置を渡す動作とがプレイヤによって繰り返されることによってゴルフゲームが進行する。
一方、通信モードでも非通信モードと同様、ゲーム開始の際に、初期状態におけるプレイヤキャラクタの操作の順番が決められる。本実施形態では、第1プレイヤキャラクタが最初に操作対象となり、次に第2プレイヤキャラクタが操作対象となるものとする。ここで、通信モードでは、複数(ここでは、2つ)のゲーム装置が接続されており、各プレイヤは各自ゲーム装置を持っている。従って、第1プレイヤは、自分の持っているゲーム装置の操作スイッチを用いてショット操作を行う。なお、ショット操作の結果は各ゲーム装置において反映され、全てのゲーム装置においてゲーム進行が同じになるようにゲーム処理が行われる。また、ショット操作によるゲーム画像の変化(ショットされたボールの移動表示等)は、各ゲーム装置に表示される。第1プレイヤによるショット操作の次は、第2プレイヤによるショット操作が行われるが、通信モードでは、第1プレイヤは第2プレイヤにゲーム装置を渡す必要はない。すなわち、第2プレイヤは、自分の持っているゲーム装置の操作スイッチを用いてショット操作を行う。以降においては、通信モードでも非通信モードと同様、ゲームプログラムにおいて予め定められたルールに従って、操作対象となるプレイヤキャラクタが選出される。通信モードでは、自分の持っているゲーム装置の操作スイッチを用いて各プレイヤがショット操作を行うことによってゴルフゲームが進行する。
なお、図3に示すゲーム画面には、ゴルフコースと、キャラクタ画像41および42と
、カーソル43とが含まれている。キャラクタ画像41は、第1プレイヤキャラクタを示す画像であり、キャラクタ画像42は、第2プレイヤキャラクタを示す画像である。カーソル43は、その時点で操作対象となっているプレイヤキャラクタを示す。つまり、カーソル43によって囲まれているキャラクタ画像によって示されるプレイヤキャラクタが、その時点で操作対象となっているプレイヤキャラクタである。図3に示す画像が表示されている時点では、第1プレイヤキャラクタが操作対象である。従って、この時点では、第1プレイヤが例えばゴルフのショット操作等のゲーム操作を行う。なお、図3に示すゲーム画面には、現在のホールを示す情報(図3に示すゲーム画面右下の「1H」)と、現在のホールの規定打数を示す情報(図3に示すゲーム画面右下の「PAR4」)とが含まれている。また、これまでの各プレイヤキャラクタの動作処理の結果を示す画像として、各キャラクタ画像の下には各プレイヤキャラクタの現在の打数が表示され、ゴルフコース画像上には各プレイヤキャラクタのボール位置を示すボール画像が表示される。
図3に示すように本実施形態では、カーソル43を表示することによって、ゲーム操作を行うべきプレイヤをプレイヤに対して通知することができる。すなわち、プレイヤは、カーソル43の表示を見ることによって、次にゲーム操作を行うプレイヤを判断することができる。非通信モードであれば、どのプレイヤにゲーム装置を渡せばよいかを判断することができる。また、通信モードであれば、ショット操作を行うプレイヤが誰であるのかを判断することができる。なお、他の実施形態では、例えば、操作対象となっているプレイヤキャラクタのキャラクタ画像を点滅させたり、操作対象となっているプレイヤキャラクタのキャラクタ画像の色を変化させたりしてもよい。
また、操作対象となるプレイヤキャラクタを選出するための上記ルール、すなわち、ゲーム操作を行うプレイヤを決定するためのルールは、ゲームの内容に応じて異なり、どのようなものであってもよい。例えば、麻雀ゲームであれば、プレイヤが順番にゲーム操作を行うようにゲームが進行する。また、将棋ゲームや囲碁ゲームであれば、2人のプレイヤが交互にゲーム操作を行うようにゲームが進行する。
なお、本実施形態では、ゲーム装置は、ゲームの進行中にモードの切替が可能である。具体的には、通信モードでのゲーム実行中においてゲーム装置間の通信が通信不可能になった場合、ゲーム装置は、非通信モードに切り替える。より具体的には、ゲーム装置間の通信において通信エラーが発生すると、ゲーム装置は、以降のゲーム操作を自機の操作スイッチのみによって受け付ける。これによって、ゲーム装置間の通信が不可能になった後も、プレイヤはゲームを続行することができる。このとき、ゲーム装置は、通信モードにおけるゲームの途中結果を利用して非通信モードでゲームを継続して実行する。
次に、本実施形態におけるゲーム装置において行われる処理の詳細を説明する。ゲーム装置の電源が投入されると、ゲーム装置のCPUコア24は、ブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、WRAM26等の各ユニットを初期化する。そして、カートリッジ11に格納されたゲームプログラムがWRAM26に読み込まれ、当該ゲームプログラムの実行が開始される。図4等に示されるフローチャートは、以上の処理動作以降の処理を示している。
図4および図5は、ゲーム装置において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。まず、ステップS10において、1人用のゴルフゲームを行うか、それとも複数用のゴルフゲームを行うかを選択させるための通知がプレイヤに対して行われる。具体的には、「1人用ゲームを行いますか?それとも対戦ゲームを行いますか?」という文章がLCD13に表示される。続くステップS11において、CPUコア24は、ステップS10による表示に応じてプレイヤによって行われる選択入力を受け付ける。具体的には、選択入力は操作スイッチ15を用いて行われ、CPUコア24は操作スイッチからの
操作データを受け取る。続くステップS12において、ステップS11で対戦ゲームが選択されたか否かが判定される。ステップS12の判定において、対戦ゲームが選択されていない、すなわち、1人用ゲームが選択された場合、ステップS13の処理が行われる。ステップS13では、1人用のゴルフゲームのゲーム処理が行われ、その後、ゲーム処理は終了する。なお、1人用のゴルフゲームのゲーム処理は本発明とは直接関連しないので、当該ゲーム処理の詳細は省略する。
一方、ステップS12の判定において、対戦ゲームが選択された場合、ステップS14の処理が行われる。ステップS14では、プレイヤに対してモードの選択を促すための通知が行われる。すなわち、「通信対戦を行いますか?それとも非通信対戦を行いますか?」という文章がLCD13に表示される。これに応じて、プレイヤは、モード選択の入力、すなわち、通信モードおよび非通信モードのいずれのモードでゲームを行うかを選択する入力を操作スイッチ15を用いて行う。続くステップS15において、CPUコア24は、モード選択の入力を所定時間の間待つ。そして、ステップS16において、モード選択の入力があったか否かを判定する。ステップS16の判定において、モード選択の入力があった場合、ステップS17の処理はスキップされ、図5に示すステップS20の処理が行われる。
一方、ステップS16の判定において、モード選択の入力がなかった場合、ステップS17の処理が行われる。すなわち、ステップS17において、CPUコア24は、上記モード設定要求が他のゲーム装置から自機に送信されているか否かを判定する。ステップS17の判定において、モード設定要求が送信されていると判定された場合、図5に示すステップS20の処理が行われる。一方、ステップS17の判定において、モード設定要求が送信されていないと判定された場合、ステップS15の処理が行われる。すなわち、ゲーム装置は、自機の操作スイッチにおいてモード選択の入力があるか、または、他のゲーム装置からモード設定要求が送信されてくるまで、ステップS15〜S17の処理を繰り返す。
図5に示すステップS20において、通信対戦が選択されたか否かが判定される。すなわち、ステップS20においては、通信モードに決定されたか、または非通信モードに決定されたかが判定される。具体的には、ゲーム装置は、自機においてプレイヤによって通信モードが選択された場合、または、他のゲーム装置からモード設定要求が送信された場合、通信対戦が選択されたと判定する。また、自機においてプレイヤによって非通信モードが選択された場合、非通信対戦が選択されたと判定する。
ステップS20の判定において、非通信対戦が選択されたと判定された場合、ステップS21の処理が行われる。すなわち、ステップS21において、WRAM26に記憶されている通信対戦フラグがオフに設定される。通信対戦フラグとは、その時点で設定されているモードを示すフラグである。具体的には、現在のモードが通信モードである場合、通信対戦フラグはオンに設定され、現在のモードが非通信モードである場合、通信対戦フラグはオフに設定される。ステップS21以降の処理は、非通信モードにおけるゲーム処理である。ステップS21の後、ステップS29の処理が行われる。
一方、ステップS20の判定において、通信対戦が選択されたと判定された場合、ステップS22の処理が行われる。すなわち、ステップS22において、WRAM26に記憶されている通信対戦フラグがオンに設定される。ステップS22以降の処理は、通信モードにおけるゲーム処理である。
ステップS22の後、CPUコア24は、ケーブルおよび他のゲーム装置が自機に接続されているか否かを確認する。すなわち、ステップS23において、自機にケーブルが接
続されている否かが判定される。ステップS23の判定において、自機にケーブルが接続されていないと判定された場合、ステップS24の処理が行われる。すなわち、ステップS24において、ケーブルを接続することを促す通知がプレイヤに対して行われる。具体的には、「ケーブルを接続して下さい」という文章がLCD13に表示される。ステップS24の後には再びステップS23の処理が行われ、ゲーム装置にケーブルが接続されるまでステップS23およびS24の処理が繰り返される。一方、ステップS23の判定において、自機にケーブルが接続されていると判定された場合、ステップS25の処理が行われる。
ステップS25においては、ケーブルに他のゲーム装置が接続されているか否かが判定される。ステップS25の判定において、ケーブルに他のゲーム装置が接続されていないと判定された場合、ステップS26の処理が行われる。すなわち、ステップS26において、他のゲーム装置を接続することを促す通知がプレイヤに対して行われる。具体的には、「他のゲーム装置を接続して下さい」という文章がLCD13に表示される。ステップS26の後には再びステップS25の処理が行われ、ケーブルに他のゲーム装置が接続されるまでステップS25およびS26の処理が繰り返される。一方、ステップS25の判定において、ケーブルに他のゲーム装置が接続されていると判定された場合、ステップS27の処理が行われる。
ステップS27においては、上述のステップS17において他のゲーム装置からモード設定要求を受信したか否かが判定される。ステップS27の判定において、モード設定要求を受信したと判定された場合、ステップS28の処理がスキップされ、ステップS29の処理が行われる。一方、ステップS27の判定において、モード設定要求を受信していないと判定された場合、ステップS28の処理が行われる。すなわち、ステップS28において、モード設定要求が他のゲーム装置へ送信される。すなわち、ゲーム装置は、自機においてプレイヤによって通信モードが選択された場合、ステップS28において他のゲーム装置にモード設定要求を送信し、他のゲーム装置からのモード設定要求によって通信モードが選択された場合、モード設定要求を送信しない。このモード設定要求によって、他のゲーム装置においても通信モードでゲームが開始されることとなる。
以上のステップS10〜S28によって、ゲームが開始される前にモードの選択が行われる。すなわち、通信モードおよび非通信モードのいずれかのモードがプレイヤによって選択される。続くステップS29においては、対戦ゲーム処理が行われる。対戦ゲーム処理は、後述するプレイヤキャラクタ決定処理およびゴルフゲーム処理からなる。以下、対戦ゲーム処理の詳細を説明する。
図6は、図5に示すステップS29の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。対戦ゲーム処理においては、まず、ステップS30において、プレイヤキャラクタ決定処理が行われる。プレイヤキャラクタ決定処理は、各プレイヤがそれぞれ自分の操作するプレイヤキャラクタを決定するための処理である。プレイヤ毎にプレイヤキャラクタを決定することは、後述するようにプレイヤキャラクタに対応する画像を用いて各プレイヤの順番になったことを示すことにも役立つ。本実施形態においては、各プレイヤには異なるプレイヤキャラクタが割り当てられる(他のプレイヤによってすでに選択されたプレイヤキャラクタは選択できないようにする)ようにしてもよい。なお、複数のプレイヤに同じプレイヤキャラクタを割り当てることを可能にする場合には、同じプレイヤキャラクタであってもプレイヤ毎に画像を異ならせる(色を変える等)ようにしてもよい。なお、後述する実施形態では、予め用意されたプレイヤキャラクタのうちから選択させるようにしているが、プレイヤがプレイヤキャラクタのデータ(名前データや画像データ)を作成するようにしてもよい。続くステップS31において、ゴルフゲーム処理が行われる。ゴルフゲーム処理は、各プレイヤがそれぞれ自分のプレイヤキャラクタを操作することによってゴ
ルフゲームを進行する処理である。以下、プレイヤキャラクタ決定処理およびゴルフゲーム処理の詳細をそれぞれ説明する。
図7は、図6に示すステップS30の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。プレイヤキャラクタ決定処理においては、まず、ステップS40において、WRAM26に記憶されている通信対戦フラグがオンであるか否かが判定される。ステップS40は、現在のモードが通信モードであるか非通信モードであるかを判定するための処理である。ステップS40の判定において、通信対戦フラグがオフであると判定された場合、すなわち、現在のモードが非通信モードである場合、非通信モード用のプレイヤキャラクタ決定処理(ステップS41〜S46)が行われる。一方、ステップS40の判定において、通信対戦フラグがオンであると判定された場合、すなわち、現在のモードが通信モードである場合、通信モード用のプレイヤキャラクタ決定処理(ステップS47〜S52)が行われる。
非通信モード用のプレイヤキャラクタ決定処理では、ステップS41において、WRAM26に記憶されているカウンタNの値が“1”に設定される。続くステップS42において、第Nプレイヤのプレイヤキャラクタ(第Nプレイヤキャラクタ)の選択を促す通知がプレイヤに対して行われる。具体的には、予め用意された複数のプレイヤキャラクタの候補の画像とともに、「N人目の(実際には、その時点でのNの値が表示される)プレイヤキャラクタを選択して下さい。」という文章がLCD13に表示される。さらに、続くステップS43において、CPUコア24は、プレイヤによるプレイヤキャラクタの選択入力を受け付ける。例えば、プレイヤキャラクタの選択入力は、LCD13に表示されているプレイヤキャラクタの候補の中から1つを指定する操作によって行われる。予め用意された各プレイヤキャラクタにはキャラクタ名、キャラクタ画像、および属性値(ショットパワーやショットの正確さ)等のデータが対応付けられている。各プレイヤはそれらを考慮してプレイヤキャラクタを選択する。さらに、ステップS44において、ステップS43におけるプレイヤキャラクタの選択入力に基づいて、第Nプレイヤキャラクタが決定される。ステップS44において決定されたプレイヤキャラクタについてのキャラクタ名,キャラクタ画像、および属性値のデータを用いて後述するゴルフゲーム処理が行われる。なお、本実施形態においては、各プレイヤキャラクタを識別するための識別情報(キャラクタ識別情報;例えば、予め用意された各プレイヤキャラクタに付与された識別番号)は、そのプレイヤキャラクタを操作可能なゲーム装置と対応付けられて、テーブルの形態で設定される(後述する図8参照)。
ステップS44の次に、ステップS45において、カウンタNの値がプレイヤの人数と等しいか否かが判定される。なお、プレイヤの人数は、ゲームプログラムにおいて予め決められていてもよいし、プレイヤが設定可能であってもよい。ステップS45の判定において、カウンタNの値がプレイヤの人数と等しいと判定された場合、プレイヤキャラクタ決定処理は終了する。一方、ステップS45の判定において、カウンタNの値がプレイヤの人数と等しくないと判定された場合、ステップS46の処理が行われる。すなわち、ステップS46において、カウンタNの値がインクリメントされる。その後、カウンタNの値がプレイヤの人数と等しくなるまで、ステップS42〜S46の処理が繰り返される。以上のステップS41〜S46によって、各プレイヤのプレイヤキャラクタが決定されたことになる。
以上のステップS41〜S46においては、まず、第1プレイヤが、「1人目のプレイヤキャラクタを選択して下さい。」という表示(N=1のときのステップS42)に応じてプレイヤキャラクタの候補の中から自分のプレイヤキャラクタを選択する(N=1のときのステップS43)。これによって、第1プレイヤキャラクタが決定されたこととなる(N=1のときのステップS44)。次に、第2プレイヤが、「2人目のプレイヤキャラ
クタを選択して下さい。」という表示(N=2のときのステップS42)に応じてプレイヤキャラクタの候補の中から自分のプレイヤキャラクタを選択する(N=2のときのステップS43)。これによって、第2プレイヤキャラクタが決定されたこととなる(N=2のときのステップS44)。なお、本実施形態では、プレイヤの人数を2人として説明するが、プレイヤの人数が3人以上であってもステップS41〜S46の処理は上記と同様である。
一方、通信モード用のプレイヤキャラクタ決定処理(ステップS47〜S52)では、ステップS47において、自機のプレイヤのプレイヤキャラクタの選択を促す通知がプレイヤに対して行われる。具体的には、複数のプレイヤキャラクタの候補とともに、「プレイヤキャラクタを選択して下さい。」という文章がLCD13に表示される。さらに、続くステップS48において、CPUコア24は、プレイヤによるプレイヤキャラクタの選択入力を受け付ける。さらに、ステップS49において、ステップS48におけるプレイヤキャラクタの選択入力に基づいて、自機のプレイヤキャラクタが決定される。以上のステップS47〜S49の処理は、前述したステップS42〜S44と同様の処理である。なお、通信モードにおいては、他のゲーム装置においてもステップS47〜S49の処理が行われる。従って、各ゲーム装置において、そのゲーム装置を用いるプレイヤのプレイヤキャラクタが決定されることとなる。
ステップS49の次に、ステップS50においては、キャラクタ設定情報が他のゲーム装置へ送信される。キャラクタ設定情報は、ゲーム装置を識別するためのゲーム装置識別情報とキャラクタの種類を識別するためのキャラクタ識別情報との組を示す。すなわち、ステップS50において、ゲーム装置は、自機を示すゲーム装置識別情報と自機のプレイヤのプレイヤキャラクタを示すキャラクタ識別情報とを他のゲーム装置へ送信する。続くステップS51において、他のゲーム装置からキャラクタ設定情報を受信する。ステップS51の処理によって、各ゲーム装置は、他のゲーム装置に対応するプレイヤキャラクタ、すなわち、他のゲーム装置と当該他のゲーム装置によって操作されるプレイヤキャラクタの組を知ることができる。
ステップS52においては、操作対象となるプレイヤキャラクタの順番が決定される。ここで決定される順番は、ゲーム開始時における順番である。この順番は、ランダムに決められてもよいし、ゲームプログラムにおいて予め定められたルールに従って決められてもよく、どのように決められてもよい。ステップS52の終了後、プレイヤキャラクタ決定処理は終了する。
なお、本実施形態においては、通信モードの場合、操作対象となるプレイヤキャラクタの順番は、プレイヤキャラクタの選択を行ったプレイヤの順番となるように決定されるものとする。
また、プレイヤキャラクタ決定処理によって決定された、ゲーム装置と当該ゲーム装置を用いて操作されるプレイヤキャラクタとの組を示す情報は、プレイヤテーブルとして各ゲーム装置に記憶される。図8は、プレイヤテーブルの一例を示す図である。図8(a)は、通信モードにおけるプレイヤテーブルの一例を示す図であり、図8(b)は、非通信モードにおけるプレイヤテーブルの一例を示す図である。図8(a)に示すように、通信モードの場合、各プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタは、それぞれ異なるゲーム装置、すなわち、そのプレイヤキャラクタを操作するプレイヤが持つゲーム装置に対応付けられている。具体的には、第1プレイヤキャラクタは第1ゲーム装置に対応付けられ、第2プレイヤキャラクタは第2ゲーム装置に対応付けられる。一方、図8(b)に示すように、非通信モードの場合、各プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタは、単一のゲーム装置に対応付けられている。具体的には、第1および第2プレイヤキャラク
タはともに、第1ゲーム装置に対応付けられている。なお、非通信モードの場合、プレイヤテーブルは記憶されなくてもよい。
図9は、図6に示すステップS31の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。ゴルフゲーム処理では、まず、ステップS60において、現時点で操作対象となるプレイヤキャラクタが決定される。具体的には、ゲーム開始時に決定された順番に従って、または、ゲームプログラムにおいて予め定められたルールに従って、操作対象となるプレイヤキャラクタが決定される。本実施形態においては、1番目には第1プレイヤキャラクタが操作対象に決定され、2番目には第2プレイヤキャラクタが操作対象に決定される。3番目以降については、ボールからピンまでの距離が最も遠いプレイヤキャラクタが操作対象に選出される。なお、以下では、ステップS60で決定されているプレイヤキャラクタを、操作対象キャラクタと呼ぶ。
ステップS60の次に、ステップS61において、上記操作対象キャラクタを示すゲーム画像がLCD13に表示される。具体的には、プレイヤキャラクタ決定処理で決定されたプレイヤキャラクタのうちの操作対象キャラクタを示す画像を囲むようにカーソルを表示させる(図3参照)。これによって、プレイヤは、次に操作対象となるプレイヤキャラクタ、すなわち、次に操作を行うプレイヤが誰であるかを容易に認識することができる。
ステップS61の次に、ステップS62において、上記通信対戦フラグがオンであるか否かが判定される。ステップS62の判定において通信対戦フラグがオフである場合、ステップS63およびS64の処理が行われる。すなわち、ステップS63において、CPUコア24は自機の操作スイッチから操作データを取得する。続くステップS64において、ステップS63で取得した操作データに基づいてショットパラメータを算出する。ここで、操作データとは、各操作スイッチ15a〜15gについて入力の有無を示すデータである。また、ショットパラメータとは、ゴルフボールの移動計算(飛距離や弾道等の計算)を行うために用いられるパラメータである。ショットパラメータには、例えば、ショットの強さや打点位置等のパラメータが含まれる。例えば、ゴルフクラブを選択する操作データや、ショットする強さを決定する(例えば、パワーゲージを表示し、複数回のボタン押下のタイミングによってショットの強さを決定するようにしてもよい)操作データ等の複数の操作データに基づいてショットパラメータが決定される。
一方、ステップS62の判定において通信対戦フラグがオンである場合、ステップS65の処理が行われる。すなわち、ステップS65において、上記操作対象キャラクタは、自機の操作スイッチで操作されるプレイヤキャラクタ(自機で操作可能なプレイヤキャラクタ)であるか否かが判定される。ステップS65の判定は、上述したプレイヤテーブルを参照することによって行われる。すなわち、プレイヤテーブルにおいて操作対象キャラクタに自機が対応付けられていれば、操作対象キャラクタは自機で操作可能なプレイヤキャラクタであると判定される。逆に、プレイヤテーブルにおいて操作対象キャラクタに他のゲーム装置が対応付けられていれば、操作対象キャラクタは自機で操作可能なプレイヤキャラクタでないと判定される。ステップS65の判定において、操作対象キャラクタは自機で操作可能なプレイヤキャラクタであると判定される場合、上述のステップS63およびS64の処理が行われる。すなわち、自機で操作可能なプレイヤキャラクタであると判定される場合、通信モードか非通信モードかに関係なくステップS63に進む。
一方、ステップS65の判定において、操作対象キャラクタは自機で操作可能なプレイヤキャラクタでないと判定される場合、ステップS66の処理が行われる。なお、この場合、他のゲーム装置ではステップS63およびS64と同様の処理が行われる。すなわち、他のゲーム装置において、プレイヤによるショット操作が行われ、ショット操作の操作データに基づいてショットパラメータが算出される。さらに、他のゲーム装置で算出され
たショットパラメータは、自機に送信される(後述するステップS74参照)。従って、ステップS66において、ゲーム装置は、他のゲーム装置からショットパラメータを受信する。
ステップS66の次に、ステップS67においては、通信エラーが発生しているか否かが判定される。具体的には、ステップS66において所定時間以内にデータが送信されてこなかった場合や、送信されてきたデータに誤りがあった場合に、通信エラーが発生したと判定される。ステップS67の判定において、通信エラーが発生していないと判定された場合、ステップS70の処理が行われる。一方、ステップS67の判定において、通信エラーが発生したと判定された場合、ステップS68の処理が行われる。すなわち、ステップS68において、ゲーム装置は、他のゲーム装置でゲームを続行する旨をプレイヤに通知する。具体的には、「他のゲーム装置で遊んで下さい」という文章がLCD13に表示される。ステップS68の後、ゲーム装置におけるゲーム処理は終了する。以上のように、本実施形態においては、通信エラーが発生した場合、ショットパラメータを受信する側のゲーム装置はゲーム処理を中止する。なお、ゲーム処理は、ショットパラメータを送信する側である他のゲーム装置において続行される。
ステップS70においては、ステップS64またはステップS66で取得されたショットパラメータに基づいて、プレイヤキャラクタの動作処理が行われる。すなわち、プレイヤによるゲーム操作に応じたプレイヤキャラクタの動作および当該動作によるボールの移動がLCD13に表示される。具体的には、まず、ショットパラメータに基づいてゴルフボールの移動計算が行われる。次に、移動計算の結果に従って、プレイヤキャラクタがボールをショットする動作とゴルフボールが飛んでいく様子とを示す画像が表示される。
続くステップS71において、ステップS70におけるゲーム画像の変化が終了し、プレイヤキャラクタの動作処理の結果が表示される。なお、動作処理の結果、すなわち、ゴルフボールが移動した後の画面は、次回のステップS61において表示されている。つまり、次のプレイヤは、前のプレイヤのショット操作の結果を見ることができる。また、ステップS71において、プレイヤキャラクタの動作処理の結果得られるデータ、すなわち、移動後のゴルフボールの位置を示すデータは、WRAM26に記憶される。
ステップS72において、通信対戦フラグがオンであるか否かが判定される。ステップS72の判定において通信対戦フラグがオフである場合、ステップS73〜S78の処理はスキップされ、ステップS79の処理が行われる。すなわち、非通信モードの場合、ステップS73〜S78の処理はスキップされる。
一方、ステップS72の判定において通信対戦フラグがオンである場合、ゲーム装置は、自機において算出されたショットパラメータを他のゲーム装置へ送信する処理を行う(ステップS73およびS74)。具体的には、ステップS72の判定において通信対戦フラグがオンである場合、ステップS73の処理が行われる。ステップS73においては、操作対象キャラクタは自機で操作可能なプレイヤキャラクタであるか否かが判定される。ステップS73の処理は、ステップS65の処理と同様である。ステップS73の判定結果が否定の場合、ステップS79の処理が行われる。一方、ステップS73の判定結果が肯定の場合、ステップS74の処理が行われる。すなわち、ステップS74において、ステップS64で算出されたショットパラメータが他のゲーム装置へ送信される。
ステップS74の次に、ステップS75において、通信エラーが発生したか否かが判定される。ここで、本実施形態では、ショットパラメータを受信したゲーム装置は、通信が成功したか否かを示す通信結果を送信元のゲーム装置へ送信するものとする。ステップS75の判定は当該通信結果に基づいて行われる。すなわち、ステップS75においては、
通信結果が通信エラーを示す場合、または、ショットパラメータを送信してから所定時間以内に通信結果が送信されてこない場合、通信エラーが発生したと判定される。
ステップS75の判定において、通信エラーが発生していないと判定される場合、ステップS79の処理が行われる。一方、ステップS75の判定において、通信エラーが発生したと判定される場合、ステップS76〜S78の処理が行われる。ステップS76〜S78の処理は、通信モードを非通信モードに変更する処理である。具体的には、まずステップS76において、通信対戦フラグがオフに変更される。続くステップS77において、プレイヤテーブルの内容が更新される。具体的には、各プレイヤキャラクタに対応付けられているゲーム装置が、ショットパラメータの送信元であるゲーム装置(自機)に変更される。より具体的に図8を例として説明すれば、プレイヤテーブルの内容は、図8(a)に示す内容から図8(b)に示す内容に変更される。ステップS76およびS77の処理によって、以降のゲーム処理を通信モードで行うことが可能となる。さらに、ステップS78において、ゲーム装置は、モードが変更された旨、具体的には、ショットパラメータの送信元であるゲーム装置(自機)で遊ぶ旨をプレイヤに対して通知する。より具体的には、「このゲーム装置で遊んで下さい」という文章がLCD13に表示される。ステップS78の後、ステップS79の処理が行われる。なお、S76〜S78の処理によってモード変更があった場合、その後のゴルフゲーム処理は、モード変更前における各プレイヤキャラクタのゴルフボールの位置を示すデータを利用して行われる。これにより、通信状態が悪くなって通信エラーがあった場合であっても、ゴルフゲームを継続してプレイすることができる。
以上、ステップS74〜S78に示したように、本実施形態では、通信エラーが発生した場合、ショットパラメータを送信した側のゲーム装置においてゲーム処理が続行される。これによって、通信エラーが発生した場合でもゲーム処理が中止されず、プレイヤはゲームを続行することができる。さらに、本実施形態では、ゲーム処理を続行するゲーム装置は、ショットパラメータを送信した側のゲーム装置である。このゲーム装置においては、直前に行われたゲーム操作(ショット操作)がゲーム処理に反映されているので、プレイヤは、直前に行われたゲーム操作を再度行う必要がない。つまり、通信エラーが発生する直前に行われたゲーム操作を無駄にすることがない。
ステップS79においては、ゲームを終了するか否かが判定される。例えば、全てのプレイヤキャラクタがゴルフコースの1ラウンドを終了した場合や、プレイヤによってゲームを終了する指示があった場合、ゴルフゲームを終了する。ステップS79の判定において、ゲームを終了しないと判定された場合、ステップS60の処理が行われる。以降、ゲームを終了すると判定されるまでステップS60〜S79の処理が繰り返される。一方、ステップS79の判定において、ゲームを終了すると判定された場合、ゴルフゲーム処理は終了する。
なお、上記のフローチャートでは、通信エラーが発生した場合、ショットパラメータの送信元のゲーム装置でゲームが続行されるものとしたが、ショットパラメータの送信先のゲーム装置でゲームが続行されるようにしてもよい。具体的には、図9のステップS67で肯定であった場合、ステップS76〜S78の処理を行うようにしてもよい。
以上のように、本実施形態に係るゲーム装置によれば、通信モードと非通信モードという2つのモードを切り替えることができる。従って、プレイヤは、ゲーム装置の数が少ない場合には1つのゲーム装置を使い回す非通信モードでゲームを遊ぶとともに、ゲーム装置の数が十分である場合には通信モードでゲームを遊ぶことができる。
なお、本実施形態においてはゴルフゲームを例として説明したが、他の実施形態におい
ては、ゲームの内容は、複数のプレイヤのうち、所定のルールによって選出された1人のプレイヤがゲーム操作を行うようなゲームであれば、どのような内容であってもよい。ゲーム内容は、例えば、麻雀ゲームであってもよいし、将棋ゲームや囲碁ゲームであってもよい。
また、本実施形態においては、2人のプレイヤが1つまたは2つのゲーム装置を利用して遊ぶ場合を例として説明したが、本実施形態におけるゲーム装置によれば、より多くのプレイヤが1つ以上のゲーム装置を利用して遊ぶことも可能である。例えば、3人のプレイヤが2つのゲーム装置を利用して遊ぶことも可能である。このとき、一方のゲーム装置を2人のプレイヤが使い回して利用し、他方のゲーム装置を1人のプレイヤが専用で利用する。図10は、3人のプレイヤが2つのゲーム装置を利用する場合におけるプレイヤテーブルの一例を示す図である。図10に示すプレイヤテーブルは、第1プレイヤキャラクタを操作するプレイヤと第2プレイヤキャラクタを操作するプレイヤとが第1ゲーム装置を利用し、第3プレイヤキャラクタを操作するプレイヤが第2ゲーム装置を利用することを示している。
また、プレイヤは、用意できるゲーム装置の台数に応じて2つのモードを使い分けることができる他、ゲーム性をより向上する目的で2つのモードを使い分けることも可能である。例えば、非通信モードを選択することによって、自分が行ったゲーム操作およびそのゲーム操作の結果の画面表示を他のプレイヤに見られないようにすることができる。ゴルフゲームを例にとって説明すると、自分のショット操作によるゴルフボールの弾道を、他のプレイヤに秘密にすることができる。つまり、非通信モードで遊ぶことによって、自分の作戦を他のプレイヤに見られないようにすることができるので、ゲームの戦略性を高め、ゲーム性を向上することが可能である。
本発明のゲーム装置は、用意されたゲーム装置の台数よりも多い人数でゲームをプレイすること等を目的として利用することが可能である。
本実施形態に係るゲーム装置によって構成されるゲームシステムの外観図 ゲーム装置12の機能ブロック図 本実施形態におけるゲーム装置のゲーム画面の一例を示す図 ゲーム装置において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャート ゲーム装置において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャート 図5に示すステップS29の詳細な処理の流れを示すフローチャート 図6に示すステップS30の詳細な処理の流れを示すフローチャート プレイヤテーブルの一例を示す図 図6に示すステップS31の詳細な処理の流れを示すフローチャート 3人のプレイヤが2つのゲーム装置を利用する場合におけるプレイヤテーブルの一例を示す図
符号の説明
11 ゲームカートリッジ
12 ゲーム装置
13 LCD
15 操作スイッチ
24 CPUコア
26 WRAM
41,42 キャラクタ画像
43 カーソル

Claims (15)

  1. 第1プレイヤによる操作に応じて第1ゲーム処理を行い、第2プレイヤによる操作に応じて第2ゲーム処理を行うことによってゲームを進行する携帯型のゲーム装置であって、
    操作手段と、
    自機のみでゲームを進行させる第1モードおよび他のゲーム装置と通信を行うことによってゲームを進行させる第2モードのいずれかのモードを前記ゲームの開始前に選択するモード選択手段と、
    前記第1モードが選択されている場合、前記第1プレイヤおよび前記第2プレイヤを互いに区別するためのプレイヤ情報を前記操作手段からの操作データに基づいて設定し、前記第2モードが選択されている場合、前記操作手段からの操作データに基づいて前記第1プレイヤのプレイヤ情報を設定し、当該プレイヤ情報を他のゲーム装置に送信するとともに、他のゲーム装置から送信されてくるデータを受信して、当該受信したデータに基づいて前記第2プレイヤのプレイヤ情報を設定するプレイヤ情報設定手段と、
    前記第1プレイヤが操作すべき順番になったとき、前記モード選択手段によって選択されたモードとは無関係に、前記操作手段からの操作データに基づいて前記第1ゲーム処理を行う第1ゲーム処理手段と、
    前記第2モードが選択されている場合、前記ゲームの実行中に、前記操作手段からの操作に基づくデータを他のゲーム装置へ送信するとともに、他のゲーム装置から送信されてくるデータを受信する通信手段と、
    前記第2プレイヤが操作すべき順番になったとき、前記モード選択手段によって前記第1モードが選択されている場合、前記操作手段からの操作データに基づいて前記第2ゲーム処理を行い、前記第2モードが選択されている場合、前記通信手段によって受信されるデータに基づいて前記第2ゲーム処理を行う第2ゲーム処理手段と、
    前記第1プレイヤが操作すべき順番になったとき、前記第1プレイヤのプレイヤ情報に関する画像を用いて前記第1プレイヤの順番になったことを表示し、前記第2プレイヤが操作すべき順番になったとき、前記第2プレイヤのプレイヤ情報に関する画像を用いて前記第2プレイヤの順番になったことを表示する順番指示手段とを備えるゲーム装置。
  2. 前記ゲーム装置は、
    プレイヤによって把持されるハウジングと、
    前記ハウジングの一方主面に設けられた表示手段とをさらに備え、
    前記第1ゲーム処理手段は、前記第1ゲーム処理に基づいて変化するゲーム画像を前記表示手段に表示し、当該変化するゲーム画像の表示を少なくとも次のプレイヤが操作すべき順番になるときまでに終了し、
    前記第2ゲーム処理手段は、前記第2ゲーム処理に基づいて変化するゲーム画像を前記表示手段に表示し、当該変化するゲーム画像の表示を少なくとも次のプレイヤが操作すべき順番になるときまでに終了し、
    前記第1ゲーム処理手段による前記第1ゲーム処理があった後に、少なくとも次のプレイヤが操作すべき順番になったときまで、当該第1ゲーム処理の結果に関連する画像を前記表示手段に表示し、前記第2ゲーム処理手段による前記第2ゲーム処理があった後に、少なくとも次のプレイヤが操作すべき順番になったときまで、当該第2ゲーム処理の結果に関連する画像を前記表示手段に表示する結果表示手段をさらに備える、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記選択手段は、前記第2モードまたは前記第1モードをプレイヤに選択させる、請求項1に記載のゲーム装置。
  4. 前記第1ゲーム処理は、前記第1プレイヤによって操作されるべき前記第1プレイヤキャラクタの動作処理であり、
    前記第2ゲーム処理は、前記第2プレイヤによって操作されるべき前記第2プレイヤキャラクタの動作処理であり、
    前記第1ゲーム処理手段は、
    前記操作手段からの操作データに基づいて第1制御データを生成する第1データ生成部と、
    前記第1データ生成部によって生成された第1制御データを用いて、前記第1プレイヤキャラクタの動作処理を行う第1動作処理部とを含み、
    前記通信手段は、前記第1データ生成部によって生成された第1制御データを他のゲーム装置へ送信するとともに、他のゲーム装置から送信されてくる第1制御データを受信し、
    前記第2ゲーム処理手段は、前記第1モードが選択されている場合に、前記第1データ生成部によって生成された第1制御データを用いて、前記第2プレイヤキャラクタの動作処理を行い、前記第2モードが選択されている場合、前記通信手段によって受信した第1制御データを用いて、前記第2プレイヤキャラクタの動作処理を行う第2動作処理部を含む、請求項1に記載のゲーム装置。
  5. 前記第1制御データを用いて、プレイヤキャラクタの動作処理を行う共通処理手段をさらに備え、
    前記第1動作処理部および前記第2動作処理部は、前記共通処理手段を使用して、前記第1プレイヤキャラクタまたは前記第2プレイヤキャラクタの動作処理を実行することを特徴とする、請求項4に記載のゲーム装置。
  6. 前記モード選択手段は、自機の前記操作手段において第2モードを選択する操作が行われた場合、または、他のゲーム装置から第2モードを選択する旨の要求を受けた場合に第2モードを選択する、請求項1に記載のゲーム装置。
  7. 前記第2モードが選択された場合、通信相手となる他のゲーム装置の前記モード選択手段による選択が前記第2モードであることを確認した後で前記ゲームを開始し、前記第1モードが選択された場合、そのまま前記ゲームを開始する開始手段をさらに備える、請求項1に記載のゲーム装置。
  8. 前記通信手段と前記他のゲーム装置との通信が行われた際において当該通信が不可能になったことを検知する通信エラー検知手段と、
    前記通信エラー検知手段によって通信が不可能になったことが検知された場合、第2モードから第1モードへ変更するモード変更手段とをさらに備える、請求項1に記載のゲーム装置。
  9. 前記第1ゲーム処理は、前記第1プレイヤによって操作されるべき前記第1プレイヤキャラクタの動作処理であり、
    前記第2ゲーム処理は、前記第2プレイヤによって操作されるべき前記第2プレイヤキャラクタの動作処理であり、
    前記第2ゲーム処理手段は、前記第2モードが選択されているときに前記通信手段によって受信されるデータに基づいて行った前記第2プレイヤキャラクタの動作処理に基づく当該第2プレイヤキャラクタの状態データを記憶する状態データ記憶部を含み、前記モード変更手段によって第2モードから第1モードに変更されたときに、当該状態データ記憶部に記憶された状態データを利用して、前記操作手段からの操作データに基づく前記第2プレイヤキャラクタの動作処理を行うことを特徴とする、請求項8に記載のゲーム装置。
  10. 前記通信エラー検知手段は、前記通信手段から前記他のゲーム装置へデータが送信される際において通信が不可能になったことを検知する、請求項8に記載のゲーム装置。
  11. 表示手段と、
    前記モード変更手段によってモードが変更された旨を前記表示手段に表示させる表示制御手段とをさらに備える、請求項8に記載のゲーム装置。
  12. 他のゲーム装置と通信可能であり、複数のプレイヤキャラクタが登場するゲーム世界においてゲームが進行するゲーム装置であって、
    操作手段と、
    前記複数のプレイヤキャラクタのうち、自機で操作するプレイヤキャラクタを複数指定可能に指定する指定手段と、
    前記複数のプレイヤキャラクタの中から制御対象となるプレイヤキャラクタを選出するキャラクタ選出手段と、
    自機のみでゲームを進行させる第1モードまたは他のゲーム装置と通信を行うことによってゲームを進行させる第2モードを前記ゲームの開始前に選択するモード選択手段と、
    前記第1モードが選択された場合、自機の前記操作手段からの操作データに基づいて前記プレイヤキャラクタの制御データを設定する第1制御データ設定手段と、
    前記第2モードが選択された場合、前記キャラクタ選出手段によって選出されたプレイヤキャラクタが前記指定手段によって指定されていれば、自機の前記操作手段からの操作データに基づいて当該プレイヤキャラクタの制御データを設定するとともに、前記キャラクタ選出手段によって選出されたプレイヤキャラクタが前記指定手段によって指定されていなければ、他のゲーム装置から受信したデータに基づいて当該プレイヤキャラクタの制御データを設定する第2制御データ設定手段と、
    前記第1または第2制御データ設定手段によって設定された制御データに基づいて、前記キャラクタ選出手段によって選出されたプレイヤキャラクタの動作を決定する動作決定手段とを備える、ゲーム装置。
  13. プレイヤキャラクタとゲーム装置とをプレイヤキャラクタ毎に対応付けたテーブルを記憶するテーブル記憶手段をさらに備え、
    前記指定手段は、自機で操作するプレイヤキャラクタと自機とを対応付けるように、かつ、他のプレイヤキャラクタとそのプレイヤキャラクタを操作可能なゲーム装置とを対応付けるように前記テーブルを作成することによって、自機で操作するプレイヤキャラクタを複数指定可能に指定し、
    前記第2制御データ設定手段は、前記キャラクタ選出手段によって選出されたプレイヤキャラクタが前記指定手段によって指定されていなければ、前記テーブルにおいて当該プレイヤキャラクタに対応付けられているゲーム装置から受信したデータに基づいて当該プレイヤキャラクタの制御データを設定することを特徴とする、請求項12に記載のゲーム装置。
  14. 第1プレイヤによる操作に応じて第1ゲーム処理を行い、第2プレイヤによる操作に応じて第2ゲーム処理を行うことによってゲームを進行する携帯型のゲーム装置に実行させるゲームプログラムであって、
    前記ゲーム装置は、操作手段を備えており、
    自機のみでゲームを進行させる第1モードおよび他のゲーム装置と通信を行うことによってゲームを進行させる第2モードのいずれかのモードを前記ゲームの開始前に選択するモード選択ステップと、
    前記第1モードが選択されている場合、前記第1プレイヤおよび前記第2プレイヤを互いに区別するためのプレイヤ情報を前記操作手段からの操作データに基づいて設定し、前記第2モードが選択されている場合、前記操作手段からの操作データに基づいて前記第1プレイヤのプレイヤ情報を設定し、当該プレイヤ情報を他のゲーム装置に送信するとともに、他のゲーム装置から送信されてくるデータを受信して、当該受信したデータに基づい
    て前記第2プレイヤのプレイヤ情報を設定するプレイヤ情報設定ステップと、
    前記第1プレイヤが操作すべき順番になったとき、前記モード選択ステップにおいて選択されたモードとは無関係に、前記操作手段からの操作データに基づいて前記第1ゲーム処理を行う第1ゲーム処理ステップと、
    前記第2モードが選択されている場合、前記ゲームの実行中に、前記操作手段からの操作に基づくデータを他のゲーム装置へ送信するとともに、他のゲーム装置から送信されてくるデータを受信する通信ステップと、
    前記第2プレイヤが操作すべき順番になったとき、前記モード選択手段によって前記第1モードが選択されている場合、前記操作手段からの操作データに基づいて前記第2ゲーム処理を行い、前記第2モードが選択されている場合、前記通信ステップにおいて受信されるデータに基づいて前記第2ゲーム処理を行う第2ゲーム処理ステップと、
    前記第1プレイヤが操作すべき順番になったとき、前記第1プレイヤのプレイヤ情報に関する画像を用いて前記第1プレイヤの順番になったことを表示し、前記第2プレイヤが操作すべき順番になったとき、前記第2プレイヤのプレイヤ情報に関する画像を用いて前記第2プレイヤの順番になったことを表示する順番指示ステップとを前記ゲーム装置に実行させるゲームプログラム。
  15. 他のゲーム装置と通信可能であり、複数のプレイヤキャラクタが登場するゲーム世界においてゲームが進行するゲーム装置に実行させるゲームプログラムであって、
    前記ゲーム装置は、操作手段を備えており、
    前記複数のプレイヤキャラクタのうち、自機で操作するプレイヤキャラクタを複数指定可能に指定する指定ステップと、
    前記複数のプレイヤキャラクタの中から制御対象となるプレイヤキャラクタを選出するキャラクタ選出ステップと、
    自機のみでゲームを進行させる第1モードまたは他のゲーム装置と通信を行うことによってゲームを進行させる第2モードを前記ゲームの開始前に選択するモード選択ステップと、
    前記第1モードが選択された場合、自機の前記操作手段からの操作データに基づいて前記プレイヤキャラクタの制御データを設定する第1制御データ設定ステップと、
    前記第2モードが選択された場合、前記キャラクタ選出ステップにおいて選出されたプレイヤキャラクタが前記指定ステップにおいて指定されていれば、自機の前記操作手段からの操作データに基づいて当該プレイヤキャラクタの制御データを設定するとともに、前記キャラクタ選出ステップにおいて選出されたプレイヤキャラクタが前記指定ステップにおいて指定されていなければ、他のゲーム装置から受信したデータに基づいて当該プレイヤキャラクタの制御データを設定する第2制御データ設定ステップと、
    前記第1または第2制御データ設定ステップにおいて設定された制御データに基づいて、前記キャラクタ選出ステップにおいて選出されたプレイヤキャラクタの動作を決定する動作決定ステップとを前記ゲーム装置に実行させるゲームプログラム。
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