JP2009061321A - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents
ゲーム装置およびゲームプログラム Download PDFInfo
- Publication number
- JP2009061321A JP2009061321A JP2008325906A JP2008325906A JP2009061321A JP 2009061321 A JP2009061321 A JP 2009061321A JP 2008325906 A JP2008325906 A JP 2008325906A JP 2008325906 A JP2008325906 A JP 2008325906A JP 2009061321 A JP2009061321 A JP 2009061321A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- player
- mode
- data
- character
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Abstract
【解決手段】ゲーム装置には、各プレイヤが1台のゲーム装置を使い回してゲームをプレイする非通信モード、および、各プレイヤがそれぞれ1台ずつのゲーム装置を利用してゲームをプレイする通信モードという2つのモードが設定されている。ゲーム装置は、これらの2つのモードによって、複数のプレイヤが2通りの方法でゲームをプレイすることを可能とする。2つのモードの選択は、ゲーム開始前に行われてもよいし、ゲーム中に通信エラーが発生した場合には、通信モードから非通信モードへの切り替えを行うようにしてもよい。
【選択図】図3
Description
第1の発明は、第1プレイヤによる操作に応じて第1ゲーム処理を行い、第2プレイヤによる操作に応じて第2ゲーム処理を行うことによってゲームを進行する携帯型のゲーム装置(12)である。このゲーム装置は、操作手段(操作スイッチ15)と、モード選択手段(S20〜S22を実行するCPUコア24。以下、単にステップ番号のみを示す。)と、プレイヤ情報設定手段(S30)と、第1ゲーム処理手段(S63,S64,S70)と、通信手段(S66,S73)と、第2ゲーム処理手段(S63,S64,S66,S70)と、順番指示手段(S61)とを備えている。モード選択手段は、自機のみでゲームを進行させる第1モード(非通信モード)および他のゲーム装置と通信を行うことによってゲームを進行させる第2モード(通信モード)のいずれかのモードをゲームの開始前に選択する。プレイヤ情報設定手段は、第1モードが選択されている場合、第1プレイヤおよび第2プレイヤを互いに区別するためのプレイヤ情報を操作手段からの操作データに基づいて設定し(S41からS46)、第2モードが選択されている場合、操作手段からの操作データに基づいて第1プレイヤのプレイヤ情報を設定し(S49)、当該プレ
イヤ情報を他のゲーム装置に送信するとともに(S50)、他のゲーム装置から送信されてくるデータを受信して、当該受信したデータに基づいて第2プレイヤのプレイヤ情報を設定する(S51)。第1ゲーム処理手段は、第1プレイヤが操作すべき順番になったとき(S60で第1プレイヤキャラクタが操作対象として決定されたとき)、モード選択手段によって選択されたモードとは無関係に(S65でYES)、操作手段からの操作データに基づいて第1ゲーム処理を行う。通信手段は、第2モードが選択されている場合、ゲームの実行中に、操作手段からの操作に基づくデータを他のゲーム装置へ送信するとともに、他のゲーム装置から送信されてくるデータを受信する。第2ゲーム処理手段は、第2プレイヤが操作すべき順番になったとき(S60で第2プレイヤキャラクタが操作対象として決定されたとき)、モード選択手段によって第1モードが選択されている場合、操作手段からの操作データに基づいて第2ゲーム処理を行い(S63,S64,S70)、第2モードが選択されている場合、通信手段によって受信されるデータに基づいて第2ゲーム処理を行う(S66,S70)。順番指示手段は、第1プレイヤが操作すべき順番になったとき、第1プレイヤのプレイヤ情報に関する画像を用いて第1プレイヤの順番になったことを表示し、第2プレイヤが操作すべき順番になったとき、第2プレイヤのプレイヤ情報に関する画像を用いて第2プレイヤの順番になったことを表示する。
選択させるようにしてもよい。
なお、通信エラー検知手段が通信が不可能になったことを検知するとは、単に通信エラーを検知する場合や、通信エラーが発生したときに通信の回復を試みた結果、通信が回復できないと判断した場合や、通信エラーが所定期間継続した場合等を含む。つまり、モード変更手段は、通信が回復できないと判断したとき、または、通信エラーが所定期間継続したときに、第2モードから第1モードに変更するようにしてもよい。
理を行う。
する順番を容易に認識することができる。
い。
よって接続される。ゲーム装置12にはコネクタ(図2に示すコネクタ23)が設けられ、このコネクタにケーブル10が装着される。ケーブル10によって各ゲーム装置が接続されている場合、一方のゲーム装置から受信される通信データは他方のゲーム装置に出力され、当該他方のゲーム装置から出力される通信データは当該一方のゲーム装置へ送信される。なお、本実施形態では、有線であるケーブル10によって各ゲーム装置が接続される構成であったが、各ゲーム装置間の通信は無線通信によって行われてもよい。
ゲーム装置は、自機において通信モードが選択された場合、または、他のゲーム装置からモード設定要求を受けた場合に通信モードでゲームを開始する。
、カーソル43とが含まれている。キャラクタ画像41は、第1プレイヤキャラクタを示す画像であり、キャラクタ画像42は、第2プレイヤキャラクタを示す画像である。カーソル43は、その時点で操作対象となっているプレイヤキャラクタを示す。つまり、カーソル43によって囲まれているキャラクタ画像によって示されるプレイヤキャラクタが、その時点で操作対象となっているプレイヤキャラクタである。図3に示す画像が表示されている時点では、第1プレイヤキャラクタが操作対象である。従って、この時点では、第1プレイヤが例えばゴルフのショット操作等のゲーム操作を行う。なお、図3に示すゲーム画面には、現在のホールを示す情報(図3に示すゲーム画面右下の「1H」)と、現在のホールの規定打数を示す情報(図3に示すゲーム画面右下の「PAR4」)とが含まれている。また、これまでの各プレイヤキャラクタの動作処理の結果を示す画像として、各キャラクタ画像の下には各プレイヤキャラクタの現在の打数が表示され、ゴルフコース画像上には各プレイヤキャラクタのボール位置を示すボール画像が表示される。
操作データを受け取る。続くステップS12において、ステップS11で対戦ゲームが選択されたか否かが判定される。ステップS12の判定において、対戦ゲームが選択されていない、すなわち、1人用ゲームが選択された場合、ステップS13の処理が行われる。ステップS13では、1人用のゴルフゲームのゲーム処理が行われ、その後、ゲーム処理は終了する。なお、1人用のゴルフゲームのゲーム処理は本発明とは直接関連しないので、当該ゲーム処理の詳細は省略する。
続されている否かが判定される。ステップS23の判定において、自機にケーブルが接続されていないと判定された場合、ステップS24の処理が行われる。すなわち、ステップS24において、ケーブルを接続することを促す通知がプレイヤに対して行われる。具体的には、「ケーブルを接続して下さい」という文章がLCD13に表示される。ステップS24の後には再びステップS23の処理が行われ、ゲーム装置にケーブルが接続されるまでステップS23およびS24の処理が繰り返される。一方、ステップS23の判定において、自機にケーブルが接続されていると判定された場合、ステップS25の処理が行われる。
ルフゲームを進行する処理である。以下、プレイヤキャラクタ決定処理およびゴルフゲーム処理の詳細をそれぞれ説明する。
クタを選択して下さい。」という表示(N=2のときのステップS42)に応じてプレイヤキャラクタの候補の中から自分のプレイヤキャラクタを選択する(N=2のときのステップS43)。これによって、第2プレイヤキャラクタが決定されたこととなる(N=2のときのステップS44)。なお、本実施形態では、プレイヤの人数を2人として説明するが、プレイヤの人数が3人以上であってもステップS41〜S46の処理は上記と同様である。
タはともに、第1ゲーム装置に対応付けられている。なお、非通信モードの場合、プレイヤテーブルは記憶されなくてもよい。
たショットパラメータは、自機に送信される(後述するステップS74参照)。従って、ステップS66において、ゲーム装置は、他のゲーム装置からショットパラメータを受信する。
通信結果が通信エラーを示す場合、または、ショットパラメータを送信してから所定時間以内に通信結果が送信されてこない場合、通信エラーが発生したと判定される。
ては、ゲームの内容は、複数のプレイヤのうち、所定のルールによって選出された1人のプレイヤがゲーム操作を行うようなゲームであれば、どのような内容であってもよい。ゲーム内容は、例えば、麻雀ゲームであってもよいし、将棋ゲームや囲碁ゲームであってもよい。
12 ゲーム装置
13 LCD
15 操作スイッチ
24 CPUコア
26 WRAM
41,42 キャラクタ画像
43 カーソル
Claims (15)
- 第1プレイヤによる操作に応じて第1ゲーム処理を行い、第2プレイヤによる操作に応じて第2ゲーム処理を行うことによってゲームを進行する携帯型のゲーム装置であって、
操作手段と、
自機のみでゲームを進行させる第1モードおよび他のゲーム装置と通信を行うことによってゲームを進行させる第2モードのいずれかのモードを前記ゲームの開始前に選択するモード選択手段と、
前記第1モードが選択されている場合、前記第1プレイヤおよび前記第2プレイヤを互いに区別するためのプレイヤ情報を前記操作手段からの操作データに基づいて設定し、前記第2モードが選択されている場合、前記操作手段からの操作データに基づいて前記第1プレイヤのプレイヤ情報を設定し、当該プレイヤ情報を他のゲーム装置に送信するとともに、他のゲーム装置から送信されてくるデータを受信して、当該受信したデータに基づいて前記第2プレイヤのプレイヤ情報を設定するプレイヤ情報設定手段と、
前記第1プレイヤが操作すべき順番になったとき、前記モード選択手段によって選択されたモードとは無関係に、前記操作手段からの操作データに基づいて前記第1ゲーム処理を行う第1ゲーム処理手段と、
前記第2モードが選択されている場合、前記ゲームの実行中に、前記操作手段からの操作に基づくデータを他のゲーム装置へ送信するとともに、他のゲーム装置から送信されてくるデータを受信する通信手段と、
前記第2プレイヤが操作すべき順番になったとき、前記モード選択手段によって前記第1モードが選択されている場合、前記操作手段からの操作データに基づいて前記第2ゲーム処理を行い、前記第2モードが選択されている場合、前記通信手段によって受信されるデータに基づいて前記第2ゲーム処理を行う第2ゲーム処理手段と、
前記第1プレイヤが操作すべき順番になったとき、前記第1プレイヤのプレイヤ情報に関する画像を用いて前記第1プレイヤの順番になったことを表示し、前記第2プレイヤが操作すべき順番になったとき、前記第2プレイヤのプレイヤ情報に関する画像を用いて前記第2プレイヤの順番になったことを表示する順番指示手段とを備えるゲーム装置。 - 前記ゲーム装置は、
プレイヤによって把持されるハウジングと、
前記ハウジングの一方主面に設けられた表示手段とをさらに備え、
前記第1ゲーム処理手段は、前記第1ゲーム処理に基づいて変化するゲーム画像を前記表示手段に表示し、当該変化するゲーム画像の表示を少なくとも次のプレイヤが操作すべき順番になるときまでに終了し、
前記第2ゲーム処理手段は、前記第2ゲーム処理に基づいて変化するゲーム画像を前記表示手段に表示し、当該変化するゲーム画像の表示を少なくとも次のプレイヤが操作すべき順番になるときまでに終了し、
前記第1ゲーム処理手段による前記第1ゲーム処理があった後に、少なくとも次のプレイヤが操作すべき順番になったときまで、当該第1ゲーム処理の結果に関連する画像を前記表示手段に表示し、前記第2ゲーム処理手段による前記第2ゲーム処理があった後に、少なくとも次のプレイヤが操作すべき順番になったときまで、当該第2ゲーム処理の結果に関連する画像を前記表示手段に表示する結果表示手段をさらに備える、請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記選択手段は、前記第2モードまたは前記第1モードをプレイヤに選択させる、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記第1ゲーム処理は、前記第1プレイヤによって操作されるべき前記第1プレイヤキャラクタの動作処理であり、
前記第2ゲーム処理は、前記第2プレイヤによって操作されるべき前記第2プレイヤキャラクタの動作処理であり、
前記第1ゲーム処理手段は、
前記操作手段からの操作データに基づいて第1制御データを生成する第1データ生成部と、
前記第1データ生成部によって生成された第1制御データを用いて、前記第1プレイヤキャラクタの動作処理を行う第1動作処理部とを含み、
前記通信手段は、前記第1データ生成部によって生成された第1制御データを他のゲーム装置へ送信するとともに、他のゲーム装置から送信されてくる第1制御データを受信し、
前記第2ゲーム処理手段は、前記第1モードが選択されている場合に、前記第1データ生成部によって生成された第1制御データを用いて、前記第2プレイヤキャラクタの動作処理を行い、前記第2モードが選択されている場合、前記通信手段によって受信した第1制御データを用いて、前記第2プレイヤキャラクタの動作処理を行う第2動作処理部を含む、請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記第1制御データを用いて、プレイヤキャラクタの動作処理を行う共通処理手段をさらに備え、
前記第1動作処理部および前記第2動作処理部は、前記共通処理手段を使用して、前記第1プレイヤキャラクタまたは前記第2プレイヤキャラクタの動作処理を実行することを特徴とする、請求項4に記載のゲーム装置。 - 前記モード選択手段は、自機の前記操作手段において第2モードを選択する操作が行われた場合、または、他のゲーム装置から第2モードを選択する旨の要求を受けた場合に第2モードを選択する、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記第2モードが選択された場合、通信相手となる他のゲーム装置の前記モード選択手段による選択が前記第2モードであることを確認した後で前記ゲームを開始し、前記第1モードが選択された場合、そのまま前記ゲームを開始する開始手段をさらに備える、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記通信手段と前記他のゲーム装置との通信が行われた際において当該通信が不可能になったことを検知する通信エラー検知手段と、
前記通信エラー検知手段によって通信が不可能になったことが検知された場合、第2モードから第1モードへ変更するモード変更手段とをさらに備える、請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記第1ゲーム処理は、前記第1プレイヤによって操作されるべき前記第1プレイヤキャラクタの動作処理であり、
前記第2ゲーム処理は、前記第2プレイヤによって操作されるべき前記第2プレイヤキャラクタの動作処理であり、
前記第2ゲーム処理手段は、前記第2モードが選択されているときに前記通信手段によって受信されるデータに基づいて行った前記第2プレイヤキャラクタの動作処理に基づく当該第2プレイヤキャラクタの状態データを記憶する状態データ記憶部を含み、前記モード変更手段によって第2モードから第1モードに変更されたときに、当該状態データ記憶部に記憶された状態データを利用して、前記操作手段からの操作データに基づく前記第2プレイヤキャラクタの動作処理を行うことを特徴とする、請求項8に記載のゲーム装置。 - 前記通信エラー検知手段は、前記通信手段から前記他のゲーム装置へデータが送信される際において通信が不可能になったことを検知する、請求項8に記載のゲーム装置。
- 表示手段と、
前記モード変更手段によってモードが変更された旨を前記表示手段に表示させる表示制御手段とをさらに備える、請求項8に記載のゲーム装置。 - 他のゲーム装置と通信可能であり、複数のプレイヤキャラクタが登場するゲーム世界においてゲームが進行するゲーム装置であって、
操作手段と、
前記複数のプレイヤキャラクタのうち、自機で操作するプレイヤキャラクタを複数指定可能に指定する指定手段と、
前記複数のプレイヤキャラクタの中から制御対象となるプレイヤキャラクタを選出するキャラクタ選出手段と、
自機のみでゲームを進行させる第1モードまたは他のゲーム装置と通信を行うことによってゲームを進行させる第2モードを前記ゲームの開始前に選択するモード選択手段と、
前記第1モードが選択された場合、自機の前記操作手段からの操作データに基づいて前記プレイヤキャラクタの制御データを設定する第1制御データ設定手段と、
前記第2モードが選択された場合、前記キャラクタ選出手段によって選出されたプレイヤキャラクタが前記指定手段によって指定されていれば、自機の前記操作手段からの操作データに基づいて当該プレイヤキャラクタの制御データを設定するとともに、前記キャラクタ選出手段によって選出されたプレイヤキャラクタが前記指定手段によって指定されていなければ、他のゲーム装置から受信したデータに基づいて当該プレイヤキャラクタの制御データを設定する第2制御データ設定手段と、
前記第1または第2制御データ設定手段によって設定された制御データに基づいて、前記キャラクタ選出手段によって選出されたプレイヤキャラクタの動作を決定する動作決定手段とを備える、ゲーム装置。 - プレイヤキャラクタとゲーム装置とをプレイヤキャラクタ毎に対応付けたテーブルを記憶するテーブル記憶手段をさらに備え、
前記指定手段は、自機で操作するプレイヤキャラクタと自機とを対応付けるように、かつ、他のプレイヤキャラクタとそのプレイヤキャラクタを操作可能なゲーム装置とを対応付けるように前記テーブルを作成することによって、自機で操作するプレイヤキャラクタを複数指定可能に指定し、
前記第2制御データ設定手段は、前記キャラクタ選出手段によって選出されたプレイヤキャラクタが前記指定手段によって指定されていなければ、前記テーブルにおいて当該プレイヤキャラクタに対応付けられているゲーム装置から受信したデータに基づいて当該プレイヤキャラクタの制御データを設定することを特徴とする、請求項12に記載のゲーム装置。 - 第1プレイヤによる操作に応じて第1ゲーム処理を行い、第2プレイヤによる操作に応じて第2ゲーム処理を行うことによってゲームを進行する携帯型のゲーム装置に実行させるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置は、操作手段を備えており、
自機のみでゲームを進行させる第1モードおよび他のゲーム装置と通信を行うことによってゲームを進行させる第2モードのいずれかのモードを前記ゲームの開始前に選択するモード選択ステップと、
前記第1モードが選択されている場合、前記第1プレイヤおよび前記第2プレイヤを互いに区別するためのプレイヤ情報を前記操作手段からの操作データに基づいて設定し、前記第2モードが選択されている場合、前記操作手段からの操作データに基づいて前記第1プレイヤのプレイヤ情報を設定し、当該プレイヤ情報を他のゲーム装置に送信するとともに、他のゲーム装置から送信されてくるデータを受信して、当該受信したデータに基づい
て前記第2プレイヤのプレイヤ情報を設定するプレイヤ情報設定ステップと、
前記第1プレイヤが操作すべき順番になったとき、前記モード選択ステップにおいて選択されたモードとは無関係に、前記操作手段からの操作データに基づいて前記第1ゲーム処理を行う第1ゲーム処理ステップと、
前記第2モードが選択されている場合、前記ゲームの実行中に、前記操作手段からの操作に基づくデータを他のゲーム装置へ送信するとともに、他のゲーム装置から送信されてくるデータを受信する通信ステップと、
前記第2プレイヤが操作すべき順番になったとき、前記モード選択手段によって前記第1モードが選択されている場合、前記操作手段からの操作データに基づいて前記第2ゲーム処理を行い、前記第2モードが選択されている場合、前記通信ステップにおいて受信されるデータに基づいて前記第2ゲーム処理を行う第2ゲーム処理ステップと、
前記第1プレイヤが操作すべき順番になったとき、前記第1プレイヤのプレイヤ情報に関する画像を用いて前記第1プレイヤの順番になったことを表示し、前記第2プレイヤが操作すべき順番になったとき、前記第2プレイヤのプレイヤ情報に関する画像を用いて前記第2プレイヤの順番になったことを表示する順番指示ステップとを前記ゲーム装置に実行させるゲームプログラム。 - 他のゲーム装置と通信可能であり、複数のプレイヤキャラクタが登場するゲーム世界においてゲームが進行するゲーム装置に実行させるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置は、操作手段を備えており、
前記複数のプレイヤキャラクタのうち、自機で操作するプレイヤキャラクタを複数指定可能に指定する指定ステップと、
前記複数のプレイヤキャラクタの中から制御対象となるプレイヤキャラクタを選出するキャラクタ選出ステップと、
自機のみでゲームを進行させる第1モードまたは他のゲーム装置と通信を行うことによってゲームを進行させる第2モードを前記ゲームの開始前に選択するモード選択ステップと、
前記第1モードが選択された場合、自機の前記操作手段からの操作データに基づいて前記プレイヤキャラクタの制御データを設定する第1制御データ設定ステップと、
前記第2モードが選択された場合、前記キャラクタ選出ステップにおいて選出されたプレイヤキャラクタが前記指定ステップにおいて指定されていれば、自機の前記操作手段からの操作データに基づいて当該プレイヤキャラクタの制御データを設定するとともに、前記キャラクタ選出ステップにおいて選出されたプレイヤキャラクタが前記指定ステップにおいて指定されていなければ、他のゲーム装置から受信したデータに基づいて当該プレイヤキャラクタの制御データを設定する第2制御データ設定ステップと、
前記第1または第2制御データ設定ステップにおいて設定された制御データに基づいて、前記キャラクタ選出ステップにおいて選出されたプレイヤキャラクタの動作を決定する動作決定ステップとを前記ゲーム装置に実行させるゲームプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008325906A JP4563481B2 (ja) | 2008-12-22 | 2008-12-22 | ゲーム装置およびゲームプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008325906A JP4563481B2 (ja) | 2008-12-22 | 2008-12-22 | ゲーム装置およびゲームプログラム |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004083391A Division JP4342357B2 (ja) | 2004-03-22 | 2004-03-22 | ゲーム装置およびゲームプログラム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2009061321A true JP2009061321A (ja) | 2009-03-26 |
JP4563481B2 JP4563481B2 (ja) | 2010-10-13 |
Family
ID=40556428
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2008325906A Expired - Lifetime JP4563481B2 (ja) | 2008-12-22 | 2008-12-22 | ゲーム装置およびゲームプログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4563481B2 (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2022039851A (ja) * | 2020-08-27 | 2022-03-10 | 任天堂株式会社 | ゲームプログラム、ゲームシステム、情報処理装置、および、情報処理方法 |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000334170A (ja) * | 1999-05-28 | 2000-12-05 | Nintendo Co Ltd | 携帯ゲーム機とビデオゲーム機の複合ゲームシステム |
JP2001239059A (ja) * | 2000-02-28 | 2001-09-04 | Koei:Kk | 協力プレイ制御方法,記録媒体及びゲーム装置 |
JP2001276432A (ja) * | 2000-03-29 | 2001-10-09 | Namco Ltd | ゲーム装置、情報記憶媒体および情報伝送媒体 |
JP2002239250A (ja) * | 2001-02-21 | 2002-08-27 | Square Co Ltd | 他のプレイヤキャラクタの召喚を実現するゲームプログラム、他のプレイヤキャラクタの召喚を実現するゲームプログラムを記録した記録媒体、他のプレイヤキャラクタの召喚実現方法及び他のプレイヤキャラクタの召喚実現システム |
JP2002292131A (ja) * | 2001-03-30 | 2002-10-08 | Konami Co Ltd | ゲームシステム、ゲーム機、及び、ゲーム用プログラム、 |
-
2008
- 2008-12-22 JP JP2008325906A patent/JP4563481B2/ja not_active Expired - Lifetime
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000334170A (ja) * | 1999-05-28 | 2000-12-05 | Nintendo Co Ltd | 携帯ゲーム機とビデオゲーム機の複合ゲームシステム |
JP2001239059A (ja) * | 2000-02-28 | 2001-09-04 | Koei:Kk | 協力プレイ制御方法,記録媒体及びゲーム装置 |
JP2001276432A (ja) * | 2000-03-29 | 2001-10-09 | Namco Ltd | ゲーム装置、情報記憶媒体および情報伝送媒体 |
JP2002239250A (ja) * | 2001-02-21 | 2002-08-27 | Square Co Ltd | 他のプレイヤキャラクタの召喚を実現するゲームプログラム、他のプレイヤキャラクタの召喚を実現するゲームプログラムを記録した記録媒体、他のプレイヤキャラクタの召喚実現方法及び他のプレイヤキャラクタの召喚実現システム |
JP2002292131A (ja) * | 2001-03-30 | 2002-10-08 | Konami Co Ltd | ゲームシステム、ゲーム機、及び、ゲーム用プログラム、 |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2022039851A (ja) * | 2020-08-27 | 2022-03-10 | 任天堂株式会社 | ゲームプログラム、ゲームシステム、情報処理装置、および、情報処理方法 |
JP7232223B2 (ja) | 2020-08-27 | 2023-03-02 | 任天堂株式会社 | ゲームプログラム、ゲームシステム、情報処理装置、および、情報処理方法 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP4563481B2 (ja) | 2010-10-13 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US8979650B2 (en) | Game apparatus, recording medium having game program recorded thereon, and game system | |
JP5227389B2 (ja) | ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム | |
JP3839459B1 (ja) | 通信ゲームシステム | |
JP5745559B2 (ja) | ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム | |
JP4124475B2 (ja) | ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム | |
JP4167710B2 (ja) | ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム | |
JP2010167251A5 (ja) | ||
JP2010167251A (ja) | ゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録した記録媒体及びそのゲームプログラムを実行するコンピュータ | |
JP2007075446A (ja) | ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム | |
JP5193428B2 (ja) | ボードゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム | |
JP6174840B2 (ja) | 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理装置 | |
JP4342357B2 (ja) | ゲーム装置およびゲームプログラム | |
JP4563481B2 (ja) | ゲーム装置およびゲームプログラム | |
JP6559766B2 (ja) | ゲームプログラム、コンピュータの制御方法およびコンピュータ | |
JP2005245927A (ja) | ゲームシステムおよびゲームプログラム | |
JP5632497B2 (ja) | ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム | |
JP2004174090A (ja) | ゲーム装置およびゲームプログラム | |
JP6270789B2 (ja) | ゲームプログラム、コンピュータの制御方法およびコンピュータ | |
JP2007167103A (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP6121376B2 (ja) | ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム | |
CN113164815B (zh) | 程序、终端、游戏系统以及游戏管理装置 | |
US20240058701A1 (en) | Storage medium, information processing system, information processing apparatus, and game processing method | |
US20230302367A1 (en) | Computer-readable non-transitory storage medium having game program stored therein, game apparatus, game system, and game processing method | |
JP4112515B2 (ja) | 麻雀ゲーム機及びゲーム装置用制御プログラム | |
JP2010142347A (ja) | ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20090119 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20090119 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20090114 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20090915 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20091113 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20100304 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20100604 |
|
A911 | Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20100614 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20100702 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20100728 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130806 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Ref document number: 4563481 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130806 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130806 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130806 Year of fee payment: 3 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130806 Year of fee payment: 3 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130806 Year of fee payment: 3 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |