JP2001276432A - ゲーム装置、情報記憶媒体および情報伝送媒体 - Google Patents

ゲーム装置、情報記憶媒体および情報伝送媒体

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JP2001276432A JP2000092485A JP2000092485A JP2001276432A JP 2001276432 A JP2001276432 A JP 2001276432A JP 2000092485 A JP2000092485 A JP 2000092485A JP 2000092485 A JP2000092485 A JP 2000092485A JP 2001276432 A JP2001276432 A JP 2001276432A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明の課題は、複数のキャラクタが登場す
るゲームにおいて、キャラクタと、当該キャラクタを操
作するプレーヤとの種々の組み合わせを可能とするゲー
ム装置等を提供することである。 【解決手段】 Aグループのキャラクタを1Pプレーヤ
が、Bグループのキャラクタを2Pプレーヤおよび3P
プレーヤが操作している際、4Pプレーヤが所与の入力
操作により参加指示をした場合、1Pプレーヤに対応付
けられている何れかのキャラクタの対応付けを解除し、
4Pプレーヤの参加を許諾する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置等に係
り、特にゲームに登場するキャラクタと、当該キャラク
タを操作するプレーヤとの対応付けに関する。
【0002】
【従来の技術】複数のプレーヤが同時にプレイを楽しむ
ことができるゲーム装置が種々開発され、実用化されて
いる。例えば、2人のプレーヤが協力し合って敵キャラ
クタを撃墜するシューティングゲームや、複数のプレー
ヤによって順位を競い合うレースゲーム等がそれであ
る。
【0003】これらのゲームの中でも2人のプレーヤが
お互いのキャラクタを操作することによって対戦する格
闘アクションゲームは、相手キャラクタが繰り出す技の
予想(読み)や、操作に対して要求される敏捷性、技が
ヒットした際の爽快感等の観点から、近年最も人気のあ
るゲームの1つとなっている。
【0004】一方、1人のプレーヤが複数のキャラクタ
を操作するゲームとして、サッカーや野球等のスポーツ
ゲーム、グループ(パーティ)で行動するロールプレイ
ングゲーム等がある。
【0005】この、1人のプレーヤが複数のキャラクタ
を操作するゲームプレイの1つに、タッグプレイと呼ば
れるものがある。タッグプレイとは、複数のキャラクタ
によって1つのグループを構成し、所与のタイミングで
キャラクタを交代させることによって、対戦時において
は一のキャラクタのみが戦うゲームモードの一種のこと
である。タッグプレイにおいては、得意な技の異なるキ
ャラクタ等を組み合わせてグループを構成することによ
り、バラエティに富んだ対戦が可能になるとともに、対
戦中のキャラクタが負けた場合にはグループ全体の負け
が決定するために、交代させるタイミング等が重要にな
ってくる。そのため、タッグプレイが可能な格闘アクシ
ョンゲーム等においては、単なる格闘アクションゲーム
等とは異なる面白さを有するエキサイティングなゲーム
を楽しむことができる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、タッグ
プレイにおいては、1人のプレーヤが交代で複数のキャ
ラクタを操作するため、結局、対戦する相手のプレーヤ
を含めた2人のみでしか当該ゲームを楽しむことができ
なかった。
【0007】したがって、一のグループを構成する複数
のキャラクタを、複数のプレーヤが操作することができ
れば、タッグプレイにおける楽しさをさらに倍加するこ
とができる。また、タッグプレイならずとも、複数のプ
レーヤによってプレイが可能なゲームであるならば、途
中参加が随時可能であってもよい。
【0008】本発明の課題は、複数のキャラクタが登場
するゲームにおいて、キャラクタと、当該キャラクタを
操作するプレーヤとの種々の組み合わせを可能とするゲ
ーム装置等を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】以上の課題を解決するた
め、請求項1記載の発明は、複数のプレーヤキャラクタ
または複数のコンピュータ制御キャラクタによって構成
されるグループ同士で対戦し、当該グループ内のキャラ
クタの勝敗に基づいて当該グループの勝敗を決する所与
のゲームを実行するためのゲーム装置であって、操作対
象とするプレーヤキャラクタをプレーヤが選択するため
の選択手段(例えば、図3の選択画面によるキャラクタ
の選択)と、プレーヤとプレーヤキャラクタとを、1対
1あるいは1対多に対応付けるための対応付手段(例え
ば、図11の対応付部212)と、を備え、一のグルー
プを構成する複数のプレーヤキャラクタが、複数のプレ
ーヤにより操作されることを特徴とする。
【0010】また、請求項8記載の発明は、複数のプレ
ーヤキャラクタまたは複数のコンピュータ制御キャラク
タによって構成されるグループ同士で対戦させ、当該グ
ループ内のキャラクタの勝敗に基づいて当該グループの
勝敗を決定する所与のゲームを実行するための情報を記
憶した情報記憶媒体であって、操作対象とするプレーヤ
キャラクタをプレーヤが選択するための情報と、一のグ
ループを構成する複数のプレーヤキャラクタを、複数の
プレーヤによって操作可能とさせるために、プレーヤと
プレーヤキャラクタとを、1対1あるいは1対多に対応
付けるための対応付情報と、を含むことを特徴とする。
【0011】また、請求項13記載の発明は、複数のプ
レーヤキャラクタまたは複数のコンピュータ制御キャラ
クタによって構成されるグループ同士で対戦させ、当該
グループ内のキャラクタの勝敗に基づいて当該グループ
の勝敗を決定する所与のゲームを実行するための情報を
伝送する情報伝送媒体であって、操作対象とするプレー
ヤキャラクタをプレーヤが選択するための情報と、一の
グループを構成する複数のプレーヤキャラクタを、複数
のプレーヤによって操作可能とさせるために、プレーヤ
とプレーヤキャラクタとを、1対1あるいは1対多に対
応付けるための対応付情報と、を含む情報を伝送するこ
とを特徴とする。
【0012】ここでプレーヤとは、プレイするユーザで
ある人を指す意ではなく、ゲーム業界において慣用され
ている、ゲームの実行画面等において用いられるプレー
ヤ、即ち、プレイするユーザを識別する呼称の意であ
る。従って、本願に係る発明においては、ユーザである
人の要素を発明特定事項とするものではない。
【0013】この請求項1、8または13記載の発明に
よれば、一のグループを構成するキャラクタが複数のプ
レーヤによって操作され、またそのゲームは、キャラク
タの勝敗に基づいてグループの勝敗が決する団体戦であ
るため、ゲーム上のみならず、プレイするユーザにとっ
ても、チームワークが要求される。従って、複数人での
ゲームプレーにより、よりエキサイティングなゲームを
楽しむことが可能となる。また、プレーヤとキャラクタ
との種々の組み合わせが可能となるため、プレイする人
数に応じて、種々の組み合わせが可能である。
【0014】また、請求項2記載の発明のように、請求
項1記載のゲーム装置であって、途中参加を希望するプ
レーヤに対して、現在のプレー参加人数がプレー許容人
数未満であった場合に途中参加を許諾するための手段
(例えば、図11の参加受付部214)を備えることと
してもよい。
【0015】また、請求項9記載の発明のように、請求
項8記載の情報記憶媒体であって、途中参加を希望する
プレーヤに対して、現在のプレー参加人数がプレー許容
人数未満であった場合に途中参加を許諾するための情報
(例えば、図11の参加許諾判定プログラム424)を
含むこととしてもよい。
【0016】この請求項2または9記載の発明によれ
ば、プレー許容人数未満である場合には、随時途中参加
が可能となるため、途中から参加したいプレーヤにとっ
て便利である。また、対戦格闘アクションゲームの業務
用ゲーム機に実用化されている、いわゆる乱入モードも
実現可能である。ここで、プレー許容人数とは、所与の
ゲームを実行する上で許容される人数であり、固定的で
あってもよいし、またゲーム処理の実行上問題とならな
い範囲等において変動的であってもよい。
【0017】また、請求項3記載の発明のように、請求
項1または2記載のゲーム装置であって、途中参加を希
望するプレーヤに対して、一のプレーヤに複数のプレー
ヤキャラクタが対応づけられている場合に途中参加を許
諾するとともに、当該途中参加プレーヤに対して、前記
一のプレーヤに対応付けられている複数のプレーヤキャ
ラクタの内、一部のプレーヤキャラクタを割り付けるた
めの手段を備えることとしてもよい。
【0018】また、請求項10記載の発明のように、請
求項8または9記載の情報記憶媒体であって、途中参加
を希望するプレーヤに対して、一のプレーヤに複数のプ
レーヤキャラクタが対応づけられている場合に途中参加
を許諾するとともに、当該途中参加プレーヤに対して、
前記一のプレーヤに対応付けられている複数のプレーヤ
キャラクタの内、一部のプレーヤキャラクタを割り付け
るための情報を含むこととしてもよい。
【0019】この請求項3または10記載の発明によれ
ば、一のプレーヤが操作している複数のキャラクタの一
部を、新たなプレーヤに割り付けることができるため、
プレーヤとキャラクタとの対応付が完了した後であって
も、途中参加の受付を可能ならしめることができる。
【0020】また、請求項4記載の発明のように、請求
項1〜3のいずれか記載のゲーム装置であって、途中参
加を希望するプレーヤがあった場合に、複数のプレーヤ
キャラクタによって構成される一のグループに対して、
新たなプレーヤキャラクタを加えるとともに、当該途中
参加を希望するプレーヤに当該新たなプレーヤキャラク
タを割り付けるための手段を備えることとしてもよい。
【0021】また、請求項11記載の発明のように、請
求項8〜10のいずれか記載の情報記憶媒体であって、
途中参加を希望するプレーヤがあった場合に、複数のプ
レーヤキャラクタによって構成される一のグループに対
して、新たなプレーヤキャラクタを加えるとともに、当
該途中参加を希望するプレーヤに当該新たなプレーヤキ
ャラクタを割り付けるための情報を含むこととしてもよ
い。
【0022】この請求項4または11記載の発明によれ
ば、一旦対応付けが決定したグループにおいて、新たな
プレーヤ(キャラクタ)の参加が可能であるため、グル
ープとして、団体戦として、ゲームの面白さを倍加させ
ることができる。
【0023】また、請求項5記載の発明のように、請求
項1から4のいずれか記載のゲーム装置における前記所
与のゲームを、当該グループを構成するキャラクタが所
与のタイミングで交代して対戦する格闘アクションゲー
ムとしてもよいし、また請求項6記載の発明のように、
前記所与のゲームを、一のグループを構成するキャラク
タと、他のグループを構成するキャラクタとが順番に対
戦する団体戦のゲームとしてもよい。
【0024】この請求項5または6記載の発明によれ
ば、グループによる種々のゲームを楽しむことができる
ため、ゲームとしてバリエーションを増やすことができ
る。尚、団体戦は、図18(a)に示すような相手が固
定的な対戦や図18(b)に示すような勝ち抜き戦であ
ってよい。
【0025】請求項7記載の発明は、第一のプレーヤに
よって当該第一のプレーヤの操作対象のキャラクタが複
数選択され、第二のプレーヤが操作するキャラクタが存
在しない場合には、第一のプレーヤによって選択された
複数のキャラクタの一部を第二のプレーヤに割り当てる
ための手段を備えることを特徴とする。
【0026】また、請求項12記載の発明は、ゲーム画
像を表示させることによって所与のゲームを実行させる
ための情報を含む情報記憶媒体であって、第一のプレー
ヤによって当該第一のプレーヤの操作対象のキャラクタ
が複数選択され、第二のプレーヤが操作するキャラクタ
が存在しない場合に、第一のプレーヤによって選択され
た複数のキャラクタの一部を第二のプレーヤに割り当て
るための情報を含むことを特徴とする。
【0027】この請求項7または12記載の発明によれ
ば、第一のプレーヤが操作している複数のキャラクタの
一部を、第二のプレーヤに割り付けることができるた
め、第一のプレーヤにとっての共同プレーヤとして、随
時途中参加が可能となる。また逆に、第ニのプレーヤが
途中でプレイを辞める場合には、第二のプレーヤに割り
当てられたキャラクタを第一のプレーヤに対応づけなお
すこととしてもよい。その場合には、グループ(パーテ
ィ)で行動し、ゲーム終了までの長時間を要するロール
プレイングゲーム等に特に好適である。
【0028】請求項14記載の発明は、複数のプレーヤ
キャラクタまたは複数のコンピュータ制御キャラクタに
よって構成されるグループ同士で対戦し、当該グループ
内のキャラクタの勝敗に基づいて当該グループの勝敗を
決する所与のゲームが、通信回線を介して接続されたホ
スト機とゲーム用端末とを含むゲームシステムにおいて
実行される場合における、前記ホスト機と前記ゲーム用
端末間の情報を伝送する情報伝送媒体であって、一のグ
ループを構成する複数のプレーヤキャラクタを、複数の
ゲーム用端末によって操作可能とさせるために、ゲーム
用端末とプレーヤキャラクタとを、1対1あるいは1対
多に対応づけるための情報を伝送することを特徴とす
る。
【0029】この請求項14記載の発明によれば、例え
ば、チームワークを要するネットワーク通信ゲームにお
いて、種々のグループ、即ち端末とキャラクタとの種々
の対応付けが可能となるため、決まったプレーヤを相手
に対戦したり、決まったプレーヤと力を合わせてプレイ
するといったことがなくなる。このため、見ず知らずの
プレーヤ(人、端末)同士でチームを組むといった、ゲ
ームの楽しみ方の幅を広げることができる。
【0030】また、請求項15記載の発明の情報伝送媒
体のように、請求項14記載の情報伝送媒体が伝送する
情報には、途中参加を希望するゲーム用端末に対して、
現在のプレー参加人数がプレー許容人数未満であった場
合に途中参加を許諾するための情報を含むこととしても
よい。また、請求項16記載の発明の情報伝送媒体のよ
うに、請求項14または15記載の情報伝送媒体が伝送
する情報には、途中参加を希望するゲーム用端末に対し
て、一のゲーム用端末に複数のプレーヤキャラクタが対
応づけられている場合に途中参加を許諾するとともに、
当該途中参加を希望するゲーム用端末に対して、前記一
のゲーム用端末に対応付けられている複数のプレーヤキ
ャラクタの内、一部のプレーヤキャラクタを割り付ける
ための情報を含むこととしてもよい。また、請求項17
記載の発明の情報伝送媒体のように、請求項14〜16
のいずれか記載の情報伝送媒体が伝送する情報には、途
中参加を希望するゲーム用端末があった場合に、複数の
プレーヤキャラクタによって構成される一のグループに
対して、新たなプレーヤキャラクタを加えるとともに、
当該途中参加を希望するゲーム用端末に当該新たなプレ
ーヤキャラクタを割り付けるための情報を含むこととし
てもよい。
【0031】この請求項15、16または17記載の発
明によれば、随時途中参加が可能となるため、途中から
参加したいプレーヤにとって便利であるとともに、プレ
イ中のプレーヤ(端末)にとっても飛び入りとして新た
なプレーヤが加わるため、ゲームの面白さが増加する。
【0032】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を参照して説明する。なお、以下では、本発
明を格闘アクションゲームにおけるタッグプレイに適用
した場合を中心に説明するが、本発明が適用されるもの
はこれに限られるものではない。
【0033】図1は、本発明を家庭用のゲーム装置に適
用した場合の一例を示す図である。図1において、プレ
ーヤ(以下では1Pプレーヤ〜4Pプレーヤまでの最大
4人までのプレーヤとして説明する。)は、ディスプレ
イ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲー
ムコントローラ1201、1202、1203、120
4を操作して格闘アクションゲーム等のゲームを楽し
む。この場合、ゲームプログラム等のゲームを行うため
に必要な情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体で
あるCD−ROM1206、ICカード1212、メモ
リカード1214等に格納されている。
【0034】また、本明細書を通じて、プレーヤとは、
プレイするユーザである人を指す意ではなく、原則とし
て、ゲームの実行画面等において用いられるプレーヤ、
即ち、プレイするユーザを識別する呼称の意である。プ
レーヤを識別するための実現手法は、次の通りである。
プレーヤ1人は、必ず1つのゲームコントローラ(入力
部)を用いる。このため、プレーヤとゲームコントロー
ラ(入力部)とを一体として扱い、ゲーム装置側として
は、ゲームコントローラ(入力部)のことをプレーヤと
して識別することにより、プレーヤを識別する。従っ
て、自らのゲームコントローラとは異なるゲームコント
ローラを使用すると、プレーヤが誤って認識されること
となる。繰り返すが、本明細書におけるプレーヤとは、
原則として、このゲーム装置側にとって認識されるプレ
ーヤの意である。
【0035】図1において、ゲーム装置にはゲームコン
トローラ1201、1202、1203、1204の4
つのゲームコントローラが接続されているが、プレーヤ
の人数に応じて接続数を変更することとしてもよい。ま
た、4つのゲームコントローラを接続した状態で、1人
のプレーヤによって格闘アクションゲームを楽しむこと
としてもよい。
【0036】図2は、格闘アクションゲームにおけるタ
ッグプレイの概念を示す図である。画面301内におい
ては、A−1キャラクタとB−1キャラクタとが対戦し
ているが、A−1キャラクタには、同じAグループに所
属するA−2キャラクタがおり、また、B−1キャラク
タには、同じBグループに所属するB−2キャラクタが
いる。そして、ゲームコントローラによる所与の入力操
作により、同じグループに所属するキャラクタが交代
し、交代したキャラクタによって対戦が継続される。そ
して、画面301内において対戦中のキャラクタの何れ
かが敗れた場合(より具体的には、ライフが“0”とな
った場合)には、当該キャラクタの属するグループの敗
戦が決定する。
【0037】従って、相性の悪いキャラクタとの対戦の
場合や、ライフの減少具合等における交代のタイミング
が勝敗に関わってくる。このため、同じグループの2つ
のキャラクタを異なるプレーヤが操作する場合には、プ
レーヤ間の意気の合った交代操作等が要求されるため、
ゲームの面白さが一層増加する。
【0038】以下、対戦プレイ前および対戦プレイ中に
おけるプレーヤとキャラクタとの対応付け及びプレイへ
の参加に係る処理について図面を参照して詳細に説明す
る。
【0039】図3〜図8は、対戦プレイ前の参加受付画
面の一例を示す図である。図3において、ゲームに参加
するプレーヤは、ゲームコントローラの所与のボタン操
作(入力)によって参加を申し込む。また、本実施の形
態において、タッグプレイの各グループは、2つのキャ
ラクタによって構成される。AグループはA−1キャラ
クタとA−2キャラクタ、BグループはB−1キャラク
タとB−2キャラクタによって構成される。
【0040】図4(a)は、2人のプレーヤが参加を申
し込んだ状態の画面例を示す図である。図4(a)にお
いて、1Pプレーヤの選択マーク51と、2Pプレーヤ
の選択マーク52とが表示されており、1Pプレーヤは
自己が操作するゲームコントローラを操作することによ
って、選択マーク51を所望のキャラクタの位置へ移動
させ、操作対象のキャラクタを決定することができる。
また2Pプレーヤも同様である。
【0041】図4(b)は、図4(a)の1Pプレーヤ
のキャラクタとしてA−1キャラクタが決定された状態
の画面例を示す図である。2Pプレーヤのキャラクタは
未決定であるため、2Pプレーヤは、A−1キャラクタ
以外のキャラクタを選択することができる。
【0042】図4(c)は、図4(b)の状態で、3P
プレーヤがゲームに参加した状態を示す図である。図4
(b)の状態での参加人数は2人であるため、3Pプレ
ーヤの参加が許諾されたものである。A−1キャラクタ
が決定済みであるため、2Pプレーヤおよび3Pプレー
ヤは、A−1キャラクタ以外のキャラクタを選択するこ
とが可能である。
【0043】図5(a)は、図4(b)の状態で、1P
プレーヤが再び参加した状態を示す図である。1Pプレ
ーヤのキャラクタとしてA−1キャラクタが既に決定さ
れているため、Aグループの残りのキャラクタであるA
−2キャラクタが自動的に1Pプレーヤに対応づけられ
る。尚、図5(b)のように、A−2キャラクタが他の
プレーヤと対応づけられていた場合や、図5(c)のよ
うに、既に4人のプレーヤが参加している場合には1P
プレーヤの参加は拒否される。
【0044】また、図6(a)に示すように、A−1キ
ャラクタとA−2キャラクタとが1Pプレーヤに対応づ
けられており、2Pプレーヤと3Pプレーヤのキャラク
タが未決定である場合がある。このような場合の4Pプ
レーヤの参加許諾は、許諾する、または許諾しない、の
何れの場合であってもよい。本実施の形態においては許
諾することとして説明する。即ち、このような場合にお
いては、図6(b)に示すように、1Pプレーヤに対応
付けられている何れかのキャラクタの対応付けを解除
し、4Pプレーヤの参加を許諾する。対応付けを解除す
るキャラクタは、後から対応付けをしたキャラクタや、
解除するキャラクタの順番を決めておく等の種々の方法
があるが、何れの方法であってもよい。
【0045】次に、対戦プレイの開始であるが、4つの
キャラクタ全てに対してプレーヤが対応づけられた場合
には自動的に開始されるが、図7(a)に示すように、
A−1キャラクタに1Pプレーヤが、B−1キャラクタ
に2Pプレーヤが対応付けられており、A−2キャラク
タとB−2キャラクタへの対応付けが完了していない場
合には次のようになる。即ち、対戦プレイの開始指示が
なされるまでは、開始されないが、図7(a)の時点
で、何れかのプレーヤから対戦プレイ開始の指示がなさ
れた場合、図7(b)に示すように、強制的にA−2キ
ャラクタに1Pプレーヤが、B−2キャラクタに2Pプ
レーヤが対応づけられ、Aグループは1Pプレーヤ、B
グループは2Pプレーヤによる操作として決定される。
【0046】尚、図7(c)に示すように、1つのキャ
ラクタ(B−2キャラクタ)に対する対応付けが未完了
の場合には、図7(b)と同様の処理、即ち、B−2キ
ャラクタに対しては、B−1キャラクタに対応づけられ
ている2Pキャラクタが対応づけられる。
【0047】また、図8(a)に示すように、Aグルー
プにおける対応付けが完了しているが、Bグループに対
しては対応付けが未完了であって、参加プレーヤもいな
い状態で、対戦プレイの開始指示があった場合には、図
8(b)に示すようにBグループのキャラクタは、コン
ピュータが制御することとなる。
【0048】図9〜図10は、対戦プレイ中における参
加受付について説明するための図である。図9(a)
は、Aグループのキャラクタを1Pプレーヤが、Bグル
ープのキャラクタを2Pプレーヤおよび3Pプレーヤが
操作している際のタッグプレイの概念図である。図9
(a)に示すような状態において、4Pプレーヤが所与
の入力操作により参加指示をした場合、図6を参照して
説明した対戦プレイ前の場合と同様に、参加が許諾さ
れ、Aグループのキャラクタの一部が4Pプレーヤによ
って操作可能となる(図9(b))。
【0049】また、図10(a)に示すように、Bグル
ープのキャラクタがコンピュータ制御されている場合
に、新たなプレーヤの参加希望指示があった場合には、
図10(b)に示すように、新たなプレーヤ(同図にお
いては3Pプレーヤ)の参加が許諾され、コンピュータ
制御のキャラクタが、その新たなプレーヤに対応づけら
れる。
【0050】なお、図9および図10を参照して説明し
た、対戦プレイ中における参加受付に際しては、参加受
付中を示す画面を表示することによって一時的にゲーム
プレイを中断したり、また、図3等に示す対戦プレイ前
の状態に戻ることとしてもよい。
【0051】図11は、本実施の形態の機能ブロックの
一例を示す図であり、本実施の形態の機能ブロックは、
操作部10と、処理部20と、表示部30と、情報記憶
媒体40とから構成される。
【0052】操作部10は、プレーヤが操作データを入
力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン
などを有するハードウェアにより実現できる。また、ボ
タン等が押下された場合には、操作信号を処理部20に
出力する。この操作部10は、図1に示すゲームコント
ローラ1201〜1204に相当するものである。
【0053】処理部20は、上記操作信号と情報記憶媒
体40に記憶された格闘アクションゲームを実行するた
めのゲームプログラム42等に基づいて、オブジェクト
空間にキャラクタを含むオブジェクトを配置する処理
や、コンピュータ制御側のキャラクタの動作を制御する
処理、オブジェクト空間の所与の視点での画像を生成す
る処理等を行う。この処理部20の機能は、CPU(C
ISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートア
レイ等)、メモリ(ROM、RAM等)などのハードウ
ェアにより実現できる。
【0054】処理部20には、ゲーム演算部210と、
画像生成部230と、一時記憶部250とが含まれる。
ゲーム演算部210は、ゲームの進行処理、視点位置や
視線方向を決める処理、キャラクタの動作を制御する処
理、オブジェクト空間を設定する処理等の処理を行う。
また、ゲーム演算部210は、ゲームへの参加受付およ
び途中参加の可否等を判断する参加受付部214と、プ
レーヤとキャラクタとの対応付けを行う対応付部212
と、操作部10の接続有無を判定する操作部認識部21
6を有する。
【0055】画像生成部230は、ゲーム演算部210
により設定されたオブジェクト空間での所与の視点での
画像を生成する処理を行い、画像生成部250により生
成された画像は表示部30において表示される。
【0056】一時記憶部250は、対応付部212によ
り対応づけられたプレーヤとキャラクタとの対応付を格
納する対応付データ252と、参加受付部214により
判断される参加許諾の条件となる許諾条件データ250
とを記憶するものである。
【0057】図12(a)は、対応付データ252の一
例を示す図である。図12(a)において、A−1キャ
ラクタおよびA−2キャラクタには1Pプレーヤが、B
−1キャラクタには2Pプレーヤが対応付けられてお
り、B−2キャラクタには、未だプレーヤが対応づけら
れていない。
【0058】図12(b)は、同図(a)の状態におけ
る許諾条件データ254の一例を示す図である。図12
(b)において、最大参加人数としてAグループには
“2”が、Bグループには“2”が設定されている。ま
た、現在参加しているプレーヤ数としてAグループには
“1”が、Bグループには“1”が格納されている。
【0059】したがって、図12(a)および(b)に
おいては、Bグループにはさらに1人のプレーヤが参加
可能な状態であり、3Pプレーヤあるいは4Pプレーヤ
による参加が可能である。また、図6を参照して説明し
たように、Aグループに対しての参加も可能である。
【0060】情報記憶媒体40は、プログラムとして、
格闘アクションゲームに係るゲームプログラム42の
他、対応付部212によって読み出されて実行される対
応付プログラム422や、参加受付部214によって読
み出されて実行される参加許諾判定プログラム424、
操作部認識部216によって読み出されて実行される操
作部認識プログラム426等のプログラムを記憶する。
また、対応付プログラム422、参加許諾判定プログラ
ム424、操作部認識プログラム426は、ゲームプロ
グラム42のサブルーチンとして、ゲームプログラム4
2内に格納されていることとして図示したが、ゲームプ
ログラム42とは別体のプログラムとしてもよい。
【0061】また、情報記憶媒体40は、キャラクタを
含むオブジェクトや、光源、視点等に係るデータを記憶
する。この情報記憶媒体40の機能は、CD−ROM、
ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、ハ
ードディスク、メモリなどのハードウェアにより実現で
きる。処理部20は、この情報記憶媒体40から読み出
すプログラム、データに基づいて種々の処理を行うこと
となる。
【0062】次に、ゲーム演算部210によって読み出
されて実行される参加受付処理および参加許諾判定処理
について図13および図14を参照して説明する。
【0063】図13は、参加受付処理の動作を表すフロ
ーチャートであり、参加受付に係る全体フローを示すも
のである。図13において、まず、操作部認識部216
によって接続状態にあると認識された操作部10からの
操作、すなわちプレーヤの操作によってキャラクタが選
択される(ステップA1)。すると、対応付部212
が、選択されたキャラクタとプレーヤとを対応付け、対
応付データ252を更新する(ステップA2)。次い
で、対応付けされていないキャラクタがあるか否かが判
定され(ステップA3)、全てのキャラクタに対する対
応付けが完了していると判定された場合には、参加受付
処理を終了し、対応付けられていないキャラクタが存在
すると判定された場合には、対戦プレイ開始の指示入力
があるか否かを判定する(ステップA4)。
【0064】そして、対戦プレイ開始の指示がない場合
には、ステップA1へ処理を移行する。また、対戦プレ
イ開始の指示がなされた場合には、対応付部212によ
って、対応付けが行われていないキャラクタに対する対
応付けが行われ(ステップA5)、参加受付処理が終了
する。尚、このステップA5における処理は、図7およ
び図8を参照して説明した処理である。
【0065】図14は、参加許諾判定処理の動作を表す
フローチャートである。本処理は、操作部10から参加
希望の指示操作があった場合に割り込み処理として実行
されるものである。
【0066】図14において、まず、参加受付部214
が対応付データ252および許諾条件データ254を参
照して、現在プレイしているプレーヤ数が最大プレーヤ
数未満であるか、即ち許容人数内であるか否かを判定す
る(ステップS10)。参加を許諾することにより、許
容人数を超える場合には参加が拒否され(ステップS4
0)、参加許諾判定処理が終了する。
【0067】許容人数内であると判定した場合には、参
加受付部214は、対戦プレイ開始前であるか否かを判
定する(ステップS20)。対戦プレイ開始前であると
判定した場合には、次に、参加希望のプレーヤと同一の
プレーヤが既に参加しているか否かを判定する(ステッ
プS31)。同一のプレーヤが参加していない場合に
は、参加受付処理へ移行して(ステップS32)、参加
許諾判定処理を終了する。尚、このステップS32にお
いて、図6を参照して説明したように、一のプレーヤに
対して複数のキャラクタが対応付けられており、必要の
ある場合には、当該一のプレーヤの対応づけを解除した
後に参加受付処理へ移行する。
【0068】ステップS31において、同一のプレーヤ
が参加していると判定した場合、参加受付部214は、
参加が可能かどうかを対応付データ252および許諾条
件データ254に基づいて判定する(ステップS3
3)。即ち、例えば図12(b)に示す許諾条件データ
254の状態において、1Pプレーヤが参加希望の指示
をした場合には、人数的には参加が可能であるが、図1
2(a)に示す対応付データ252の通り、1Pプレー
ヤはグループAに対応づけられているため、参加できな
いと判定する。
【0069】ステップS33において、参加できないと
判定した場合には、参加が拒否され(ステップS4
0)、参加許諾判定処理が終了する。また、参加できる
と判定した場合には、参加受付処理へ移行する(ステッ
プS34)。
【0070】ステップS20において、対戦プレイ開始
前でない、即ち対戦プレイ中であると判定した場合、参
加受付部214は、参加希望のプレーヤと同一のプレー
ヤが既に参加しているか否かを判定する(ステップS5
1)。同一のプレーヤが参加していると判定した場合に
は、参加を拒否し(ステップS40)、参加許諾判定処
理を終了する。また、同一のプレーヤが参加していない
と判定した場合には、当該対戦が、コンピュータが制御
するキャラクタとの対戦(以下、COM対戦という。)
であるか否かを判定する(ステップS52)。
【0071】COM対戦であると判定した場合、図10
を参照して説明したように、コンピュータ制御側のキャ
ラクタ全てを参加希望のプレーヤに割り付け(対応付
け)(ステップS53)、参加許諾判定処理を終了す
る。また、COM対戦でないと判定した場合、図9を参
照して説明したように、一のプレーヤに対応づけられて
いる複数のキャラクタの一部を、参加希望のプレーヤに
割り付け(ステップS54)、参加許諾判定処理を終了
する。
【0072】尚、この参加許諾判定処理を、対戦プレイ
の開始に関わらず1つの処理として纏めて説明したが、
対戦プレイの開始前後における許諾判定処理として、ス
テップS31〜S40までの処理と、ステップS40〜
S54までの処理を2つに分けることとしてもよい。
【0073】また、ステップS40において、参加を拒
否する場合には、ビープ音を発生することとしたり、拒
否された旨のメッセージを表示するといった、参加希望
プレーヤに対する告知を行うこととしてもよい。
【0074】さらに、参加希望が許諾された場合には、
一時的に処理を中断して、その旨のメッセージを表示し
たり、対戦プレイ前の参加受付画面(図3〜図8)へ移
行することとしてもよい。
【0075】次に、本実施の形態を実現できるハードウ
ェアの構成の一例について図15を用いて説明する。同
図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、
RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1
008、画像生成IC1010、I/Oポート101
2、1014が、システムバス1016により相互にデ
ータ入出力可能に接続されている。そして画像生成IC
1010には表示装置1018が接続され、音生成IC
1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポー
ト1012にはコントロール装置1022が接続され、
I/Oポート1014には通信装置1024が接続され
ている。
【0076】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデ
ータ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲー
ム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体
としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用い
られ、プレイデータを格納する情報記憶媒体としてメモ
リカードなどが用いられる。また業務用ゲーム装置では
ROM等のメモリやハードディスクが用いられ、この場
合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
【0077】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲームの進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入
力するための装置である。このコントロール装置102
2は、図1におけるゲームコントローラ1201〜12
04に相当するものである。
【0078】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、図11における一時記憶部250に
相当するものであって、対応付データ252や許諾条件
データ254の他、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果等
が格納される。
【0079】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいて表示装置1018に出力するための
画素情報を生成する集積回路である。また表示装置10
18は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレ
イ、プロジェクター等の表示装置を含む意である。
【0080】また通信装置1024はゲーム装置内部で
利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受すること等に利用される。
【0081】また、ゲームをはじめとした参加受付処理
や参加許諾判定処理等の各種処理は、ゲームプログラム
42等を格納した情報記憶媒体1006と、該プログラ
ムに従って動作するCPU1000、画像生成IC10
10、音生成IC1008等によって実現される。なお
画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われ
る処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によ
りソフトウェア的に行ってもよい。
【0082】図16(a)および(b)に、本実施形態
を業務用ゲーム機に適用した場合の例を示す。プレーヤ
は、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像
を見ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作
してゲームを楽しむ。レバー1102およびボタン11
04の組が1人のプレーヤに対応しており、図16
(a)においては2人プレーまでが可能なように構成さ
れているが、同様の組を4組用意したり、また図16
(b)に示すように、図16(a)の業務用ゲーム機を
背中合わせに2台接続した構成とし、4人プレーまで可
能なように構成してもよい。尚、接続構成については図
16(b)の構成に限られるものではない。
【0083】業務用ゲーム機に内蔵されるシステムボー
ド(サーキットボード)1106には、各種プロセッ
サ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各
手段を実行するための情報(プログラム、データ)は、
システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ
1108に格納される(以下、この情報を格納情報と呼
ぶ。)。また、図16(b)に示すように、複数台の業
務用ゲーム機を接続して構成した場合には、何れか一方
の業務用ゲーム機をホスト(あるいはサーバ)、他方を
端末(あるいはクライアント)として、図16(c)に
示すシステムと同様に扱うこととしてもよい。
【0084】図16(c)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークやインターネットのよう
な広域ネットワーク)を介して接続される端末1304
−1〜1304−nとを含むシステムに本実施形態を適
用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例
えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装
置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306
に格納されている。端末1304−1〜1304−n
が、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
などが端末1304−1〜1304−nに配信される。
一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト
装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを
端末1304−1〜1304−nに伝送することにより
端末において出力することとなる。
【0085】また、図1〜14を用いて家庭用のゲーム
装置に本発明を適用した場合を説明したが、上記説明に
おいて、プレーヤ、即ち操作部(ゲームコントローラ)
に相当するものが、図16(c)における端末1304
−1〜1304−nである。換言すると、操作部(ゲー
ムコントローラ)の代わりに端末1304−1〜130
4−nを用いて、ゲームへ参加することとなる。したが
って、参加受付処理や参加許諾判定処理は、原則的にホ
スト装置が実行し、その結果が端末へ伝送されることと
なる。
【0086】なお、図16(c)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバ)と端末とで分散し
て実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を
実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ)
の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納す
るようにしてもよい。
【0087】またネットワークに接続する端末は、図1
に示すような家庭用ゲーム機であってもよいし業務用ゲ
ーム機であってもよい。またさらに、業務用ゲーム機を
ホスト機、端末を家庭用ゲーム機として、業務用ゲーム
機と家庭用ゲーム機とで対戦することとしてもよい。ま
た、業務用ゲーム機との間で情報のやり取りが可能であ
ると共に、家庭用ゲーム機との間でも情報のやり取りが
可能な携帯型情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲー
ム装置)を使用可能なよう構成してもよい。
【0088】なお、本発明は、上記実施の形態の内容に
限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範
囲で適宜変更可能である。例えば、上記実施の形態にお
いて、4つのキャラクタは固定的であるとして説明した
が、図17に示すように、プレーヤが選択可能なように
構成してもよい。即ち、プレーヤは、候補キャラクタ群
Cの中から、好みのキャラクタを選択し、操作対象とし
てもよい。図17において、A−1キャラクタは1Pプ
レーヤによって本決定されている。B−1キャラクタは
2Pプレーヤが操作することとして仮決定されている
が、実際のキャラクタが未決定な状態である。A−2キ
ャラクタおよびB−2キャラクタは仮決定もされておら
ず、3Pプレーヤおよび4Pプレーヤが何れのキャラク
タを操作するか選択中である。このように、候補キャラ
クタを用意することによって、プレーヤは好みのキャラ
クタを選択・操作することができるようになる。
【0089】また、キャラクタの数を“4”ではなく
“5”以上としてもよい。また、タッグプレイとして説
明したが、柔道や剣道のような団体戦としてもよい。図
18に、キャラクタの数を“6”とした団体戦の場合の
一例を示す。図18(a)において、AグループにはA
−1〜A−3キャラクタ、BグループにはB−1〜B−
3キャラクタが所属する。そして、1PプレーヤがA−
1キャラクタ及びA−2キャラクタを、2Pプレーヤが
A−3キャラクタを、3PプレーヤがB−1キャラクタ
を、4PプレーヤがB−2キャラクタを、5Pプレーヤ
がB−3キャラクタを操作するよう対応づけられてい
る。さらに、図18(a)においては、A−1キャラク
タとB−1キャラクタが先鋒として対戦し、以下同様
に、A−2キャラクタとB−2キャラクタが中堅とし
て、A−3キャラクタとB−3キャラクタが大将として
対戦する。そして、対戦した結果の勝利数の多いチーム
の勝ちとなる。
【0090】また、先鋒同士、中堅同士、大将同士対戦
するのではなく、図18(b)に示すように、例えば先
鋒同士の戦いで勝った方の先鋒が中堅と戦うといった、
勝ち残って次のキャラクタ(プレーヤ)と戦うこととし
てもよい。その場合には、大将が敗れた方のチームが負
けとなる。
【0091】このような団体戦とすることによって、タ
ッグプレイにおける交代といった要素がなくなるが、代
わりに、所属するチームの代表として戦うといった要素
が強められるため、タッグプレイとは違った面白さが得
られる。
【0092】また、図18に示すように、キャラクタの
数が“5”以上となった場合には、プレーヤとキャラク
タの対応付けがより複雑となり、多種多様なものが考え
られる。しかし、その複雑な対応付けの基礎は、上記実
施の形態において説明した内容であり、本発明から想到
できる範囲内のものであるため、説明は省略する。
【0093】また、上記実施の形態においては、キャラ
クタの数は固定的であって、キャラクタの数を超えるプ
レーヤは参加できないこととして説明したが、参加を希
望するプレーヤがいた場合には、当該プレーヤに新たな
キャラクタを割り当てることによって参加を許諾するこ
としてもよい。
【0094】また、上記実施の形態においては、本発明
を格闘アクションゲームに適用した場合を例にとって説
明したが、例えば、シューティングゲーム等の他のゲー
ムへ適用することも可能である。
【0095】
【発明の効果】本発明によれば、所属するキャラクタの
勝敗に基づいてグループの勝敗が決する団体戦におい
て、キャラクタとプレーヤとの種々の組み合わせ(対応
付け)が可能であるため、ゲーム上のみならず、プレイ
するユーザにとっても、チームワークが要求される、よ
りエキサイティングなゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の
一例を示す図。
【図2】格闘アクションゲームにおけるタッグプレイの
概念を示す図。
【図3】対戦プレイ前の参加受付画面の一例を示す図。
【図4】対戦プレイ前の参加受付画面の一例を示す図。
【図5】対戦プレイ前の参加受付画面の一例を示す図。
【図6】対戦プレイ前の参加受付画面の一例を示す図。
【図7】対戦プレイ前の参加受付画面の一例を示す図。
【図8】対戦プレイ前の参加受付画面の一例を示す図。
【図9】対戦プレイ中における参加受付について説明す
るための図。
【図10】対戦プレイ中における参加受付について説明
するための図。
【図11】本実施の形態の機能ブロックの一例を示す
図。
【図12】(a)は対応付データの一例を示す図。
(b)は許諾条件データの一例を示す図。
【図13】参加受付処理の動作を表すフローチャート。
【図14】参加許諾判定処理の動作を表すフローチャー
ト。
【図15】本実施の形態を実現できるハードウェアの構
成の一例を表す図。
【図16】本実施形態が適用される種々の形態の例を示
す図。
【図17】本実施形態の変形例として、操作対象のキャ
ラクタが選択可能であることを説明するための図。
【図18】本実施形態の変形例として、キャラクタの数
および対戦方法等について説明するための図。
【符号の説明】
10 操作部 20 処理部 210 ゲーム演算部 212 対応付部 214 参加受付部 216 操作部認識部 230 画像生成部 250 一時記憶部 252 対応付データ 254 許諾条件データ 30 表示部 40 情報記憶媒体 42 ゲームプログラム 422 対応付プログラム 424 参加許諾判定プログラム

Claims (17)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数のプレーヤキャラクタまたは複数のコ
    ンピュータ制御キャラクタによって構成されるグループ
    同士で対戦し、当該グループ内のキャラクタの勝敗に基
    づいて当該グループの勝敗を決する所与のゲームを実行
    するためのゲーム装置であって、 操作対象とするプレーヤキャラクタをプレーヤが選択す
    るための選択手段と、プレーヤとプレーヤキャラクタと
    を、1対1あるいは1対多に対応付けるための対応付手
    段と、 を備え、一のグループを構成する複数のプレーヤキャラ
    クタが、複数のプレーヤにより操作されることを特徴と
    するゲーム装置。
  2. 【請求項2】請求項1記載のゲーム装置であって、 途中参加を希望するプレーヤに対して、現在のプレー参
    加人数がプレー許容人数未満であった場合に途中参加を
    許諾するための手段を備えることを特徴とするゲーム装
    置。
  3. 【請求項3】請求項1または2記載のゲーム装置であっ
    て、 途中参加を希望するプレーヤに対して、一のプレーヤに
    複数のプレーヤキャラクタが対応づけられている場合に
    途中参加を許諾するとともに、当該途中参加プレーヤに
    対して、前記一のプレーヤに対応付けられている複数の
    プレーヤキャラクタの内、一部のプレーヤキャラクタを
    割り付けるための手段を備えることを特徴とするゲーム
    装置。
  4. 【請求項4】請求項1〜3のいずれか記載のゲーム装置
    であって、 途中参加を希望するプレーヤがあった場合に、複数のプ
    レーヤキャラクタによって構成される一のグループに対
    して、新たなプレーヤキャラクタを加えるとともに、当
    該途中参加を希望するプレーヤに当該新たなプレーヤキ
    ャラクタを割り付けるための手段を備えることを特徴と
    するゲーム装置。
  5. 【請求項5】請求項1から4のいずれか記載のゲーム装
    置であって、 前記所与のゲームは、当該グループを構成するキャラク
    タが所与のタイミングで交代して対戦する格闘アクショ
    ンゲームであることを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】請求項1から4のいずれか記載のゲーム装
    置であって、 前記所与のゲームは、一のグループを構成するキャラク
    タと、他のグループを構成するキャラクタとが順番に対
    戦する団体戦のゲームであることを特徴とするゲーム装
    置。
  7. 【請求項7】第一のプレーヤによって当該第一のプレー
    ヤの操作対象のキャラクタが複数選択され、第二のプレ
    ーヤが操作するキャラクタが存在しない場合には、第一
    のプレーヤによって選択された複数のキャラクタの一部
    を第二のプレーヤに割り当てるための手段を備えること
    を特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】複数のプレーヤキャラクタまたは複数のコ
    ンピュータ制御キャラクタによって構成されるグループ
    同士で対戦させ、当該グループ内のキャラクタの勝敗に
    基づいて当該グループの勝敗を決定する所与のゲームを
    実行するための情報を記憶した情報記憶媒体であって、 操作対象とするプレーヤキャラクタをプレーヤが選択す
    るための情報と、 一のグループを構成する複数のプレーヤキャラクタを、
    複数のプレーヤによって操作可能とさせるために、プレ
    ーヤとプレーヤキャラクタとを、1対1あるいは1対多
    に対応付けるための対応付情報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  9. 【請求項9】請求項8記載の情報記憶媒体であって、 途中参加を希望するプレーヤに対して、現在のプレー参
    加人数がプレー許容人数未満であった場合に途中参加を
    許諾するための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒
    体。
  10. 【請求項10】請求項8または9記載の情報記憶媒体で
    あって、 途中参加を希望するプレーヤに対して、一のプレーヤに
    複数のプレーヤキャラクタが対応づけられている場合に
    途中参加を許諾するとともに、当該途中参加プレーヤに
    対して、前記一のプレーヤに対応付けられている複数の
    プレーヤキャラクタの内、一部のプレーヤキャラクタを
    割り付けるための情報を含むことを特徴とする情報記憶
    媒体。
  11. 【請求項11】請求項8〜10のいずれか記載の情報記
    憶媒体であって、 途中参加を希望するプレーヤがあった場合に、複数のプ
    レーヤキャラクタによって構成される一のグループに対
    して、新たなプレーヤキャラクタを加えるとともに、当
    該途中参加を希望するプレーヤに当該新たなプレーヤキ
    ャラクタを割り付けるための情報を含むことを特徴とす
    る情報記憶媒体。
  12. 【請求項12】ゲーム画像を表示させることによって所
    与のゲームを実行させるための情報を含む情報記憶媒体
    であって、 第一のプレーヤによって当該第一のプレーヤの操作対象
    のキャラクタが複数選択され、第二のプレーヤが操作す
    るキャラクタが存在しない場合に、第一のプレーヤによ
    って選択された複数のキャラクタの一部を第二のプレー
    ヤに割り当てるための情報を含むことを特徴とする情報
    記憶媒体。
  13. 【請求項13】複数のプレーヤキャラクタまたは複数の
    コンピュータ制御キャラクタによって構成されるグルー
    プ同士で対戦させ、当該グループ内のキャラクタの勝敗
    に基づいて当該グループの勝敗を決定する所与のゲーム
    を実行するための情報を伝送する情報伝送媒体であっ
    て、 操作対象とするプレーヤキャラクタをプレーヤが選択す
    るための情報と、 一のグループを構成する複数のプレーヤキャラクタを、
    複数のプレーヤによって操作可能とさせるために、プレ
    ーヤとプレーヤキャラクタとを、1対1あるいは1対多
    に対応付けるための対応付情報と、 を含む情報を伝送することを特徴とする情報伝送媒体。
  14. 【請求項14】複数のプレーヤキャラクタまたは複数の
    コンピュータ制御キャラクタによって構成されるグルー
    プ同士で対戦し、当該グループ内のキャラクタの勝敗に
    基づいて当該グループの勝敗を決する所与のゲームが、
    通信回線を介して接続されたホスト機とゲーム用端末と
    を含むゲームシステムにおいて実行される場合におけ
    る、前記ホスト機と前記ゲーム用端末間の情報を伝送す
    る情報伝送媒体であって、 一のグループを構成する複数のプレーヤキャラクタを、
    複数のゲーム用端末によって操作可能とさせるために、
    ゲーム用端末とプレーヤキャラクタとを、1対1あるい
    は1対多に対応づけるための情報を伝送することを特徴
    とする情報伝送媒体。
  15. 【請求項15】請求項14記載の情報伝送媒体が伝送す
    る情報には、 途中参加を希望するゲーム用端末に対して、現在のプレ
    ー参加人数がプレー許容人数未満であった場合に、途中
    参加を許諾するための情報を含むことを特徴とする情報
    伝送媒体。
  16. 【請求項16】請求項14または15記載の情報伝送媒
    体が伝送する情報には、 途中参加を希望するゲーム用端末に対して、一のゲーム
    用端末に複数のプレーヤキャラクタが対応づけられてい
    る場合に途中参加を許諾するとともに、当該途中参加を
    希望するゲーム用端末に対して、前記一のゲーム用端末
    に対応付けられている複数のプレーヤキャラクタの内、
    一部のプレーヤキャラクタを割り付けるための情報を含
    むことを特徴とする情報伝送媒体。
  17. 【請求項17】請求項14〜16のいずれか記載の情報
    伝送媒体が伝送する情報には、 途中参加を希望するゲーム用端末があった場合に、複数
    のプレーヤキャラクタによって構成される一のグループ
    に対して、新たなプレーヤキャラクタを加えるととも
    に、当該途中参加を希望するゲーム用端末に当該新たな
    プレーヤキャラクタを割り付けるための情報を含むこと
    を特徴とする情報伝送媒体。
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