JP7381898B2 - ゲームシステムおよびゲーム制御方法 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームシステムおよびゲーム制御方法に関する。
従来、複数のユーザが参加可能なオンラインゲームがある(例えば、特許文献1参照)。特許文献1には、複数のユーザの操作により、仮想空間内で複数のオブジェクトがサッカーの試合を行うサッカーゲームを実行するゲームシステムが開示されている。
特開2014-68870号公報
しかしながら、前記ゲームシステムでは、ユーザは、サッカーの試合(メインイベント)を進行する役割(メインオブジェクト)の操作しかできない。そのため、前記ゲームシステムでは、サッカーの試合の操作に興味のあるユーザしかゲームに参加しないという問題があった。
本開示の目的は、メインイベントを進行する役割とは異なる役割でゲームに参加可能なゲームシステムおよびゲーム制御方法を提供することにある。
第1の態様は、コンピュータを備え、ゲームを実行するゲームシステムであって、メインユーザの操作入力に基づいて仮想空間内でメインイベントが進行するメインゲームを実行するメインゲーム実行部と、サブユーザの操作入力に基づいて前記メインイベントの進行に応じた少なくとも1つのサブイベントが進行するサブゲームを実行するサブゲーム実行部と、前記サブゲーム実行部によって所定の前記サブイベントに対して設定される所定のミッションの達成度に応じて、前記メインイベントを進行する少なくとも1つのメインオブジェクトのパラメータまたは動作を変更する設定変更部とを備えていることを特徴とするゲームシステムである。
また、第1の態様において、前記ミッションに複数の難易度を設定し、前記設定変更部を、前記ミッションの達成度に応じて変更する前記メインオブジェクトのパラメータまたは動作の変更度合を、前記ミッションの難易度に応じて変化させるものとすることができる。
また、第1の態様において、前記所定のサブイベントをリズムゲームとすることができる。
また、第1の態様において、前記メインイベントは、前記仮想空間内において複数の前記メインオブジェクト間で優劣を競う対戦ゲームであり、前記ミッションは、いずれかの前記メインオブジェクトに関連付けられ、前記設定変更部を、前記ミッションの達成度が高い程、前記ミッションに関連付けられた前記メインオブジェクトが有利になるように前記メインオブジェクトのパラメータまたは動作を変更し、前記ミッションの達成度が低い程、前記ミッションに関連付けられた前記メインオブジェクトが不利になるように前記メインオブジェクトのパラメータまたは動作を変更するものとすることができる。
また、第1の態様において、前記メインイベントは、前記仮想空間内において複数の前記メインオブジェクト間で優劣を競う対戦ゲームであり、前記ミッションは、いずれかの前記メインオブジェクトに関連付けられ、前記設定変更部を、前記ミッションの達成度が高い程、前記ミッションに関連付けられた前記メインオブジェクトの対戦相手が不利になるように前記対戦相手のパラメータまたは動作を変更し、前記ミッションの達成度が低い程、前記ミッションに関連付けられた前記メインオブジェクトの対戦相手が有利になるように前記対戦相手のパラメータまたは動作を変更するものとすることができる。
また、第1の態様において、前記メインイベントは、前記仮想空間内において複数の前記メインオブジェクトで構成される複数のチーム間で優劣を競うチーム対抗の対戦ゲームであり、前記ミッションは、いずれかの前記チームに関連付けられ、前記設定変更部を、前記ミッションの達成度が高い程、前記ミッションに関連付けられた前記チームが有利になるように前記チームの少なくとも1つの前記メインオブジェクトのパラメータまたは動作を変更し、前記ミッションの達成度が低い程、前記ミッションに関連付けられた前記メインオブジェクトが不利になるように前記チームの少なくとも1つの前記メインオブジェクトのパラメータまたは動作を変更するものとすることができる。
また、第1の態様において、前記メインイベントは、前記仮想空間内において複数の前記メインオブジェクトで構成される複数のチーム間で優劣を競うチーム対抗の対戦ゲームであり、前記ミッションは、いずれかの前記チームに関連付けられ、前記設定変更部を、前記ミッションの達成度が高い程、前記ミッションに関連付けられた前記チームと対戦する相手チームが不利になるように前記相手チームの少なくとも1つの前記メインオブジェクトのパラメータまたは動作を変更し、前記ミッションの達成度が低い程、前記ミッションに関連付けられた前記チームと対戦する相手チームが有利になるように前記相手チームの少なくとも1つの前記メインオブジェクトのパラメータまたは動作を変更するものとすることができる。
また、第1の態様において、前記所定のサブイベントは、複数のサブユーザのマルチプレイによって進行するゲームであり、前記設定変更部を、前記サブゲーム実行部によって前記所定のサブイベントに対して前記サブユーザ毎に設定される複数の前記ミッションの達成度に応じて、少なくとも1つの前記メインオブジェクトのパラメータまたは動作を変更するものとすることができる。
また、第1の態様において、前記メインイベントは、前記仮想空間内において複数の前記メインオブジェクト間で優劣を競う対戦ゲームであり、前記所定のサブイベントは、複数の前記サブユーザが参加してマルチプレイによって進行するゲームであり、前記サブゲーム実行部は、前記複数のメインオブジェクトのいずれに対する前記ミッションを実行するかを前記サブユーザの操作に基づいて決定し、前記複数のメインオブジェクトのうちの一のメインオブジェクトに対する前記ミッションを実行可能な前記サブユーザの上限数と、他のメインオブジェクトに対する前記ミッションを実行可能な前記サブユーザの上限数とを異ならせることができる。
また、第2の態様は、ゲームをコンピュータによって実行するゲーム制御方法であって、前記コンピュータにより、メインユーザの操作入力に基づいて仮想空間内でメインイベントが進行するメインゲームと、サブユーザの操作入力に基づいて前記メインイベントの進行に応じた少なくとも1つのサブイベントが進行するサブゲームとを実行し、前記コンピュータにより、所定の前記サブイベントに対して設定された所定のミッションの達成度に応じて、前記メインイベントを進行する少なくとも1つのメインオブジェクトのパラメータまたは動作を変更することを特徴とするゲーム制御方法である。
本発明によれば、メインゲームとは異なるサブゲームの操作を行うことで、メインゲームに影響を与えることができるゲームシステムおよびゲーム制御方法を提供することができる。
実施形態1にかかるゲームシステムのハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。 仮想空間内の概略構成を示す平面図である。 メインイベント時におけるゲーム画像の一例を示す図である。 サブイベント時におけるゲーム画像の一例を示す図である。 ミッションの達成度および難易度と変更度合の相関関係を示す図である。 ゲームシステムにおける一連の処理の流れを示す図である。
以下、本開示におけるゲームシステムおよびゲーム制御方法について、図面を参照して説明する。なお、図中同一または相当部分には同一の符号を付しその説明は繰り返さない。
以下の説明において用いられる「ゲーム」は、三次元の仮想ゲーム空間VS(以下、単に仮想空間VSという)内でメインイベントが進行するメインゲームと、メインイベントの進行に応じた少なくとも1つのサブイベントが進行するサブゲームとを含むゲーム(ビデオゲーム)をいう。
また、以下の説明において、「ユーザ」とは、ゲームシステムを利用する者をいう。特に、操作入力により仮想空間VS内でメインイベントを進行させる者(操作者)を「メインユーザ」といい、操作入力によりサブイベントを進行させる者(操作者)を「サブユーザ」という。
[実施形態1]
本発明の実施形態1にかかるゲームシステム1について、図面を参照して説明する。図1に示すように、本発明のゲームシステム1では、例えば、パーソナルコンピュータ等の複数のゲーム装置5,…,5においてネットワーク対戦が行われる。
〔ゲームの説明〕
本実施形態1のメインゲームは、図2及び図3に示すように、競技領域A1において、複数のメインオブジェクト11,…,11で構成される第1チームT1と複数のメインオブジェクト12,…,12で構成される第2チームT2との間で行うサッカーの試合をメインイベントとして進行する。また、メインゲームは、サッカーの試合の他、入場イベントと試合前セレモニーとをメインイベントとして進行する。
なお、本実施形態1では、メインオブジェクト11,12として、フォワードとしての役割を担うFWオブジェクト11f,12fと、ミッドフィルダーとしての役割を担うMFオブジェクト11m,12mと、ディフェンダーとしての役割を担うDFオブジェクト11d,12dと、ゴールキーパーとしての役割を担うGKオブジェクト11g,12gとが設定されている。
本実施形態1のサブゲームでは、図2及び図4に示すように、観戦領域A2の第1チームT1(ホーム側)のブロックB1~8,18~34の観客席に配置されたサブオブジェクト13,15によって応援団が構成され、第1チームを応援するリズムゲームが行われる。また、観戦領域A2の第2チームT2(アウェイ側)のブロックB9~17の観客席に配置されたサブオブジェクト14,16によって応援団が構成され、第2チームを応援するリズムゲームが行われる。
なお、本実施形態1では、サブオブジェクト13~16として、応援団長としての役割を担う団長オブジェクト13,15と、サポーターとしての役割を担うサポーターオブジェクト14,16とが設定されている。
また、本実施形態1のサブゲームでは、各サブイベントに対して各役割(オブジェクト)に応じた所定のミッションが設定される。そして、第2および第3サブイベントでサブオブジェクト13~16によって実行された応援ミッションの達成度に応じて、応援ミッションによって応援されるチームT1,T2の少なくとも1つのメインオブジェクト11,12の設定が変更される。
〔ゲームシステムの概要〕
図1に示すように、本ゲームシステム1は、サーバ装置(コンピュータ)2と、複数のゲーム装置(コンピュータ)5,…,5とを備える。サーバ装置2と複数のゲーム装置5,…,5とは、インターネット、LANなどの通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されている。
サーバ装置2は、前記ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲームデータを記憶している。サーバ装置2は、ゲームの進行を行う。ゲーム装置5は、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの、市販の装置である。また、ゲーム装置5には、ディスプレイ61と、スピーカ62と、コントローラ63とが外部接続または内蔵されている。ゲーム装置5は、サーバ装置2が進行するゲームを表示する。
サーバ装置2は、ゲームの進行に関する情報(ゲーム進行情報)を作成し、各ゲーム装置5に送信する。ゲーム装置5は、受信したゲーム進行情報に従ってゲームを表示(画像および音声の出力)し、ユーザによって入力される操作情報をサーバ装置2に送信する。サーバ装置2は、受信した操作情報に基づいて各ユーザの操作入力を反映させたゲーム進行情報を作成し、各ゲーム装置5に送信する。ゲームシステム1では、このようにして前記ゲームが各ゲーム装置5において同期して進行する。
なお、本実施形態1では、ゲーム進行情報には、例えば、ユーザの操作に関わらない現在のゲームの進行状況を示す情報(例えば、「前半6分」や「ハーフタイム5分経過」等の情報)、コンピュータに制御された各オブジェクトの仮想空間VS内における位置や動作状況等の情報、各サブイベントに対して役割に応じて設定される前記ミッションの情報等が含まれている。
本実施形態1では、サーバ装置2は、ゲームの進行の他、参加可能なゲーム情報の提示、ゲームへの参加受付、各ユーザへの役割の割当(マッチング)、メインオブジェクトの設定変更、ユーザの操作に対する評価およびユーザへの報酬付与等を行う。また、ゲーム装置5は、ゲームの表示およびユーザによる操作情報の提供の他、参加可能なゲーム情報の要求、ゲームへの参加要求、評価情報および報酬情報の表示等を行う。
〔サーバ装置のハードウェア構成〕
図1に示すように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21と、記憶部22と、制御部23とを備えている。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース21は、インターネットおよびLAN等の通信ネットワーク6を介して各ゲーム装置5と通信可能に接続されている。
記憶部22は、HDD、SSD、RAMおよびROM等で構成されている。記憶部22には、ゲームプログラムおよびゲームデータが記憶されている。また、記憶部22には、ユーザDB221が記憶されている。
ユーザDB221は、ゲームシステム1を利用するユーザに関する情報を蓄積したデータベースである。例えば、ユーザDB221には、各ユーザのアカウント情報(ユーザID551およびパスワード)、各ユーザのゲーム情報等が1レコードとして記憶されている。各ユーザのゲーム情報には、例えば、成績、過去に操作した役割毎の評価やランク、役割毎のランクに応じた設定(パラメータ、モーション、動作モード)が含まれている。
制御部23は、サーバ装置2の動作を制御する。制御部23は、CPU(マイクロコンピュータ)および半導体メモリを備えている(図示は省略)。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラム等が格納されている。
〔ゲーム装置のハードウェア構成〕
ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51と、グラフィック処理部52と、オーディオ処理部53と、操作部54と、記憶部55と、制御部56とを有する。ネットワークインターフェース51と、グラフィック処理部52と、オーディオ処理部53と、操作部54と、記憶部55とは、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5とサーバ装置2との間で、各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、仮想空間VSに関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52は、例えば液晶型であるディスプレイ61と接続されている。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続されている。オーディオ処理部53は、制御部56から出力されるゲーム音声情報に従って、ゲーム音声を再生および合成し、スピーカ62から出力させる。
操作部54は、コントローラ63と接続されている。操作部54は、操作入力に関するデータ(操作情報)をコントローラ63との間で送受信する。ユーザは、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作することで、ゲーム装置5(操作部54)に操作情報(操作信号)を入力する。
記憶部55は、HDD、SSD、RAMおよびROM等で構成される。記憶部55には、サーバ装置2からダウンロードされたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム等が格納されている。また、記憶部55には、サーバ装置2で使用されるユーザID551が格納されている。
制御部56は、ゲーム装置5の動作を制御する。制御部56は、CPU(マイクロコンピュータ)および半導体メモリを備えている(図示は省略)。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラム等が格納されている。
制御部56は、サーバ装置2から受信したゲーム進行情報から操作する役割(オブジェクト)に適するゲーム画像情報およびゲーム音声情報を読み出し、それぞれグラフィック処理部52とオーディオ処理部53とに出力する。また、制御部56は、ユーザによってコントローラ63を介して操作部54に入力される操作情報(操作信号)をサーバ装置2に送信する。
〔サーバ装置における制御部の機能的構成〕
制御部23は、参加受付部231と、割当部232と、メインゲーム実行部233と、サブゲーム実行部234と、設定変更部235と、評価処理部236と、報酬処理部237とを有する。具体的には、制御部23は、CPUが各種プログラムを実行することにより、参加受付部231、割当部232、メインゲーム実行部233、サブゲーム実行部234、設定変更部235、評価処理部236、報酬処理部237として機能する。
参加受付部231は、参加可能なゲーム(試合)の情報を提示し、ユーザからのゲームへの参加要求を受け付ける。
割当部232は、前記ゲームへの参加を希望する各ユーザに、一の役割(オブジェクト)を割り当てる。
メインゲーム実行部233は、メインゲームを実行する。具体的には、メインゲーム実行部233は、メインユーザの操作情報(操作信号)に基づき、メインユーザの操作入力を反映させてメインゲーム(サッカーゲーム)の各メインイベントを進行させる。本実施形態1では、メインゲーム実行部233は、仮想空間VS内において、入場イベント、試合前セレモニー、試合(図3参照)を、メインイベントとして順に進行させる。
サブゲーム実行部234は、サブゲームを実行する。具体的には、サブゲーム実行部234は、サブユーザの操作情報(操作信号)に基づき、サブユーザの操作入力を反映させてサブゲーム(応援ゲーム)の各サブイベントを進行させる。本実施形態1では、サブゲーム実行部234は、入場イベントの進行時に第1サブイベント(フラッグ掲示)、試合前セレモニーの進行時に第2サブイベント(試合前チャント)、試合の進行時に第3サブイベント(試合中チャント)をそれぞれ進行させる。
本実施形態1では、第1~第3サブイベントは、複数のサブユーザ(各チームT1,T2の応援団員)のマルチプレイによって進行するゲームであり、第2および第3サブイベントは、リズムゲームである。
また、サブゲーム実行部234は、各サブイベントに対し、各役割(オブジェクト)に応じた所定のミッションを設定する。
具体的には、サブゲーム実行部234は、第1サブイベントにおいて、団長ユーザに掲示するフラッグを選択するフラッグ選択ミッションを設定する。また、サブゲーム実行部234は、第1サブイベントにおいて、団長ユーザおよびサポーターユーザにフラッグを掲示する掲示ミッションを設定する。
サブゲーム実行部234は、第2および第3サブイベントにおいて、団長ユーザに応援歌を選択する応援歌選択ミッションを設定する。また、サブゲーム実行部234は、第2および第3サブイベントにおいて、団長ユーザおよびサポーターユーザに応援歌に合わせた応援操作を行う応援ミッションを設定する。
設定変更部235は、第2および第3サブイベントに対して設定された応援歌に合わせた応援操作を行う応援ミッションの達成度に応じて、メインイベントを進行する少なくとも1つのメインオブジェクト11,12の設定(本実施形態1では、パラメータ)を変更する。
本実施形態1では、設定変更部235は、応援ミッションに関連付けられた(応援ミッションによって応援される)チームT1,T2の少なくとも1つのメインオブジェクト11,12の設定を変更する。なお、本実施形態1では、設定変更部235による設定変更の対象は、応援ミッション毎に予め設定されている。
また、本実施形態1では、設定変更部235は、図5に示す応援ミッションの達成度および難易度と変更度合の相関関係に基づいて、応援ミッションの難易度に応じて設定変更の度合を変化させる。
評価処理部236は、応援団長およびサポーターの役割が割り当てられたサブユーザによって行われた操作の評価を行い、その結果(評価情報)を各サブユーザに送信する。
報酬処理部237は、各サブユーザに評価結果(評価情報)に応じた報酬を付与する(ユーザID551に報酬を対応付ける)。
〔ゲーム装置における制御部の機能的構成〕
制御部56は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、通信処理部561、出力処理部562、操作情報送信部563として機能する。
通信処理部561は、ネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2との通信を行う機能である。具体的には、通信処理部561は、参加可能なゲーム情報の要求やゲーム参加要求等の各種要求をユーザID551と共にサーバ装置2に送信する。通信処理部561は、参加可能なゲーム情報やゲームへの参加可否や割り当てられた役割(オブジェクト)、評価や報酬等のゲームに関する情報、ゲーム進行情報等を受信する。
出力処理部562は、サーバ装置2から受信したゲーム進行情報から、サーバ装置2の割当部232によって割り当てられた役割(オブジェクト)に適するゲーム画像情報およびゲーム音声情報を読み出し、グラフィック処理部52およびオーディオ処理部53を介して出力する(表示および再生する)。
操作情報送信部563は、各ユーザがコントローラ63のボタン等の各種操作子を操作することによって、操作部54に入力された操作情報(操作信号)を、サーバ装置2に送信する。
〔ゲームシステムにおいて行われる一連の処理の流れ〕
図6を用いて、ゲームシステム1において行われる処理の流れを説明する。図6では、[メイン]は、メインユーザを示し、[応援団長]は、応援団長の役割(団長オブジェクト13,15)が割り当てられたサブユーザ(団長ユーザ)を示し、[サポーター]は、サポーターの役割(サポーターオブジェクト14,16)が割り当てられたサブユーザ(サポーターユーザ)を示す。
〈ステップS1〉
まず、参加受付部231が、インターネットを介して接続されたゲーム装置5からの要求(ゲーム情報要求信号)に基づき、参加可能なゲーム(試合)の情報を提示する。
具体的には、参加受付部231は、参加可能なゲームの開催日時、操作可能な役割(オブジェクト)の種類等の情報をゲーム装置5に送信することによって前記ゲーム装置5に参加可能なゲームの情報を提示する。参加受付部231からゲーム装置5に送信された前記情報は、ゲーム装置5に接続されたディスプレイ61に表示される。
〈ステップS2〉
次に、参加受付部231が、前記ゲームへの参加を希望するユーザによる参加要求(参加要求信号)に基づき、各ユーザからの参加要求を受け付ける。
具体的には、参加受付部231は、各ゲーム装置5から送信される参加要求に含まれる各ユーザのアカウント情報と操作を希望する役割(オブジェクト)の情報とを紐付けた役割別のリストを作成し、記憶部22に記憶させることによって参加要求を受け付ける。
なお、本実施形態1では、参加受付部231は、対象となるゲーム(試合)は同一であるが、サッカーゲーム(メインゲーム)に対する参加要求と、応援ゲーム(サブゲーム)に対する参加要求とを別々に受け付ける。また、参加受付部231は、同一のゲーム(試合)に対するサッカーゲームに対する参加要求を、役割(ポジション)別に受け付けると共に、同一のゲーム(試合)に対する応援ゲームに対する参加要求も役割(応援団長、サポータ)別に受け付ける。
〈ステップS3〉
次に、割当部232が、前記ゲームへの参加を希望する各ユーザに、一の役割(オブジェクト)を割り当てる。
具体的には、割当部232は、サッカーゲームに対する参加要求をしたユーザに、サッカーの試合を行う複数種の役割(メインオブジェクト11,12)の中から一の役割(例えば、第1チームT1のFWオブジェクト11f)を割り当てる。また、割当部232は、応援ゲームに対する参加要求をしたユーザに、サッカーの試合の進行に応じたリズムゲームを行う複数種の役割(サブオブジェクト13~16)の中から一の役割(例えば、第1チームT1の団長オブジェクト13)を割り当てる。
本実施形態1では、サーバ装置2は、各ユーザに対し、参加要求の順番でユーザが希望する役割を割り当てる。
サーバ装置2(割当部232)は、割当結果(割当情報)を各ユーザのゲーム装置5に送信する(通知する)。
〈ステップS4〉
役割の割当後、サーバ装置2およびゲーム装置3は、前記ゲームを開始する。本実施形態1では、まず、メインゲーム実行部233が、メインユーザの操作入力に基づいて仮想空間VS内で入場イベント(メインイベント)を進行させる。
具体的には、まず、メインゲーム実行部233が、仮想空間VS内において入場イベントを行うためのゲーム進行情報を作成して各ユーザのゲーム装置5に送信する。
メインユーザのゲーム装置5では、入場操作を促す画面がディスプレイ61に表示される。メインユーザは、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作して自身が操作するメインオブジェクト11を、待機領域A13からフィールド周辺領域A12を経てフィールド領域A11内に入場させる(入場操作を行う)。メインユーザのゲーム装置5は、メインユーザによって入力された操作情報(操作信号)をサーバ装置2に送信する。
メインゲーム実行部233は、受信した操作情報(操作信号)に基づき、メインユーザの操作入力を反映させたゲーム進行情報(メインオブジェクト11,12が入場する画像情報を含む)を作成し、各ユーザのゲーム装置5に送信する。各ゲーム装置5は、受信したゲーム進行情報に従ってメインオブジェクト11,12が入場するゲーム画像およびゲーム音声を出力する。
以上のようにして、メインゲーム実行部233により、入場イベントが進行される。
〈ステップS5〉
また、入場イベントの進行に応じた所定のタイミング(例えば、メインオブジェクト11,12の入場開始時点)で、サブゲーム実行部234が、サブユーザの操作入力に基づいて第1サブイベントを進行させる。
具体的には、まず、サブゲーム実行部234が、第1サブイベントを行うためのゲーム進行情報を作成して各サブユーザのゲーム装置5に送信する。
前記ゲーム進行情報には、団長ユーザに与えられるフラッグを選択するフラッグ選択ミッションの情報が含まれている。そのため、団長ユーザのゲーム装置5では、フラッグ選択画面がディスプレイ61に表示される。
団長ユーザは、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作してフラッグを選択する。団長ユーザのゲーム装置5は、団長ユーザによって入力された操作情報(フラッグの選択情報)をサーバ装置2に送信する。
また、前記ゲーム進行情報には、団長ユーザおよびサポーターユーザに与えられるフラッグを掲示する掲示ミッションの情報が含まれている。そのため、団長ユーザおよびサポーターユーザのゲーム装置5では、フラッグ掲示に関する操作入力を促す画面がディスプレイ61に表示される。
団長ユーザおよびサポーターユーザは、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作(ボタンを連打する等)してフラッグ掲示操作を行う。団長ユーザおよびサポーターユーザのゲーム装置5は、団長ユーザおよびサポーターユーザによって入力された操作情報(操作信号)をサーバ装置2に送信する。
サブゲーム実行部234は、受信した操作情報(操作信号)に基づき、サブユーザの操作入力を反映させたゲーム進行情報(フラッグを掲げる画像情報を含む)を作成し、各ユーザのゲーム装置5に送信する。各ゲーム装置5は、受信したゲーム進行情報に従ってフラッグを掲げるゲーム画像およびゲーム音声を出力する。
以上のようにして、サブゲーム実行部234により、第1サブイベントが進行される。
〈ステップS6〉
入場イベントの終了後、メインゲーム実行部233が、メインユーザの操作入力に基づいて仮想空間VS内で試合前セレモニー(メインイベント)を進行させる。
具体的には、まず、メインゲーム実行部233が、仮想空間VS内において試合前セレモニーを行うためのゲーム進行情報を作成して各ユーザのゲーム装置5に送信する。
メインユーザのゲーム装置5では、整列操作を促す画面がディスプレイ61に表示される。メインユーザは、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作して自身が操作するメインオブジェクト11,12を、他のメインオブジェクト11,12と共にフィールド領域A11内の所定位置に一列に整列させる(整列操作を行う)。メインユーザのゲーム装置5は、メインユーザによって入力された操作情報(操作信号)をサーバ装置2に送信する。
メインゲーム実行部233は、受信した操作情報(操作信号)に基づき、メインユーザの操作入力を反映させたゲーム進行情報(メインオブジェクト11,12が一列に整列する画像情報を含む)を作成し、各ユーザのゲーム装置5に送信する。各ゲーム装置5は、受信したゲーム進行情報に従ってメインオブジェクト11,12が一列に整列するゲーム画像およびゲーム音声を出力する。
以上のようにして、メインゲーム実行部233により、試合前セレモニーが進行される。
〈ステップS7〉
また、試合前セレモニーの進行に応じた所定のタイミング(例えば、メインオブジェクト11,12の整列後)で、サブゲーム実行部234が、サブユーザの操作入力に基づいて第2サブイベント(リズムゲーム)を進行させる。
具体的には、まず、サブゲーム実行部234が、第2サブイベントを行うためのゲーム進行情報を作成して各サブユーザのゲーム装置5に送信する。
前記ゲーム進行情報には、団長ユーザに与えられる応援歌(チャント)を選択する応援歌選択ミッションの情報が含まれている。そのため、団長ユーザのゲーム装置5では、応援歌選択画像がディスプレイ61に表示される。
団長ユーザは、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作して応援歌を選択する。団長ユーザのゲーム装置5は、団長ユーザによって入力された操作情報(応援歌の選択情報)をサーバ装置2に送信する。
また、前記ゲーム進行情報には、団長ユーザおよびサポーターユーザに与えられる応援歌に合わせた応援操作を行う応援ミッションの情報も含まれている。そのため、団長ユーザおよびサポーターユーザのゲーム装置5では、図4に示すようなリズムゲームの操作画面がディスプレイ61に表示され、スピーカ62から応援歌(音声)が出力される。
団長ユーザは、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作してリズムゲームを行うことにより、自身が操作する団長オブジェクト13,15にフラッグを振らせる(応援操作を行う)。サポーターユーザは、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作してリズムゲームを行うことにより、自身が操作するサポーターオブジェクト14,16に手拍子をさせる(応援操作を行う)。
団長ユーザおよびサポーターユーザによって応援操作が行われたゲーム装置5は、入力された応援操作の情報(操作信号)をサーバ装置2に送信する。このような処理により、第2サブイベントにおいて応援ミッションが実行される。
以下、応援ミッションの処理について詳細に説明する。
図4に示す画面には、上部に、団長オブジェクト13とサポーターオブジェクト14とが行う応援動作(フラッグを掲げる、手拍子を行う)を示す画像31が表示され、下部に、団長オブジェクト13とサポーターオブジェクト14に応援操作を促す画像32が表示されている。
画像32は、右側から左側へ進む音符(ノーツ)Nが判定ラインL(操作位置)に重なるタイミングでコントローラ63のボタンを押すことを、団長ユーザおよびサポーターユーザに促すものである。
団長ユーザおよびサポーターユーザは、応援歌に合わせてノーツNが判定ラインLに重なるタイミングでコントローラ63のボタンを押すことにより、応援操作を行う(応援ミッションを実行する)。団長ユーザおよびサポーターユーザによって各ゲーム装置5に入力された操作情報(操作信号)は、サーバ装置2に送信される。
サブゲーム実行部234は、入力された操作情報に基づき、各サブユーザに対し、ノーツN1つ毎の操作タイミングの判定を行う。
具体的には、サブゲーム実行部234は、各サブユーザの操作タイミングと予め設定されたジャストタイミング(ノーツNと判定ラインLとが重なるタイミング)とのずれがいかに小さいかにより、各サブユーザの操作タイミングの判定を行う。
例えば、サブゲーム実行部234は、各サブユーザによる操作タイミングとジャストタイミングとのずれが、比較的小さい第1判定幅内の場合に「Great」、ずれが第1判定幅よりも大きく所定の第2判定幅内の場合に「Good」、ずれが第2判定幅よりも大きい場合に「Bad」と判定する。
また、サブゲーム実行部234は、ノーツN1つ毎のタイミング判定の結果に応じて各サブユーザの得点を加算する。加算点は、「Great」判定のときが最も高く、「Good」判定、「Bad」判定の順に低くなる。
また、サブゲーム実行部234は、タイミング判定の結果が所定回数(例えば、30回)以上連続して「Great」または「Good」である場合、コンボが成立したとして、その回数(コンボ数)に応じて加算点を補正する。一方、所定のノーツNに対する判定が「Bad」である場合、コンボ数をリセットする(途切れさせる)。
例えば、サブゲーム実行部234は、コンボ数30~59で加算点を2倍に増加させ、コンボ数50~99で加算点を4倍に増加させ、コンボ数100以上で加算点を8倍に増加させる。
サブゲーム実行部234は、1曲を通して全てのノーツNに対する判定が「Great」または「Good」判定である(フルコンボが成立した)場合、特典をサブユーザに付与する。例えば、サブユーザには、得点を100点加算する、得点を1.5倍にする等が特典として付与される。
また、本実施形態1では、応援歌毎に難易度(Easy/Normal/Heavy)が設定されている。そのため、各チームT1,T2の団長ユーザがいずれの応援歌を選択するかによって応援ミッションの難易度が変わる。
なお、本実施形態1では、1つの応援歌に設定されるノーツ数は、難易度「Easy」が最も少なく、難易度「Heavy」が最も多い。また、難易度により、ノーツNの配置、操作すべきタイミングおよびノーツNに対する操作方法(例えば、タップ、長押し、フリック)が異なる。1つの応援歌に設定される長押し、フリック操作等のタップ以外の特殊操作方法の数は、難易度「Easy」が最も少なく、難易度「Heavy」が最も多い。よって、団長ユーザが難易度「Heavy」の応援歌を選択した場合、その他の難易度の応援歌を選択した場合に比べて最高得点が高くなる。
サブゲーム実行部234は、サブユーザの操作入力とリズム判定結果と得点処理結果とを反映させたゲーム進行情報(団長オブジェクト13,15がフラッグを掲げる画像情報とその効果音の情報、サポーターオブジェクト14,16が手拍子をする画像情報とその効果音の情報、リズム判定結果情報、各サブユーザの得点情報等を含む)を作成し、各サブユーザのゲーム装置5に送信する。各サブユーザのゲーム装置5は、受信したゲーム進行情報に従ってゲーム画像およびゲーム音声を出力する。
これにより、各サブユーザのゲーム装置5に接続されたディスプレイ61には、図4に示すように、画像31,32の他、リズム判定結果33、サブユーザの得点34、応援ミッションの難易度35、コンボ数36、同一チームT1,T2の他のサブユーザの得点リスト37等の表示を含むゲーム画面が表示される。また、各サブユーザのゲーム装置5のスピーカ62からは、各サブユーザによる応援操作の結果を反映したゲーム音声(応援歌)が出力される。
また、サブゲーム実行部234は、応援ミッション中、同一チームT1,T2内のサブユーザ同士のチャットを可能にする。これにより、同一チームT1,T2内のサブユーザ間でメッセージを送ることができる。特に、団長ユーザは、他のサブユーザの得点リスト37を見て、全体的に得点が低い場合に全員に檄を飛ばして士気を上げたり、得点の低いサポーターユーザ(図4では、SU2とSU9)にアドバイスしたりすることができる。
以上のようにして、サブゲーム実行部234により、第2サブイベントが進行される。
〈ステップS8〉
第2サブイベントが終了すると、設定変更部235が、第2サブイベントにおいてサブユーザによって実行された応援ミッションの達成度に応じて、所定のメインオブジェクト11,12の設定(パラメータ)を変更する。
本実施形態1では、変更するパラメータとして、パス精度、ドリブル力、ボールコントロール力、ポジショニング力、シュート力、キック力、ヘディング精度、スライディング精度、スピード、ジャンプ力、俊敏性、パワー、スタミナ等のメインオブジェクト11,12の各能力に関する能力値(例えば、0~99)が設定されている。
また、本実施形態1では、設定変更部235は、第2サブイベントの応援ミッションに対しては、応援ミッションに関連付けられた(応援ミッションによって応援される)チームT1,T2のFWオブジェクト11f,12fのパラメータを変更する。
まず、設定変更部235は、応援団全体の応援ミッションの達成度(サブユーザ毎に設定される複数の応援ミッション全体の達成度)をチームT1,T2毎に求める。設定変更部235は、記憶部22に記憶された各サブユーザによる操作情報(操作信号)の履歴から、チームT1,T2毎の応援ミッションの達成度を求める。
設定変更部235は、記憶部22に記憶された各サブユーザの得点情報から各応援団(チームT1,T2毎)の合計得点を求める。そして、設定変更部235は、各応援団の合計得点が、予め設定した第1得点以上の場合、達成度「S」と判定し、第1得点未満で予め設定した第2得点(<第1得点)以上の場合、達成度「A」と判定し、第2得点未満の場合、達成度「B」と判定する。
次に、設定変更部235は、役割毎に予め設定されて記憶部22に記憶されている図5に示す応援ミッションの達成度および難易度と変更度合の相関関係データを参照し、応援ミッションの達成度と応援歌の難易度とに応じた変更度合を決定する。そして、設定変更部235は、各チームT1,T2のFWオブジェクト11f,12fのパラメータを変更する。なお、図5では、難易度が高い程、変更度合が大きくなる。
例えば、第1チームT1の応援団の応援ミッションの難易度が「Easy」、達成度が「A」であるとする。このとき、設定変更部235は、FWオブジェクト11fのパラメータ(パス精度、ドリブル力、ボールコントロール力、ポジショニング力、シュート力、キック力、ヘディング精度、スライディング精度、スピード、ジャンプ力、俊敏性、パワー、スタミナ)を、現在の設定値から3%増加させる。
また、第2チームT2の応援団の応援ミッションの難易度が「Normal」、達成度が「Bad」であるとする。このとき、設定変更部235は、FWオブジェクト12fのパラメータ(パス精度、ドリブル力、ボールコントロール力、ポジショニング力、シュート力、キック力、ヘディング精度、スライディング精度、スピード、ジャンプ力、俊敏性、パワー、スタミナ)を、現在の設定値から7%低下させる。
このようにして、サッカーの試合(メインイベント)前に、設定変更部235が、第2サブイベントで実行された応援ミッションの結果に応じてメインオブジェクト11,12の設定を変更することにより、その後のサッカーの試合の進行に影響が及ぶこととなる。
〈ステップS9〉
設定変更部235による設定変更が終了すると、メインゲーム実行部233が、メインユーザの操作入力に基づいて仮想空間VS内でサッカーの試合(メインイベント)を進行させる。
具体的には、まず、メインゲーム実行部233が、仮想空間VS内において試合を行うためのゲーム進行情報を作成して各ユーザのゲーム装置5に送信する。
メインユーザのゲーム装置5では、試合操作を促す画面がディスプレイ61に表示される。メインユーザは、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作して自身が操作するメインオブジェクト11,12に、フィールド領域A11内でサッカーの試合を行わせる(試合操作を行う)。メインユーザのゲーム装置5は、メインユーザによって入力された操作情報(操作信号)をサーバ装置2に送信する。
メインゲーム実行部233は、受信した操作情報(操作信号)に基づき、メインユーザの操作入力を反映させたゲーム進行情報(図3に示すようなメインオブジェクト11,12がサッカーをプレイする画像情報を含む)を作成し、各ユーザのゲーム装置5に送信する。各ゲーム装置5は、受信したゲーム進行情報に従ってメインオブジェクト11,12がサッカーをプレイするゲーム画像およびゲーム音声を出力する。
このようにして、メインゲーム実行部233により、サッカーの試合が進行される。
〈ステップS10〉
また、サッカーの試合の進行に応じた所定のタイミング(例えば、攻守が切り換わった際)に、サブゲーム実行部234が、サブユーザの操作入力に基づいて第3サブイベント(リズムゲーム)を進行させる。
第3サブイベントの進行処理は、第2サブイベントの進行処理(ステップS7)と同様に行われる。
〈ステップS11〉
第3サブイベントが終了すると、設定変更部235が、第3サブイベントにおいてサブユーザによって実行された応援ミッションの達成度に応じて、所定のメインオブジェクト11,12の設定(パラメータまたは動作モード)を変更する。
第3サブイベント終了後の設定変更処理は、設定変更の対象が異なる以外は、第2サブイベント終了後の設定変更処理(ステップS8)と同様に行われる。
なお、ステップS10の第3サブイベントは、サッカーの試合中に複数回行われ、ステップS11の設定変更も、試合中に複数回行われる。
また、設定変更部235による設定変更の対象は、応援ミッション毎に変更される。設定変更部235は、例えば、応援するチームT1,T2の攻撃中の応援ミッションに対しては、FWオブジェクト11f、12fおよびMFオブジェクト11m,12mのパラメータを変更する。一方、設定変更部235は、応援するチームT1,T2の守備中の応援ミッションに対しては、DFオブジェクト11d,12dおよびGKオブジェクト11g,12gのパラメータを変更する。
このようにして、サッカーの試合(メインイベント)中に、設定変更部235が、第3サブイベントで実行された応援ミッションの結果に応じてメインオブジェクト11,12の設定を変更することにより、その後のサッカーの試合の進行に影響が及ぶこととなる。
〈ステップS12〉
サッカーの試合の終了後、サーバ装置2(評価処理部236および報酬処理部237)は、サブユーザ(団長ユーザ、サポーターユーザ)によって行われた操作を評価すると共に、各サブユーザに報酬を付与する評価報酬処理を行う。
本実施形態1では、評価処理部236は、第2および第3サブイベントにおいて各サブユーザが操作した応援ミッションの達成度(得点)に基づいて、サブユーザの評価を行う。
具体的には、評価処理部236は、まず、記憶部22に記憶された各ユーザによる操作情報(操作信号)の履歴から、各サブユーザによって第2および第3サブイベントにおいて実行された全ての応援ミッションの達成度を求める。次に、評価処理部236は、サブユーザの役割毎に予め定められて記憶部22に記憶されている応援ミッション達成度と評価の相関関係データを参照し、サブユーザの評価を決定する。
評価処理部236は、決定した各サブユーザの評価結果(評価情報)を、対応するサブユーザのゲーム装置5に送信する。
次に、サーバ装置2の報酬処理部237が、各サブユーザに評価結果(評価情報)に応じた報酬を付与する(ユーザID551に報酬を対応付ける)。
本実施形態1では、報酬処理部237は、各サブユーザに対し、役割毎に予め定められて記憶部22に記憶されている評価と付与する報酬との相関関係データを参照し、評価に応じた報酬を決定し、その報酬情報を対応するユーザID551に対応付ける。
一方、各サブユーザのゲーム装置5では、サーバ装置2から送信された評価情報および報酬情報をディスプレイ61に表示する。
〔実施形態1の総括〕
以上をまとめると、本実施形態のゲームシステム1は、コンピュータ(サーバ装置2およびゲーム装置5)を備え、ゲームを実行するゲームシステム1であって、メインユーザの操作入力に基づいて仮想空間VS内でメインイベント(入場イベント、試合前セレモニー、試合)が進行するメインゲームを実行するメインゲーム実行部233と、サブユーザの操作入力に基づいて前記メインイベントの進行に応じた少なくとも1つのサブイベント(第1~第3サブイベント)が進行するサブゲームを実行するサブゲーム実行部234と、前記サブゲーム実行部234によって所定の前記サブイベント(第2および第3サブイベント)に対して設定される所定のミッション(応援ミッション)の達成度に応じて、前記メインイベントを進行する少なくとも1つのメインオブジェクト11,12のパラメータまたは動作を変更する設定変更部235とを備えているものである。
また、本実施形態のゲーム制御方法は、ゲームをコンピュータ(サーバ装置2およびゲーム装置5)によって実行するゲーム制御方法であって、前記コンピュータにより、メインユーザの操作入力に基づいて仮想空間VS内でメインイベント(入場イベント、試合前セレモニー、試合)が進行するメインゲームと、サブユーザの操作入力に基づいて前記メインイベントの進行に応じた少なくとも1つのサブイベント(第1~第3サブイベント)が進行するサブゲームとを実行し、前記コンピュータにより、所定の前記サブイベント(第2および第3サブイベント)に対して設定された所定のミッション(応援ミッション)の達成度に応じて、前記メインイベントを進行する少なくとも1つのメインオブジェクト11,12のパラメータまたは動作を変更するものである。
〔実施形態1の効果〕
本実施形態1によれば、ユーザが、メインイベント(サッカーの試合)を進行する役割(メインオブジェクト11,12)とは異なる役割(団長オブジェクト13,15およびサポーターオブジェクト14,16)でゲームに参加することができる。従って、本実施形態1によれば、メインイベントの操作に興味のないユーザのゲームへの参加意欲を促進することができる。
また、本実施形態1によれば、サブユーザは、サブゲームに参加するだけでなく、その操作入力(応援ミッションの達成度)によってメインゲームに影響を与える(メインオブジェクト11,12の設定を変更する)ことができる。従って、本実施形態1によれば、メインイベントの操作に興味のないユーザのゲームへの参加意欲をより促進することができる。
また、本実施形態1では、設定変更部235が変更する設定の変更度合を応援ミッションの難易度に応じて変化させると共に、応援ミッションの難易度をサブユーザ(団長ユーザ)によって選択可能に構成されている。つまり、本実施形態1によれば、サブユーザの選択によってメインゲームに与える影響の大きさを変えることができる。よって、本実施形態1によれば、サブユーザのゲームへの参加意欲を促進することができる。
また、本実施形態1では、メインゲームに影響を与える所定のサブイベント(第2及び第3サブイベント)が、リズムゲームで構成されている。これにより、本実施形態1によれば、サッカーゲームの操作に関する技量が乏しいが、リズムゲームに興味があるユーザや、サッカーゲームの操作に興味のないユーザに対して、ゲームへの参加意欲を促進することができる。
また、本実施形態1によれば、各サブオブジェクト13~16を操作するサブユーザによる操作の評価が行われ、結果が通知される。本実施形態1によれば、このようにサブユーザに対しても、操作の評価を行って結果を通知することにより、サブユーザのゲームへの参加意欲を促進することができる。
また、本実施形態によれば、各サブオブジェクト13~16を操作するサブユーザに、評価結果に応じた報酬が付与される。本実施形態1によれば、このようにサブオブジェクト13~16を操作するサブユーザに対しても、評価結果に応じた報酬を付与することにより、サブユーザのゲームへの参加意欲を促進することができる。
[その他の実施形態]
前記実施形態1において説明した各種制御部および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御部および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
本発明にかかるゲームシステムは、コンピュータゲームを競技とする大会、いわゆるEスポーツ(Electronic Sports)の大会に用いることも可能である。
また、本発明にかかるゲームシステムによって実行されるゲームは、メインゲームが例示したサッカーゲーム等のスポーツを題材とするゲームであるものに限定されない。例えば、メインゲームが、格闘技等の対戦を行うアクションゲームであってもよく、その他、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム等、様々な種類のゲームであってもよい。
前記実施形態1では、メインゲームは、複数のメインオブジェクトで構成される複数のチーム間(前記実施形態1では、第1チームT1と第2チームT2間)で優劣を競うチーム対抗の対戦ゲームを行うものであったが、本発明の実施形態はこれに限られない。例えば、メインゲームは、格闘技のようにメインオブジェクトが1対1で対戦するものであってもよい。
また、前記実施形態1では、メインゲームは、仮想空間VS内で複数のメインオブジェクト11,12が同時に動作するものであったが、本発明の実施形態はこれに限られない。例えば、メインゲームは、仮想空間VS内で複数のメインオブジェクトが順番に動作を行ってタイムやポイント等を競うものであってもよい。
前記実施形態1では、複数のオブジェクト11~16がユーザによって操作される場合について説明したが、本発明の実施形態はこれに限られない。例えば、複数のオブジェクト11~16のうち、ユーザによって参加要求がされなかった役割については、コンピュータにより操作されてもよい。つまり、前記ゲームは、ユーザによって操作されるプレイヤーオブジェクトとコンピュータによって操作されるノンプレイヤーオブジェクトとで進行するものであってもよい。
前記実施形態1では、サブゲームに参加するサブユーザには、サブオブジェクト13~16が割り当てられ、サブオブジェクト13~16を操作することによってミッションを実行するように構成されていたが、本発明の実施形態はこれに限られない。ゲームシステム1は、サブユーザに対し、サブイベントを実行する役割(応援団長、サポーターなど)のみを割り当て、サブユーザが役割に応じたリズムゲームを実行することにより、ミッションが実行されるものであってもよい。
また、前記実施形態1では、参加受付部231は、メインゲーム(サッカーゲーム)に対する参加要求とサブゲーム(応援ゲーム)に対する参加要求とを別々に受け付けていたが、本発明の実施形態はこれに限られない。参加受付部231は、同一のゲーム(試合)に対するメインゲームに対する参加要求と、サブゲームに対する参加要求とを一緒に受け付ける(メインゲームへの参加とサブゲームへの参加を区別することなく所定の試合への参加要求として受け付ける)ものであってもよい。
また、参加受付部231は、参加可能なゲーム(試合)の情報を提示せず、ゲームを特定せずにメインゲームに対する参加要求とサブゲームに対する参加要求とを別々に受け付けるものであってもよい。このような場合、割当部232が、参加可能な各ゲーム(試合)に対し、メインゲームへの参加を希望するユーザとサブゲームへの参加を希望するユーザとをそれぞれマッチングし、一の役割(オブジェクト)を割り当てることとすればよい。
また、前記実施形態1において、メインゲームへの参加が認められなかった場合に、サブゲームへの参加が認められるように構成してもよい。具体的には、参加受付部231が、「第1希望:メインゲームのFW、第2希望:メインゲームのGK、第3希望:サブゲームの応援団長、第4希望:…」のように順位付けされた複数の参加要求をまとめて受け付けるように構成してもよい。
また、参加受付部231は、チーム(前記実施形態1では、第1チームT1)をお気に入りチームとして登録したユーザ(例えば、ファンクラブの会員)でなければ、前記チームの応援団長への参加要求を受け付けないように構成されていてもよい。
また、参加受付部231は、メインゲームへの参加とサブゲームへの参加の他、メインゲームにもサブゲームにも参加せず、観客席でメインイベントを観戦するだけの観戦者としての参加を受け付けてもよい。
また、前記実施形態1では、サブイベントを進行する役割として、応援団長とサポーターを例にして記載されているが、本発明の実施形態はこれに限られない。例えば、サブイベントを進行する役割は、チアガール、チアリーダー、マスコット等であってもよく、また、楽器(トランペット、太鼓等の演奏道具)やアイテム(ハリセン、タオル、メガホン等の装備品)等であってもよい。
また、前記実施形態1では、割当部232は、各ユーザに対し、参加要求に応じた役割(オブジェクト)を割り当てるように構成されていた。しかしながら、割当部232は、サブゲームの役割については、参加受付開始から所定時間後に抽選を行ってランダムに一の役割を割り当てるように構成されていてもよい。
また、割当部232は、サブゲームの役割に関し、定員以上の参加要求があった場合、過去の評価処理部236による評価に基づいてサブゲームの役割を割り当てるように構成されていてもよい。例えば、割当部232は、応援団長の参加要求が定員を超えた場合、過去に団長ユーザとして付与された評価の順(高い順)に、応援団長を割り当てる。
また、割当部232は、本拠地と設定されたスタジアム(ゲームステージ)でサッカーの試合を行うホーム側の第1チームT1の応援団の団員数(サブユーザ数)が、本拠地でないスタジアムでサッカーの試合を行うアウェイ側の第2チームT2の応援団の団員数(サブユーザ数)よりも多くなるようにサブゲームの役割を割り当ててもよい。具体的には、例えば、第1チームT1の応援団の団員数(サブユーザ数)の参加上限数を、本拠地でないスタジアムでサッカーの試合を行うアウェイ側の第2チームT2の応援団の団員数(サブユーザ数)の参加上限数より多く設定する。
前記実施形態1において、各団員(サブユーザ)の個々の応援ミッションの得点(達成度)が同じである場合は、参加人数が多いチームの応援団(サブユーザ)の応援ミッションの合計得点(達成度)は高くなる。そのため、団員数(応援ミッションを実行するサブユーザの数)が多い応援団程、応援ミッションの達成度が高くなり易い。その結果、前記実施形態1において、ホーム側の第1チームT1の応援団の団員数をアウェイ側の第2チームT2の応援団の団員数よりも多くなるように設定することにより、ホーム側の応援団による応援ミッションに関連付けられた第1チームT1のメインオブジェクト11の設定(パラメータまたは動作)を向上させ易くすることができる。
逆に、設定変更部235による設定変更の対象が、応援ミッションによって応援されるチームT1,T2の相手チームT2,T1のメインオブジェクト12,11の場合、ホーム側の第1チームT1の応援団の団員数をアウェイ側の第2チームT2の応援団の団員数よりも多くすることにより、ホーム側の応援団による応援ミッションに関連付けられた第2チームT2のメインオブジェクト12の設定(パラメータまたは動作)を低下させ易くすることができる。
つまり、応援団毎に団員数(サブユーザ数)を変える場合、団員数が多い応援団程、応援ミッションの達成度が高くなり易く、応援ミッションに関連付けられたメインオブジェクト11,12に与える影響(設定向上または設定低下の度合)が大きくなる。
なお、前記実施形態1では、応援歌毎に難易度が設定されている。そのため、参加人数がホーム側の応援団より少ないアウェイ側の応援団(団員数の少ない応援団)であっても、高難易度(Heavy)の応援歌で達成度「S」と判定されるように応援ミッションを実行することにより、アウェイ側の応援団による応援ミッションに関連付けられたメインオブジェクト11,12に与える影響(設定向上または設定低下の度合)を大きくすることができる。
また、前記実施形態1において、第1サブイベントで実施されるミッションは、フラッグを掲示する掲示ミッションに限られない。第1サブイベントは、フラッグの掲示ミッションの代わりに、サブユーザ毎に割り当てられた色のパネルを提示することでメッセージや各チームT1,T2のエンブレム等を示す人文字(コレオグラフィー)を完成させるコレオミッションを実施してもよい。なお、コレオミッションは、第1サブイベント以外のサブイベントで実施してもよい。
また、第1サブイベントは、フラッグの掲示ミッションと並行して支持するチームT1,T2の応援を行う応援ミッション(リズムゲーム)が実施されるものであってもよい。
さらに、前記実施形態1では、サブユーザが応援ミッションを実行することによってサブオブジェクト13~16が行う応援動作(フラッグを掲げる、手拍子を行う)が、団長オブジェクト13,15とサポーターオブジェクト14,16とで異なっていた。しかしながら、団長オブジェクト13,15とサポーターオブジェクト14,16とが行う応援動作は同じ(手拍子を行う)であってもよい。この場合においても、団長ユーザには、応援歌や難易度等の選択権は与えられるものとする。
また、前記実施形態1において、サブゲーム実行部234は、各応援団の団員(サブユーザ)に対し、内容(ノーツの配列等)の異なるリズムゲームの操作を応援ミッションとして設定するものであってもよい。
具体的には、例えば、各サブユーザに異なる役割(サブユーザA:太鼓奏者、サブユーザB:トランペット奏者、サブユーザC:応援歌の歌唱者)が割り当てられているとする。この場合、サブユーザA~Cは、同時に同じ応援歌を演奏するリズムゲームを行うとしても、演奏するパート(各サブユーザの役割)がそれぞれ異なるため、ノーツの配列等の異なるリズムゲームを操作することになる。
また、前述のような場合に、サブユーザAの応援ミッションの達成度が低いと、各サブユーザのゲーム装置5に接続されたスピーカー62から出力される太鼓の音が小さくなるようにしてもよい。
逆に、サブゲーム実行部234は、各応援団の団員(サブユーザ)に対し、同内容(ノーツの配列等)のリズムゲームの操作を応援ミッションとして設定するものであってもよい。
また、前記実施形態1において、サブゲーム実行部234は、応援ミッションの達成度に応じて、各サブユーザのゲーム装置5に接続されたディスプレイ61に表示される画像31およびスピーカ62から出力される音声を変化させるものであってもよい。
具体的には、応援ミッションの達成度が「S」の場合、サブオブジェクト13~16が、跳ねたり手を上げたりして声援を送る画像31がディスプレイ61に表示され、スピーカ62から出力される声援等の音量が大きくなる。
応援ミッションの達成度が「A」の場合、サブオブジェクト13~16が、立ったまま手拍子をして、跳ねたり手を上げたりせずに声援を送る画像31がディスプレイ61に表示され、スピーカ62から出力される声援等の音量が達成度「S」の場合よりも小さくなる。
応援ミッションの達成度が「B」の場合、サブオブジェクト13~16が座ったまま手拍子をして、跳ねたり手を上げたりせずに声援を送る画像31がディスプレイ61に表示され、スピーカ62から出力される声援等の音声が達成度「A」の場合よりも小さくなる。
さらに、サブゲーム実行部234は、応援ミッションの実行中に、サブユーザの合計得点に応じて、各サブユーザのゲーム装置5に接続されたディスプレイ61に表示される画像31およびスピーカ62から出力される音声を変化させるものであってもよい。
具体的には、合計得点が高くなる程、立って声援するサブオブジェクト13~16が増え、さらに合計得点が高くなると、立っているサブオブジェクト13~16の中に、跳ねたり手を上げたりして声援を送るサブオブジェクト13~16が増えていく画像31がディスプレイ61に表示される。また、合計得点が高くなる程、スピーカ62から出力される声援等の音量が大きくなる。
また、前記実施形態1では、サブゲーム実行部234は、入場イベント進行時、試合前セレモニー進行時、試合進行時にそれぞれサブイベントを進行させていたが、サブイベントを発生させるタイミングは前記実施形態1のタイミングに限られない。サブゲーム実行部234は、メインイベント全体を通してサブイベントを発生させる必要はなく、特定の場面だけ発生させてもよい。
また、前記実施形態1において、サブゲーム実行部234は、ホーム側の応援団の団員(サブユーザ)かアウェイ側の応援団の団員(サブユーザ)かにより、リズムゲームに対するサブユーザの成績(得点、タイミング判定または達成度)を補正してもよい。サブゲーム実行部234は、例えば、ホーム側の応援団のサブユーザの得点は1.2倍にし、アウェイ側の応援団のサブユーザの得点を0.8倍にする等の補正を行うものであってもよい。
また、前記実施形態1では、サブゲーム実行部234は、メインオブジェクト11,12の設定変更に関わる第2および第3サブイベントとして、リズムゲームが進行するものであったが、本発明の実施形態はこれに限られない。例えば、サブゲーム実行部234は、メインオブジェクト11,12の設定変更に関わるサブイベントとして、カードゲーム、シューティングゲーム等のリズムゲーム以外のゲームが進行するものであってもよい。
また、サブゲーム実行部234は、リズムゲーム(音楽ゲーム)の代わりに、例えば、ピアノの鍵盤を表示し、鍵盤を押すタイミングを示すノーツを移動させてそのノーツの通りに鍵盤を押すとその音階の音が出力される演奏ゲームを進行させるものであってもよい。
また、前記実施形態1では、リズムゲーム中、サブユーザに与えられる応援ミッションは、コントローラ63のボタンを押すことによって実行されるものであったが、本発明の実施形態はこれに限られない。例えば、前記応援ミッションは、KINECT(登録商標)等のユーザの体の動きをカメラで撮影して解析し、その動きに応じた操作入力信号を出力する操作入力機器を用いて、サブユーザがダンスを行うことによって実行されるものであってもよい。
また、前記実施形態1では、サブイベントは、複数のサブユーザのマルチプレイによって進行するゲームであったが、本発明の実施形態はこれに限られない。サブイベントは、シングルプレイによって進行するゲームであってもよい。
また、前記実施形態1において、サブゲーム実行部234が進行させるリズムゲームは、前記タイミング判定の結果に応じて各サブユーザのゲーム装置5で再生される応援歌の態様を変化させるものであってもよい。
サブゲーム実行部234は、例えば、コンボ数の増加に従ってサブユーザのゲーム装置5で再生される応援歌の音量を段階的に上げ、コンボが途切れると元の音量に戻すなど、タイミング判定の結果に応じて再生される応援歌の音量を変更するものであってもよい。
また、サブゲーム実行部234は、例えば、コンボ数が50になると、サブユーザのゲーム装置5で再生される応援歌の再生スピードを上げ、コンボが途切れると元の再生スピードに戻すなど、タイミング判定の結果に応じて応援歌の再生スピードを変更するものであってもよい。
さらに、サブゲーム実行部234は、例えば、コンボ数の増加に従って段階的に応援歌の音程を上げ、コンボが途切れると元の音程に戻すなど、タイミング判定の結果に応じて再生される応援歌の音程を変更するものであってもよい。
サブゲーム実行部234は、メインイベント(サッカーの試合)の進行に応じてサブゲーム(応援ゲーム)の内容(応援歌や難易度等)を変更させるものであってもよい。サブゲーム実行部234は、例えば、人気の選手(メインオブジェクト11,12)がボールを所持しているとき、その試合において成績が良い(ゴールを決めた等)選手がボールを所持しているとき、得点のチャンスのとき、ピンチのとき、ハーフタイムショーのとき等にサブゲームの内容を変更する。
また、メインイベントが野球の試合の場合、サブゲーム実行部234は、例えば、人気の選手が打席に立つとき、クリーンアップ(3~5番打者)が打席に立つとき、その試合で成績が良い(3打席3安打、全打席ホームラン等)選手が打席に立つとき、得点のチャンスのとき、ピンチのとき(盗塁の得意な足の速い選手がランナーとしているとき等)、7回の攻撃のとき、球場整備中にマスコットキャラクタ等が出てきてダンス等を披露するとき等にサブゲームの内容を変更してもよい。
また、サブゲーム実行部234は、サブユーザによって選択された特定の選手(メインオブジェクト)が所定の行動を行う(サッカーの場合、ボールを所持する、野球の場合、打席に立つ等)ときに、その選手を選択したサブユーザのサブゲームの内容を変更するようにしてもよい。サブゲーム実行部234は、メインイベント(サッカーの試合)の進行に対応するサブゲーム(応援ゲーム)の内容(応援歌や難易度等)を記憶部22に記憶し、メインイベントの進行に基づいてサブゲームの内容を選択する。
サブゲーム実行部234は、サブユーザが入力したコメントを、仮想空間S1上の試合会場の所定の箇所(例えば、電光掲示板等)に表示することとしてもよい。
また、サブゲーム実行部234は、仮想空間S1上の試合会場の所定の箇所にコメントを表示するサブユーザを、所定の優先度に基づいて決定することとしてもよい。サブゲーム実行部234は、例えば、サブゲームの成績が良いサブユーザ、特定の課題(応援歌)をプレイしたサブユーザ、課金してコメント表示権を得たサブユーザ、課金額累計が多いサブユーザ、難易度が高い応援歌をプレイしたサブユーザのコメント表示に関する優先度を高くしてもよい。
また、前記実施形態1において、団長ユーザがサッカーの試合(メインイベント)の進行に応じて予め設定された適切な応援歌を選択するか否かにより、メインオブジェクト11,12の設定(パラメータ等)が変更されてもよい。つまり、団長ユーザの応援歌の選択により、メインオブジェクト11,12に与える影響が変化してもよい。
具体的には、例えば、応援するチームT1,T2のメインオブジェクト11,12がボールを所持しているとき(攻撃時)に適した応援歌として、攻撃に関する歌詞の攻撃時応援歌1~5が設定されているとする。また、応援するチームT1,T2のメインオブジェクト11,12がボールを所持していないとき(守備時)に適した応援歌として、守備に関する歌詞の守備時応援歌1~5が設定されているとする。
設定変更部235は、団長ユーザが応援するチームT1,T2の攻撃時に攻撃時応援歌1~5のいずれかを選択した(メインイベントの進行に応じて適切な応援歌を選択した)場合、メインオブジェクト11,12の設定を向上させる。同様に、設定変更部235は、団長ユーザが応援するチームT1,T2の守備時に守備時応援歌1~5のいずれかを選択した場合、メインオブジェクト11,12の設定を向上させる。
逆に、設定変更部235は、団長ユーザが応援するチームT1,T2の攻撃時に、攻撃時応援歌1~5のいずれかを選択しなかった(メインイベントの進行に応じて適切な応援歌を選択しなかった)場合、メインオブジェクト11,12の設定を低下させる。同様に、設定変更部235は、団長ユーザが応援するチームT1,T2の守備時に守備時応援歌1~5のいずれかを選択しなかった場合、メインオブジェクト11,12の設定を低下させる。
例えば、設定変更部235は、図5に示す応援ミッションの達成度および難易度と変更度合の相関関係の変更度合を増加(例えば、全て2%増加)させることにより、メインオブジェクト11,12のパラメータを向上させる。逆に、設定変更部235は、図5に示す応援ミッションの達成度および難易度と変更度合の相関関係の変更度合を低下(例えば、全て2%低下)させることにより、メインオブジェクト11,12のパラメータを低下させる。
また、前述の攻撃時および守備時の他、応援するチームT1,T2がチャンスの際、ピンチの際、セットプレイを行う際(コーナーキック、フリーキック、ペナルティーキック等を行う際)に、それぞれ適した応援歌を予め設定し、団長ユーザがメインイベントの進行に応じて適切な応援歌を選択するか否かにより、設定が変更されるようにしてもよい。
また、メインイベントが野球の試合の場合には、応援するチームT1,T2の7回の攻撃の際に特殊な応援歌を適した応援歌として設定し、団長ユーザが7回の攻撃の際に設定された応援歌を選択するか否かにより、メインオブジェクト11,12の設定が変更されるようにしてもよい。
また、メインイベントが野球の試合の場合には、応援するチームT1,T2のバッター(打者となるメインオブジェクト11,12)毎に適した応援歌を設定し、団長ユーザが、バッターが変わる毎に適した応援歌を選択するか否かにより、メインオブジェクト11,12の設定が変更されるようにしてもよい。
また、前記実施形態1において、サブゲーム実行部234は、サブユーザが、メガホン、ハリセン、タオルなどのゲーム空間(仮想空間S1)上で利用できる応援アイテムを購入するまたは報酬として入手してサブオブジェクト13~16に装備させることにより、ノーツN1つ毎のタイミング判定の結果に応じて得点に加算する点数を増加させるものであってもよい。
また、前記実施形態1では、団長ユーザによって選択される応援歌自体に難易度(Easy/Normal/Heavy)が設定されていたが、本発明の実施形態は、これに限られず、例えば、応援歌毎に複数の難易度が設定されていてもよい。このような場合、団長ユーザが、応援歌と共に複数の難易度の中から所定の難易度を選択し、サブゲーム実行部234は、応援ミッションを選択された難易度に設定する。
また、サブゲーム実行部234は、団長ユーザの操作により、応援ミッションの途中で難易度を変更するものであってもよい。このような場合、例えば、団長ユーザは、他のサブユーザの得点リスト37を見て、全体的に得点が高い場合に難易度を上げてさらに高得点を狙う、全体的に得点が低い場合に難易度を下げて確実に得点を増加させる等、応援ミッションの途中で戦略を変更することが可能になる。
また、前記実施形態1において、サブゲーム実行部234は、団長ユーザの操作に応じて、応援ミッションの途中で応援歌を変更するものであってもよい。このような実施形態によれば、応援ミッションにおいて、様々な応援歌を組み合わせることが可能になる。また、サポーターユーザは、団長ユーザの指示についていく(変更された応援歌で応援操作する)必要があり、同一チームT1,T2内でのサブユーザ同士の連帯感が生まれる。
さらに、前記実施形態1において、サブゲーム実行部234は、応援歌は団長ユーザに選択させる一方、その応援歌に対する難易度は、各サブユーザに選択させるものであってもよい。なお、応援歌に対する難易度の決定は、以下の(1)~(3)のいずれの手法によってもよい。
(1)応援歌が選択される毎に各サブユーザが難易度を都度選択して決定する
(2)予め各サブユーザが難易度を選択しておき、どの応援歌が選択されてもその難易度を適用する
(3)予め各サブユーザが応援歌毎に難易度を選択しておき、団長ユーザによって応援歌が選択されることにより、難易度が決定する
前述のように、各サブユーザが自身が操作する応援ミッションの難易度を選択できる場合、同時に応援ミッションを実施する各応援団の団員(サブユーザ)間で応援ミッションの難易度が異なることとなる。このような場合、各サブユーザは、自身の力量に合わせて難易度を選択できる。そのため、各サブユーザの力量に合わない難易度が選択されたために各ユーザの得点が低くなり、応援団全体の応援ミッションの達成度が低くなるおそれを低減できる。
前記実施形態1では、設定変更部235は、各応援団全体の応援ミッションの達成度を、各応援団(チームT1,T2毎)のサブユーザ毎の得点の合計値に基づいて判定していたが、本発明の実施形態はこれに限られない。設定変更部235は、各応援団全体の応援ミッションの達成度を、各応援団のサブユーザ毎の得点の平均値、または各応援団全体の「Great」判定率(1曲中の総「Great」判定数/1曲中の音符数×各チームT1,T2のサブユーザ数)に基づいて判定してもよい。
また、設定変更部235は、サブユーザ毎の応援ミッションの達成度を得点に基づいて判定した上で、達成度「S」のサブユーザ数、達成度「A」のサブユーザ数、達成度「B」のサブユーザ数に基づいて各応援団全体の応援ミッションの達成度を算出してもよい。
また、前記実施形態1では、設定変更部235による設定変更の対象は、応援ミッション毎に予め設定されていたが、本発明の実施形態はこれに限られない。設定変更部235による設定変更の対象は、応援ミッション毎にメインユーザまたはサブユーザの選択によって決定されるものであってもよい。
また、前記実施形態1では、設定変更部235による設定変更の対象を、応援ミッションによって応援されるチームT1,T2のメインオブジェクト11,12としていたが、本発明の実施形態は、これに限られない。
例えば、設定変更の対象は、応援ミッションによって応援されるチームT1,T2の相手チームT2,T1のメインオブジェクト12,11であってもよい。即ち、第1チームT1のサブユーザが実行した応援ミッションの達成度に応じて、第2チームT2のメインオブジェクト12の設定が変更されてもよい。
また、メインゲームが、メインオブジェクトが1対1で対戦するものである場合、設定変更の対象は、応援ミッションによって応援されるメインオブジェクトであってもよく、その対戦相手であってもよい。
なお、設定変更部235による設定変更の対象が相手チームT2,T1のメインオブジェクト12,11または対戦相手の場合、設定変更部235は、図5に示す応援ミッションの達成度および難易度と変更度合の相関関係の変更度合の増減(+と-)を逆転させたものを参照し、変更度合を決定する。
具体的には、例えば、第1チームT1のサブユーザが実行した応援ミッションに対する設定変更の対象が「第2チームT2のFWオブジェクト12f」、ミッションの難易度が「Easy」であるとする。このとき、設定変更部235は、FWオブジェクト12fのパラメータを、応援ミッションの達成度「S」の場合、現在の設定値から5%低下させ、応援ミッションの達成度が「A」の場合、現在の設定値から3%低下させ、応援ミッションの達成度が「B」の場合、現在の設定値から5%向上させる。
また、図5に示す応援ミッションの達成度および難易度と変更度合の相関関係は一例であり、変更可能である。
また、前記実施形態1では、応援ミッション毎に難易度が設定され、設定変更部235が、応援ミッションの達成度に応じて変更するメインオブジェクト11,12の設定(パラメータ)の変更度合を、応援ミッションの難易度に応じて変化させていたが、本発明の実施形態はこれに限られない。設定変更部235は、応援ミッションの難易度に応じて設定の変更度合を変化させないものであってもよい。
例えば、設定変更部235は、応援ミッションの途中で難易度が変更された場合(応援歌の変更により難易度が変更された場合を含む)、応援ミッションの達成度のみに応じて設定を変更し、難易度に応じて変更度合を変更しなくてもよい。また、設定変更部235は、応援ミッションの途中で難易度が変更されなかった場合であっても、応援ミッションの達成度のみに応じて設定を変更し、難易度に応じて変更度合を変更しなくてもよい。
また、設定変更部235は、応援ミッションの達成度に応じて変更するメインオブジェクト11,12の設定(パラメータ)の変更度合(例えば、-10%~+10%)を、記憶部22に記憶された確率テーブルを用いて抽選によって変更するものであってもよい。
確率テーブルは、例えば、達成度「S」の場合、パラメータが+10%になる確率が50%、+8%になる確率が50%、達成度「A」の場合、パラメータが+6%になる確率が40%、+4%になる確率が30%、+2%になる確率が30%、達成度「B」の場合、パラメータが-10%になる確率が20%、-7%になる確率が40%、-5%になる確率が40%のように設定される。
また、設定変更部235は、応援ミッションの達成度に応じて変更するメインオブジェクト11,12の設定(パラメータ)の変更度合を、前半戦、後半戦毎に変更したり、試合の経過(勝っている、負けている)によって変更したりするものであってもよい。
例えば、設定変更部235は、負けている第1チームT1の応援ミッションに対し、記憶部22に記憶された複数種の確率テーブルの中から、達成度「S」および「A」の変更度合が比較的小さく、達成度「B」の変更度合が比較的大きくなる確率の高い確率テーブルを用いてパラメータを変更してもよい。この場合、応援するチームT1が負けていると、応援ミッションの達成度が高くてもメインオブジェクト11に良い影響を与え難くなり、逆に、達成度が低い場合には悪影響を与え易くなる。
逆に、設定変更部235は、勝っている第2チームT2の応援ミッションに対し、記憶部22に記憶された複数種の確率テーブルの中から、達成度「S」および「A」の変更度合が比較的大きく、達成度「B」の変更度合が比較的小さくなる確率の高い確率テーブルを用いてパラメータを変更してもよい。この場合、応援するチームT2が勝っていると、応援ミッションの達成度が高い場合にメインオブジェクト12に良い影響を与え易くなり、逆に、達成度が低い場合には悪影響を与え難くなる。
また、設定変更部235は、応援ミッションの達成度に応じて変更するメインオブジェクト11,12の設定(パラメータ)の変更度合を、予め、各メインオブジェクト11,12に対して設定された影響度パラメータに応じて変更するものであってもよい。
例えば、設定変更部235は、影響度パラメータが高いメインオブジェクト11,12に対し、記憶部22に記憶された複数種の確率テーブルの中から、達成度「S」および「A」の変更度合が比較的大きくなる確率の高い確率テーブルを用いてパラメータを変更してもよい。この場合、影響度パラメータが高いメインオブジェクト11,12に対する応援ミッションの達成度が高い場合に、影響度パラメータが高いメインオブジェクト11,12のパラメータが上がり易くなる。
また、設定変更部235は、応援ミッションの達成度に応じて変更するメインオブジェクト11,12の設定(パラメータ)の変更度合を、ゴールを決めた等、メインゲームの評価に応じて変更するものであってもよい。
例えば、設定変更部235は、メインゲームの評価の高いメインオブジェクト11,12に対し、記憶部22に記憶された複数種の確率テーブルの中から、達成度「S」および「A」の変更度合が比較的大きくなる確率の高い確率テーブルを用いてパラメータを変更してもよい。この場合、メインゲームの評価の高いメインオブジェクト11,12に対する応援ミッションの達成度が高い場合に、メインゲームの評価の高いメインオブジェクト11,12のパラメータが上がり易くなる。
また、設定変更部235は、応援ミッションの達成度に応じて変更するメインオブジェクト11,12の設定(パラメータ)の変更度合を、設定を変更するメインオブジェクト11,12の体力値によって変更するものであってもよい。
例えば、設定変更部235は、体力値が低いメインオブジェクト11,12に対し、記憶部22に記憶された複数種の確率テーブルの中から、達成度「S」および「A」の変更度合が比較的小さく、達成度「B」の変更度合が比較的大きくなる確率の高い確率テーブルを用いてパラメータを変更してもよい。この場合、体力値が低いメインオブジェクト11,12は、応援ミッションの達成度が高い場合の良い影響を受け難くなり、逆に、達成度が低い場合の悪影響を受け易くなる。
逆に、設定変更部235は、体力値が高いメインオブジェクト11,12に対し、記憶部22に記憶された複数種の確率テーブルの中から、達成度「S」および「A」の変更度合が比較的大きく、達成度「B」の変更度合が比較的小さくなる確率の高い確率テーブルを用いてパラメータを変更してもよい。この場合、体力値が高いメインオブジェクト11,12は、応援ミッションの達成度が高い場合の良い影響を受け易くなり、逆に、達成度が低い場合の悪影響を受け難くなる。
また、前記実施形態1において、メインオブジェクト11,12の各能力値(パラメータ)は、メインオブジェクト11,12の体力値の低下に伴って補正がかかるようにしてもよい。例えば、メインオブジェクト11,12の体力値の低下に伴い、各能力値(パラメータ)が、10%、30%、50%、80%と段階的に低下するようにしてもよい。
また、前述の場合、設定変更部235は、体力値が低下したために各能力値(パラメータ)が低下したメインオブジェクト11,12に対し、応援ミッションによる達成度に応じて各能力値(パラメータ)自体を直接増加させてもよく、体力値を増加させることにより、各能力値(パラメータ)を増加させてもよい。
また、設定変更部235は、応援ミッションの達成度に応じて変更するメインオブジェクト11,12の設定(パラメータ)の変更度合を、設定変更の対象と応援団との距離に応じて変更するものであってもよい。
例えば、メインゲームがサッカーゲームである場合、前半は、応援するチームT1,T2のGKオブジェクト11g,12g等は、自陣のゴール裏にいる応援団(応援団に基づく基準位置。例えば、団長オブジェクト13,15が配置される位置や予め応援席等に設定された位置)からの距離が近い。
そこで、設定変更部235は、前半は、応援するチームT1,T2のGKオブジェクト11g,12g等に対し、記憶部22に記憶された複数種の確率テーブルの中から変更度合の大きい確率テーブルを用いてパラメータを変更してもよい。これにより、GKオブジェクト11g,12g等に与える応援ミッションの影響を大きくすることができる。
なお、設定変更部235は、前半に、GKオブジェクト11g,12gだけでなく、DFオブジェクト11d,12dに対しても同様にパラメータを変更してもよい。さらに、設定変更部235は、役割(ポジション)に関わらず、前半に、メインオブジェクト11,12の守備に関する能力値(パラメータ)が増加する影響を大きくするようにしてもよい。
逆に、後半、前半と攻撃の方向が逆転すると、応援するチームT1,T2のFWオブジェクト11f,12f等が、応援団からの距離が近いメインオブジェクト11,12となる。
そこで、設定変更部235は、後半は、応援するチームT1,T2のFWオブジェクト11f,12f等に対し、記憶部22に記憶された複数種の確率テーブルの中から変更度合の大きい確率テーブルを用いてパラメータを変更してもよい。これにより、FWオブジェクト11f,12f等に与える応援ミッションの影響を大きくすることができる。
なお、設定変更部235は、後半に、FWオブジェクト11f,12fだけでなく、MFオブジェクト11f,12fに対しても同様にパラメータを変更してもよい。さらに、設定変更部235は、役割(ポジション)に関わらず、後半に、メインオブジェクト11,12の攻撃に関する能力値(パラメータ)が増加する影響を大きくするようにしてもよい。
また、設定変更部235による設定変更の対象が相手チームT2,T1のメインオブジェクト12,11または対戦相手の場合、前半は、相手チームT2,T1のFWオブジェクト12f,11f等が応援団からの距離が近いメインオブジェクト11,12となる。逆に、後半、前半と攻撃の方向が逆転すると、相手チームT2,T1のGKオブジェクト12g,11g等が、応援団からの距離が近いメインオブジェクト11,12となる。
そこで、設定変更部235は、前半は相手チームT2,T1のFWオブジェクト12f,11f等、後半は相手チームT2,T1のGKオブジェクト12g,11g等に対し、それぞれ記憶部22に記憶された複数種の確率テーブルの中から変更度合の大きい確率テーブルを用いてパラメータを変更してもよい。これにより、応援団から距離の近い相手チームT2,T1のメインオブジェクト11,12に与える応援ミッションの影響を大きくすることができる。
また、設定変更部235は、役割(ポジション)に関わらず、前半には、相手チームT2,T1のメインオブジェクト12,11の攻撃に関する能力値(パラメータ)が低下する影響を大きくし、後半には、相手チームT2,T1のメインオブジェクト12,11の守備に関する能力値(パラメータ)が低下する影響を大きくするものであってもよい。
また、メインゲームが野球ゲームである場合には、設定変更部235は、例えば、一塁側にいる応援団に近い一塁手の役割のメインオブジェクトに対し、記憶部22に記憶された複数種の確率テーブルの中から変更度合の大きい確率テーブルを用いてパラメータを変更してもよい。これにより、応援団から距離の近いメインオブジェクトに与える応援ミッションの影響を大きくすることができる。
また、応援団から近い一塁手の役割を操作するメインユーザのゲーム装置5では、応援団による応援ミッションの音声が大きく出力され、逆に、応援団から遠い三塁手の役割を操作するメインユーザのゲーム装置5では、音声が小さく出力されてもよい。さらに、応援ミッションの達成度が低い場合、音声にヤジが混じっていてもよい。このような場合、一塁側にいる応援団からの距離が近い一塁手の役割を操作するメインユーザには、応援(応援ミッションによる応援歌、声援、野次等)が、よく聞こえることとなる。
また、設定変更部235は、応援ミッション毎に設定変更の対象を変えるのではなく、応援ミッションの達成度に応じて変更する設定(パラメータ)の変更度合(重み付け)を、メインオブジェクト11,12の役割(FW,MF,DF,GK)毎に変えるものであってもよい。
設定変更部235は、例えば、応援するチームT1,T2の攻撃中の応援ミッションに対しては、FWオブジェクト11f、12fおよびMFオブジェクト11m,12mのパラメータの変更度合(重み付け)を、DFオブジェクト11d,12dおよびGKオブジェクト11g,12gより大きくする。つまり、設定変更部235は、応援するチームT1,T2の攻撃中は、FWオブジェクト11f、12fおよびMFオブジェクト11m,12mのパラメータを他に比べて大幅に変更する。
一方、設定変更部235は、応援するチームT1,T2の守備中の応援ミッションに対しては、DFオブジェクト11d,12dおよびGKオブジェクト11g,12gのパラメータの変更度合(重み付け)を、FWオブジェクト11f、12fおよびMFオブジェクト11m,12mより大きくする。つまり、設定変更部235は、応援するチームT1,T2の守備中は、DFオブジェクト11d,12dおよびGKオブジェクト11g,12gのパラメータを、他に比べて大幅に変更する。
なお、設定変更部235は、DFオブジェクト11d,12dおよびGKオブジェクト11g,12gであっても、攻撃参加するオブジェクトに対しては、FWオブジェクト11f、12fおよびMFオブジェクト11m,12mと同様にパラメータを変更するようにしてもよい。
同様に、設定変更部235は、FWオブジェクト11f、12fおよびMFオブジェクト11m,12mであっても、守備参加するオブジェクトに対しては、DFオブジェクト11d,12dおよびGKオブジェクト11g,12gと同様にパラメータを変更するようにしてもよい。
つまり、設定変更部235は、応援ミッションの達成度に応じて変更する設定(パラメータ)の変更度合(重み付け)を、メインオブジェクト11,12の役割(FW,MF,DF,GK)だけでなく、メインイベント(サッカーの試合)におけるメインオブジェクト11,12の状況(攻撃参加、守備参加)に応じて変えるものであってもよい。
また、前記実施形態1では、設定変更部235は、応援ミッションの達成度に応じて、所定のメインオブジェクト11,12のパラメータを変更するものであったが、本発明の実施形態はこれに限られない。設定変更部235は、応援ミッションの達成度に応じて、所定のメインオブジェクト11,12の動作(モーション、動作モード)を変更するものであってもよい。
例えば、パス、ドリブル、シュート、ヘディング、スライディング、移動(歩く、走る)、ジャンプ等のメインオブジェクト11,12の基本動作に対し、それぞれ10パターンのモーション1~10(例えば、モーション1~10は、同じ基本動作でありながら、モーション1は頭を下げ肩で息をしているような疲弊している基本動作のモーションであり、モーション10は顔を上げた活動的な基本動作のモーションであり、モーションは1から10へ順に動作が活発になる)が予め設定されているとする。この場合、設定変更部235は、応援ミッションの達成度に応じて所定のメインオブジェクト11,12の動作(モーション)を変更するものであってもよい。
具体的には、第1チームT1のサブユーザが実行した応援ミッションに対する設定変更の対象が「FWオブジェクト11f」、応援ミッションの難易度が「Easy」、FWオブジェクト11fの基本動作のモーションが「モーション5」に設定されているとする。
このとき、設定変更部235は、FWオブジェクト12fの基本動作のモーションを、応援ミッションの達成度「S」の場合、2段階向上させてモーション7とし、応援ミッションの達成度が「A」の場合、1段階向上させてモーション6とし、応援ミッションの達成度が「B」の場合、1段階低下させてモーション4とする。
これにより、応援ミッションの達成度が「S」または「A」の場合、FWオブジェクト12fの基本動作のモーションがより活発なモーションに変更される。逆に、応援ミッションの達成度が「B」の場合、FWオブジェクト12fの基本動作のモーションが活発さの低いモーションに変更される。
また、設定変更部235は、所定のメインオブジェクト11,12(例えば、FWオブジェクト11f)の基本動作のモーションの変更度合を、前記実施形態1と同様に、応援ミッションの難易度に応じて変更してもよい。
具体的には、例えば、達成度「S」の場合、難易度「Easy」で2段階向上、難易度「Normal」で3段階向上、難易度「Heavy」で4段階向上とする。達成度「A」の場合、難易度「Easy」で1段階向上、難易度「Normal」で2段階向上、難易度「Heavy」で3段階向上とする。達成度「B」の場合、難易度「Easy」で1段階低下、難易度「Normal」で2段階低下、難易度「Heavy」で3段階低下とする。これにより、難易度が高い程、変更度合が大きくなる。
また、設定変更部235は、ゴール後のパフォーマンスのモーションとして、以下のように、複数(例えば、10)パターンのモーションが予め設定されている場合、応援ミッションの達成度に応じて所定のメインオブジェクト11,12のゴール後のパフォーマンスのモーションを変更してもよい。モーション1~10は、モーション1からモーション10に向かう程、動作が活発になり、動作時間が長くなる。なお、設定変更は、基本動作のモーションの変更と同様に行うことができる。
(モーション1)片手でガッツポーズをする
(モーション2)両手でガッツポーズをする
(モーション3)スライディングしながら天を仰ぐ
(モーション4)片手を突き上げて走る
(モーション5)両手を開いて走る
(モーション6)片手を突き上げて走った後、ジャンプする
(モーション7)両手を開いて走った後、跪いて天を仰ぐ
(モーション8)両手を開いて走った後、味方と抱き合う
(モーション9)片手を突き上げて走った後、ダンスを行う
(モーション10)片手を突き上げて走った後、バック転を行う
また、設定変更部235は、応援ミッションの達成度に応じて所定のメインオブジェクト11,12の動作モードを変更するものであってもよい。
具体的には、例えば、メインオブジェクト11,12の動作モードとして以下の3つの動作モードI~IIIが設定されているとする。動作モードI~IIIは、基本動作のモーションおよびゴール後のパフォーマンスのモーションを決定するものであり、それぞれ以下の確率で抽選によって選択される。なお、動作モードI~IIIは、動作モードIIIからIへ向かう程、活発なモーションが選択され易くなっている。
(動作モードI)モーション10とモーション9が50%の確率で選ばれるモード
(動作モードII)モーション8が20%、モーション7とモーション6が30%、モーション5と4が10%の確率で選ばれるモード
(動作モードIII)モーション3が50%、モーション2が30%、モーション1が10%の確率で選ばれるモード
例えば、設定変更部235は、応援ミッションの達成度が「S」の場合に、所定のメインオブジェクト11,12の動作モードを「動作モードI」に変更し、応援ミッションの達成度が「A」の場合に、所定のメインオブジェクト11,12の動作モードを「動作モードII」に変更し、応援ミッションの達成度が「B」の場合に、所定のメインオブジェクト11,12の動作モードを「動作モードIII」に変更する。
このように、設定変更部235が、応援ミッションの達成度に応じて所定のメインオブジェクト11,12の動作モードI~IIIを変更することにより、所定のメインオブジェクト11,12の基本動作のモーションとゴール後のパフォーマンスのモーションとが変更される構成であってもよい。
また、設定変更部235は、予め決められた設定(実施形態1ではパラメータ)を変更するのではなく、メインユーザまたはサブユーザの選択によって決定された設定(パラメータ、基本動作のモーション、ゴール後のパフォーマンスのモーション、動作モード)を変更するものであってもよい。
また、前記実施形態1では、評価処理部236は、各サブユーザによってサブイベントにおいて実行された全てのミッションの達成度を求め、サブユーザの役割毎に予め定められたミッション達成度と評価の相関関係データを参照し、サブユーザの評価を決定していた。しかしながら、評価処理部236は、視聴ユーザやメインユーザ等の他のユーザからのコメント数、いいね数、フォロー数等に基づいてサブユーザの評価を決定するものであってもよい。
また、評価処理部236は、団長ユーザに対し、応援するチームT1,T2の応援団の応援ミッションの結果(リズムゲームの合計得点、達成度「S」のサブユーザ数、達成度「A」のサブユーザ数、達成度「B」のサブユーザ数等)に基づいて評価(団長評価)を決定してもよい。また、評価処理部236は、前記団長評価に際し、団長ユーザの他のサブユーザとのチャットにおけるマナーも評価対象とするものであってもよい。
また、評価処理部236は、応援ミッションに参加しているサブユーザの熟練度や試合の結果等に応じてサブユーザの評価を変えるものであってもよい。例えば、評価処理部236は、応援ミッションの参加者に初心者が多い場合、初心者が少ない場合に比べてサブユーザの評価を高くするものであってもよい。また、評価処理部236は、応援するチームT1,T2が試合に勝った場合、応援ミッションの結果が同じでも、試合に負けた場合に比べてサブユーザの評価を高くするものであってもよい。
さらに、評価処理部236は、試合会場(ホームかアウェイか)と試合の結果とに応じてサブユーザの評価を変えるものであってもよい。例えば、評価処理部236は、応援するチームT1,T2がアウェイゲームで勝った場合、ホームゲームで勝った場合に比べてサブユーザの評価を高くし、逆に、応援するチームT1,T2がホームゲームで負けた場合、アウェイゲームで負けた場合に比べてサブユーザの評価を低くするものであってもよい。
評価処理部236は、各ユーザのチャットにおけるマナーも評価対象とし、チャットで他のユーザに対して悪口を書き込む等、マナーが悪いサブユーザに対し、マナーの評価(例えば、0で最高、マイナスの数が大きくなる程、評価が低くなる)を減算するものであってもよい。例えば、評価処理部236は、各ユーザが送信したメッセージ中に予め記憶部22に記憶させた不適切なテキストと一致するものがないかを判定し、不適切なテキストがある場合に送信したユーザのマナーの評価を下げる。
また、報酬処理部237は、勝利チームを応援したサブユーザのみに報酬を付与するように構成されていてもよい。
ゲームシステム1は、ユーザが操作するオブジェクトの画像(スキン)を自由に編集することができるオブジェクト編集部を備えていてもよい。これにより、ユーザは、自身が操作するオブジェクトの画像(スキン)を自由に設定することができる。また、オブジェクト編集部は、所定の条件を満たすと、オブジェクトにスポンサー広告を付すことができるように構成されていてもよい。
また、オブジェクト編集部は、サブユーザが操作するサブオブジェクトの衣装などのスキンや、サブオブジェクトに所持させるアイテム(例えば、サポーターオブジェクトには、メガホン、ハリセン、タオルなどのアイテム)を自由に編集することができるように構成されていてもよい。これにより、サブユーザは、自身が操作するサブオブジェクトの衣装などのスキンや所持アイテムを自由に設定することができる。
さらに、オブジェクト編集部は、サブユーザが操作するサブオブジェクトのスキル(モーションやダンス)を自由に編集する(追加する)ことができるように構成されていてもよい。これにより、サブユーザは、サブオブジェクトに、追加したスキルに応じたモーションやダンスをさせる(再生させる)ことができる。
なお、前述のスキン、アイテムおよびスキルは、購入により入手してもよいが、報酬処理部237によって付与される報酬としてもよい。スキン、アイテムおよびスキルを報酬とする場合、サブユーザは、同じ役割で前記ゲームに繰り返し参加することにより、よりサブオブジェクトをカスタマイズできる楽しみが生じる。また、スキン、アイテムおよびスキルを報酬とする場合、メインユーザや観客ユーザ(観戦だけするユーザ)をより盛り上げることができる。
また、上記実施形態1で説明したどの装置2,5がどの機能を有するかの機能分担は例示である。本発明にかかるゲームシステムは、サーバ装置2を備えず、サーバ装置2の代わりに、サーバ装置2のように機能するゲーム装置5を備えたものであってもよい。実施形態1で説明した機能分担は、適宜変更可能である。
本発明に係るゲームシステムは、例えば、複数のユーザの操作に基づいて前記ゲームを進行させるメインゲームゲーム実行部233、サブゲーム実行部234および設定変更部が、サーバ装置2と各ゲーム装置5とに設けられ、協働してゲームを進行させるものであってもよい。
また、本発明に係るゲームシステムは、メインゲームゲーム実行部233、サブゲーム実行部234および設定変更部が、サーバ装置2ではなく、各ゲーム装置5に設けられ、ゲーム装置5,5間でゲーム進行情報、操作情報、設定変更情報等を送受信し、各ゲーム装置5においてゲームが進行されるものであってもよい。この場合、サーバ装置2では、参加要求に対するマッチング(割当)等を行う。
コントローラ63の種類は、入力に使えるならば限定はない。例えば、KINECT(登録商標)等の操作者の動作や音声を認識して操作信号を入力する装置や、音声や視線のみを認識して操作信号を入力する装置をコントローラとして採用してもよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
1 ゲームシステム
2 サーバ装置(コンピュータ)
5 ゲーム装置(コンピュータ)
6 通信ネットワーク
11 メインオブジェクト
12 メインオブジェクト
13 団長オブジェクト
14 サポーターオブジェクト
15 団長オブジェクト
16 サポーターオブジェクト
233 メインゲーム実行部
234 サブゲーム実行部
235 設定変更部
T1 第1チーム
T2 第2チーム

Claims (5)

  1. コンピュータを備え、ゲームを実行するゲームシステムであって、
    メインユーザの操作入力に基づいて仮想空間内でメインイベントが進行するメインゲームを実行するメインゲーム実行部と、
    サブユーザの操作入力に基づいて前記メインイベントの進行に応じた少なくとも1つのサブイベントが進行するサブゲームを実行するサブゲーム実行部と、
    前記サブゲーム実行部によって所定の前記サブイベントに対して設定される所定のミッションの達成度に応じて、前記メインイベントを進行する少なくとも1つのメインオブジェクトのパラメータまたは動作を変更する設定変更部とを備え、
    前記メインイベントは、前記仮想空間内において複数の前記メインオブジェクト間で優劣を競う対戦ゲームであり、
    前記所定のサブイベントは、複数の前記サブユーザが参加してマルチプレイによって進行するゲームであり、
    前記サブゲーム実行部は、前記複数のメインオブジェクトのいずれに対する前記ミッションを実行するかを前記サブユーザの操作に基づいて決定し、前記複数のメインオブジェクトのうちの一のメインオブジェクトに対する前記ミッションを実行可能な前記サブユーザの上限数と、他のメインオブジェクトに対する前記ミッションを実行可能な前記サブユーザの上限数とを異ならせる
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
    前記サブゲームへの参加を希望する前記サブユーザに、前記所定のサブイベントを進行する複数種の役割の中から一の役割を割り当てる割当部をさらに備え、
    前記割当部は、前記一の役割に対し、定員以上の前記サブユーザの参加要求があった場合に、前記一の役割に対する前記各サブユーザの過去の評価が高い順に、前記一の役割を割り当てる
    ことを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
    前記所定のサブイベントは、リズムゲームであり、
    前記ミッションは、前記各サブユーザに対し、表示画面上において移動する複数のノーツについて所定のタイミングで操作を行うことを促すものであり、
    前記サブゲーム実行部は、前記所定のサブイベントに参加する前記複数のサブユーザのうちの一のサブユーザと他のサブユーザに対し、前記複数のノーツの配列の異なる前記リズムゲームの操作を前記ミッションとして設定する
    ことを特徴とするゲームシステム
  4. 求項1に記載のゲームシステムにおいて、
    前記所定のサブイベントは、リズムゲームであり、
    前記ミッションは、前記各サブユーザに対し、再生される応援歌に合わせて表示画面上において移動する複数のノーツについて所定のタイミングで操作を行うことを促すものであり、
    前記サブゲーム実行部は、前記ノーツについて、前記サブユーザが操作した操作タイミングと前記所定のタイミングとのずれを判定するタイミング判定を行うと共に、前記ずれが小さい程、前記サブユーザに高い得点を与え、
    前記サブゲーム実行部は、前記タイミング判定の結果に応じて、再生される前記応援歌の態様を変化させる
    ことを特徴とするゲームシステム。
  5. ゲームをコンピュータによって実行するゲーム制御方法であって、
    前記コンピュータにより、メインユーザの操作入力に基づいて仮想空間内でメインイベントが進行するメインゲームと、前記メインユーザと異なるサブユーザの操作入力に基づいて前記メインイベントの進行に応じた少なくとも1つのサブイベントが進行するサブゲームとを実行し、
    前記コンピュータにより、所定の前記サブイベントに対して設定され、前記サブユーザの操作入力に基づいて実行された所定のミッションの達成度に応じて、前記メインユーザに操作されて前記メインイベントを進行する少なくとも1つのメインオブジェクトのパラメータまたは動作を変更し、
    上記メインゲーム及び上記サブゲームは、いずれか一方への参加要求のみが認められるものであり、
    前記メインイベントは、前記仮想空間内において複数の前記メインオブジェクト間で優劣を競う対戦ゲームであり、
    前記所定のサブイベントは、複数の前記サブユーザが参加してマルチプレイによって進行するゲームであり、
    前記コンピュータにより、前記ミッションの達成度に応じて変更する前記メインオブジェクトのパラメータまたは動作の変更度合を、前記ミッションの難易度に応じて変化させ、
    前記コンピュータにより、前記複数のメインオブジェクトのいずれに対する前記ミッションを実行するかを前記サブユーザの操作に基づいて決定し、前記複数のメインオブジェクトのうちの一のメインオブジェクトに対する前記ミッションを実行可能な前記サブユーザの上限数と、他のメインオブジェクトに対する前記ミッションを実行可能な前記サブユーザの上限数とを異ならせる
    ことを特徴とするゲーム制御方法。
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