JP2013017809A - ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームの興趣性を担保しつつ、プレイヤが対戦相手のゲームの難易度を変化させること。
【解決手段】ゲームシステム(1)の第1パート実行手段(72)は、プレイヤにより対戦相手への支援操作又は妨害操作が行われた場合、第1ゲームパラメータを変化させることによって、対戦相手によりプレイされる第1パートにおけるゲームの難易度を変化させる。第2パート実行手段(74)は、第1ゲームパラメータが変化した場合の第1パートにおける対戦相手のプレイ結果に基づいて、第2ゲームパラメータを変化させることによって、プレイヤによりプレイされる前記第2パートにおけるゲームの難易度を変化させる。
【選択図】図9

Description

本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
従来、プレイヤの操作に応じて他のプレイヤのプレイに影響を与えるゲームが知られている。例えば、特許文献1には、あるプレイヤの操作に基づいて、他のプレイヤが操作するキャラクタの能力値等を示すパラメータを変化させることによって、当該他のプレイヤがプレイするゲームの難易度を変化させる技術が記載されている。
特開2003−117248号公報
しかしながら、従来の技術においては、あるプレイヤは、自分が有利になるように、他のプレイヤがプレイするゲームの難易度を変化させることが考えられる。このような場合、プレイヤ同士でゲームの難易度をお互いに変化させあうことになり、ゲームの興趣性が損なわれる可能性がある。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームの興趣性を担保しつつ、プレイヤが他のプレイヤのゲームの難易度を変化させることが可能なゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することである。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置及びゲームシステムは、プレイヤがゲームをプレイする第1パートと、他のプレイヤがゲームをプレイする第2パートと、を含んでなるゲームを実行するゲーム装置及びゲームシステムであって、前記第1パートにおいて、前記プレイヤによってプレイされるゲームを、第1ゲームパラメータに基づいて実行する第1パート実行手段と、前記第2パートにおいて、前記他のプレイヤによってプレイされるゲームを、第2ゲームパラメータに基づいて実行する第2パート実行手段と、を含み、前記第1パート実行手段は、前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの支援操作又は妨害操作が行われた場合、前記第1ゲームパラメータを変化させることによって、前記プレイヤによりプレイされる前記第1パートにおけるゲームの難易度を変化させ、前記第2パート実行手段は、前記第1パートにおいて、前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの支援操作又は妨害操作が行われた場合、前記第2ゲームパラメータを変化させることによって、前記他のプレイヤによりプレイされる前記第2パートにおけるゲームの難易度を変化させる、ことを特徴とする。
本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤがゲームをプレイする第1パートと、他のプレイヤがゲームをプレイする第2パートと、を含んでなるゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記第1パートにおいて、前記プレイヤによってプレイされるゲームを、第1ゲームパラメータに基づいて実行する第1パート実行ステップと、前記第2パートにおいて、前記他のプレイヤによってプレイされるゲームを、第2ゲームパラメータに基づいて実行する第2パート実行ステップと、を含み、前記第1パート実行ステップは、前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの支援操作又は妨害操作が行われた場合、前記第1ゲームパラメータを変化させることによって、前記プレイヤによりプレイされる前記第1パートにおけるゲームの難易度を変化させ、前記第2パート実行ステップは、前記第1パートにおいて、前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの支援操作又は妨害操作が行われた場合、前記第2ゲームパラメータを変化させることによって、前記他のプレイヤによりプレイされる前記第2パートにおけるゲームの難易度を変化させる、ことを特徴とする。
本発明に係るプログラムは、プレイヤがゲームをプレイする第1パートと、他のプレイヤがゲームをプレイする第2パートと、を含んでなるゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記第1パートにおいて、前記プレイヤによってプレイされるゲームを、第1ゲームパラメータに基づいて実行する第1パート実行手段、前記第2パートにおいて、前記他のプレイヤによってプレイされるゲームを、第2ゲームパラメータに基づいて実行する第2パート実行手段、を含み、前記第1パート実行手段は、前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの支援操作又は妨害操作が行われた場合、前記第1ゲームパラメータを変化させることによって、前記プレイヤによりプレイされる前記第1パートにおけるゲームの難易度を変化させ、前記第2パート実行手段は、前記第1パートにおいて、前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの支援操作又は妨害操作が行われた場合、前記第2ゲームパラメータを変化させることによって、前記他のプレイヤによりプレイされる前記第2パートにおけるゲームの難易度を変化させる、ことを特徴とするゲーム装置として前記コンピュータを機能させる。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、ゲームの興趣性を担保しつつ、プレイヤが他のプレイヤのゲームの難易度を変化させることが可能になる。
また、本発明の一態様では、前記第2パート実行手段は、前記第1パート実行手段により前記第1パートにおけるゲームの難易度が変化した場合の前記プレイヤのプレイ結果に基づいて、前記第2ゲームパラメータを決定する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記支援操作又は前記妨害操作は、前記他のプレイヤにより一又は複数回行われ、前記第1パート実行手段は、前記他のプレイヤにより行われた前記支援操作又は前記妨害操作の回数に基づいて、前記第1ゲームパラメータを決定する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記第2パート実行手段は、前記他のプレイヤにより行われた前記支援操作又は前記妨害操作の回数に基づいて、前記第2ゲームパラメータを決定する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、前記ゲームにおける前記プレイヤ又は前記他のプレイヤの成績に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段、を更に含み、前記第1パート実行手段は、前記ゲームにおける前記プレイヤ又は前記他のプレイヤの成績に関する情報に基づいて、前記第1ゲームパラメータを決定する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記第2パート実行手段は、前記プレイヤ又は前記他のプレイヤの成績に関する情報に基づいて、前記第2ゲームパラメータを決定する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記プレイヤ及び前記他のプレイヤの各々が、複数のキャラクタの何れかを操作するゲームであって、前記ゲーム装置は、前記複数のキャラクタの各々の特性に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段、を更に含み、前記第1パート実行手段は、前記プレイヤ又は前記他のプレイヤが操作する前記キャラクタの特性に関する情報に基づいて、前記第1ゲームパラメータを決定する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記第2パート実行手段は、前記プレイヤ又は前記他のプレイヤが操作する前記キャラクタの特性に関する情報に基づいて、前記第2ゲームパラメータを決定する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記支援操作又は前記妨害操作は、前記他のプレイヤにより一又は複数回行われ、前記第1パート実行手段は、前記第1パートのゲーム画面に表示される指標であって、前記他のプレイヤにより前記支援操作又は前記妨害操作が行われたことを示す指標を、前記支援操作又は前記妨害操作の回数に基づいて表示させる、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記第2パート実行手段は、前記第2パートのゲーム画面に表示される指標であって、前記他のプレイヤにより前記支援操作又は前記妨害操作が行われたことを示す指標を、前記支援操作又は前記妨害操作の回数に基づいて表示させる、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、前記ゲームにおける前記プレイヤ又は前記他のプレイヤの成績に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段、を更に含み、前記第1パート実行手段は、前記第1パートのゲーム画面に表示される指標であって、前記他のプレイヤにより前記支援操作又は前記妨害操作が行われたことを示す指標を、前記ゲームにおける前記プレイヤ又は前記他のプレイヤの成績に関する情報に基づいて表示させる、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記第2パート実行手段は、前記第2パートのゲーム画面に表示される指標であって、前記他のプレイヤにより前記支援操作又は前記妨害操作が行われたことを示す指標を、前記ゲームにおける前記プレイヤ又は前記他のプレイヤの成績に関する情報に基づいて表示させる、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記プレイヤ及び前記他のプレイヤの各々が、複数のキャラクタの何れかを操作するゲームであって、前記ゲーム装置は、前記複数のキャラクタの各々の特性に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段、を更に含み、前記第1パート実行手段は、前記第1パートのゲーム画面に表示される指標であって、前記他のプレイヤにより前記支援操作又は前記妨害操作が行われたことを示す指標を、前記プレイヤ又は前記他のプレイヤが操作する前記キャラクタの特性に関する情報に基づいて表示させる、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記第2パート実行手段は、前記第2パートのゲーム画面に表示される指標であって、前記他のプレイヤにより前記支援操作又は前記妨害操作が行われたことを示す指標を、前記プレイヤ又は前記他のプレイヤが操作する前記キャラクタの特性に関する情報に基づいて表示させる、ことを特徴とする。
本発明に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 キャラクタがスイングをする際のゲーム操作を説明するための図である。 第1プレイヤにプレッシャーがかけられている場合のゲーム画面の一例を示す図である。 第1プレイヤが応援されている場合のゲーム画面の一例を示す図である。 第2プレイヤにプレッシャーが返ってきた場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 第2プレイヤに応援が返ってきた場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 ゲームシステムによって実現される機能を示すブロック図である。 第1ゲームパラメータと第2ゲームパラメータとのデータ格納例を示す図である。 ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。 ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。 支援操作又は妨害操作の回数と、ゲームパラメータの変化方法に関する情報と、の関連付けを示す図である。 キャラクタのレベルとゲームパラメータの変化方法との関連付けの一例を示す図である。 キャラクタの特性に関する情報とゲームパラメータの変化方法とを関連付けたデータの一例を示す図である。 支援操作又は妨害操作の回数と、メッセージの表示方法に関する情報と、の関連付けを示す図である。 キャラクタのレベルと、メッセージの表示方法に関する情報と、の関連付けを示す図である。 キャラクタの特性と、メッセージの表示方法に関する情報と、の関連付けを示す図である。 第1プレイヤによるプレイ結果に関する情報と、ゲームパラメータの変化方法に関する情報と、の関連付けを示す図である。 カードゲームを実行するゲームシステムに本発明を適用した場合の処理の概要を示す図である。
[1.実施形態]
以下、本発明に係る実施形態について、図面に基づき詳細に説明する。
[1−1.ゲームシステムの全体構成]
図1は、本発明に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、例えば、複数のゲーム装置10A,10B(以降、これらをまとめて単にゲーム装置10という。)を含む。ゲームシステム1を構成する各装置同士は、ネットワークを介してデータ通信可能に接続される。
本実施形態においては、2人のプレイヤが互いに対戦する対戦ゲームが実行される場合を説明する。以降、一方のプレイヤを「第1プレイヤ」とし、他方のプレイヤを「第2プレイヤ」とする。また、第1プレイヤ及び第2プレイヤを、まとめて単にプレイヤともいう。例えば、第1プレイヤによりゲーム装置10Aが操作され、第2プレイヤによりゲーム装置10Bが操作される。
例えば、ゲームシステム1に含まれる複数のゲーム装置10のうちの何れかは、ゲームシステム1において実行される対戦ゲームを統括的に制御するサーバとしての役割を果たす。そこで、ゲーム装置10Aがサーバとしての役割を果たした場合について以下に説明を行う。
まず、ゲーム装置10Aは、当該ゲーム装置10Aにおける第1プレイヤの操作を受付ける。また、サーバとしての役割を果たすゲーム装置10Aは、他のゲーム装置であるゲーム装置10Bが取得した、第2プレイヤの操作内容を示すデータを受信する。サーバとしての役割を果たすゲーム装置10Aは、各ゲーム装置10で行われた操作に基づいて、対戦ゲームを実行し、対戦ゲームに係る各種データを更新する。さらに、サーバとしての役割を果たすゲーム装置10Aは、前記対戦ゲームに係る各種データの更新内容を、ネットワークを介して他のゲーム装置であるゲーム装置10Bに送信する。
一方、最新のデータを受信したゲーム装置10Bでは、当該ゲーム装置10Bに記憶されるデータがこの受信したデータに基づいて更新される。このようにして、ゲームシステム1では、対戦ゲームに係る各種データが複数のゲーム装置10間で共通化される。
なお、本実施形態においては、説明の簡略化のため、ゲームシステム1に含まれるゲーム装置10を2台として説明するが、ゲームシステム1に含まれるゲーム装置10の数は、任意の数でよい。
[1−2.ゲーム装置のハードウェア構成]
図2は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。本実施形態においては、ゲーム装置10Aとゲーム装置10Bとは、同様の構成を有する場合を説明する。ゲーム装置10は、公知のコンピュータによって実現されるものである。本実施形態においては、ゲーム装置10が、携帯端末(例えば、携帯ゲーム機、携帯電話機等)によって実現される場合を説明するが、ゲーム装置10は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、パーソナルコンピュータ等であってもよい。
図2に示すように、ゲーム装置10は、制御部12、記憶部14、主記憶部16、表示部18、操作キー部20、タッチパネル22、センサ部24、通信部26等を含み、例えば、各部はバス28を介して接続される。なお、ゲーム装置10のハードウェア構成は、図2の例に限られず、ゲーム装置10は、公知の携帯端末に含まれる各種ハードウェア(例えば、SDカードスロットや光ディスク再生部等)を含んでいてもよい。
制御部12は、記憶部14に記憶されるオペレーティングシステムや、外部接続される各種記憶媒体(例えば、SDカード等)に格納されるプログラムや通信部26を介して取得される各種データに基づいてゲーム装置10の各部を制御する。
記憶部14は、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶媒体を含んで構成される。記憶部14には、オペレーティングシステム等が記憶される。主記憶部16は、例えば、RAMを含んで構成される。記憶部14に記憶されたプログラム等は、必要に応じて主記憶部16に書き込まれる。主記憶部16は、制御部12の作業用メモリとしても用いられる。
表示部18は、一又は複数の公知のモニタ、例えば、液晶表示パネルである。例えば、図示しないVRAMに描画された画像が表示部18に表示される。操作キー部20は、ユーザが各種操作を入力するための操作手段であり、十字キーや各種ボタン等を含んで構成される。タッチパネル22は、表示部18に重畳して配置される。タッチパネル22は、外部からの接触位置に関する情報を制御部12に送信する。
センサ部24は、CCDカメラ、GPSセンサ、ジャイロセンサ、電子コンパス(地磁気センサ)、加速度センサ等から構成される。タッチパネル22やセンサ部24によりユーザが各種操作を行うための操作手段が実現されるようにしてもよい。通信部26は、ネットワークを介して外部装置(例えば、他のゲーム装置10)とデータ送受信を行う。
[1−3.ゲームシステムにおいて実行されるゲーム]
ゲームシステム1においては、プレイヤ(例えば、第1プレイヤ)がゲームをプレイする第1パートと、他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)がゲームをプレイする第2パートと、を含んでなる対戦ゲームが実行される。あるパートにおいては、当該パートのゲームをプレイするプレイヤ以外のプレイヤは、当該パートをプレイするプレイヤがプレイを行うのを待機する。別の言い方をすれば、第1パートは、第1プレイヤがゲームをプレイする順番であり、第2パートは、第2プレイヤがゲームをプレイする順番である。
本実施形態においては、第1プレイヤが操作する第1キャラクタと、第2プレイヤが操作する第2キャラクタと、が対戦するゴルフの試合を模したゴルフゲームが実行される場合を説明する。ゴルフゲームの第1パートにおいては、第1プレイヤがゲームをプレイして第1キャラクタにショットを行わせる。一方、ゴルフゲームの第2パートにおいては、第2プレイヤがゲームをプレイして第2キャラクタにショットを行わせる。このゴルフゲームは、記憶部14や各種記憶媒体から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。
ゴルフゲームが開始されると、架空のゴルフ場を表すゲーム空間が主記憶部16に構築される。このゲーム空間を示すデータは、ゲーム装置10A,10Bの間で共有される。このゲーム空間を所与の視点から見た様子を示すゲーム画面が表示部18に表示される。
図3は、ゲーム画面の一例を示す図である。本実施形態においては、ゲーム装置10A及びゲーム装置10Bにおいて、同じ表示内容のゲーム画面40が表示される場合を説明する。図3に示すように、ゲーム画面40には、ゴルフ場のフィールドを表すフィールド42が表示される。フィールド42上には、実際のゴルフ場と同様に、木42a、バンカー42b、グリーン42c、ホールポスト42d、ホール42eが配置される。
プレイヤは、フィールド42上に配置されるキャラクタ44を操作してゲームをプレイする。ここでは、第1プレイヤの操作対象を第1キャラクタ44aとし、第2プレイヤの操作対象を第2キャラクタ44bとする。以降、これらをまとめて単にキャラクタ44ともいう。
プレイヤは、所定のゲーム操作を行い、キャラクタ44にボール46を打たせる。そして、プレイヤは、より少ない打数でボール46をホール42eに入れることを目指す。
なお、キャラクタ44がボール46を打つ順番は、所定の方法に基づいて決定される。即ち、プレイヤがゲームをプレイするパートが訪れる順番は、所定の方法に基づいて決定される。例えば、ホール42eとボール46との距離が最も離れているキャラクタ44を操作するプレイヤが、ボール46を打つためのゲーム操作を行う。
図3に示す状況においては、第1キャラクタ44aがボール46を打つ順番である。即ち、第1プレイヤがゲームをプレイする第1パートである。この場合、第1プレイヤがゲーム操作を行って第1キャラクタ44aにボール46を打たせる。第2プレイヤは、第1プレイヤがゲーム操作を行って第1キャラクタ44aがショットをし、第2プレイヤがゲームをプレイする第2パートが訪れるのを待機する。
また、ゲーム画面40には、実行中のゲームの現在の状況を示すゲーム情報48が表示される。ゲーム情報48としては、例えば、ラウンド中のホール番号、基準打数、キャラクタ44の現在の打数、ゲーム空間内の風向き、ボール46とホール42eとの距離、プレイヤが選択しているクラブ等が表示される。
プレイヤは、所定のゲーム操作を行うことによって、キャラクタ44がボール46を打つべき方向やスイングの強さを指定する。
例えば、キャラクタ44がボール46を打つべき方向は、方向指示マーク50によって表される。方向指示マーク50が示す方向は、プレイヤの操作に応じて変更される。
また例えば、キャラクタ44がボール46を打つべき打点は、ボールマーク52と打点アイコン54とによって表される。打点アイコン54は、ボールマーク52内に表示される。打点アイコン54の位置は、プレイヤの操作に応じて変更される。打点アイコン54の位置に応じて、ボール46が飛び出す角度や曲がり方が異なる。
また例えば、キャラクタ44のスイングの強さは、スイングゲージ56によって表される。別の言い方をすれば、スイングゲージ56は、プレイヤがボール46の飛距離を指示するための領域である。スイングゲージ56は、インパクトゾーン58、カーソル60を含んで構成される。プレイヤは、所定のゲーム操作を行うことによって、カーソル60をスイングゲージ56内で移動させたり停止させたりする。カーソル60が移動した位置や停止した位置によって、スイングの強さや正確さが決定される。
図4は、キャラクタ44がスイングをする際のゲーム操作を説明するための図である。例えば、プレイヤが、操作キー部20の所与のボタンを押下すると、カーソル60が初期位置(例えば、スイングゲージ56の左端)から、右方向に移動する(スイングゲージ56aの状態)。カーソル60が右方向に移動するほど、キャラクタ44は強いスイングを行う。即ち、カーソル60が右方向に移動するほど、ボール46の飛距離が長くなる。
カーソル60が右に向けて移動している状態で、プレイヤが操作キー部20の所与のボタンを押下すると、カーソル60の右方向への移動が停止され(スイングゲージ56bの状態)、カーソル60が左方向に移動する(スイングゲージ56cの状態)。カーソル60が右方向の移動から左方向の移動に切り替わった位置は、スイング強度マーク61に示される。
即ち、スイング強度マーク61が右方向に位置するほど、キャラクタ44は強いスイングを行う。即ち、スイング強度マーク61が右方向に位置するほど、ボール46の飛距離が長くなる。なお、カーソル60が左方向に移動する場合の移動速度は、カーソル60が右方向に移動する場合の移動速度よりも速くなるようにしてもよい。
そして、プレイヤが操作キー部20の所与のボタンを押下すると、左方向に移動するカーソル60が停止する(スイングゲージ56dの状態)。例えば、カーソル60の停止位置がインパクトゾーン58内であった場合、プレイヤが指示した強さ(即ち、スイング強度マーク61が示す強さ)、プレイヤが指示した方向(即ち、方向指示マーク50が示す方向)、及びプレイヤが指示した打点(即ち、打点アイコン54が示す打点)に基づいてボール46を飛ばすことができる。
一方、カーソル60の停止位置がインパクトゾーン58外であった場合、プレイヤが指示した強さ、プレイヤが指示した方向、及びプレイヤが指示した打点に基づいてボール46を飛ばすことができない。即ち、ボール46が、プレイヤの意図せぬ方向に曲がるミスショットになったり、キャラクタ44が空振りをしたりする。
上記のように、プレイヤは、スイングゲージ56内でカーソル60を移動させることによって、キャラクタ44にスイングを行わせる。例えば、インパクトゾーン58が狭くなるほど、インパクトゾーン58内にカーソル60を位置させることが難しくなり、ショットを成功させることが難しくなる。また例えば、カーソル60の移動速度が速くなるほど、インパクトゾーン58内にカーソル60を位置させることが難しくなり、ショットを成功させることが難しくなる。
図3に戻り、ゲーム画面40には、プレッシャーボタン62と、応援ボタン64と、が表示される。プレッシャーボタン62及び応援ボタン64は、これからスイングをするキャラクタ44以外のキャラクタ44を操作するプレイヤが選択することができる。図3の状態の場合、ゴルフゲームは第1パートであり、第1プレイヤが操作する第1キャラクタ44aがスイングする番であるので、第2キャラクタ44bを操作する第2プレイヤがプレッシャーボタン62及び応援ボタン64を選択することができる。
プレッシャーボタン62は、現在のパートをプレイするプレイヤにプレッシャーをかけ、当該プレイヤが操作するキャラクタ44のショットを失敗させやすくするために使用される。
図5は、第1プレイヤにプレッシャーがかけられている場合のゲーム画面40の一例を示す図である。図5に示すように、例えば、第2プレイヤがプレッシャーボタン62を選択した場合、ゲーム画面40には、第2キャラクタ44bが第1キャラクタ44aにプレッシャーを与えるようなメッセージ66が表示される。
そして、例えば、第2プレイヤが第1プレイヤにプレッシャーをかけると、インパクトゾーン58が狭くなる。即ち、第2プレイヤが第1プレイヤにプレッシャーをかけると、第1プレイヤが、カーソル60をインパクトゾーン58内に停止させることが難しくなるため、第1キャラクタ44aのショットを成功させることが難しくなる。
一方、応援ボタン64は、現在のパートをプレイするプレイヤを応援し、キャラクタ44のショットを成功させやすくするために使用される。
図6は、第1プレイヤが応援されている場合のゲーム画面40の一例を示す図である。図6に示すように、例えば、第2プレイヤが応援ボタン64を選択した場合、ゲーム画面40には、第2キャラクタ44bが第1キャラクタ44aを応援するようなメッセージ66が表示される。
そして、例えば、第2プレイヤが第1プレイヤを応援すると、インパクトゾーン58が広くなる。即ち、第2プレイヤが第1プレイヤを応援すると、カーソル60をインパクトゾーン58内に停止させることが簡単になるため、ショットを成功させやすくなる。
このように、例えば、第2プレイヤが、第1プレイヤにプレッシャーをかけたり、第1プレイヤを応援したりすることによって、インパクトゾーン58の広さが変化する。即ち、第2プレイヤがプレッシャーボタン62又は応援ボタン64を選択することによって、第1パートにおけるゲームの難易度が変化し、第1プレイヤのプレイが成功しやすくなったり失敗しやすくなったりする。
本実施形態においては、第1パートにおけるゲームの難易度が変化した状態での第1プレイヤによるプレイ結果に基づいて、第2プレイヤが第2キャラクタ44bにショットをさせる際のインパクトゾーン58の広さが変化する場合を説明する。
例えば、第2プレイヤが第1プレイヤにプレッシャーをかけてインパクトゾーン58が狭くなった状態において、第1プレイヤが、第1キャラクタ44aのショットを成功させた場合、第2プレイヤにプレッシャーが返ってくる。
図7は、第2プレイヤにプレッシャーが返ってきた場合に表示されるゲーム画面40の一例を示す図である。図7に示すように、即ち、第2プレイヤがゲームをプレイする第2パート(第2キャラクタ44bがショットをする番)になった場合に、インパクトゾーン58が狭くなる。更に、当該第2パートのゲーム画面40においては、第1プレイヤが第2プレイヤにプレッシャーをかけ返しているようなメッセージ66が表示される。
一方、例えば、第2プレイヤが第1プレイヤを応援してインパクトゾーン58が広くなった状態において、第1プレイヤが、第1キャラクタ44aのショットを成功させた場合、第2プレイヤに応援が返ってくる。
図8は、第2プレイヤに応援が返ってきた場合に表示されるゲーム画面40の一例を示す図である。図8に示すように、即ち、第2プレイヤがゲームをプレイする第2パート(第2キャラクタ44bがショットをする番)になった場合に、インパクトゾーン58が広くなる。更に、当該第2パートのゲーム画面40においては、第1プレイヤが第2プレイヤに応援を返しているようなメッセージ66が表示される。
以降、本技術について詳細に説明する。
[1−4.ゲームシステムによって実現される機能]
図9は、ゲームシステム1によって実現される機能を示すブロック図である。図9に示すように、ゲームシステム1においては、ゲームデータ記憶部70、第1パート実行部72、及び第2パート実行部74が実現される。以降説明する機能は、例えば、サーバの役割を果たすゲーム装置10Aの制御部12が、記憶部14から読み出されたプログラムに従って動作することによって、実現される。
[1−4−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部70は、記憶部14及び主記憶部16を主として実現される。ゲームデータ記憶部70は、ゴルフゲームを実行するために必要な各種データを記憶する。
[パラメータデータ]
例えば、ゲームデータ記憶部70は、ゴルフゲームにおいて設定される各種パラメータが格納されたパラメータデータを記憶する。例えば、第1パートに関する第1ゲームパラメータと、第2パートに関する第2ゲームパラメータと、がゲームデータ記憶部70に記憶される。
第1ゲームパラメータは、第1パートにおいて設定され、第1パートにおけるゲームの難易度に係るパラメータである。第2ゲームパラメータは、第2パートにおいて設定され、第2パートにおけるゲームの難易度に係るパラメータである。難易度は、第1プレイヤ又は第2プレイヤがすべきプレイの難しさを示すものである。
対戦ゲーム(例えば、ゴルフゲーム)においては、第1ゲームパラメータが変化した場合、第1パートにおけるゲームの難易度が変化する。第2ゲームパラメータが変化した場合、第2パートにおけるゲームの難易度が変化する。
例えば、第1ゲームパラメータが変化した場合、第1パートにおいて第1プレイヤが有利又は不利になり、第2ゲームパラメータが変化した場合、第2パートにおいて第2プレイヤが有利又は不利になる。
ここで有利とは、ゲームにおいて第1プレイヤ又は第2プレイヤにとって利益となる状態のことをいう。即ち、「第1プレイヤ又は第2プレイヤが有利になる」とは、第1プレイヤ又は第2プレイヤがゲームを進めやすくなる状態になることをいう。例えば、第1プレイヤ又は第2プレイヤが有利になると、第1プレイヤ又は第2プレイヤが操作するキャラクタ44のショットが成功しやすくなる。
一方、不利とは、ゲームにおいて第1プレイヤ又は第2プレイヤにとって損失となる状態のことをいう。即ち、「第1プレイヤ又は第2プレイヤが不利になる」とは、第1プレイヤ又は第2プレイヤがゲームを進めにくくなる状態になることをいう。例えば、第1プレイヤ又は第2プレイヤが不利になると、第1プレイヤ又は第2プレイヤが操作するキャラクタ44のショットが失敗しやすくなる。
本実施形態においては、第1ゲームパラメータが変化した場合、第1パートにおいて、第1プレイヤのプレイが成功又は失敗しやすくなり、第2ゲームパラメータが変化した場合、第2パートにおいて第2プレイヤのプレイが成功又は失敗しやすくなる場合を説明する。「プレイが成功する」とは、プレイ結果が所定の結果を得ることである。本実施形態においては、カーソル60がインパクトゾーン58内に停止した場合に、「プレイが成功する」ことになる。
図10は、第1ゲームパラメータと第2ゲームパラメータとのデータ格納例を示す図である。図10に示すように、例えば、第1ゲームパラメータ及び第2ゲームパラメータには、各パートをプレイするプレイヤの過去の成績(例えば、キャラクタ44のレベル)に関する情報、プレイヤが使用するキャラクタ44の特性(例えば、性格や能力)に関する情報、インパクトゾーン58の幅に関する情報等が格納される。
図10に示す第1ゲームパラメータ及び第2ゲームパラメータに格納される値が変化すると、ゲームの難易度が変化する。即ち、プレイヤが有利又は不利になり、プレイヤのプレイが成功又は失敗しやすくなる。
例えば、インパクトゾーン58の幅が広くなるほど、カーソル60をインパクトゾーン58内におさめることが簡単になるので、難易度が低くなる。即ち、ショットが成功しやすくなり、プレイヤが有利になる。一方、例えば、インパクトゾーン58の幅が狭くなるほど、カーソル60をインパクトゾーン58内におさめることが困難になるので、難易度が高くなる、即ち、ショットが失敗しやすくなり、プレイヤが不利になる。
[ゲーム状況データ]
また、ゲームデータ記憶部70は、ゲームの状況に関するゲーム状況データを記憶する。ゲーム状況データは、ゲームの現在の状況を示すものである。各プレイヤのボール46の位置に関する情報、ラウンド中の各ホールにおける打数に関する情報、プレイヤが選択しているクラブに関する情報、風向きに関する情報、現在のホールに関する情報等が、ゲーム状況データとして格納される。
ゲーム状況データは、例えば、プレイヤによる操作又は所定のアルゴリズムに従って、内容が更新される。例えば、ゲーム状況データは、プレイヤによるゲーム操作が行われると内容が更新される。例えば、キャラクタ44がショットをしてボール46の位置が変化すると、ゲーム状況データが更新される。
なお、制御部12は、ゲームデータ記憶部70に記憶される各種データ(例えば、パラメータデータやゲーム状況データ)を取得する手段として機能する。また、制御部12は、ゲームデータ記憶部70に記憶される各種データ(例えば、パラメータデータやゲーム状況データ)を更新する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部70に記憶されるデータは、上記の例に限られず、ゲーム装置10がゴルフゲームを実行するために必要なデータが記憶されていればよい。例えば、後述するフロー図の処理を実行するために必要なフラグ等が記憶されるようにしてもよい。
[1−4−2.第1パート実行部]
第1パート実行部72は、制御部12を主として実現される。第1パート実行部72は、第1パートにおいて、プレイヤ(例えば、第1プレイヤ)によってプレイされるゲームを、第1ゲームパラメータに基づいて実行する。
例えば、第1パート実行部72は、第1プレイヤによるプレイ内容と、第1ゲームパラメータと、に基づいてゲーム状況データを更新することによって、ゴルフゲームの第1パートを実行する。なお、本実施形態における「プレイ内容」とは、プレイヤによるゲーム操作の操作内容と同意である。
第1パート実行部72は、他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)によりプレイヤ(例えば、第1プレイヤ)への支援操作又は妨害操作が行われた場合、第1ゲームパラメータを変化させることによって、プレイヤによりプレイされる第1パートにおけるゲームの難易度を変化させる。
支援操作又は妨害操作は、第1ゲームパラメータを変更させるために、第1パートにおいて第2プレイヤにより行われるゲーム操作であり、プレイヤがゲーム操作を行うための操作手段(例えば、操作キー部20)からの検出信号に基づいて検出される。本実施形態においては、プレッシャーボタン62を選択する行為が妨害操作になり、応援ボタン64を選択する行為が支援操作になる場合を説明する。
なお、プレッシャーボタン62及び応援ボタン64がゲーム画面40に表示されないようにしてもよい。この場合、例えば、第2プレイヤにより操作キー部20の所定のボタンが押下されることによって、支援操作又は妨害操作が行われる。例えば、操作キー部20のどのボタンが押下された場合に、支援操作又は妨害操作が行われたかを定義したデータがゲームデータ記憶部70に格納されるようにしてもよい。
第1パート実行部72は、第2プレイヤにより支援操作又は妨害操作が行われた場合、通常よりも(即ち、第2プレイヤにより支援操作又は妨害操作が行われない場合よりも)、第1パートにおけるゲームの難易度が高く又は低くなるように、第1ゲームパラメータを変化させる。本実施形態においては、第1パートにおいて第1プレイヤが有利又は不利になるように、即ち、第1パートにおいて第1プレイヤのプレイが成功又は失敗しやすくなるように、第1ゲームパラメータを変化させる場合を説明する。
例えば、第2プレイヤによりプレッシャーボタン62が選択された場合、第1プレイヤが不利になり、第1プレイヤのプレイが失敗しやすくなるように、第1ゲームパラメータが変化する。例えば、第2プレイヤによりプレッシャーボタン62が選択された場合、インパクトゾーン58の幅が狭くなるように、第1ゲームパラメータが変化する。
一方、例えば、第2プレイヤにより応援ボタン64が選択された場合、第1プレイヤが有利になるように、第1プレイヤのプレイが成功しやすくなるように、第1ゲームパラメータが変化する場合を説明する。例えば、第2プレイヤにより応援ボタン64が選択された場合、インパクトゾーン58の幅が広くなるように、第1ゲームパラメータが変化する。
また例えば、第1パート実行部72は、第1プレイヤによるプレイ内容と所定の評価基準とに基づいて、第1プレイヤによるプレイが成功したか否かを評価する。評価基準は、第1プレイヤによるプレイ内容との比較対象となる条件であり、予めゲームデータ記憶部70に記憶されているようにしてもよい。
別の言い方をすれば、評価基準は、第1プレイヤによるプレイ内容により所定の結果が得られたか否かを示す条件であり、例えば、第1プレイヤによるゲーム操作の操作内容が満たすべき条件である。本実施形態においては、カーソル60がインパクトゾーン58内で停止したか否かが判定されることによって、第1プレイヤのプレイが成功したか否かが評価される場合を説明する。
例えば、インパクトゾーン58の幅が変化した状態での第1プレイヤによるプレイによって、インパクトゾーン58内にカーソル60が位置したか否かが判定されることによって、第1プレイヤのプレイが評価される。インパクトゾーン58内にカーソル60が位置した場合、第1プレイヤによるプレイは成功したと評価される。インパクトゾーン58内にカーソル60が位置しなかった場合、第1プレイヤによるプレイは失敗したと評価される。
[1−4−3.第2パート実行部]
第2パート実行部74は、制御部12を主として実現される。第2パート実行部74は、第2パートにおいて、他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)によってプレイされるゲームを、第2ゲームパラメータに基づいて実行する。例えば、第2パート実行部74は、第2プレイヤによるプレイ内容と、第2ゲームパラメータと、に基づいてゲーム状況データを更新することによって、ゴルフゲームの第2パートを実行する。
第2パート実行部74は、第1パートにおいて、他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)によりプレイヤ(例えば、第1プレイヤ)への支援操作又は妨害操作が行われた場合、第2ゲームパラメータを変化させることによって、他のプレイヤによりプレイされる第2パートにおけるゲームの難易度を変化させる。
本実施形態においては、第2パート実行部74は、第1パート実行部72により第1パートにおけるゲームの難易度が変化した場合のプレイヤ(例えば、第1プレイヤ)のプレイ結果に基づいて、第2ゲームパラメータを決定する場合を説明する。
第2パート実行部74は、第1プレイヤのプレイ結果が所定条件を満たす場合、通常よりも(即ち、第1プレイヤのプレイ結果が所定条件を満たさない場合よりも)、第2パートにおけるゲームの難易度が高く又は低くなるように、第2プレイヤパラメータを変化させる。所定条件とは、第1プレイヤのプレイ結果に関する条件であり、例えば、第1プレイヤのプレイ内容が評価基準を満たすか否かを示す条件である。
第2パート実行部74は、第2パートにおいて第2プレイヤが有利又は不利になるように、即ち、第2プレイヤのプレイが成功又は失敗しやすくなるように、第2ゲームパラメータを変化させる。
例えば、第1プレイヤが不利になり、第1プレイヤのプレイが失敗しやすくなった状態での第1プレイヤのプレイが成功した場合、第2プレイヤが不利になり、第2プレイヤが失敗しやすくなるように、第2ゲームパラメータが変化する。例えば、インパクトゾーン58が狭くなるように第2ゲームパラメータが変更された状態での第1プレイヤのプレイによって、カーソル60がインパクトゾーン58内に位置した場合、第2プレイヤがプレイをする場合のインパクトゾーン58の幅が狭くなるように、第2ゲームパラメータが変化する。
この場合、図7に示すように、例えば、ゲーム画面40には、第1キャラクタ44aが第2キャラクタ44bにプレッシャーをかけ返しているようなメッセージ66が表示される。そして、第2キャラクタ44bがショットをする場合のインパクトゾーン58が狭くなり、第2プレイヤのプレイが失敗しやすくなる。なお、この場合、第1プレイヤがプレッシャーボタン62及び応援ボタン64を選択できないように制限してもよい。
一方、例えば、第1プレイヤが有利になり、第1プレイヤのプレイが成功しやすくなった状態での第1プレイヤのプレイが成功した場合、第2プレイヤが有利になり、第2プレイヤが成功しやすくなるように、第2ゲームパラメータが変化する。例えば、インパクトゾーン58が広くなるように第2ゲームパラメータが変更された状態での第1プレイヤのプレイによって、カーソル60がインパクトゾーン58内に位置した場合、第2プレイヤがプレイをする場合のインパクトゾーン58の幅が広くなるように、第2ゲームパラメータが変化する。
この場合、図8に示すように、例えば、ゲーム画面40には、第1キャラクタ44aが第2キャラクタ44bを応援しているようなメッセージ66が表示される。そして、第2キャラクタ44bがショットをする場合のインパクトゾーン58が広くなり、第2プレイヤのプレイが成功しやすくなる。なお、この場合も、第1プレイヤがプレッシャーボタン62及び応援ボタン64を選択できないように制限してもよい。
なお、上記においては、第2プレイヤがプレッシャーボタン62又は応援ボタン64を選択する場合の処理について説明したが、第1プレイヤがプレッシャーボタン62又は応援ボタン64を選択するようにしてもよい。この場合、上記説明した処理のうち「第1プレイヤ」と「第2プレイヤ」とをそれぞれ読み替え、「第1キャラクタ44a」と「第2キャラクタ44b」とをそれぞれ読み替えた処理が実行される。
[1−5.ゲームシステムにおいて実行される処理]
図11及び図12は、ゲームシステム1において実行される処理の一例を示すフロー図である。ここでは、サーバの役割を果たすゲーム装置10(例えば、ゲーム装置10A)の動作について説明する。図11及び図12の処理は、制御部12が、記憶部14から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。第1パート及び第2パートにおいては、同様の処理が実行されるが、以下では第2パートにおいて実行される処理を説明する。
図11に示すように、まず、制御部12は、第2プレイヤが、過去に第1プレイヤにプレッシャーをかけたか否かを判定する(S1)。例えば、第2パートが訪れる直前に、第1パートにおいて、第2プレイヤが第1プレイヤにプレッシャーをかけたか否かが判定される。即ち、第1パートにおいて、第2プレイヤがプレッシャーボタン62を選択したか否かが判定される。
S1における判定は、例えば、第2プレイヤがプレッシャーボタン62を選択したか否かを示すフラグを用意しておき、当該フラグの値が参照されることによって行われる。このフラグは、例えば、第2プレイヤがプレッシャーボタン62を選択した場合に値が「1」となり、第2キャラクタ44bがショットを行った場合に値が「0」になる。
第1プレイヤにプレッシャーをかけていないと判定された場合(S1;N)、制御部12は、第2プレイヤが、過去に第1プレイヤを応援したか否かを判定する(S2)。例えば、第2パートが訪れる直前に、第2プレイヤが第1プレイヤを応援したか否かが判定される。即ち、第1パートにおいて、第2プレイヤが応援ボタン64を選択したか否かが判定される。
S2における判定は、例えば、第2プレイヤが応援ボタン64を選択したか否かを示すフラグを用意しておき、当該フラグの値が参照されることによって行われる。このフラグは、例えば、第2プレイヤが応援ボタン64を選択した場合に値が「1」となり、第2キャラクタ44bがショットを行った場合に値が「0」になる。
第1プレイヤを応援したと判定されない場合(S2;N)、図12に移行し、制御部12は、第1ゲームパラメータに格納されたインパクトゾーン58の幅を設定して、ゲーム画面40を表示させる(S3)。S3においては、図3に示すようなゲーム画面40が表示される。即ち、インパクトゾーン58の幅が変更されない状態(即ち、通常の状態)のゲーム画面40が表示される。この状態において、第1プレイヤがプレッシャーボタン62若しくは応援ボタン64を選択する操作、又は、第2プレイヤが第1キャラクタ44aのスイングを開始させるための操作をするのが待ち受けられる。
制御部12は、第1プレイヤによりプレッシャーボタン62が選択されたか否かを判定する(S4)。第1プレイヤによりプレッシャーボタン62が選択されたと判定された場合(S4;Y)、制御部12は、ゲーム画面40に、第1キャラクタ44aが第2キャラクタ44bにプレッシャーをかけるようなメッセージ66を表示させる(S5)。制御部12は、インパクトゾーン58が狭くなるように、第1ゲームパラメータを変化させる(S6)。例えば、S6において表示されるインパクトゾーン58の幅は、S3において表示されるインパクトゾーン58の幅よりも狭い。
一方、第1プレイヤによりプレッシャーボタン62が選択されたと判定されない場合(S4;N)、制御部12は、第1プレイヤにより応援ボタン64が選択されたか否かを判定する(S7)。
第1プレイヤにより応援ボタン64が選択されたと判定された場合(S7;Y)、制御部12は、ゲーム画面40に、第1キャラクタ44aが第2キャラクタ44bを応援するようなメッセージ66を表示させる(S8)。制御部12は、インパクトゾーン58が広くなるように、第1ゲームパラメータを変化させる(S9)。例えば、S9において表示されるインパクトゾーン58の幅は、S3において表示されるインパクトゾーン58の幅よりも広い。
第1プレイヤにより応援ボタン64が選択されたと判定されない場合(S7;N)、制御部12は、第2キャラクタ44bのスイングを開始するためのスイング操作が、第2プレイヤにより行われたか否かを判定する(S10)。
第2プレイヤによりスイング操作が行われたと判定されない場合(S10;N)、処理は再びS4に戻り、第1プレイヤによりプレッシャーボタンが選択されたか否かが判定される。
第2プレイヤによりスイング操作が行われたと判定された場合(S10;Y)、制御部12は、第2プレイヤのスイング操作に基づいてカーソル60を移動させる(S11)。S11における処理は、図4を参照して説明したように行われる。即ち、カーソル60がスイングゲージ56を右向きに移動した後、左向きに移動して停止する。
制御部12は、第2キャラクタ44bのショット(即ち、第2プレイヤのプレイ)が成功したか否かを判定する(S12)。例えば、第2プレイヤによるプレイ内容(即ち、スイング操作)に基づいて、カーソル60がインパクトゾーン58内に停止したか否かが判定される。
ショットが成功したと判定された場合(S12;Y)、制御部12は、第2プレイヤのスイング操作に基づいてボール46を移動させる(S13)。S13においては、第2プレイヤが指示した方向、打点、及びスイングの強さに基づいてボール46を移動させる。
ショットが成功したと判定されない場合(S12;N)、制御部12は、第2プレイヤのスイング操作に基づいてボール46を移動させることを制限する(S14)。S14においては、第2プレイヤが指示した方向、打点、及びスイングの強さに基づいてボール46を移動させることを制限する。例えば、ボール46の飛距離や移動方向がランダムに決定されるミスショットになったり、第2キャラクタ44bが空振りしたりする。
図11に戻り、第1プレイヤにプレッシャーをかけたと判定された場合(S1;Y)、制御部12は、当該プレッシャーをかけた場合の第1キャラクタ44aのショットが成功したか否かを判定する(S15)。
S15における判定は、例えば、第1キャラクタ44aのショットが成功したか否かを示すフラグを用意しておき、当該フラグの値が参照されることによって行われる。このフラグは、例えば、第1プレイヤのスイング操作が行われてカーソル60がインパクトゾーン58内に停止した場合に値が「1」となり、カーソル60がインパクトゾーン58外に停止した場合に値が「0」になる。
第1キャラクタ44aのショットが成功したと判定された場合(S15;Y)、処理はS5に移行する。即ち、インパクトゾーン58が狭くなる。
一方、第1キャラクタ44aのショットが成功したと判定されない場合(S15;N)、処理はS3に移行する。即ち、インパクトゾーン58の幅は変更されない。
また、第1プレイヤを応援したと判定された場合(S2;Y)、制御部12は、当該プレッシャーをかけた場合の第1キャラクタ44aのショットが成功したか否かを判定する(S16)。
第1キャラクタ44aのショットが成功したと判定された場合(S16;Y)、処理はS8に移行する。即ち、インパクトゾーン58が広くなる。
一方、第1キャラクタ44aのショットが成功したと判定されない場合(S16;N)、処理はS3に移行する。即ち、インパクトゾーン58の幅は変更されない。
以上の処理が、第2パートにおいて実行される。なお、第1パートが訪れた場合には、上記説明した処理のうち「第1プレイヤ」と「第2プレイヤ」とをそれぞれ読み替え、「第1キャラクタ44a」と「第2キャラクタ44b」とをそれぞれ読み替えた処理が実行される。
以上説明したゲームシステム1によれば、第2プレイヤが支援操作又は妨害操作を行った場合、第1パートにおけるゴルフゲームの難易度が変化するように、第1キャラクタ44aがショットをする際のインパクトゾーン58の幅を変更させることができる。また、第2プレイヤが支援操作又は妨害操作を行った場合、第2パートにおけるゴルフゲームの難易度が変化するように、第2キャラクタ44bがショットをする際のインパクトゾーン58の幅を変更させることができる。
更に、インパクトゾーン58の幅が変更された状態での第1プレイヤによるプレイ結果に基づいて、第2キャラクタ44bがショットをする際のインパクトゾーン58の幅を変更させることができる。例えば、第1プレイヤが、第2プレイヤからかけられたプレッシャーを跳ね返すようなショットを行った場合、第2プレイヤに当該プレッシャーを返すことができる。第2プレイヤが第1プレイヤにプレッシャーをかけた場合には、第2プレイヤは、自分に当該プレッシャーが跳ね返ってくる可能性があるので、常に第1プレイヤにプレッシャーをかけ続けるようなプレイを防止することができ、ゲームの興趣性を担保しつつ、プレイヤが他のプレイヤのゲームの難易度を変化させることが可能になる。
なお、実施形態においては、プレッシャー又は応援を受けた方のプレイヤのプレイ結果に基づいてゲームパラメータが変化する場合を説明したが、一方のプレイヤがプレッシャー又は応援を行った場合、当該プレイヤがプレイするパートにおいて、ゲームパラメータが変化するようにしてもよい。即ち、プレッシャー又は応援を受けた側のプレイ結果に係らず、プレッシャー又は応援を行ったプレイヤがプレイするパートにおけるゲームパラメータが変化するようにしてもよい。
[2.変形例]
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
(1)例えば、プレッシャーボタン62又は応援ボタン64が選択された場合、インパクトゾーン58の幅の変化量を、予め定められた方法に基づいて変化させるようにしてもよい。例えば、下記に説明するような所定の条件が満たされるか否かに基づいて、インパクトゾーン58の幅の変化量(変化の程度)が大きくなったり小さくなったりするようにしてもよい。
(1−1)例えば、第2プレイヤがプレッシャーボタン62又は応援ボタン64を選択した回数に応じて、第1キャラクタ44aがショットをする際のインパクトゾーン58の幅の変化量を異ならしめるようにしてもよい。
変形例(1−1)においては、支援操作又は妨害操作は、他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)により一又は複数回行われる。例えば、第2プレイヤにより、操作キー部20の所定のボタンが一又は複数回押下されることによって、プレッシャーボタン62又は応援ボタン64が、一又は複数回選択される。
変形例(1−1)のゲームデータ記憶部70は、支援操作又は妨害操作の回数と、ゲームパラメータの変化方法に関する情報と、を関連付けたデータを記憶する。当該データは、テーブル形式であってもよいし演算式形式であってもよい。なお、「ゲームパラメータの変化方法」とは、第1ゲームパラメータ又は第2ゲームパラメータをどのように変化させるかを示したものであり、例えば、パラメータの変化量及び/又は変化させるパラメータの種別を示す。
図13は、支援操作又は妨害操作の回数と、ゲームパラメータの変化方法に関する情報と、の関連付けを示す図である。例えば、支援操作又は妨害操作の回数が多くなるほど、ゲームパラメータの変化量が大きくなる。例えば、ゲームパラメータの変化量が大きいほど、第1パート又は第2パートにおけるゲームの難易度が高く又は低くなる。即ち、ゲームパラメータの変化量が大きいほど、プレイヤは有利又は不利になり、プレイヤのプレイが成功又は失敗しやすくなる。
例えば、第2プレイヤがプレッシャーボタン62を選択した回数が多いほど、第1キャラクタ44aがショットをする際のインパクトゾーン58の幅が狭くなり、第1パートにおけるゲームの難易度が高くなる。一方、例えば、第2プレイヤが応援ボタン64を選択した回数が多いほど、第1キャラクタ44aがショットをする際のインパクトゾーン58の幅が広くなり、第1パートにおけるゲームの難易度が低くなる。
変形例(1−1)の第1パート実行部72は、図13に示す関連付けのデータを取得する。そして、第1パート実行部72は、他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)により行われた支援操作又は妨害操作の回数に関連付けられた、ゲームパラメータの変化方法に基づいて、第1ゲームパラメータを変化させる。例えば、プレッシャーボタン62又は応援ボタン64が選択された回数を主記憶部16等に記憶しておき、当該回数に関連付けられたゲームパラメータの変化方法が取得される。この変化方法に基づいて第1ゲームパラメータが変化する。
変形例(1−1)によれば、支援操作又は妨害操作が行われた回数に応じて、相手にかけるプレッシャーや応援の程度を決定することができる。
なお、第2パート実行部74は、他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)により行われた支援操作又は妨害操作の回数に基づいて、第2ゲームパラメータを決定するようにしてもよい。例えば、第2パート実行部74は、他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)により行われた支援操作又は妨害操作の回数に関連付けられたゲームパラメータの変化方法に基づいて、第2ゲームパラメータを変化させるようにしてもよい。
例えば、支援操作又は妨害操作が行われた回数が主記憶部16から取得され、当該回数に関連付けられたゲームパラメータの変化方法が取得される。この変化方法に基づいて第2ゲームパラメータが変化する。例えば、第1パートの難易度が高くなるほど、第2パートの難易度も高くなるように、第2ゲームパラメータが変化する。別の言い方をすれば、第1ゲームパラメータの変化量が大きくなるほど、第2ゲームパラメータの変化量が大きくなる。
このようにすることによって、例えば、第2プレイヤによる支援操作又は妨害操作の回数が多くなり、第2プレイヤから第1プレイヤへのプレッシャー又は応援が強くなるほど、第2プレイヤに返ってくるプレッシャー又は応援を強くすることができる。
また、第1プレイヤが行った支援操作又は妨害操作の回数と、第2プレイヤが行った支援操作又は妨害操作の回数と、に基づいて、第1ゲームパラメータ又は第2ゲームパラメータが決定されるようにしてもよい。
例えば、ゲームデータ記憶部70に、第1プレイヤが過去に行った支援操作又は妨害操作の回数を示す情報と、第2プレイヤが過去に行った支援操作又は妨害操作の回数を示す情報と、を記憶するようにしてもよい。例えば、第1プレイヤ又は第2プレイヤにより支援操作又は妨害操作が行われた場合、当該情報が示す回数が更新される。
例えば、支援操作又は妨害操作の回数の差異と、ゲームパラメータの変化方法と、が関連付けられて記憶されるようにしてもよい。この場合、例えば、第1プレイヤが行った支援操作又は妨害操作の回数と、第2プレイヤが行った支援操作又は妨害操作の回数と、が比較され、当該比較結果(例えば、両者の差異)に基づいて決定される、ゲームパラメータの変化方法に基づいて、第1ゲームパラメータ又は第2ゲームパラメータが変化するようにしてもよい。
(1−2)また例えば、第2プレイヤがプレッシャーボタン62又は応援ボタン64を選択した場合、第1キャラクタ44a又は第2キャラクタ44bのレベルに応じて、第1キャラクタ44aがショットをする際のインパクトゾーン58の幅の変化量を異ならしめるようにしてもよい。
変形例(1−2)のゲームデータ記憶部70は、ゲーム(例えば、ゴルフゲーム)におけるプレイヤ(例えば、第1プレイヤ)又は他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)の成績に関する情報(例えば、第1キャラクタ44a又は第2キャラクタ44bのレベルに関する情報)を記憶する。例えば、第1プレイヤ又は第2プレイヤの成績に関する情報と、ゲームパラメータの変化方法に関する情報と、を関連付けたデータが記憶される。当該データは、テーブル形式であってもよいし演算式形式であってもよい。成績とは、ゴルフゲームにおける過去の成績のことである。
なお、プレイヤの成績を示す情報は、プレイヤのプレイ内容に基づいて更新される情報であればよい。ここでは、成績がキャラクタ44のレベルである場合を説明するが、他にも例えば、成績は、プレイヤ又はキャラクタ44が獲得した経験値であってもよいし、プレイヤ自身に与えられる称号や段位に関する情報であってもよい。
図14は、キャラクタ44のレベルとゲームパラメータの変化方法との関連付けの一例を示す図である。例えば、キャラクタ44のレベルが高いほど(成績が良いほど)、ゲームパラメータの変化量が大きくなる。
例えば、第2プレイヤがプレッシャーボタン62を選択した場合、第1キャラクタ44a又は第2キャラクタ44bのレベルが高いほど、第1キャラクタ44aがショットをする際のインパクトゾーン58の幅が狭くなり、第1パートにおけるゲームの難易度が高くなる。一方、例えば、第2プレイヤが応援ボタン64を選択した場合、第1キャラクタ44a又は第2キャラクタ44bのレベルが高いほど、第1キャラクタ44aがショットをする際のインパクトゾーン58の幅が広くなり、第1パートにおけるゲームの難易度が低くなる。
変形例(1−2)の第1パート実行部72は、ゲーム(例えば、ゴルフゲーム)におけるプレイヤ(例えば、第1プレイヤ)又は他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)の成績に関する情報に基づいて、第1ゲームパラメータを決定する。例えば、第1パート実行部72は、プレイヤ(例えば、第2プレイヤ)又は他のプレイヤ(例えば、第1プレイヤ)の成績(例えば、第2キャラクタ44bのレベル)に関連付けられた、ゲームパラメータの変化方法に基づいて、第1ゲームパラメータを変化させる。例えば、第1キャラクタ44a又は第2キャラクタ44bのレベルに関する情報がゲームデータ記憶部70から取得され、当該レベルに関連付けられたゲームパラメータの変化方法が取得される。この変化方法に基づいて第1ゲームパラメータが変化する。
変形例(1−2)によれば、第1キャラクタ44a又は第2キャラクタ44bのレベルに応じて、相手にかけるプレッシャーや応援の程度を決定することができる。例えば、第1キャラクタ44a又は第2キャラクタ44bのレベルが高いほど、プレッシャー又は応援の影響力を大きくすることができる。
なお、第2パート実行部74は、プレイヤ(例えば、第1プレイヤ)又は他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)の成績に関する情報に基づいて、第2ゲームパラメータを決定する、ようにしてもよい。例えば、第2パート実行部74は、プレイヤ(例えば、第1プレイヤ)又は他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)の成績に関連付けられた、ゲームパラメータの変化方法に基づいて、第2ゲームパラメータを変化させる、ようにしてもよい。
例えば、第1キャラクタ44a又は第2キャラクタ44bのレベルに関する情報がゲームデータ記憶部70から取得され、当該レベルに関連付けられたゲームパラメータの変化方法が取得される。この変化方法に基づいて第2ゲームパラメータが変化する。このようにすることによって、例えば、レベルが高く影響力の強い第2キャラクタ44bを使ってプレッシャー又は応援をした場合には、当該第2キャラクタ44bに返ってくるプレッシャー又は応援を大きくすることができる。
また、第1プレイヤの成績と、第2プレイヤの成績と、に基づいて第1ゲームパラメータ又は第2ゲームパラメータが決定されるようにしてもよい。
例えば、第1プレイヤの成績と第2プレイヤの成績との差異と、ゲームパラメータの変化方法と、が関連付けられて記憶されるようにしてもよい。この場合、例えば、第1プレイヤの成績と第2プレイヤの成績とが比較され、当該比較結果(例えば、両者の差異)に基づいて決定される、ゲームパラメータの変化方法に基づいて、第1ゲームパラメータ又は第2ゲームパラメータが変化するようにしてもよい。
(1−3)また例えば、実施形態のように、プレイヤ(例えば、第1プレイヤ)及び他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)の各々が、複数のキャラクタ44の何れかを操作するゲームが実行される場合、第1キャラクタ44a又は第2キャラクタ44bの性格等に応じて、第1キャラクタ44aがショットをする際のインパクトゾーン58の幅の変化量を異ならしめるようにしてもよい。
例えば、ゲームデータ記憶部70に複数のキャラクタ44が用意されており、第1プレイヤ又は第2プレイヤは、それぞれが選択したキャラクタ44を用いてゲームをプレイする。変形例(1−3)のゲームデータ記憶部70は、複数のキャラクタ44の各々の特性に関する情報を記憶する。例えば、当該情報は、第1プレイヤ又は第2プレイヤが選択可能なキャラクタ44に関連付けられて記憶される。キャラクタ44の特性とは、キャラクタ44に固有のパラメータのことであり、例えば、キャラクタ44の性格又は能力(例えば、能力値、技能等)である。
また、ゲームデータ記憶部70は、複数のキャラクタ44の各々の特性に関する情報と、ゲームパラメータの変化方法に関する情報と、を関連付けたデータを記憶する。当該データは、テーブル形式であってもよいし演算式形式であってもよい。
図15は、キャラクタ44の特性に関する情報とゲームパラメータの変化方法とを関連付けたデータの一例を示す図である。例えば、第2プレイヤがプレッシャーボタン62を選択すると、第1キャラクタ44aが弱気な性格の場合は、第1キャラクタ44aが強気な性格の場合に比べて、第1キャラクタ44aがショットをする際のインパクトゾーン58の幅が狭くなり、第1パートにおけるゲームの難易度は高くなる。
一方、例えば、第2プレイヤが応援ボタン64を選択すると、第1キャラクタ44aが弱気な性格の場合は、第1キャラクタ44aが強気な性格の場合に比べて、第1キャラクタ44aがショットをする際のインパクトゾーン58の幅が広くなり、第1パートにおけるゲームの難易度は低くなる。
変形例(1−3)の第1パート実行部72は、プレイヤ(例えば、第1プレイヤ)又は他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)が操作するキャラクタ44の特性に関する情報に基づいて、第1ゲームパラメータを決定する。例えば、第1パート実行部72は、プレイヤ(例えば、第1プレイヤ)又は他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)が操作するキャラクタ(例えば、第1キャラクタ44a又は第2キャラクタ44b)の特性に関連付けられた、ゲームパラメータの変化方法に基づいて、第1ゲームパラメータを変化させる。例えば、第1キャラクタ44aの特性に関する情報がゲームデータ記憶部70から取得され、当該特性に関連付けられた第1ゲームパラメータの変化方法が取得される。この変化方法に基づいて第1ゲームパラメータが変化する。
変形例(1−3)によれば、プレイヤが操作するキャラクタ44の性格等に応じて、インパクトゾーン58の幅を変更させる程度を異ならしめることができる。例えば、強気のキャラクタ44は、弱気のキャラクタ44に比べて、プレッシャーや応援の影響を受けにくくすることができる。
なお、上記では、第1キャラクタ44aの性格に応じて第1ゲームパラメータの変化量が異なる場合を説明したが、第2キャラクタ44bの性格に応じて第1ゲームパラメータの変化量が異なるようにしてもよい。このようにすることによって、例えば、強気のキャラクタ44は、弱気のキャラクタ44に比べて、プレッシャーや応援の影響を与えやすくすることができる。
例えば、第2プレイヤがプレッシャーボタン62を選択すると、第2キャラクタ44bが強気な性格の場合は、第2キャラクタ44bが弱気な性格の場合に比べて、第1キャラクタ44aがショットをする際のインパクトゾーン58の幅が狭くなり、第1パートにおけるゲームの難易度が高くなるようにしてもよい。
一方、例えば、第2プレイヤが応援ボタン64を選択すると、第2キャラクタ44bが強気な性格の場合は、第2キャラクタ44bが弱気な性格の場合に比べて、第1キャラクタ44aがショットをする際のインパクトゾーン58の幅が広くなり、第1パートにおけるゲームの難易度が低くなるようにしてもよい。
また例えば、第2パート実行部74は、プレイヤ(例えば、第1プレイヤ)又は他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)が操作するキャラクタ44の特性に関する情報に基づいて、第2ゲームパラメータを決定する、ようにしてもよい。例えば、第2パート実行部74は、プレイヤ(例えば、第1プレイヤ)又は他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)が操作するキャラクタ(例えば、第1キャラクタ44a又は第2キャラクタ44b)の特性に関連付けられた、ゲームパラメータの変化方法に基づいて、第2ゲームパラメータを変化させる、ようにしてもよい。
例えば、第1キャラクタ44a又は第2キャラクタ44bの特性に関する情報がゲームデータ記憶部70から取得され、当該特性に関連付けられたゲームパラメータの変化方法に基づいて第2ゲームパラメータの変化方法が取得される。この変化方法に基づいて第2ゲームパラメータが変化する。
このようにすることによって、例えば、影響力が大きい第2キャラクタ44bがプレッシャー又は応援をした場合には、当該第2キャラクタ44bに返ってくるプレッシャー又は応援を大きくすることができる。また例えば、影響力を受けやすい第1キャラクタ44aにプレッシャー又は応援をした場合には、第2キャラクタ44bに返ってくるプレッシャー又は応援を大きくすることができる。
また、第1キャラクタ44aの特性と、第2キャラクタ44bの特性と、に基づいて、第1ゲームパラメータ又は第2ゲームパラメータの変化量が異なるようにしてもよい。
例えば、複数のキャラクタ44の組み合わせと、ゲームパラメータの変化方法と、を関連付けて記憶するようにしてもよい。この場合、第1キャラクタ44aと第2キャラクタ44bとの組み合わせに関連付けられた変化方法に基づいて、第1ゲームパラメータ又は第2ゲームパラメータが変化するようにしてもよい。
(2)また、メッセージ66の表示内容が、キャラクタ44にかかっているプレッシャーや応援の程度等に応じて変更されるようにしてもよい。即ち、メッセージ66の表示内容が、第1ゲームパラメータ又は第2ゲームパラメータの変化量に応じて異なるようにしてもよい。
変形例(2)の第1パート実行部72は、プレイヤ(例えば、第2プレイヤ)により支援操作又は妨害操作が行われた場合、支援操作又は妨害操作が行われたことを示す指標(例えば、メッセージ66)をゲーム画面40に表示させる手段を含む。ゲーム画面40に表示される指標は、所与の画像であればよく、実施形態のような文字列を含むメッセージ66に限られない。また、ゲーム画面40に表示される指標は、各パートにおけるゲームの難易度が変化していること、又は、第1ゲームパラメータ又は第2ゲームパラメータが変化していることを示す指標ともいえる。
(2−1)例えば、第2プレイヤによる支援操作又は妨害操作の回数に応じて、メッセージ66の表示形態や表示内容を異ならしめるようにしてもよい。例えば、ゲームデータ記憶部70は、支援操作又は妨害操作の回数と、指標(例えば、メッセージ66)の表示方法に関する情報と、を関連付けたデータを記憶する。当該データは、テーブル形式であってもよいし演算式形式であってもよい。メッセージ66の表示方法に関する情報と、は、メッセージ66の表示形態又は表示内容に関するものであり、例えば、メッセージ66の数、大きさ、色彩、メッセージ66に含まれる文字列の数等である。
図16は、支援操作又は妨害操作の回数と、メッセージ66の表示方法に関する情報と、の関連付けを示す図である。第1パート実行部72は、第1パートのゲーム画面40に表示される指標(例えば、メッセージ66)であって、他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)により支援操作又は妨害操作が行われたことを示す指標を、当該支援操作又は妨害操作の回数に基づいて表示させる。例えば、第1パート実行部72は、プレイヤ(例えば、第2プレイヤ)により行われた支援操作又は妨害操作の回数に関連付けられた表示方法に基づいて、ゲーム画面40に指標(例えば、メッセージ66)を表示させる。
第1パート実行部72は、主記憶部16に記憶された支援操作又は妨害操作の回数を取得し、当該回数に関連付けられた表示方法に基づいて、ゲーム画面40にメッセージ66を表示させる。例えば、支援操作又は妨害操作の回数が多いほど、メッセージ66の数が多くなる。また例えば、支援操作又は妨害操作の回数が多いほど、メッセージ66が大きくなる。
変形例(2−1)によれば、支援操作又は妨害操作の回数に応じてメッセージ66の表示形態及び表示内容を異ならしめることができる。
なお、第2パート実行部74は、第2パートのゲーム画面40に表示される指標(例えば、メッセージ66)であって、他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)により支援操作又は妨害操作が行われたことを示す指標を、当該支援操作又は妨害操作の回数に基づいて表示させる、ようにしてもよい。例えば、第2パート実行部74は、プレイヤ(例えば、第2プレイヤ)により行われた支援操作又は妨害操作の回数に関連付けられた表示方法に基づいて、ゲーム画面40に指標(例えば、メッセージ66)を表示させるようにしてもよい。
例えば、支援操作又は妨害操作が行われた回数が主記憶部16から取得され、当該回数に関連付けられた表示方法が取得される。この表示方法に基づいてメッセージ66が表示される。例えば、支援操作又は妨害操作が行われた回数が多いほど、第2パートのゲーム画面40に表示されるメッセージ66の数が多くなるように、メッセージ66が表示される。
このようにすることによって、例えば、第2プレイヤによる支援操作又は妨害操作の回数が多くなり、第2プレイヤから第1プレイヤへのプレッシャー又は応援が強くなるほど、第2プレイヤに返ってくるプレッシャー又は応援を強くすることができる。
また、第1プレイヤが行った支援操作又は妨害操作の回数と、第2プレイヤが行った支援操作又は妨害操作の回数と、に基づいて、ゲーム画面40にメッセージ66が表示されるようにしてもよい。
例えば、支援操作又は妨害操作の回数の差異と、メッセージ66の表示方法と、が関連付けられて記憶されるようにしてもよい。この場合、例えば、第1プレイヤが行った支援操作又は妨害操作の回数と、第2プレイヤが行った支援操作又は妨害操作の回数と、が比較され、当該比較結果(例えば、両者の差異)に基づいて決定されるメッセージ66の表示方法に基づいて、メッセージ66が表示されるようにしてもよい。
(2−2)例えば、キャラクタ44のレベルに応じて、メッセージ66の表示形態や表示内容を異ならしめるようにしてもよい。例えば、ゲームデータ記憶部70は、ゲームにおけるプレイヤ(例えば、第1プレイヤ)又は他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)の成績(例えば、キャラクタ44のレベル)に関する情報と、指標(例えば、メッセージ66)の表示方法に関する情報と、を関連付けたデータを記憶する。当該データは、テーブル形式であってもよいし演算式形式であってもよい。
図17は、キャラクタ44のレベルと、メッセージ66の表示方法に関する情報と、の関連付けを示す図である。第1パート実行部72は、第1パートのゲーム画面40に表示される指標(例えば、メッセージ66)であって、他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)により支援操作又は妨害操作が行われたことを示す指標を、ゲームにおけるプレイヤ(例えば、第1プレイヤ)又は他のプレイヤの成績に関する情報に基づいて表示させる。例えば、第1パート実行部72は、プレイヤ(例えば、第1プレイヤ)又は他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)の成績に関連付けられた表示方法に基づいてゲーム画面40に指標(例えば、メッセージ66)を表示させる。
第1パート実行部72は、第1ゲームパラメータに格納された第1キャラクタ44aのレベル又は第2ゲームパラメータに格納された第2キャラクタ44bのレベルに関連付けられた表示方法に基づいて、ゲーム画面40にメッセージ66を表示させる。例えば、第2プレイヤがプレッシャーボタン62又は応援ボタン64を選択した場合、第2キャラクタ44bのレベルが高いほど、メッセージ66の数が多くなる。また例えば、第2プレイヤがプレッシャーボタン62又は応援ボタン64を選択した場合、第1キャラクタ44aのレベルが高いほど、メッセージ66の数が多くなる。
変形例(2−2)によれば、キャラクタ44のレベルに応じてメッセージ66の表示形態及び表示内容を異ならしめることができる。
なお、第2パート実行部74は、第2パートのゲーム画面40に表示される指標(例えば、メッセージ66)であって、他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)により支援操作又は妨害操作が行われたことを示す指標を、ゲームにおけるプレイヤ又は他のプレイヤの成績に関する情報に基づいて表示させる、ようにしてもよい。例えば、第2パート実行部74は、ゲームにおけるプレイヤ又は他のプレイヤの成績に関する情報に関連付けられた表示方法に基づいて、ゲーム画面40に指標(例えば、メッセージ66)を表示させるようにしてもよい。
例えば、ゲームにおけるプレイヤ又は他のプレイヤの成績に関する情報が主記憶部16から取得され、当該情報に関連付けられた表示方法が取得される。この表示方法に基づいてメッセージ66が表示される。例えば、ゲームにおけるプレイヤ又は他のプレイヤの成績が良いほど、第2パートのゲーム画面40に表示されるメッセージ66の数が多くなるように、メッセージ66が表示される。
このようにすることによって、例えば、ゲームにおける第2プレイヤの成績が高く、第2プレイヤから第1プレイヤへのプレッシャー又は応援が強くなるほど、第2プレイヤに返ってくるプレッシャー又は応援を強くすることができる。
また、第1プレイヤの成績と第2プレイヤの成績とに基づいて、ゲーム画面40にメッセージ66が表示されるようにしてもよい。
例えば、第1プレイヤの成績と第2プレイヤの成績との差異と、メッセージ66の表示方法と、が関連付けられて記憶されるようにしてもよい。この場合、例えば、第1プレイヤの成績と第2プレイヤの成績とが比較され、当該比較結果(例えば、両者のレベルの差異)に基づいて決定される、メッセージ66の表示方法に基づいて、メッセージ66が表示されるようにしてもよい。
(2−3)例えば、実施形態のように、プレイヤ(例えば、第1プレイヤ)及び他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)の各々が、複数のキャラクタ44の何れかを操作するゲームが実行される場合、キャラクタ44の性格等に応じて、メッセージ66の表示形態や表示内容を異ならしめるようにしてもよい。
例えば、ゲームデータ記憶部70は、キャラクタ44の特性に関する情報と、指標(例えば、メッセージ66)の表示方法に関する情報と、を関連付けたデータを記憶する。当該データは、テーブル形式であってもよいし演算式形式であってもよい。
図18は、キャラクタ44の特性と、メッセージ66の表示方法に関する情報と、の関連付けを示す図である。第1パート実行部72は、第1パートのゲーム画面40に表示される指標(例えば、メッセージ66)であって、他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)により支援操作又は妨害操作が行われたことを示す指標を、プレイヤ(例えば、第1プレイヤ)又は他のプレイヤが操作するキャラクタ44の特性に関する情報に基づいて表示させる。例えば、第1パート実行部72は、プレイヤ(例えば、第1プレイヤ)又は他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)が操作するキャラクタ44の特性に関連付けられた表示方法に基づいてゲーム画面40に指標(例えば、メッセージ66)を表示させる。
第1パート実行部72は、第1ゲームパラメータに格納された第1キャラクタ44aの特性又は第2ゲームパラメータに格納された第2キャラクタ44bの特性に関連付けられた表示方法に基づいて、ゲーム画面40にメッセージ66を表示させる。例えば、第1キャラクタ44aが弱気な性格の場合、第1キャラクタ44aが強気な性格の場合よりも、メッセージ66の数が多くなる。また例えば、第2キャラクタ44bが弱気な性格の場合、第2キャラクタ44bが強気な性格の場合よりも、メッセージ66の数が多くなる。
変形例(2−3)によれば、キャラクタ44の特性に応じてメッセージ66の表示形態及び表示内容を異ならしめることができる。
なお、第2パート実行部74は、第2パートのゲーム画面40に表示される指標(例えば、メッセージ66)であって、他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)により支援操作又は妨害操作が行われたことを示す指標を、プレイヤ(例えば、第1プレイヤ)又は他のプレイヤが操作するキャラクタ44の特性に関する情報に基づいて表示させるようにしてもよい。例えば、第2パート実行部74は、プレイヤ(例えば、第1プレイヤ)又は他のプレイヤが操作するキャラクタ44の特性に関する情報に関連付けられた表示方法に基づいて、ゲーム画面40に指標(例えば、メッセージ66)を表示させるようにしてもよい。
例えば、プレイヤ(例えば、第1プレイヤ)又は他のプレイヤが操作するキャラクタ44の特性に関する情報が主記憶部16から取得され、当該情報に関連付けられた表示方法が取得される。この表示方法に基づいてメッセージ66が表示される。例えば、ゲームにおけるプレイヤ又は他のプレイヤが操作するキャラクタ44が弱気である場合、第2パートのゲーム画面40に表示されるメッセージ66の数が多くなるように、メッセージ66が表示される。
このようにすることによって、例えば、影響力が大きい第2キャラクタ44bがプレッシャー又は応援をした場合には、当該第2キャラクタ44bに返ってくるプレッシャー又は応援を大きくすることができる。また例えば、影響力を受けやすい第1キャラクタ44aにプレッシャー又は応援をした場合には、第2キャラクタ44bに返ってくるプレッシャー又は応援を大きくすることができる。
また、第1キャラクタ44aの特性と、第2キャラクタ44bの特性と、に基づいて、ゲーム画面40にメッセージ66が表示されるようにしてもよい。
例えば、複数のキャラクタ44の組み合わせと、メッセージ66の表示方法と、を関連付けて記憶するようにしてもよい。この場合、第1キャラクタ44aと第2キャラクタ44bとの組み合わせに関連付けられた表示方法に基づいて、メッセージ66が表示されるようにしてもよい。
(3)また例えば、第1パートにおける第1プレイヤのプレイの結果に応じて、第2ゲームパラメータの変更量が異なるようにしてもよい。
ゲームデータ記憶部70は、プレイヤ(例えば、第1プレイヤ)のプレイ結果に関する情報と、ゲームパラメータの変化方法に関する情報と、を関連付けたデータを記憶する。当該データは、テーブル形式であってもよいし演算式形式であってもよい。プレイ結果に関する情報としては、例えば、第1プレイヤによるプレイ結果が満たすべき条件が格納され、例えば、第1プレイヤによるプレイの成功の程度が格納される。
図19は、第1プレイヤによるプレイ結果に関する情報と、ゲームパラメータの変化方法に関する情報と、の関連付けを示す図である。第2パート実行部74は、第2ゲームパラメータを、プレイヤ(例えば、第1プレイヤ)のプレイ結果に関連付けられた、ゲームパラメータの変化方法に基づいて変化させる。
例えば、第1プレイヤによるプレイ結果に関連付けられた変化方法に基づいて、第2ゲームパラメータが変化する。例えば、カーソル60の停止位置がインパクトゾーン58の中央に近いほど、プレイの成功の程度が高くなる。例えば、第1プレイヤによるプレイの成功の程度が高くなるほど、第2ゲームパラメータの変化量が大きくなる。
変形例(3)によれば、第1プレイヤのプレイ結果に応じて、第2ゲームパラメータの変化方法を決定することができる。
なお、第1プレイヤによるプレイ結果に応じて、第1キャラクタ44aの特性が変更されるようにしてもよい。例えば、第1プレイヤによるプレイ結果が所定の条件を満たす場合、第1キャラクタ44aの特性が変化するようにしてもよい。
(4)また例えば、第2プレイヤが第1プレイヤにプレッシャーをかけた状態で、第1プレイヤのプレイが失敗した場合、第2プレイヤが有利になるようにしてもよい。即ち、第1プレイヤが不利になり、第1プレイヤのプレイが失敗しやすくなった状態での第1プレイヤのプレイが失敗した場合、第2プレイヤが有利になり、第2プレイヤが成功しやすくなるように、第2ゲームパラメータが変化するようにしてもよい。
例えば、インパクトゾーン58が狭くなるように第1ゲームパラメータが変更された状態での第1プレイヤのプレイによって、カーソル60がインパクトゾーン58内に停止しなかった場合、第2プレイヤがプレイをする場合のインパクトゾーン58の幅が広くなるように、第2ゲームパラメータが変化するようにしてもよい。
一方、例えば、第2プレイヤが第1プレイヤを応援した状態で、第1プレイヤのプレイが失敗した場合、第2プレイヤが不利になるようにしてもよい。即ち、第1プレイヤが有利になり、第1プレイヤのプレイが成功しやすくなった状態での第1プレイヤのプレイが失敗した場合、第2プレイヤが不利になり、第2プレイヤが失敗しやすくなるように、第2ゲームパラメータが変化するようにしてもよい。
例えば、インパクトゾーン58が広くなるように第1ゲームパラメータが変更された状態での第1プレイヤのプレイによって、カーソル60がインパクトゾーン58内に停止しなかった場合、第2プレイヤがプレイをする場合のインパクトゾーン58の幅が狭くなるように、第2ゲームパラメータが変化するようにしてもよい。
(5)また例えば、第1プレイヤが操作するゲーム装置10Aに表示されるゲーム画面40と、第2プレイヤが操作するゲーム装置10Bに表示されるゲーム画面40と、は同じであってもよいし、異なっていてもよい。
(6)また、実施形態においては、第1パート又は第2パートにおけるゲームの難易度が変化するためのパラメータの変更方法の一例として、インパクトゾーン58の幅を変更する処理が実行される場合を説明したが、パラメータの変更方法は、実施形態の例に限られない。ゴルフゲームにおいてプレイヤが有利又は不利になり、プレイヤのプレイが成功又は失敗しやすくなるように、パラメータが変化するようにすればよい。
他にも例えば、カーソル60の移動速度を示すパラメータが変化するようにしてもよい。この場合、カーソル60の移動速度が速くなるほど、プレイヤがインパクトゾーン58内にカーソル60を位置させることが難しくなるので、ゲームの難易度が高くなる。
また例えば、ボールマーク52が小さくなるほど、打点アイコン54による打点の指定をすることが難しくなる。ボールマーク52の大きさを示すパラメータを変更させることによって、ゲームの難易度を高くさせるようにしてもよい。また例えば、キャラクタ44の能力値を変化させることによって、ゲームの難易度が高くなるようにしてもよい。
(7)また例えば、プレイヤのプレイ内容の評価方法は、実施形態の例に限られない。プレイヤのプレイ内容と評価基準とが比較されることによって評価が行われるようにすればよく、他にも例えば、カーソル60がインパクトゾーン58内に停止した場合であっても、ボール46の飛距離が基準値以上でない場合には、プレイ結果が所定条件を満たさないと判定されるようにしてもよい。
(8)また、ゲームシステム1においてゴルフゲームが実行される場合を説明したが、ゲームシステム1においては、他のゲームが実行されるようにしてもよい。他にも例えば、ゴルフゲーム以外の対戦型のスポーツゲーム(例えば、サッカーゲームのPK合戦やボーリングゲーム)、ビリヤードゲーム等が実行されるようにしてもよい。これらのゲームにおいて、各パートの難易度が変化するようにゲームパラメータが変化するようにすればよい。
他にも例えば、ゲームシステム1において実行されるゲームは、対戦型のゲームでなくてもよい。例えば、複数のプレイヤが協力してゲームを進める協力型のロールプレイングゲーム等であってもよい。例えば、複数のプレイヤがプレイする協力型のロールプレイングゲームの場合、あるプレイヤが、他のプレイヤの攻撃ターンの間に支援操作又は妨害操作を行うことによって、当該他のプレイヤの難易度(例えば、攻撃の命中率の増減やキャラクタの能力パラメータの増加)を変化させるようにしてもよい。この場合、あるプレイヤは、他のプレイヤの攻撃ターンの攻撃が成功したか否かに応じて、次の自身の攻撃ターンにおける難易度が変化するようにしてもよい。
更に例えば、各プレイヤが保有するカード(ゲームデータ)を用いて実行される対戦型のゲーム(以降、単にカードゲームともいう。)に本発明を適用するようにしてもよい。例えば、第1プレイヤが保有するカードが対戦相手(例えば、ボスキャラクタ)と対戦する第1パートと、第2プレイヤ(例えば、第1プレイヤと仲間関係にある他のプレイヤ)が保有するカードが対戦相手と対戦する第2パートと、を含むゲームにおいて、第1パート実行部72は、第2プレイヤの支援操作又は妨害操作に基づいて第1プレイヤが保有するカードに関するゲームパラメータ(例えば、カードが示すキャラクタの能力値)を変化させるようにしてもよい。この場合、第2パート実行部74は、第1パートにおいて、第2プレイヤによりプレイヤへの支援操作又は妨害操作が行われた場合、第2プレイヤが保有するカードに関するゲームパラメータを変化させることになる。
図20は、カードゲームを実行するゲームシステムに本発明を適用した場合の処理の概要を示す図である。ここでは、第1プレイヤのゲーム装置10Aに表示される画面をゲーム画面80A,80B,80Cとし、第2プレイヤのゲーム装置10Bに表示される画面をゲーム画面80D,80Eとする。
ゲーム画面80Aは、第2プレイヤにより支援操作又は妨害操作が行われない場合に、第1プレイヤのゲーム装置10Aにおいて表示される画面である。ここでは、第1プレイヤが保有するカードの能力値として、「攻撃力」と「攻撃魔力」との2種類があり、それぞれの値を「1000」と「500」とする。ゲーム画面80Aでは、第2プレイヤにより支援操作又は妨害操作が行われていないので、能力値画像82Aのように、第1プレイヤが保有するカードの能力値は変化しない。
例えば、第2プレイヤにより支援操作が行われると、ゲーム画面80Bの能力値画像82Bが示すように、第1プレイヤが保有するカードの能力値が向上する。例えば、第1プレイヤが保有するカードの「攻撃力」が「1500」に上昇し、「攻撃魔力」が「800」に上昇する。この場合、第1プレイヤが保有するカードと対戦相手との対戦の難易度が下がることになる。
この状態で第1プレイヤと対戦相手との対戦が行われると、第2プレイヤが保有するカードの能力値が向上し、第2プレイヤが保有するカードと対戦相手との対戦の難易度が下がるようにしてもよい。例えば、第2プレイヤが保有するカードの「攻撃力」が「1000」であり、「攻撃魔力」が「800」である場合、ゲーム画面80Dの能力値画像84Dが示すように、「攻撃力」が「1200」に上昇し、「攻撃魔力」が「1000」に上昇する。
一方、第2プレイヤにより妨害操作が行われると、ゲーム画面80Cの能力値画像82Cが示すように、第1プレイヤが保有するカードの能力値が低下する。例えば、第1プレイヤが保有するカードの「攻撃力」が「700」に低下し、「攻撃魔力」が「300」に低下する。この場合、第1プレイヤが保有するカードと対戦相手との対戦の難易度が上がることになる。
この状態で第1プレイヤと対戦相手との対戦が行われると、第2プレイヤが保有するカードの能力値が低下し、第2プレイヤが保有するカードと対戦相手との対戦の難易度が上がるようにしてもよい。例えば、ゲーム画面80Dの能力値画像84Dが示すように、「攻撃力」が「800」に低下し、「攻撃魔力」が「400」に低下する。
上記のようなゲームに本発明を適用する場合も実施形態と同様に、第1パートにおける第1プレイヤの結果に基づいて、第2パートにおけるゲームパラメータの変化の程度が決定されるようにしてもよい。例えば、第2プレイヤが支援操作を行った状態で、第1プレイヤが勝利した場合には第1プレイヤが敗北した場合よりも、第2プレイヤが保有するカードの能力値の増加量を大きくするようにしてもよい。同様に、第2プレイヤが妨害操作を行った状態で、第1プレイヤが敗北した場合には第1プレイヤが勝利した場合よりも、第2プレイヤが保有するカードの能力値の減少量を小さくするようにしてもよい。
なお、上記においては、カードを用いた対戦ゲームに本発明を適用した場合を説明したが、ゲームシステム1において実行されるゲームはこれに限られない。カードの代わりにフィギュアやゲーム上のキャラクタオブジェクト等を用いた対戦ゲームが実行されるようにしてもよい。例えば、第2プレイヤが支援操作又は妨害操作を行うと、第1プレイヤのフィギュアやキャラクタオブジェクトの能力値が向上したり低下したりすることになる。この場合も、上記と同様に、第1プレイヤの結果に基づいて、第2プレイヤのフィギュアやキャラクタオブジェクトの能力値が向上したり低下したりするようにしてもよい。
(9)また、実施形態においては、ゲームシステム1に含まれるゲーム装置10のうちの何れかがサーバの役割を果たす場合を説明したが、ゲームシステム1には、ゲームサーバが含まれていてもよい。この場合、各プレイヤが操作するゲーム装置10は、ゲームサーバに対して操作内容を送信する。各ゲーム装置10から操作内容を取得するゲームサーバは、実施形態におけるゲーム装置10と同様の動作を行う。
ゲームサーバは、各ゲーム装置10から集めた操作内容に基づいてゲーム状況データを更新する。更新されたゲーム状況データは、各ゲーム装置10に配信される。各ゲーム装置10は、この配信されたゲーム状況データに基づいてゲーム画面を表示させる。
また、各プレイヤが操作するゲーム装置10は、プレイヤの操作を受け付ける手段とゲームの画面を表示させる手段のみを含み、ゲームの各パートを実行する手段(ここでは、ゲームの難易度を変化させる手段)は、ゲームサーバに含まれるようにしてもよい。即ち、この場合、各プレイヤは、ゲーム装置10のブラウザを介して操作を行うことになり、ゲームサーバによるゲームの実行結果に応じて、ブラウザ上での画面が更新されることになる。このように、ゲームサーバが、ゲームシステム1において実行されるゲームを統括的に制御するようにしてもよい。
他にも例えば、実施形態においては、各ゲーム装置10のうちの何れかがゲームサーバの役割を果たす場合を説明したが、各ゲーム装置10がプレイヤの操作内容を示すデータを送りあうようにしてもよい。この場合、各ゲーム装置10は、他のプレイヤの操作内容をネットワークを介して取得することによって、ゲーム状況データを更新する。各ゲーム装置10で更新されたゲーム状況データは、定期的に送信しあうことによって、内容の整合が取られるようにしてもよい。
また、実施形態においては、ゲームシステム1に複数のゲーム装置10が含まれる場合を説明したが、ゲームシステム1は、1台のゲーム装置10であってもよい。この場合、第1プレイヤと第2プレイヤは、同じゲーム装置10に含まれる操作キー部20を用いて対戦する。
(10)また例えば、プレイヤは2人以上であってもよい。この場合、1人のプレイヤに対して複数人の他のプレイヤからプレッシャーがかけられたり応援を受けたりするようにしてもよい。また例えば、プレイヤ同士が対戦する場合を説明したが、他のプレイヤはコンピュータ(CPUプレイヤ)であってもよい。即ち、プレイヤがコンピュータに対してかけたプレッシャー又は応援が、コンピュータのプレイ内容に応じてプレイヤに返ってくるようにしてもよい。
1 ゲームシステム、10 ゲーム装置、12 制御部、14 記憶部、16 主記憶部、18 表示部、20 操作キー部、22 タッチパネル、24 センサ部、26 通信部、28 バス、40 ゲーム画面、42 フィールド、44 キャラクタ、44a 第1キャラクタ、44b 第2キャラクタ、46 ボール、48 ゲーム情報、50 方向指示マーク、52 ボールマーク、54 打点アイコン、56 スイングゲージ、58 インパクトゾーン、60 カーソル、61 スイング強度マーク、62 プレッシャーボタン、64 応援ボタン、66 メッセージ、70 ゲームデータ記憶部、72 第1パート実行部、74 第2パート実行部、80A,80B,80C,80D,80E ゲーム画面、82A,82B,82C,84D,84E 能力値画像。

Claims (17)

  1. プレイヤがゲームをプレイする第1パートと、他のプレイヤがゲームをプレイする第2パートと、を含んでなるゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記第1パートにおいて、前記プレイヤによってプレイされるゲームを、第1ゲームパラメータに基づいて実行する第1パート実行手段と、
    前記第2パートにおいて、前記他のプレイヤによってプレイされるゲームを、第2ゲームパラメータに基づいて実行する第2パート実行手段と、
    を含み、
    前記第1パート実行手段は、
    前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの支援操作又は妨害操作が行われた場合、前記第1ゲームパラメータを変化させることによって、前記プレイヤによりプレイされる前記第1パートにおけるゲームの難易度を変化させ、
    前記第2パート実行手段は、
    前記第1パートにおいて、前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの支援操作又は妨害操作が行われた場合、前記第2ゲームパラメータを変化させることによって、前記他のプレイヤによりプレイされる前記第2パートにおけるゲームの難易度を変化させる、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記第2パート実行手段は、
    前記第1パート実行手段により前記第1パートにおけるゲームの難易度が変化した場合の前記プレイヤのプレイ結果に基づいて、前記第2ゲームパラメータを決定する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記支援操作又は前記妨害操作は、前記他のプレイヤにより一又は複数回行われ、
    前記第1パート実行手段は、
    前記他のプレイヤにより行われた前記支援操作又は前記妨害操作の回数に基づいて、前記第1ゲームパラメータを決定する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  4. 前記第2パート実行手段は、
    前記他のプレイヤにより行われた前記支援操作又は前記妨害操作の回数に基づいて、前記第2ゲームパラメータを決定する、
    ことを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 前記ゲーム装置は、
    前記ゲームにおける前記プレイヤ又は前記他のプレイヤの成績に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段、
    を更に含み、
    前記第1パート実行手段は、
    前記ゲームにおける前記プレイヤ又は前記他のプレイヤの成績に関する情報に基づいて、前記第1ゲームパラメータを決定する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  6. 前記第2パート実行手段は、
    前記プレイヤ又は前記他のプレイヤの成績に関する情報に基づいて、前記第2ゲームパラメータを決定する、
    ことを特徴とする請求項5に記載のゲーム装置。
  7. 前記ゲームは、前記プレイヤ及び前記他のプレイヤの各々が、複数のキャラクタの何れかを操作するゲームであって、
    前記ゲーム装置は、
    前記複数のキャラクタの各々の特性に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段、
    を更に含み、
    前記第1パート実行手段は、
    前記プレイヤ又は前記他のプレイヤが操作する前記キャラクタの特性に関する情報に基づいて、前記第1ゲームパラメータを決定する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  8. 前記第2パート実行手段は、
    前記プレイヤ又は前記他のプレイヤが操作する前記キャラクタの特性に関する情報に基づいて、前記第2ゲームパラメータを決定する、
    ことを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。
  9. 前記支援操作又は前記妨害操作は、前記他のプレイヤにより一又は複数回行われ、
    前記第1パート実行手段は、
    前記第1パートのゲーム画面に表示される指標であって、前記他のプレイヤにより前記支援操作又は前記妨害操作が行われたことを示す指標を、前記支援操作又は前記妨害操作の回数に基づいて表示させる、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  10. 前記第2パート実行手段は、
    前記第2パートのゲーム画面に表示される指標であって、前記他のプレイヤにより前記支援操作又は前記妨害操作が行われたことを示す指標を、前記支援操作又は前記妨害操作の回数に基づいて表示させる、
    ことを特徴とする請求項9に記載のゲーム装置。
  11. 前記ゲーム装置は、
    前記ゲームにおける前記プレイヤ又は前記他のプレイヤの成績に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段、
    を更に含み、
    前記第1パート実行手段は、
    前記第1パートのゲーム画面に表示される指標であって、前記他のプレイヤにより前記支援操作又は前記妨害操作が行われたことを示す指標を、前記ゲームにおける前記プレイヤ又は前記他のプレイヤの成績に関する情報に基づいて表示させる、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  12. 前記第2パート実行手段は、
    前記第2パートのゲーム画面に表示される指標であって、前記他のプレイヤにより前記支援操作又は前記妨害操作が行われたことを示す指標を、前記ゲームにおける前記プレイヤ又は前記他のプレイヤの成績に関する情報に基づいて表示させる、
    ことを特徴とする請求項11に記載のゲーム装置。
  13. 前記ゲームは、前記プレイヤ及び前記他のプレイヤの各々が、複数のキャラクタの何れかを操作するゲームであって、
    前記ゲーム装置は、
    前記複数のキャラクタの各々の特性に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段、
    を更に含み、
    前記第1パート実行手段は、
    前記第1パートのゲーム画面に表示される指標であって、前記他のプレイヤにより前記支援操作又は前記妨害操作が行われたことを示す指標を、前記プレイヤ又は前記他のプレイヤが操作する前記キャラクタの特性に関する情報に基づいて表示させる、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  14. 前記第2パート実行手段は、
    前記第2パートのゲーム画面に表示される指標であって、前記他のプレイヤにより前記支援操作又は前記妨害操作が行われたことを示す指標を、前記プレイヤ又は前記他のプレイヤが操作する前記キャラクタの特性に関する情報に基づいて表示させる、
    ことを特徴とする請求項13に記載のゲーム装置。
  15. プレイヤがゲームをプレイする第1パートと、他のプレイヤがゲームをプレイする第2パートと、を含んでなるゲームを実行するゲームシステムであって、
    前記第1パートにおいて、前記プレイヤによってプレイされるゲームを、第1ゲームパラメータに基づいて実行する第1パート実行手段と、
    前記第2パートにおいて、前記他のプレイヤによってプレイされるゲームを、第2ゲームパラメータに基づいて実行する第2パート実行手段と、
    を含み、
    前記第1パート実行手段は、
    前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの支援操作又は妨害操作が行われた場合、前記第1ゲームパラメータを変化させることによって、前記プレイヤによりプレイされる前記第1パートにおけるゲームの難易度を変化させ、
    前記第2パート実行手段は、
    前記第1パートにおいて、前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの支援操作又は妨害操作が行われた場合、前記第2ゲームパラメータを変化させることによって、前記他のプレイヤによりプレイされる前記第2パートにおけるゲームの難易度を変化させる、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  16. プレイヤがゲームをプレイする第1パートと、他のプレイヤがゲームをプレイする第2パートと、を含んでなるゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
    前記第1パートにおいて、前記プレイヤによってプレイされるゲームを、第1ゲームパラメータに基づいて実行する第1パート実行ステップと、
    前記第2パートにおいて、前記他のプレイヤによってプレイされるゲームを、第2ゲームパラメータに基づいて実行する第2パート実行ステップと、
    を含み、
    前記第1パート実行ステップは、
    前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの支援操作又は妨害操作が行われた場合、前記第1ゲームパラメータを変化させることによって、前記プレイヤによりプレイされる前記第1パートにおけるゲームの難易度を変化させ、
    前記第2パート実行ステップは、
    前記第1パートにおいて、前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの支援操作又は妨害操作が行われた場合、前記第2ゲームパラメータを変化させることによって、前記他のプレイヤによりプレイされる前記第2パートにおけるゲームの難易度を変化させる、
    ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  17. プレイヤがゲームをプレイする第1パートと、他のプレイヤがゲームをプレイする第2パートと、を含んでなるゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記第1パートにおいて、前記プレイヤによってプレイされるゲームを、第1ゲームパラメータに基づいて実行する第1パート実行手段、
    前記第2パートにおいて、前記他のプレイヤによってプレイされるゲームを、第2ゲームパラメータに基づいて実行する第2パート実行手段、
    を含み、
    前記第1パート実行手段は、
    前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの支援操作又は妨害操作が行われた場合、前記第1ゲームパラメータを変化させることによって、前記プレイヤによりプレイされる前記第1パートにおけるゲームの難易度を変化させ、
    前記第2パート実行手段は、
    前記第1パートにおいて、前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの支援操作又は妨害操作が行われた場合、前記第2ゲームパラメータを変化させることによって、前記他のプレイヤによりプレイされる前記第2パートにおけるゲームの難易度を変化させる、
    ことを特徴とするゲーム装置として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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