JP2017023239A - コンピュータ・プログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】ユーザ間で共有される仮想空間を介してユーザ設定に影響を及ぼすことを可能にするコンピュータ・プログラムを提供する。【解決手段】本発明の実施例は、仮想空間において相手キャラクタが自キャラクタに対して提示した対話情報を受信する受信部、1つ又は複数の対話情報と1つ又は複数のユーザ設定変更との間の関連付けを格納する関連付け記憶部から、受信された対話情報に関連付けられるユーザ設定変更を取得する、ユーザ設定変更取得部、ユーザ設定記憶部からユーザ設定を取得する、ユーザ設定取得部、及び取得されたユーザ設定変更に基づいて取得されたユーザ設定を変更し、変更されたユーザ設定をユーザ設定記憶部に格納する、ユーザ設定変更部としてコンピュータを機能させるコンピュータ・プログラムを提供する。【選択図】図6
Description
本発明は、コンピュータ・プログラムに関し、より具体的には、複数のユーザ間で仮想空間を共有して相互対話をする際に、対話情報に基づいてユーザ設定を変更するコンピュータ・プログラムに関する。
複数のユーザが仮想空間を共有し、オンラインでの情報発信を通じてメッセージ交換等の相互対話を行うことが知られている。例えば、仮想空間内で各ユーザが入力したメッセージを該ユーザに関連付けられるアバターから吹き出し表示することが知られている。
本発明は、ユーザ間で共有される仮想空間を介してユーザ設定に影響を及ぼすことを可能にするコンピュータ・プログラムを提供することを目的とする。
上記の課題を解決するために、本発明の実施形態は、仮想空間において相手キャラクタが自キャラクタに対して提示した対話情報を受信する受信部、1つ又は複数の対話情報と1つ又は複数のユーザ設定変更との間の関連付けを格納する関連付け記憶部から、受信された対話情報に関連付けられるユーザ設定変更を取得する、ユーザ設定変更取得部、ユーザ設定記憶部からユーザ設定を取得する、ユーザ設定取得部、及び取得されたユーザ設定変更に基づいて取得されたユーザ設定を変更し、変更されたユーザ設定をユーザ設定記憶部に格納する、ユーザ設定変更部としてコンピュータを機能させるコンピュータ・プログラムを提供する。
本発明によれば、ユーザ間で共有される仮想空間を介してユーザ設定に影響を及ぼすことを可能にすることができる。
本発明のその他の特徴点及び利点は、後述する実施形態の説明、添付の図面、及び特許請求の範囲の記載から明らかなものとなる。
本発明のその他の特徴点及び利点は、後述する実施形態の説明、添付の図面、及び特許請求の範囲の記載から明らかなものとなる。
[本発明の実施形態の説明]
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムは、以下のような構成を備える。
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムは、以下のような構成を備える。
(項目1)
仮想空間において相手キャラクタが自キャラクタに対して提示した対話情報を受信する受信部、
1つ又は複数の対話情報と1つ又は複数のユーザ設定変更との間の関連付けを格納する関連付け記憶部から、前記受信された対話情報に関連付けられるユーザ設定変更を取得する、ユーザ設定変更取得部、
ユーザ設定記憶部からユーザ設定を取得する、ユーザ設定取得部、及び
前記取得されたユーザ設定変更に基づいて前記取得されたユーザ設定を変更し、前記変更されたユーザ設定を前記ユーザ設定記憶部に格納する、ユーザ設定変更部
としてコンピュータを機能させるコンピュータ・プログラム。
仮想空間において相手キャラクタが自キャラクタに対して提示した対話情報を受信する受信部、
1つ又は複数の対話情報と1つ又は複数のユーザ設定変更との間の関連付けを格納する関連付け記憶部から、前記受信された対話情報に関連付けられるユーザ設定変更を取得する、ユーザ設定変更取得部、
ユーザ設定記憶部からユーザ設定を取得する、ユーザ設定取得部、及び
前記取得されたユーザ設定変更に基づいて前記取得されたユーザ設定を変更し、前記変更されたユーザ設定を前記ユーザ設定記憶部に格納する、ユーザ設定変更部
としてコンピュータを機能させるコンピュータ・プログラム。
本項目のコンピュータ・プログラムによれば、ユーザ間で共有される仮想空間における対話を介して、特殊な操作をすることなく、対話の対象であるユーザの設定に影響を及ぼすことができる。
(項目2)
前記対話情報は、前記仮想空間における相互対話に使用されるテキスト、スタンプ画像及びスタンプIDのうちの少なくとも1つを含む、項目1に記載のコンピュータ・プログラム。
前記対話情報は、前記仮想空間における相互対話に使用されるテキスト、スタンプ画像及びスタンプIDのうちの少なくとも1つを含む、項目1に記載のコンピュータ・プログラム。
本項目のコンピュータ・プログラムによれば、ユーザ間で共有される仮想空間における対話においてテキストやスタンプを使用することによって、対話の対象であるユーザの設定に影響を及ぼすことができる。
(項目3)
前記ユーザ設定は前記自キャラクタの所定のステータスの値を含み、前記ユーザ設定変更は前記所定のステータスの値の変化及び該変化の継続時間を規定し、
前記ユーザ設定変更部は、前記継続時間経過後、前記ユーザ設定記憶部に格納されている変更された前記所定のステータスの値を元に戻す、項目1又は2に記載のコンピュータ・プログラム。
(項目3)
前記ユーザ設定は前記自キャラクタの所定のステータスの値を含み、前記ユーザ設定変更は前記所定のステータスの値の変化及び該変化の継続時間を規定し、
前記ユーザ設定変更部は、前記継続時間経過後、前記ユーザ設定記憶部に格納されている変更された前記所定のステータスの値を元に戻す、項目1又は2に記載のコンピュータ・プログラム。
本項目のコンピュータ・プログラムによれば、仮想空間における対話を介して、対話の対象であるユーザのキャラクタのステータスに、所定の継続時間中、所定の変化を与えることができる。
(項目4)
前記ユーザ設定記憶部に格納されている前記所定のステータスの値に基づいて、前記仮想空間内で前記自キャラクタを制御する、自キャラクタ制御部
としてコンピュータをさらに機能させる、項目3に記載のコンピュータ・プログラム。
(項目4)
前記ユーザ設定記憶部に格納されている前記所定のステータスの値に基づいて、前記仮想空間内で前記自キャラクタを制御する、自キャラクタ制御部
としてコンピュータをさらに機能させる、項目3に記載のコンピュータ・プログラム。
本項目のコンピュータ・プログラムによれば、仮想空間における対話を介して変更された所定のステータスの値を、仮想空間内での自キャラクタの制御に用いることができる。
(項目5)
前記ユーザ設定はユーザと該ユーザが使用可能なスタンプ画像又はスタンプIDとの間の関連付けを含み、前記ユーザ設定変更は前記ユーザと前記ユーザが使用可能な新たなスタンプ画像又はスタンプIDとの間の関連付けを規定する、項目1乃至4のいずれか1項に記載のコンピュータ・プログラム。
(項目5)
前記ユーザ設定はユーザと該ユーザが使用可能なスタンプ画像又はスタンプIDとの間の関連付けを含み、前記ユーザ設定変更は前記ユーザと前記ユーザが使用可能な新たなスタンプ画像又はスタンプIDとの間の関連付けを規定する、項目1乃至4のいずれか1項に記載のコンピュータ・プログラム。
本項目のコンピュータ・プログラムによれば、仮想空間における対話を介して、対話の対象であるユーザが使用可能なスタンプに関する設定を変更することができる。
(項目6)
前記ユーザ設定変更部は、前記対話情報に含まれる前記スタンプ画像又は前記スタンプIDと前記ユーザとの間の関連付けを、前記ユーザ設定記憶部に格納する、項目5に記載のコンピュータ・プログラム。
(項目6)
前記ユーザ設定変更部は、前記対話情報に含まれる前記スタンプ画像又は前記スタンプIDと前記ユーザとの間の関連付けを、前記ユーザ設定記憶部に格納する、項目5に記載のコンピュータ・プログラム。
本項目のコンピュータ・プログラムによれば、仮想空間における対話を介して変更された、ユーザが使用可能なスタンプに関する設定を、現在のユーザ設定として使用することができる。
[本発明の実施形態の詳細]
以下、図面を参照して、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムについて説明する。
以下、図面を参照して、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムについて説明する。
図1は、本発明の実施形態による、コンピュータ・プログラムを実行するためのコンピュータ・システムの全体概略図である。図1には、コンピュータ・システムの主要な構成要素のみが示されている。コンピュータ・システム100は、ユーザ端末102A〜102D(以後、「ユーザ端末」、「ユーザ端末102」と総称する)及びコンピュータ・サーバ116を備え、これらはネットワーク114(例えば、インターネット)を介して互いに通信する。以下では、本発明の実施形態のコンピュータ・プログラムをゲーム・プログラムとして適用し、複数のユーザが共有ゲーム空間(3次元仮想空間)内で相互にコミュニケーションをとることを可能にする、オンライン・ゲームを想定する。
ユーザ端末102は、コンピュータ・サーバ116から送られるデータを使用し、プログラムを実行して、ゲーム画像を生成及び表示することができる任意の装置とすることができる。ユーザ端末102の例は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ゲーム用コンソール、ノートPC等を含むが、これらに限定されない。図示されるように、ユーザ端末102は、端末表示部104、端末入力部106、端末処理部108、端末通信部110及び端末記憶部112等を備え、これらはバスを介して相互に接続される。
コンピュータ・サーバ116から端末通信部110によって受信されたデータやプログラムは、端末記憶部112に一時的に格納される。ゲームの進行に応じて端末処理部108によって画面イメージが生成されて、当該画面イメージが端末表示部104によって表示される。端末表示部104は、例えば液晶ディスプレイ(LCD)等によって実現することができるが、後述するように特にタッチ・ディスプレイとして構成するのがよい。端末入力部106は、3次元仮想空間に配置される仮想カメラを制御するための命令や、ゲームを進行させるためのユーザ作用全般の命令の入力、及び相手キャラクタへの対話(コンタクト)入力を行う。
端末入力部106が受け取った入力に基づいて、端末処理部108によってプログラムが実行される。代替的に、ユーザ端末102は、入力に基づいて命令を作成し、端末通信部110及びネットワーク114を介してコンピュータ・サーバ116に当該命令を送信してもよく、コンピュータ・サーバ116が当該命令に基づいてプログラムを実行してもよい。端末記憶部112は、ユーザ端末102に関連付けられる各種データ、及び画像データの表示に必要なブラウザ等のアプリケーションを格納してもよく、さらに、コンピュータ・サーバ116から受信される画像データを生成するためのデータ及びプログラムといった各種データを格納してもよい。
コンピュータ・サーバ116は、処理部118、メインメモリ120、外部メモリ122、ユーザ・インタフェース124、通信部126、及びディスク・ドライブ128等を備え、これらはバスを介して相互に接続される。処理部118は、外部メモリ122に格納されたプログラム・モジュール、及びディスク・ドライブ128に格納されたユーザ・データ、ゲーム進行データ等の各種データ等をメインメモリ120にロードして、順次、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムを実行することによりゲームの進行を制御する。特に、処理部118は、ユーザ端末102間で共有するための仮想空間情報等のデータやプログラムを管理し、必要に応じて通信部126を介してユーザ端末102にデータを提供するように構成される。ユーザ・インタフェース124は、コンピュータ・サーバ116の管理者がサーバにアクセスするのに用いられ、これによって、各種サーバ機能の設定やネットワーク設定が実施される。
なお、コンピュータ・サーバ116に関する情報処理装置としての様々な機能の全部又は一部を、ユーザ端末102が備えてもよい。この場合には、ユーザ端末102単体で情報処理装置を構成してもよいし、又はユーザ端末102及びコンピュータ・サーバ116の組み合わせによって情報処理装置が構成されてもよい。
図2は、ユーザ端末102の一例として、携帯端末200の基本構成に関するブロック図を示す。図示されるように、携帯端末200は、基本構成として、タッチ・ディスプレイ202、制御部208及び記憶部210を備える。タッチ・ディスプレイ202は、記憶部210に格納された各種データを表示するための表示部/ディスプレイ204、並びに、該表示部/ディスプレイ204に対する、人の指やスタイラスなどの物体による接触操作(主に、タッチ操作、スワイプ(スライド)操作及びタップ操作等の物理的接触操作)を検知する接触検知部/タッチパネル206を備える。接触検知部206は、タッチ・ディスプレイの構造上、液晶パネル、有機EL、プラズマディスプレイ等のようなディスプレイ204の上層に配置される。接触検知部206は、圧力検出方式、抵抗膜方式、静電容量方式や電磁誘導方式等を採用することができる。接触検知部206上で指やスタイラス等の物体の接触による入力を受けた際に、その接触位置において押圧、電気抵抗、電気容量や弾性波のエネルギー等の変化量を検知し、表示部204上の対応する接触座標が特定される。
制御部208は、端末処理部108からの処理命令に従って、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムを実行して、携帯端末200を動作させるように構成される。制御部208の詳細については図5で後述する。記憶部210は、コンピュータ・プログラム、ユーザやゲームに関連する各種データを格納し、制御部208からの命令に応答して、情報の登録、更新、削除等を実行する。
図3は、本発明の実施形態のコンピュータ・プログラムによる、ユーザ間の対話とそれに基づくユーザ設定の変更の例を概略的に示す。ユーザA及びユーザBは、仮想空間内で、それぞれが操作するキャラクタA及びキャラクタBを用いて相互対話(テキストによるチャット、スタンプのやり取りなど)をする。図3(a)において、ユーザAは、ユーザBのキャラクタBを応援するために、キャラクタAがテキスト形式の「がんばれー」という応援チャットを送るように操作する。本発明の実施形態によれば、一例として、当該応援チャットを受け取ったキャラクタBのステータス(例えば、攻撃力)が、所定の継続時間(例えば、20秒)の間、所定の値(例えば、10ポイント)だけ上昇する。図3(b)において、ユーザAは、キャラクタAを操作して、図示されるようなスタンプを、ユーザBのキャラクタBに対して送る。本発明の実施形態によれば、一例として、当該スタンプを受け取ったキャラクタBのステータス(例えば、体力及び攻撃力)が、所定の継続時間(例えば、60秒)の間、所定の値(例えば、それぞれ100ポイント及び10ポイント)だけ上昇する。さらに、ユーザBは、仮想空間内で、ユーザAから受け取ったスタンプと同じスタンプを使用する権利を得る。図3の例では、対話情報(テキスト、スタンプなど)を受け取ったユーザの設定にプラスの影響が生じている。しかし、対話情報を受け取ったユーザ設定にマイナスの影響が生じてもよい。例えば、ユーザAは、所定の文字情報やスタンプをユーザBのキャラクタBに送るようにキャラクタAを操作することによって、キャラクタBのステータスを下げたり、ユーザが所定のスタンプを使用できないようにしたりすることができてもよい。
図4は、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムがゲーム・プログラムとして適用される場合における、ゲーム画面の例を示す。ここでは、ゲームの態様としてオンライン・アクションRPGを想定し、複数のユーザが同一の3次元仮想空間を共有し、各ユーザのキャラクタが当該3次元仮想空間内でアクションを行うことが可能であると仮定する。図4(a)及び(b)は、ユーザが自身に関連付けられる自キャラクタ402を操作する際に、ユーザ端末の画面に表示されるゲーム画面を示す。関連付けられるキャラクタはユーザごとに異なるので、表示されるゲーム画面はユーザによって異なる。
視界画像404の中心部近傍に自キャラクタ402が表示される。即ち、自キャラクタ402の配置は表示画面の所定の位置に位置合わせされる。ユーザは、端末入力部106を通じたユーザ命令を用いて、3次元仮想空間内で自キャラクタ402を移動させることができる。自キャラクタ402には仮想カメラが関連付けられ、該仮想カメラ(図示せず)は3次元仮想空間内の自キャラクタ402の後方かつ上方に配置されて、自キャラクタ402の移動に追従する。当該仮想カメラからの視界領域に基づいて視界画像404が生成され、表示画面406上に表示される。また、各キャラクタについてのキャラクタ特性408が画面左下に表示される。キャラクタ特性は、例えば、キャラクタの種別、キャラクタ画像、強さ(例えば、ヒットポイント(HP)やスキル・ポイント(SP))等を含んでもよい。
図4(a)は図3(a)の例に対応するゲーム画面の一例を示す。相手キャラクタ410が自キャラクタ402を応援するためのチャットを提示しており、「がんばれー」という文字414(対話情報)を含む吹き出し412が、相手キャラクタ410に関連付けて表示されている。本発明の実施形態によれば、一例として、当該対話情報を受け取った自キャラクタ402のステータス(例えば、攻撃力)が、所定の継続時間(例えば、20秒)の間、所定の値(例えば、10ポイント)だけ上昇する。このステータスの変化がキャラクタ特性408の表示内容に反映されてもよい。
図4(a)は図3(b)の例に対応するゲーム画面の一例を示す。この例では、相手キャラクタが自キャラクタに対してクマの顔のスタンプ416(対話情報)を送っている。当該スタンプの画像416を含む吹き出しが相手キャラクタに関連付けて表示されている。本発明の実施形態によれば、一例として、当該対話情報を受け取った自キャラクタのステータス(例えば、体力及び攻撃力)が、所定の継続時間(例えば、60秒)の間、所定の値(例えば、それぞれ100ポイント及び10ポイント)だけ上昇する。このステータスの変化がキャラクタ特性の表示内容に反映されてもよい。さらに、自キャラクタのユーザは、相手キャラクタのユーザから受け取った上記スタンプと同じスタンプを仮想空間内で(又は、より広範な範囲で)使用する権利を付与されてもよい。
本発明のコンピュータ・プログラムの適用範囲は、ゲーム・アプリケーション(例えば、図4に示すようなオンライン・アクションRPG)に限定されない。本発明のコンピュータ・プログラムは、SNSや電子掲示板などの、複数のユーザがメッセージ交換を行ったり、自らの近況を関連ユーザに知らせたりするような仮想空間内でコミュニケーションを行うアプリケーションに対しても広範に適用可能である。
対話情報は、文字、スタンプ画像、スタンプID、及びこれらの任意の組み合わせを含んでもよい。
次に、図5〜8を参照して、図3に概略的に示した、対話情報を介してユーザ設定を変更する処理について詳細に説明する。以下においては、図3及び4に示されるように、キャラクタの対話情報として文字及び/又はスタンプ画像(もしくはスタンプID)が用いられ、当該対話情報に基づいてユーザ設定が変更される実施形態について具体的に説明する。しかし、以下の実施形態を適宜変更して、他の対話情報を用いる場合に適用することができることは明らかである。
次に、図5〜8を参照して、図3に概略的に示した、対話情報を介してユーザ設定を変更する処理について詳細に説明する。以下においては、図3及び4に示されるように、キャラクタの対話情報として文字及び/又はスタンプ画像(もしくはスタンプID)が用いられ、当該対話情報に基づいてユーザ設定が変更される実施形態について具体的に説明する。しかし、以下の実施形態を適宜変更して、他の対話情報を用いる場合に適用することができることは明らかである。
図5は、上記の処理を実施するためにユーザ端末102に実装される制御部502の機能ブロック図を示し、その全体が図2の制御部208に相当する。
入力部522は、タッチパネル206を介した文字やスタンプの入力を通じて、対話情報(文字、スタンプ画像、スタンプIDなど)の入力を受ける。自キャラクタ移動制御部504は、タッチパネル206を介したユーザ操作に基づいて、3次元仮想空間内に配置された自キャラクタを移動させる。仮想カメラ制御部506は、自キャラクタを視界画像の所定位置に表示するために、仮想カメラを自キャラクタ移動制御部504による自キャラクタ移動に追従するように制御する。即ち、仮想カメラは自キャラクタを中心として視界領域を決定する視界領域決定部として機能する。視界画像生成部508は、仮想カメラ制御部506によって決定された視界領域に基づいて、仮想空間内の自キャラクタの配置に関連付けられる視界画像を生成する。出力部518は当該視界画像をユーザ端末のディスプレイ204に表示する。
入力部522は、タッチパネル206を介した文字やスタンプの入力を通じて、対話情報(文字、スタンプ画像、スタンプIDなど)の入力を受ける。自キャラクタ移動制御部504は、タッチパネル206を介したユーザ操作に基づいて、3次元仮想空間内に配置された自キャラクタを移動させる。仮想カメラ制御部506は、自キャラクタを視界画像の所定位置に表示するために、仮想カメラを自キャラクタ移動制御部504による自キャラクタ移動に追従するように制御する。即ち、仮想カメラは自キャラクタを中心として視界領域を決定する視界領域決定部として機能する。視界画像生成部508は、仮想カメラ制御部506によって決定された視界領域に基づいて、仮想空間内の自キャラクタの配置に関連付けられる視界画像を生成する。出力部518は当該視界画像をユーザ端末のディスプレイ204に表示する。
図3及び4に示されるように同一の3次元仮想空間を共有しているユーザが文字情報やスタンプ画像等の対話情報を提示する場合には、制御部502は、さらに、視界画像が当該対話情報を含むように処理を行う。制御部502は、自キャラクタ及び/又は相手キャラクタの位置情報を取得し、自/相手キャラクタ配置決定部510において、仮想空間内の自/相手キャラクタの配置を決定する。自/相手キャラクタの配置が決定されると、対話情報配置領域決定部512が、視界画像中において対話情報を重畳させるべき対話情報配置領域を、仮想空間内の自/相手キャラクタの配置に基づいて決定する。次いで、対話情報生成部514が、入力部522において受け取られた文字やスタンプ及び吹き出しなどを用いて対話情報を生成する。次いで、対話情報重畳部516が、生成された対話情報を対話情報配置領域内に表示する。このようにして表示される対話情報は、視界画像生成部508によって生成された視界画像に重畳されて、図4に示されるようなゲーム画像として、出力部518によってユーザ端末のディスプレイ204に表示される。上述の各コンポーネントは、図5において左側の点線で囲まれる視界情報出力部520を構成する。
他方、図5において右側の点線で囲まれる部分は、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムによって動作可能となるユーザ設定部538を示す。ユーザ設定部538は、入力部522、送信部524、受信部526、ユーザ設定変更取得部528、ユーザ設定取得部530、ユーザ設定変更部532、ユーザ設定記憶部534、自キャラクタ制御部536を含む。しかし、上記のコンポーネントのうちの一部は、制御部502の外部にあってもよい。例えば、後述するように、ユーザ設定記憶部534は、ネットワーク114を介してユーザ端末102と通信するサーバ内にあってもよいし、ユーザ端末102の外部の他の場所に存在してもよい。
受信部526は、仮想空間において相手ユーザが相手キャラクタを操作して自キャラクタに対して提示した対話情報を受信する。ユーザ設定変更取得部528は、1つ又は複数の対話情報と1つ又は複数のユーザ設定変更との間の関連付けを格納する関連付け記憶部(図示せず)から、受信された対話情報に関連付けられるユーザ設定変更を取得する。当該関連付け記憶部は、ユーザ端末102内にあってもよく、ユーザ端末102がアクセス可能な外部の記憶装置内にあってもよく、また、ユーザ端末102と通信可能なサーバ内にあってもよい。より具体的には、ユーザ設定変更取得部528は、関連付け記憶部にアクセスして、受信された対話情報に対応する対話情報が関連付け記憶部に格納されているか否かを判断する。当該対話情報が関連付け記憶部に格納されている場合、ユーザ設定変更取得部528は、当該対話情報に関連付けられているユーザ設定変更を取得する。
ユーザ設定取得部530は、ユーザ設定記憶部534からユーザ設定を取得する。ユーザ設定記憶部534は、ユーザ端末102内にあってもよく、ユーザ端末102がアクセス可能な外部の記憶装置内にあってもよく、また、ユーザ端末102と通信可能なサーバ内にあってもよい。
ユーザ設定変更部532は、ユーザ設定変更取得部528が取得したユーザ設定変更に基づいて、ユーザ設定取得部530が取得したユーザ設定を変更し、当該変更されたユーザ設定を、ユーザ設定記憶部534に格納する。このとき、ユーザ設定記憶部534に格納されていた変更前のユーザ設定が上記変更されたユーザ設定で置き換えられてもよい。あるいは、変更前のユーザ設定を削除することなく現在使用されないユーザ設定であると指定し、上記変更されたユーザ設定を別個に格納して現在使用すべきユーザ設定として指定してもよい。
対話情報の例は、仮想空間における相互対話に使用されるテキスト、スタンプ画像及びスタンプIDのうちの少なくとも1つを含み得るが、これらに限定されない。仮想空間内での相互対話に使用することができるものとして当業者に知られている様々な形式の情報やデータを、本発明の実施形態における対話情報として用いることができる。
一例として、ユーザ設定記憶部534に格納されるユーザ設定は自キャラクタの所定のステータスの値を含んでもよい。ユーザ設定変更取得部528によって取得されるユーザ設定変更(又は、関連付け記憶部に格納されるユーザ設定変更)は、上記所定のステータスの値の変化及び該変化の継続時間を規定してもよい。この例において、ユーザ設定変更部532は、上記所定のステータスが変化した後、既定された継続時間経過後に、ユーザ設定記憶部534に格納されている変更された所定のステータスの値を、変更前の値に戻してもよい。さらに、自キャラクタ制御部536は、ユーザ設定記憶部534から上記所定のステータスの値を読み出し、当該値に基づいて、仮想空間内で自キャラクタを制御する。
別の例として、ユーザ設定記憶部534に格納されるユーザ設定は、ユーザと該ユーザが使用可能なスタンプ画像又はスタンプIDとの間の関連付けを含んでもよい。ユーザ設定変更取得部528によって取得されるユーザ設定変更は、上記ユーザとユーザが使用可能な新たなスタンプ画像又はスタンプIDとの間の関連付けを規定してもよい。この例において、ユーザ設定変更部532は、対話情報に含まれるスタンプ画像又はスタンプIDを、ユーザが使用可能なスタンプ画像又はスタンプIDとして、ユーザ設定記憶部534に格納する。したがって、以後、対話情報生成部514は、ユーザ設定記憶部534に追加された新たなスタンプ画像やスタンプIDを用いて、仮想空間内での他のユーザとの相互対話のための対話情報を生成することができる。
ここで、図6のフロー図を参照して、本発明の実施形態のコンピュータ・プログラムにより実現される、サーバを介した自ユーザと相手ユーザとの間の相互対話の一例の情報処理について説明する。この例では、自キャラクタを操作することができる自ユーザ端末102Aと、相手キャラクタを操作することができる相手ユーザ端末102Bとが、サーバ116を介して対話(ゲーム内でのチャット、メッセージの交換、スタンプのやり取りなど)を行う。ステップ602において、サーバ116は、自ユーザ及び相手ユーザによって共有される仮想空間情報を配信する。自ユーザ端末102A及び相手ユーザ端末102Bは、それぞれ、仮想空間情報を展開する。これにより、自ユーザ端末102A及び相手ユーザ端末102Bは仮想空間を共有する。
ステップ604において、自ユーザ端末102Aは、自キャラクタ移動制御部504によって自キャラクタを操作して仮想空間内を移動させる。ステップ608において、自ユーザ端末102Aは、自キャラクタの移動に伴い、仮想カメラ制御部506によって、自キャラクタに仮想カメラを追従させ、自キャラクタの配置を中心に関連付けた視界領域を決定する。なお、自キャラクタの移動情報はサーバ116においても逐一反映される。即ち、ステップ612において、サーバ116は、自キャラクタの位置情報を用いて仮想空間情報を更新する。ステップ614において、自ユーザ端末102Aは、ステップ608において決定された視界領域に基づいて、視界画像生成部508によって視界画像を生成し、出力部518によって当該視界画像を画面に出力する。相手ユーザ端末102Bによるステップ606、610及び616の処理は上記処理と同様であるので、説明を省略する。
このように、自ユーザ端末102A及び相手ユーザ端末102Bが自キャラクタ及び相手キャラクタを含む3次元仮想空間を共有する。各キャラクタは3次元空間内を移動し、ゲームが進行する。ユーザは、自キャラクタを介して相手キャラクタと相互対話(ゲーム内のチャット、スタンプのやり取りなど)を行いたい場合、自ユーザ端末102Aにおいて、入力部522を介して対話情報を入力する。図6には、相手ユーザ端末102Bから自ユーザ端末102Aに対して仮想空間内で対話がなされる場合について具体的に説明されている。図6の記載及び図6に関する本明細書中の記載から、自ユーザ端末102Aから相手ユーザ端末102Bに対して対話がなされる場合の動作が容易に理解されるべきである。
相手ユーザは、相手ユーザ端末102Bにおいて、入力部によって対話情報を入力する。ステップ618において、相手ユーザ端末102Bは、入力された対話情報をサーバ116に送信する。ステップ620において、サーバ116は、相手ユーザ端末102Bから受信された相手キャラクタの対話情報を用いて、仮想空間情報を更新する。ステップ622において、自ユーザ端末102Aは、受信部526を介して、相手キャラクタの対話情報を受信する。ステップ624において、自ユーザ端末102Aは、1つ又は複数の対話情報と1つ又は複数のユーザ設定変更との間の関連付けを格納する関連付け記憶部にアクセスし、ステップ622において受信された相手キャラクタの対話情報に関連付けられるユーザ設定変更が当該関連付け記憶部に存在するか否かを判断する。存在しない場合(ステップ624の「いいえ」)、自ユーザ端末102Aは、その後、現在の(変更されない)ユーザ設定を用いて、仮想空間内で自キャラクタを制御し及び/又は相手キャラクタと対話する(ステップ626)。
関連付け記憶部は、自ユーザ端末102A内にあってもよいし、自ユーザ端末102Aの外部にあってもよい。外部の場合、関連付け記憶部は、例えば、サーバ116内に存在してもよいし、サーバとは別個に配置された記憶装置内に存在してもよい。図7は、このような関連付け記憶部に格納されるデータ700の例を概略的に示す。図7に示されるデータはデータテーブルの形式をとるが、他の様々な形式をとることができる。図7において、対話情報「[文字]がんばれー」、「[文字]いいね!」、「[文字]ファイト!」、「スタンプ画像(クマの顔のスタンプ)」、「[スタンプID]003」、「[スタンプID]004」の各々について、所定のユーザ設定変更が関連付けて格納されている。例えば、対話情報が「がんばれー」という文字である場合、対応するユーザ設定変更は、「攻撃力:+10、継続時間:20秒」である。この場合、仮想空間において、自キャラクタは、現在の攻撃力より10ポイント高い攻撃力を備えた状態で、20秒間行動することができる。別の例として、図7に示すように、対応情報が「いいね!」という文字である場合、対応するユーザ設定変更は、「ユーザは[スタンプID]001を使用可能」であることを規定している。このユーザ設定変更を用いて変更されたユーザ設定に基づいて、ユーザは、仮想空間において自キャラクタを操作して他ユーザのキャラクタと相互対話をするときに、スタンプID「001」で特定されるスタンプを使用することができる。別の例として、図7に示すように、対応情報が「ファイト!」という文字である場合、対応するユーザ設定変更は、「攻撃力:+20、継続時間:20秒」に加えて、「ユーザは[スタンプID]002を使用可能」であることを規定している。このユーザ設定変更により変更されたユーザ設定に基づいて、ユーザは、仮想空間において、自キャラクタを、現在の攻撃力よりも20ポイント高い攻撃力を備えた状態で20秒間行動することができるほか、他キャラクタと対話をするときに、スタンプID「002」で特定されるスタンプを使用することができる。別の例として、対話情報が図7に示すクマの顔のスタンプ画像である場合、対応するユーザ設定変更は、「体力:+100、攻撃力:+10、継続時間:60秒」である。これがユーザにもたらす効果は、上述の「がんばれー」に関する説明から理解されよう。さらに別の例として、対話情報が「[スタンプID]003」である場合、対応するユーザ設定変更は、「ユーザは[スタンプID]003を使用可能」であることを規定している。これがユーザにもたらす効果は、上述の「いいね!」に関する説明から理解されよう。さらに別の例として、対話情報が「[スタンプID]004」である場合、対応するユーザ設定変更は、「体力:+200、攻撃力:+20、継続時間:60秒」に加えて、「ユーザは[スタンプID]004を使用可能」であることを規定している。これがユーザにもたらす効果は、上述の「ファイト!」に関する説明から理解されよう。図7に示したデータは例示的なものであり、様々な対話情報と様々なユーザ設定変更とを関連付けて格納することが可能である。
図6に戻り、ステップ624の判断結果が「はい」である場合、処理はステップ628に進む。ステップ628において、自ユーザ端末102Aは、受信された相手キャラクタの対話情報に関連付けられるユーザ設定変更を、関連付け記憶部から取得する。ステップ630において、自ユーザ端末102Aは、ユーザ設定記憶部534から現在のユーザ設定を取得する。ステップ632において、自ユーザ端末102Aは、ステップ628において取得されたユーザ設定変更に基づいて、ステップ630において取得されたユーザ設定を変更する。ステップ634において、自ユーザ端末102Aは、変更されたユーザ設定をユーザ設定記憶部534に格納する。その後、自ユーザ端末102Aは、ユーザ設定記憶部534に格納されている変更されたユーザ設定を用いて、仮想空間内で自キャラクタを制御し及び/又は相手キャラクタと対話する(ステップ636)。図7に示されるようにステータス変化の継続時間が限られている場合、自ユーザ端末102Aは、当該継続時間の経過後、変更されたユーザ設定をユーザ設定記憶部534から削除し、変更前のユーザ設定を再び使用してもよい。
図8は、ユーザ設定の変更の前後における、ユーザ設定記憶部534に格納されるスタンプ使用権限に関するデータの例を概略的に示す。図8(a)は、ユーザAからユーザBに対して、図7に示される対話情報「いいね!」(文字)が提示された場合を示す。当該対話情報を受け取る前、ユーザBはいずれのスタンプIDとも関連付けられていない。ユーザBが対話情報「いいね!」を受け取ると、図7に示すユーザ設定変更「ユーザは[スタンプID]001を使用可能」に基づいて、図8(a)に示すように、ユーザ設定記憶部534において、ユーザBがスタンプ001と関連付けて記憶され、ユーザBはスタンプ001を使用できるようになる。図8(b)は、図8(a)と同様に対話情報「いいね!」が提示された場合における、ユーザ設定記憶部534に格納されるスタンプ使用権限に関するデータの別の例を示す。当該対話情報を受け取る前、ユーザAのみが、スタンプ001を使用できるユーザとして関連付けて記憶されている。ここで、ユーザBが対話情報「いいね!」を受け取ると、図8(b)に示すように、図7に示すユーザ設定変更「ユーザは[スタンプID]001を使用可能」に基づいて、ユーザ設定記憶部534において、ユーザBが、スタンプ001を使用できる者として新たに登録される。図7に示す他の対話情報が受け取られた場合にユーザ設定記憶部534に記憶され得るデータもまた様々な態様を取り得ることは当業者にとって明らかであろう。
上述の説明においては、図6に示されるステップ622〜636のすべてを自ユーザ端末102Aが実行するものとしたが、別の実施形態では、サーバ116が一部のステップを実行してもよい。例えば、サーバ116が、ステップ622〜634を実行し、変更されたユーザ設定を自ユーザ端末102Aに送信してもよい。この場合、自ユーザ端末102Aは、変更されたユーザ設定をサーバ116から受信し、ステップ636において、当該受信した変更されたユーザ設定に基づいて、自キャラクタを制御したり、相手キャラクタと対話したりすることができる。
以上、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムについて具体的に説明したが、上述の実施形態は例示に過ぎず、本発明の範囲を限定するものではない。本発明の技術的思想は、コンピュータ・プログラムのほか、説明した実施形態のステップを含むコンピュータにより実施される方法や、説明した実施例の各コンポーネントを備えるシステムとして実施することが可能であることが理解されよう。また、本発明の趣旨及び範囲から逸脱することなく、実施形態の変更、追加、改良等を適宜行うことができることが理解されるべきである。本発明の範囲は、特許請求の範囲の記載に基づいて解釈されるべきであり、さらにその均等物を含むものと理解されるべきである。
Claims (6)
- 仮想空間において相手キャラクタが自キャラクタに対して提示した対話情報を受信する受信部、
1つ又は複数の対話情報と1つ又は複数のユーザ設定変更との間の関連付けを格納する関連付け記憶部から、前記受信された対話情報に関連付けられるユーザ設定変更を取得する、ユーザ設定変更取得部、
ユーザ設定記憶部からユーザ設定を取得する、ユーザ設定取得部、及び
前記取得されたユーザ設定変更に基づいて前記取得されたユーザ設定を変更し、前記変更されたユーザ設定を前記ユーザ設定記憶部に格納する、ユーザ設定変更部
としてコンピュータを機能させるコンピュータ・プログラム。 - 前記対話情報は、前記仮想空間における相互対話に使用されるテキスト、スタンプ画像及びスタンプIDのうちの少なくとも1つを含む、請求項1に記載のコンピュータ・プログラム。
- 前記ユーザ設定は前記自キャラクタの所定のステータスの値を含み、前記ユーザ設定変更は前記所定のステータスの値の変化及び該変化の継続時間を規定し、
前記ユーザ設定変更部は、前記継続時間経過後、前記ユーザ設定記憶部に格納されている変更された前記所定のステータスの値を元に戻す、請求項1又は2に記載のコンピュータ・プログラム。 - 前記ユーザ設定記憶部に格納されている前記所定のステータスの値に基づいて、前記仮想空間内で前記自キャラクタを制御する、自キャラクタ制御部
としてコンピュータをさらに機能させる、請求項3に記載のコンピュータ・プログラム。 - 前記ユーザ設定はユーザと該ユーザが使用可能なスタンプ画像又はスタンプIDとの間の関連付けを含み、前記ユーザ設定変更は前記ユーザと前記ユーザが使用可能な新たなスタンプ画像又はスタンプIDとの間の関連付けを規定する、請求項1乃至4のいずれか1項に記載のコンピュータ・プログラム。
- 前記ユーザ設定変更部は、前記対話情報に含まれる前記スタンプ画像又は前記スタンプIDと前記ユーザとの間の関連付けを、前記ユーザ設定記憶部に格納する、請求項5に記載のコンピュータ・プログラム。
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