JP2015225397A - ユーザインターフェースプログラム - Google Patents

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【課題】片手で操作可能であるというスマートフォンの利点を維持しつつ、親指のみで行える操作により多くの機能を割当てることのできるユーザインターフェースプログラム及び当該プログラムを備えたゲームプログラムを提供すること。
【解決手段】本発明によるユーザインターフェースプログラムは、タッチパネルを備えた端末で実行され且つユーザによるタッチパネルに対する複数種の指示操作に応じて仮想空間内におけるキャラクタのアクションが制御されるゲームに用いられる。本発明は、端末に、第1のGUI第2のGUI及びGUI制御部として機能させることにより実行される。GUI制御部は、タッチパネルの任意の点に対する切替操作によって、第1のGUI又は第2のGUIのいずれか一つのみを有効化する。
【選択図】図3

Description

本発明は、ユーザインターフェースプログラムに関し、特に、スマートフォン端末、タブレット端末等のタッチパネルを有する端末上で実行されるゲームに使用されるユーザインターフェースプログラムに関する。
近年、スマートフォン等に代表される小型の携帯端末の普及が急速に進み、このような携帯端末上で実行されるゲームが数多くリリースされている。このような携帯端末上で実行されるゲームの操作方法として、いわゆるビデオゲームに付属するコントローラを模したGUI(複数の操作キー)をタッチパネル上の固定された位置に表示する技術が提案されている(例えば、特許文献1参照)。携帯端末をユーザの両手に保持させつつ当該GUIに対してタッチ操作等させることによってゲームキャラクタに任意のアクションを行わせるものである。
特開2012−168931号公報
多くのスマートフォンは、縦方向に保持した際に片手で操作できる大きさに設計されているため、図16に示されるように、片手で縦型の筐体を保持しつつ当該保持している手の親指のみでタッチパネルを操作することが一般的である。上記特許文献1に開示されているGUIは、携帯端末をユーザの両手に保持させることを前提としているため、片手で操作可能というスマートフォンの利点を生かすことができない。
一方、上記利点を活かすことを前提としてゲームキャラクタの操作方法を考えた場合、親指のみで行える操作は少ないことから(タップ操作、ダブルタップ操作、スワイプ操作、長押し操作の4種程度)、これらの操作に割当てることのできるゲームキャラクタのアクション(例えば、移動、攻撃、防御、特殊攻撃等)の種類も限定される。
そこで、本発明は、片手で操作可能であるというスマートフォンの利点を維持しつつ、親指のみで行える操作により多くの機能を割当てることのできるユーザインターフェースプログラム及び当該プログラムを備えたゲームプログラムを提供することを目的とする。
本発明によれば、第1のユーザインターフェースプログラムとして、
タッチパネルを備えた端末で実行されるゲームであってユーザによる前記タッチパネルに対する複数種の指示操作に応じて仮想空間内におけるキャラクタのアクションが制御されるゲームに用いられるユーザインターフェースプログラムであって、
前記端末に、
第1のGUI(Graphical User Interface)、
第2のGUI、及び
前記タッチパネルの任意の点に対する切替操作によって、前記第1のGUI又は前記第2のGUIのいずれか一つのみを有効化するGUI制御部、として機能させるユーザインターフェースプログラムにおいて、
前記GUI制御部は、前記第1のGUI及び前記第2のGUIの夫々に関連付けられた指示操作管理データに基づいて前記第1のGUI及び前記第2のGUIの夫々の制御を行い、
前記指示操作管理データの夫々は、前記指示操作と当該指示操作の夫々に割当てられた機能とに関する情報を有しており、
前記複数種の指示操作のうち、一の前記指示操作に前記切替操作が前記機能として割当てられており、その余の前記指示操作に前記アクションが前記機能として割り当てられている
ユーザインターフェースプログラムが得られる。
本発明によれば、第2のユーザインターフェースプログラムとして、
第1に記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記第1のGUIにおいて前記切替操作が割り当てられている前記指示操作と、前記第2のGUIにおいて前記切替操作が割り当てられている前記指示操作とは同一の指示操作であり、
前記第1のGUIにおいて前記キャラクタのアクションが割り当てられている前記指示操作と、前記第2のGUIにおいて前記キャラクタのアクションが割り当てられている前記指示操作とは、いずれも異なるものである、
ユーザインターフェースプログラムが得られる。
本発明によれば、第3のユーザインターフェースプログラムとして、
第1又は第2に記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記端末に、少なくとも前記第1のGUI又は前記第2のGUIのいずれかに使用される弾性体オブジェクトであって前記ユーザの操作に対応して仮想的に弾性変形を行う弾性体オブジェクトを表示する弾性体シミュレート部として更に機能させる、
ユーザインターフェースプログラムが得られる。
本発明によれば、第4のユーザインターフェースプログラムとして、
第1乃至第3のいずれかに記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記第1のGUI及び前記第2のGUIは、前記タッチパネル上において前記ユーザの指が接触する接触領域と少なくとも部分的に重複するように表示する、
ユーザインターフェースプログラムが得られる。
本発明によれば、第5のユーザインターフェースプログラムとして、
第1乃至第3のいずれかに記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記第1のGUI及び前記第2のGUIは、前記タッチパネル上において前記ユーザの指が接触する接触領域から所定の距離だけ離れた位置に表示することによって前記接触領域と重複しないように表示する、
ユーザインターフェースプログラムが得られる。
本発明によれば、第6のユーザインターフェースプログラムとして、
第1乃至第5のいずれかに記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記端末は、縦方向のみに固定して使用されるスマートフォンである
ユーザインターフェースプログラムが得られる。
本実施の形態によれば、複数のGUI及びそれに用いられるGUI画像を予め用意しておき、親指のみで行える操作の一つにGUIの切替え機能を付与することとした。具体的には、一種のGUIを使用した場合、キャラクタのアクションとして割当てられる種類は、タップ操作、ダブルタップ操作、スワイプ操作、長押し操作に割当てるもの4種となる。しかし、二種のGUIを用意しておき、第1のGUI及び第2のGUI夫々の例えば長押し操作を切替え用として使用する。これにより、第1のGUI及び第2のGUI夫々において切替え用に使用しなかったタップ操作、ダブルタップ操作、スワイプ操作の合計6種類にアクションを割当てられることができる。
本発明の第1の実施の形態によるユーザインターフェースプログラムが実行される携帯端末の外観図である。 図1の携帯端末の構成を模式的に示すブロック図である。 図1の携帯端末の構成と、ユーザインターフェースプログラムによる機能との対応を示した模式図である。 第1のGUI及び第2のGUIと、それに関連する第1の接触操作管理データ及び第2に接触操作管理データとを管理するテーブルの例である。 図4に示される第1の接触操作管理データの内容を示す図である。 図4に示される第2の接触操作管理データの内容を示す図である。 第1のGUIにより表示される操作オブジェクト(GUI画像)を示す図である。 第1のGUIにより表示される操作オブジェクト(GUI画像)を示す他の図である。 第1のGUIにより表示される操作オブジェクト(GUI画像)を示す更に他の図である。 弾性体オブジェクトの変形の画像の生成方法を説明した模式図である。 弾性体オブジェクトの変形の画像の生成方法を説明した他の模式図である。 第2のGUIにより表示される操作オブジェクト(GUI画像)を示す図である。 図12における弾性体オブジェクトの変形の様子を模式的に示した図である。 本実施の形態の変形例を示す図である。 本実施の形態の変形例を示す他の図である。 図1の端末の一般的な保持方法を示す図である。
本発明の第1の実施の形態によるユーザインターフェースプログラムは、タッチパネルを備えたスマートフォン上で実行されるゲームプログラムの一部を構成するものである。本実施の形態におけるゲームプログラムは、特に、ユーザがタッチパネルを操作することに応じて、仮想空間内におけるキャラクタのアクションが制御されるものであり、具体的には、所謂アクションロールプレイングゲーム(アクションRPG)のゲームジャンルに属するものである。また、本実施の形態におけるゲームプログラムは、片手で利用できるというスマートフォンの利点を活かすことを前提としているため、スマートフォン1を図16に示されるように縦方向のみに固定して使用することを前提として制作されたものである。
図1に示されるように、スマートフォン1は、タッチパネル2を備えており、ユーザは当該タッチパネル2を介してゲームキャラを操作することができる。なお、本実施の形態によるユーザインターフェースプログラムが実行される端末は、スマートフォン1に限られず、例えば、PDA、タブレット型コンピュータ等のデバイス等タッチパネルを備える端末であれば実行可能である。
図2に示されるように、スマートフォン1は、互いにバス接続されたCPU3、主記憶4、補助記憶5、送受信部6、表示部7及び入力部8を備えている。このうち主記憶3は例えばDRAMなどで構成されており、補助記憶4は例えばHDDなどで構成されている。補助記憶4には、本実施の形態によるユーザインターフェースプログラムが格納されている。ユーザインターフェースプログラムは、主記憶3上に展開されCPU2によって実行される。なお、主記記憶3上には、CPU3がユーザインターフェースプログラムに従って動作している間に生成したデータやCPU3によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部5はCPU3の制御によりスマートフォン1とネットワークとの接続を確立する。入力部8は、ユーザのタッチパル2に対する操作を検知して、端末に対して何らかの操作があったことを検知する。
より具体的には、図3に示されるように、本実施の形態におけるユーザインターフェースプログラムは、タッチセンシング部301、液晶表示部302、GUI制御部303、第1のGUI304、第2の制御部305及びゲーム制御部306として、スマートフォン1を機能させる。タッチセンシング301は、図2における入力部8のひとつとして機能し、液晶表示部302は、図2の表示部6として機能する。なお、これらタッチセンシング部301と液晶表示部302とは、図1のタッチパネル2に相当する。従って、タッチパネル2は、CPU2の制御の下、画像を表示して、プレイヤによるインタラクティブなタッチ操作(タッチパネル2における物理的な接触操作等)を受け付け、GUI制御部303の制御に基づいてそれに対応するグラフィックを液晶表示部302に表示することが可能となる。具体的には、上記タッチセンシング部301はプレイヤによるタッチ操作に応じた操作信号をGUI制御部303へ出力する。プレイヤのタッチ操作は、プレイヤの指によりなされても良いし、スタイラス等でも良い。タッチセンシング部は、例えば、静電容量タイプのものを採用することができるが、これに限定されるものではない。GUI制御部303は、タッチセンシング部301からの操作信号を検出すると、キャラクタへの操作指示として判断し、当該接触操作に応じた画像(図示せず)を液晶表示部302へ表示信号として送信する制御を行う。液晶表示部302は、表示信号に応じたグラフィックを表示する。
GUI制御部303、第1のGUI304、第2の制御部305及びゲーム制御部306は、前記CPU2の演算に従って制御される。本実施の形態においては、上述したゲーム内のキャラクタのアクションを制御するために、ユーザに対して第1のGUI304及び第2のGUI305の2種類が用意されている。GUI制御部303は、タッチパネルの任意の点に対する切替操作(後述する)によって、第1のGUI又は第2のGUIのいずれか一つのみを有効化する。GUI制御部は、図4に示される第1の指示操作管理データ及び第2の指示操作管理データに基づいて第1のGUI及び第2のGUIの夫々の制御を行う。
図5及び図6から理解されるように、第1の指示操作管理データ及び第2の指示操作管理データは、タッチパネル2に対する複数種の指示操作と、当該指示操作の夫々に割当てられた機能とに関する情報を有している。具体的には、図5に示されるように、第1の指示操作管理データは、上記複数種の指示操作としてのタップ操作、ダブルタップ操作、スワイプ操作及び長押し操作の4種類の指示操作と、当該指示操作に割当てられた通常攻撃、連続攻撃、移動及び第2のGUIに切替えという機能を管理する。このうち、通常攻撃、連続攻撃、移動の機能は、いずれもキャラクタの行うアクションに関する制御である。同様に、図6に示されるように、第1の指示操作管理データは、上記複数種の指示操作と同一の操作(タップ操作、ダブルタップ操作、スワイプ操作及び長押し操作)の4種類と、当該指示操作に割当てられた遠距離攻撃、魔法攻撃、スキル発動及び第1のGUIに切替えという機能を管理する。このうち、遠距離攻撃、魔法攻撃、スキル発動の機能は、いずれもキャラクタの行うアクションに関する制御である。図5及び図6から明らかなように、第1のGUI及び第2のGUIのいずれにおいても、長押し操作については他方のGUIへの切替えが割り当てられている。また、残りの操作(タップ操作、ダブルタップ操作、スワイプ操作)に割当てられたアクションは全て異なっている。
図7乃至図9に示されるように、本実施の形態による第1のGUIにより表示される操作オブジェクト(GUI画像)400である。図7に示されるように、操作オブジェクト400は、固定円410と、当該固定円410の内部に位置する弾性体オブジェクト420とを備えている。操作オブジェクト400は、ユーザの指がタッチパネル2に接触しているときにのみ表示される。弾性体オブジェクト420は、図示されるように初期形状として円形状を有している。
本実施の形態において、タップ操作を行うと、キャラクタにより通常攻撃が開始され、ダブルタップ操作を行うと連続攻撃(通常攻撃を連続して所定回数行う)が開始され、スワイプにより移動する。また、後述するように、長押し操作を行うことにより、第2のGUIに切替えが行われる。
図8に示されるように、本実施の形態による弾性体オブジェクト420は、タッチパネル上におけるユーザの操作に応じて、弾性体として挙動するものである。詳しくは、本実施の形態によるユーザインターフェースプログラムは、仮想的に弾性変形を行う弾性体オブジェクトを表示する弾性体シミュレート部としてスマートフォン1を機能させ、当該機能によって、上記の弾性体オブジェクト420に仮想的な弾性を付与して表示している。ユーザがタッチパネル2上でスワイプ操作(タッチパネル2上において接触点を移動させる装置)を行うと、弾性体オブジェクト420は、ユーザの指に引っ張られるように弾性変形を伴いながら延びるように表示される。即ち、弾性体オブジェクト420は、スワイプ操作の開始点に位置しその位置が固定されている基部430と、スワイプ操作の終了点(注:指は接触した状態である。)付近に位置する先端部450と、基部430先端部450との間を接続する接続部440とで構成されている。図示されているように、弾性体オブジェクト420は、スワイプ操作がされた方向にタッチ点からの移動距離分だけ弾性的に延びるようにして表示される。なお、ユーザがスワイプ操作終了点を接触状態に維持しつつタッチパネル上において更に移動させた場合、先端部450もそれに追従して移動し弾性体オブジェクト420の延びる向きも変化する。
図9に示されるように、ユーザによるスワイプ操作が終了した際に(即ち、タッチパネル2上におけるスワイプ操作終了点からユーザの指が離れた際に)、前記弾性体オブジェクトがその復元力に従って図7に示される初期形状に復帰するように表示される。この際、復元力の反動により弾性体オブジェクト420の延伸方向とは逆の方向において固定円410からはみ出すように表示され、その後に初期形状に復帰する。なお、図示された弾性体オブジェクト420は復帰に伴って変形しているが、例えば、このような変形を行わずに初期形状に復帰させ、弾性体オブジェクトの位置を延伸方向とは逆の方向に震わせるようにずらすこととしてもよい。
続いて、図10及び図11を参照しつつ本実施の形態による弾性体オブジェクトの420変形に関する処理を説明する。図10は、弾性体オブジェクトの一部を模式的に表したものである。本実施の形態による弾性体オブジェクト420は、復習のメッシュ710に分割された板状のポリゴン700の各頂点720の座標を動かすことによって弾性変形を表現している。各頂点720は格子状に配置されており、任意の頂点720Aの座標がスワイプ操作によって移動された場合、その他の頂点720も頂点720Aの移動量に応じて座標が変更される。頂点720A以外の頂点720の移動量は、頂点720Aからの距離によって重み付けされている。即ち、頂点720Aからの距離が大きくなるにつれて(頂点720Aから離れるにつれて)座標の変化量が小さい。なお、図における白丸は、移動前の(即ち、図10の)頂点の位置を表している。
本実施の形態において、初期状態においては第1のGUIが有効化されているが、ユーザによるGUIの切替操作として長押し操作がされると(図5及び図6参照)第2のGUIに切り替わる。これに伴って、GUI画像も変更される。図12は、第2のGUIにより表示される操作オブジェクト(GUI画像)500である。操作オブジェクト500は、円形状のベース501と、2つの操作キー510、520とで構成される。2つの操作キー510は、図16のような持ち方において、長押し操作がされた点(即ち、ベース501の中心点)から右斜め上(操作キー520)及び左斜め上(操作キー510)、且つ、親指の届く範囲内で所定距離だけ離れて表示される。
第2のGUIが有効化されている場合においては、タップ操作を行うと遠距離攻撃が開始され、キャラクタは、遠くに位置する敵キャラクタに対して攻撃を行い、ダブルタップ操作を行うと魔法攻撃を行い、スワイプ操作を行うとスキルが発動する。スキルについては、例えば、操作キー510の方にスワイプ操作が行われると、操作キー510に割当てられたスキル1(ゲーム内でプレイヤキャラにより行われる攻撃アクションのひとつ)が発動するようにすればよい。
本実施の形態においては、操作キー510、520が表示される際に弾性体オブジェクト610、620を併せて表示する。図示されているように、弾性体オブジェクト610、620は略楕円形形状を有しており、当該弾性体オブジェクト610、620内に操作キー510、520を包含している。本実施の形態による弾性体オブジェクト610、620は、図11に示されるように弾性を有する物体として挙動するように制御される。詳しくは、ユーザによる長押し操作が行われると、弾性体オブジェクト610(弾性体オブジェクト620も同様である)は、形状610−1、形状610−2及び形状610−3を経て操作キー610の形状に変形する。このようなポップアップ感を出す表示を行うことにより、操作の特別感を演出することができる。なお、弾性体オブジェクト610、620に弾性の挙動を付与する方法としては、上述した例(図10及び図11参照)を採用することができる。
更に、画像生成部は、方向指示表示710、720の画像を生成し、画像表示部は、当該方向指示表示710、720を弾性体オブジェクト610、620の先端付近に表示することとしている。方向指示表示710、720は、点滅して表示されることにより、ユーザに対して、操作キー610、620に向けたスワイプ操作を促す。
上述した実施の形態による操作オブジェクト400及び操作オブジェクト500は、いずれも、タッチパネル上においてユーザの指が接触する接触領域と少なくとも部分的に重複するように表示されていた。しかし、例えば、図14及び図15に示されるように、タッチパネル2上においてユーザの指が接触する接触領域から所定の距離だけ離れた位置に表示することによって接触領域と重複しないように表示することとしてもよい。これにより、GUIに用いる画像(操作オブジェクト400及び操作オブジェクト500)がユーザの指によって隠れることがないため、自分の行っている操作が明確になる。
また、本実施の形態による操作オブジェクト400及び操作オブジェクト500は、タッチパネル2上で接触操作があった位置に表示される。換言すれば、操作オブジェクト400及び操作オブジェクト500の表示位置はタッチパネル2内で固定されているものではない。
1 スマートフォン
2 タッチパネル
3 CPU
4 主記憶
5 補助記憶
6 送受信部
7 表示部
8 入力部
301 タッチセンシング部
302 液晶表示部
303 GUI制御部
304 第1のGUI
305 第1のGUI
306 ゲーム制御部
400 操作オブジェクト
410 固定円
420 弾性体オブジェクト
430 基部
440 接続部
450 先端部
500 操作オブジェクト
501 ベース
510、520、530、540 操作キー
610、620 弾性体オブジェクト

Claims (6)

  1. タッチパネルを備えた端末で実行されるゲームであってユーザによる前記タッチパネルに対する複数種の指示操作に応じて仮想空間内におけるキャラクタのアクションが制御されるゲームに用いられるユーザインターフェースプログラムであって、
    前記端末に、
    第1のGUI(Graphical User Interface)、
    第2のGUI、及び
    前記タッチパネルの任意の点に対する切替操作によって、前記第1のGUI又は前記第2のGUIのいずれか一つのみを有効化するGUI制御部、として機能させるユーザインターフェースプログラムにおいて、
    前記GUI制御部は、前記第1のGUI及び前記第2のGUIの夫々に関連付けられた指示操作管理データに基づいて前記第1のGUI及び前記第2のGUIの夫々の制御を行い、
    前記指示操作管理データの夫々は、前記指示操作と当該指示操作の夫々に割当てられた機能とに関する情報を有しており、
    前記複数種の指示操作のうち、一の前記指示操作に前記切替操作が前記機能として割当てられており、その余の前記指示操作に前記アクションが前記機能として割り当てられている
    ユーザインターフェースプログラム。
  2. 請求項1に記載のユーザインターフェースプログラムであって、
    前記第1のGUIにおいて前記切替操作が割り当てられている前記指示操作と、前記第2のGUIにおいて前記切替操作が割り当てられている前記指示操作とは同一の指示操作であり、
    前記第1のGUIにおいて前記キャラクタのアクションが割り当てられている前記指示操作と、前記第2のGUIにおいて前記キャラクタのアクションが割り当てられている前記指示操作とは、いずれも異なるものである、
    ユーザインターフェースプログラム。
  3. 請求項1又は請求項2に記載のユーザインターフェースプログラムであって、
    前記端末に、少なくとも前記第1のGUI又は前記第2のGUIのいずれかに使用される弾性体オブジェクトであって前記ユーザの操作に対応して仮想的に弾性変形を行う弾性体オブジェクトを表示する弾性体シミュレート部として更に機能させる、
    ユーザインターフェースプログラム。
  4. 請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のユーザインターフェースプログラムであって、
    前記第1のGUI及び前記第2のGUIは、前記タッチパネル上において前記ユーザの指が接触する接触領域と少なくとも部分的に重複するように表示する、
    ユーザインターフェースプログラム。
  5. 請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のユーザインターフェースプログラムであって、
    前記第1のGUI及び前記第2のGUIは、前記タッチパネル上において前記ユーザの指が接触する接触領域から所定の距離だけ離れた位置に表示することによって前記接触領域と重複しないように表示する、
    ユーザインターフェースプログラム。
  6. 請求項1乃至請求項5のいずれかに記載のユーザインターフェースプログラムであって、
    前記端末は、縦方向のみに固定して使用されるスマートフォンである
    ユーザインターフェースプログラム。

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