〔実施形態〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(LongTerm Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能
な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
<ゲーム概要>
ゲームシステム1に基づくゲームは、ユーザの操作に応じて、ユーザによって操作されるキャラクタがアクションを実行するゲームである。以降、ユーザによって操作されるキャラクタを、操作キャラクタと記載する。詳細には、ゲームシステム1に基づくゲームは、ユーザのタッチスクリーン15に対する連続した操作に応じて、操作キャラクタに連続したアクションを実行させることが可能なゲームである。そのようなゲームの一例としては、操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘する際にコンボアクションを実行するアクションゲームが挙げられる。また、そのようなアクションゲームを含むRPG(Role-PlayingGame)が挙げられる。また、そのようなRPGは、一例として、複数のユーザが各自のユーザ端末を介して同時に1つのゲーム空間に参加するMMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)であってもよい。また、そのようなMMORPGは、一例として、操作キャラクタが仮想的なゲーム空間内を自由に移動可能なオープンワールドのゲームであってもよい。ただし、ゲームシステム1に基づくゲームは、これらの例示したタイプのゲームに限定されない。
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示や通知を含んでいる。
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれが備えている、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100およびサーバ200で実行するゲームプログラムである。
ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報132は、複数のユーザに共通する情報、例えば、(1)ゲーム空間を規定するための情報、(2)各キャラクタに関する基本的なパラメータ、(3)各アクションに関する基本的なパラメータ、(4)後述する編集画面において提示する初期情報やお勧め情報等を含んでいてもよい。なお、ゲーム空間とは、操作キャラクタと、ゲームに関わる各種オブジェクトとが配置される空間である。その他、ゲーム情報132は、ゲーム空間において実施される各種イベントに関する情報を含んでいてもよい。
ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。例えば、ユーザ情報133は、ユーザのアカウントの識別子に関連付けて、(1)当該アカウントのユーザを示す情報、(2)当該アカウントが保有する保有キャラクタに関する情報(3)各保有キャラクタが取得済みのアクションに関する情報、(4)当該アカウントのゲームの進行度合いを表す情報、(5)当該アカウントが保有する資産に関する情報等を含み得る。アカウントの資産としては、例えば、ゲーム内の仮想通貨、アイテム、装備品などが挙げられる。その他、ユーザ情報133は、アカウントごとに管理される各種の情報を含む。
なお、記憶部220において、ユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。その他、制御部210は、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するため、実行するゲームの性質に応じた各種の機能を有する。
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、ユーザインターフェース(以下、UI)制御部113、アニメーション生成部114、ゲーム実行部115、カメラ配置制御部116、編集画面生成部117及び連続操作判定部118として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。本実施形態では、入力操作は、タッチスクリーン15に対する操作であるものとする。操作受付部111は、タッチスクリーン15に対する操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。本実施形態において、操作受付部111により特定される操作の種類の詳細については、後述する。
UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUIオブジェクトを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
ゲーム実行部115は、ユーザの操作に基づくアクションを、ゲーム空間に存在する操作キャラクタに実行させることにより、ゲームを進行させる。本実施形態では、ゲームは、操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘することにより進行する。操作キャラクタは、敵キャラクタとの戦闘においてアクションを実行して敵キャラクタの体力を減らし、敵キャラクタの体力が無くなると戦闘に勝利するものとする。操作キャラクタに実行させるアクションの内容は、後述の連続操作判定部118によって決定される。アクションの種類としては、例えば、敵キャラクタに対して作用を与えるアクション、操作キャラクタ自身の移動、他の保有キャラクタのゲーム空間への召喚等があるが、これらに限られない。また、敵キャラクタに対して作用を与えるアクションとしては、敵キャラクタに対する攻撃、敵キャラクタの属性を変化させるアクション等があるが、これらに限られない。敵キャラクタに対する攻撃としては、敵キャラクタを所定距離ふきとばす技、よろけさせて所定期間行動不能にさせる技等があるが、これに限られない。また、変化させる敵キャラクタの属性としては、例えば、攻撃力、防御力、命中率、移動速度等が挙げられるが、これらに限られない。
また、ゲーム実行部115は、決定したアクションを、後述のアニメーション生成部114に通知する。また、ゲーム実行部115は、操作キャラクタの移動に伴い、ゲーム空間における操作キャラクタの位置または向いている方向に変化があると、当該位置または方向を、後述のカメラ配置制御部116に通知する。
また、ゲーム実行部115は、ゲームを進行させるための各種の処理を、必要に応じてサーバ200との通信を行いながら実行する。
カメラ配置制御部116は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部116は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。さらに、カメラ配置制御部116は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、後述の表示制御部112に指示する。
具体的には、例えば、カメラ配置制御部116は、ゲーム実行部115から通知される操作キャラクタの位置に基づいて、仮想カメラを操作キャラクタの後方に配置してもよい。この場合、カメラ配置制御部116は、仮想カメラの向きが、ゲーム実行部115から通知される操作キャラクタの向いている方向となるようにする。このように仮想カメラを制御することにより、ユーザは、操作キャラクタを移動させながら、操作キャラクタの視点でゲーム空間に臨むことができる。ただし、仮想カメラの配置及び向きの制御は、必ずしも上述した制御でなくてもよい。
編集画面生成部117は、連続する操作よりなる操作列に含まれる各操作に対して、該操作の操作列における順序に応じたアクションを関連付ける編集画面を生成する。なお、本実施形態では、1つの操作列は、連続する同種類の操作の列であるものとする。以降、操作列に含まれる各操作に対して順序に応じたアクションが関連付けられた情報を、操作列情報とも記載する。また、各操作に対して順序に応じたアクションを関連付けることを、操作列情報を編集する、とも記載する。編集画面生成部117の詳細については後述する。
連続操作判定部118は、タッチスクリーン15に対する操作が前回の操作に続いているか否かを判定する。また、連続操作判定部118は、前回の操作に今回の操作が続いていると判定した場合には、操作列情報を参照することにより、今回の操作に応じて操作キャラクタに実行させるアクションを決定する。連続操作判定部118の詳細については後述する。
アニメーション生成部114は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部114は、操作キャラクタがアクションを実行する様子を表現したアニメーションを生成する。もし、アクションが敵キャラクタに対する攻撃であれば、アニメーション生成部114は、操作キャラクタの攻撃前の準備モーションを表すアニメーションと、攻撃モーションを表すアニメーションと、攻撃後の戻りモーションを表すアニメーションとを生成する。また、例えば、アニメーション生成部114は、操作キャラクタのアクションにより敵キャラクタが作用を受けた様子(やられモーション)を表すアニメーションを生成する。
表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。例えば、表示制御部112は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部116が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画したゲーム画面を生成する。また、表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を出力する。また、表示制御部112は、上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
(操作の種類)
操作受付部111により特定される操作の種類の詳細について説明する。本実施形態では、操作の種類として、タップ操作、上フリック操作、下フリック操作、左右フリック操作及び回転操作があるものとする。タップ操作の検出手法については、公知の手法を適用可能である。
ここでは、まず、上フリック操作、下フリック操作及び左右フリック操作の検出手法について説明する。これらの操作は、それぞれ、フリック操作の方向に基づき検出される。フリック操作自体の検出手法については、公知の手法を適用可能である。ここで、上、下、左右の各方向は、表示部152において任意に定めることが可能である。例えば、表示部152に表示されたゲーム空間においてキャラクタが向いている方向(すなわち、仮想カメラが向いている方向)を、上方向としてもよい。この場合、上方向を定めることにより、上方向の反対方向を、下方向と定めることができる。また、上方向を90度左(または右)回転させた方向を、左(または右)方向と定めることができる。
この場合、操作受付部111は、フリック操作の方向が、上方向を基準として所定角度の範囲に含まれる場合に、上フリック操作として検出する。これにより、操作キャラクタが向いている方向へのフリック操作が、上フリック操作として検出される。また、操作受付部111は、フリック操作の方向が、下方向を基準として所定角度の範囲に含まれる場合に、下フリック操作として検出する。これにより、操作キャラクタの後ろに向かう方向へのフリック操作が、下フリック操作として検出される。また、操作受付部111は、フリック操作の方向が、左(または右)方向を基準として所定角度の範囲に含まれる場合に、左右フリック操作として検出する。これにより、操作キャラクタの横方向に向かうフリック操作が、左右フリック操作として検出される。
次に、回転操作の検出手法について説明する。回転操作とは、ドラッグ操作における物体1010の接触位置(すなわち、タッチ位置)の軌跡がリング状またはほぼリング状となる操作をいうものとする。なお、回転操作の軌跡が描くリングは閉じていなくてもよい。また、回転操作におけるドラッグ操作の開始位置と終了位置とは、一致していなくてもよい。
回転操作の検出手法の一例について説明する。例えば、回転操作は、所定期間におけるドラッグ操作のベクトル成分の変化を検知することにより特定可能である。具体的には、操作受付部111は、入力部151に対する物体1010の接触を検出してから所定期間ドラッグ操作が継続していれば、その操作方向のベクトル成分の変化を検出する。操作方向のベクトル成分の変化について、図3を用いて説明する。図3は、回転操作における操作方向のベクトル成分の変化を表す模式図である。なお、ここでは、操作方向を、タッチスクリーン15の平面上に任意の直交座標系を定めたときのx軸に沿うx成分及びy軸に沿うy成分の組で表すとする。また、正のx成分を、「x軸正方向」と記載する。また、負のx成分を、「x軸負方向」と記載する。また、正のy成分を、「y軸正方向」と記載する。また、負のy成分を、「y軸負方向」と記載する。
例えば、図3(A)に示すように、所定期間中に、操作方向のベクトル成分が、(1)(x軸負方向、y軸正方向)、(2)(x軸正方向、y軸正方向)、(3)(x軸正方向、y軸負方向)、(4)(x軸負方向、y軸負方向)の順で変化したとする。この場合、操作受付部111は、回転操作を検出したと判断する。この場合の回転操作は、時計回りの操作である。また、例えば、図3(B)に示すように、所定期間中に、操作方向のベクトル成分が、(1)(x軸正方向、y軸正方向)、(2)(x軸負方向、y軸正方向)、(3)(x軸負方向、y軸負方向)、(4)(x軸正方向、y軸負方向)の順で変化したとする。この場合、操作受付部111は、回転操作を検出したと判断する。なお、この場合の回転操作は、半時計回りの操作である。このように、操作受付部111は、回転操作を表すベクトル成分の変化のパターンをあらかじめ記憶しておき、該当するパターンを検出した場合に、回転操作を検出したと判断すればよい。なお、該当する変化のパターンは、上述した例に限定されない。また、回転操作の検出手法は、上述した手法に限られず、他の手法を適用することも可能である。
(編集画面生成部117の詳細)
編集画面生成部117が生成する編集画面について説明する。編集画面は、操作列情報を編集するための画面である。なお、以下において、同種類の操作よりなる操作列の先頭からi(i=1,2,・・・・)番目の操作を、順序iの操作とも記載する。また、順序iの操作に関連付けられたアクションを、i段目のアクションとも記載する。操作列情報は、詳細を後述する連続操作判定部118によって操作が連続していると判定されたときに参照される。ここで、ある種類の操作に続いて他の種類の操作がある場合には、ある種類の操作列情報に続いて他の種類の操作列情報が参照される。このため、ユーザは、各種類の操作列情報の組み合わせを考慮して編集を行うことで、連続する操作により連続して繰り出されるアクションを、より変化に富んだものとすることができる。
編集画面生成部117は、ユーザが保有する保有キャラクタ毎に、編集画面を生成する。保有キャラクタは、ユーザによって選択されることにより操作キャラクタとなり得るキャラクタである。保有キャラクタとしては、ゲームの開始時に予めユーザに付与されているキャラクタがある。また、保有キャラクタとしては、ゲームの進行に伴い追加して付与されるキャラクタがある。例えば、保有キャラクタは、操作キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利することにより付与されてもよい。また、追加して付与される保有キャラクタは、1つ以上のキャラクタの中から抽選により決定されてもよい。また、追加して付与される保有キャラクタは、ゲームの進行に伴いユーザに付与される未開封物が開封されることにより、その内包物として出現してもよい。この場合、未開封物は、所定の条件を満たすことにより開封されてもよい。例えば、未開封物が、操作キャラクタが戦闘に勝利することにより付与されるタマゴとして表現されるとする。この場合、このようなタマゴが、仮想的なふ化装置にセットされ、所定条件が満たされるとふ化してキャラクタが出現するものとしてもよい。なお、未開封物を開封するための所定条件が満たされるまでの期間は、仮想通貨等の消費アイテムとの引き換えに短縮されるようになっていてもよい。また、所定条件を満たす代わりに、消費アイテムとの引き換えに未開封物が開封されてもよい。
編集画面の一例を図4(A)及び(B)に示す。図4(A)及び(B)において、編集画面は、操作の種類毎の操作列コンポーネント115aと、アクションアイコン115bの一覧とを含む。この例では、5種類の操作(タップ操作、上フリック操作、下フリック操作、左右フリック操作及び回転操作)のそれぞれの操作列コンポーネント115aが含まれている。ただし、編集画面に含まれる操作列コンポーネント115aの個数は、図示した個数に限定されない。また、表示し得るアクションアイコン115bの個数が、同時に表示可能な個数(図4(A)及び(B)では6つ)を超える場合には、スクロールバー115cが表示されるようになっている。スクロールバー115cに対する操作により、表示し得るアクションアイコン115bのうち、隠れていたアクションアイコン115bが表示される。
まず、操作列コンポーネント115aについて説明する。操作列コンポーネント115aは、該当する種類の連続した操作のうち、順序iの操作に関連付けられたアクションを表すスロット115ai(iは1以上N以下の自然数)を、1段目からN段目まで順に配列したコンポーネントである。なお、Nは、1以上の整数であり、当該種類の操作列に含まれ得る操作の最大数を表す。最大数Nは、当該種類の連続する操作により連続してアクションを繰り出すことが可能な連続数の上限値となる。以降、最大数Nを、最大連続数Nとも記載する。最大連続数Nは、例えば、該当する保有キャラクタの特性に応じて異なっていてもよい。また、最大連続数Nは、該当する操作の種類の特性に応じて異なっていてもよい。また、最大連続数Nは、所定の条件が満たされた場合に増加可能である。最大連続数Nを増加させる条件としては、例えば、仮想通貨等の消費アイテムとの引き換えが挙げられる。また、最大連続数Nを増加させる条件としては、例えば、その保有キャラクタがレベルアップすることが挙げられる。ただし、最大連続数Nを増加させる条件は、これらに限られない。
また、操作列コンポーネント115aに含まれるN個のスロット115aiのうち、編集可能数Mまでのスロット115aiに対して、アクションの関連付けが可能(すなわち、編集可能)である。編集可能数Mを超えるスロット115aiは、編集不可能であり、アクションの関連付けができない。編集不可能なスロット115aiは、編集不可能であることを表すよう表示される。図4(A)及び(B)の例では、カギマークが表示されたスロット115aiは、編集不可能であることを表している。また、当該種類の連続する操作により連続してアクションを繰り出すことが可能な連続数は、編集可能数Mまでとなる。ただし、編集可能数Mは、保有キャラクタが満たす条件に応じて最大連続数Nまで増加可能である。なお、編集可能数Mは、保有キャラクタにより異なっていてもよい。編集可能数Mを増加させる条件としては、例えば、仮想通貨等の消費アイテムとの引き換えが挙げられる。また、編集可能数Mを増加させる条件としては、例えば、その保有キャラクタがレベルアップすることが挙げられる。ただし、編集可能数Mを増加させる条件は、これらに限られない。
次に、アクションアイコン115bについて説明する。アクションアイコン115bは、操作列情報の各操作に対して関連付け得るアクションを表している。関連付け得るアクションの種類としては、前述のように、敵キャラクタに作用を与えるもの、操作キャラクタを移動するもの、他の保有キャラクタを召喚するもの等がある。
また、アクションアイコン115bが表すアクションには、例えば、アクションの名称、アクションの特性、アクションのパラメータ等の各種の情報が定められている。アクションアイコン115bの近傍には、このような各アクションに関する情報が併せて表示されていてもよい。図4(A)の例では、例えば、「A1」という名称のアクションの特性は「xx」であり、コストは「yy」である。また、アクションのパラメータの一例として、コストがある。コストの詳細については後述する。なお、アクションアイコン115bが表すアクションに定められる情報は、上述した情報に限定されない。また、アクションアイコン115bの近傍に表示される情報は、これらの情報に限定されない。なお、図4(A)の例では、アクションアイコン115bは、対応するアクションの名称を含むアイコンとして表示されているが、アクションアイコン115bの表示形態は、これに限られない。例えば、アクションアイコン115bは、対応するアクションを表すデザインのアイコンとして表示されていてもよい。
次に、アクションアイコン115bの一覧について説明する。アクションアイコン115bの一覧は、スロット115aiに対応する操作に関連付けが可能なアクションの一覧を表す。関連付けが可能なアクションは、該当する保有キャラクタによって取得済みのアクションを含む。さらに、関連付けが可能なアクションは、該当する保有キャラクタと同種別の他の保有キャラクタによって取得済みのアクションを含んでいてもよい。
なお、保有キャラクタは、条件を満たすことにより新たなアクションを取得するようになっていてもよい。新たなアクションを取得する条件とは、例えば、該当する保有キャラクタの操作キャラクタとしてのプレイ期間が閾値を超えることであってもよい。これは、ゲームの進行に伴い操作キャラクタが新たな技を閃いたことを表現している。また、アクションを取得する条件とは、例えば、操作キャラクタが所定のアイテムを取得することであってもよい。これは、操作キャラクタが所定のアイテムを用いて新たな技を覚えることを表現している。
また、アクションアイコン115bの一覧は、編集対象のスロット115aiに対応する操作の種類に応じた特性を有するアクションの一覧を表す。例えば、タップ操作に応じた特性とは、ホーミング性能が高いことであってもよい。また、例えば、上フリック操作または下フリック操作に応じた特性とは、攻撃力が高いことであってもよい。また、例えば、左右フリックに応じた特性とは、攻撃範囲が広いことであってもよい。また、関連付け得るアクションの特性を、操作の種類に応じて変化させてもよい。例えば、上、下または左右フリック操作に比べて、タップ操作に関連付け得るアクションのホーミング性能を高くし、回転操作に関連付け得るアクションのホーミング性能を低くしてもよい。また、例えば、上または下フリック操作に比べて、左右フリック操作に関連付け得るアクションのホーミング性能を高くしてもよい。
例えば、図4(A)では、タップ操作の操作列コンポーネント115aに含まれる何れかのスロット115aiがタップされたことにより、タップ操作に応じた特性を有するアクションA1〜A6を表すアクションアイコン115bの一覧が表示されている。また、図4(B)では、上フリック操作の操作列コンポーネント115aに含まれる何れかのスロット115aiがタップされたことにより、上フリック操作に応じた特性を有するアクションB1〜B6を表すアクションアイコン115bの一覧が表示されている。
次に、編集画面における操作列情報の編集方法の一例について説明する。編集可能なスロット115aiには、アクションアイコン115bを嵌め込むことが可能となっている。嵌め込まれたアクションアイコン115bが表すアクションは、スロット115aiの順序の操作に関連付けられる。スロット115aiにアクションアイコン115bを嵌め込むための操作は、例えば、ドラッグ操作であってもよい。また、嵌め込むための操作は、スロット115ai及びアクションアイコン115bをこの順または逆順にタップ操作することであってもよい。ただし、嵌め込むための操作は、これらの操作に限定されない。
また、スロット115aiに嵌め込まれたアクションアイコン115bは、所定の操作によりクリアされ、空きスロットとなることが可能である。クリアのための操作は、例えば、既に嵌め込まれたアクションアイコン115bが、スロット115aiの枠外にドラッグ操作されることであってもよい。ただし、クリアのための操作は、このような操作に限定されない。また、編集画面において、各種類の操作列コンポーネント115aにおける各スロット115aiを空きスロットとする「オールクリア」の機能が提供されていてもよい。この場合、編集画面は、オールクリアを指示する操作ボタン(図示せず)を含む。
なお、スロット115aiは、該当する順序のアクションが関連付けられていない場合には、空きスロットであることを表すよう表示される。図4(A)及び(B)の例では、斜線で塗りつぶされたスロット115aiは、空きスロットである。
例えば、図4(A)において、タップ操作に関する操作列コンポーネント115aを参照すると、5つのスロット115aiが配列されている。すなわち、最大連続数Nは5である。また、スロット115a1〜115a4までが編集可能であり、そのうち、スロット115a2〜115a4は空きスロットである。また、スロット115a5は、編集不可能となっている。すなわち、編集可能数Mは4である。換言すると、この例では、この保有キャラクタについては、タップ操作の最大連続数5のうち編集可能数の4段目まで、連続したアクションを実行させることが可能となっている。
また、各操作列情報において各操作に対して関連付けられたアクションのコストの総和は、コストの上限値を超えないよう定められている。例えば、各種類の操作列コンポーネント115aにおける各スロット115aiに嵌め込まれたアクションアイコン115bのコストの総和が上限値を超えているか否かは、操作列情報の編集を終了する際に判断される。例えば、編集画面生成部117は、編集終了を指示する操作が行われた際に、コストの総和が上限値を超えていなければ、編集内容を反映した操作列情報を、ユーザ情報133として記憶部120に保存する。もし、コストの総和が上限値を超えていれば、編集画面生成部117は、操作列情報を保存しない。この場合、編集画面生成部117は、コストの総和が上限値を超えていることを表示した上で、編集画面の表示を継続してもよい。
(連続操作判定部118の詳細)
連続操作判定部118の詳細について説明する。連続操作判定部118は、前述したように、ある操作が、前回の操作に連続しているか否かを判定する。前回の操作に続いているとは、今回の操作が、前回の操作に基づく操作キャラクタの一連のモーションが開始してから一定期間内に行われたことをいう。ここで、前回の操作に基づく操作キャラクタの一連のモーションが開始してからの一定期間内として、例えば、前回の操作に基づいて操作キャラクタが攻撃のための準備モーションを行っている期間としてもよいし、戻りモーションを終えるまでの間としてもよいし、戻りモーションを終えてからも所定の時間内において操作を受け付けることとしてもよい。例えば、ある操作が、前回の操作に基づく操作キャラクタの一連のモーションが終わる前に行われたこととしてもよい。
すなわち、連続操作判定部118は、今回の操作が、前回の操作に基づく操作キャラクタの一連のモーションが開始してから一定期間内に行われたか否かを判断すればよい。例えば、ある操作が、前回の操作に基づく操作キャラクタの攻撃前の準備モーションを表すアニメーションが行われている間に行われた場合に、連続操作判定部118は、ある操作が、前回の操作に連続していると判定してもよい。また、ある操作が、前回の操作に基づく操作キャラクタの戻りモーションが終わってから一定期間が経過するまでの間に行われた場合に、連続操作判定部118は、ある操作が、前回の操作に連続していると判定してもよい。
また、連続操作判定部118は、連続していると判定したときに、前回及び今回の操作の種類に応じた操作列情報を参照して、実行すべきアクションを決定する。連続操作判定部118は、決定したアクションを、ゲーム実行部115に通知する。
具体的に、まず、前回及び今回の操作の種類が同一であった場合について説明する。この場合、連続操作判定部118は、今回の操作が、当該種類の操作の何番目であるか(すなわち、順序i)をカウントする。順序iのカウントは、連続していると判定する度に、操作の種類を履歴として記憶しておくことで算出可能である。なお、連続操作判定部118は、操作の種類の履歴を、連続していないと判定した時点でクリアしてもよい。そして、連続操作判定部118は、今回の操作の種類に関する操作列情報を参照し、今回の順序iの操作に関連付けられたアクションを、次に実行すべきアクションとして決定する。なお、今回の順序iが、操作列情報における編集可能数Mを超えている場合について説明する。この場合、本実施形態では、連続操作判定部118は、これ以上連続した操作は不可能であるとして、次に実行すべきアクションを決定しないものとする。すなわち、同じ種類の操作は、連続数が編集可能数Mを超えた時点以降、当該操作が前回の操作に連続していないと判定されるまで、無効となる。これにより、本実施形態は、ユーザに対して、できるだけ複数の種類の操作列をつなげた操作を行うよう促すことができる。
ただし、連続数が編集可能数Mを超えている場合の処理は、上述したような操作を無効とする処理に限られない。例えば、この場合、連続操作判定部118は、順序を1にリセットして、操作列情報の1段目のアクションを、次に実行すべきアクションとして決定してもよい。この場合、ユーザは、同種類の操作を連続して行うと、連続数に上限なく、連続数の分だけ、次々と連続してアクションを繰り出すことが可能となる。
次に、前回及び今回の操作の種類が同一でなかった場合について説明する。この場合、連続操作判定部118は、今回の操作の種類の関する操作列情報を参照し、順序iの操作に関連付けられた1段目のアクションを、次に実行すべきアクションとして決定する。
ゲーム実行部115は、連続操作判定部118によって決定されたアクションが通知されると、前回の操作に基づくアクションに続いて今回の操作に基づくアクションを操作キャラクタに実行させるよう、他の各部に通知する。
例えば、前回の操作に基づくアクション及び今回の操作に基づくアクションが共に敵キャラクタに作用を与えるアクションである場合について例示的に説明する。敵キャラクタに作用を与えるアクションが、前述のように、準備モーションと、攻撃モーションと、戻りモーションとを含んでいたとする。このとき、今回の操作が、前回の操作に基づく技モーションの表示期間中であるとする。この場合、今回の操作に基づくアクションを操作キャラクタに開始させるタイミングとして、次の2つのパターンが考えられる。
1つ目のパターンでは、ゲーム実行部115は、操作キャラクタに、前回の操作による技モーションを終了させた後、続く戻りモーションをキャンセルして、今回の操作による準備モーションを開始させる。2つ目のパターンでは、ゲーム実行部115は、操作キャラクタに、前回の操作による技モーションをキャンセルさせ、直ちに今回の操作による準備モーションを開始させる。いずれの場合であっても、ゲーム実行部115は、操作キャラクタに、連続した操作に応じて、操作列情報に基づき決定したアクションを連続して実行させることができる。
<ゲームシステム1の処理の態様例>
次に、ゲームシステム1の処理の態様例として、操作列情報の編集処理と、連続する操作に応じた処理とについて、図面を参照して説明する。
(操作列情報の編集処理の流れ)
まず、操作列情報の編集処理について、図5を参照して説明する。図5は、操作列情報の編集処理の流れを示すフローチャートである。なお、以下の動作の開始時に、表示部152には、既にゲーム画面が表示されているものとする。また、表示されているゲーム画面には、操作列情報の編集開始を指示するためのメニューまたは操作ボタン等が含まれているものとする。また、以下の説明において、編集画面生成部117の処理結果を表示制御部112によって表示することを、単に、編集画面生成部117によって表示する、とも記載する。
ステップS101において、操作受付部111は、ある保有キャラクタについて、操作列情報の編集開始を指示する操作を受け付けたか否かを判断する。対象となる保有キャラクタは、この時点で選択されている操作キャラクタであってもよいし、その他の保有キャラクタであってもよい。編集開始を指示する操作が受け付けられた場合、次のステップS102が実行される。
ステップS102において、編集画面生成部117は、その保有キャラクタに関する操作列情報を記憶部120から読み込む。このとき読み込まれる操作列情報は、既に編集されて保存されている操作列情報、または、初期状態の操作列情報である。初期状態の操作列情報では、各操作に対して予め定められたアクションが関連付けられているものとする。
ステップS103において、編集画面生成部117は、この保有キャラクタの操作列情報に基づいて、編集画面を表示する。
ステップS104において、操作受付部111は、スロット115aiの1つに対する操作を受け付ける。例えば、スロット115aiに対するタップ操作、または、ドラッグ操作が受け付けられてもよい。以下、操作が受け付けられたスロット115aiを、操作対象のスロット115aiとも記載する。
ステップS105において、編集画面生成部117は、操作が受け付けられたスロット115aiの状態によって、処理を分岐する。
具体的には、ステップS105において、操作対象のスロット115aiが編集不可能であった場合について説明する。この場合、ステップS106において、編集画面生成部117は、該当するスロット115aiは編集不可能であるという通知を表示する。
また、ステップS105において、操作対象のスロット115aiに既にアクションアイコン115bが嵌め込まれていた場合について説明する。この場合、ステップS104で受け付けられた操作が、当該スロット115aiに対するクリアを指示する操作であったとする(ステップS107でYes)。この場合、ステップS108において、編集画面生成部117は、該当するスロット115aiからアクションアイコン115bをクリアし、空きスロットとして表示する。
また、ステップS105において、操作対象のスロット115aiが空きスロットであった場合について説明する。この場合、ステップS109において、編集画面生成部117は、当該スロット115aiに応じたアクションアイコン115bの一覧を表示する。一覧に含まれるアクションアイコン115bは、対応する保有キャラクタ及び同種別の他の保有キャラクタが取得済みのアクションのうち、当該スロット115aiに対応する操作の種類に応じた特性を有するアクションを表す。
ステップS110において、操作受付部111は、アクションアイコン115bの一覧の何れか1つを、スロット115aiまでドラッグする操作を受け付ける。ドラッグ先として有効なスロット115aiは、ステップS104で操作された操作対象のスロット115aiと同一の操作列コンポーネント115aに含まれる何れかのスロット115aiであるものとする。
ステップS111において、編集画面生成部117は、ドラッグ操作されたアクションアイコン115bを、ドラッグ先のスロット115aiに嵌め込んだ画像を表示する。
ステップS112において、編集終了を指示する操作が受け付けられていなければ、編集画面生成部117は、ステップS104からの動作を繰り返す。
ステップS112において、編集終了を指示する操作が受け付けられた場合について説明する。この場合、ステップS113において、編集画面生成部117は、コストの総和が上限値を超えるか否かを判断する。具体的には、編集画面生成部117は、各種類の操作列コンポーネント115aに含まれる各スロット115aiに嵌め込まれたアクションアイコン115bのコストの合計を算出し、算出した値が上限値を超えるか否かを判断すればよい。
ステップS113において、コストの総和が上限値を超える場合、編集画面生成部117は、その旨を表す通知を表示する。そして、編集画面生成部117は、ステップS104からの動作を繰り返す。
ステップS113において、コストの総和が上限値以下である場合について説明する。この場合、ステップS114において、編集画面生成部117は、各操作列コンポーネント115aにおける編集内容を反映させた操作列情報を、記憶部120に保存する。
ステップS115において、表示制御部112は、編集画面を閉じてゲーム画面を表示する。
(編集画面例)
次に、編集画面の一例について説明する。図6(A)(B)(C)は、編集画面の一例を表す図である。
図6(A)に示す編集画面は、ある保有キャラクタについて、操作列情報の編集開始が指示されたときに表示される(ステップS103)。この編集画面は、操作の各種類の操作列コンポーネント115aを含む。例えば、タップ操作の操作列コンポーネント115aにおいて、スロット115a1〜115a4には、アクションA3、A6、A1、A5を表すアクションアイコン115bが嵌め込まれている。また、スロット115a5は、編集不可能であることを表すよう、カギマークが表示されている。
図6(B)に示す編集画面は、図6(A)の編集画面において、タップ操作の操作列コンポーネント115aに含まれるスロット115a2が枠外にドラッグ操作されたときに表示されたものである(ステップS104、S105で「アクション有り」、S107でYes、S108)。すなわち、この操作により、タップ操作のスロット115a2は、空きスロットとなる。また、空きスロットとなったスロット115a2が選択されているため、タップ操作に応じたアクションアイコン115bの一覧が追加して表示されている(ステップS105で「空きスロット」、S109)。
図6(C)に示す編集画面は、図6(B)に示す編集画面において、アクションA4を表すアクションアイコン115bが、タップ操作のスロット115a2までドラッグされた場合に表示される。すなわち、このドラッグ操作により、アクションA4を表すアクションアイコン115bが、タップ操作のスロット115a2に嵌め込まれている(ステップS110、S111)。
この状態で編集終了すると、各種類の操作列情報は、次のように保存される。すなわち、タップ操作の操作列情報において、1段目〜4段目の操作に対して、アクションA3、A4、A1、A5が関連付けられる。左右フリックの操作列情報において、1段目の操作に対して、アクションC3が関連付けられる。下フリックの操作列情報においては、アクションが関連付けられない。回転操作の操作列情報において、1段目の操作に対してアクションE3が関連付けられる。
(連続する操作に応じた処理)
次に、タッチスクリーン15に対して連続する操作に応じた処理について、図7を参照して説明する。図7は、連続する操作に応じた処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS201において、操作受付部111がゲームを開始する操作を受け付けると、ゲーム実行部115は、ゲームを開始する。
ステップS202において、ゲーム実行部115は、サーバ200から取得した各種ゲーム情報に基づいて、操作キャラクタが存在するゲーム空間を表すゲーム画面を生成する。そして、表示制御部112は、生成されたゲーム画面をタッチスクリーン15に表示する。
ステップS203において、操作受付部111は、操作キャラクタについての操作列情報を記憶部120から読み込む。
ステップS204において、操作受付部111が、タッチスクリーン15に対する操作を受け付けると、ステップS205において、連続操作判定部118は、受け付けられた今回の操作が、前回の操作に連続しているか否かを判断する。
具体的には、連続操作判定部118は、今回の操作が、前回の操作に基づく操作キャラクタのアクションを表すモーションの終了前に受け付けられていた場合に、連続していると判断する。それ以外の場合、連続操作判定部118は、連続していないと判断する。なお、連続しているか否かの判断基準としては、これに限らず、他の基準も採用可能である。
ステップS205において、今回の操作が前回の操作に連続していないと判断した場合について説明する。この場合、ステップS206において、連続操作判定部118は、この操作キャラクタの操作列情報のうち、今回の操作の種類に関する操作列情報を参照する。そして、連続操作判定部118は、操作列情報の先頭の操作に関連付けられたアクションを、実行すべきアクションとして決定する。
一方、ステップS205において、今回の操作が前回の操作に連続していると判断した場合について説明する。この場合、ステップS207において、連続操作判定部118は、今回の操作の種類と、前回の操作の種類とが、同一であるか否かを判断する。
ステップS207において、同一の種類でないと判断した場合、ステップS206が実行される。これにより、今回の種類の操作列情報において先頭の操作に関連付けられたアクションが、実行すべきアクションとして決定される。
ステップS207において、同一の種類であると判断した場合、ステップS208が実行される。
ステップS208において、連続操作判定部118は、今回の操作が、この種類の操作の何段目であるか(すなわち、順序)を特定する。
ステップS209において、連続操作判定部118は、ステップS208で特定した順序が、この種類の操作の編集可能数M以下であるか否かを判断する。
ステップS209において、操作の順序が編集可能数Mを超えている場合、実行すべきアクションが決定されることなく、ステップS204からの操作が繰り返される。すなわち、編集可能数Mを超えて連続する同種の操作は、前回の操作に連続していないと判定されるまで、無効となる。
ステップS209において、操作の順序が編集可能数M以下である場合について説明する。この場合、ステップS210において、連続操作判定部118は、今回の種類の操作列情報において、ステップS208で特定した順序の操作に関連付けられたアクションを、実行すべきアクションとして決定する。
ステップS211において、ゲーム実行部115は、操作キャラクタに、決定されたアクションを実行させるよう、各部に通知する。具体的には、アニメーション生成部114は、操作キャラクタが、決定されたアクションのモーションを行うアニメーションを生成する。また、表示制御部112は、生成されたアニメーションを表示する。なお、ゲーム実行部115は、操作キャラクタが実行中の前回のアクションに基づく表示を途中で取りやめて、今回決定されたアクションに基づく表示を行うよう各部を制御する。このとき、この時点で表示されているモーションが前回のアクションの戻りモーションであれば、ゲーム実行部115は、戻りモーションの表示を直ちにキャンセルして今回のアクションのモーションを表示するよう制御する。また、この時点で表示されているモーションが前回のアクションの攻撃モーションであれば、ゲーム実行部115は、攻撃モーションの表示が終了するまで待機してから戻りモーションの表示をキャンセルして今回のアクションのモーションを表示するよう制御してもよい。あるいは、この場合、ゲーム実行部115は、攻撃モーションの表示をキャンセルして今回のアクションのモーションを表示するよう制御してもよい。
そして、制御部110は、ステップS204からの動作を繰り返す。
以上で、連続する操作に応じた処理の説明を終了する。
例えば、図6(C)に例示した編集画面により操作列情報が保存されているとする。この場合に、例えば、タップ操作、タップ操作、左右フリック操作の順に連続して操作が受け付けられたとする。すると、1段目のタップ操作に関連付けられたアクションA3、2段目のタップ操作に関連付けられたアクションA4、1段目の左右フリック操作に関連付けられたアクションC3、の順にアクションが繰り出されることになる。また、タップ操作が連続して5回以上受け付けられたとする。この場合、タップ操作の操作列情報において、4段目までしかアクションが関連付けられていない。すなわち、編集可能数M=4である。したがって、この場合、アクションA3、A4、A1、A5の順に4段目までアクションが繰り出される。その後、4段目のアクションA5が敵キャラクタを攻撃するアクションであるとすると、5回目以降の連続するタップ操作は、アクションA5の戻りモーションが終了するまで、無効となる。
<本実施形態の効果>
このように、本実施形態では、操作の種類毎に操作列情報を編集可能とし、連続した操作を受け付けた場合には、編集された操作列情報にしたがって決定したアクションを操作キャラクタに実行させる。このため、本実施形態は、連続する操作に応じたゲーム展開を、ユーザが試行錯誤しながら変化させることができる。これにより、ユーザは、連続した操作に応じて多様なゲーム展開を楽しむことができ、興趣性がより高まる。
また、本実施形態では、保有キャラクタ毎の編集画面において、操作列に含まれる各操作に対して関連付け可能なアクションは、当該保有キャラクタによって取得済みのアクションまたは同種別の他の保有キャラクタによって取得済みのアクションである。このため、本実施形態は、その保有キャラクタの世界観またはその種別の世界観にあったアクションを、当該保有キャラクタに行わせることができる。
また、本実施形態では、保有キャラクタ毎の編集画面において、操作列に含まれる各操作に対して関連付け可能なアクションは、保有キャラクタが満たす条件に応じて追加される。また、操作列において編集可能な操作数は、保有キャラクタが満たす条件に応じて増加する。このため、本実施形態は、ゲームプレイをすればするほど、保有キャラクタに関する操作列情報をより有利に編集して、保有キャラクタを強くすることができる。
〔変形例1:お勧め操作列情報の自動設定〕
本実施形態では、編集画面生成部117が生成する編集画面は、操作列情報を編集する機能を含むものとして説明した。さらに、編集画面は、お勧め操作列情報を自動設定する機能を含んでいてもよい。お勧め操作列情報とは、操作列に含まれる各操作に対して、予め推奨されるアクションを関連付けた操作列情報である。例えば、編集画面は、お勧め操作列情報の自動設定を指示する操作に応じて、お勧め操作列情報に基づいて、操作列に含まれる各操作に対して推奨されるアクションを一括して関連付ける。具体的には、操作列コンポーネント115aのスロット115aiに、お勧め操作列情報にしたがったアクションアイコン115bが一括して自動で嵌め込まれてもよい。
また、編集画面は、複数のお勧め操作列情報の何れかを選択させて自動設定を行う機能を含んでいてもよい。具体的には、複数のお勧め操作列情報は、それぞれ異なる特性を有するよう構成されていてもよい。この場合、ユーザは、特性を考慮してお勧め操作列情報を選択可能である。
図8は、オススメ操作列情報の自動設定を行う編集画面の一例である。図8(A)の編集画面は、「オススメ」ボタン115dを含む。「オススメ」ボタン115dは、お勧め操作列情報の自動設定を指示する操作を受け付けるボタンである。
図8(B)は、図8(A)の編集画面において、「オススメ」ボタン115dが操作されると表示されるお勧め操作列情報の選択画面の一例である。この例では、「オススメ1」のお勧め操作列情報は、最後の決め技の威力を重視した構成となっている。また、「オススメ2」のお勧め操作列情報は、連続して繰り出されるアクションの間に隙が生じないことに重点を置いた構成となっている。
図8(C)は、図8(B)の編集画面において、「オススメ1」が選択されて自動設定が行われた編集画面の一例である。この例では、「オススメ1」における各種類の操作列情報にしたがって、該当するアクションアイコン115bが、該当するスロット115aiに、自動的に嵌め込まれている。
また、編集画面は、自動設定されるお勧め操作列情報に応じて、推奨される連続操作のお勧めパターンを提示する機能をさらに含んでいてもよい。連続操作のお勧めパターン
とは、例えば、「タップ、タップ、タップ、上フリック」等といったように、連続する操作として推奨される操作の種類及び順序を表す情報である。ユーザは、お勧め操作列情報を自動設定した上で、お勧めパターンの連続操作を行うことにより、例えば、最後の決め技まで連続して繰り出すアクションを効果的につなげることができ、より興趣性が向上する。
また、編集画面は、お勧め操作列情報の構成をさらに強化可能な未取得のアクションがあれば、当該アクションを保有キャラクタに取得させる条件を提示する機能をさらに含んでいてもよい。取得する条件とは、例えば、ゲーム空間内で所定のイベントに参加して所定のミッションをクリアすることであってもよいが、これに限られない。また、編集画面は、ユーザが新たに獲得したアクションがある場合に、当該アクションを含めるように、連続操作のお勧めパターンを提示する機能を有してもよい。例えば、ユーザが新たに獲得したアクションがあり、当該アクションが操作列情報に関連付けられたことがないことを想定する。この場合に、編集画面において、当該アクションを含む連続操作のお勧めパターンが提示されてもよい。
本変形例では、ユーザは、お勧め操作列情報を利用することにより、お勧めの操作列情報に基づくゲーム展開を手軽に楽しむことができる。また、ユーザは、そのようなお勧め操作列情報を設定した場合に有効な連続する操作のパターンを、容易に習得することができる。また、そのようなお勧め操作列情報の設定に必要なアクションを取得するために、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けが強化される。
〔変形例2:操作列情報の共有〕
本実施形態では、操作列情報は、ユーザ毎に編集されるものとして説明した。さらに、編集画面生成部117が生成する編集画面は、他のユーザによって編集された操作列情報に基づいて自動設定を行う機能を含むよう変形可能である。例えば、編集画面は、当該ユーザが編集した任意の保有キャラクタの操作列情報を、他のユーザに対して公開する機能を有していてもよい。また、例えば、編集画面は、当該ユーザが編集する任意の保有キャラクタの編集画面において、他のユーザによって公開されている操作列情報を取得して自動設定する機能を有していてもよい。このとき、例えば、操作列情報を公開する機能は、操作列情報とともにユーザのコメントを公開する機能を含んでいてもよい。また、この場合、他のユーザの操作列情報を自動設定する機能は、1つ以上の他のユーザの操作列情報とともに公開されたコメントをユーザに提示した上で、自動設定する操作列情報を選択させる機能を含んでいてもよい。
図9は、このように変形した場合の編集画面の一例である。図9(A)に示す編集画面は、公開ボタン115eと、取得ボタン115fを含む。公開ボタン115eが操作されると、編集画面生成部117は、編集された操作列情報を、公開対象として、サーバ200に送信する。
図9(B)は、図9(A)の編集画面において、取得ボタン115fが操作された場合に表示される選択画面の一例である。編集画面生成部117は、取得ボタン115fに対する操作に応じて、サーバ200から、公開された操作列情報の一覧を取得して、選択可能に表示する。この例では、ユーザ1によって公開された操作列情報1と、ユーザ2によって公開された操作列情報2とが、選択可能に表示されている。この場合、一覧から何れかの操作列情報が選択されると、編集画面生成部117は、公開された操作列情報の一覧から選択された操作列情報に基づいて、該当するアクションアイコン115bを該当するスロット115aiに自動設定すればよい。
本変形例では、ユーザは、他のユーザとの間で操作列情報を共有することにより、他のユーザにより設定された操作列情報に基づくゲーム展開を楽しむことができる。
〔変形例3〕
本実施形態では、操作列は、同種の操作よりなるものとして説明した。これに限らず、本実施形態は、操作列が、1つ以上の種類の操作からなるよう変形することが可能である。図10は、本変形例における編集画面の一例である。図10に示すように、編集画面は、1つ以上の操作列コンポーネント315aを含む。各操作列コンポーネント315aは、スロット315aiを含む。また、編集画面の下部には、アクションアイコン315bの一覧が表示される。アクションアイコン315bは、上述したアクションアイコン115bに対して、アクションの名称に加えて、関連付け可能な操作の種類(例えば、タップ)が表示されている点が異なる。その他の点については、アクションアイコン115bと同様に構成されるため、詳細な説明を繰り返さない。また、操作列コンポーネント315aは、上述した操作列コンポーネント115aに対して、含まれる各スロット315aiに嵌め込み可能なアクションアイコン315bが異なる操作の種類に対応するものであってもよい点が異なる。その他の点については、操作列コンポーネント115a同様に構成されるため、詳細な説明を繰り返さない。
この場合、操作列コンポーネント315aの編集内容を反映して保存される操作列情報は、1〜N段目までの操作について、操作の種類及びアクションの組を関連付けた情報となる。このような操作列情報を用いる場合、連続操作判定部118は、図7に示した処理において、ステップS207の処理をスキップする。また、ステップS210において、今回の操作の種類に関する操作列情報を参照する代わりに、それまでに受け付けられた操作の種類の順序に対応する操作列情報を参照すればよい。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、ゲーム実行部115、カメラ配置制御部116、編集画面生成部117及び連続操作判定部118)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
(項目1) プロセッサ(10)と、メモリ(11)と、タッチスクリーン(15)とを備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行されるゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、タッチスクリーンに対する操作を受け付けると、該操作に関連付けられたアクションを、ユーザが操作する操作キャラクタに実行させるゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、タッチスクリーンに対する連続する操作よりなる操作列に含まれる各操作に、該操作の操作列における順序に応じたアクションを関連付ける編集画面を表示するステップ、を実行させる。
前記の構成によれば、ユーザは、操作列に含まれる各操作に対して、該操作の操作列における順序に応じたアクションを関連付けることが可能である。そして、ユーザは、連続して操作を行った場合には、各操作の操作列における順序に応じて関連付けたアクションを、操作キャラクタに連続して実行させることができる。このため、ユーザは、連続するタッチ入力に応じたゲーム展開を、試行錯誤しながら変化させることができる。その結果、ユーザは、連続する操作に応じて多様なゲーム展開を楽しむことができ、ゲームの興趣性がより高まる。
(項目2) (項目1)において、操作列が、同種類の連続する操作を表すとき、第1の種類の操作を連続して受け付けると、当該第1の種類の各操作が受け付けられた順序に応じて、第1の種類の操作列における該当する順序の操作に対して編集画面で関連付けられたアクションを、操作キャラクタに実行させる第1のステップと、第1の種類の操作に続いて第2の種類の操作を受け付けると、第2の種類の操作列における先頭の操作に対して編集画面で関連付けられたアクションを、操作キャラクタに実行させる第2のステップと、をさらに実行させてもよい。これにより、ユーザは、複数種類の操作列を連続させて、多様なゲーム展開を楽しむことができる。
(項目3) (項目2)において、操作の種類は、タップ操作、フリック操作及び回転操作の少なくともいずれかを含んでいてもよい。回転操作とは、タッチスクリーンに対するタッチ位置の軌跡がリング状又はほぼリング状となる操作である。これにより、ユーザは、連続する操作に応じた多様なゲーム展開を、これらの種類の少なくとも何れかの操作を用いて楽しむことができる。
(項目4) (項目2)から(項目3)の何れか1項目において、操作の種類は、操作の方向に基づく種類を含んでいてもよい。操作の方向とは、タッチスクリーンに対するタッチ位置の移動方向である。これにより、ユーザは、連続する操作に応じた多様なゲーム展開を、操作の方向に基づき変化させて楽しむことができる。
(項目5) (項目2)から(項目4)の何れか1項目において、編集画面において、操作列に含まれる各操作に関連付け得るアクションは、関連付けられる操作の種類に応じた特性を有していてもよい。これにより、ユーザは、連続する操作を行う際に、各操作に関連付けたアクションをその種類に基づき容易に想起することができるので、操作性が向上する。
(項目6) (項目1)から(項目5)の何れか1項目において、ゲームにおいて所定の条件が満たされると、編集画面において、操作列に含まれる各操作に関連付け得るアクションが追加されてもよい。これにより、関連付け得るアクションを増やすために、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けが強化される。
(項目7) (項目1)から(項目6)の何れか1項目において、編集画面を表示するステップは、操作キャラクタになり得るキャラクタとしてユーザが保有する保有キャラクタ毎に、操作列に含まれる各操作に対して該操作の操作列における順序に応じたアクションを関連付ける編集画面を表示してもよい。これにより、ユーザは、連続する操作に応じたゲーム展開を、保有キャラクタ毎に変化させて楽しむことができる。
(項目8) (項目7)において、保有キャラクタに関する編集画面において、操作列に含まれる各操作に関連付け得るアクションは、ゲームにおいて当該保有キャラクタが取得済みのアクションを含んでいてもよい。これにより、ユーザは、操作キャラクタに、そのキャラクタの世界観に合ったアクションを実行させることができる。
(項目9) (項目8)において、保有キャラクタに関する編集画面において、操作列に含まれる各操作に関連付け得るアクションは、ゲームにおいて当該保有キャラクタと同種の他の保有キャラクタが取得済みのアクションを含んでいてもよい。これにより、ユーザは、操作キャラクタに、そのキャラクタの種別の世界観に合った多様なアクションを実行させることができる。
(項目10) (項目1)から(項目9)の何れか1項目において、操作列に含まれ得る操作数は、最大数以下であってもよい。これにより、ユーザは、1つの操作列により最大数までのアクションを操作キャラクタに連続して実行させることができる。また、(項目10)が(項目2)において適用される場合、ユーザは、最大数までの操作列を複数種類つなげることで、最大数を超えて連続するアクションを操作キャラクタに実行させることができるので、ゲームの興趣性が高まる。
(項目11) (項目10)において、ゲームにおいて所定の条件が満たされると、最大数が増加してもよい。これにより、最大数を増加させるために、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機づけが強化される。
(項目12) (項目10)または(項目11)において、編集画面において、最大数以下に設定された編集可能数までの操作に対して、アクションの関連付けが可能であってもよい。これにより、ユーザは、1つの操作列により編集可能数までのアクションを操作キャラクタに連続して実行させることができる。また、ユーザは、編集可能数を最大数まで増加させ得ると予想できるので、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機づけが強化される。
(項目13) (項目12)において、ゲームにおいて所定の条件が満たされると、編集可能数が増加してもよい。これにより、編集可能数を増加させるために、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機づけが強化される。
(項目14) (項目1)から(項目13)の何れか1項目において、アクションにはコストが設定され、編集画面において編集可能な1つ以上の操作列に含まれる各操作に関連付けられたアクションに設定されたコストの総和が、所定のコスト上限値を超えない範囲で、操作に対するアクションの関連付けが可能であってもよい。これにより、連続する操作に応じて操作キャラクタに連続して実行させるアクションが、ゲームを展開する上で有利になり過ぎることによりゲームの興趣性が低下することを防止できる。
(項目15) (項目14)において、ゲームにおいて所定の条件が満たされると、コスト上限値が増加してもよい。これにより、ユーザは、コスト上限値を増加させるために、ゲームをプレイすることに対する動機づけが強化される。
(項目16) (項目1)から(項目15)の何れか1項目において、編集画面を表示するステップは、操作列に含まれる各操作に対して他のユーザによってアクションが関連付けられた情報に基づいて、操作列に含まれる各操作に対してアクションを一括して関連付けてもよい。これにより、ユーザは、他のユーザによって操作列に含まれる各操作に対して関連付けられたアクションを用いて、連続する操作に応じたゲーム展開を楽しむことができる。
(項目17) (項目1)から(項目16)の何れか1項目において、編集画面を表示するステップは、操作列に含まれる各操作に対して推奨されるアクションを一括して関連付けてもよい。これにより、ユーザは、操作列に含まれる各操作に対して推奨されるアクションを用いて、連続する操作に応じたゲーム展開を楽しむことができる。
(項目18) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)と、メモリ(11)と、タッチスクリーン(15)とを備えるコンピュータにより実行されるものである、ゲームプログラムに基づくゲームは、タッチスクリーンに対する操作を受け付けると、該操作に関連付けられたアクションを、ユーザが操作する操作キャラクタに実行させるゲームである。方法は、プロセッサが、タッチスクリーンに対する連続する操作よりなる操作列に含まれる各操作に、該操作の操作列における順序に応じたアクションを関連付ける編集画面を表示する。(項目17)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目19) 情報処理装置(ユーザ端末100)について説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置は、ゲームプログラム(131)を記憶する記憶部(120)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部(110)と、タッチスクリーン(15)と、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、タッチスクリーンに対する操作を受け付けると、該操作に関連付けられたアクションを、ユーザが操作する操作キャラクタに実行させるゲームである。制御部は、タッチスクリーンに対する連続する操作よりなる操作列に含まれる各操作に、該操作の操作列における順序に応じたアクションを関連付ける編集画面を表示する。(項目18)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。