JP2018114185A - ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、および情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、および情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザ間の交流を活性化させる。【解決手段】ゲーム空間において、第1のキャラクタと、第2のキャラクタとで結成されるペアで、対戦相手のキャラクタとの試合を行わせるゲームのゲームプログラムであって、プロセッサに、ペアが試合を行った場合に第1のキャラクタが所属するチームに報酬アイテムを付与するステップと、特定の入力操作を受け付けた場合に報酬アイテムを消費してチームを強化するステップと、チームに所属するキャラクタが試合を行う場合に該キャラクタの性能に、チームの強化状態を反映させるステップと、を実行させる。【選択図】図15

Description

本開示はゲームプログラム、ゲームを実行する方法、および情報処理装置に関する。
仮想空間内にキャラクタを表示させて、ユーザに当該キャラクタを操作させることによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、ホッケー等のスポーツを題材としたゲームが提供されている。該ゲームの中には、複数のユーザが各自の端末を介してキャラクタを操作して対戦するものがある。
特開2013−56095号公報
ユーザの交流があるゲームにおいて、ユーザ間の交流を活性化させることは重要である。ユーザ間の交流が活性化することでアクティブユーザが増加し、ゲームの興趣性がより高まるからである。また、複数のユーザで対戦することを狙いとしたゲームの場合、対戦相手の確保のためアクティブユーザの維持がさらに重要となる。
本開示は、このような課題を鑑みたものであって、ユーザ間の交流を活性化させることが可能なゲームプログラム等を実現することを目的とする。
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、およびユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部を備えるコンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間において、第1のユーザの入力操作に基づいて動作する第1のキャラクタと、第2のユーザの入力操作に基づいて動作する第2のキャラクタとで結成されるペアで、対戦相手のキャラクタとの試合を行わせるものである。ゲームプログラムは、プロセッサに、ペアが試合を行った場合に、第1のキャラクタが所属するチームに報酬アイテムを付与するステップと、特定の入力操作を受け付けた場合に、報酬アイテムを消費してチームを強化するステップと、チームに所属するキャラクタが試合を行う場合に、該キャラクタの性能に、チームの強化状態を反映させるステップと、を実行させる。
本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、およびユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行するための方法である。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間において、第1のユーザの入力操作に基づいて動作する第1のキャラクタと、第2のユーザの入力操作に基づいて動作する第2のキャラクタとで結成されるペアで、対戦相手のキャラクタとの試合を行わせるものである。方法は、プロセッサが、ペアが試合を行った場合に、第1のキャラクタが所属するチームに報酬アイテムを付与するステップと、特定の入力操作を受け付けた場合に、報酬アイテムを消費してチームを強化するステップと、チームに所属するキャラクタが試合を行う場合に、該キャラクタの性能に、チームの強化状態を反映させるステップと、を含む。
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間において、第1のユーザの入力操作に基づいて動作する第1のキャラクタと、第2のユーザの入力操作に基づいて動作する第2のキャラクタとで結成されるペアで、対戦相手のキャラクタとの試合を行わせるものである。制御部は、ペアが試合を行った場合に、第1のキャラクタが所属するチームに報酬アイテムを付与し、特定の入力操作を受け付けた場合に、報酬アイテムを消費してチームを強化し、チームに所属するキャラクタが試合を行う場合に、該キャラクタの性能に、チームの強化状態を反映する。
本発明の一態様によれば、ユーザ間の交流を活性化させるという効果を奏する。
ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。 ゲームシステムに含まれるユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。 ゲームシステムに含まれるサーバの機能的構成を示すブロック図である。 ゲームシステムが実現するテニスゲームにおけるゲーム空間の一種である、試合空間の一例を示す。 試合中のゲーム画面の一例を示す。 操作キャラクタがサーブに係る一連の動作を行う場合の、ゲーム画面の一例を示す。 味方ペアと敵ペアとの間でラリーが行われる場合の、ゲーム画面の一例を示す。 ユーザの指の移動操作と、当該移動操作を示すオブジェクトの変化とを示す図である。 試合中にチャットコメントを送信する場合のゲーム画面の一例を示す。 試合中に味方ユーザが味方ユーザ端末を操作してコメントを送信した場合の、ゲーム画面の一例を示す。 試合中に敵ユーザが敵ユーザ端末を操作してコメントを送信した場合の、ゲーム画面の一例を示す。 ゲーム空間の一種であるチーム空間の一例を示す。 操作キャラクタがチーム空間に配置された場合の、ゲーム画面の一例を示す。 チーム空間に配置された建物を強化する場合のゲーム画面の一例を示す。 操作キャラクタを操作するユーザ端末における、チーム強化の処理の流れを示すフローチャートである。
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本開示はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本開示に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
〔実施形態1〕
(ゲームシステム1のハードウェア構成)
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばW-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続する。
ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(PersonalDigital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えばボタン、加速度センサ、角速度センサ等を含み、ユーザ端末100とBluetooth(登録商標)等の通信規格に従って通信を確立し、これらボタン等に対するユーザの入力操作、各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。なお、ユーザ端末100のカメラ17および測距センサ18は、コントローラ1020に備えられていてもよい。もしくは、コントローラ1020はカメラ17および測距センサ18と同様の構成を含んでいてもよい。
また、コントローラ1020はユーザの入力操作や各種センサの出力値をユーザ端末100に送信する際に、該コントローラ1020を把持しているユーザ(すなわち、ゲームをプレイするユーザ)のユーザ識別情報(後述)をユーザ端末100に対して送信することが望ましい。コントローラ1020は、コントローラ1020を把持しているユーザに、名前やログインID等、自身の識別情報を入力させることで、該ユーザのユーザ識別情報を特定することができる。これにより、ユーザ端末100は、受信した情報がどのコントローラ1020から、またはどのユーザからのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100は、1または複数のコントローラ1020と通信可能に構成してもよい。ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200や他のユーザ端末100と通信せずローカルでマルチプレイを実現することもできる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。このように、ローカルでゲームのマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は該端末の備える機能に加えて、サーバ200が実行する種々の機能(後述)の少なくとも一部を担ってもよい。また、ユーザ端末100でローカルのゲームのマルチプレイを実現する場合、各ユーザ端末100はサーバ200が実行する種々の機能を分散して担ってもよい。
なお、ローカルでゲームのマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける勝敗等の結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の少なくともいずれかの辺において、コントローラ1020との結合部を有し、ユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とで信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、記憶媒体1030等の外部のメモリカード等の装着を入出力IF14により受け付けて、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することによりゲームプログラムをユーザ端末100のメモリに記憶することとしてもよいし、記憶媒体1030から読み込むことでゲームプログラムをメモリに記憶することとしてもよい。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部を備える。操作部は、例えば、ユーザのタッチ操作を受け付けるタッチスクリーン15を含む。また、操作部は、例えば、カメラ17と測距センサ18とのいずれか一方または両方により構成されることとしてもよい。例えば、カメラ17と測距センサ18とのいずれか一方または両方を用いて、ユーザ端末100の近傍の物体(例えば、ユーザの手、予め定められた形状のマーカーなど)を検出し、当該物体の検出結果(検出した物体の色、形状、動き、種類等)から入力操作を特定する。ユーザ端末100は、例えば、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。また、操作部は、例えばコントローラ1020からの信号を受け付ける通信IF13またはその他の入出力IF14の少なくともいずれかを含む。
(各装置のハードウェア構成要素)
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro ProcessingUnit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(ReadOnly Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムである。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報等のゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末100とサーバ200との間で送受信する指示および通知を含む。
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの入力操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するためのセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発光する光源と、光を受光する受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、発光された光が測定対象物にあたって反射される反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、光源として、指向性を有する光を発光するものを有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果をユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17及び測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、カメラ17は赤外線を照射する照明装置、および可視光を遮断するフィルタ等をカメラ17に設けることとしてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、撮影画像の解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザの行ったジェスチャを特定する。例えば指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、測距センサ18の出力等により、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているか遠ざかっているかを検出してもよい。(5)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果等により、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化している場合、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。プロセッサ10は、カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体を検出したりしなかったりする場合に、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、この手をどのように移動させているか、また、ユーザ端末100に対して接近させているか遠ざけているかを検出する。このような操作は、例えば、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出すると、ユーザが選択している状態(マウスのクリック継続、タッチパネルへのタッチダウンおよびタッチの継続)と判別し、ユーザのジェスチャ「グー」の状態でユーザが手を移動させると、スワイプ操作(またはドラッグ操作)と判別することもできる。また、ユーザ端末100は、例えば、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果において、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、マウスのクリック、タッチパネルへのタップ操作に対応する処理をすることとしてもよい。
(ユーザ端末100の機能的構成)
図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
記憶部120は、ゲームプログラム121と、ゲーム情報122と、ユーザ情報123とを格納する。ゲームプログラム121は、ユーザ端末100で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報122は、制御部110がゲームプログラム121を実行する際に参照するデータであって、後述するサーバ200のゲーム情報222と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報123は、ユーザ端末100のユーザに関するデータであって、後述するサーバ200のユーザ情報223と同様の情報を含んでいる。
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム121を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲーム情報122に記憶された、ゲーム空間を構築するための情報を参照してゲーム空間を構築する。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能なキャラクタのオブジェクトが配置される空間である。また、制御部110は、各種データを送受信する。例えば、制御部110はサーバ200から各種データおよびプログラム等を受信する。制御部110は、ゲーム情報122もしくはユーザ情報123の一部または全部をサーバ200に送信する。制御部110はサーバ200にマルチプレイの同期の要求を送信してもよい。制御部110はサーバ200からマルチプレイの同期のためのデータを受信してもよい。なお、本実施形態において「マルチプレイ」とは、複数のユーザで1つのゲーム空間を共有してゲームを進行させるプレイ形式を指す。
制御部110は、ゲームプログラム121の記述に応じて、入力操作受付部111、ゲーム進行処理部112、移動制御部113、カメラ配置制御部114、オブジェクト制御部115、および表示制御部116として機能する。
入力操作受付部111は、ユーザの入力操作を検知し受け付ける。入力操作受付部111は、タッチスクリーン15の入力部151、カメラ17、測距センサ18、通信IF13を介したコンソール(コントローラ1020等)、およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
例えば、入力操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、当該入力操作の入力位置の座標を検出し、当該入力操作の種類を特定する。入力操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、入力操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
ゲーム進行処理部112は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部112は、入力操作受付部111が受け付けた入力操作の位置の座標と、操作の種類と、ゲームの進行状況とに基づいて、ユーザの指示内容を特定する。また、ゲーム進行処理部112は、当該入力操作がキャラクタの動作を指示する入力操作であることを特定する。また、ゲーム進行処理部112は、ゲーム情報122またはユーザ情報123の追加、更新、または削除を行う。また、ゲーム進行処理部112は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
移動制御部113は、入力操作の位置座標および種類に基づいて、キャラクタの具体的な移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定するものである。ゲーム進行処理部112がユーザの入力操作をキャラクタの移動を指示する入力操作であると特定した場合、移動制御部113は、当該キャラクタの移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定する。移動制御部113は決定した内容をオブジェクト制御部115に伝える。
カメラ配置制御部114は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部114は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。カメラ配置制御部114は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部116に指示する。なお、カメラ配置制御部114は、仮想カメラの位置および向きを、随時変更してよい。
表示制御部116は、表示部152に画像を表示させる。例えば、表示制御部116は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部114が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを含む画像を生成し、表示部152に表示させる。表示制御部116は、画像にアイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(user interface)に係るオブジェクトを重畳して表示させてもよい。
オブジェクト制御部115は、ゲーム情報122に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。また、オブジェクト制御部115は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部115は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。例えば、オブジェクト制御部115は、ユーザの入力操作に基づいて動作する操作可能なキャラクタを、移動制御部113が決定した移動方向、移動速度、および移動距離で移動させる。なお、以降の説明では「ユーザの入力操作に基づいて動作する操作可能なキャラクタ」を「操作キャラクタ」と称する。
なお、サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム121および221を実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよい。
(サーバ200の機能的構成)
図3は、サーバ200の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末100に提供する機能を有する。また、サーバ200は、各ユーザ端末100からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。また、サーバ200は、複数のユーザ端末100間の同期処理を行う機能を有する。
サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。記憶部220はゲームプログラム221と、ゲーム情報222と、ユーザ情報223とを格納している。
ゲームプログラム221は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報222およびユーザ情報223は、ゲームプログラム221が実行されるときに参照されるデータである。
なお、ゲームプログラム221は、サーバ200で実行するゲームプログラムに加えて、ユーザ端末100で実行するゲームプログラム121を含んでいてもよい。もしくは、記憶部220は、ゲームプログラム221と、ゲームプログラム121との両方を格納していてもよい。
ゲーム情報222は、ユーザ間で共通の情報である。ゲーム情報222は、例えば各種ゲーム空間を構築するための情報を含み得る。また、ゲーム情報222は、ゲーム空間内に配置されるオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。例えば、ゲーム情報222は、コート、ネット、背景オブジェクト、NPC(non player character)オブジェクト等の配置位置、大きさ、色、形状等に関する各種設定情報を含み得る。また、ゲーム情報222は、NPCの各種パラメータの設定値を含み得る。また、ゲーム情報222は、建築データおよび建物強化データを含む。建築データおよび建物強化データについては後述する。
ユーザ情報223は、ユーザ毎に管理される情報である。ユーザ情報223は例えば、ユーザを識別するための情報(ユーザ識別情報)に、保有しているキャラクタに関する情報、保有資産に関する情報、およびゲームの進行度合いを示す情報等を対応付けた情報である。ユーザ識別情報とは、例えばユーザの名称や生年月日である。保有しているキャラクタに関する情報とは、例えばキャラクタの各種パラメータを示す情報等のキャラクタ毎に設定される情報である。ユーザの保有資産とは、例えばゲーム内通貨、アイテム、および装備品等である。ユーザ情報223は、後述するチームに関する情報を含む。チームに関する情報とは、少なくともチームの強化状態を示す情報である。チームの強化状態を示す情報とは例えば、後述するチーム空間に配置された建物の種類、数、およびレベルと、各建物の配置位置とを示す情報を含む。
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム221を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、ゲームプログラム221を実行することにより、送受信部211、データ管理部213、およびサーバ処理部212として機能する。
送受信部211は各種データを送受信する。例えば、送受信部211は、ユーザ端末100からの各種データおよびプログラムの送信要求、マルチプレイの同期の要求、および同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部212に送る。また例えば、送受信部211は、サーバ処理部212からの指示に従って、ユーザ端末100に各種データおよびプログラムを送信する。
サーバ処理部212は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、ユーザ端末100からの要求等に応じて、ゲームプログラム221に記述された演算処理を実行する。また例えば、サーバ処理部212は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
例えば、サーバ処理部212は、データ管理部213にゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードの追加、更新、または削除を指示する。また例えば、サーバ処理部212は送受信部211に各種データまたはプログラムの送信を指示する。また例えば、サーバ処理部212は、送受信部211を介しユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求および同期のためのデータを受け取ると、同期処理部214にマルチプレイの同期処理を行うよう指示する。
データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に応じてゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードを、追加、更新、または削除する。
また例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲーム情報222およびユーザ情報223の少なくとも一方を記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。
また例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲームプログラム221のうち、ユーザ端末100で実行する分のプログラムを記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。
同期処理部214は、サーバ処理部212の指示に従って、ゲームのマルチプレイに係る同期処理を行う。同期処理部214は、各ユーザのユーザ端末100から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末100に送信することで複数のユーザ端末100間の同期を行う。また、同期処理部214はサーバ200から複数のユーザ端末100に何らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末100に同期して情報を送信する。なお、同期処理部214は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部212から受信すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末100において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末100において同期されて示される。
(ゲームの進行)
本実施形態に係るゲームシステム1は、テニスゲームを提供する。テニスゲームは、ユーザの操作キャラクタ(第1のキャラクタ)と味方キャラクタ(第2のキャラクタ)とで結成されるペアと、2体の敵キャラクタ(対戦相手のキャラクタ)で結成されるペアとでテニスのダブルスの試合を行うゲームである。また、テニスゲームは、いずれかのユーザが設立したチームを、該チームに所属するユーザが協力して強化するという、ユーザ間の交流要素を含んだゲームでもある。チームとは、1名以上のユーザから成る集団である。チームの設立および強化については、後で詳述する。
味方キャラクタは、操作キャラクタのユーザと異なるユーザの入力操作に基づいて動作するキャラクタである。敵キャラクタは、操作キャラクタおよび味方キャラクタの対戦相手のキャラクタである。敵キャラクタはNPCであってもよいし、操作キャラクタおよび味方キャラクタのユーザと異なるユーザの入力操作に基づいて動作するキャラクタであってもよい。
以下、操作キャラクタと味方キャラクタとのペアを「味方ペア」、2体の敵キャラクタのペアを「敵ペア」と称する。なお、テニスゲームは味方ペアと、1体の敵キャラクタとでテニスの試合を行うものであってもよい。また、テニスゲームはダブルスの試合に加えて、シングルスの試合を行うことができてもよい。
また、操作キャラクタを操作しているユーザを単に「ユーザ(第1のユーザ)」と称し、ユーザが操作するユーザ端末100を単に「ユーザ端末」と称する。また、味方キャラクタを操作しているユーザを「味方ユーザ(第2のユーザ)」と称し、味方ユーザが操作するユーザ端末100を「味方ユーザ端末」と称する。また、敵キャラクタを操作しているユーザを「敵ユーザ」と称し、敵ユーザが操作するユーザ端末100を「敵ユーザ端末」と称する。
テニスゲームにおけるダブルスおよびシングルスの試合は、実際のテニスにおけるダブルスおよびシングルスの試合でのルールを基本として、適宜追加または変更された所定のルールに則って行われる。以降、テニスの試合のルールについて詳細な説明は省略する。また、以下の説明で単に「試合」と記載する場合、該試合はダブルスの試合を指す。
テニスゲームでは、試合を行う際にキャラクタがチームに所属している場合、該キャラクタが該チームの強化状態に応じて強化される。「キャラクタが強化される」とは、該キャラクタの性能が、試合においてより有利になるように変化する(性能が向上する)ことを意味する。例えば、各キャラクタを操作しているユーザ端末100のゲーム進行処理部112は、試合を開始する前にユーザ情報123のチームの強化状態を示す情報を参照し、試合を行うキャラクタの各種パラメータに対し該強化状態に応じた補正値を加算または減算する。ゲーム進行処理部112は該補正値を加算または減算した状態のパラメータのキャラクタで試合を開始させる。また、試合を行う各キャラクタを操作するユーザ端末100は試合を開始する前に、それぞれサーバ200を介し該端末の識別情報、またはユーザ情報123に含まれるユーザ識別情報を互いに送受信しておく。そして、ゲーム進行処理部112は、受信したユーザ識別情報と、これから開始する試合において該ユーザ識別情報が示すユーザが味方か敵かを示す情報と、を対応付けて一時的に記憶しておく。
(ゲーム空間とオブジェクトおよび仮想カメラの配置)
図4は、テニスゲームにおけるゲーム空間の一種である、試合空間の一例を示す図である。テニスゲームの試合は、X軸、Y軸、Z軸の3軸を座標軸とする3次元の試合空間で進行する。図4の状態(A)は、試合空間をXY平面と平行な視点から見た場合の、各種オブジェクトおよび仮想カメラの配置例を示している。図4の状態(B)は、試合空間をZY平面と平行な視点から見た場合の、各種オブジェクトおよび仮想カメラ330の配置例を示している。なお、以降の説明では、一度部材番号を付して説明したオブジェクトについて再び言及する際は「オブジェクト」という文言を省略して記載する。例えば「操作キャラクタのオブジェクト310」について再び言及する際は、単に「操作キャラクタ310」と称する。
オブジェクト制御部115はテニスコートを示す略平面状のオブジェクト300を、試合空間のXY平面と略平行に配置する。また、オブジェクト制御部115は、テニスコート300を長手方向に二分するように、ネットを示すオブジェクト303を配置する。オブジェクト制御部115は操作キャラクタのオブジェクト310、味方キャラクタのオブジェクト311、ならびに敵キャラクタのオブジェクト320および321を、テニスコート300に配置する。例えば、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタ310および味方キャラクタ311を、コート301およびその周辺領域に配置する。また、オブジェクト制御部115は、敵キャラクタ320および321をコート302およびその周辺領域(第2の領域)に配置する。換言すると、第1の領域は、操作キャラクタ310および味方キャラクタ311が移動可能な領域であり、第2の領域は、敵キャラクタ320および321が移動可能な領域である。コート301およびコート302の周辺領域は、例えばそれぞれのコートのベースラインの外側およびサイドラインの外側の、所定の範囲である。
カメラ配置制御部114は、ゲーム空間内に仮想カメラ330を配置する。仮想カメラ330の位置および角度は特に限定されない。例えば、カメラ配置制御部114は、テニスコート300全体と、全てのキャラクタが写るような位置および角度で仮想カメラ330を配置する。
(試合中のゲーム画面と入力操作)
テニスゲームは、実際のテニスと同様に、1ゲームが複数のポイントから成る。1ポイントは、操作キャラクタ310、味方キャラクタ311、ならびに敵キャラクタ320および321のいずれかのサーブから始まる。味方ペアおよび敵ペアは、それぞれボール340を対戦相手のコートに向けて返球し合う。いずれかのキャラクタが返球に失敗すると、相手ペアに得点が付与される。
図5は、試合中のゲーム画面の一例を示す。タッチスクリーン15にはゲーム画面として、例えばテニスコート300全体、操作キャラクタ310、味方キャラクタ311、ならびに敵キャラクタ320および321を含む画像が表示される。また、表示制御部116は、試合の開始から終了までの間の所定の期間、タッチスクリーン15にチャットボタン350を表示させる。チャットボタン350の機能については後で詳述する。
タッチスクリーン15に対し所定の入力操作が行われると、オブジェクト制御部115は、ゲームの進行状況に応じてサーブ開始位置の移動操作、トス動作、サーブ動作、移動動作、および打球動作等の各種動作を操作キャラクタ310に行わせる。以下、操作キャラクタ310を例にとり、試合におけるキャラクタの各種動作について説明する。なお、味方キャラクタ311、ならびに敵キャラクタ320および321があるユーザが操作するキャラクタである場合、これらのキャラクタも各キャラクタを操作しているユーザ端末で、操作キャラクタ310と同様の方法で操作される。
なお、タッチスクリーン15に対し入力操作を行うための指示体は特に限定されない。例えば、指示体はユーザの手指であっても、スタイラスペン等であってもよい。本実施形態では、指示体としてユーザの手指(指A1)を用いることとする。また、本実施形態では、入力操作受付部111は、特別に記載しない限り、タッチスクリーン15上のあらゆる位置で行われた入力操作を受け付けることとする。
図6は、操作キャラクタ310がサーブに係る一連の動作を行う場合の、ゲーム画面の一例を示す。なお、図6には、ユーザがタッチスクリーン15に対して行う入力操作を示すために、指A1およびその軌跡が示されているが、指A1は実際のゲーム画面では表示されなくてもよい。
図6の状態(A)は、オブジェクト制御部115が操作キャラクタ310に、サーブ開始位置の移動動作を行わせる場面を示す。オブジェクト制御部115は、操作キャラクタ310がサーブ権を持つ場合、エンドラインに沿った既定位置に操作キャラクタ310を配置する。入力操作受付部111が左右へのドラッグ操作(図中の指A1に対する矢印)を受け付けると、ゲーム進行処理部112は、該ドラッグ操作がサーブ開始位置の移動動作の指示であると特定する。移動制御部113はドラッグ操作から移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定する。オブジェクト制御部115は、移動制御部113の決定内容に従って、操作キャラクタ310をエンドラインに沿って左右に移動させる(図中の操作キャラクタ310に対する矢印)。これにより、ユーザは操作キャラクタ310のサーブのコースを調整することができる。
図6の状態(B)は、オブジェクト制御部115が操作キャラクタ310にトス動作を行わせる場面を示す。操作キャラクタ310がサーブ権を持っており、入力操作受付部111がタップ操作を受け付けた場合、ゲーム進行処理部112は、該タップ操作がトス動作の指示であると特定する。
オブジェクト制御部115は当該指示に従って、操作キャラクタ310にトス動作を行わせる。また、オブジェクト制御部115は、ボールのオブジェクト340をトス動作に合わせて出現および移動させる。トス動作とは、ボール340をトスアップする動作である。オブジェクト制御部115は、操作キャラクタ310がボール340をトスアップしたように見えるよう、ボール340を移動させる。例えば、オブジェクト制御部115はボール340を、放物線を描くように上昇および下降させる。
図6の状態(C)は、オブジェクト制御部115が、操作キャラクタ310にサーブ動作を行わせる場面を示す。トス動作の間に入力操作受付部111がタッチ操作を受け付けると、ゲーム進行処理部112は、当該タッチ操作を、サーブ動作の指示であると特定する。オブジェクト制御部115は当該指示に従って、操作キャラクタ310にサーブ動作を行わせる。例えば、オブジェクト制御部115は操作キャラクタ310にラケットを振らせる。また、オブジェクト制御部115は、ボール340を該ラケットの動きに応じて敵ペア側のコートに移動させる。
図7は、味方ペアと敵ペアとの間でラリーが行われる場合の、ゲーム画面の一例を示す。図7の状態(A)は、オブジェクト制御部115が操作キャラクタ310に移動動作を行わせる場面を示す。いずれかのキャラクタのサーブ後に入力操作受付部111がドラッグ操作(図中の指A1に対する矢印)を受け付けた場合、ゲーム進行処理部112は当該ドラッグ操作を、移動動作の指示であると特定する。移動制御部113はドラッグ操作から移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定する。オブジェクト制御部115は、移動制御部113の決定内容に従い、操作キャラクタ310に移動動作を行わせる(図中の操作キャラクタ310に対する矢印)。
なお、カメラ配置制御部114は、仮想カメラ330をコート300全体が縦方向(図4におけるy軸と平行な方向)に見渡せるような位置および角度で配置してもよい。これにより、味方ペアおよび敵ペアと、ボール340とを視認性良く見せることができる。
図7の状態(B)は、オブジェクト制御部115が操作キャラクタ310に打球動作(操作キャラクタ310がラケットをスイングする動作)を行わせる場面を示す。いずれかのキャラクタのサーブ後に入力操作受付部111がタッチ操作を受け付けた場合、ゲーム進行処理部112は当該タッチ操作を、打球動作の指示であると特定する。オブジェクト制御部115は、当該指示に従って操作キャラクタ310に打球動作を行わせる。すなわち、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタ310にラケットを振る動作を行わせるとともに、ボール340を敵ペア側のコートに移動させる。
(弾性オブジェクトの表示)
入力操作受付部111が移動操作を受け付けた場合、表示制御部116は該移動操作の方向を示すオブジェクトをタッチスクリーン15に表示させてもよい。図8は、ユーザの指A1の移動操作と、当該移動操作を示すオブジェクトの変化とを示す図である。
図8の状態(A)は、ユーザがタッチスクリーン15に対しタッチオン操作を行ったときの表示画面を示す。タッチオン操作とは、タッチスクリーン15に対して指示体を接触または近接させる操作である。入力操作受付部111はタッチオン操作を受け付ける。表示制御部116はタッチオン操作を受け付けた位置B1を中心とする弾性オブジェクトC1をタッチスクリーン15に表示させる。このように、タッチオン操作に応じて弾性オブジェクトを表示することにより、操作を受け付けたことをユーザに視覚的に示すことができる。
図8の状態(B)は、ユーザが指A1の位置を移動させる移動操作を行ったときの表示画面を示す。ユーザが指A1を位置B1から位置B2に移動させる移動操作を行うと、入力操作受付部111は、指A1の位置の変化を検出する。表示制御部116は入力操作受付部111の検出結果に基づいて、弾性オブジェクトC1を位置B1から位置B2まで引き伸ばすように変形させた弾性オブジェクトC2を、タッチスクリーン15に表示させる。このように、移動操作に応じて弾性オブジェクトを変形させて表示することにより、タッチスクリーン15が検出した移動操作の方向をユーザに視覚的に示すことができる。
(試合時のチャット)
ゲームシステム1は、試合に参加しているキャラクタを操作しているユーザ端末100の間で、試合の開始から終了までの所定の期間中または所定のタイミングで、チャットコメント(メッセージ)を送受信させてもよい。図9は、試合中にチャットコメントを送信する場合のゲーム画面の一例を示す。以下、チャットコメントのことを、単に「コメント」と称する。また、以下では一例として文字によるチャットについて説明する。しかしながら、コメントは文字でなく画像や動画などであってもよい。
図9の状態(A)は、チャットボタン350がタッチされた場合のゲーム画面の一例を示す。図5に示したチャットボタン350がタッチされると、表示制御部116は、図9の状態(A)に示すようなコメント選択ウィンドウ351をタッチスクリーン15に表示させる。コメント選択ウィンドウ351には、1つ以上のコメント候補が選択可能に示される。コメント選択ウィンドウ351を表示した状態で再びチャットボタン350がタッチされた場合、表示制御部116は、コメント選択ウィンドウ351の表示を止めさせる。
図9の状態(B)は、図9の状態(A)においてコメント候補からコメントが選択された場合のゲーム画面の一例を示す。例えばコメント選択ウィンドウ351の「よろしく」というコメント候補がタッチされた場合、表示制御部116は、「よろしく」というコメントを示すオブジェクト352をタッチスクリーン15に表示させる。表示制御部116は、コメント352の表示後、コメント選択ウィンドウ351を表示させたままであっても、表示を止めさせても構わない。また、制御部110は、選択されたコメントを示す情報と、ユーザ情報123に含まれているユーザ識別情報とを対応付けて、サーバ200に送信する。サーバ200の送受信部211は受信したこれらの情報を、同期処理部214により同じ試合に参加しているユーザのユーザ端末(味方ユーザ端末および敵ユーザ端末)の間の同期をとりつつ、それぞれのユーザ端末に送信する。
なお、表示制御部116は、敵ユーザ端末には、選択されたコメントを示す情報と、ユーザ識別情報とが送信されないようにしてもよい。具体的には、表示制御部116は、これら2つの情報とともに、試合開始時に味方のユーザ識別情報であると特定したユーザ識別情報を3つ目の情報としてサーバ200に送信してもよい。また、サーバ200は、該ユーザ識別情報が示す味方ユーザのユーザ端末にのみ、上述の2つの情報を送信してもよい。これにより、ユーザは味方ユーザとだけコメントのやりとりが行える。例えば、ユーザは試合運びについて等、敵ユーザには知らせたくないことを味方ユーザとのみ相談できる。
コメント352の表示場所は特に限定されないが、タッチスクリーン15においてボール340および操作キャラクタ310の視認に不都合が生じない位置であることが望ましい。例えば、表示制御部116は、タッチスクリーン15に表示させる画像(すなわち、ゲーム画面)の左右いずれかの1辺に沿って、当該画像の上方向から時系列にコメント352を表示させてもよい。また、表示制御部116は、試合に参加しているどのユーザの発言か分かるようにコメント352を表示させることが望ましい。例えば、表示制御部116は選択されたコメントとともに、ユーザを識別可能な情報(ユーザ名またはアイコン画像等)を含んだコメント352を表示することが望ましい。または、表示制御部116は、コメント352の近傍に、コメント352の発言者であるユーザを識別可能な情報を併せて表示することが望ましい。
また、表示制御部116は操作キャラクタ310の近傍に、選択されたコメントを示すオブジェクト353を表示させてもよい。このとき、コメント353は操作キャラクタ310を操作するユーザの発言であることが分かるように表示されることが望ましい。例えば、表示制御部116は図示のように、操作キャラクタ310から出た吹き出しでコメント353を示しても良い。
なお、表示制御部116は、コメント352および353のいずれか一方を表示してもよいし、両方表示してもよい。また、コメント352および353の表示順序や表示タイミングも特に限定しない。また、表示制御部116は、コメント352および353の表示後に所定の時間が経過した場合、該コメントの表示を止めさせることが望ましい。
また、表示制御部116は、チャットボタン350を、試合中の所定期間において表示することとしてもよい。または、ゲーム進行処理部112は、チャットボタン350への操作を、試合中の所定期間において受け付けることとしてもよい。例えば、試合中の所定期間を、試合の1ポイントが開始し、味方ペアまたは敵ペアのいずれかのキャラクタがサーブ動作を開始する、またはサーブ動作を完了するまでの期間とし、該期間においてチャットボタン350に対し操作がなされた場合、コメントをユーザ端末、味方ユーザ端末、および敵ユーザ端末の間で送受信可能にしてもよい。
また、ゲーム進行処理部112は、試合の1ポイントにおいて、味方ペアまたは敵ペアのいずれかのキャラクタが返球に失敗した場合(いずれのペアに得点を付与するかが確定した場合)に、入力操作受付部111においてチャットボタン350への操作を受け付けることとしてもよい。これにより、例えば、味方ペアが得点した場合に、味方ユーザのプレイをたたえたり喜びを伝えたりするコメントを送るための操作を可能としつつ、各ユーザのコメントが画面に表示されることにより、試合の次のポイントを開始するまでの通信処理の待ち時間をユーザに短く感じさせることができる。
なお、表示制御部116は、試合の開始および終了時、試合の勝敗が確定した場合、味方ペアまたは敵ペアのいずれかのキャラクタが返球に失敗した場合等の特定のタイミングで、各キャラクタを操作しているユーザ端末100のタッチスクリーン15に、コメント選択ウィンドウ351を自動的に表示させてもよい。これにより、例えば試合の開始または終了時の挨拶や、勝利または敗北時の試合の感想、ならびに各ユーザのプレイをたたえたり喜びを伝えたりするコメントをより容易に、かつ迅速に送信することができる。したがって、ユーザ間のコメントのやりとりが増加するため、試合を盛り上げ、テニスゲームの興趣性をより向上させることができる。また、上述の特定のタイミングは、ユーザ端末100がサーバ200との間で通信を行うタイミングであってもよい。これにより、通信処理の待ち時間にユーザにチャットを行わせることができる。そのため、ユーザに通信処理による待ち時間を短く感じさせることができる。
表示制御部116は、味方ユーザが送信したコメントをタッチスクリーン15に表示させてもよい。図10は、試合中に味方ユーザが味方ユーザ端末を操作してコメントを送信した場合の、ゲーム画面の一例を示す。
図10の状態(A)は、味方ユーザが味方ユーザ端末から「ごめん」というコメントを送信した場合のゲーム画面の一例を示す。ユーザ端末の制御部110は、味方ユーザ端末において選択されたコメントを示す情報と、味方ユーザのユーザ識別情報とを、サーバ200を経由して受信する。ユーザ端末の表示制御部116は、該コメントを示す情報に基づいて、味方ユーザ端末において選択されたコメントを特定し当該コメントを示すオブジェクト354をタッチスクリーン15に表示させる。これにより、ユーザ端末のタッチスクリーン15に、味方ユーザにより味方ユーザ端末で選択され送信された「ごめん」というコメント354が表示される。
コメント354の表示位置は、タッチスクリーン15においてボール340および操作キャラクタ310の視認に不都合が生じない位置であることが望ましい。例えば、ユーザ端末の表示制御部116は、タッチスクリーン15に表示させる画像の左右いずれかの1辺に沿って、当該画像の上方向から時系列にコメント354を表示させてもよい。さらに、コメント354は味方のコメントであることが識別可能なように表示されることが望ましい。例えば、コメント354は、ユーザ端末で選択および送信されたコメント(図9のコメント352)と同じ左右いずれかの1辺に沿って、該コメントと共に時系列で表示されることが望ましい。表示制御部116は、受信したユーザ識別情報が、試合開始前に特定した味方ユーザのユーザ識別情報と一致するか否か判定することにより、受信したコメントが味方ユーザからのコメントであると特定することができる。
また、表示制御部116は、コメント354がユーザ、味方ユーザ、および敵ユーザのいずれの発言か分かるようにコメント354を表示させることが望ましい。例えば、表示制御部116は、ユーザを識別可能な情報を含んだコメント354を表示することが望ましい。または、表示制御部116は、コメント354の近傍に、コメント354の発言者である味方ユーザを識別可能な情報を併せて表示することが望ましい。
また例えば、表示制御部116は味方キャラクタ311の近傍に、選択されたコメントを示すオブジェクト355を表示させてもよい。このとき、コメント355は味方キャラクタ311を操作する味方ユーザの発言であることが分かるように表示されることが望ましい。例えば、表示制御部116は図示のように、味方キャラクタ311から出た吹き出しでコメント355を示しても良い。
なお、表示制御部116は、コメント354および355のいずれか一方を表示してもよいし、両方表示してもよい。また、コメント354および355の表示順序や表示タイミングも特に限定しない。また、表示制御部116は、コメント353および355の表示後に所定の時間が経過した場合、該コメントの表示を止めさせることが望ましい。
また例えば、表示制御部116は、図9にて示したコメント352(および353)とともに、コメント354(および355)を表示してもよい。図10の状態(B)は、ユーザ端末で選択されたコメントを示すコメント352および353と、味方ユーザ端末で選択されたコメント354および355とを共に表示した場合のゲーム画面の一例を示す。図示の通り、表示制御部116は、ユーザのコメントおよび味方ユーザのコメントを、ゲーム画面において左右同じ片方向に寄せて、上から時系列に表示してもよい。これにより、ユーザおよび味方ユーザは、各コメントが味方ペアのコメントであると容易に判別することができる。
表示制御部116は、敵ユーザが送信したコメントをタッチスクリーン15に表示させてもよい。以下、敵キャラクタを操作するユーザを「敵ユーザ」と称する。また、敵ユーザの操作するユーザ端末100を「敵ユーザ端末」と称する。図11は、試合中に敵ユーザが敵ユーザ端末を操作してコメントを送信した場合の、ゲーム画面の一例を示す。
図11の状態(A)は、敵ユーザが敵ユーザ端末から「ナイス!」というコメントを送信した場合のゲーム画面の一例を示す。ユーザ端末の制御部110は、敵ユーザ端末において選択されたコメントを示す情報と、該敵ユーザのユーザ識別情報とを、サーバ200を経由して受信する。ユーザ端末の表示制御部116は、該コメントを示す情報に基づいて、敵ユーザ端末において選択されたコメントを特定し、当該コメントを示すオブジェクト356をタッチスクリーン15に表示させる。これにより、ユーザ端末のタッチスクリーン15に、敵ユーザ端末で選択され送信された「ナイス!」というコメント356が表示される。
コメント354の表示位置は、タッチスクリーン15においてボール340および操作キャラクタ310の視認に不都合が生じない位置であることが望ましい。例えば、ユーザ端末の表示制御部116は、タッチスクリーン15に表示させる画像の左右いずれかの1辺に沿って、該画像の上方向から時系列にコメント356を表示させてもよい。さらに、コメント356は敵ユーザのコメントであることが識別可能なように表示されることが望ましい。例えば、コメント356は、ユーザ端末または味方ユーザ端末で選択および送信されるコメント(図9のコメント352および図10のコメント354)と異なる左右いずれかの1辺に沿って、該コメントと共に時系列で表示されることが望ましい。表示制御部116は、受信したユーザ識別情報が、試合開始前に特定した敵ユーザのユーザ識別情報と一致するか否か判定することにより、受信したコメントが敵ユーザからのコメントであると特定することができる。
また、表示制御部116は、コメント356がユーザ、味方ユーザ、および敵ユーザのいずれの発言か分かるようにコメント356を表示させることが望ましい。例えば、表示制御部116は、ユーザを識別可能な情報を含んだコメント356を表示することが望ましい。または、表示制御部116は、コメント356の近傍に、コメント356の発言者である敵ユーザを識別可能な情報を併せて表示することが望ましい。
また、表示制御部116は敵キャラクタ320または321の近傍に、選択されたコメントを示すオブジェクト357を表示させてもよい。このとき、コメント357は敵キャラクタ320および321のいずれを操作する敵ユーザの発言であることが分かるように表示されることが望ましい。例えば、敵キャラクタ321のユーザがコメントを送信した場合、表示制御部116は図示のように、敵キャラクタ321から出た吹き出しでコメント357を示しても良い。
なお、表示制御部116は、コメント356および357のいずれか一方を表示してもよいし、両方表示してもよい。また、コメント356および357の表示順序や表示タイミングも特に限定しない。また、表示制御部116は、コメント356および357の表示後に所定の時間が経過した場合、該コメントの表示を止めさせることが望ましい。
また、表示制御部116は、図9にて示したコメント352および353、ならびに図10にて示したコメント354および355とともに、コメント356および357を表示してよい。図11の状態(B)は、ユーザ端末から送信されたコメント352および353と、味方ユーザ端末から送信されたコメント354および355と、敵ユーザ端末から送信されたコメント356および357とを共に表示した場合のゲーム画面の一例を示す。表示制御部116は、図示の通り、ユーザおよび味方ユーザのコメントを、ゲーム画面において左右同じ片方向に寄せて、上から時系列に表示してもよい。また、表示制御部116は、敵ユーザのコメントを、該片方向と左右が異なる方向に寄せて、上から時系列に表示してもよい。これにより、ユーザ、味方ユーザ、および敵ユーザは各自、コメントが味方ペアのコメントであるか敵ペアのコメントであるかを容易に判別することができる。
なお、表示制御部116は、敵ユーザのコメントはタッチスクリーン15に表示させなくてもよい。例えば、表示制御部116は、サーバ200から受信したユーザ識別情報が、試合開始時に特定した敵ユーザのユーザ識別情報のいずれかと一致する場合、ユーザ識別情報と共に受信したコメントを示す情報に基づいたコメントを、ゲーム画面に表示しなくてよい。敵ペアのコメントのやり取りはユーザにとって不要な場合もあるため、敵ペアのコメントはゲーム画面に表示しないようにすることで、ユーザ端末100は、敵ペアのコメントのやり取りによって試合中のキャラクタやコートが隠されることを防止することができる。
(報酬アイテムとチーム)
試合を行った場合、ゲーム進行処理部112は、試合に参加した各キャラクタの所属チームに、所定の種類および個数の報酬アイテムを付与する。報酬アイテムとは、チームを強化するために使用される消費アイテムである。ゲームシステム1は、試合を行った各ユーザのキャラクタの所属チームに報酬アイテムを付与することで、各ユーザに試合を行う動機付けをすることができる。
なお、試合の勝敗によって報酬アイテムの種類および個数の少なくともいずれかが変化してもよい。例えば、操作キャラクタ310および味方キャラクタ311の所属するチームに付与される報酬アイテムは、味方ペアが試合に勝った場合、味方ペアが負けた場合に比べて多くなってもよい。また、試合に勝ったキャラクタの所属するチームにだけ報酬アイテムが付与されるようにしてもよい。
試合の勝敗によりチームが得られる報酬アイテムの種類および数の少なくともいずれかが変化する場合、ユーザはゲームに習熟するほど、チームの強化により大きく貢献することができる。したがって、この場合ゲームシステム1は各ユーザに試合に勝ちたいと思わせることができる。つまり、ゲームシステム1はユーザにテニスゲームを繰り返し行わせる動機付けをすることができる。これにより、ゲームシステム1はテニスゲームにおいてアクティブなユーザを増加させることができ、テニスゲーム自体を活性化することができる。
また、ゲーム進行処理部112は、試合に参加した各キャラクタの種類、または各キャラクタに設定された特定のパラメータに応じて、報酬アイテムの種類および個数の少なくともいずれかが変化する仕様であってもよい。例えば、ある種類のキャラクタが試合に参加していた場合、試合後に当該キャラクタの所属するチームのみ報酬アイテムが多くもらえてもよい。また、試合に参加したキャラクタのレベルが高いほど、該キャラクタの所属チームが多くの報酬アイテムを得られるようにしてもよい。
また、チームを強化するために使用される報酬アイテムは、チームに所属するユーザがペアによらず試合をプレイする場合(シングルスなど)は付与されなくてもよい。また、報酬アイテムは、同チームに所属するユーザ同士がペアを組んで試合をした場合に付与することとしてもよい。これにより、チームに所属するユーザとペアを組んで試合をする動機づけをユーザに与えることができ、ユーザ同士の交流をいっそう促すことができる。
(チームについて)
各ユーザはテニスゲームにおいて、チームに所属することができる。各ユーザは自己の操作するキャラクタを介してゲームに参加しているため、チームは、1体以上のキャラクタが所属する集団であるともいえる。
ユーザ端末100は、チームを設立するための所定の手順の操作を受け付けた場合、操作キャラクタ310が所属するチームを設立する。ユーザ端末100は、テニスゲームにおいて特定の条件が満たされている場合にチームの設立を許可してもよい。「特定の条件」とは、例えば、テニスゲームにおけるユーザまたは操作キャラクタ310のレベル等、ユーザ情報123に含まれるいずれかのパラメータが所定値を超えていることであってもよい。また「特定の条件」とは、ユーザ情報123が示すゲーム内通貨が所定値以上あることであってもよい。
ユーザ端末100は、チームに加入するための所定の手順の操作を受け付けた場合、該ユーザ端末100のユーザの操作キャラクタ310を、他のユーザが設立したチームに加入させる。また、ユーザ端末100は所定の操作に応じて、操作キャラクタ310を設立または加入したチームから脱退させることもできる。また、ユーザ端末100は操作キャラクタ310が所属するチームに、他のユーザを加入させることができる。また、ユーザ端末100は設立したチームから、他のユーザを脱退させることができる。なお、ユーザは必ずしもチームへ所属する必要はない。しかしながら、チームに所属していないユーザの操作キャラクタは、試合の際に後述するチーム強化の恩恵を受けることができない。
(チーム空間)
ユーザ端末100のオブジェクト制御部115は、所定の入力操作を受け付けると、操作キャラクタ310をチーム空間に配置する。チーム空間は、ゲーム空間の一種であり同じチームに所属しているユーザが共有するゲーム空間である。
図12はゲーム空間の一種であるチーム空間の一例を示す図である。チーム空間のある平面(XY平面)に、所定数の矩形領域(グリッド)に区画分けされた領域が示される。なお、このグリッドは実際のゲーム画面で表示されなくてもよい。グリッドに区画分けされた領域は、建物のオブジェクトを配置可能な領域を示している。以下、該領域を「建築可能領域」と称する。
チーム空間には、建物のオブジェクトが配置される。建物は、チームの強化状態を示すものである。換言すると、テニスゲームでは、チームの強化状態が、チーム空間に建てられている建物の種類および各建物のレベル(後述)によって可視化されているともいえる。チームの強化状態は、ユーザ端末100のユーザ情報123、およびサーバ200の223に記録されている。
図12の例では、建築可能領域に建物410、420、および430が配置されている。建物410は建築可能領域の大きさを示す機能を持つ。建物420は、チームに所属するユーザの操作キャラクタ310の性能のうち、特定の性能を向上させる機能を持つ。建物430は、チーム内への呼びかけ等を記載する伝言板の機能を持つ。
(建物の建築)
図13は、操作キャラクタ310がチーム空間に配置された場合の、ゲーム画面の一例を示す。図13の状態(A)は、建築する建物を選択する前のゲーム画面の一例を示す。ユーザ端末100の表示制御部116は、チーム空間を仮想カメラ330の視野領域で映した画像に、建築ボタンのオブジェクト440およびチャットボタンのオブジェクト450を重畳した画像をタッチスクリーン15に表示させる。入力操作受付部111が建築ボタン440に対するタッチ入力を受け付けると、ゲーム進行処理部112は、ゲーム情報122に含まれる建築データを読み出す。建築データとは、建物の種類に、該建物を建築することにより消費される報酬アイテムの種類および数を対応づけたデータである。表示制御部116は、建築データが示す種類の建物の選択ウィンドウ(図示せず)を表示して、ユーザに建築する建物を選択させる。なお、表示制御部116は、建築データに示された消費する報酬アイテムの数よりも、チームにおける該アイテムの所持数が足りない場合は、該建物を選択不可能な状態で示しても良い。
図13の状態(B)は、建築する建物として、建物420が選択された場合のゲーム画面の一例を示す。入力操作受付部111が建築ボタン440に対するタッチ入力を受け付けると、表示制御部116は建物(例えば建物420)を示す画像と、建築決定およびキャンセルを指示するボタンとを含む画像460をタッチスクリーン15に表示させる。入力操作受付部111が画像460に対するドラッグ操作を受け付けた場合、表示制御部116は画像460の位置を移動させる。このように、ユーザ端末100は画像460を移動させることにより、ユーザに建築する建物のチーム空間内での位置を決めさせる。
図13の状態(C)は、画像460に含まれる決定ボタンがタッチされた場合のゲーム画面の一例を示す。画像460に含まれる決定ボタンがタッチされると、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタ310が所属するチームのチーム空間における、画像460が示す位置に、建物(図の例では建物420)を配置する。このとき、建物の種類に対応する種類および数の報酬アイテムが消費される。建物420が配置されると、ゲーム進行処理部112はチームの強化状態をユーザ情報123に記録する。具体的には、ゲーム進行処理部112は、ユーザ情報123に含まれる、チーム空間に配置された建物の種類、数、およびレベルと、各建物の配置位置とを示す情報を更新する。制御部110はユーザ情報123の更新後のデータをサーバ200に送信する。
サーバ200の制御部210は受信した更新後のデータをユーザ情報223に記録するとともに、該更新後のデータを、建物420が建てられたチームの全てのユーザのユーザ端末100に送信する。これにより、チームに所属する全てのユーザのユーザ端末100において、チーム空間に建物420が配置されたことが各ユーザ端末100のユーザ情報123に記録される。なお、一度建築した建物を取り除くことができてもよい。また、一度取り除いた建物を再度建築する場合は、報酬アイテムを消費しないこととしてもよい。
(建物の強化)
チーム空間では、配置された建物の強化が可能であってもよい。図14は、チーム空間に配置された建物を強化する場合のゲーム画面の一例を示す。図14の状態(A)は、チーム空間に配置された建物をタッチして選択した場合のゲーム画面の一例を示す。ユーザ端末100の表示制御部116は、選択された建物についての情報を表示するための情報ボタン470と、該建物の強化(レベルアップ)を指示するための強化ボタン480とをタッチスクリーン15に表示させる。入力操作受付部111が情報ボタン470に対するタッチ入力を受け付けると、ゲーム進行処理部112は、ゲーム情報122から、強化データを読み出す。ここで、強化データとは、建物の種類毎に、建物のレベルを1レベルアップさせるために必要な報酬アイテムの種類および数を対応づけたデータである。
図14の状態(B)は、図14の状態(A)から、強化ボタン480が選択された場合のゲーム画面の一例を示す。表示制御部116は、強化データの情報に基づき、建物420の名称および現時点のレベルと、消費する報酬アイテムの種類および数を示すウィンドウ500と、建物の強化を指示するための強化ボタン490とをタッチスクリーン15に表示させる。なお、表示制御部116は、建物の説明や、ユーザ情報123に記録されている現時点の該建物の強化状態でアップするパラメータ(例えば、操作キャラクタ310のパラメータ)を含んだウィンドウ500を表示させてもよい。なお、表示制御部116は、強化データに示された消費する報酬アイテムの数よりも、チームにおける該アイテムの所持数が足りない場合は、強化ボタン490を選択不可能な状態で示しても良い。
入力操作受付部111が強化ボタン490に対するタッチを受け付けると、ゲーム進行処理部112は、建物420を強化する(レベルアップする)ことで、該建物に関連付けられたパラメータを変化させるとともに、ユーザ情報123に含まれる、チームの強化状態を示す情報を更新する。なお、パラメータの変更量は適宜決定されてよい。
図14の状態(C)は、強化ボタン490がタッチされた後に再び建物420を選択し、情報ボタン470を選択した場合のゲーム画面の一例を示す。情報ボタン470に対するタッチを受け付けると、表示制御部116はウィンドウ500を表示する。建物が強化されると、例えば図示のように、該建物に関連するパラメータが上昇する。
(チーム強化の流れ)
図15は、操作キャラクタ310を操作するユーザ端末100における、チーム強化の処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートでは、試合を行った操作キャラクタ310を操作しているユーザ端末100からチーム強化を行う場合の処理の流れについて説明する。しかしながら、試合を行ったキャラクタを操作しているユーザ端末100以外のユーザ端末からでも、チームとして所持する報酬アイテムを消費してチーム強化を行うことは可能である。
ユーザ端末100が実行するテニスゲームにおいて試合が行われ、該試合が終了すると、ゲーム進行処理部112は、所定の種類および数の報酬アイテムを、試合に参加した操作キャラクタ310の所属するチームに付与する(ステップS1)。
その後、入力操作受付部111に対し所定の手順の操作が行われると、オブジェクト制御部115は操作キャラクタ310をチーム空間に配置し、表示制御部116はチーム空間を示す画像をタッチスクリーン15に表示させる(ステップS2)。
チーム空間に操作キャラクタ310が配置されている場合に、入力操作受付部111が特定の入力操作を受け付けると(ステップS3)、ゲーム進行処理部112は、報酬アイテムを消費して、チームを強化する(ステップS4)。特定の入力操作とは、具体的には、建築する建物を決定する操作または建物の強化を指示する操作を示す。オブジェクト制御部115は、建築する建物を決定する操作を受け付けた場合は、報酬アイテムに対応する建物をチーム空間に配置する。また、建物の強化を指示する操作を受け付けた場合、オブジェクト制御部115は、配置された建物のレベルを上げることで、該建物に関連付けられたパラメータを変化させる。
ゲーム進行処理部112は、ステップS4において建物がチーム空間に配置された、または建物が強化されると、ユーザ情報123に含まれる、チームの強化状態を示す情報を更新する(ステップS5)。
その後、所定の手順の操作によって、操作キャラクタ310が試合空間に配置され試合が行われる場合、ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310の性能に、チームの強化状態を反映させる(ステップS6)。具体的には、ゲーム進行処理部112は、ユーザ情報123に含まれる、チームの強化状態を示す情報を読み出し、該情報から、操作キャラクタの性能に対する補正値を算出し、該補正値を操作キャラクタの対応するパラメータ(例えば、操作キャラクタの移動速度を示すパラメータ、操作キャラクタの打球の強さを示すパラメータ、操作キャラクタのショットの正確さ(ミスショットのし辛さ)を示すパラメータ、操作キャラクタのサーブの強さを示すパラメータ、操作キャラクタの体力を示すパラメータなど)に付加する。これにより、操作キャラクタ310の性能は、チームの強化状態に応じて向上された状態になる。このように、チームが強化されると、チームを構成するユーザの操作キャラクタが総じて強化されることになるため、チームに貢献するためのゲームプレイ(チームを強化するための建物を配置し、レベルアップさせるための報酬アイテムを獲得することなど)をユーザに動機づけることができ、ゲームの興趣性がいっそう向上する。
〔変形例〕
各実施形態に係るゲームシステム1は、テニスゲーム以外のゲームを実現してもよい。例えば、ゲームシステム1は、卓球またはバドミントン等、ダブルスの試合を行うスポーツを模したゲームであって、ユーザ間の交流要素を含んだゲームに好適に適用できる。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部110は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
(項目1) プロセッサ(10)、メモリ(11)、および、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムについて説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(121)に基づくゲームは、ゲーム空間において、第1のユーザの入力操作に基づいて動作する第1のキャラクタ(操作キャラクタ310)と、第2のユーザ(味方ユーザ)の入力操作に基づいて動作する第2のキャラクタ(味方キャラクタ311)とで結成されるペアで、対戦相手のキャラクタ(敵キャラクタ320および321の少なくともいずれか)との試合を行わせるものである。ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、ペアが試合を行った場合に、第1のキャラクタが所属するチームに報酬アイテムを付与するステップ(ステップS1)と、特定の入力操作を受け付けた場合に、報酬アイテムを消費してチームを強化するステップ(ステップS4)と、チームに所属するキャラクタが試合を行う場合に、該キャラクタの性能に、チームの強化状態を反映させるステップ(ステップS6)と、を実行させる。
前記の処理によれば、ユーザはダブルスの試合を行うことにより、第1のキャラクタを含む所属チームのキャラクタの強化に貢献できる。ここで、キャラクタの強化とは、該キャラクタが試合においてより有利になるように、該キャラクタの状態を変化させることを意味する。したがって、ゲームプログラムは、ユーザにダブルスの試合を行う動機付けを行うことができる。また、ゲームプログラムは、操作キャラクタが所属するチームへのユーザの帰属意識をより高めることができるため、チームを介したユーザ間の交流を活性化させることができる。
(項目2) (項目1)において、ゲーム空間は、チームに関連付けられたチーム空間を含む。チームを強化するステップは、特定の入力操作を受け付けた場合に、報酬アイテムに対応する建物をチーム空間に配置するステップ、および配置された建物に関連付けられたパラメータを変化させるステップの少なくとも一方を含む。チームの強化状態を反映させるステップは、チーム空間に配置されている建物に関連付けられたパラメータに応じて、チームに所属しているキャラクタの性能を向上させるステップを含む。
前記の処理によれば、ユーザはチーム空間においてチームに付与された報酬アイテムを消費して、チームに所属しているキャラクタの性能を向上させることができる。ゲームプログラムは、チーム特有の空間を設け、入力操作に応じて該空間内に建物という可視化されたオブジェクトを配置する、または建物に関連付けられたパラメータを強化するというステップを実行することで、ユーザにチームの強化を、建物の配置または強化というひと手間をかけて行わせることができる。これにより、ユーザにチームを強化した事をより実感させることができる。
(項目3) (項目1)または(項目2)において、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、ダブルスの試合の開始から終了までの所定のタイミングで、他のユーザの端末から送信されたメッセージを示す情報(コメントを示す情報)を受信するステップと、情報に基づいて、メッセージを、該メッセージが第2のユーザの端末から送信されたメッセージであるか否かを判別可能な状態で第1のユーザの端末の表示面に表示するステップと、を実行させる。
前記の処理によれば、ダブルスの試合を行っているユーザは、メッセージが、ペア相手、すなわち味方から送信されたものか否かを判別することができる。したがって、試合中のユーザ間のメッセージのやりとりを円滑にすることができる。よって、ゲームプログラムはユーザ間の交流を活性化させることができる。
(項目4) (項目3)において、表示するステップにおいて、第2のユーザの端末から送信されたメッセージは、表示面に表示される画像の左右いずれかの1辺に沿って、該画像の上方向から時系列に表示され、第2のユーザ以外のユーザの端末から送信されたメッセージは、左右いずれかの1辺と対向する辺に沿って、該画像の上方向から時系列に表示される、請求項3に記載のゲームプログラム。
前記の処理によれば、ダブルスの試合を行っているユーザは、メッセージが、味方から送信されたものか、対戦相手から送信されたものかをより容易に判別することができる。
(項目5) プロセッサ(10)、メモリ(11)、および、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部を備えるコンピュータ(100)がゲームプログラム(121)を実行するための方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(121)に基づくゲームは、ゲーム空間において、第1のユーザの入力操作に基づいて動作する第1のキャラクタ(操作キャラクタ310)と、第2のユーザ(味方ユーザ)の入力操作に基づいて動作する第2のキャラクタ(味方キャラクタ311)とで結成されるペアで、対戦相手のキャラクタ(敵キャラクタ320および321の少なくともいずれか)との試合を行わせるものである。方法は、プロセッサ(10)が、ペアが試合を行った場合に、第1のキャラクタが所属するチームに報酬アイテムを付与するステップ(ステップS1)と、特定の入力操作を受け付けた場合に、報酬アイテムを消費してチームを強化するステップ(ステップS4)と、チームに所属するキャラクタが試合を行う場合に、該キャラクタの性能に、チームの強化状態を反映させるステップ(ステップS6)と、を含む。(項目5)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目6) ゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)と、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と、を備えた情報処理装置(ユーザ端末100)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(121)に基づくゲームは、ゲーム空間において、第1のユーザの入力操作に基づいて動作する第1のキャラクタ(操作キャラクタ310)と、第2のユーザ(味方ユーザ)の入力操作に基づいて動作する第2のキャラクタ(味方キャラクタ311)とで結成されるペアで、対戦相手のキャラクタ(敵キャラクタ320および321の少なくともいずれか)との試合を行わせるものである。制御部は、ペアが試合を行った場合に、第1のキャラクタが所属するチームに報酬アイテムを付与し、特定の入力操作を受け付けた場合に、報酬アイテムを消費してチームを強化し、チームに所属するキャラクタが試合を行う場合に、該キャラクタの性能に、チームの強化状態を反映する。(項目6)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
1ゲームシステム、2 ネットワーク、10 プロセッサ、11 メモリ、12 ストレージ、13 通信IF(操作部)、14 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、20 プロセッサ、21 メモリ、22 ストレージ、23 通信IF、24 入出力IF、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110 制御部、111 入力操作受付部、112 ゲーム進行処理部、113 移動制御部、114: カメラ配置制御部、115 オブジェクト制御部、116 表示制御部、120 記憶部、200 サーバ、1020 コントローラ、1030 記憶媒体

Claims (6)

  1. プロセッサ、メモリ、およびユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間において、第1のユーザの入力操作に基づいて動作する第1のキャラクタと、第2のユーザの入力操作に基づいて動作する第2のキャラクタとで結成されるペアで、対戦相手のキャラクタとの試合を行わせるものであり、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記ペアが試合を行った場合に、前記第1のキャラクタが所属するチームに報酬アイテムを付与するステップと、
    特定の入力操作を受け付けた場合に、前記報酬アイテムを消費して前記チームを強化するステップと、
    前記チームに所属するキャラクタが試合を行う場合に、該キャラクタの性能に、前記チームの強化状態を反映させるステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
  2. 前記ゲーム空間は、前記チームに関連付けられたチーム空間を含み、
    前記チームを強化するステップは、前記特定の入力操作を受け付けた場合に、前記報酬アイテムに対応する建物を前記チーム空間に配置するステップ、および配置された建物に関連付けられたパラメータを変化させるステップの少なくとも一方を含み、
    前記チームの強化状態を反映させるステップは、前記チーム空間に配置されている建物に関連付けられた前記パラメータに応じて、前記チームに所属しているキャラクタの性能を向上させるステップを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
    前記試合の開始から終了までの所定のタイミングで、他のユーザの端末から送信されたメッセージを示す情報を受信するステップと、
    前記情報に基づいて、前記メッセージを、該メッセージが前記第2のユーザの端末から送信されたメッセージであるか否かを判別可能な状態で前記第1のユーザの端末の表示面に表示するステップと、を実行させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記表示するステップにおいて、
    前記第2のユーザの端末から送信されたメッセージは、前記表示面に表示される画像の左右いずれかの1辺に沿って、該画像の上方向から時系列に表示され、
    前記第2のユーザ以外のユーザの端末から送信されたメッセージは、前記左右いずれかの1辺と対向する辺に沿って、該画像の上方向から時系列に表示される、請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. プロセッサ、メモリ、およびユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間において、第1のユーザの入力操作に基づいて動作する第1のキャラクタと、第2のユーザの入力操作に基づいて動作する第2のキャラクタとで結成されるペアで、対戦相手のキャラクタとの試合を行わせるものであり、
    前記方法は、前記プロセッサが、
    前記ペアが試合を行った場合に、前記第1のキャラクタが所属するチームに報酬アイテムを付与するステップと、
    特定の入力操作を受け付けた場合に、前記報酬アイテムを消費して前記チームを強化するステップと、
    前記チームに所属するキャラクタが試合を行う場合に、該キャラクタの性能に、前記チームの強化状態を反映させるステップと、を含む方法。
  6. 情報処理装置であって、
    前記情報処理装置は、
    ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
    前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
    ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と、を備え、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間において、第1のユーザの入力操作に基づいて動作する第1のキャラクタと、第2のユーザの入力操作に基づいて動作する第2のキャラクタとで結成されるペアで、対戦相手のキャラクタとの試合を行わせるものであり、
    前記制御部は、
    前記ペアが試合を行った場合に、前記第1のキャラクタが所属するチームに報酬アイテムを付与し、
    特定の入力操作を受け付けた場合に、前記報酬アイテムを消費して前記チームを強化し、
    前記チームに所属するキャラクタが試合を行う場合に、該キャラクタの性能に、前記チームの強化状態を反映する、情報処理装置。
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