JP2020198959A - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents

プログラム及び情報処理装置 Download PDF

Info

Publication number
JP2020198959A
JP2020198959A JP2019106446A JP2019106446A JP2020198959A JP 2020198959 A JP2020198959 A JP 2020198959A JP 2019106446 A JP2019106446 A JP 2019106446A JP 2019106446 A JP2019106446 A JP 2019106446A JP 2020198959 A JP2020198959 A JP 2020198959A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
group
event
tournament
value
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2019106446A
Other languages
English (en)
Other versions
JP7028221B2 (ja
Inventor
章生 堀井
Akio Horii
章生 堀井
俊行 向山
Toshiyuki Mukoyama
俊行 向山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corp filed Critical Sega Corp
Priority to JP2019106446A priority Critical patent/JP7028221B2/ja
Publication of JP2020198959A publication Critical patent/JP2020198959A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7028221B2 publication Critical patent/JP7028221B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】プレイヤのグループへの加入及び脱退を促進する。【解決手段】コンピュータを、複数のプレイヤが所属するグループを構成可能で、且つ、プレイヤの当該グループへの加入及び脱退が可能なゲームにおいて、期間が設定されたイベントを実行する実行手段42、イベントの結果に応じて、当該イベントに参加したプレイヤに価値媒体を付与する媒体付与手段44、期間が終了した場合に、グループの各プレイヤが所有する価値媒体の合計値又は平均値に基づいて、当該各プレイヤに報酬を付与する報酬付与手段46として機能させる。【選択図】図3

Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
従来から、複数のプレイヤが所属するグループを構成可能で、且つ、プレイヤがそのグループに加入及び脱退が可能なゲームが知られている。
これに関し、特許文献1には、グループ識別情報と関連付けられた複数のユーザ識別情報によって識別される複数のユーザの各々によるゲームのプレイ結果に基づき、当該グループ識別情報と関連付けられたポイントを増加する技術が開示されている。
また、特許文献2には、プレイヤのグループからの脱退を禁止する技術が開示されている。
特開2019−030699号公報 特許5823074号公報
しかしながら、特許文献1に記載の技術では、グループにプレイヤが加入してもポイントは変動せず、プレイヤのグループへの加入を促進することができず、ゲームの興趣性が低下する恐れがある。また、特許文献2に記載の技術では、例えばアクティブでないプレイヤを脱退させることができず、プレイヤのグループからの脱退を促進することができず、ゲームの興趣性が低下する恐れがある。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤのグループへの加入及び脱退を促進することができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、コンピュータを、 複数のプレイヤが所属するグループを構成可能で、且つ、プレイヤの当該グループへの加入及び脱退が可能なゲームにおいて、期間が設定されたイベントを実行する実行手段、前記イベントの結果に応じて、当該イベントに参加したプレイヤに価値媒体を付与する媒体付与手段、前記期間が終了した場合に、前記グループの各プレイヤが所有する価値媒体の合計値又は平均値に基づいて、当該各プレイヤに報酬を付与する報酬付与手段、として機能させる。
また、本発明の第二態様に係るプログラムでは、イベントは、前記グループに所属する各プレイヤが協力してプレイ可能なイベントを含み、前記イベントは、勝敗を決めるイベントを含み、前記媒体付与手段は、前記イベントの勝敗結果に応じて、当該イベントに参加したプレイヤに前記価値媒体を付与する。
また、本発明の第三態様に係るプログラムでは、前記イベントは、勝敗を決めるイベントを含み、前記媒体付与手段は、前記イベントの勝敗結果に応じて、当該イベントに参加したプレイヤに前記価値媒体を付与する。
また、本発明の第四態様に係るプログラムでは、前記媒体付与手段は、前記イベントに勝利したプレイヤに複数の価値媒体を付与するとともに、前記イベントに敗北したプレイヤに、前記イベントに勝利したプレイヤに比べて少ない数の価値媒体を付与する。
また、本発明の第五態様に係るプログラムでは、前記イベントは、前記グループが何れか一つに参加可能な複数の種類のトーナメントを含み、前記報酬付与手段は、前記グループの各プレイヤが所有する価値媒体の合計値と、前記グループが参加するトーナメントの種類に基づいて、当該各プレイヤに報酬を付与する。
また、本発明の第六態様に係るプログラムでは、前記イベントは、トーナメントと、当該トーナメントとは異なる他のイベントと、を含み、前記媒体付与手段は、前記トーナメントの結果に応じて、当該トーナメントに参加したプレイヤに価値媒体を付与し、且つ、前記他のイベントの結果に応じて、当該他のイベントに参加したプレイヤに価値媒体を付与する。
また、本発明の第七態様に係るプログラムでは、前記報酬付与手段は、前記期間が終了した場合に、前記期間の途中でグループから脱退したプレイヤに対して、当該グループの各プレイヤに付与する報酬の一部を付与する。
また、本発明の第八態様に係るプログラムでは、前記報酬付与手段は、前記期間の途中でグループから脱退したプレイヤに対して、前記期間が終了する前に当該グループとは異なる他のグループに所属させる。
また、本発明の第九態様に係る情報処理装置は、複数のプレイヤが所属するグループを構成可能で、且つ、プレイヤの当該グループへの加入及び脱退が可能なゲームにおいて、期間が設定されたイベントを実行する実行手段と、前記イベントの結果に応じて、当該イベントに参加したプレイヤに価値媒体を付与する媒体付与手段と、前記期間が終了した場合に、前記グループの各プレイヤが所有する価値媒体の合計値又は平均値に基づいて、当該各プレイヤに報酬を付与する報酬付与手段と、を備える。
本発明によれば、プレイヤのグループへの加入及び脱退を促進することができる。
本実施形態に係る情報処理装置(コンピュータ)を含むゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。 サーバ装置の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。 ゲームが実行された場合のサーバ装置における処理の流れの一例を示すフローチャートである。 端末装置に表示されるメニュー画面の一例を示す図である。 端末装置に表示されるグループ一覧画面の一例を示す図である。 端末装置に表示されるプレイヤ一覧画面の一例を示す図である。 端末装置に表示されるトーナメント結果画面の一例を示す図である。 端末装置に表示される最終結果画面の一例を示す図である。 期間が設定されたイベントとしてのトーナメントに関する処理の流れの一例を示す図である。
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態(以下、適宜、「本実施形態」と称す。)について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
<全体構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理装置(コンピュータ)を含むゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、一又は複数のプレイヤにゲームを提供するシステムである。ゲームシステム1は、本実施形態に係る情報処理装置としてのサーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらサーバ装置10と端末装置12は、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して互いに通信可能に接続されている。
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12に提供する情報処理装置である。本実施形態では、ゲームプログラム14は、端末装置12とサーバ装置10により協働して実行される。
端末装置12は、プレイヤが操作する情報処理装置である。本実施形態では、端末装置12は、サーバ装置10からゲームプログラム14をダウンロードして、自らゲームプログラム14を実行することで、プレイヤにゲームを提供する。端末装置12としては、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。なお、端末装置12は、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14の実行結果を出力することで、プレイヤにゲームを提供してもよい。
<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。
通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
<ゲーム概要>
本実施形態に係るゲームは、複数のプレイヤが所属するグループを複数構成可能で、且つ、プレイヤの当該グループへの加入及び脱退が可能なゲームである。このグループは、ゲームの世界観に応じて、例えばギルドや連合、血盟等と呼ばれることがある。また、グループには、10人や20人等、所属可能なプレイヤの数に上限が設定されている。このような複数のグループのうち、プレイヤは、当該プレイヤによる操作で一のグループに加入することができる。また、プレイヤは、当該プレイヤによる操作又は所属するグループの管理者の操作で、所属するグループから脱退することができる。また、本実施形態に係るゲームでは、例えば、グループに所属するプレイヤ同士で協力してゲームを進めたり、グループ同士で対戦したり、競争したりすることができる。また、本実施形態に係るゲームは、複数のクエストを含み、プレイヤは、当該プレイヤが所有するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)を利用して各クエストを攻略する。なお、クエストは特に限定されないが、例えば、プレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとの対戦クエストである。
<機能手段>
図3は、サーバ装置10の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
図3に示すように、サーバ装置10は、機能手段として、記憶手段40と、実行手段42と、媒体付与手段44と、報酬付与手段46と、を備える。記憶手段40は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段40以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。なお、これら機能手段40〜46の全部又は一部は端末装置12に設けられてもよい。また、サーバ装置10は、記憶手段40と接続可能であればよく、上記のように、サーバ装置10内部で接続されていても、サーバ装置10外部で接続されていてもよい。言い換えれば、サーバ装置10自体が記憶手段40を備えていなくてもよい。この場合、記憶手段40は別のサーバ装置等に設けられる。また、記憶手段40は、或るデータを参照する要求があった場合に、記憶しているデータに係数や各種変数を演算して出力してもよいことは言うまでもない。
記憶手段40は、プレイヤ毎に設けられたプレイデータ40Aと、グループ毎に設けられたグループ情報40Bと、を記憶する。プレイデータ40Aは、例えば、プレイヤのゲームの進行度合や、プレイヤ名(プレイヤ識別情報)、プレイヤランク、プレイヤが所有するキャラクタの名前、キャラクタのステータス、プレイヤが所有するアイテムの名前、所属するグループ名の他、後述するイベントで得られるポイントPを含む。また、グループ情報40Bは、例えば、グループ名(グループ識別情報)、グループレベル、グループランク、グループリーダ名(管理者名)、サブリーダ名、所属するプレイヤ名の他、ポイントPの合計値Sを含む。
実行手段42は、複数のプレイヤが所属するグループを構成可能で、且つ、プレイヤの当該グループへの加入及び脱退が可能なゲームにおいて、期間が設定されたイベントを実行する機能を有する。上記期間としては、例えば、12時間、1日、1週間、1カ月等の一時的な期間が挙げられる。上記イベントとしては、例えば、グループ同士が対戦する対戦イベント、グループに所属する各プレイヤが協力してプレイ可能なイベント、プレイヤ同士が勝敗を決めるイベント、グループ同士が対戦して勝敗を決めるイベント等が挙げられる。グループ同士が対戦して勝敗を決めるイベントとしては、グループが何れか一つに参加可能な複数の種類のトーナメントを含んでもよい。また、イベントは、トーナメントと、当該トーナメントとは異なる他のイベントと、を含んでもよい。他のイベントとしては、例えば、トーナメントではない、グループ同士が対戦して勝敗を決めるイベントや特別クエストが挙げられる。
媒体付与手段44は、イベントの結果に応じて、当該イベントに参加したプレイヤに価値媒体を付与する機能を有する。価値媒体としては、例えば、ポイントや通貨、交換アイテム、星等が挙げられるが、本実施形態では、価値媒体がポイントPである場合を説明する。また、イベントが勝敗を決めるイベントである場合、媒体付与手段44は、イベントの勝敗結果に応じて、当該イベントに参加したプレイヤにポイントPを付与する。また、媒体付与手段44は、イベントに勝利したプレイヤに複数のポイントPを付与するとともに、イベントに敗北したプレイヤに、当該イベントに勝利したプレイヤに比べて少ない数のポイントPを付与する。少ない数のポイントPとしては、特に限定されないが、合計値Sの高い他のグループから一人のプレイヤを引き抜いても、グループの合計値Sが他のグループの合計値Sと逆転しないようなポイントであることが好ましい。具体的には、媒体付与手段44は、イベントに勝利したプレイヤに100ポイントを付与するとともに、イベントに敗北したプレイヤに、当該イベントに勝利したプレイヤに比べて少ない数の40ポイントを付与してもよい。
また、媒体付与手段44は、イベントに敗北したプレイヤからポイントPを減算し、その減算したポイントPの全部又は一部を、イベントに勝利したプレイヤに付与してもよい。具体的には、媒体付与手段44は、イベントに敗北したプレイヤから100ポイントを減算し、その減算した100ポイントの全部又は一部を、イベントに勝利したプレイヤに付与してもよい。また、イベントが、トーナメントと、当該トーナメントとは異なる他のイベントと、を含む場合、媒体付与手段44は、トーナメントの結果に応じて、当該トーナメントに参加したプレイヤにポイントPを付与し、且つ、他のイベントの結果に応じて、当該他のイベントに参加したプレイヤにポイントPを付与する。なお、媒体付与手段44は、トーナメントに参加したプレイヤに、他のイベントに参加したプレイヤよりも多くのポイントPを付与してもよい。
また、媒体付与手段44は、勝敗結果値と調整値とを乗算することで、プレイヤに付与するポイントPを算出してもよい。上記勝敗結果値は、勝敗結果に応じて設定されており、例えば、グループの勝敗結果が「完全勝利」で「150」に設定されており、グループの勝敗結果が「勝利」で「100」に設定されており、グループの勝敗結果が「引き分け・敗北」で「40」に設定されている。また、調整値は、グループが参加するトーナメントの種類に応じて設定されており、例えば、トーナメントの種類がグループのランクに応じて振り分けられる上位トーナメントと、中位トーナメントと、下位トーナメントとを含む場合、上位トーナメントに「2」の調整値が設定され、中位トーナメントに「1.5」の調整値が設定され、下位トーナメントに「1」の調整値が設定されている。
報酬付与手段46は、イベントの期間が終了した場合に、グループの各プレイヤが所有するポイントPの合計値Sに基づいて、当該各プレイヤにポイント報酬を付与する機能を有する。例えば、報酬付与手段46は、合計値Sが高いほど、多くの又は質の高いポイント報酬を付与する。ポイント報酬としては、無償石や無償ダイヤ等の宝石や、装備品やアイテム等が挙げられるが、以下では、ガチャ(抽選ゲーム)の対価としても使用可能な宝石である場合を説明する。また、イベントが、グループが何れか一つに参加可能な複数の種類のトーナメントを含む場合、報酬付与手段46は、グループの各プレイヤが所有するポイントPの合計値Sと、当該グループが参加するトーナメントの種類に基づいて、当該各プレイヤにポイント報酬を付与してもよい。具体的には、報酬付与手段46は、合計値Sを、トーナメントの種類に応じて設定されている調整値で除算することで、プレイヤに付与する宝石の数を算出してもよい。例えば、トーナメントの種類が、グループのランクに応じて振り分けられる上位トーナメントと、中位トーナメントと、下位トーナメントとを含む場合、上位トーナメントに「100」の調整値が設定され、中位トーナメントに「71」の調整値が設定され、下位トーナメントに「55」の調整値が設定されていてもよい。なお、グループのランクは、イベントに勝利すること、グループに所属するプレイヤのゲームにおける活動により上昇する。
<処理の流れ>
図4は、ゲームが実行された場合のサーバ装置10における処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下のステップの処理の順番及び内容は、適宜変更することができる。
(ステップSP10)
サーバ装置10の実行手段42は、プレイヤのログイン認証が成功した後、当該プレイヤのプレイデータ40Aを取得し、取得したプレイデータ40Aに応じたメニュー画面データを端末装置12に送信することで、当該端末装置12にメニュー画面を表示する。
図5は、端末装置12に表示されるメニュー画面100の一例を示す図である。
図5に示すように、メニュー画面100には、例えば、クエストボタン102と、グループ一覧ボタン104と、グループ詳細ボタン106と、脱退ボタン108と、プレイヤ一覧ボタン110と、トーナメントボタン112と、を含む。クエストボタン102は、クエストを実行するためのボタンである。グループ一覧ボタン104は、ゲームに構成された複数のグループを一覧するためのボタンである。グループ詳細ボタン106は、プレイヤがグループに所属している場合にのみ表示されるボタンであり、所属しているグループの詳細を確認するためのボタンである。脱退ボタン108は、プレイヤがグループに所属している場合にのみ表示されるボタンであり、当該グループから脱退するためのボタンである。なお、この脱退ボタン108は、グループ詳細ボタン106が押下された後に表示される不図示の画面に設けられてもよい。プレイヤ一覧ボタン104は、ゲームに参加しているプレイヤを一覧するためのボタンである。トーナメントボタン112は、トーナメントに設定された期間が開始してから終了するまでの間に表示されるボタンであり、トーナメントの詳細を確認するためのボタンである。なお、メニュー画面100は、他にも、キャラクタの抽選をするためのガチャボタンや、アイテムや宝石を購入するためのショップボタン、プレイヤが所有するキャラクタの詳細を確認するためのキャラクタボタン等を含んでいてもよい。
図4に戻って、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
実行手段42は、端末装置12から受信する操作信号に基づき、メニュー画面100においてクエストボタン102が押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP14の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP14)
実行手段42は、画面データを端末装置12に送信することで、クエストの一覧画面を端末装置12に表示し、当該一覧画面においてプレイヤにより選択されたクエストを進行する。クエストの終了後、実行手段42は、再び、メニュー画面100を端末装置12に表示する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP16)
実行手段42は、端末装置12から受信する操作信号に基づき、メニュー画面100においてグループ一覧ボタン104が押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP18の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP28の処理に移行する。
(ステップSP18)
実行手段42は、グループ情報40Bに基づいて画面データを生成し、生成した画面データを端末装置12に送信することで、複数のグループを一覧可能なグループ一覧画面を端末装置12に表示する。
図6は、端末装置12に表示されるグループ一覧画面120の一例を示す図である。
図6に示すように、グループ一覧画面120には、一つのグループの各種情報を示すグループ欄122が複数設けられている。これらのグループ欄122には、例えば、グループ名の表示欄124や、ポイントPの合計値Sの表示欄126、ランクの表示欄128、申請ボタン130等が設けられている。
図4に戻って、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
(ステップSP20)
実行手段42は、端末装置12から受信する操作信号に基づき、グループ一覧画面120において申請ボタン130が押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP22の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP28の処理に移行する。
(ステップSP22)
実行手段42は、プレイヤ名等のプレイヤの識別情報や所有するポイントPを含む申請通知を、申請ボタン130に対応するグループの管理者の端末装置12に送信する。申請通知を受信した管理者が不図示の承諾ボタンを押下した場合に、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
(ステップSP24)
実行手段42は、プレイヤをグループに所属(加入)させる。具体的には、実行手段42は、申請ボタン130に対応するグループのグループ情報40Bに、プレイヤ名を紐づけし、且つ、プレイヤのプレイデータ40Aに、申請ボタン130に対応するグループのグループ名を紐づけする。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
(ステップSP26)
実行手段42は、申請ボタン130に対応するグループのグループ情報40Bに含まれるポイントPの合計値Sを更新する。具体的には、実行手段42は、現在の合計値Sに、新しく加入したプレイヤのポイントPを加算する。加算後、実行手段42は、再び、メニュー画面100を端末装置12に表示する。そして、処理は、ステップSP28の処理に移行する。なお、イベントの期間外である場合は、本ステップSP26は省略してもよい。
(ステップSP28)
実行手段42は、端末装置12から受信する操作信号に基づき、メニュー画面100においてグループ詳細ボタン106が押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP30の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP32の処理に移行する。
(ステップSP30)
実行手段42は、プレイヤが所属するグループのグループ情報40Bに基づいて画面データを生成し、生成した画面データを端末装置12に送信することで、グループの詳細を確認可能なグループ詳細画面を端末装置12に表示する。なお、このグループ詳細画面に対応するグループの合計値Sや各プレイヤが所有するポイントPが記述されていてもよい。このグループ詳細画面が閉じられると、実行手段42は、再び、メニュー画面100を端末装置12に表示する。そして、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
(ステップSP32)
実行手段42は、端末装置12から受信する操作信号に基づき、メニュー画面100等において脱退ボタン108が押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP34の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP38の処理に移行する。
(ステップSP34)
実行手段42は、所属しているグループからプレイヤを脱退させる。具体的には、実行手段42は、プレイヤが所属しているグループのグループ情報40Bからプレイヤのプレイヤ名を削除し、且つ、プレイヤのプレイデータ40Aからグループ名を削除する。そして、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
(ステップSP36)
実行手段42は、プレイヤが所属していたグループのグループ情報40Bに含まれるポイントPの合計値Sを更新する。具体的には、実行手段42は、現在の合計値Sから、脱退したプレイヤのポイントPを減算する。減算後、実行手段42は、再び、メニュー画面100を端末装置12に表示する。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。なお、イベントの期間外である場合は、本ステップSP36は省略してもよい。
(ステップSP38)
実行手段42は、端末装置12から受信する操作信号に基づき、メニュー画面100においてプレイヤ一覧ボタン110が押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP40の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP50の処理に移行する。
(ステップSP40)
実行手段42は、プレイデータ40Aに基づいて画面データを生成し、生成した画面データを端末装置12に送信することで、複数のプレイヤを一覧可能なプレイヤ一覧画面を端末装置12に表示する。
図7は、端末装置12に表示されるプレイヤ一覧画面140の一例を示す図である。
図7に示すように、プレイヤ一覧画面140には、一人のプレイヤの各種情報を示すプレイヤ欄142が複数設けられている。これらのプレイヤ欄142には、例えば、プレイヤ名の表示欄144や、ポイントPの表示欄146、ランクの表示欄148、勧誘ボタン150等が設けられている。なお、勧誘ボタン150は、グループの管理者にのみ表示されてもよい。
図4に戻って、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
(ステップSP42)
実行手段42は、端末装置12から受信する操作信号に基づき、プレイヤ一覧画面140において勧誘ボタン150が押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP44の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP50の処理に移行する。
(ステップSP44)
実行手段42は、勧誘ボタン150に対応するプレイヤを勧誘するメッセージや勧誘するグループの現在の合計値Sを含む勧誘通知を、当該プレイヤの端末装置12に送信する。勧誘通知を受信したプレイヤが不図示の承諾ボタンを押下した場合に、処理は、ステップSP46の処理に移行する。
(ステップSP46)
実行手段42は、プレイヤをグループに所属(加入)させる。具体的には、実行手段42は、勧誘したプレイヤが所属するグループのグループ情報40Bに、勧誘ボタン150に対応する勧誘されたプレイヤのプレイヤ名を紐づけし、且つ、当該勧誘されたプレイヤのプレイデータ40Aに、勧誘したプレイヤが所属するグループのグループ名を紐づけする。そして、処理は、ステップSP48の処理に移行する。
(ステップSP48)
実行手段42は、勧誘したプレイヤが所属するグループのグループ情報40Bに含まれるポイントPの合計値Sを更新する。具体的には、実行手段42は、現在の合計値Sに、新しく加入したプレイヤのポイントPを加算する。加算後、実行手段42は、再び、メニュー画面100を端末装置12に表示する。そして、処理は、ステップSP50の処理に移行する。なお、イベントの期間外である場合は、本ステップSP48は省略してもよい。
(ステップSP50)
実行手段42は、端末装置12から受信する操作信号に基づき、メニュー画面100においてトーナメントボタン112が押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP52の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP56の処理に移行する。
(ステップSP52)
実行手段42は、プレイヤが所属するグループのグループ情報40Bを参照して、トーナメントの結果があるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP54の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP56の処理に移行する。
(ステップSP54)
実行手段42は、グループ情報40Bに基づいて画面データを生成し、生成した画面データを端末装置12に送信することで、トーナメントの結果を確認可能なトーナメント結果画面を端末装置12に表示する。
図8は、端末装置12に表示されるトーナメント結果画面160の一例を示す図である。
図8に示すように、トーナメント結果画面160には、例えば、トーナメントの勝敗結果(例えば勝利又は敗北)を示す結果表示欄162と、プレイヤがトーナメントにて獲得したポイントを示すポイント表示欄164と、リーグ(トーナメント)毎に異なるボーナスのポイントを示すポイント表示欄166と、グループが獲得したポイントを示すポイント表示欄168と、プレイヤが所有(所持)するポイントの表示欄170と、を含む。
また、実行手段42は、トーナメントが全て終了した場合には、トーナメント結果画面160に続いて、又は、トーナメント結果画面160と同時に、最終結果画面を表示してもよい。
図9は、端末装置12に表示される最終結果画面170の一例を示す図である。
図9に示すように、最終結果画面170には、例えば、最終的にグループが獲得したポイントPの合計値Sを示すポイント表示欄172と、そのポイントPに基づいた報酬(ポイント報酬)を示す報酬表示欄174と、を含む。なお、この最終結果画面170は、例えば、プレイヤがゲームを実行してログインした際に端末装置12に表示してもよい。
図4に戻って、トーナメント結果画面160又は最終結果画面170が閉じられた場合、処理は、ステップSP56の処理に移行する。
(ステップSP56)
実行手段42は、プレイヤが所属するグループのグループ情報40Bに基づいて画面データを生成し、生成した画面データを端末装置12に送信することで、トーナメントの詳細(例えば、トーナメント表)を確認可能な詳細画面を端末装置12に表示する。詳細画面が閉じられると、処理は、ステップSP58の処理に移行する。なお、本ステップSP56は、トーナメントの期間外は省略することができる。
(ステップSP58)
実行手段42は、端末装置12から受信する操作信号等に基づき、ゲームを終了するための終了条件を満たすか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には図4に示す一連の処理が終了し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP12の処理に戻る。
図10は、期間が設定されたイベントとしてのトーナメントに関する処理の流れの一例を示す図である。なお、以下のステップの処理の順番及び内容は、適宜変更することができる。
(ステップSP60)
実行手段42は、現在の日時情報に基づき、トーナメントの期間が開始したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP62の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には図10に示す一連の処理が終了する。
(ステップSP62)
実行手段42は、グループ毎に、グループのランクに応じてグループが参加する参加トーナメントを決定する。そして、処理は、ステップSP64の処理に移行する。
(ステップSP64)
実行手段42は、トーナメントにおける各グループの対戦相手、すなわち、対戦先のグループを決定する。そして、処理は、ステップSP66の処理に移行する。
(ステップSP66)
実行手段42は、現在の時間に基づき、トーナメントの開始時間か否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP68の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP76の処理に移行する。なお、トーナメントの開始時間は、特に限定されないが、例えば12時00分等である。すなわち、トーナメントの期間は、毎日12時00分にトーナメントが1回開始される。また、トーナメントの開始時間は、例えば12時00分と18時00分のように複数であってもよい。
(ステップSP68)
実行手段42は、トーナメントの数X分だけ、ステップSP68〜ステップSP74の間の処理を繰り返す。言い換えれば、実行手段42は、処理を繰り返す毎に変数iを初期値の「1」からインクリメントしつつ、変数iがXとなると、繰り返し処理を抜ける。
(ステップSP70)
実行手段42は、i番目のトーナメントを1回実行する。トーナメントが終了した場合、実行手段42は、トーナメントの結果を、例えばトーナメントに参加したグループのグループ情報40Bに追記する。そして、処理は、ステップSP72の処理に移行する。
(ステップSP72)
媒体付与手段44は、トーナメントの結果に応じて、当該トーナメントに参加したグループの各プレイヤにポイントPを付与する。具体的には、媒体付与手段44は、トーナメントに勝利したグループの各プレイヤのプレイデータ40Aに含まれるポイントPに、それぞれ所定のポイント(例えば100)を加算する。また、媒体付与手段44は、トーナメントに敗北したグループの各プレイヤのプレイデータ40Aに含まれるポイントPに、勝利したグループの各プレイヤに加算するポイントよりも低いポイント(例えば40)を加算する。そして、処理は、ステップSP74の処理に移行する。
(ステップSP74)
処理は、変数iがXになるまで、ステップSP68の処理に戻り、変数iがXになるとステップSP76の処理に進む。
(ステップSP76)
実行手段42は、現在の時間情報に基づき、トーナメントとは異なる他のイベントの開始時間か否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP78の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP82の処理に移行する。なお、トーナメントの開始時間と他のイベントの開始時間は、同一であっても異なっていてもよい。
(ステップSP78)
実行手段42は、他のイベントを実行する。なお、実行手段42は、トーナメントに参加しているグループのプレイヤは、他のイベントに参加できず、トーナメントで敗北したグループのプレイヤは、他のイベントに参加できるようにしてもよい。そして、処理は、ステップSP80の処理に移行する。
(ステップSP80)
媒体付与手段44は、他のイベントの結果に応じて、当該他のイベントに参加したプレイヤにポイントを付与する。具体的には、媒体付与手段44は、他のイベントの結果、勝利したプレイヤのプレイデータ40Aに含まれるポイントPに所定のポイントを加算する。また、媒体付与手段44は、敗北したプレイヤにも、ポイントを付与してもよい。また、媒体付与手段44は、敗北したプレイヤからポイントを回収してもよい。また、媒体付与手段44は、他のイベントの結果に関わらず、他のイベントに参加したプレイヤにポイントを付与してもよい。そして、処理は、ステップSP82の処理に移行する。なお、トーナメントの期間が終了した場合には本ステップSP80の処理は省略してもよい。
(ステップSP82)
実行手段42は、トーナメントの期間が終了したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP84の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP64の処理に戻る。
(ステップSP84)
実行手段42は、グループの数Y分だけ、ステップSP84〜ステップSP94の間の処理を繰り返す。言い換えれば、実行手段42は、処理を繰り返す毎に変数jを初期値の「1」からインクリメントしつつ、変数jがYとなると、繰り返し処理を抜ける。
(ステップSP86)
報酬付与手段46は、j番目のグループのグループ情報40Bから、合計値Sを取得する。そして、処理は、ステップSP88の処理に移行する。
(ステップSP88)
報酬付与手段46は、取得した合計値Sをポイント報酬としての宝石に換算する。具体的には、報酬付与手段46は、取得した合計値Sを、j番目のグループのグループが参加していたトーナメントの種類に応じて設定されている調整値で除算することで、宝石の数を算出する。そして、処理は、ステップSP90の処理に移行する。
(ステップSP90)
報酬付与手段46は、ステップSP88で算出した数に基づき、j番目のグループに所属する各プレイヤにポイント報酬としての宝石を付与する。具体的には、報酬付与手段46は、j番目のグループに所属する各プレイヤのプレイデータ40Aに含まれる宝石の個数に、ステップSP88で算出した数を加算する。そして、処理は、ステップSP92の処理に移行する。
(ステップSP92)
報酬付与手段46は、j番目のグループにおけるトーナメントの最終的なランキングに基づき、j番目のグループに所属する各プレイヤにランキング報酬を付与する。このランキング報酬としては、例えば、アイテムや装備品、キャラクタ(コンテンツ)等が挙げられる。
(ステップSP94)
処理は、変数jがYになるまで、ステップSP84の処理に戻り、変数jがYになると図10に示す一連の処理が終了する。
<効果>
以上、本実施形態では、情報処理装置としてのサーバ装置10が、複数のプレイヤが所属するグループを構成可能なゲームにおいて期間が設定されたイベントを実行する実行手段42と、イベントの結果に応じて、当該イベントに参加したプレイヤに価値媒体(ポイント)を付与する媒体付与手段44、期間が終了した場合に、グループの各プレイヤが所有する価値媒体の合計値に基づいて、当該各プレイヤに報酬(宝石)を付与する報酬付与手段46と、を備える。
この構成によれば、プレイヤがグループに加入すると、プレイヤにそれまで付与されていたポイントが当該グループの合計値に反映され、その結果、当該グループに所属するプレイヤに付与される報酬にも反映されるため、グループからプレイヤに対しての勧誘や、プレイヤからグループに対しての加入申請が多くなり、プレイヤのグループへの加入を促進することができる。これにより、ゲームの興趣性を向上することができる。また、よりよい報酬を目指すグループは、他のグループから価値媒体の多いプレイヤを勧誘する(引き抜く)ようになり、プレイヤのグループからの脱退を促進することができる。
また、本実施形態では、イベントは、グループに所属する各プレイヤが協力してプレイ可能なイベントを含む。
この構成によれば、イベントがグループに係るものであっても、報酬に繋がる価値媒体をグループではなくプレイヤに付与するので、グループの管理者が報酬を独り占めするために、プレイヤを脱退させてしまうことを抑制することができる。
また、本実施形態では、イベントは、勝敗を決めるイベントを含み、媒体付与手段44は、イベントの勝敗結果に応じて、当該イベントに参加したプレイヤに価値媒体を付与する。
この構成によれば、イベントの勝敗結果に応じて価値媒体を付与するので、イベントが活性化して、ゲームの興趣性を向上することができる。
また、本実施形態では、媒体付与手段44は、イベントに勝利したプレイヤに複数の価値媒体を付与するとともに、イベントに敗北したプレイヤに、イベントに勝利したプレイヤに比べて少ない数の価値媒体を付与する。
この構成によれば、イベントに敗北したプレイヤにも価値媒体を付与するので、勝敗に弱い初心者でもイベントに参加することを促進することができる。
また、本実施形態では、イベントは、グループが何れか一つに参加可能な複数の種類のトーナメントを含み、報酬付与手段46は、グループの各プレイヤが所有する価値媒体の合計値Sと、グループが参加するトーナメントの種類に基づいて、当該各プレイヤに報酬を付与する。
この構成によれば、トーナメントの選択肢が増え、選択に応じて報酬も変化するので、ゲームの興趣性が向上する。また、例えば参加できるトーナメントがグループのランクに応じて決定される場合、グループのランクを上げる動機をプレイヤに与えることができ、もってゲームを活性化することができる。
また、本実施形態では、イベントは、トーナメントと、当該トーナメントとは異なる他のイベントと、を含み、媒体付与手段44は、トーナメントの結果に応じて、当該トーナメントに参加したプレイヤに価値媒体を付与し、且つ、他のイベントの結果に応じて、当該他のイベントに参加したプレイヤに価値媒体を付与する。
この構成によれば、トーナメントで敗北したプレイヤでも、他のイベントで価値媒体を獲得することができ、他のイベントで価値媒体を多く稼いだプレイヤは、ポイント報酬目当てに、トーナメントに勝ち残っているグループから勧誘を受けることができる。この結果、トーナメントに敗北してモチベーションが下がっているプレイヤに対しても、他のイベントに参加することを促進することができる。
<変形例>
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、上記実施形態では、トーナメントの期間の途中でグループから脱退したプレイヤに対しては何らの処理を実行しなかったが、報酬付与手段46が、トーナメントの期間が終了した場合に、トーナメントの期間の途中でグループから脱退したプレイヤに対して、当該グループの各プレイヤに付与する報酬の全部又は一部を付与してもよい。この構成によれば、グループの管理者によりグループから強制的に脱退されたプレイヤに対して救済を図ることができる。この場合、グループの合計値Sに脱退したプレイヤが所有するポイントを加算したうえで、当該プレイヤを含む各プレイヤにポイント報酬を付与してもよい。なお、ゲームに参加している(ログインしている)プレイヤに限って、救済が得られるようにしてもよい。また、上記の救済方法の代わりに、報酬付与手段46は、トーナメントの期間の途中でグループから脱退したプレイヤに対して、トーナメントの期間が終了する前に当該グループとは異なる他のグループに所属させてもよい。この構成によれば、グループの管理者によりグループから強制的に脱退されたプレイヤに対して、他のグループに所属させて、多くのポイント報酬を得られる機会を与えることができる。なお、合計値Sの値が大きいグループに優先して所属させてもよいし、合計値Sの値が小さいグループに優先して所属させてもよい。
また、上記実施形態では、イベントは、期間が定められたものである場合を説明したが、期間が定められていないものであってもよい。この場合、イベントは、例えばクエストや抽選ゲームであってもよい。
また、上記実施形態では、媒体付与手段44は、グループの各プレイヤに同じ数のポイントPを付与する場合を説明したが、イベントに対するプレイヤの貢献度合に応じて付与するポイントPを変更してもよい。なお、この貢献度合は、例えば対戦相手のプレイヤに与えたダメージ量や、味方プレイヤの回復量等に基づいて算出することができる。また、貢献度合は、プレイヤ(のキャラクタ)のアクション数に基づいて算出してもよい。同様に、報酬付与手段46は、グループの各プレイヤに同じ数の宝石を付与する場合を説明したが、イベントに対するプレイヤの貢献度合に応じて付与する宝石を変更してもよい。
また、上記実施形態では、報酬付与手段46は、グループの各プレイヤが所有する価値媒体の合計値Sに基づいて報酬を付与する場合を説明したが、グループの各プレイヤが所有する価値媒体の平均値に基づいて報酬を付与してもよい。この場合でも、上記実施形態と同様に、プレイヤのグループへの加入及び脱退を促進することができる。
10…サーバ装置(コンピュータ)、14…ゲームプログラム(プログラム)、42…実行手段、44…媒体付与手段、46…報酬付与手段

Claims (9)

  1. コンピュータを、
    複数のプレイヤが所属するグループを構成可能で、且つ、プレイヤの当該グループへの加入及び脱退が可能なゲームにおいて、期間が設定されたイベントを実行する実行手段、
    前記イベントの結果に応じて、当該イベントに参加したプレイヤに価値媒体を付与する媒体付与手段、
    前記期間が終了した場合に、前記グループの各プレイヤが所有する価値媒体の合計値又は平均値に基づいて、当該各プレイヤに報酬を付与する報酬付与手段、
    として機能させるためのプログラム。
  2. 前記イベントは、前記グループに所属する各プレイヤが協力してプレイ可能なイベントを含む、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記イベントは、勝敗を決めるイベントを含み、
    前記媒体付与手段は、前記イベントの勝敗結果に応じて、当該イベントに参加したプレイヤに前記価値媒体を付与する、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記媒体付与手段は、前記イベントに勝利したプレイヤに複数の価値媒体を付与するとともに、前記イベントに敗北したプレイヤに、前記イベントに勝利したプレイヤに比べて少ない数の価値媒体を付与する、
    請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記イベントは、前記グループが何れか一つに参加可能な複数の種類のトーナメントを含み、
    前記報酬付与手段は、前記グループの各プレイヤが所有する価値媒体の合計値と、前記グループが参加するトーナメントの種類に基づいて、当該各プレイヤに報酬を付与する、
    請求項1乃至4の何れか1項に記載のプログラム。
  6. 前記イベントは、トーナメントと、当該トーナメントとは異なる他のイベントと、を含み、
    前記媒体付与手段は、前記トーナメントの結果に応じて、当該トーナメントに参加したプレイヤに価値媒体を付与し、且つ、前記他のイベントの結果に応じて、当該他のイベントに参加したプレイヤに価値媒体を付与する、
    請求項1乃至5の何れか1項に記載のプログラム。
  7. 前記報酬付与手段は、前記期間が終了した場合に、前記期間の途中でグループから脱退したプレイヤに対して、当該グループの各プレイヤに付与する報酬の一部を付与する、
    請求項1乃至6の何れか1項に記載のプログラム。
  8. 前記報酬付与手段は、前記期間の途中でグループから脱退したプレイヤに対して、前記期間が終了する前に当該グループとは異なる他のグループに所属させる、
    請求項1乃至6の何れか1項に記載のプログラム。
  9. 複数のプレイヤが所属するグループを構成可能で、且つ、プレイヤの当該グループへの加入及び脱退が可能なゲームにおいて、期間が設定されたイベントを実行する実行手段と、
    前記イベントの結果に応じて、当該イベントに参加したプレイヤに価値媒体を付与する媒体付与手段と、
    前記期間が終了した場合に、前記グループの各プレイヤが所有する価値媒体の合計値又は平均値に基づいて、当該各プレイヤに報酬を付与する報酬付与手段と、
    を備える情報処理装置。

JP2019106446A 2019-06-06 2019-06-06 プログラム及び情報処理装置 Active JP7028221B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019106446A JP7028221B2 (ja) 2019-06-06 2019-06-06 プログラム及び情報処理装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019106446A JP7028221B2 (ja) 2019-06-06 2019-06-06 プログラム及び情報処理装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020198959A true JP2020198959A (ja) 2020-12-17
JP7028221B2 JP7028221B2 (ja) 2022-03-02

Family

ID=73743292

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019106446A Active JP7028221B2 (ja) 2019-06-06 2019-06-06 プログラム及び情報処理装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7028221B2 (ja)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014161687A (ja) * 2013-02-27 2014-09-08 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP5608928B1 (ja) * 2014-01-24 2014-10-22 株式会社gloops ゲームサーバ、ゲーム制御方法及びゲームプログラム
JP2018114185A (ja) * 2017-01-19 2018-07-26 株式会社コロプラ ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、および情報処理装置
JP2019202007A (ja) * 2018-05-25 2019-11-28 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理プログラム及びゲームシステム。

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014161687A (ja) * 2013-02-27 2014-09-08 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP5608928B1 (ja) * 2014-01-24 2014-10-22 株式会社gloops ゲームサーバ、ゲーム制御方法及びゲームプログラム
JP2018114185A (ja) * 2017-01-19 2018-07-26 株式会社コロプラ ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、および情報処理装置
JP2019202007A (ja) * 2018-05-25 2019-11-28 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理プログラム及びゲームシステム。

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"「パタポン3 公式パーフェクトガイド」", ゲーマガBOOKS, vol. 初版, JPN6015024560, 8 July 2011 (2011-07-08), ISSN: 0004623450 *

Also Published As

Publication number Publication date
JP7028221B2 (ja) 2022-03-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5382292B2 (ja) ネットワークゲームシステム
US20190054381A1 (en) Computer-Implemented Methods and Systems Enabling Fan Participation In Calling Plays At Sporting And Other Events
JP2007267859A (ja) サーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体
US9821211B2 (en) Computer-implemented methods and systems enabling fan participation in calling plays at sporting and other events
US20170001120A1 (en) System and method for operating a fantasy sports league
US20080026846A1 (en) Structured gaming system
US9399170B2 (en) Systems, methods, and computer program products for objective fantasy sporting contests
US20220401842A1 (en) Token management system for use in immersive interactive sports environments
JP5760508B2 (ja) ネットワークゲームシステム、クライアント端末、ゲーム提供サーバ、クライアントプログラム、及びゲーム提供プログラム
JP6601549B1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP2021029501A (ja) プログラム及び情報処理装置
JP6648795B1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP7028221B2 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP6544474B1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP7018214B2 (ja) プログラム、ゲームシステム及び方法
WO2015045487A1 (ja) サーバシステム
JP2020130843A (ja) プログラム及び情報処理装置
JP6601479B2 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP5664130B2 (ja) ネットワークゲームシステム及びゲーム提供サーバ
WO2013172425A1 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体
JP7122011B2 (ja) プログラム、ゲームシステム及び方法
JP7430003B2 (ja) プログラム、ゲームシステム及び方法
JP7491011B2 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP6617850B1 (ja) プログラム及び情報処理装置
KR20130089791A (ko) 온라인 게임 제공 방법, 이를 기록한 기록매체 및 온라인 게임 제공 서버

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190611

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

Effective date: 20190618

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210930

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20210930

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20211026

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20211209

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220118

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220131

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7028221

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150