WO2015045487A1 - サーバシステム - Google Patents

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WO2015045487A1
WO2015045487A1 PCT/JP2014/064743 JP2014064743W WO2015045487A1 WO 2015045487 A1 WO2015045487 A1 WO 2015045487A1 JP 2014064743 W JP2014064743 W JP 2014064743W WO 2015045487 A1 WO2015045487 A1 WO 2015045487A1
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WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
game
server
player
processing
quest
Prior art date
Application number
PCT/JP2014/064743
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
智政 陳
健悟 山本
直幸 池城
剛司 安倉
雄一郎 ▲濱▼口
Original Assignee
株式会社セガ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社セガ filed Critical 株式会社セガ
Publication of WO2015045487A1 publication Critical patent/WO2015045487A1/ja

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories

Definitions

  • the present invention relates to a server system.
  • games related to games that can be played on a certain type of game device can be played on different types of game devices (different game environments). .
  • Non-Patent Document 1 discloses a server system that shares save data and data such as items and stages in a game between two games executed in different game environments.
  • Non-Patent Document 1 during a period when the server that provides one game of the two games cannot provide the one game, for example, during maintenance, the server that provides the other game is also Since data is shared with one game, provision of at least the other game must be interrupted. As a result, when the server providing one game is under maintenance, the player cannot play the game on any game device.
  • the present invention is a case where data is shared between two games, and even if the server that provides one of the two games cannot provide the one game, the player can play the game.
  • An object is to provide a server system that can be played.
  • the login process of the first game device and the second game device is performed based on the identification information transmitted from each device, and the login process is successful for the first game device.
  • the identification information indicates that the first game and the second game share at least part of the data, and the first server plays the first game.
  • the login process is successfully performed on one of the first game device and the second game device, Providing a third game in a non-shared-time and data.
  • the server system includes a storage unit that stores association setting information indicating that the first game and the second game share at least a part of data in association with each identification information,
  • association setting information indicating that the first game and the second game share at least a part of data in association with each identification information
  • the second server indicates that the first game and the second game are at least part of data. It is preferable that the determination is affirmative as a result of determining whether or not is shared based on the interlocking setting information corresponding to the identification information.
  • the first server reflects the result of the third game in the first game after the period.
  • the result includes points obtained by playing the third game, and the first server provides a reward based on the points to the player character of the first game. It is preferable to do.
  • the second server displays a reward list of the rewards obtained by the points before providing the third game, and the first server includes the reward list. Preferably providing the reward.
  • the first server displays the reward list before the period.
  • the third game includes a plurality of games
  • the second server includes at least a part of player characters appearing in a game selected by the player among the plurality of games.
  • the character setting information is changed to character setting information preset for each game, and the selected game is provided.
  • the second server uses the same character as the first game and the second game as a player character appearing in the third game, It is preferable to use the status of the player character in the second game as the status of the player character.
  • the character setting information includes equipment of a player character appearing in the third game
  • the first server uses a reference in which a result of the third game is set in advance. If satisfied, it is preferable to provide the equipment to the player character of the first game after the period.
  • the player plays the game. You can play.
  • FIG. 1 is a schematic diagram of a functional configuration of a server system according to the present embodiment.
  • FIG. 2 is a schematic block diagram showing a hardware configuration of the game processing first server A.
  • FIG. 3 is a flowchart of processing of the second server group.
  • FIG. 4 is a flowchart of processing of the first server group and the second server group after the maintenance is completed.
  • FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of a normal menu screen displayed on the display of the second game device.
  • FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating an example of a normal area selection screen displayed on the display of the second game device.
  • FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating an example of a normal quest selection screen displayed on the display of the second game device.
  • FIG. 1 It is a figure which shows an example of selection screens, such as a weapon / armor displayed on the display of a 2nd game device. It is a figure which shows the other example of selection screens, such as a weapon / armor displayed on the display of a 2nd game device. It is a figure which shows an example of the quest result dialog displayed on the display of a 2nd game device. It is a figure which shows an example of the reward dialog displayed on the display of a 2nd game device. It is a figure which shows the modification of the point reward lineup shown in FIG.
  • FIG. 1 is a schematic diagram of a functional configuration of a server system 10 according to the present embodiment.
  • a plurality of players can simultaneously use RPG (Role-Playing Game) in one world using the Internet IN, so-called multi-player participating online RPG.
  • RPG Role-Playing Game
  • a first game can be played.
  • the second game related to the first game can be played on the second game device 14 that is different from the first game device 12.
  • the player when the player performs a setting for interlocking between the first game and the second game on a predetermined homepage or the like, the player character appearing in the RPG is played between the first game and the second game.
  • Some data such as items, weapons, and armor to be used is shared. However, at least the level and experience value of the player character in the data are not shared between games.
  • This linkage setting is performed for each player's identification information, and this setting associates the identification information with linkage or non-linkage.
  • Such a server system 10 includes a first server group 16 capable of communicating with a plurality of first game apparatuses 12 via the Internet IN, and a second server capable of communicating with a plurality of second game apparatuses 14 via the Internet IN.
  • a server group 18 is included. In the server system 10, the first server group 16 and the second server group 18 can communicate with each other.
  • the plurality of first game devices 12 are game devices of the same type. However, as long as a similar game environment can be realized, the first game devices 12 may be different types of game devices.
  • the type of the first game device 12 is, for example, a personal computer or a home game machine.
  • the plurality of second game devices 14 are different types of game devices from the first game device 12, and a game environment different from the first game device 12 is realized.
  • the plurality of second game devices 14 are game devices of the same type. However, as long as a similar game environment can be realized, the second game devices 14 may be different types of game devices.
  • the type of the second game device 14 may be a personal computer, a home game machine, or the like, as long as it is a different type of game device from the first game device 12, and from these, The game device may be inferior in terms of performance.
  • the type of the second game device 14 is, for example, a mobile phone including a so-called smartphone.
  • the first server group 16 includes a game processing first A server 20, a game processing first B server 22, a plurality of game processing servers including a game processing first C server 24, a login server 26, and a DB server 28. It is out.
  • Each game processing first server such as the game processing first A server 20, the game processing first B server 22, the game processing first C server 24, etc., each succeeds in the login processing described later for the same first game. 12 is provided. However, if the servers are different, even if the contents of the first game are the same, the world in the first game is different, and the players participating in the world are also different.
  • the login server 26 When there is a login request from any one of the first game apparatuses 12, the login server 26 performs a login process based on the identification information transmitted from the apparatus. If the login process is successful, the login server 26 performs the process (provision) of the first game to the game process server such as the game process first A server 20 selected by the player from all the game process servers. Let it begin.
  • the DB server 28 is a server that has a database (DB) (not shown), performs processing such as searching the DB for requests from other servers, and returns processing results.
  • the DB of the DB server 28 stores various information relating to the player, player character setting information including the name and type of the player character relating to the first game, and data indicating status information such as the level and experience value of the player character. Yes.
  • items related to characters, such as items, weapons, and armor, money information used during the game, quest information regarding quests (adventure scenarios or missions) performed during the game, and items etc. are purchased through billing.
  • Data indicating various kinds of information such as shop information about shops that can be stored is stored.
  • the second server group 18 includes a game processing second A server 32, a game processing second B server 34, a plurality of game processing servers including a game processing second C server 36, a login server 38, and a DB server 40. , Including.
  • the game processing second server such as the game processing second A server 32, the game processing second B server 34, and the game processing second C server 36, each of the second game apparatus after the login process described later is successful for the same second game. 14 is provided. However, if the game processing servers are different, the content of the second game is the same, but the world in the second game is different, and the players participating in the world are also different.
  • the identification information indicates that the first game and the second game share at least a part of data (indicating that they are linked), and the first server
  • the group 16 is in a period during which the first game cannot be provided, such as during maintenance, the first game and data (including some of the above data) are not shared after the login process is successfully performed on the second game device 14.
  • a third game is provided. Since the game processing second server does not exchange data with the first server group 16 when the identification information does not indicate that the first game and the second game share data, the first server group 16 Even if the maintenance is underway, the second game is provided after the login process is successfully performed on the second game apparatus 14.
  • the login server 38 When there is a login request from any one of the second game apparatuses 14, the login server 38 performs a login process based on the identification information transmitted from the apparatus. If the login process is successful, the login server 38 causes the game processing server associated with the identification information to start processing (providing) the second game.
  • the DB server 40 is a server that has a DB (not shown) inside, performs processing such as searching for the DB in response to a request from another server, and returns a processing result.
  • DB of the DB server 40 data indicating various information regarding the player, setting information of the player character including the name and type of the player character regarding the second game and the third game, and status information such as the level and experience value of the player character. Is stored.
  • character related information such as items, weapons, armor, money information used during the game, quest information regarding quests performed during the game, shops related to shops where items can be purchased by charging
  • Data indicating various information such as information is stored.
  • a part of data of the DB server 40 shared between the first game and the second game is a part of the corresponding data of the DB server 28. And is regularly synchronized.
  • FIG. 2 is a schematic block diagram showing the hardware configuration of the game processing first A server 20.
  • This hardware configuration is a common configuration for various servers including the game processing first server and the game processing second server.
  • the game processing first A server 20 includes, for example, a control unit 50, an input device 52, an external storage device 54, an output device 56, and a communication interface (IF) 58.
  • the control unit 50 controls, for example, the operation of the game processing first A server 20 as a whole.
  • this control unit 50 for example, a bus arbiter 62, a communication interface (IF) 58, a peripheral interface (I / F) 60, a CPU 64, a main memory 66, a ROM 68, a GPU 70, a graphic memory 72, and an audio memory 74 and an audio processor 76 are connected.
  • a bus arbiter 62 for example, a communication interface (IF) 58, a peripheral interface (I / F) 60, a CPU 64, a main memory 66, a ROM 68, a GPU 70, a graphic memory 72, and an audio memory 74 and an audio processor 76 are connected.
  • omitted since these structures are the same as the conventional structure, description is abbreviate
  • the input device 52 is used for a server administrator or the like to input an operation signal to the control unit 50.
  • Examples of the input device 52 include a keyboard, a pointing device such as a mouse and a trackball, and the like. Further, the input device 52 may include a touch pad or a touch panel provided in the display 56A described later.
  • the external storage device 54 can be detachably connected to the control unit 50 via, for example, a peripheral interface (I / F) 60.
  • One or more peripheral devices may be additionally connected to the peripheral I / F 60.
  • the external storage device 54 may be a storage device built in the game processing first A server 20.
  • a hard disk drive HDD
  • flash memory SRAM (Static Random Access Memory), magnetic tape device, optical disk device, or the like
  • various programs including a program according to the present embodiment (for example, a first game processing program and a parameter change program), parameters generated in the server and / or received from the first game device 12, etc.
  • Various data can be stored.
  • the game processing first A server 20 which is an example of a computer, reads the program according to the present embodiment from the external storage device 54, transfers it to an internal memory such as the main memory 66, and stores it.
  • the program according to the present embodiment can be provided in a form recorded on a computer-readable recording medium.
  • Recording media include, for example, hard disks, magnetic disks, magneto-optical disks, CD-ROM (Compact Disk Read Only Memory), DVD (Digital Versatile Disk), BD (Blue-ray Disk), ROM cartridge, RAM cartridge with battery backup , Flash memory cartridges, non-volatile RAM cartridges, and the like.
  • the program according to the present embodiment may be provided to the game processing first A server 20 via the network NET by the communication IF 58.
  • the “computer” is a concept including, for example, hardware and an operating system (OS), and may mean hardware that operates under the control of the OS. Further, when the OS is unnecessary and the hardware can be operated by the program alone, it can be considered that the hardware corresponds to a computer.
  • the hardware can include an arithmetic device such as a CPU and a reading device that can read a program recorded on a recording medium.
  • the program according to the present embodiment includes a program code for causing the computer as described above to realize the function as the game processing first A server 20. Some of the functions may be realized by the OS instead of the program.
  • the output device 56 includes a display 56A and a speaker 56B, for example, and provides management video and sound such as a program according to the present embodiment to an operator of the game processing first A server 20 and the like.
  • a liquid crystal display, PDP (plasma display panel), HMD (head mounted display), or the like can be applied to the display 56A.
  • the display 56A may be a large-screen integrated display having a plurality of displays.
  • the communication IF 58 is a device or interface that enables connection to a network NET including the Internet IN.
  • the game processing first A server 20 can appropriately communicate with other servers such as the DB server 28 and the login server 26 connected to the network NET and the first game device 12 via the communication IF 58.
  • the first game, the second game, and the third game are related to each other, and each game is a multi-player participation online RPG.
  • a 3D game field 80 is displayed on the display of the first game device 12 or the second game device 14 during game play.
  • a player character 82 that can be operated by the player using an operation unit such as a mouse or a controller of the first game device 12 or the second game device 14, and the game field 80 are moved.
  • a plurality of types of enemy characters 84 that attack the player character 82 are displayed.
  • the player can freely move the player character 82 on the game field 80 and develop a battle with the enemy character 84 encountered at the destination.
  • Each of the player character 82 and the enemy character 84 has inherent durability (hereinafter referred to as “HP”).
  • the player character 82 can participate in the game field 80 by wearing weapons, armor, accessories (for example, “chip” in the present embodiment) and the like before game play. Further, the player character 82 can improve or recover the status of the player character 82, for example, by using items possessed during the game play.
  • the weapon and the armor are shared between the 1st game and the 2nd game.
  • No weapon or armor is shared between the first game and the third game and between the second game and the third game.
  • the player character 82 is set with the same character and name in the first game, the second game, and the third game.
  • this setting is not “sharing” in the present embodiment.
  • “Sharing” in the present embodiment means that data is periodically synchronized as described above. Since the characters and names are set once in common, they are not synchronized, so the characters and names are shared at least between the first game and the second game and between the first game and the third game. It can be said that it is not.
  • the level and experience value of the player character 82 are not shared between the first game and the second game and between the first game and the third game. In addition, the level and experience value of the player character 82 are shared between the second game and the third game.
  • FIG. 3 is a flowchart of processing of the second server group 18.
  • FIG. 4 is a flowchart of processing of the first server group 16 and the second server group 18 after the maintenance is completed.
  • the identification codes in parentheses correspond to the step identification codes in FIGS. 3 and 4.
  • the following step SP10 and step SP50 are started, for example, every second.
  • the login server 38 of the second server group 18 determines whether there is a login request from any one of the plurality of second game devices 14. If the login server 38 makes an affirmative determination (Yes), the process proceeds to step SP12. If a negative determination is made (No), the login server 38 ends the process.
  • the login server 38 performs login processing based on the identification information transmitted from the second game apparatus 14 that has made a login request. As the login process, for example, the following process is performed. The login server 38 determines whether or not the ID transmitted from the second game apparatus 14 that has made the login request matches the ID registered in its own DB. If the login server 38 makes an affirmative determination, the login server 38 determines whether or not the password transmitted from the device that requested the login matches the password registered in its own DB. If the login server 38 makes an affirmative determination, the login server 38 determines that the login process has succeeded, and the process proceeds to step SP14. In addition, if the login server 38 makes a negative determination in any of the above determinations, the login server 38 determines that the login process is unsuccessful, causes the second game device 14 to display, for example, a login error, and performs the process. Finish.
  • the login server 38 passes the process to the game process second server selected by the player from among all the game process second servers, for example, the game process second A server 32.
  • the game process second A server 32 to which the process has been passed determines whether or not the first server group 16 is under maintenance. As the determination process, for example, the following process is performed.
  • the first server group 16 notifies, for example, the DB server 40 of the second server group 18 when maintenance is started. In response to this, the DB server 40 changes the preset flag from “0” to “1”.
  • the first server group 16 notifies the DB server 40 of the second server group 18, for example, when the maintenance is completed. In response to this, the DB server 40 changes the preset flag from “1” to “0”.
  • the game processing second A server 32 requests the DB server 40 to return the set flag value.
  • the game processing second A server 32 determines whether or not the value of the flag returned from the DB server 40 is “1”. If the game process second A server 32 makes an affirmative determination (Yes), it determines that maintenance is in progress, and proceeds to the process of step SP30. If a negative determination is made (No), it determines that maintenance is not in progress. The process proceeds to SP16.
  • the game processing second A server 32 displays, for example, the normal menu screen 90A as shown in FIG. 5 on the display of the second game apparatus 14 that has made the login request, and performs the processing of the next step SP18. Transition.
  • player character information 92 including the level, occupation (position), and name of the player character 82, and behavioral power-related information including time until the behavioral power is recovered.
  • Information 94 is arranged. The “behavior power” is consumed when a second game (quest) described later is performed. When the action power becomes “0”, the game cannot be continued.
  • the game player waits for the recovery of behavioral power over time or acquires a recovery item by paying a fee, and immediately recovers the behavioral power using the acquired recovery item and plays the game. You will choose to continue.
  • a player character 82 is arranged at the lower left of the normal menu screen 90A.
  • a logout button 96 is arranged on the upper right of the normal menu screen 90A.
  • push buttons 98 such as a quest, a community, a gachan, a counter, and an equipment are arranged on the lower right of the normal menu screen 90A.
  • the game processing second A server 32 determines whether, for example, the logout button 96 is pressed on the normal menu screen 90A.
  • the game process 2nd A server 32 complete finishes the post process which made the login server 38 logout process when it affirmation determinates (Yes), and when negative determination is carried out (No), it transfers to the process of step SP20.
  • the game processing second A server 32 displays, for example, a normal area selection screen 100A as shown in FIG. To display. Then, the game processing second A server 32 receives the selection by the player of one normal time area 102A from among the plurality of normal time areas 102A as the second game in the selection screen 100A, and in step SP22 Transition to processing.
  • the game processing second A server 32 displays, for example, the normal time quest selection screen 110A as shown in FIG. 7 on the display of the second game apparatus 14 that has made the login request. Then, the game processing second A server 32 selects, by the player, one normal time quest 112A from among a plurality of normal time quests 112A corresponding to the selected normal time area 102A existing in the selection screen 110A. Accept. In the right column of the normal time quest 112A selection screen 110A, for example, a quest selection column 111 is arranged.
  • a plurality of selection bars 114 including, for example, the name of the normal time quest 112A and the consumption of behavioral power corresponding to the normal time quest 112A are arranged in a vertical row.
  • a quest information column 116 is arranged in the left column of the selection screen 110A of the normal time quest 112A.
  • enemy information 118 and a quest record 120 are arranged.
  • a return button 122 and a determination button 124 are arranged below the selection screen 110A of the normal time quest 112A.
  • the game processing second A server 32 returns to the display of the selection screen 100A for the normal time area 102A, and when the determination button 124 is pressed after the player selects the normal time quest 112A, The process proceeds to step SP24.
  • the game processing second A server 32 displays, for example, a companion selection screen (not shown) on the display of the second game device 14 that has made a login request. Then, the game processing second A server 32 accepts selection by the player of 0 or a small number of accompanying persons from the plurality of accompanying persons in the accompanying person selection screen, and proceeds to the process of step SP26.
  • the game processing second A server 32 provides the normal time quest 112A as the second game selected on the selection screen 110A to the second game apparatus 14 that has made a login request. That is, the player uses the second game device 14 to play the normal time quest 112A. Specifically, the game processing second A server 32 displays a game field 80 as shown in FIG. 8 on the display of the second game apparatus 14 that has made a login request. In the normal time quest 112A, the player operates the player character 82 in the game field 80 to develop a battle with the enemy character 84, or performs a content requested by the client (for example, searching for an item). Or At this time, if the accompanying person is selected on the accompanying person selection screen, the accompanying person also participates in the battle.
  • the game processing second A server 32 makes the quest result dialog 130A as shown in FIG. 14, several seconds later (or after pressing an OK button (not shown)), the quest result dialog 130 ⁇ / b> A is closed, and the process returns to step SP ⁇ b> 14.
  • a rank display column 132 indicating the evaluation rank of the play of the normal time quest 112A is arranged.
  • an experience value display field 134 indicating an acquired experience value obtained by playing the normal time quest 112A is arranged.
  • an acquisition money display field 136 indicating an acquisition money acquired by playing the normal time quest 112A is arranged.
  • a level-related information display field 138 indicating the level of the current player character 82 and the experience value up to the next level is arranged.
  • the game processing second A server 32 indicates that the ID indicates that the first game and the second game share at least a part of the data, that is, the setting for interlocking between the first game and the second game is performed.
  • Judge whether or not And game process 2A server 32 transfers to the process of step SP32, when it affirmation determinates (Yes), and when negative determination is carried out (No), it transfers to the process of step SP16.
  • the game processing second A server 32 displays a maintenance menu screen 90B as shown in FIG. 10, for example, on the display of the second game apparatus 14 for which the login request has been made, and performs the processing of the next step SP34. Transition.
  • the push buttons 98 such as quest, community, gachan, counter, and equipment cannot be pressed.
  • Each push button 98 is shaded or the button color is lightened to make the player know that the push button 98 cannot be pushed.
  • the game processing second A server 32 determines whether, for example, the logout button 96 is pressed on the maintenance menu screen 90B. If the affirmative determination is made (Yes), the game processing second A server 32 finishes the post-processing after causing the login server 38 to log out, and if the negative determination is made (No), the game processing second A server 32 proceeds to the processing of step SP36.
  • the game processing second A server 32 When the maintenance process quest push button 140 is pressed, the game processing second A server 32, for example, the second game apparatus that has made a login request for the maintenance area selection screen 100B as shown in FIG. 14 on the display. Then, the game processing second A server 32 receives the selection by the player of one maintenance time area 102B from the plurality of maintenance time areas 102B in the selection screen 100B, and proceeds to the processing of step SP38.
  • the game processing second A server 32 displays, for example, a maintenance quest selection screen 110B as shown in FIG. 12 on the display of the second game apparatus 14 that has made a login request. Then, the game processing second A server 32 selects one maintenance time quest 112B from among a plurality of maintenance time quests 112B as the third game corresponding to the selected maintenance time area 102B existing in the selection screen 110B. The selection by the player is accepted.
  • the quest selection column 111 and the quest information column 116 are arranged on the selection screen 110B of the maintenance quest 112B, as in the selection screen 110A of the normal quest 112A.
  • a plurality of selection bars 114 including, for example, the name of the maintenance quest 112B and the consumption of behavioral power corresponding to the maintenance quest 112B are arranged in a line in a vertical row.
  • the maintenance quest 112B that can be selected includes at least one quest provided for each occupation of the player character 82 as one of the character setting information and each equipment (weapon) as one of the character setting information. May include at least one quest provided. In the quest provided for each occupation, the play is started after changing to the occupation set in advance for each quest.
  • the equipment In the quest provided for each equipment, the equipment is changed to equipment set in advance for each quest, and the play is started.
  • the quest selection field 111 shown in FIG. 12 there are quests 112B for maintenance such as “warrior sword equipment”, “warrior sword equipment”, “warrior sword equipment”, for example, when “warrior sword equipment” is selected.
  • the occupation of the player character 82 is changed to a preset “warrior”, and the weapon of the player character 82 is changed to a preset “sword”.
  • the behavioral power consumed when playing the maintenance quest 112B is all set to “0”, for example. This is because, in this embodiment, the first server group 16 performs billing payment processing, but the first server group 16 cannot be accessed during maintenance. Therefore, if the second server group 18 is set to perform billing processing, the consumed power may be “1” or more.
  • a reward information button 142 is arranged below the selection screen 110B of the maintenance quest 112B.
  • the game processing second A server 32 changes the quest information field 116 to the reward information field 144 on the selection screen 110B as shown in FIG. 13, for example, and the reward information button 142 is changed to the quest information button 142. Change to 150.
  • a current value of the challenge point 146 and a point reward lineup 148 as a reward list are arranged.
  • the point reward lineup 148 money, weapons, armor, items and the like obtained as rewards are set for each predetermined challenge point 146.
  • the game processing second A server 32 returns to the display of the selection screen 100B of the maintenance time area 102B, and when the quest information button 150 is pressed, the quest information field 116 on the selection screen 110B.
  • the determination button 124 is pressed after the player selects the maintenance quest 112B, the process proceeds to the next step SP40.
  • the game processing second A server 32 displays the weapon / protector etc. selection screen 160 as shown in FIG. Display on the display.
  • this weapon / protector selection screen 160 Just check that fixed weapon / armor. Only the chip as an accessory can be changed. This is because the data relating to the chip is not shared between the first game and the second game, so even if the data is changed, the first server group 16 under maintenance is not accessed. Therefore, if data regarding weapons and armor is not shared between the first game and the second game, the equipment may be changeable.
  • the “chip” is an accessory that can change the ability of the player character 82.
  • the weapon / protector selection screen 160 includes a return button 164, an armor equipment button 166, and an enter button 168, in addition to the weapon / chip palette display field 162 that allows the user to check the weapon and change the equipment of the chip as described above. Is arranged.
  • the game processing second A server 32 returns to the maintenance quest 112B selection screen 110B display, and when the armor equipment button 166 is pressed, for example, as shown in FIG.
  • the weapon / chip palette display field 162 is changed to the armor palette display field 170, and the armor equipment button 166 is changed to the weapon / chip button 172. In the armor pallet display column 170, only armor is confirmed and cannot be changed.
  • the determination button 168 is pressed, the game processing second A server 32 proceeds to the processing of the next step SP42.
  • the game processing second A server 32 provides the maintenance-time quest 112B as the third game selected on the selection screen 110B to the second game apparatus 14 that has made a login request. That is, the player plays the maintenance time quest 112 ⁇ / b> B using the second game device 14. Specifically, the game processing second A server 32 displays a game field 80 as shown in FIG. 8 on the display of the second game apparatus 14 that has made a login request, as in the normal time quest 112A. In the maintenance quest 112B, the player operates the player character 82 in the game field 80 to develop a battle with the enemy character 84 or to perform the content requested by the client.
  • the game processing second A server 32 sets the maintenance-time quest 112B to a variable P indicating the total value of challenge points (hereinafter referred to as “total point P”).
  • the game processing second A server 32 stores the total points P in the DB server 40, for example.
  • the game processing second A server 32 displays, for example, a quest result dialog 130B as shown in FIG. 16 in front of the game field 80 on the display of the second game apparatus 14 that has made the login request, and for several seconds.
  • the quest result dialog 130B is closed and the process returns to step SP14.
  • the quest result dialog 130B in addition to the rank display field 132, the experience value display field 134, the earned money display field 136, and the level related information display field 138, a point display field for displaying the earned points R and the total points P is displayed. 180 is arranged.
  • the login server 26 of the first server group 16 determines whether or not there is a login request from any one of the plurality of first game apparatuses 12. The login server 26 proceeds to the process of step SP52 when an affirmative determination is made (Yes), and ends the process when a negative determination is made (No).
  • the login server 26 performs a login process based on the identification information transmitted from the first game apparatus 12 that has made a login request. As the login process, for example, the following process is performed. The login server 26 determines whether or not the ID transmitted from the first game device 12 that has made the login request matches the ID registered in its own DB. If the login server 26 makes an affirmative determination, the login server 26 determines whether or not the password transmitted from the device that requested the login matches the password registered in its own DB. If the login server 26 makes an affirmative determination, the login server 26 determines that the login process has been successful, and proceeds to the process of step SP54. In addition, if the login server 26 makes a negative determination in any of the above determinations, the login server 26 determines that the login process is unsuccessful, causes the first game device 12 to display, for example, a login error, and performs the process. Finish.
  • the login server 26 passes the processing to the game processing first server selected by the player from among all the game processing first servers, for example, the game processing first A server 20.
  • the game process 1A server 20 to which the process has been passed displays a menu screen (not shown) on which the environment setting, game start, logout, etc. can be selected, on the display of the first game apparatus 12 that requested the login, and The process proceeds to step SP56.
  • the game processing 1st A server 20 acquires the point reward lineup 148 shown in FIG. Next, the game processing first A server 20 compares each point indicated by the acquired point reward lineup 148 with the acquired total point P, and the total point P is at least one point or more indicated by the point reward lineup 148. It is determined whether or not. And game process 1st A server 20 transfers to the process of step SP58, when affirmation determination is carried out, and when negative determination is carried out, it transfers to the process of step SP60.
  • the game processing 1st A server 20 acquires the reward corresponding to the point below the total point P among each point which the point reward lineup 148 shows.
  • the game process 1st A server 20 produces
  • FIG. The reward dialog 190 includes, for example, a total point P obtained by playing the third game (maintenance quest 112B), a reward 192 to be provided to the player character 82 and reflected in the first game, and a close button 194. , Is arranged.
  • the game processing first A server 20 displays the generated reward dialog 190 in front of the menu screen on the display of the first game apparatus 12 that has made a login request.
  • the game processing first A server 20 closes the reward dialog 190 and provides the player character 82 of the first game with the reward 192 displayed in the reward dialog 190. And the game process 1st A server 20 transfers to the process of following step SP60.
  • the game process 1st A server 20 determines whether the logout button was pressed down on the menu screen etc. When the affirmative determination is made (Yes), the game processing first-A server 20 finishes the post-processing after causing the login server 26 to perform logout processing, and when the negative determination is made (No), the game processing first-A server 20 proceeds to the processing of step SP62.
  • the game processing 1st A server 20 provides a 1st game with respect to the 1st game device 12 which had the login request
  • the equipment in addition to the quests described above, the equipment can be changed freely, the equipment and items can be purchased at a shop while walking in a predetermined town, and conversations with people in the town and other players can be made. It is possible to do various things such as changing the occupation of the player character 82.
  • the following steps SP64 to 72 are started when the player character 82 has a conversation with a person who orders a quest in the city.
  • the game processing 1st A server 20 displays the selection screen of the area similar to the selection screen 100B shown, for example in FIG. 6 on the display of the 1st game device 12 which requested the login. Then, the game processing first-A server 20 accepts selection by the player of one area from the plurality of areas in the selection screen, and proceeds to the processing of step SP66.
  • the game processing 1st A server 20 displays the selection screen of the quest similar to the selection screen 110B as shown, for example in FIG. 7 on the display of the 1st game device 12 which requested the login. Then, the game processing first-A server 20 accepts selection by the player of one quest from a plurality of quests corresponding to the selected area existing in the selection screen. Thereby, the player character 82 receives an order for a quest. Next, the game process 1st A server 20 transfers to the process of step SP68.
  • the game processing first A server 20 displays, for example, a companion selection screen (not shown) on the display of the first game apparatus 12 that has made a login request. Then, the game processing first A server 20 accepts selection by the player of 0 or a small number of accompanying persons from the plurality of accompanying persons in the accompanying person selection screen, and proceeds to the process of step SP70. If the player character 82 does not access the terminal for selecting the accompanying person, the game process first-A server 20 proceeds to the process of step SP70 as it is.
  • the game processing 1st A server 20 provides the quest selected on the selection screen with respect to the 1st game device 12 which had the login request
  • the server system 10 includes a game processing first server including a game processing first A server 20 that provides a first game after successful login processing to the first game device 12, and a second game device. And a game process second server including a game process second A server 32 that provides the second game after the login process is successful for the server 14.
  • the game processing second server indicates that the first game and the second game (the normal time quest 112A) share at least a part of data, and When the game processing first server is under maintenance, the third game (maintenance quest 112B) that does not share data with the first game is provided after successful login processing to the second game device 14 (step 112B). SP14, SP30 to SP42).
  • the game processing second server since the third game does not share data with the first game provided by the game processing first server, the game processing second server becomes the game processing first server during provision of the third game.
  • the third game can be provided without delay even when the game processing first server is under maintenance. Therefore, even when data is shared between the first game and the second game, and the game processing first server that provides the first game of the two games is under maintenance, the player plays the third game. You can play.
  • the game processing second server may not access the game processing first server while the second game is being provided. Even if the game processing first server is under maintenance, the second game can be provided without delay.
  • the game processing second server provides the third game to the second game device 14, so that the first game device 12 continuously plays the first game.
  • the player who cannot play the first game during the maintenance can be guided to play the third game on the second game device 14.
  • opportunities to give the player the enjoyment of the second game are increased, and the range of game characteristics can be expanded.
  • the game processing first server reflects the result of the third game on the game processing second server in the first game after the maintenance (see step SP58).
  • the result of the third game is reflected in the first game, a player who is playing the first game continuously on the first game device 12 and cannot play the first game during maintenance is selected.
  • the second game device 14 can be actively guided to play the third game.
  • the result of the third game includes, for example, a total point P obtained by playing the third game, and the game processing first server gives a reward 192 based on the total point P to the player character of the first game. 82 (see step SP58).
  • the first game device 12 since the reward 192 based on the total points P obtained by playing the third game is reflected on the player character 82 of the first game, the first game device 12 continuously plays the first game. A player who is playing and cannot play the first game during maintenance can be actively guided to play the third game on the second game device 14.
  • the game processing second server displays the point reward lineup 148 before the provision of the third game
  • the game processing first server includes the total of the point reward lineup 148.
  • a reward 192 based on the points P is provided to the player of the first game (see steps SP38 and SP58).
  • the player actively plays the third game by knowing in advance that there is a reward 192 that he / she wants to obtain by viewing the point reward lineup 148. Further, since the player can determine whether or not to play the third game by looking at the point reward lineup 148, the player does not play the third game in order to obtain an unnecessary reward 192, and wastes time. Can be suppressed.
  • the third game includes a plurality of maintenance quests 112B, and the game processing second server performs the maintenance selected by the player among the plurality of maintenance quests 112B. At least a part of the character setting information (for example, equipment and occupation) of the player character 82 appearing in the quest 112B is changed to character setting information set in advance for each maintenance quest 112B, and the selected maintenance time is used.
  • a quest 112B is provided (see step SP40).
  • the character setting information is changed to various character setting information set in advance for each maintenance quest 112B such as character setting information that the player does not normally use. Therefore, the player can obtain an opportunity to know, for example, the value and usage of specific equipment or occupation as character setting information. As a result, the game play range of the player can be expanded.
  • the game processing second server uses the same player character 82 as that of the first game and the second game as the player character appearing in the third game.
  • the status of the player character 82 in the second game is used as the status of the player character.
  • the player character appearing in the third game is the same player character 82 as that in the first game and the second game, the player can easily feel the relevance of the game and actively play the third game. Will come to do.
  • the game processing second A server 32 provides the third game to the second game device 14, but the third game may be provided to the first game device 12. Further, the game processing second A server 32 may provide the third game to both the first game device 12 and the second game device 14.
  • the third game is provided to the first game device 12
  • the login process from the first game device 12 is performed when the login server 26 of the first server group 16 is under maintenance, and the login server of the second server group 18 38.
  • the third game is provided to the first game device 12 it is preferable to match the operation of the third game with the specifications of the first game device 12.
  • the third game is, for example, a browser game that is hardly affected by the operating environment.
  • the 1A server may provide the third game.
  • the game processing 1st server also displays the point reward lineup 148 before a maintenance. You may do it.
  • the player of the first game actively plays the third game by knowing in advance that there is a reward 192 to be obtained by looking at the point reward lineup 148.
  • the player of the first game can determine whether or not to play the third game by looking at the point reward lineup 148, the player does not play the third game in order to obtain an unnecessary reward 192, and is useless. It can suppress spending time.
  • the game processing first server may display before maintenance that the third game can be performed during maintenance.
  • the point reward lineup 148 may include a reward 192 that cannot be obtained in the first game. In this case, the player of the first game plays the third game more actively.
  • the game processing first server or the game processing second server may change and use the point reward lineup 148 for each maintenance period. For example, as shown in FIG. 18, the game processing first server or the game processing second server uses the point reward lineup 148A during the maintenance period A, and during the maintenance period B, which is the next period after the maintenance period A.
  • the point reward lineup 148B may be used, and the point reward lineup 148C may be used during the maintenance period C that is the next period of the maintenance period B.
  • the game processing first server or the game processing second server may use the point reward lineup 148 ⁇ / b> A again after the maintenance period C becomes the maintenance period A again.
  • the game processing second server stores at least a part of the character setting information of the player character 82 appearing in the maintenance quest 112B selected by the player among the plurality of maintenance quests 112B for each maintenance quest 112B.
  • the character setting information includes the equipment of the player character 82 appearing in the third game
  • the game processing first server is in a case where the third game is cleared (when a predetermined criterion is satisfied).
  • the changed equipment may be provided to the player character of the first game.
  • the game process 1st server was comprised including several servers, such as the game process 1st A server 20, was demonstrated, you may be comprised by one server.
  • the game processing second server is configured to include a plurality of servers such as the game processing second A server 32 has been described, it may be configured from one server.
  • the login server 26 and the login server 38 may be combined into one server.
  • the maintenance period is given as an example of the period for providing the third game, it is not particularly limited as long as the first game cannot be provided for some reason. As a period during which the first game cannot be provided, for example, even if the first server group 16 is not maintained, a period during which communication failure occurs and the first server group 16 cannot be accessed, or a failure occurs in the first server group 16. It may be a period of inaccessibility before entering maintenance.
  • step SP30 shown in FIG. 3 it is determined whether or not the game processing second A server 32 is set to link between the first game and the second game (this set information is referred to as link setting information).
  • the linkage setting information is preferably stored in, for example, the DB server 40 or the login server 38, but may be stored in a server other than the first server group 16 and the second server group 18. Moreover, you may memorize

Abstract

2つのゲーム間でデータを共有する場合であって一方のゲームを提供するサーバが当該ゲームを提供できない期間中であっても、プレイヤがゲームをプレイすることを可能とする。 第1ゲーム装置(12)に対してログイン処理が成功した後第1ゲームを提供する第1サーバ(20、22、24)と、第2ゲーム装置(14)に対してログイン処理が成功した後第2ゲームを提供する第2サーバ(32、34、36)と、を有し、第2サーバ(32、34、36)は、第1ゲームと第2ゲームが少なくとも一部のデータを共有することを識別情報が示し、且つ第1サーバ(20、22、24)が第1ゲームを提供できない期間中の場合、第1ゲーム装置(12)及び第2ゲーム装置(14)のいずれか一方に対してログイン処理が成功した後、第1ゲームとデータを非共有する第3ゲームを提供する。

Description

サーバシステム
 本発明は、サーバシステムに関する。
 従来から、ゲーム装置の多様化に伴い、ある種類のゲーム装置でプレイすることのできるゲームと関連するゲームを、種類の異なるゲーム装置(異なるゲーム環境)でプレイすることができるようになっている。
 例えば非特許文献1には、互いに異なるゲーム環境で実行される2つのゲーム間で、セーブデータや、ゲーム中のアイテムやステージ等のデータを共有するサーバシステムが開示されている。
"クロスプラットフォーム機能で広がる、新たなゲームフィールド"、[online]、プレイステーションオフィシャルサイト、[平成25年6月27日検索]、インターネット〈URL:http://www.jp.playstation.com/psvita/crosspf/〉
 しかしながら、非特許文献1に記載の技術では、2つのゲームのうち一方のゲームを提供するサーバが当該一方のゲームを提供できない期間中、例えばメンテナンス中の場合、他方のゲームを提供するサーバも、一方のゲームとデータを共有しているために少なくとも他方のゲームの提供を中断しなければならない。この結果、一方のゲームを提供するサーバがメンテナンス中の場合は、プレイヤはいずれのゲーム装置でもゲームをプレイすることができなかった。
 そこで、本発明は、2つのゲーム間でデータを共有する場合であって2つのゲームのうち一方のゲームを提供するサーバが当該一方のゲームを提供できない期間中であっても、プレイヤがゲームをプレイすることができるサーバシステムを提供することを目的の一つとする。
 本発明に係るサーバシステムは、第1ゲーム装置及び第2ゲーム装置のログイン処理を各装置から送信される識別情報に基づいて行うログイン部と、前記第1ゲーム装置に対して前記ログイン処理が成功した後、前記第1ゲーム装置に第1ゲームを提供する第1サーバと、前記第2ゲーム装置に対して前記ログイン処理が成功した後、前記第2ゲーム装置に第2ゲームを提供する第2サーバと、を有し、前記第2サーバは、前記第1ゲームと前記第2ゲームが少なくとも一部のデータを共有することを前記識別情報が示し、且つ前記第1サーバが前記第1ゲームを提供できない期間中の場合、前記第1ゲーム装置及び前記第2ゲーム装置のいずれか一方に対して前記ログイン処理が成功した後、成功した前記一方の装置に対して前記第1ゲームとデータを非共有する第3ゲームを提供する。
 また、本発明に係るサーバシステムでは、前記第1ゲームと前記第2ゲームが少なくとも一部のデータを共有することを示す連動設定情報を前記識別情報毎に関連付けて記憶する記憶部を有し、前記第1ゲームと前記第2ゲームが少なくとも一部のデータを共有することを前記識別情報が示す場合とは、前記第2サーバが、前記第1ゲームと前記第2ゲームが少なくとも一部のデータを共有されているか否かを前記識別情報と対応する前記連動設定情報に基づいて判断した結果、当該判断を肯定した場合である、ことが好ましい。
 また、本発明に係るサーバシステムでは、前記第1サーバは、前記期間の後に前記第3ゲームの結果を前記第1ゲームに反映する、ことが好ましい。
 また、本発明に係るサーバシステムでは、前記結果は、前記第3ゲームのプレイにより得られたポイントを含み、前記第1サーバは、前記ポイントに基づいた報酬を前記第1ゲームのプレイヤキャラクタに提供する、ことが好ましい。
 また、本発明に係るサーバシステムでは、前記第2サーバは、前記第3ゲームの提供前に、前記ポイントにより得られる前記報酬の報酬リストを表示し、前記第1サーバは、前記報酬リストの中から前記報酬を提供する、ことが好ましい。
 また、本発明に係るサーバシステムでは、前記第1サーバは、前記期間の前に、前記報酬リストを表示する、ことが好ましい。
 また、本発明に係るサーバシステムでは、前記第3ゲームは、複数のゲームを含み、前記第2サーバは、前記複数のゲームのうちプレイヤにより選択されたゲーム内に登場するプレイヤキャラクタの少なくとも一部のキャラクタ設定情報を前記ゲーム毎に予め設定されたキャラクタ設定情報に変更して、前記選択されたゲームを提供する、ことが好ましい。
 また、本発明に係るサーバシステムでは、前記第2サーバは、前記第3ゲーム内に登場するプレイヤキャラクタとして、前記第1ゲーム及び前記第2ゲームと同じキャラクタを使用し、前記第3ゲーム内の前記プレイヤキャラクタのステータスとして、前記第2ゲーム内の前記プレイヤキャラクタのステータスを使用する、ことが好ましい。
 また、本発明に係るサーバシステムでは、前記キャラクタ設定情報は、前記第3ゲーム内に登場するプレイヤキャラクタの装備を含み、前記第1サーバは、前記第3ゲームの結果が予め設定された基準を満たしている場合、前記期間の後に、前記装備を前記第1ゲームのプレイヤキャラクタに提供する、ことが好ましい。
 本発明によれば、2つのゲーム間でデータを共有する場合であって2つのゲームのうち一方のゲームを提供するサーバが当該一方のゲームを提供できない期間中であっても、プレイヤがゲームをプレイすることができる。
図1は、本実施形態に係るサーバシステムの機能構成の概略図である。 図2は、ゲーム処理第1Aサーバのハードウェア構成を示す概略ブロック図である。 図3は、第2サーバ群の処理のフローチャートである。 図4は、メンテナンスが終わった後の第1サーバ群及び第2サーバ群の処理のフローチャートである。 図5は、第2ゲーム装置のディスプレイに表示される通常時用メニュー画面の一例を示す説明図である。 図6は、第2ゲーム装置のディスプレイに表示される通常時用エリアの選択画面の一例を示す説明図である。 図7は、第2ゲーム装置のディスプレイに表示される通常時用クエストの選択画面の一例を示す説明図である。 第2ゲーム装置のディスプレイに表示される通常時用クエストのゲームフィールドの一例を示す説明図である。 第2ゲーム装置のディスプレイに表示されるクエスト結果ダイアログの一例を示す説明図である。 第2ゲーム装置のディスプレイに表示されるメンテナンス時用メニュー画面の一例を示す説明図である。 第2ゲーム装置のディスプレイに表示されるメンテナンス時用エリアの選択画面の一例を示す説明図である。 第2ゲーム装置のディスプレイに表示されるメンテナンス時用クエストの選択画面の一例を示す図である。 第2ゲーム装置のディスプレイに表示されるメンテナンス時用クエストの選択画面の他の例を示す図である。 第2ゲーム装置のディスプレイに表示される武器/防具等選択画面の一例を示す図である。 第2ゲーム装置のディスプレイに表示される武器/防具等選択画面の他の例を示す図である。 第2ゲーム装置のディスプレイに表示されるクエスト結果ダイアログの一例を示す図である。 第2ゲーム装置のディスプレイに表示される報酬ダイアログの一例を示す図である。 図13に示すポイント報酬ラインナップの変形例を示す図である。
 以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
 <<サーバシステムの機能構成>>
 図1は、本実施形態に係るサーバシステム10の機能構成の概略図である。
 本実施形態に係るサーバシステム10では、ある種類の第1ゲーム装置12で、例えば複数のプレイヤがインターネットINを用いて一つの世界で同時にRPG(Role-Playing Game)、所謂複数プレイヤ参加型オンラインRPGである第1ゲームを行うことができる。また、このサーバシステム10では、この第1ゲームと関連する第2ゲームを、第1ゲーム装置12と種類の異なる第2ゲーム装置14でプレイすることができる。
 そして、このサーバシステム10では、プレイヤが所定のホームページ等で第1ゲームと第2ゲーム間で連動する設定を行うと、第1ゲームと第2ゲームのゲーム間で、RPGに登場するプレイヤキャラクタが使用するアイテム、武器、防具等の一部のデータが共有されるようになっている。ただし、データのうち少なくともプレイヤキャラクタのレベル及び経験値については、ゲーム間で共有されない。なお、この連動の設定は、プレイヤの識別情報毎に行われ、この設定により、識別情報と連動又は非連動が関連付けられる。
 このようなサーバシステム10は、複数の第1ゲーム装置12とインターネットINを介して通信可能な第1サーバ群16、及び、複数の第2ゲーム装置14とインターネットINを介して通信可能な第2サーバ群18を有している。また、サーバシステム10では、第1サーバ群16と第2サーバ群18が互いに通信可能となっている。
 複数の第1ゲーム装置12はそれぞれ、互いに同一種のゲーム装置である。ただし、同様のゲーム環境が実現できるのであれば、各第1ゲーム装置12は、互いに異なる種類のゲーム装置であってもよい。第1ゲーム装置12の種類は、例えばパーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機等である。
 複数の第2ゲーム装置14は、第1ゲーム装置12と異なる種類のゲーム装置であり、第1ゲーム装置12とは異なるゲーム環境が実現される。複数の第2ゲーム装置14はそれぞれ、互いに同一種のゲーム装置である。ただし、同様のゲーム環境が実現できるのであれば、各第2ゲーム装置14は、互いに異なる種類のゲーム装置であってもよい。第2ゲーム装置14の種類としては、第1ゲーム装置12と異なる種類のゲーム装置であれば、第1ゲーム装置12と同様にパーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機等であってもよいし、これらより性能の面で劣るゲーム装置であってもよい。本実施形態では、第2ゲーム装置14の種類は、例えば所謂スマートフォンを含む携帯電話等である。
 第1サーバ群16は、ゲーム処理第1Aサーバ20と、ゲーム処理第1Bサーバ22と、ゲーム処理第1Cサーバ24を含む複数のゲーム処理サーバと、ログインサーバ26と、DBサーバ28と、を含んでいる。
 ゲーム処理第1Aサーバ20や、ゲーム処理第1Bサーバ22、ゲーム処理第1Cサーバ24等の各ゲーム処理第1サーバは、それぞれ同じ第1ゲームを後述するログイン処理が成功した後で第1ゲーム装置12に提供するものである。ただし、サーバが異なると、第1ゲームの内容は同じでも、当該第1ゲーム中の世界は異なり、その世界に参加するプレイヤも異なる。
 ログインサーバ26は、各第1ゲーム装置12の何れか1つの装置からログイン要求があったときに、当該装置から送信される識別情報に基づいてログイン処理を行う。ログイン処理が成功した場合には、ログインサーバ26は、全ゲーム処理サーバの中からプレイヤにより選択された例えばゲーム処理第1Aサーバ20等のゲーム処理サーバに対して第1ゲームの処理(提供)を開始させる。
 DBサーバ28は、図示しないデータベース(DB)を内部に有し、他のサーバ等からのリクエストに対して当該DBの検索等の処理を行い、処理結果を返すサーバである。DBサーバ28のDBには、プレイヤに関する各種情報や、第1ゲームに関するプレイヤキャラクタの名前や種類を含むプレイヤキャラクタの設定情報、プレイヤキャラクタのレベルや経験値等のステータス情報を示すデータを格納している。他にも、このDBには、アイテムや武器、防具等のキャラ関連情報、ゲーム中に用いるお金情報、ゲーム中で行われるクエスト(冒険シナリオ又はミッション)に関するクエスト情報、課金によりアイテム等を購入することのできるショップに関するショップ情報等、様々な情報を示すデータを格納している。
 一方で、第2サーバ群18は、ゲーム処理第2Aサーバ32と、ゲーム処理第2Bサーバ34と、ゲーム処理第2Cサーバ36を含む複数のゲーム処理サーバと、ログインサーバ38と、DBサーバ40と、を含んでいる。
 ゲーム処理第2Aサーバ32や、ゲーム処理第2Bサーバ34、ゲーム処理第2Cサーバ36等の各ゲーム処理第2サーバは、それぞれ同じ第2ゲームを後述するログイン処理が成功した後で第2ゲーム装置14に提供するものである。ただし、ゲーム処理サーバが異なると、第2ゲームの内容は同じでも、当該第2ゲーム中の世界は異なり、その世界に参加するプレイヤも異なる。
 また、本実施形態に係るゲーム処理第2サーバは、第1ゲームと第2ゲームが少なくとも一部のデータを共有することを識別情報が示し(連動していることを示し)、且つ第1サーバ群16が例えばメンテナンス中等の第1ゲームを提供できない期間中の場合、第2ゲーム装置14に対してログイン処理が成功した後、第1ゲームとデータ(上記一部のデータを含む)を非共有する第3ゲームを提供する。なお、ゲーム処理第2サーバは、第1ゲームと第2ゲームがデータを共有することを識別情報が示さない場合、第1サーバ群16とのデータのやり取りは生じないので、第1サーバ群16がメンテナンス中であっても、第2ゲーム装置14に対してログイン処理が成功した後、第2ゲームを提供する。
 ログインサーバ38は、各第2ゲーム装置14の何れか1つの装置からログイン要求があったときに、当該装置から送信される識別情報に基づいてログイン処理を行う。ログイン処理が成功した場合には、ログインサーバ38は、識別情報に関連付けられているゲーム処理サーバに対して第2ゲームの処理(提供)を開始させる。
 DBサーバ40は、図示しないDBを内部に有し、他のサーバ等からのリクエストに対して当該DBの検索等の処理を行い、処理結果を返すサーバである。DBサーバ40のDBには、プレイヤに関する各種情報や、第2ゲームや第3ゲームに関するプレイヤキャラクタの名前や種類を含むプレイヤキャラクタの設定情報、プレイヤキャラクタのレベルや経験値等のステータス情報を示すデータを格納している。他にも、このDBには、アイテムや武器、防具等のキャラ関連情報、ゲーム中に用いるお金情報、ゲーム中で行われるクエストに関するクエスト情報、課金によりアイテム等を購入することのできるショップに関するショップ情報等、様々な情報を示すデータを格納している。
 なお、上述のように第1ゲームと第2ゲーム間で共有するDBサーバ40の一部のデータ(プレイヤキャラクタが使用するアイテム、武器、防具等)は、DBサーバ28の対応する一部のデータと定期的に同期がとられている。
<<各サーバのハードウェア構成>>
 次に、各サーバのハードウェア構成について説明する。
 図2は、ゲーム処理第1Aサーバ20のハードウェア構成を示す概略ブロック図である。なお、このハードウェア構成は、ゲーム処理第1サーバやゲーム処理第2サーバ等を含む各種サーバ共通の構成である。
 ゲーム処理第1Aサーバ20は、例えば制御部50と、入力装置52と、外部記憶装置54と、出力装置56と、通信インターフェース(IF)58と、を備えている。
 制御部50は、例えば、ゲーム処理第1Aサーバ20全体の動作を制御する。この制御部50では、例えばバスアービタ62に、通信インターフェース(IF)58と、ペリフェラルインタフェース(I/F)60と、CPU64と、メインメモリ66と、ROM68と、GPU70と、グラフィックメモリ72と、オーディオメモリ74と、オーディオプロセッサ76が接続されている。なお、これらの構成は従来の構成と同様であるので説明を省略する。
 入力装置52は、サーバ管理者等が制御部50に操作信号を入力するために用いられる。入力装置52の一例としては、キーボード、マウスやトラックボール等のポインティングデバイス等が挙げられる。また、入力装置52には、後述するディスプレイ56Aに備えられたタッチパッドやタッチパネルが含まれてもよい。
 外部記憶装置54は、例えばペリフェラルインタフェース(I/F)60を介して制御部50に着脱可能に接続することができる。当該ペリフェラレルI/F60には、一又は複数の周辺機器を追加的に接続してもよい。なお、外部記憶装置54は、ゲーム処理第1Aサーバ20内に内蔵される記憶装置であってもよい。
 外部記憶装置54には、ハードディスクドライブ(HDD)、フラッシュメモリ、SRAM(Static Random Access Memory)、磁気テープ装置、光ディスク装置等を用いることができる。外部記憶装置54には、例えば本実施形態に係るプログラム(例えば第1ゲーム処理プログラムやパラメータ変更プログラム)を含む各種プログラムや、サーバ内で生成した及び/又は第1ゲーム装置12から受信したパラメータ等の各種データ等を記憶することができる。コンピュータの一例であるゲーム処理第1Aサーバ20は、外部記憶装置54から本実施形態に係るプログラム等を読み取ってメインメモリ66等の内部メモリに転送し格納して用いる。
 本実施形態に係るプログラム等は、コンピュータ読取可能な記録媒体に記録された形態で提供することができる。記録媒体には、例えば、ハードディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク、CD-ROM(Compact Disk Read Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disk)、BD(Blue-ray Disk)、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きRAMカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等が含まれてよい。また、本実施形態に係るプログラム等は、通信IF58によりネットワークNET経由でゲーム処理第1Aサーバ20に提供してもよい。
 なお、「コンピュータ」とは、例えば、ハードウェアとオペレーティングシステム(OS)とを含む概念であり、OSの制御の下で動作するハードウェアを意味することがある。また、OSが不要でプログラム単独でハードウェアを動作可能な場合には、そのハードウェアがコンピュータに相当するとみることができる。ハードウェアは、CPU等の演算装置と、記録媒体に記録されたプログラムを読み取り可能な読み取り装置とを含むことができる。
 本実施形態に係るプログラム等は、上述のようなコンピュータに、ゲーム処理第1Aサーバ20としての機能を実現させるプログラムコードを含んでいる。その機能の一部はプログラムではなくOSによって実現されてもよい。
 出力装置56は、例示的に、ディスプレイ56Aやスピーカ56Bを備え、ゲーム処理第1Aサーバ20のオペレータ等に本実施形態に係るプログラム等の管理映像や音声を提供する。ディスプレイ56Aには、液晶ディスプレイや、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)等を適用することができる。また、ディスプレイ56Aは、複数のディスプレイを有して成る大画面の統合ディスプレイとしてもよい。
 通信IF58は、インターネットINを含むネットワークNETへの接続を可能にする装置あるいはインターフェースである。通信IF58を介して、ゲーム処理第1Aサーバ20は、ネットワークNETに接続されたDBサーバ28やログインサーバ26等の他のサーバや、第1ゲーム装置12と適宜通信することができる。
 <<ゲームの概要>>
 次に、第1ゲーム、第2ゲーム及び第3ゲームの概要について説明する。
 第1ゲーム、第2ゲーム及び第3ゲームは、上述したように、互いに関連するゲームであって、各ゲームは、共に複数プレイヤ参加型オンラインRPGである。また、各ゲームでは、例えば図8に示すように、ゲームプレイ中に3Dのゲームフィールド80が第1ゲーム装置12又は第2ゲーム装置14のディスプレイに表示される。このゲームフィールド80上には、例えばプレイヤが第1ゲーム装置12又は第2ゲーム装置14のマウスやコントローラ等の操作部を用いて操作をすることが可能なプレイヤキャラクタ82と、ゲームフィールド80を移動しつつプレイヤキャラクタ82を攻撃する複数種の敵キャラクタ84と、が表示される。
 プレイヤは、ゲームフィールド80上のプレイヤキャラクタ82を自由に移動して、その移動した先で遭遇する敵キャラクタ84と戦闘を繰り広げることができる。プレイヤキャラクタ82及び敵キャラクタ84は、それぞれ固有の耐久力(以下、「HP」と称す。)を有している。
 戦闘の際に、相手方の攻撃によりHPが「0」になると、そのキャラクタは、死亡してゲームフィールド80上から消滅する(非表示となる)。プレイヤキャラクタ82が死亡すると、そこでゲームは終了する。また、例えば複数種の敵キャラクタ84の中でボスキャラクタが死亡すると、ゲームはクリアとなる。
 このプレイヤキャラクタ82は、ゲームプレイの前に、武器や防具、アクセサリ(本実施形態では例えば「チップ」)等を装備して、ゲームフィールド80に参加することができる。また、プレイヤキャラクタ82は、ゲームプレイ中に所持しているアイテムを使用して、例えばプレイヤキャラクタ82のステータス等を向上したり回復したりすることができる。
 本実施形態において、第1ゲームと第2ゲーム間で連動する設定が行われている場合、第1ゲームと第2ゲーム間では、武器や防具を共有している。第1ゲームと第3ゲーム間及び第2ゲームと第3ゲーム間は、武器や防具を共有していない。また、プレイヤキャラクタ82は、第1ゲーム、第2ゲーム及び第3ゲームで同じキャラクタや名前が設定される。ただし、この設定は、本実施形態の「共有」ではない。本実施形態の「共有」とは、上述したように、定期的にデータの同期がとられることを意味する。キャラクタや名前については、一度共通のもので設定した後は同期を取らないようにしているので、少なくとも第1ゲームと第2ゲーム間及び第1ゲームと第3ゲーム間は、キャラクタや名前は共有していないといえる。
 さらに、第1ゲームと第2ゲーム間及び第1ゲームと第3ゲーム間では、プレイヤキャラクタ82のレベル及び経験値を共有していない。また、第2ゲーム間と第3ゲーム間では、プレイヤキャラクタ82のレベル及び経験値を共有している。
<<サーバシステム10の処理フロー>>
 次に、本実施形態に係るサーバシステム10の処理フローについて説明する。
 図3は、第2サーバ群18の処理のフローチャートである。図4は、メンテナンスが終わった後の第1サーバ群16及び第2サーバ群18の処理のフローチャートである。なお、以下、括弧中の識別符号は、図3及び図4中のステップ識別符号と対応している。以下のステップSP10及びステップSP50は、例えば1秒毎に開始される。
(SP10)第2サーバ群18のログインサーバ38は、複数の第2ゲーム装置14の何れか1つの装置からログイン要求があるか否かを判断する。ログインサーバ38は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP12の処理に移行し、否定判定した場合(No)には処理を終える。
(SP12)ログインサーバ38は、ログイン要求のあった第2ゲーム装置14から送信される識別情報に基づき、ログイン処理を行う。ログイン処理としては、例えば以下のような処理が行われる。
 ログインサーバ38は、ログイン要求のあった第2ゲーム装置14から送信されるIDが自身のDB内に登録しているIDと一致しているか否か判定する。そして、ログインサーバ38は、肯定判定した場合には、ログイン要求のあった装置から送信されるパスワードが自身のDB内に登録しているパスワードと一致しているか否か判定を行う。そして、ログインサーバ38は、肯定判定した場合には、ログイン処理が成功したものと判定して、ステップSP14の処理に移行する。また、ログインサーバ38は、上記判定のいずれかで否定判定した場合には、ログイン処理が不成功と判定して、第2ゲーム装置14に対して例えばログインエラーの旨を表示させて、処理を終える。
(SP14)ログインサーバ38は、全ゲーム処理第2サーバの中からプレイヤにより選択されたゲーム処理第2サーバ、例えばゲーム処理第2Aサーバ32に処理を渡す。処理を渡されたゲーム処理第2Aサーバ32は、第1サーバ群16がメンテナンス中か否か判定する。この判定の処理としては、例えば以下のような処理が行われる。
 第1サーバ群16は、メンテナンスが開始される際に、第2サーバ群18の例えばDBサーバ40に通知をする。DBサーバ40は、これに応答して、予め設定されているフラグを「0」から「1」に変更する。また、第1サーバ群16は、メンテナンスが終了した際に、第2サーバ群18の例えばDBサーバ40に通知をする。DBサーバ40は、これに応答して、予め設定されているフラグを「1」から「0」に変更する。このような中で、ゲーム処理第2Aサーバ32は、DBサーバ40に対して設定されているフラグの値を返すように要求する。次に、ゲーム処理第2Aサーバ32は、DBサーバ40から返されたフラグの値が「1」であるか否か判断する。ゲーム処理第2Aサーバ32は、肯定判定した場合(Yes)にはメンテナンス中であると判定してステップSP30の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはメンテナンス中でないと判定してステップSP16の処理に移行する。
(SP16)ゲーム処理第2Aサーバ32は、例えば図5に示すような通常時用メニュー画面90Aを、ログイン要求のあった第2ゲーム装置14のディスプレイに表示させて、次のステップSP18の処理に移行する。
 この通常時用メニュー画面90Aの左上には、例えばプレイヤキャラクタ82のレベルや職業(地位)、名前を含むプレイヤキャラクタ情報92と、行動力とその行動力が回復するまでの時間を含む行動力関連情報94とが、配置されている。なお、上記「行動力」とは、後述する第2ゲーム(クエスト)を行うにあたって消費されるものであり、行動力が「0」になると、ゲームを継続することができないようになっている。このようなシステムでは、ゲームのプレイヤは、時間経過による行動力の回復を待つか、課金の支払いにより回復アイテムを取得し、取得した回復アイテムを使用してすぐに行動力を回復してゲームを継続するかを選択することになる。また、通常時用メニュー画面90Aの左下には、例えばプレイヤキャラクタ82が配置されている。また、通常時用メニュー画面90Aの右上には、例えばログアウトボタン96が配置されている。また、通常時用メニュー画面90Aの右下には、クエストやコミュニティ、ガチャン、カウンター、装備等の押下ボタン98が配置されている。
(SP18)ゲーム処理第2Aサーバ32は、通常時用メニュー画面90Aにおいて、例えばログアウトボタン96が押下されたか否か判定する。ゲーム処理第2Aサーバ32は、肯定判定した場合(Yes)にはログインサーバ38にログアウト処理をさせた後処理を終え、否定判定した場合(No)にはステップSP20の処理に移行する。
(SP20)ゲーム処理第2Aサーバ32は、クエストの押下ボタン98が押下された場合、例えば図6に示すような通常時用エリアの選択画面100Aをログイン要求のあった第2ゲーム装置14のディスプレイに表示させる。そして、ゲーム処理第2Aサーバ32は、選択画面100A内にある第2ゲームとしての複数の通常時用エリア102Aの中から1つの通常時用エリア102Aの、プレイヤによる選択を受け付けて、ステップSP22の処理に移行する。
(SP22)ゲーム処理第2Aサーバ32は、例えば図7に示すような通常時用クエストの選択画面110Aをログイン要求のあった第2ゲーム装置14のディスプレイに表示させる。そして、ゲーム処理第2Aサーバ32は、選択画面110A内に存在する選択された通常時用エリア102Aに対応した複数の通常時用クエスト112Aの中から1つの通常時用クエスト112Aの、プレイヤによる選択を受け付ける。
 この通常時用クエスト112Aの選択画面110Aの右欄には、例えばクエスト選択欄111が配置されている。クエスト選択欄111には、例えば通常時用クエスト112Aの名前と、通常時用クエスト112Aに対応する行動力の消費量とを含む選択バー114が縦一列に複数並んで配置されている。また、通常時用クエスト112Aの選択画面110Aの左欄には、例えばクエスト情報欄116が配置されている。クエスト情報欄116には、エネミー情報118や、クエストレコード120が配置されている。また、通常時用クエスト112Aの選択画面110Aの下には、戻るボタン122や決定ボタン124が配置されている。ゲーム処理第2Aサーバ32は、戻るボタン122が押下されると通常時用エリア102Aの選択画面100Aの表示に戻り、プレイヤによる通常時用クエスト112Aの選択後に決定ボタン124が押下されると次のステップSP24の処理に移行する。
(SP24)ゲーム処理第2Aサーバ32は、選択画面110Aにおいて決定ボタン124が押下された場合、例えば図示しない同行者選択画面をログイン要求のあった第2ゲーム装置14のディスプレイに表示させる。そして、ゲーム処理第2Aサーバ32は、同行者選択画面内にある複数の同行者の中から0人又は小数の同行者の、プレイヤによる選択を受け付けて、ステップSP26の処理に移行する。
(SP26)ゲーム処理第2Aサーバ32は、ログイン要求のあった第2ゲーム装置14に対して、選択画面110Aにて選択された、第2ゲームとしての通常時用クエスト112Aを提供する。すなわち、プレイヤは、第2ゲーム装置14を用いて通常時用クエスト112Aをプレイする。具体的には、ゲーム処理第2Aサーバ32は、図8に示すようなゲームフィールド80を、ログイン要求のあった第2ゲーム装置14のディスプレイに表示させる。この通常時用クエスト112Aでは、プレイヤは、ゲームフィールド80において、プレイヤキャラクタ82を操作して、敵キャラクタ84との戦闘を繰り広げたり、依頼人から依頼された内容(例えばアイテムの捜索等)を行ったりする。なお、この際、同行者選択画面にて同行者が選択された場合には、同行者も上記戦闘に参加する。
(SP28)ゲーム処理第2Aサーバ32は、通常時用クエスト112Aが終了した場合、例えば図9に示すようなクエスト結果ダイアログ130Aをゲームフィールド80より手前にして、ログイン要求のあった第2ゲーム装置14のディスプレイに表示させ、その数秒後(或いは図示しないOKボタンの押下の後)、クエスト結果ダイアログ130Aを閉じて、ステップSP14の処理に戻る。
 このクエスト結果ダイアログ130Aには、例えば通常時用クエスト112Aのプレイの評価ランクを示すランク表示欄132が配置されている。また、クエスト結果ダイアログ130Aには、通常時用クエスト112Aをプレイして獲得した獲得経験値を示す経験値表示欄134が配置されている。また、クエスト結果ダイアログ130Aには、通常時用クエスト112Aをプレイして獲得した獲得金を示す獲得金表示欄136が配置されている。また、クエスト結果ダイアログ130Aには、現在のプレイヤキャラクタ82のレベルと、次のレベルまでの経験値を示すレベル関連情報表示欄138が配置されている。 
(SP30)ゲーム処理第2Aサーバ32は、第1ゲームと第2ゲームが少なくとも一部のデータを共有することをIDが示している、すなわち第1ゲームと第2ゲーム間で連動する設定が行われているか否か判断する。そして、ゲーム処理第2Aサーバ32は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP32の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP16の処理に移行する。
(SP32)ゲーム処理第2Aサーバ32は、例えば図10に示すようなメンテナンス時用メニュー画面90Bを、ログイン要求のあった第2ゲーム装置14のディスプレイに表示させて、次のステップSP34の処理に移行する。
 このメンテナンス時用メニュー画面90Bには、プレイヤキャラクタ情報92等図5に示す通常時用メニュー画面90Aと同様の情報やボタンの他、メンテナンス時用クエストの押下ボタン140が配置される。なお、メンテナンス時用メニュー画面90Bでは、クエストやコミュニティ、ガチャン、カウンター、装備等の押下ボタン98は、押下できないようになっている。各押下ボタン98は、押下できないことをプレイヤに把握させるために、網掛けされたり、ボタン色が薄くされたりしている。
(SP34)ゲーム処理第2Aサーバ32は、メンテナンス時用メニュー画面90Bにおいて、例えばログアウトボタン96が押下されたか否か判定する。ゲーム処理第2Aサーバ32は、肯定判定した場合(Yes)にはログインサーバ38にログアウト処理をさせた後処理を終え、否定判定した場合(No)にはステップSP36の処理に移行する。
(SP36)ゲーム処理第2Aサーバ32は、メンテナンス時用クエストの押下ボタン140が押下された場合、例えば図11に示すようなメンテナンス時用エリアの選択画面100Bをログイン要求のあった第2ゲーム装置14のディスプレイに表示させる。そして、ゲーム処理第2Aサーバ32は、選択画面100B内にある複数のメンテナンス時用エリア102Bの中から1つのメンテナンス時用エリア102Bの、プレイヤによる選択を受け付けて、ステップSP38の処理に移行する。
(SP38)ゲーム処理第2Aサーバ32は、例えば図12に示すようなメンテナンス時用クエストの選択画面110Bをログイン要求のあった第2ゲーム装置14のディスプレイに表示させる。そして、ゲーム処理第2Aサーバ32は、選択画面110B内に存在する選択されたメンテナンス時用エリア102Bに対応した第3ゲームとしての複数のメンテナンス時用クエスト112Bの中から1つのメンテナンス時用クエスト112Bの、プレイヤによる選択を受け付ける。
 このメンテナンス時用クエスト112Bの選択画面110Bには、通常時用クエスト112Aの選択画面110Aと同様に、クエスト選択欄111と、クエスト情報欄116が配置されている。クエスト選択欄111には、例えばメンテナンス時用クエスト112Bの名前と、メンテナンス時用クエスト112Bに対応する行動力の消費量とを含む選択バー114が縦一列に複数並んで配置されている。なお、選択可能なメンテナンス時用クエスト112Bには、キャラクタ設定情報の一つとしてのプレイヤキャラクタ82の職業毎に設けられた少なくとも1つのクエストや、キャラクタ設定情報の一つとしての装備(武器)毎に設けられた少なくとも1つのクエストが含まれていてもよい。職業毎に設けられたクエストでは、クエスト毎に予め設定された職業に変更して、プレイが開始される。装備毎に設けられたクエストでは、クエスト毎に予め設定された装備に変更して、プレイが開始される。図12に示すクエスト選択欄111には、「戦士 剣装備」や、「戦士 槍装備」、「戦士 銃装備」等のメンテナンス時用クエスト112Bがあり、例えば「戦士 剣装備」が選択されるとプレイヤキャラクタ82の職業は予め設定された「戦士」に変更され、プレイヤキャラクタ82の武器は予め設定された「剣」に変更される。
 なお、メンテナンス時用クエスト112Bのプレイにあたって消費される行動力は、例えば全て「0」に設定されている。これは、本実施形態では第1サーバ群16で課金の支払い処理をしているが、メンテナンス中は第1サーバ群16にアクセスできないことによる。したがって、第2サーバ群18で課金の支払い処理をする設定にすれば、上記消費される行動力は、「1」以上であってもよい。
 また、クエスト情報欄116には、上述のエネミー情報118の他に、メンテナンス時用クエスト112Bのプレイの評価ランク毎に獲得できるチャレンジポイントを示すチャレンジポイント情報が配置される。また、メンテナンス時用クエスト112Bの選択画面110Bの下には、上述の戻るボタン122や決定ボタン124の他、報酬情報ボタン142が配置されている。ゲーム処理第2Aサーバ32は、報酬情報ボタン142が押下されると、例えば図13に示すように選択画面110Bにおいてクエスト情報欄116を報酬情報欄144に変更し、報酬情報ボタン142をクエスト情報ボタン150に変更する。報酬情報欄144には、チャレンジポイント146の現在値と、報酬リストとしてのポイント報酬ラインナップ148とが配置されている。ポイント報酬ラインナップ148では、予め定められたチャレンジポイント146毎に、報酬として得られるお金や武器、防具、アイテム等が設定されている。
 ここで、ゲーム処理第2Aサーバ32は、戻るボタン122が押下されるとメンテナンス時用エリア102Bの選択画面100Bの表示に戻り、クエスト情報ボタン150が押下されると選択画面110Bにおいてクエスト情報欄116の表示に戻り、プレイヤによるメンテナンス時用クエスト112Bの選択後に決定ボタン124が押下されると次のステップSP40の処理に移行する。
(SP40)ゲーム処理第2Aサーバ32は、選択画面110Bにおいて決定ボタン124が押下された場合、例えば図14に示すような武器/防具等選択画面160をログイン要求のあった第2ゲーム装置14のディスプレイに表示させる。ただし、メンテナンス時用クエスト112Bにおいて装備できる武器/防具は固定されているので(クエスト毎に(に応じて)予め設定されている装備に変更されるので)、この武器/防具等選択画面160では、その固定された武器/防具を確認するだけである。アクセサリとしてのチップだけは、装備が変更可能となっている。これは、第1ゲームと第2ゲームの間でチップに関するデータを共有していないので、当該データを変更してもメンテナンス中の第1サーバ群16をアクセスしないからである。したがって、仮に第1ゲームと第2ゲームの間で武器や防具に関するデータを共有していなければ、その装備を変更可能としてもよい。なお、「チップ」とは、プレイヤキャラクタ82の能力を変更可能なアクセサリである。
 武器/防具等選択画面160には、上述したように武器の確認やチップの装備を変更できる武器/チップパレットの表示欄162の他、戻るボタン164と、防具装備ボタン166と、決定ボタン168が配置されている。ゲーム処理第2Aサーバ32は、戻るボタン164が押下されるとメンテナンス時用クエスト112Bの選択画面110Bの表示に戻り、防具装備ボタン166が押下されると例えば図15に示すように武器/防具等選択画面160において武器/チップパレットの表示欄162を防具パレットの表示欄170に変更し、防具装備ボタン166を武器/チップボタン172に変更する。この防具パレットの表示欄170では、防具を確認するだけで、変更することはできないようになっている。また、ゲーム処理第2Aサーバ32は、決定ボタン168が押下されると次のステップSP42の処理に移行する。
(SP42)ゲーム処理第2Aサーバ32は、ログイン要求のあった第2ゲーム装置14に対して、選択画面110Bにて選択された、第3ゲームとしてのメンテナンス時用クエスト112Bを提供する。すなわち、プレイヤは、第2ゲーム装置14を用いてメンテナンス時用クエスト112Bをプレイする。具体的には、ゲーム処理第2Aサーバ32は、通常時用クエスト112Aと同様、図8に示すようなゲームフィールド80を、ログイン要求のあった第2ゲーム装置14のディスプレイに表示させる。このメンテナンス時用クエスト112Bでは、プレイヤは、ゲームフィールド80において、プレイヤキャラクタ82を操作して、敵キャラクタ84との戦闘を繰り広げたり、依頼人から依頼された内容を行ったりする。
(SP44)ゲーム処理第2Aサーバ32は、メンテナンス時用クエスト112Bが終了した場合、チャレンジポイントの合計値を示す変数P(以下、「合計ポイントP」と称す。)に、メンテナンス時用クエスト112Bをプレイして獲得したチャレンジポイントを示す値R(以下、「獲得ポイントR」と称す。)を加算する(P=P+R)。そして、ゲーム処理第2Aサーバ32は、合計ポイントPを例えばDBサーバ40に保存する。次に、ゲーム処理第2Aサーバ32は、例えば図16に示すようなクエスト結果ダイアログ130Bをゲームフィールド80より手前にして、ログイン要求のあった第2ゲーム装置14のディスプレイに表示させて、その数秒後(或いは図示しないOKボタンの押下の後)、クエスト結果ダイアログ130Bを閉じて、ステップSP14の処理に戻る。
 このクエスト結果ダイアログ130Bには、上述したランク表示欄132や経験値表示欄134、獲得金表示欄136、レベル関連情報表示欄138の他、獲得ポイントRと、合計ポイントPを表示するポイント表示欄180が配置されている。
 次に、図4を用いて、メンテナンスが終わった後の第1サーバ群16及び第2サーバ群18の処理フローについて説明する。
(SP50)第1サーバ群16のログインサーバ26は、複数の第1ゲーム装置12の何れか1つの装置からログイン要求があるか否かを判断する。ログインサーバ26は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP52の処理に移行し、否定判定した場合(No)には処理を終える。
(SP52)ログインサーバ26は、ログイン要求のあった第1ゲーム装置12から送信される識別情報に基づき、ログイン処理を行う。ログイン処理としては、例えば以下のような処理が行われる。
 ログインサーバ26は、ログイン要求のあった第1ゲーム装置12から送信されるIDが自身のDB内に登録しているIDと一致しているか否か判定する。そして、ログインサーバ26は、肯定判定した場合には、ログイン要求のあった装置から送信されるパスワードが自身のDB内に登録しているパスワードと一致しているか否か判定を行う。そして、ログインサーバ26は、肯定判定した場合には、ログイン処理が成功したものと判定して、ステップSP54の処理に移行する。また、ログインサーバ26は、上記判定のいずれかで否定判定した場合には、ログイン処理が不成功と判定して、第1ゲーム装置12に対して例えばログインエラーの旨を表示させて、処理を終える。
(SP54)ログインサーバ26は、全ゲーム処理第1サーバの中からプレイヤにより選択されたゲーム処理第1サーバ、例えばゲーム処理第1Aサーバ20に処理を渡す。処理を渡されたゲーム処理第1Aサーバ20は、環境設定やゲーム開始、ログアウト等を選択可能な図示しないメニュー画面を、ログイン要求のあった第1ゲーム装置12のディスプレイに表示させて、次のステップSP56の処理に移行する。この際、ゲーム処理第1Aサーバ20は、第2サーバ群18のDBサーバ40に合計ポイントPが保存されている場合、DBサーバ40から当該合計ポイントPを取得し、DBサーバ40に保存されている合計ポイントPに「0」を代入する(P=0)。
(SP56)ゲーム処理第1Aサーバ20は、DBサーバ28から図12に示すポイント報酬ラインナップ148を取得する。次に、ゲーム処理第1Aサーバ20は、取得したポイント報酬ラインナップ148が示す各ポイントと、取得した合計ポイントPとを比較し、合計ポイントPが少なくともポイント報酬ラインナップ148が示す1つのポイント以上であるか否か判定する。そして、ゲーム処理第1Aサーバ20は、肯定判定した場合にはステップSP58の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP60の処理に移行する。
(SP58)ゲーム処理第1Aサーバ20は、ポイント報酬ラインナップ148が示す各ポイントのうち合計ポイントP以下のポイントに対応する報酬を取得する。次に、ゲーム処理第1Aサーバ20は、取得した報酬や合計ポイントPに基づき、例えば図17に示すような報酬ダイアログ190を生成する。この報酬ダイアログ190には、例えば第3ゲーム(メンテナンス時用クエスト112B)のプレイにより得られた合計ポイントPと、プレイヤキャラクタ82に提供して第1ゲームに反映する報酬192と、閉じるボタン194と、が配置される。次に、ゲーム処理第1Aサーバ20は、生成した報酬ダイアログ190を、ログイン要求のあった第1ゲーム装置12のディスプレイ対してメニュー画面より手前に表示させる。そして、ゲーム処理第1Aサーバ20は、報酬ダイアログ190において閉じるボタン194が押下された場合、報酬ダイアログ190を閉じて、報酬ダイアログ190で表示した報酬192を第1ゲームのプレイヤキャラクタ82に提供する。そして、ゲーム処理第1Aサーバ20は、次のステップSP60の処理に移行する。
(SP60)ゲーム処理第1Aサーバ20は、メニュー画面等においてログアウトボタンが押下されたか否か判定する。そして、ゲーム処理第1Aサーバ20は、肯定判定した場合(Yes)にはログインサーバ26にログアウト処理をさせた後処理を終え、否定判定した場合(No)にはステップSP62の処理に移行する。
(SP62)ゲーム処理第1Aサーバ20は、メニュー画面においてゲーム開始ボタンが押下された場合、ログイン要求のあった第1ゲーム装置12に対して、第1ゲームを提供する。この第1ゲームでは、上述したクエストの他にも、装備を自由に変更したり、所定の街を歩いてお店で装備やアイテムを購入したり、街の人々や他のプレイヤと会話をしたり、プレイヤキャラクタ82の職業を変更したり等様々な事をすることができる。以下のステップSP64~72は、プレイヤキャラクタ82が街でクエストを発注する人と会話することで開始される。
(SP64)ゲーム処理第1Aサーバ20は、例えば図6に示す選択画面100Bと同様のエリアの選択画面を、ログイン要求のあった第1ゲーム装置12のディスプレイに表示させる。そして、ゲーム処理第1Aサーバ20は、選択画面内にある複数のエリアの中から1つのエリアの、プレイヤによる選択を受け付けて、ステップSP66の処理に移行する。
(SP66)ゲーム処理第1Aサーバ20は、例えば図7に示すような選択画面110Bと同様のクエストの選択画面を、ログイン要求のあった第1ゲーム装置12のディスプレイに表示させる。そして、ゲーム処理第1Aサーバ20は、選択画面内に存在する選択されたエリアに対応した複数のクエストの中から1つのクエストの、プレイヤによる選択を受け付ける。これにより、プレイヤキャラクタ82は、クエストを受注する。次に、ゲーム処理第1Aサーバ20は、ステップSP68の処理に移行する。
(SP68)プレイヤキャラクタ82が同行者を選択する端末をアクセスした場合、ゲーム処理第1Aサーバ20は、例えば図示しない同行者選択画面をログイン要求のあった第1ゲーム装置12のディスプレイに表示させる。そして、ゲーム処理第1Aサーバ20は、同行者選択画面内にある複数の同行者の中から0人又は小数の同行者の、プレイヤによる選択を受け付けて、ステップSP70の処理に移行する。なお、プレイヤキャラクタ82が同行者を選択する端末をアクセスしない場合、ゲーム処理第1Aサーバ20は、そのままステップSP70の処理に移行する。
(SP70)ゲーム処理第1Aサーバ20は、ログイン要求のあった第1ゲーム装置12に対して、選択画面にて選択されたクエストを提供する。すなわち、プレイヤは、第1ゲーム装置12を用いてクエストをプレイする。具体的には、ゲーム処理第1Aサーバ20は、図8に示すようなゲームフィールド80を、ログイン要求のあった第1ゲーム装置12のディスプレイに表示させる。このクエストでは、プレイヤは、ゲームフィールド80において、プレイヤキャラクタ82を操作して、敵キャラクタ84との戦闘を繰り広げたり、依頼人から依頼された内容(例えばアイテムの捜索等)を行ったりする。なお、この際、同行者選択画面にて同行者が選択された場合には、同行者も上記戦闘に参加する。
(SP72)ゲーム処理第1Aサーバ20は、クエストが終了した場合、例えば図9に示すクエスト結果ダイアログ130Aと同様のダイアログをゲームフィールド80より手前にして、ログイン要求のあった第1ゲーム装置12のディスプレイに表示させ、その数秒後(或いは図示しない決定ボタンの押下の後)、ダイアログを閉じて、ステップSP60の処理に戻る。
 <<効果>>
 次に、本実施形態に係るサーバシステム10の効果について説明する。
 本実施形態に係るサーバシステム10は、第1ゲーム装置12に対してログイン処理が成功した後、第1ゲームを提供するゲーム処理第1Aサーバ20を含むゲーム処理第1サーバと、第2ゲーム装置14に対してログイン処理が成功した後、第2ゲームを提供するゲーム処理第2Aサーバ32を含むゲーム処理第2サーバと、を有する。そして、この本実施形態に係るサーバシステム10では、ゲーム処理第2サーバは、第1ゲームと第2ゲーム(通常時用クエスト112A)が少なくとも一部のデータを共有することをIDが示し、且つゲーム処理第1サーバがメンテナンス中の場合、第2ゲーム装置14に対してログイン処理が成功した後、第1ゲームとデータを非共有する第3ゲーム(メンテナンス時用クエスト112B)を提供する(ステップSP14、SP30~SP42参照)。
 この構成によれば、第3ゲームはゲーム処理第1サーバが提供する第1ゲームとデータを非共有しているため、第3ゲームの提供中にゲーム処理第2サーバがゲーム処理第1サーバに対してアクセスしなくてもよいので、ゲーム処理第1サーバがメンテナンス中であっても、第3ゲームを滞りなく提供することができる。したがって、第1ゲームと第2ゲームの間でデータを共有する場合であって2つのゲームのうち第1ゲームを提供するゲーム処理第1サーバがメンテナンス中であっても、プレイヤは第3ゲームをプレイすることができる。また、第1ゲームと第2ゲームの間でデータを共有する場合でなければ、第2ゲームの提供中にゲーム処理第2サーバがゲーム処理第1サーバに対してアクセスしなくてもよいので、ゲーム処理第1サーバがメンテナンス中であっても、第2ゲームを滞りなく提供することができる。
 また、本実施形態に係るサーバシステム10では、ゲーム処理第2サーバは、第3ゲームを第2ゲーム装置14に提供するので、第1ゲーム装置12で継続的に第1ゲームをプレイしており、メンテナンス中に第1ゲームをプレイできないプレイヤを第2ゲーム装置14で第3ゲームをプレイするように誘導することができる。この結果、第2ゲーム装置14の購入意欲を増やし、もって第3ゲームだけでなく第2ゲームをプレイするプレイヤを増やすことができる。この結果、第2ゲームの楽しさをプレイヤに与える機会が増えて、ゲーム性の幅を広げることができる。
 また、本実施形態に係るサーバシステム10では、ゲーム処理第1サーバは、メンテナンスの後に、ゲーム処理第2サーバでの第3ゲームの結果を第1ゲームに反映する(ステップSP58参照)。
 この構成によれば、第3ゲームの結果が第1ゲームに反映されるため、第1ゲーム装置12で継続的に第1ゲームをプレイしており、メンテナンス中に第1ゲームをプレイできないプレイヤを第2ゲーム装置14で第3ゲームをプレイするように積極的に誘導することができる。
 具体的には、第3ゲームの結果は、第3ゲームのプレイにより得られた例えば合計ポイントPを含み、ゲーム処理第1サーバは、合計ポイントPに基づいた報酬192を第1ゲームのプレイヤキャラクタ82に提供する(ステップSP58参照)。
 この構成によれば、第3ゲームのプレイにより得られた合計ポイントPに基づいた報酬192が第1ゲームのプレイヤキャラクタ82に反映されるため、第1ゲーム装置12で継続的に第1ゲームをプレイしており、メンテナンス中に第1ゲームをプレイできないプレイヤを第2ゲーム装置14で第3ゲームをプレイするように積極的に誘導することができる。
 また、本実施形態に係るサーバシステム10では、ゲーム処理第2サーバは、第3ゲームの提供前に、ポイント報酬ラインナップ148を表示し、ゲーム処理第1サーバは、ポイント報酬ラインナップ148の中から合計ポイントPに基づいた報酬192を第1ゲームのプレイヤに提供する(ステップSP38、SP58参照)。
 この構成によれば、プレイヤは、ポイント報酬ラインナップ148を見て得たい報酬192があることを事前に知ることで、第3ゲームを積極的にプレイするようになる。また、プレイヤは、ポイント報酬ラインナップ148を見ることで第3ゲームを行うか否か判断できるので、不必要な報酬192を得るために第3ゲームをプレイすることがなくなり、無駄な時間を費やすことを抑制できる。
 また、本実施形態に係るサーバシステム10では、第3ゲームは、複数のメンテナンス時用クエスト112Bを含み、ゲーム処理第2サーバは、複数のメンテナンス時用クエスト112Bのうちプレイヤにより選択されたメンテナンス時用クエスト112B内に登場するプレイヤキャラクタ82の少なくとも一部のキャラクタ設定情報(例えば装備や職業)をメンテナンス時用クエスト112B毎に予め設定されたキャラクタ設定情報に変更して、選択されたメンテナンス時用クエスト112Bを提供する(ステップSP40参照)。
 この構成によれば、メンテナンス時用クエスト112Bをプレイする際に、キャラクタ設定情報が例えばプレイヤが普段使用しないキャラクタ設定情報等のメンテナンス時用クエスト112B毎に予め設定された様々なキャラクタ設定情報に変更されるので、プレイヤは、キャラクタ設定情報としての例えば特定の装備や職業の価値や使い方を知る機会を得ることができる。この結果、プレイヤのゲームプレイの幅を広げることができる。
 また、本実施形態に係るサーバシステム10では、ゲーム処理第2サーバは、第3ゲーム内に登場するプレイヤキャラクタとして、第1ゲーム及び第2ゲームと同じプレイヤキャラクタ82を使用し、第3ゲーム内のプレイヤキャラクタのステータスとして、第2ゲーム内のプレイヤキャラクタ82のステータスを使用する。
 この構成によれば、第3ゲーム内に登場するプレイヤキャラクタが第1ゲーム及び第2ゲームと同じプレイヤキャラクタ82なので、プレイヤは、ゲームの関連性を感じ易くなり、第3ゲームを積極的にプレイするようになる。
<<変形例>>
 以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
 例えば、ゲーム処理第2Aサーバ32は、第3ゲームを第2ゲーム装置14に提供する場合を説明したが、第3ゲームを第1ゲーム装置12に提供するようにしてもよい。また、ゲーム処理第2Aサーバ32は、第3ゲームを第1ゲーム装置12及び第2ゲーム装置14の両方に提供するようにしてもよい。なお、第3ゲームを第1ゲーム装置12に提供する場合、第1ゲーム装置12からのログイン処理は、第1サーバ群16のログインサーバ26がメンテナンス中の場合、第2サーバ群18のログインサーバ38で行う。また、第3ゲームを第1ゲーム装置12に提供する場合、第3ゲームの動作を第1ゲーム装置12のスペックに合わせておくことが好ましい。第3ゲームを第1ゲーム装置12及び第2ゲーム装置14の両方に提供する場合、第3ゲームを例えば動作環境に影響され難いブラウザゲームとすることが好ましい。
 また、ゲーム処理第1Aサーバがメンテナンス中の場合、ゲーム処理第2Aサーバが第3ゲームを提供する場合を説明したが、同時に又は代わりに、ゲーム処理第2Aサーバがメンテナンス中の場合、ゲーム処理第1Aサーバが第3ゲームを提供するようにしてもよい。
 また、ゲーム処理第2サーバは、第3ゲームを提供する前に、ポイント報酬ラインナップ148を表示する場合を説明したが、ゲーム処理第1サーバも、メンテナンスの前に、ポイント報酬ラインナップ148を表示するようにしてもよい。この場合、第1ゲームのプレイヤは、ポイント報酬ラインナップ148を見て得たい報酬192があることを事前に知ることで、第3ゲームを積極的にプレイするようになる。また、第1ゲームのプレイヤは、ポイント報酬ラインナップ148を見ることで第3ゲームを行うか否か判断できるので、不必要な報酬192を得るために第3ゲームをプレイすることがなくなり、無駄な時間を費やすことを抑制できる。また、ゲーム処理第1サーバは、メンテナンス中に第3ゲームができる旨をメンテナンスの前に表示してもよい。
 また、ポイント報酬ラインナップ148には、第1ゲームでは得ることのできない報酬192が含まれていてもよい。この場合、第1ゲームのプレイヤは、第3ゲームをより積極的にプレイするようになる。
 また、ゲーム処理第1サーバ又はゲーム処理第2サーバは、ポイント報酬ラインナップ148を、メンテナンス期間毎に、その内容を変更して使用するようにしてもよい。ゲーム処理第1サーバ又はゲーム処理第2サーバは、例えば図18に示すように、メンテナンス期間Aのときはポイント報酬ラインナップ148Aを使用し、メンテナンス期間Aの次の期間であるメンテナンス期間Bのときはポイント報酬ラインナップ148Bを使用し、メンテナンス期間Bの次の期間であるメンテナンス期間Cのときはポイント報酬ラインナップ148Cを使用するようにしてもよい。また、ゲーム処理第1サーバ又はゲーム処理第2サーバは、メンテナンス期間Cの次の期間は再びメンテナンス期間Aとなり、ポイント報酬ラインナップ148Aを使用するようにしてもよい。
 また、ゲーム処理第2サーバは、複数のメンテナンス時用クエスト112Bのうちプレイヤにより選択されたメンテナンス時用クエスト112B内に登場するプレイヤキャラクタ82の少なくとも一部のキャラクタ設定情報をメンテナンス時用クエスト112B毎に予め設定されたキャラクタ設定情報に変更して、選択されたメンテナンス時用クエスト112Bを提供する場合を説明した。この際、キャラクタ設定情報は、第3ゲーム内に登場するプレイヤキャラクタ82の装備を含み、ゲーム処理第1サーバは、第3ゲームがクリアされている場合(予め設定された基準を満たしている場合)、メンテナンスの後に、変更した装備を第1ゲームのプレイヤキャラクタに提供するようにしてもよい。特に、複数のプレイヤの中で最も評価が高い状態で第3ゲームをクリアしたプレイヤの第1ゲームプレイヤキャラクタに、変更した装備を提供することが好ましい。
 また、ゲーム処理第1サーバは、ゲーム処理第1Aサーバ20等複数のサーバを含んで構成される場合を説明したが、1つのサーバで構成されていてもよい。同様に、ゲーム処理第2サーバは、ゲーム処理第2Aサーバ32等複数のサーバを含んで構成される場合を説明したが、1つのサーバで構成されていてもよい。また、ログインサーバ26とログインサーバ38を、一つのサーバにまとめてもよい。
 また、第3ゲームを提供する期間として、メンテナンス期間を例に挙げたが、何らかの事情で第1ゲームを提供できない期間であれば特に限定されない。第1ゲームを提供できない期間としては、例えば第1サーバ群16がメンテナンスしていなくても、通信障害が発生して第1サーバ群16にアクセスできない期間や、第1サーバ群16に障害が生じてメンテナンスに入る前にアクセスできない期間等であってもよい。
 また、図3に示すステップSP30では、ゲーム処理第2Aサーバ32が第1ゲームと第2ゲーム間で連動する設定(この設定された情報を連動設定情報という)が行われているか否か判断する場合を説明した。この連動設定情報は、例えばDBサーバ40やログインサーバ38等に記憶されていることが好ましいが、第1サーバ群16や第2サーバ群18とは別のサーバに記憶されていてもよい。また、ゲーム処理第2Aサーバ32やゲーム処理第1Aサーバ20等に記憶されていてもよい。
10…サーバシステム、12…第1ゲーム装置、14…第2ゲーム装置、20…ゲーム処理第1Aサーバ(第1サーバ)、22…ゲーム処理第1Bサーバ(第1サーバ)、24…ゲーム処理第1Cサーバ(第1サーバ)、26…ログインサーバ(ログイン部)、32…ゲーム処理第2Aサーバ(第2サーバ)、34…ゲーム処理第2Bサーバ(第2サーバ)、36…ゲーム処理第2Cサーバ(第2サーバ)、38…ログインサーバ(ログイン部)、112A…通常時用クエスト(第2ゲーム)、112B…メンテナンス時用クエスト(第3ゲーム)、146…チャレンジポイント(ポイント)、148…ポイント報酬ラインナップ(報酬リスト)、148A…ポイント報酬ラインナップ(報酬リスト)、148B…ポイント報酬ラインナップ(報酬リスト)、148C…ポイント報酬ラインナップ(報酬リスト)、192…報酬

Claims (9)

  1.  第1ゲーム装置及び第2ゲーム装置のログイン処理を各装置から送信される識別情報に基づいて行うログイン部と、
     前記第1ゲーム装置に対して前記ログイン処理が成功した後、前記第1ゲーム装置に第1ゲームを提供する第1サーバと、
     前記第2ゲーム装置に対して前記ログイン処理が成功した後、前記第2ゲーム装置に第2ゲームを提供する第2サーバと、
     を有し、
     前記第2サーバは、前記第1ゲームと前記第2ゲームが少なくとも一部のデータを共有することを前記識別情報が示し、且つ前記第1サーバが前記第1ゲームを提供できない期間中の場合、前記第1ゲーム装置及び前記第2ゲーム装置のいずれか一方に対して前記ログイン処理が成功した後、成功した前記一方の装置に対して前記第1ゲームとデータを非共有する第3ゲームを提供する、
     サーバシステム。
  2.  前記第1ゲームと前記第2ゲームが少なくとも一部のデータを共有することを示す連動設定情報を前記識別情報毎に関連付けて記憶する記憶部を有し、
     前記第1ゲームと前記第2ゲームが少なくとも一部のデータを共有することを前記識別情報が示す場合とは、前記第2サーバが、前記第1ゲームと前記第2ゲームが少なくとも一部のデータを共有されているか否かを前記識別情報と対応する前記連動設定情報に基づいて判断した結果、当該判断を肯定した場合である、
     請求項1に記載のサーバシステム。
  3.  前記第1サーバは、前記期間の後に前記第3ゲームの結果を前記第1ゲームに反映する、
     請求項1又は請求項2に記載のサーバシステム。
  4.  前記結果は、前記第3ゲームのプレイにより得られたポイントを含み、
     前記第1サーバは、前記ポイントに基づいた報酬を前記第1ゲームのプレイヤキャラクタに提供する、
     請求項3に記載のサーバシステム。
  5.  前記第2サーバは、前記第3ゲームの提供前に、前記ポイントにより得られる前記報酬の報酬リストを表示し、
     前記第1サーバは、前記報酬リストの中から前記報酬を提供する、
     請求項4に記載のサーバシステム。
  6.  前記第1サーバは、前記期間の前に、前記報酬リストを表示する、
     請求項5に記載のサーバシステム。
  7.  前記第3ゲームは、複数のゲームを含み、
     前記第2サーバは、前記複数のゲームのうちプレイヤにより選択されたゲーム内に登場するプレイヤキャラクタの少なくとも一部のキャラクタ設定情報を前記ゲーム毎に予め設定されたキャラクタ設定情報に変更して、前記選択されたゲームを提供する、
     請求項1~請求項6の何れか1項に記載のサーバシステム。
  8.  前記第2サーバは、前記第3ゲーム内に登場するプレイヤキャラクタとして、前記第1ゲーム及び前記第2ゲームと同じキャラクタを使用し、前記第3ゲーム内の前記プレイヤキャラクタのステータスとして、前記第2ゲーム内の前記プレイヤキャラクタのステータスを使用する、
     請求項1~請求項7の何れか1項に記載のサーバシステム。
  9.  前記キャラクタ設定情報は、前記第3ゲーム内に登場するプレイヤキャラクタの装備を含み、
     前記第1サーバは、前記第3ゲームの結果が予め設定された基準を満たしている場合、前記期間の後に、前記装備を前記第1ゲームのプレイヤキャラクタに提供する、
     請求項7に記載のサーバシステム。
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