JP6901142B2 - 相性度が高いユーザのプレイ動画を出力する、動画情報出力方法、プログラム、および動画情報出力装置 - Google Patents

相性度が高いユーザのプレイ動画を出力する、動画情報出力方法、プログラム、および動画情報出力装置 Download PDF

Info

Publication number
JP6901142B2
JP6901142B2 JP2018209295A JP2018209295A JP6901142B2 JP 6901142 B2 JP6901142 B2 JP 6901142B2 JP 2018209295 A JP2018209295 A JP 2018209295A JP 2018209295 A JP2018209295 A JP 2018209295A JP 6901142 B2 JP6901142 B2 JP 6901142B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
user
information
game
output
compatibility
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018209295A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2020074873A (ja
Inventor
怜以 佐藤
怜以 佐藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Individual
Original Assignee
Individual
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Individual filed Critical Individual
Priority to JP2018209295A priority Critical patent/JP6901142B2/ja
Publication of JP2020074873A publication Critical patent/JP2020074873A/ja
Priority to JP2021097655A priority patent/JP7177456B2/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6901142B2 publication Critical patent/JP6901142B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Description

本発明は、動画情報出力方法、プログラム、記録媒体、動画情報出力装置、および動画情報出力システムに関する。
オンラインゲームは、遠隔地にある不特定の人々が、空間的な制約なしにゲームを楽しむことができる。オンラインゲームのユーザは、フレンドと呼ばれるオンライン上の仲間を作ることができる。フレンドと遊ぶことで、例えば、ユーザのゲームライフをさらに充実させることができる(非特許文献1)。
ユーザにとって、新たなフレンドの候補となる他のユーザと出会う機会として、例えば、ゲーム内で知り合う、フレンドのフレンドを紹介してもらう、インターネット上のフレンド紹介サイトを利用する等があげられる(特許文献1)。前記フレンド紹介サイトでは、例えば、ゲーム内で使用するユーザIDや、自己紹介文を掲載できる。そして、ユーザは、他のユーザが掲載した前記自己紹介文等を参考にして、自分に合った条件の相手を探すことができる。
特開2018−112788号公報
"ゲームライフがさらに充実!フレンド機能でたくさんのユーザーとつながろう[PS4をもっと楽しく!]"、[online]、[2018年10月24日検索]、インターネット<https://www.jp.playstation.com/blog/detail/5631/20170915-ps4.html>
しかし、新たな、ユーザ同士の出会いの機会が求められている。
前記目的を達成するために、本発明の動画情報出力方法は、
ユーザ情報取得工程、相性度算出工程、候補ユーザ決定工程、および出力工程を含み、
前記ユーザ情報取得工程は、
複数のユーザのユーザ情報を取得し、
前記ユーザ情報は、前記ユーザ同士の相性度を算出するための情報であり、且つ、前記ユーザの、ゲームをプレイするタイミング、ゲーム内におけるプレイ履歴、および個人の属性からなる群から選択される少なくとも一つに関する情報を含み、
前記相性度算出工程は、
前記ユーザ情報に基づき、前記ユーザ間の前記相性度を算出し、
前記候補ユーザ決定工程は、
対象ユーザとの前記相性度が高い前記ユーザを、前記対象ユーザに対する候補ユーザとして決定し、
前記出力工程は、
前記対象ユーザに対し、前記候補ユーザの動画情報を出力し、
前記動画情報は、ゲームのプレイ動画情報、および前記プレイ動画情報へのリンクの少なくとも一方を含むことを特徴とする。
本発明のプログラムは、前記本発明の方法をコンピュータ上で実行可能であることを特徴とする。本発明の記録媒体は、前記本発明のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
本発明の装置は、
ユーザ情報取得手段、相性度算出手段、候補ユーザ決定手段、および出力手段を含み、
前記ユーザ情報取得手段は、
複数のユーザのユーザ情報を取得し、
前記ユーザ情報は、前記ユーザ同士の相性度を算出するための情報であり、且つ、前記ユーザの、ゲームをプレイするタイミング、ゲーム内におけるプレイ履歴、および個人の属性からなる群から選択される少なくとも一つに関する情報を含み、
前記相性度算出手段は、
前記ユーザ情報に基づき、前記ユーザ間の相性度を算出し、
前記候補ユーザ決定手段は、
対象ユーザとの前記相性度が高い前記ユーザを、前記対象ユーザに対する候補ユーザとして決定し、
前記出力手段は、
前記対象ユーザに対し、前記候補ユーザの動画情報を出力し、
前記動画情報は、ゲームのプレイ動画情報、および前記プレイ動画情報へのリンクの少なくとも一方を含むことを特徴とする。
本発明のシステムは、
サーバーおよび端末を含み、
前記サーバーおよび端末は、通信回線網を介して接続可能であり、
前記サーバーは、前記本発明の動画情報出力装置を含み、
前記端末は、前記動画情報出力装置の前記ユーザ情報取得手段および前記出力手段に、前記通信回線網を介してアクセス可能であり、
前記端末は、前記ユーザ情報取得手段を介して、前記ユーザ情報を入力可能であり、
前記端末は、前記出力手段を介して、前記対象ユーザに対し、前記候補ユーザの前記動画情報を出力可能であることを特徴とする。
本発明によれば、新たな、ユーザ同士の出会いの機会を提供できる。
図1は、本発明の実施形態1における、情報処理システムの一例を示す図である。 図2は、本発明の実施形態1における、システムの一例を示すブロック図である。 図3は、本発明の実施形態1における、動画情報出力方法の一例を示すフローチャートである。 図4は、本発明の実施形態1における、ゲーム内のメニュー画面の一例を示す概略図である。 図5は、本発明の実施形態1における、ソーシャルメニューの一例を示す概略図である。 図6は、本発明の実施形態1における、設定メニューの一例を示す概略図である。 図7は、本発明の実施形態2における、オンラインゲームが動作するシステムのメニュー画面の一例を示す概略図である。 図8は、本発明の実施形態4における、コミュニティサイトにおける、動画情報が出力される画面の一例を示す概略図である。
本発明の実施形態について、図を用いて説明する。本発明は、下記の実施形態によって何ら限定および制限されない。以下の各図において、同一部分には、同一符号を付している。各実施形態の説明は、特に言及がない限り、互いの説明を援用できる。さらに、各実施形態の構成は、特に言及がない限り、組合せ可能である。
本発明において、「ユーザ」は、本発明の装置、方法、およびシステム等のユーザである。本発明において、「対象ユーザ」は、後述する、動画情報の出力先のユーザである。「候補ユーザ」は、前記動画情報における、プレイ動画をプレイしているユーザである。後述するように、「候補ユーザ」は、「対象ユーザ」との相性度が高いユーザである。このため、「候補ユーザ」は、例えば、「対象ユーザ」に対する、フレンドになる確率が高いユーザ、フレンドとしておすすめのユーザ、および一緒にゲームをする相手として好ましいユーザ等ということもできる。ただし、本発明は、これらには限定されない。本発明において、「候補ユーザ」は、例えば、個人には限定されず、複数のユーザの集団(クラン等)でもよい。本発明において、任意の「ユーザ」は、「候補ユーザ」、および「対象ユーザ」のいずれにもなることができる。以下の説明において、前記「ユーザ」が、前記「対象ユーザ」および前記「候補ユーザ」のいずれかに限定されない場合、単に「ユーザ」ともいう。なお、以下の説明において、前記ユーザがゲームシステムを利用している場合、前記ユーザのことを、例えば、「プレイヤー」ともいう。
本発明において、「ゲーム」は、特に制限されず、例えば、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム、レースゲーム、シミュレーションゲーム、カードゲーム、パズルゲーム、および音楽ゲーム等があげられる。なお、前記「ゲーム」が、プレイヤーがゲーム内のキャラクターやオブジェクト等を操作するゲームであれば、前記対象ユーザが前記候補ユーザのプレイ動画を視聴する際に、例えば、前記キャラクター等の動き等に、前記候補ユーザの性格等がより反映されやすく、好ましい。また、前記「ゲーム」が、複数のプレイヤーが同時に参加可能なゲーム(オンラインゲーム)であれば、例えば、前記候補ユーザと他のプレイヤーとの関わり方を知ることができ、好ましい。このようなゲームとしては、例えば、FPS(First-person shooter)、TPS(Third-person shooter)、MMORPG(Massively Multiplayer Online RPG)等があげられる。ただし、これには制限されない。なお、本発明において、後述するように、「ゲーム」は、オンラインゲームには限定されず、オフラインのゲームでもよい。
本発明において、「ゲームのプレイ動画」(以下、単に「プレイ動画」ともいう。)は、特に制限されず、例えば、前記候補ユーザがゲームをプレイする様子を、前記対象ユーザが、ゲーム内の視点により、視聴できる動画である。前記プレイ動画は、例えば、前記候補ユーザのゲーム端末に表示される画面と同じものでもよいし、同じでなくてもよい。後者の場合、前記プレイ動画は、例えば、前記候補ユーザが操作しているキャラクター等の視点による動画、前記候補ユーザと同じゲームのセッションに参加している、前記候補ユーザ以外のプレイヤーの視点による動画、ゲーム内の定点カメラによる動画、および前記動画の視聴者が任意に移動可能な、ゲーム内のカメラによる動画等があげられる。前記視聴者である前記対象ユーザは、例えば、前記プレイ動画を視聴しながら、前記動画をどの視点で見るかを選択できる。前記「視聴」は、例えば、鑑賞、および観戦ともいう。前記プレイ動画は、例えば、音声情報を含んでもよいし、含まなくてもよい。
本発明において、「フレンド」は、例えば、ユーザ間の人間関係、または、前記人間関係を結んだユーザをいう。ユーザ同士がフレンドになるには、例えば、ユーザが、ゲーム内において、または前記オンラインのサービスを提供可能なシステム等において、フレンドになりたい相手ユーザに対し、フレンド申請(フレンド依頼ともいう。)を行う。そして、これを前記相手ユーザが許可すると、前記ユーザと前記相手ユーザとは、フレンドになる。そして、フレンドになると、例えば、前記ユーザは、前記フレンドを招待してパーティを形成し、前記パーティ内でのコミュニケーションを楽しみながら、オンラインゲームを一緒にプレイできる。また、例えば、前記ユーザは、ゲーム内等において、前記フレンドがオンラインか、動画の配信をしているか、および現在前記フレンドが遊んでいるゲーム等を確認できる。なお、本発明において、前記人間関係は、「フレンド」という名称には限定されない。前記人間関係は、例えば、ゲーム内の人間関係には限定されず、現実世界での人間関係でもよい。この場合、以下の説明において、例えば、「フレンド」を、「親しい人間関係」、「友達」、「交際相手」と言い換えてもよい。また、本発明において、「候補ユーザ」が、複数の集団(クラン等)である場合、「フレンド」は、前記集団への「所属」と言い換えてもよい。
本発明において、「相性度」は、例えば、相手との相性の良さ、特に、フレンドとしての相性の良さを示す度合いである。前記相性度は、例えば、数値情報でもよいし、レベル等による段階的な情報でもよいし、相性が良いおよび良くない等の二値的な情報でもよい。
[実施形態1]
実施形態1は、ゲーム内において、対象ユーザに対し、候補ユーザの動画情報を出力するシステムである。実施形態1は、後述するように、前記対象ユーザに対し、フレンド候補として、前記候補ユーザの動画情報を出力することから、例えば、前記対象ユーザに対し、前記フレンド候補を紹介するシステムであるということもできる。図1は、本実施形態の動画情報出力装置10の一例の構成を示すブロック図である。動画情報出力装置10は、ユーザ情報取得手段11、相性度算出手段12、候補ユーザ決定手段13、および出力手段14を有する。
動画情報出力装置10は、例えば、前記各部を含む1つの装置でもよいし、前記各部が、有線または無線の通信回線網を介して接続可能な装置(システム)であってもよい。後者の場合、動画情報出力装置10は、例えば、ユーザ情報取得手段11、相性度算出手段12、および候補ユーザ決定手段13を含む装置により、前記候補ユーザを決定し、出力手段14を含む装置が、前記決定された候補ユーザの情報を取得し、前記候補ユーザの動画情報を出力してもよい。図1に示すように、動画情報出力装置10は、通信回線網30を介し、ユーザ端末20と接続可能である。動画情報出力装置10は、例えば、システムとしてサーバーに組み込まれていてもよい。また、動画情報出力装置10は、例えば、本発明のプログラムがインストールされたコンピュータであってもよい。
ユーザ端末20としては、前記ユーザのゲーム端末、および情報端末等があげられる。前記ゲーム端末は、例えば、前記ユーザがゲームをプレイ可能な端末である。前記情報端末は、例えば、後述する、動画情報が出力される端末である。前記ゲーム端末、および前記情報端末は、例えば、共通のものでもよいし、異なっていてもよい。前記ゲーム端末、および前記情報端末は、例えば、それぞれ、CPU(Central Processing Unit)を有して構成される情報処理装置であり、例えば、それぞれ、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ(PC)、スマートフォン、タブレット端末、アーケードゲーム機等があげられる。
通信回線網30は、特に制限されず、公知のネットワークを使用でき、例えば、有線でも無線でもよい。通信回線網30は、例えば、インターネット回線、WWW(World Wide Web)、電話回線、LAN(Local Area Network)、WiFi(Wireless Fidelity)等があげられる。
動画情報出力装置10は、例えば、ゲームのネットワークサービスを提供するネットワークサーバーに組み込まれてもよい。前記ネットワークサーバーは、例えば、ユーザを識別するネットワークアカウントを管理しており、ユーザは、前記ネットワークアカウントを用いて、前記ネットワークサービスにサインインする。ユーザは、例えば、ゲーム端末から前記ネットワークサービスにサインインすることで、前記ネットワークサーバーに、ゲームのセーブデータ等を登録できる。前記ネットワークサーバーは、ゲームのセッションを管理するゲームサーバーとして機能してもよい。前記ネットワークサーバーを介して、例えば、複数のユーザが、それぞれ異なる前記ゲーム端末を利用して、オンラインゲームに参加できる。
さらに、図2に、動画情報出力装置10のハードウエア構成のブロック図を例示する。動画情報出力装置10は、例えば、CPU(中央処理装置)101、メモリ102、バス103、通信デバイス104、記憶装置105等を有する。動画情報出力装置10の各部は、例えば、それぞれのインターフェイス(I/F)により、バス103を介して、接続されている。
CPU101は、動画情報出力装置10の全体の制御を担う。動画情報出力装置10において、CPU101により、例えば、本発明のプログラムやその他のプログラムが実行され、また、各種情報の読み込みや書き込みが行われる。具体的に、動画情報出力装置10は、例えば、CPU101が、ユーザ情報取得手段11、相性度算出手段12、候補ユーザ決定手段13、および出力手段14として機能する。
バス103は、例えば、CPU101、メモリ102等のそれぞれの機能部間を接続する。バス103は、例えば、外部機器とも接続できる。前記外部機器は、例えば、画像を共有および配信するサービスを提供する共有サーバー等があげられる。前記共有サーバーは、例えば、ユーザのゲーム端末からアップロードおよび配信される画像(動画)データや、前記画像データに関する情報を共有するためのサービスを提供する。前記外部機器は、例えば、システム管理者の外部端末でもよく、システム管理者が、前記外部端末から動画情報出力装置10の管理を実施してもよい。動画情報出力装置10は、バス103に接続された通信デバイス104により、通信回線網30に接続でき、通信回線網30を介して、前記外部機器と接続することもできる。
メモリ102は、例えば、メインメモリを含み、前記メインメモリは、主記憶装置ともいう。CPU101が処理を行う際には、例えば、後述する補助記憶装置に記憶されている、本発明のプログラム等の種々の動作プログラム106を、メモリ102が読み込み、CPU101は、メモリ102からデータを受け取って、プログラム106を実行する。前記メインメモリは、例えば、RAM(ランダムアクセスメモリ)である。メモリ102は、例えば、さらに、ROM(読み出し専用メモリ)を含む。
記憶装置105は、例えば、前記メインメモリ(主記憶装置)に対して、いわゆる補助記憶装置ともいう。記憶装置105は、例えば、記憶媒体と、前記記憶媒体に読み書きするドライブとを含む。前記記憶媒体は、特に制限されず、例えば、内蔵型でも外付け型でもよく、HD(ハードディスク)、CD−ROM、CD−R、CD−RW、MO、DVD、フラッシュメモリー、メモリーカード等があげられ、前記ドライブは、特に制限されない。記憶装置105は、例えば、記憶媒体とドライブとが一体化されたハードディスクドライブ(HDD)も例示できる。記憶装置105には、例えば、前述のように、動作プログラム106が格納される。また、記憶装置105は、例えば、後述する、ユーザ情報、動画情報、および相性度算出情報等が格納されてもよい。
動画情報出力装置10は、例えば、さらに、入力装置、およびディスプレイ等の出力装置を有していてもよい。この場合、例えば、前記入力装置から前記ユーザが後述するユーザ情報を入力できてもよい。また、前記出力装置において前記候補ユーザの前記動画情報が出力されてもよい。
動画情報出力装置10において、メモリ102および記憶装置105は、ユーザからのアクセス情報およびログ情報、ならびに、外部データベース(図示せず)から取得した情報を記憶することも可能である。
ユーザ情報取得手段11は、複数のユーザのユーザ情報を取得する。ユーザ情報取得手段11は、例えば、動画情報出力装置10の記憶装置105から前記ユーザ情報を取得してもよいし、動画情報出力装置10の外部装置から取得してもよい。前記外部装置は、前記ユーザ情報を取得できればよく、特に制限されない。
前記ユーザ情報は、前記ユーザ同士の前記相性度を算出するための情報であり、且つ、前記ユーザの、ゲームをプレイするタイミング、ゲーム内におけるプレイ履歴、および個人の属性からなる群から選択される少なくとも一つの情報を含む。
前記ゲームをプレイするタイミングは、ユーザがゲームをする時間に基づく情報であり、特に制限されず、例えば、ゲームをプレイする時刻、時間帯、曜日、平日か休日か、頻度、および毎回のプレイ時間等である。また、前記ゲームをプレイするタイミングは、例えば、前記ゲームをプレイする毎回の時刻等が、一定であるか否か等でもよい。前記ゲームは、例えば、1つのゲームでもよいし、複数のゲームでもよい。
前記ゲームをプレイするタイミングにおいて、前記ゲームは、例えば、オンラインゲームでもよいし、オフラインのゲームでもよい。プレイヤーは、例えば、オンラインゲームを一緒に遊ぶフレンドがいない(例えば、フレンドがゲームにログインしていない)とき、オフラインのゲーム等で遊び、フレンドがいる(例えば、フレンドがゲームにログインした)とき、そのフレンドを誘って、一緒にオンラインゲームで遊ぶことがある。このため、前記ゲームをプレイするタイミングにおいて、例えば、オフラインのゲームをしている時間も、オンラインゲームをプレイ可能な時間として扱うことができる。
前記ゲームをプレイするタイミングに関する情報の取得において、ユーザによるゲームの開始および終了の判断方法は、特に制限されず、例えば、ゲームの開始および終了を、それぞれ、ゲームシステムの起動および終了、前記ゲームのアプリケーションの起動および終了、前記ゲームのアプリケーション内で選択可能な個別のゲーム(例えば、セッション)の開始および終了等により判断できる。前記ゲームシステムの起動および終了は、例えば、それぞれ、前記システムの電源オンおよび電源オフ、前記システムへのログインおよびログオフ等により判断できる。
プレイヤーとそのフレンドとは、例えば、「空間的な」制約なしに、オンラインゲームを楽しむことができる。しかし、気の合うフレンドであっても、ゲームをプレイするタイミングが異なれば、「時間的な」制約により、一緒にプレイすることは困難になってしまい、ゲームを楽しめない可能性がある。一方、ゲームをプレイするタイミングが近い相手とは、例えば、ゲーム内の課題の達成や戦略等について、長期的な計画を立てて一緒にゲームをプレイすることができる等により、ゲームをより楽しむことができる。なお、前記ゲームをプレイするタイミングが、頻度、および毎回のプレイ時間等である場合にも、例えば、ゲームを進行させるスピードが近いことから、プレイ時間による経験の差が大きく開いてしまうことを防ぐことができ、長期的にゲームをより楽しむことができる。候補ユーザを、前記ゲームをプレイするタイミングに基づき決定することで、例えば、後述する相性度算出手段12、および候補ユーザ決定手段13において、このような「時間的な」制約を受けることなく、オンラインゲームを一緒により楽しむことができる相手を、相性度の高いプレイヤーとして決定できる。
前記ゲーム内におけるプレイ履歴は、前記ゲーム内における、プレイヤーのプレイ内容に関するものであり、且つ、情報として取得可能なものである。前記ゲーム内におけるプレイ履歴は、特に制限されず、例えば、ゲームスキル、レベル、ゲーム内でよくプレイするキャラクター、装備およびロール、所持しているアイテム、使用可能なスキル、全プレイ時間、プレイヤー固有のキャラクターの情報、ならびによくプレイする場所等である。前記ゲームスキルは、ゲームの腕前であり、例えば、ゲームをプレイした各プレイヤーの成績等から、既知の手段により、所定のスキル値として算出できる。前記レベルは、例えば、前記ゲーム内でのセッションのプレイにより得られる経験値に応じて増加する数値である。前記ゲーム内でよくプレイするキャラクター、装備およびロールは、例えば、ゲーム内において前記プレイヤーが複数の候補の中から選択可能な前記キャラクター等のうち、前記プレイヤーがよくプレイする前記キャラクター等である。前記ロールは、例えば、攻撃、防御、および回復等の様々な役割や、その強さの程度等の、ゲームにおける特性である。前記キャラクターや装備には、例えば、前記ロールが割り当てられている。前記よくプレイするキャラクター等は、例えば、プレイ時間から算出できる。前記アイテム、およびスキルは、例えば、前記ゲーム内でプレイヤー、またはプレイヤーの操作するキャラクター等が所持、および使用等をすることで、前記ゲームの進行に影響を与えるような効果を発揮するものである。前記アイテムは、例えば、道具、装備、カード、およびゲーム内生命体等である。前記スキルは、例えば、プレイヤー、またはプレイヤーの操作するキャラクター等が、ゲーム内で習得した技、魔法、必殺技等である。前記プレイヤー固有のキャラクターの情報は、例えば、ゲーム内で各プレイヤーに割り当てられたキャラクター等の、アバター(キャラクター等の外見)等の情報である。前記よくプレイする場所は、例えば、携帯可能なゲームにおける、現実世界におけるプレイ場所でもよいし、ゲーム世界におけるよく訪れる場所でもよい。前記場所は、例えば、地域、都道府県、エリア、スポット、店、公園、駅、学校、および建物等があげられる。
前記ゲーム内におけるプレイ履歴は、例えば、1つのゲーム内のプレイ履歴である。ただし、これには限定されず、関連性の高いゲーム(同じシリーズのゲーム、同じジャンルのゲーム)等において、複数のゲーム内のプレイ履歴から、共通の前記ユーザ情報が取得されてもよい。
プレイヤーとそのフレンドとは、一緒にオンラインゲームを楽しむことができる。しかし、気の合うフレンドであっても、例えば、前記プレイ履歴に差がありすぎたり、逆に、前記プレイ履歴が似すぎたりすると、チームプレイが十分に楽しめない場合がある。候補ユーザを、前記ゲーム内におけるプレイ履歴に基づき決定することで、例えば、後述する相性度算出手段12、および候補ユーザ決定手段13において、チームプレイを十分に楽しめる相手を、相性度の高いプレイヤーとして決定できる。
前記個人の属性は、例えば、ユーザの性質(性格ともいう。)を示す属性、およびユーザ同士の共通の話題を提供可能な属性があげられる。前記ユーザの性質を示す属性は、例えば、性質そのものでもよいし、生年月日、血液型等でもよい。前記生年月日等の場合、例えば、既知の占い等により前記ユーザの性質を取得できる。前記ユーザ同士の共通の話題を提供可能な属性は、例えば、趣味、好きなもの(食べ物、音楽、映画、ドラマ、有名人、キャラクター、動物等)、年齢、性別、身分(学生か社会人か等)、家族構成等があげられる。前記趣味は、特に制限されず、例えば、ゲーム以外の趣味である。なお、前記個人の属性は、例えば、前記ユーザへのアンケート等を行い、その回答結果に基づいて決定されるもの(例えば、心理テスト等)でもよい。
前記ユーザ情報が、前記個人の属性である場合、例えば、意気投合しやすい相手を、相性度の高いプレイヤーとして決定できる。
ユーザ情報取得手段11は、例えば、前記ユーザ情報を算出する手段でもよい。前記ユーザ情報の算出は、例えば、前記ユーザ情報の関連情報を取得し、前記関連情報から算出できる。この場合、前記関連情報は、前記ユーザ情報を算出可能な関連情報であればよく、特に制限されず、例えば、前記ユーザのゲームのプレイデータ等である。前記プレイデータは、例えば、前記ゲームをプレイするタイミング、および前記ゲーム内におけるプレイ履歴等に関する、実際に取得されるデータである。前記ユーザ情報の算出方法は、特に制限されず、例えば、前記関連情報から、所定期間における最頻値、平均値、合計値等を求めることにより算出できる。前記関連情報は、例えば、動画情報出力装置10の記憶装置105に記憶されてもよい。
ユーザ情報取得手段11は、例えば、さらに、補助ユーザ情報を取得してもよい。前記補助ユーザ情報は、前記ユーザを、コミュニケーションが可能か否かという観点から分類するための情報である。前記コミュニケーションは、例えば、プレイヤー同士の言語によるコミュニケーション、ゲーム内のラグ等が少なくゲームがスムーズにできる等の通信面でのコミュニケーション、およびゲームという共通のプラットフォーム(場)を持つという意味でのコミュニケーションの意味を含む。前記補助ユーザ情報は、例えば、前記ユーザの、国籍、言語、ゲームサーバー、およびプレイしたことがあるゲームからなる群から選択される少なくとも一つに関する情報を含む。前記補助ユーザ情報を利用することで、例えば、後述する相性度算出手段12、候補ユーザ決定手段13、および出力手段14において、さらに、それぞれ、ゲーム内のコミュニケーションが可能という観点から、前記相性度の算出、前記候補ユーザの決定、および前記動画情報の出力をすることができる。
相性度算出手段12は、前記ユーザ情報に基づき、前記ユーザ間の相性度を算出する。前記相性度の算出において、前記ユーザ間における前記ユーザ情報の組合せが、どのような組合せであれば、前記相性度が高い、または低いと算出するかについては、特に制限されず、例えば、前記ユーザ情報の種類、および後述するユーザ設定等に応じて、適宜決定できる。前記相性度の算出は、例えば、前記ユーザ間における前記ユーザ情報の類似度、または非類似度に基づいてもよいし、前記ユーザ間において、前記ユーザ情報の組合せが所定の組合せであるかに基づいてもよい。前記相性度の具体的な算出方法については、後述する。
前記類似度に基づいて前記相性度を算出する場合としては、例えば、前記ユーザ情報が、前記ゲームをプレイするタイミング、前記ゲーム内におけるプレイ履歴、前記個人の属性である場合があげられる。具体的には、例えば、前記ゲームスキルが類似する相手であれば、前記ゲームスキルに差がありすぎてチームプレイを十分に楽しめないという問題の発生を回避できる。また、例えば、前記ゲーム内でよくプレイするキャラクター等が類似する相手であれば、前記キャラクター等についての情報を共有でき、フレンドとして好ましい相手であるといえる。さらに、例えば、前記よくプレイする場所が類似する相手であれば、前記よくプレイする場所において一緒にプレイでき、フレンドとして好ましい相手であるといえる。さらに、例えば、前記趣味が類似する相手であれば、前記ゲームの話題に加え、前記趣味の話題についても共有でき、フレンドとして好ましい相手であるといえる。
前記非類似度に基づいて前記相性度を算出する場合としては、例えば、前記ユーザ情報が、前記ゲーム内におけるプレイ履歴である場合があげられる。具体的には、例えば、前記ゲームスキルに差がある相手であれば、初心者のプレイヤーとベテランのプレイヤーとが組み、ゲームの知識を教える等により、一緒に楽しむことができる。また、例えば、前記ゲーム内でよくプレイするキャラクター等が非類似の相手であれば、前記ゲームを一緒にプレイする場合に、チームバランスが良くなり、フレンドとして好ましい相手であるといえる。さらに、例えば、前記よくプレイする場所が非類似の相手であれば、特定の場所でしか入手できないアイテムの交換等をすることができ、フレンドとして好ましい相手であるといえる。
なお、このように、所定の前記ユーザ情報について、前記類似度および前記非類似度のいずれに基づいても前記相性度を算出できる場合があってもよい。
前記所定の組合せであるかに基づいて前記相性度を算出する場合としては、例えば、前記ユーザ情報が、前記ゲーム内におけるプレイ履歴、および前記個人の属性である場合があげられる。前記所定の組合せは、例えば、ゲーム内でよく使われる組合せ、および相乗効果を発揮する組合せ等である。具体的には、例えば、前記所持しているアイテムの組合せが、一緒にプレイしてそれぞれが使用することにより、前記相乗効果を発揮する組合せであれば、フレンドとして好ましい相手であるといえる。前記所定の組合せは、例えば、占いに基づく組合せでもよい。前記占いは、例えば、生年月日等に基づく既知の占いでもよいし、ゲーム内におけるキャラクター等の情報に基づく占いでもよいし、ランダム性を有するものでもよい。なお、前記占いが、ランダム性を有するものである場合も、例えば、前記対象ユーザに対する前記候補ユーザの提示の際、フレンドとしておすすめの相手であるという根拠を合わせて示すことが好ましい。
前記相性度の算出は、例えば、1種類の前記ユーザ情報に基づいてもよいし、複数種類の前記ユーザ情報に基づいてもよい。前記1種類の前記ユーザ情報に基づく場合、例えば、1種類の前記ユーザ情報を取得し、これを用いてもよいし、予め、複数の前記ユーザ情報について、優先順位を設定しておき、取得された複数の前記ユーザ情報のうち、より優先順位の高い前記ユーザ情報から、前記相性度を算出してもよい。前記複数種類の前記ユーザ情報に基づく場合、例えば、複数の前記ユーザ情報について個別に前記相性度を算出し、前記個別の値を合計してもよいし、前記ユーザ情報ごとに前記個別の値に重み付けを行ってもよい。前記重み付けは、例えば、任意で設定でき、前記相性度の算出において、重要性の高いファクターには、相対的に大きな重み付けを付与し、重要性の低いファクターには、相対的に小さな重み付けを付与してもよい。前記相性度の算出において、いずれの前記ユーザ情報を用いるか、および何種類の前記ユーザ情報を用いるかは、特に制限されず、例えば、前記ユーザ情報の種類、所望する前記候補ユーザの数、および後述するユーザ設定等に応じて、適宜決定できる。
前記相性度の具体的な算出方法は、特に制限されず、例えば、前記ユーザ情報の種類、および後述するユーザ設定等に応じて、適宜決定できる。
前記ユーザ情報の類似度および非類似度に基づき前記相性度を算出する場合、前記相性度は、例えば、前記プレイヤー間における前記ユーザ情報の差分を求めることにより、算出できる。具体的には、例えば、前記ユーザ情報が、前記ゲームをプレイする時間帯である場合、あるプレイヤーと他のプレイヤーとにおける前記時間帯の平均値等を求め、得られた値から、前記プレイヤー間の差分、すなわち、前記プレイする時間帯の差を算出し、前記差分が小さい(前記プレイする時間帯が近い)場合に、前記相性度を高く算出し、前記差分が大きい(前記プレイする時間帯が離れている)場合に、前記相性度を低く算出できる。また、前記ユーザ情報が、例えば、後述するユーザ設定手段等において、選択肢の選択により得られる情報である場合、例えば、前記選択された選択肢が、同一の場合、および所定の数以上共通する場合等に、前記相性度を高く算出できる。
前記相性度は、例えば、相性度算出情報により算出してもよい。前記相性度算出情報は、例えば、参照テーブル、関数、相性度算出モデル等があげられる。前記相性度算出情報は、例えば、前記ユーザ情報の類似度および非類似度、ならびに前記ユーザ情報の前記組合せに対応させて、予め作成できる。前記相性度算出情報に、例えば、前記複数のユーザの前記ユーザ情報を入力することにより、前記複数のユーザ間の前記相性度を出力できる。前記相性度算出情報は、例えば、前述のように、記憶装置105に記憶されてもよい。
具体的には、前記相性度算出情報が、前記参照テーブルであり、前記ユーザ情報が、前記所持しているアイテムである場合、例えば、予め、ゲーム内のアイテムのうち、複数のプレイヤーが一緒にプレイして使用することにより、相乗効果を発揮するアイテムの組合せについて、その組合せと、前記組合せによる効果の高さとを紐づけて、前記参照テーブルを作成しておく。そして、例えば、あるプレイヤーと他のプレイヤーとが所持しているアイテムの情報を、前記参照テーブルに入力することにより、前記組合せによる効果の高さが出力され、前記効果が高い場合に、前記相性度を高く算出し、前記効果が高くない場合に、前記相性度を低く算出できる。
前記相性度算出モデルは、例えば、ユーザ間の関係がフレンドの関係であるかの情報と、前記ユーザの前記ユーザ情報とから、機械学習により生成されるモデルである。前記モデルの作成、および前記算出は、例えば、既知のソフトウェアにより行うことができる。前記モデルの作成において、いずれの前記ユーザ情報を用いるか、および何種類の前記ユーザ情報を用いるかは、特に制限されない。前記モデルの作成において、任意のユーザ間の関係についての情報と、前記任意のユーザの前記ユーザ情報とを用いてもよいし、前記対象ユーザと前記対象ユーザのフレンドとの前記ユーザ情報を用いてもよい。前者の場合、例えば、一般的な前記相性度算出モデルを得ることができる。後者の場合、例えば、前記対象ユーザについての前記相性度算出モデルを得ることができる。
ユーザ情報取得手段11が、前述のように、例えば、さらに、補助ユーザ情報を取得する場合、相性度算出手段12は、例えば、前記ユーザ情報および前記補助ユーザ情報に基づき、前記ユーザ間の相性度を算出してもよい。前記補助ユーザ情報に基づく前記相性度の算出は、例えば、前記ユーザ情報に基づく前記相性度の算出と同様である。
前記補助ユーザ情報が、前記プレイしたことがあるゲームである場合、前記補助ユーザ情報に基づく前記相性度の算出は、例えば、前記プレイしたことがあるゲームが、少なくとも1つ共通する場合、所定の数以上共通する場合、および、前記プレイしたことがあるゲームの種類が、所定の数以上共通する場合等に、前記相性度を高く算出できる。
候補ユーザ決定手段13は、対象ユーザとの前記相性度が高い前記ユーザを、前記対象ユーザに対する候補ユーザとして決定する。前記候補ユーザの決定方法は、特に制限されず、例えば、前記ユーザ情報が1種類である場合、前記相性度が所定の閾値以上であるユーザを、全て前記候補ユーザとしてもよいし、前記相性度が高い順に、所定の人数を、前記候補ユーザとしてもよいし、相性度算出手段12において、前記対象ユーザと任意のユーザとの間における前記相性度を算出していき、前記相性度が所定の閾値以上であった場合に、前記任意のユーザを前記候補ユーザとし、前記候補ユーザの数が所定数になるまで、前記算出を行ってもよい。また、例えば、前記ユーザ情報が複数種類である場合、前述のように、前記複数の前記ユーザ情報における個別の前記相性度を算出し、これらの合計値等に基づき、前記候補ユーザを決定してもよいし、個別の前記相性度について、所定の閾値を超えるか否かを判定し、複数の前記相性度のうち、前記閾値を超えたものの個数等に基づき、前記候補ユーザを決定してもよい。
候補ユーザ決定手段13は、例えば、さらに、前記相性度以外の条件に基づき、前記候補ユーザを決定してもよい。前記相性度以外の条件は、特に制限されず、例えば、フレンドの数等である。これにより、例えば、前記候補ユーザの決定において、フレンドの数が少ないプレイヤーについて、前記候補ユーザとして決定する優先順位を上げることで、優先的に、フレンドの数が少ないプレイヤーを、前記対象ユーザに紹介できる。
また、ユーザ情報取得手段11が、前述のように、例えば、さらに、補助ユーザ情報を取得する場合、候補ユーザ決定手段13は、例えば、対象ユーザとの前記相性度が高い前記ユーザを、さらに、前記補助ユーザ情報に基づき限定し、前記対象ユーザに対する候補ユーザとして決定してもよい。
出力手段14は、前記対象ユーザに対し、前記候補ユーザの動画情報を出力する。前記動画情報は、ゲームのプレイ動画情報、および前記プレイ動画情報へのリンクの少なくとも一方を含む。前記プレイ動画情報は、前記プレイ動画の情報を含む。前記動画情報は、例えば、前述のように、動画情報出力装置10の記憶装置105に記憶されたものでもよいし、動画情報出力装置10外にある動画情報でもよい。前記動画情報は、例えば、前記ネットワークサーバーを介して取得されてもよい。
「ゲームのプレイ動画」は、前述の通りである。前記プレイ動画は、例えば、ゲームのセッションのプレイ動画であることが好ましい。前記セッションとは、例えば、ゲーム内の所定のイベントの開始から終了までの一回のプレイである。前記所定のイベントは、特に制限されず、例えば、対戦(勝敗を決するイベント)、課題の達成(クリアか否かを決するイベント)等があげられる。前記セッションにおいて、例えば、前記イベントの開始時に前記イベントの参加者が集合し、前記イベントの終了時に前記参加者が解散する。前記プレイ動画が、前記セッションのプレイ動画であることにより、例えば、前記対象ユーザが、前記候補ユーザと一緒にゲームのセッションをプレイする場面を想定しやすくなることから、前記候補ユーザがフレンドとして好ましいか等について、より判断しやすい。ただし、これには限定されず、前記プレイ動画は、例えば、トレーニング用のゲーム等、前記セッションとは異なるプレイ動画でもよい。
前記プレイ動画情報は、例えば、さらに、前記プレイ動画に関する前記視聴者および前記候補ユーザによるコメント情報、ならびに前記プレイ動画を装飾する情報等を含んでもよい。
前記プレイ動画は、例えば、ライブ動画(「配信」ともいう。)でもよいし、録画された動画でもよい。前記プレイ動画が、ライブ動画であることにより、例えば、臨場感がより高まる。また、例えば、前記対象ユーザが、前記候補ユーザのプレイのタイミングをみて、前記候補ユーザに対し、メッセージの送付、パーティ形成依頼、フレンド依頼等を行うことができる。前記録画された動画は、例えば、編集された動画でもよい。
本実施形態において、前記プレイ動画においてプレイされるゲームと、前記ユーザ情報における前記ゲームとは、同じものである。ただし、これには制限されず、前記プレイ動画においてプレイされるゲームと、前記ユーザ情報における前記ゲームとは、異なっていてもよく、例えば、関連性の高いゲーム等でもよい。また、前記プレイ動画においてプレイされるゲームは、例えば、前記対象ユーザがプレイしたことのないゲームでもよい。
前記プレイ動画情報へのリンクは、前記対象ユーザが、前記リンクを選択することにより、前記リンク先の前記プレイ動画の視聴を開始できるものである。前記リンクは、例えば、前記動画への直接的なリンクでもよいし、直接的なリンクでなくてもよい。前者の場合、例えば、前記リンクを、前記対象ユーザが選択することにより、前記動画が再生される、または、前記動画を視聴可能な状態になる。後者の場合、例えば、前記リンクを、前記対象ユーザが選択することにより、前記動画の視聴に関する設定等の画面が表示され、前記設定等の終了後に、前記動画が再生されてもよい。
前記リンクは、例えば、前記ゲームのアプリケーション内で前記動画を視聴するためのリンクでもよいし、前記ゲームのアプリケーション外において前記動画を視聴するためのリンクでもよい。後者の場合、前記ゲームのアプリケーション外とは、例えば、前記ゲームが動作するシステム内、およびインターネットの動画サイト等があげられる。
前記リンクの表示形式は、前記対象ユーザが選択可能であればよく、特に制限されない。前記表示形式は、例えば、前記候補ユーザのユーザID(オンライン上の名前)、前記動画サイトにおける、前記リンクに関連付けられている前記動画のアドレス、前記動画のタイトル、および前記動画のサムネイル(静止画)、ならびに前記候補ユーザが設定したコメント等が、前記リンクとして表示される形式があげられる。
出力手段14による前記出力において、例えば、候補ユーザ決定手段13により決定された、全ての前記候補ユーザの前記動画情報が出力されてもよいし、一部の前記候補ユーザの前記動画情報が出力されてもよい。前記動画情報が出力される順序は、特に制限されず、例えば、複数の前記候補ユーザの前記動画情報が、ランダムな順序で出力されてもよいし、前記相性度がより高い前記候補ユーザの前記動画情報がより上位になるように出力されてもよい。
前記動画情報が出力される前記候補ユーザ、および前記出力される順序は、例えば、前記相性度以外の条件により、決定されてもよい。前記相性度以外の条件は、例えば、前記候補ユーザがオンラインか、前記対象ユーザと同じゲームをプレイしているか、ライブ動画を視聴可能か、および、前記ライブ動画における前記セッションの開始時刻が近いか等の条件があげられる。
また、ユーザ情報取得手段11が、前述のように、例えば、さらに、補助ユーザ情報を取得する場合、出力手段14は、例えば、前記対象ユーザに対し、前記候補ユーザの動画情報を、さらに、前記補助ユーザ情報に基づき限定し、出力してもよい。
出力手段14による前記出力の形態は、例えば、ユーザ端末20における画面表示、およびユーザ端末20への通知の送信があげられる。前記画面表示としては、例えば、ゲーム画面における表示、ゲームが動作するシステムのシステム画面における表示、インターネットのサイト内における表示、およびスマートフォンのアプリ(アプリケーション)内における表示等があげられる。前記通知の送信としては、例えば、後述するように、メール、およびSNS等におけるメッセージの送信等があげられる。
前記出力において、前記候補ユーザの動画情報は、具体的には、それぞれ後述するように、前記対象ユーザに対するフレンドの候補のリスト、および前記対象ユーザに対するおすすめ動画のリスト等として出力できる。前記リストは、複数の情報を含むリストには限定されず、1つの情報を含むものでもよい。
出力手段14による前記出力において、前述のように、前記候補ユーザの前記プレイ動画情報を出力してもよいし、前記候補ユーザの前記プレイ動画情報へのリンクを出力してもよい。前者の場合、例えば、前記プレイ動画を見るために前記リンクを選択するという入力操作を省略できる。また、例えば、前記動画情報が一覧表示されている場合でも、前記候補ユーザがフレンドとして好ましいか、およびどの前記動画情報に注目するか等について、前記プレイ動画を見ることにより、判断しやすい。後者の場合、例えば、前記出力を、簡略化できる。
出力手段14による前記出力において、例えば、さらに、前記候補ユーザの前記動画情報の出力に紐づけて、前記候補ユーザに対するフレンド申請を行うためのフレンド申請情報を出力してもよい。前記フレンド申請情報は、例えば、前記フレンド申請を行うためのリンクである。前記リンクは、例えば、直接的なリンクでもよいし、直接的なリンクでなくてもよい。前者の場合、例えば、前記フレンド申請情報を、前記対象ユーザが選択することにより、前記候補ユーザに対する前記フレンド申請が行われる。後者の場合、例えば、前記フレンド申請情報を、前記対象ユーザが選択することにより、前記候補ユーザへのメッセージの入力等の画面が表示され、前記入力等の後、前記フレンド申請が行われてもよい。
前記フレンド申請情報は、例えば、「フレンド申請」メニューの画面表示でもよい。この場合、前記メニューの表示は、プレイヤーが確認可能であればよく、特に制限されず、例えば、前記プレイ動画の画面外に表示されてもよいし、前記プレイ動画の画面に重ねて表示されてもよい。また、例えば、出力手段14において、前記対象ユーザが、前記プレイ動画を視聴したかを判定し、この判断結果に基づき、所定のタイミングにおいて「フレンド申請」のメニューが表示されてもよい。前記所定のタイミングは、例えば、前記プレイ動画の視聴中、前記プレイ動画における前記ゲームのセッションの終了直後、前記候補ユーザのゲームプレイの終了直後、および前記プレイ動画の視聴終了直後等である。
前記フレンド申請情報は、前記メニュー表示には限定されず、例えば、プレイヤーの所定の入力操作が、前記フレンド申請情報を選択することに対応してもよい。具体的には、例えば、画面上に、「△ボタンを押すとフレンド申請を実行します。」等の、前記所定の入力操作についての説明が表示されており、プレイヤーが前記所定の入力(例えば、△ボタンを押す等)を行うと、前記フレンド申請等が行われてもよい。なお、前記所定の入力操作についての説明は、ユーザが理解できればよく、画面に表示されていなくてもよい。
出力手段14による前記出力において、例えば、さらに、前記候補ユーザの前記動画情報の出力に紐づけて、前記候補ユーザに関する参考情報を出力してもよい。前記候補ユーザに関する参考情報は、例えば、前記候補ユーザのプロフィール、戦績、リアルタイムの情報、アクティビティ情報、前記ユーザ情報、対象ユーザとの前記相性度、および後述するユーザ設定手段等において前記候補ユーザが設定したコメント等があげられる。前記リアルタイムの情報は、例えば、オンラインか否か、および前記ゲームにログインしているか否か等である。
前記参考情報の出力は、例えば、前記プレイ動画の画面外に、前記参考情報、または前記参考情報へのリンクが表示されてもよい。また、例えば、前記動画情報の画面表示が、さらに、記号、文字、および色分け等の画像情報等を含むことにより、前記参考情報を表示する形態でもよい。
動画情報出力装置10は、例えば、さらに、ユーザによる入力に基づき、ユーザ設定を行う、ユーザ設定手段を含んでもよい。前記ユーザ設定手段は、例えば、CPU等である。前記ユーザ設定は、例えば、前記ユーザ自身の前記ユーザ情報に関する設定、前記相性度の算出に関する設定、前記候補ユーザの決定に関する設定、および前記動画情報の出力に関する設定があげられる。前記ユーザによる入力は、特に制限されず、例えば、所定のフォーマットへの入力、選択肢の選択等があげられる。このように、前記ユーザ設定が可能であることにより、例えば、それぞれのユーザにとっての好ましい条件を参照して、動画情報出力装置10における前記各処理を実行できる。
前記相性度の算出に関する設定は、例えば、前記相性度の算出条件の設定である。前記算出条件は、具体的には、例えば、前記ユーザ情報の値が所定の範囲内であるという条件があげられる。この場合、相性度算出手段12は、あるユーザの前記ユーザ情報の値が、前記所定の範囲内であれば、前記対象ユーザとの前記相性度が高く、前記範囲外であれば、前記相性度が低いと算出する。このように、前記相性度の算出に関する設定により、例えば、前記対象ユーザが、所望の前記ユーザ情報をもつユーザに対し、前記相性度を高く算出することにより前記候補ユーザとして決定されるように設定できる。
前記動画情報の出力に関する設定は、例えば、前記動画情報の公開に関する設定があげられる。前記動画情報の公開に関する設定は、例えば、前記ユーザ自身の前記動画情報の公開を許可するか否かの設定、および前記出力を許可するユーザ範囲の設定があげられる。前記出力を許可するユーザ範囲は、例えば、前記ユーザ情報に基づいて設定してもよいし、フレンドのみ、フレンドのフレンドのみ等に設定してもよい。そして、出力手段14は、前記公開に関する設定を参照し、前記候補ユーザが前記対象ユーザに対し前記出力を許可する場合、前記対象ユーザに対し前記候補ユーザの前記動画情報を出力する。一方、前記候補ユーザが前記対象ユーザに対し前記出力を許可しない場合、前記対象ユーザに対し前記候補ユーザの前記動画情報を出力しない。なお、前記動画情報を出力しない場合、出力手段14は、前記対象ユーザに対し、前記候補ユーザのユーザID、およびプロフィール等のみを出力してもよい。このように、前記動画情報の出力に関する設定により、例えば、前記ユーザが自分の前記動画情報を非公開にしたい場合や、前記動画情報を介した新たなフレンド申請を望まない場合等にも対応できる。
前記動画情報の出力に関する設定は、例えば、前記動画情報の出力に関するその他の設定でもよく、具体的には、例えば、自分のプレイ動画を視聴する人に向けたコメント等でもよい。
つぎに、本実施形態の動画情報出力方法における処理の一例を、図1のブロック図および図3のフローチャート、ならびに、図4〜6に示す、ユーザ端末20における表示画面の一例に基づき説明する。本実施形態の動画情報出力方法は、例えば、図1の動画情報出力装置10を用いて、次のように実施できる。なお、本実施形態の提示方法は、図1の動画情報出力装置10の使用には限定されない。また、以下の説明において、前記ユーザ情報が、前記ゲームをプレイするタイミングである場合を例にあげて説明を行うが、本発明は、これには制限されない。
まず、工程(S101)に先立ち、前記ユーザ情報を準備する。前記ユーザ情報は、例えば、ユーザがゲームをプレイすることにより、ゲームサーバー等に蓄積される。具体的には、例えば、前記ユーザ情報として、前記ゲームをプレイするタイミングが、前記ゲームのアプリケーションの起動および終了により判断される。
図4に、オンラインゲームであるゲーム“BUSHIDO”のメニュー画面の一例を示す。前記メニュー画面は、例えば、前記対象ユーザのゲーム端末であるユーザ端末20における、ディスプレイ、モニタ等の出力装置に出力される。前記メニュー画面は、例えば、ゲームを起動したとき等にホーム画面として表示される。
図4に示すように、前記メニュー画面に表示されるメニューは、例えば、プレイ開始メニュー、アイテムメニュー、成績メニュー、設定メニュー、およびソーシャルメニューの各メニューを含む。前記対象ユーザは、例えば、前記ゲーム端末の入力装置を操作することにより、前記各メニューから所望するメニューを選択でき、これにより、前記メニューを実行したり内容を表示させたりすることができる。前記入力装置は、特に制限されず、例えば、キーボード、コントローラ、タッチパネル等である。
前記プレイ開始メニューは、前記ゲームの前記セッションを開始するためのメニューである。前記アイテムメニュー、および前記成績メニューは、それぞれ、プレイヤーの所持アイテム、およびプレイヤーのゲーム成績等を確認するためのメニューである。前記設定メニューは、ゲームの設定を行うためのメニューであり、例えば、キーコンフィグ等の操作設定、画面設定、および音声設定等の設定、ならびに前記対象ユーザが操作するキャラクター等についての設定等を行うことができる。また、後述するように、例えば、前記設定メニューから、前記ユーザ設定を行うことができる。前記ソーシャルメニューは、自分以外のプレイヤーについての情報を表示するためのメニューである。
そして、ユーザ情報取得手段11により、複数のユーザの前記ユーザ情報を取得する(S101)。前記ユーザ情報の取得は、例えば、前述の通りである。本例において、前記ユーザ情報として、前記ユーザのゲーム“BUSHIDO”をプレイするタイミングに関する情報が取得される。
つぎに、相性度算出手段12により、前記ユーザ情報に基づき、前記ユーザ間の前記相性度を算出する(S102)。前記相性度の算出は、例えば、前述の通りである。本例において、前記ユーザ情報として、前記ゲーム“BUSHIDO”をプレイするタイミングに関する情報に基づき、前記タイミングが類似するか否かにより、前記ユーザ間の前記相性度を算出する。
つぎに、候補ユーザ決定手段13により、対象ユーザとの前記相性度が高い前記ユーザを、前記対象ユーザに対する候補ユーザとして決定する(S103)。前記候補ユーザの決定は、例えば、前述の通りである。本例において、前記ゲーム“BUSHIDO”をプレイするタイミングが類似する前記ユーザを、前記候補ユーザとして決定する。
つぎに、出力手段14により、前記対象ユーザに対し、前記候補ユーザの前記動画情報を出力する(S104)。前記候補ユーザの前記動画情報の出力は、例えば、前述の通りである。以下に、出力手段14による前記出力について、前記候補ユーザの前記動画情報が、前記対象ユーザに対する「フレンド候補」のリストとして表示される形態を一例にあげて、説明する。ただし、本発明は、これには制限されない。
図4に示す前記メニュー画面において、前記ソーシャルメニューが選択されると、図5(A)に示すように、前記自分以外のプレイヤーのプレイヤーIDのリストが表示される。前記リストは、「フレンド」、「フレンド候補」、および「最近マッチした(一緒にゲームをプレイした)プレイヤー」のカテゴリごとに、タブ表示される。図5(A)は、前記「フレンド候補」のカテゴリが選択された状態を示す。図5(A)において、オンラインのプレイヤーのプレイヤーIDは太字で表示され、観戦可能なプレイヤーのプレイヤーIDには下線が付されている。すなわち、前記フレンド候補である前記候補ユーザのうち、マッチ中、マッチ開始待機中、マッチ検索中、およびログイン中(ゲームシステムにログインしているが、ゲーム“BUSHIDO”をプレイしていない)のプレイヤーがオンラインであり、前記オンラインの前記候補ユーザのうち、マッチ中、およびマッチ開始待機中のプレイヤーが“観戦可能”であることがわかる。ただし、これには制限されない。また、前記表示は、前記タブ表示には限定されず、例えば、一覧表示されてもよいし、前記カテゴリごとの下位メニューが表示され、これを選択することにより、前記選択したカテゴリに含まれる前記プレイヤーIDのリストが表示されてもよい。
そして、図5(B)に示すように、前記“観戦可能”なプレイヤーのプレイヤーIDを選択すると、下位メニューとして、「観戦」、「フレンド申請」、「戦績」、「プロフィール」の各メニューが表示される。そして、前記対象ユーザが、前記「観戦」メニューを選択すると、前記選択したプレイヤーIDに対応する前記候補ユーザのプレイ動画の再生が開始される。前記プレイ動画の再生は、例えば、前述の通りである。つまり、本例では、前記候補ユーザの前記プレイヤーIDが、前記「観戦」メニューを介した、前記候補ユーザの前記プレイ動画情報へのリンクになっている。なお、前記「フレンド」等のカテゴリにおいても、同様に、前記プレイ動画を再生可能でもよい。
本例の場合、前記相性度の算出において用いられる前記ユーザ情報は、前記対象ユーザが現在プレイしているゲーム(すなわち、ゲーム“BUSHIDO”)に関連する情報である。ただし、これには制限されない。
なお、前記工程(S104)において、さらに、前記候補ユーザの前記動画情報の出力に紐づけて、前記候補ユーザに対するフレンド申請を行うためのフレンド申請情報を出力してもよい。すなわち、例えば、図5(B)において、前記対象ユーザが、前記「フレンド申請」のメニューを選択すると、前記選択されたユーザIDに対応する前記候補ユーザに対して、フレンド申請を行うことができてもよい。これにより、例えば、前記観戦後、前記対象ユーザが前記候補ユーザとフレンドになりたいと考えた場合に、より簡便に、フレンド申請を行うことができる。
また、さらに、前記ユーザ設定手段により、前記ユーザによる入力に基づき、前記ユーザ設定を行ってもよい(S105)。前記工程(S105)の処理の順番は、前記工程(S104)よりも前であればよく、特に制限されず、例えば、前記工程(S105)の処理の内容により、適宜設定できる。例えば、前記工程(S105)において、前記ユーザ情報の設定を行う場合、前記工程(S105)において前記ユーザ情報の設定を行い、その後、前記設定された前記ユーザ情報が、前記工程(S101)においてユーザ情報取得手段により取得される。
図6(A)および(B)に、前記設定メニューから前記ユーザ設定を行う場合の一例を示す。図6(A)に示すように、前記メニュー画面において、前記設定メニューが選択されると、下位メニューとして、「ユーザ情報設定」、「相性度算出設定」、および「出力設定」のメニューが表示される。
前記対象ユーザが、前記「ユーザ情報設定」のメニューを選択すると、例えば、図6(B)に示すように、「時間帯(よくゲームする時間帯)」、「キャラクター(よくプレイするキャラクター)」等の各項目が表示される。そして、前記「時間帯」の項目を選択すると、朝(6:00-9:00)、午前中(9:00-12:00)、午後(12:00-15:00)、夕方(15:00-18:00)、夜1(18:00-22:00)、夜2(22:00-26:00)、深夜(26:00-翌6:00)の各時間帯が、選択肢として表示される。前記対象ユーザは、前記選択肢の中から、1つまたは複数を選択する。これにより、前記対象ユーザの「よくゲームする時間帯」の前記ユーザ情報として、前記選択した時間帯が設定される。そして、例えば、相性度算出手段12による前記相性度の算出において、同じ選択肢を選択した他のプレイヤーに対して、前記対象ユーザとの前記相性度として、より高い値が算出される。
また、前記「キャラクター」の項目には、前記ゲームの複数のキャラクターが選択肢として表示される(図示せず)。プレイヤーは、前記選択肢の中から、1つまたは複数を選択する。これにより、前記対象ユーザの前記ユーザ情報として、選択した前記よくプレイするキャラクターが設定される。そして、例えば、相性度算出手段12による前記相性度の算出において、前記選択したキャラクターとの組合せが、前記所定の組合せであるキャラクターを選択した他のプレイヤーに対して、前記対象ユーザとの前記相性度として、より高い値が算出される。
前記対象ユーザが、前記「相性度算出設定」のメニューを選択すると、前記相性度算出に関する前記ユーザ設定の各項目が表示される(図示せず)。前記表示される各項目は、例えば、前記「ユーザ情報設定」の各項目と同様である。そして、前記「よくゲームする時間帯」の項目には、前記各時間帯が、選択肢として表示されている。前記対象ユーザは、前記選択肢の中から、1つまたは複数を選択する。これにより、前記相性度の算出条件として、前記選択した「よくゲームをする時間帯」が設定される。そして、例えば、相性度算出手段12による前記相性度の算出において、「よくゲームする時間帯」の前記ユーザ情報が、前記選択した時間帯である他のプレイヤーに対して、前記対象ユーザとの前記相性度として、より高い値が算出される。
前記対象ユーザが、前記「出力設定」のメニューを選択すると、前記動画情報の出力に関する前記ユーザ設定として、例えば、「出力許可設定」、および「コメント」の各項目が表示される(図示せず)。前記動画情報の出力に関する設定は、例えば、前述の通りである。
また、さらに、ユーザ情報取得手段11により、前記補助ユーザ情報を取得してもよい(S106)。前記工程(S106)を実施する順番は、前記工程(S104)より前であればよく、特に制限されず、例えば、前記工程(S101)〜(S103)のいずれの工程の前、および後としてもよい。
フレンドとの出会いの機会として、ゲーム内で知り合う、およびフレンドのフレンドを紹介してもらう等の場合、例えば、一緒にゲームをプレイし、相手がどのようなプレイヤーかを知った後、フレンド申請できる。しかし、このような機会は限られていた。前記事情に鑑み、本発明は、新たな、フレンドとの出会いの機会を提供できる。具体的には、本発明によれば、前記相性度に基づき、前記候補ユーザを決定する。このため、本発明によれば、前記候補ユーザをランダムに決定する場合と比較して、前記プレイヤーとフレンドになる確率が、より高い相手を、前記候補ユーザとして紹介できる。また、オンラインゲームは、複数のプレイヤーが参加し、様々な複雑な操作が可能であることから、例えば、前記相性度は同じであるプレイヤーであっても、プレイスタイルは、それぞれ、大きく異なる可能性がある。例えば、ゲーム内のスキルを示す値が同じであるプレイヤーであっても、ゲーム内での立ち回り(キャラクターの動かし方等)、ピック(装備、アイテム、キャラクターの選択等)、他のプレイヤーに対する態度(お礼をいう、挑発する等)、ゲーム内での外見(プレイヤーが設定できる、キャラクターの衣装やスキン等)等が、異なる可能性がある。そして、プレイヤー同士がフレンドの関係になるには、このような、数値化や文字による表現が難しい情報が関係する可能性がある。これに加え、オンラインゲームは、相手の顔が見えないので、ただ前記候補ユーザのリストを提示しても、前記リストに提示された相手に対してプレイヤーがフレンド申請を行うには、心理的なハードルが高い可能性がある。このような場合も、本発明によれば、プレイヤーは、相手のプレイ動画の視聴により、前記候補ユーザのプレイスタイル等、より多くの情報を得ることができるため、フレンド申請しやすくなる。さらに、前記候補ユーザのプレイスタイル等を知ってからフレンドになることができるため、フレンドになった後も、プレイヤーが前記フレンドと一緒にゲームを楽しめる可能性が、より高いといえる。このように、本発明によれば、プレイヤーのゲームライフを、より充実させることができる。なお、これらの効果については、後述の実施形態においても同様である。
(変形例)
つぎに、前記工程(S104)における前記出力について、前記候補ユーザの前記動画情報が、前記対象ユーザに対するおすすめ動画のリストとして表示される形態を一例にあげて、説明する。ただし、本発明は、これには制限されない。
本変形例は、図4に示す前記メニュー画面に表示される前記メニューが、さらに、鑑賞メニューを含む点以外は、実施形態1と同様である。前記鑑賞メニューは、自分以外のプレイヤーの動画を視聴するためのメニューである。前記視聴は、例えば、前述の通りである。
前記メニュー画面において、前記鑑賞メニューが選択されると、前記自分以外のプレイヤーのプレイヤーIDのリストが表示される。前記リストは、「フレンド」、「フレンド候補」、「人気のプレイヤー」、および「ランダム」のカテゴリごとに、タブ表示される。ここで、前記「フレンド候補」のカテゴリが、前記候補ユーザを含むカテゴリである。前記「人気のプレイヤー」は、例えば、視聴者数が多いプレイヤー等である。前記「ランダム」は、例えば、前記ゲームをプレイしているプレイヤーの中から、ランダムに選択されたプレイヤーである。
そして、前記「フレンド候補」のカテゴリに含まれる前記プレイヤーIDを選択すると、下位メニューとして、「観戦」、「戦績」、「プロフィール」、「フレンド申請」の各メニューが表示される。そして、前記対象ユーザが、前記「観戦」メニューを選択すると、前記選択したプレイヤーIDに対応する前記候補ユーザのプレイ動画の再生が開始される。なお、実施形態1と同様に、前記「フレンド」等のカテゴリにおいても、同様に、前記プレイ動画を再生可能でもよい。
本変形例においても、動画の視聴を通して、前記プレイヤーとフレンドになる確率が、より高い相手を、前記候補ユーザとして紹介できる。
[実施形態2]
つぎに、実施形態2について説明する。本実施形態は、前記工程(S104)における前記出力について、前記候補ユーザの前記動画情報が、オンラインゲームが動作するシステムにおいて出力される形態である点以外は、前記実施形態1と同様である。
図7に、本実施形態における、オンラインゲームが動作するシステムのメニュー画面の一例を示す。前記対象ユーザのゲーム端末であるユーザ端末20における、前記出力装置に出力される。前記メニュー画面は、例えば、前記システムを起動したとき等にホーム画面として表示される。
図7に示すように、前記メニュー画面は、ゲームアイコン表示領域201、および関連情報表示領域202を含む。前記メニュー画面は、例えば、図7に示すように、さらに、お知らせ、設定、ソーシャル等の各メニューを含んでもよい。前記対象ユーザは、例えば、前記ゲーム端末の前記入力装置を操作することにより、前記領域および前記各メニューから所望するものを選択できる。
ゲームアイコン表示領域201には、ログインユーザがプレイ可能なゲームのアイコンがリスト表示される。ユーザは、前記入力装置を操作し、前記ユーザが関心のあるゲームのアイコンにカーソルを合わせた状態(選択状態)にすることができる。そして、前記選択状態において、前記ユーザが所定の決定キーを押下すると、そのゲームのプログラムが実行される。この例では、タイトル“BUSHIDO”のゲームがスタートする。なお、前記ゲームプログラムに代えて、他の種類のアプリケーションプログラムを実行できてもよい。前記他の種類のアプリケーションプログラムは、例えば、動画視聴用のプログラムがあげられる。
関連情報表示領域202には、前記選択状態のゲームについての関連情報が表示される。前記関連情報は、例えば、前記選択状態のゲームについての、最新情報、現在プレイしているフレンド、フレンドのアクティビティ、プレイ動画情報等があげられる。
図7に示すように、本実施形態において、関連情報表示領域202に表示される前記関連情報が、前記候補ユーザの前記プレイ動画情報を含む。
前記動画の表示は、例えば、リスト表示でもよく、この場合、例えば、前記対象ユーザが、関連情報表示領域202の表示を下にスクロールさせる等により、前記リストに含まれるその他の前記候補ユーザの前記プレイ動画情報を確認できる。
本実施形態において、前記候補ユーザは、例えば、前記選択状態のゲームに関連する前記ユーザ情報に基づき決定された前記候補ユーザである。ただし、これには限定されない。
なお、本実施形態においても、前記ソーシャルメニュー、および前記動画視聴用のプログラム等が、前記候補ユーザの前記動画情報を含んでもよい。この場合、前記動画情報は、例えば、1種類のゲームの前記動画情報には限定されず、複数種類のゲームの前記動画情報を含んでもよい。
[実施形態3]
つぎに、実施形態3について説明する。実施形態3は、前記工程(S104)における前記出力について、前記候補ユーザの前記動画情報が、動画サイトにおいて出力される形態である点以外は、実施形態1と同様である。
前記動画サイトは、例えば、前記サイトのユーザが、インターネット等を利用し、動画をアップロードでき、これにより、前記アップロードした動画を自分以外のユーザに視聴させることができるサイトである。前記「動画サイト」は、例えば、動画投稿サイト、および動画共有サイトともいう。前記「動画サイト」の画面は、例えば、任意の情報端末において表示させることができる。前記「動画サイト」は、例えば、ウェブサイトには限定されず、例えば、スマートフォン等の携帯端末にインストールされるアプリケーションでもよい。
本実施形態において、前記動画サイトは、ゲームとリンクしている。すなわち、例えば、ゲームのアカウントと、前記動画サイトのアカウントとが、紐付けられている。これにより、例えば、ユーザがゲーム内で設定を行うことで、前記動画サイトにおけるアップロード操作を行わずに、前記ゲームのプレイ動画情報をアップロードできる。前記動画サイトは、例えば、ゲームシステムとリンクしていてもよい。ただし、本発明は、これらには限定されない。
前記ユーザ情報としては、例えば、前記ユーザが前記動画サイトに登録している情報、前記動画サイトの利用履歴、および前記ユーザがアップロードした動画の情報等を利用できる。また、前記動画サイトが、ゲームとリンクしていることから、例えば、前記動画サイトのアカウントに紐づけられた前記ゲームのアカウントから、前記ユーザ情報を取得してもよい。
そして、前記動画サイトにおいて、前記候補ユーザの前記動画情報が出力される。前記動画情報は、例えば、前述の通りである。前記出力される動画は、例えば、前記動画サイトにおいて、「ゲームのプレイ動画」にカテゴリ分けされている動画の中から選択されてもよい。前記候補ユーザとして表示されるユーザIDは、例えば、前記候補ユーザの前記ゲームにおけるプレイヤーIDでもよいし、前記動画サイトにおけるユーザIDでもよい。
前記候補ユーザの前記プレイ動画は、例えば、前記対象ユーザがプレイしたことのあるゲームのプレイ動画であることが好ましい。この場合、例えば、前記補助ユーザ情報として、前記対象ユーザについて、前記プレイしたことがあるゲームの情報が取得されることにより、前記対象ユーザが前記プレイしたことがあるゲームの前記動画情報が出力されてもよい。また、この場合、例えば、前記プレイしたことのあるゲームに関する前記ユーザ情報に基づき、前記候補ユーザが決定されてもよい。
前記動画サイトは、例えば、さらに、前記候補ユーザの前記動画情報の出力に紐づけて、前記候補ユーザに対するフレンド申請を行うためのフレンド申請情報を出力してもよい。これにより、前記動画サイトにおいて、前記候補ユーザに対しフレンド申請できる。前記フレンドは、例えば、前記ゲームにおけるフレンドでもよいし、前記動画サイトにおけるフレンドでもよい。ただし、これには制限されず、前記対象ユーザは、ゲーム内において前記候補ユーザを検索することにより、フレンド申請してもよい。
従来の動画サイトにおいて、ユーザは、例えば、興味のあるゲームのプレイ動画を検索し、視聴することができる。これにより、例えば、前記プレイ動画の配信者について、どのようなプレイをするプレイヤーであるか等については、知ることができる。しかし、例えば、多数の人が視聴するような人気の配信者は、一般的に、フレンドも多く、視聴するユーザにとっての新たなフレンドの相手としては、適切ではない場合が多かった。また、動画サイトにおいて、プレイヤーが新たなフレンドの相手を探そうとしても、例えば、興味のあるゲームのプレイ動画を検索し、さらに、検索された多数の動画の中から、前記配信者に関する情報等に基づき、前記動画を絞り込む必要があり、手間がかかることになる。このような事情から、これまで、動画サイトにおけるプレイ動画の視聴は、フレンド関係の構築につながりにくかった。これに対し、本実施形態では、前記候補ユーザの前記動画情報が提示されるため、例えば、動画サイトにおけるフレンド申請を促進できる。
[実施形態4]
つぎに、実施形態4について説明する。本実施形態は、前記工程(S104)における前記出力について、前記候補ユーザの前記動画情報が、コミュニティサイトにおいて出力される形態である点以外は、前記実施形態1と同様である。
前記コミュニティサイトは、例えば、ゲームのフレンドを紹介するためのサイトでもよいし、前記フレンド紹介を主目的としないサイトでもよい。後者は、例えば、ゲームのユーザーズサイト、および一般的なSNSがあげられる。前記「コミュニティサイト」の画面は、例えば、任意の情報端末において表示させることができる。前記「コミュニティサイト」は、例えば、ウェブサイトには限定されず、例えば、スマートフォン等の携帯端末にインストールされるアプリケーションでもよい。
前記コミュニティサイトにおいて、例えば、前記対象ユーザがログインすると、前記候補ユーザの前記動画情報が表示される。
図8に、前記コミュニティサイトにおける、前記動画情報が出力される画面の一例を示す。図8に示すように、前記対象ユーザへのゲーム“BUSHIDO”におけるフレンドのおすすめとして、前記候補ユーザの前記プレイ動画情報がリスト表示されている。そして、前記リストにおいて、前記候補ユーザのユーザID、および前記プレイ動画情報、ならびに、前記参考情報として、マッチ時間、前記相性度が高かった項目を表示するアイコン、および前記候補ユーザが設定した視聴者へのコメントが表示されている。前記対象ユーザは、例えば、これらの情報に基づき、より拡大して視聴する動画を決めたり、フレンド申請する前記候補ユーザを決めたりすることができる。
前記動画情報における前記プレイ動画情報は、例えば、前記サイトに投稿された動画情報でもよいし、前記コミュニティサイト外の動画情報でもよい。
従来のフレンド紹介サイトにおいて、ユーザは、例えば、自己紹介文等により、ある程度、相手の情報を知ることができる。しかし、例えば、前記サイトにおける複数の書き込みの中から、ユーザが、自分に合った条件の相手を探す必要がある、および基本的に文面のみであるため、相手がどのような人であるかについて、得られる情報が少ない等の問題があった。本実施形態のフレンド紹介サイトでは、ユーザに、前記候補ユーザのリストが提示され、且つ前記候補ユーザの動画を視聴できることから、例えば、より簡便に自分に合った条件の相手の情報を得ることができ、また、得られる情報がより多いため、フレンド申請を促進できる。
[実施形態5]
つぎに、実施形態5について説明する。本実施形態は、前記工程(S104)における前記出力について、前記候補ユーザの前記動画情報が、前記対象ユーザへの通知において出力される形態である点以外は、前記実施形態1と同様である。
前記通知は、例えば、メール、およびSNS等におけるメッセージである。ユーザは、ゲーム内、ゲームのシステム内、SNS等において、前記ユーザの携帯端末等に前記動画情報を含む前記通知が送信されるように、設定できる。
本実施形態によれば、より簡便に、例えば、ゲームやゲームシステム等にログインすることを必須とせずに、前記候補ユーザについての情報を得たり、前記動画を視聴したりすることができる。また、例えば、前記候補ユーザ数が少なく、リアルタイムで前記候補ユーザのプレイ動画を視聴する機会が少ない場合等において、前記候補ユーザのプレイ動画が視聴可能になったことをすぐに知ることができる。
[実施形態6]
つぎに、実施形態6について説明する。本実施形態は、前記プレイ動画情報を生成可能なゲームプログラムである。本実施形態は、前記工程(S104)における前記出力において、本実施形態のゲームプログラムにより生成された前記プレイ動画情報が出力される点以外は、前記実施形態1と同様である。
本実施形態のゲームプログラムは、コンピュータに、ゲームのプレイ動画情報を生成する工程を実行させる。前記ゲームプログラムは、例えば、ゲームシステムの記憶部にインストールされ動作する。前記記憶部は、特に制限されず、例えば、ランダムアクセスメモリ(RAM)、読み出し専用メモリ(ROM)、ハードディスク(HD)等があげられる。ただし、これには制限されず、前記ゲームプログラムは、例えば、ゲーム開始時にサーバー等から前記ゲームプログラムを受信して動作する、いわゆるブラウザゲームなどであってもよい。
そして、ユーザが、例えば、前記ゲームプログラムをプレイすることにより、前記プレイ動画情報が生成される。
本実施形態のゲームプログラムは、例えば、前記プレイ動画情報生成工程の前に、さらに、コンピュータに、前記ゲーム内において、プレイヤーへのアンケートを提示する工程を実行させてもよい。前記アンケートは、例えば、プレイヤー自身の性質(性格)を尋ねる内容を含む。前記アンケートは、文字による提示には限定されず、例えば、音声による提示、シチュエーションによる提示(ゲーム内の所定のシチュエーションにおいて、プレイヤーがどのような行動をするか等)でもよい。同様に、前記アンケートへの回答は、文字による回答には限定されない。
そして、ユーザが、例えば、前記ゲームプログラムをプレイすることにより、前記アンケートへの前記ユーザの回答を含む前記プレイ動画情報が生成される。
つぎに、前記生成された前記プレイ動画情報は、例えば、別途取得された前記ユーザ情報とともに、前記ユーザのゲーム端末20から、前記実施形態の動画情報出力装置10に送信される。前記プレイ動画情報の送信は、ユーザが任意で行ってもよいし、前記ゲームプログラムが、コンピュータに、前記生成された前記プレイ動画情報を送信する工程を実行させてもよい。これにより、動画情報出力装置10は、前述のようにして、前記対象ユーザに対し、前記受信した前記動画情報のうち、前記候補ユーザの前記動画情報を出力することができる。前記候補ユーザの前記プレイ動画におけるゲームは、例えば、オンラインのゲームには限定されず、オフラインのゲームでもよい。また、前記ゲームは、前記対象ユーザがプレイしたことのないゲームでもよい。
ユーザは、前記候補ユーザがプレイする本実施形態のゲームプログラムのプレイ動画を視聴することにより、例えば、前記候補ユーザの性質を知ることができる。このため、本実施形態のゲームプログラムのプレイ動画は、前記候補ユーザがフレンドとして好ましいか等について、より判断しやすい。
なお、本実施形態のゲームプログラムは、例えば、さらに、本実施形態のゲームプログラムのプレイ内容に基づき、前記ユーザ情報を取得できてもよい。すなわち、本実施形態のゲームプログラムは、例えば、さらに、コンピュータに、前記アンケートへの回答に基づき、前記プレイヤーの前記ユーザ情報を取得する工程を実行させてもよい。
[実施形態7]
本実施形態のプログラムは、前述の動画情報出力方法を、コンピュータ上で実行可能なプログラムである。本実施形態のプログラムは、例えば、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されてもよい。前記記録媒体としては、特に限定されず、例えば、ランダムアクセスメモリ(RAM)、読み出し専用メモリ(ROM)、ハードディスク(HD)、光ディスク等があげられる。
以上、実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではない。本発明の構成や詳細には、本発明のスコープ内で当業者が理解しうる様々な変更をできる。
上記の実施形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載しうるが、以下には限定されない。
(付記1)
ユーザ情報取得工程、相性度算出工程、候補ユーザ決定工程、および出力工程を含み、
前記ユーザ情報取得工程は、
複数のユーザのユーザ情報を取得し、
前記ユーザ情報は、前記ユーザ同士の相性度を算出するための情報であり、且つ、前記ユーザの、ゲームをプレイするタイミング、ゲーム内におけるプレイ履歴、および個人の属性からなる群から選択される少なくとも一つに関する情報を含み、
前記相性度算出工程は、
前記ユーザ情報に基づき、前記ユーザ間の前記相性度を算出し、
前記候補ユーザ決定工程は、
対象ユーザとの前記相性度が高い前記ユーザを、前記対象ユーザに対する候補ユーザとして決定し、
前記出力工程は、
前記対象ユーザに対し、前記候補ユーザの動画情報を出力し、
前記動画情報は、ゲームのプレイ動画情報、および前記プレイ動画情報へのリンクの少なくとも一方を含む
ことを特徴とする、動画情報出力方法。
(付記2)
前記相性度算出工程において、相性度算出情報により、前記ユーザ間の相性度を算出する、付記1記載の方法。
(付記3)
前記相性度算出情報が、前記ユーザ間の相性度を算出する相性度算出モデルであり、
前記相性度算出モデルは、前記ユーザ間の関係がフレンドの関係であるかの情報と、前記ユーザ情報とから、機械学習により生成されるモデルである、付記2記載の方法。
(付記4)
前記相性度算出工程において、前記ユーザ情報の類似度に基づき、前記相性度を算出する、付記1記載の方法。
(付記5)
前記相性度算出工程において、前記ユーザ間の前記ユーザ情報の組合せが、所定の組合せであるかに基づき、前記相性度を算出する、付記1記載の方法。
(付記6)
前記所定の組合せが、占いに基づく組合せである、付記5記載の方法。
(付記7)
前記ゲーム内におけるプレイ履歴が、ゲームスキル、レベル、ゲーム内でよくプレイするキャラクター、装備およびロール、所持しているアイテム、使用可能なスキル、全プレイ時間、プレイヤー固有のキャラクターの情報、ならびによくプレイする場所からなる群から選択される少なくとも一つである、付記1から7のいずれかに記載の方法。
(付記8)
さらに、ユーザ設定工程を含み、
前記ユーザ設定工程は、前記ユーザによる入力に基づき、ユーザ設定を行い、
前記ユーザ設定は、前記ユーザ自身の前記ユーザ情報に関する設定、前記相性度の算出に関する設定、前記候補ユーザの決定に関する設定、および前記動画情報の出力に関する設定からなる群から選択される少なくとも一つである、付記1から7のいずれかに記載の方法。
(付記9)
前記ユーザ設定が、前記動画情報の公開に関する設定であり、
前記動画情報の公開に関する設定は、前記ユーザ自身の前記動画情報の公開を許可するか否かの設定、および、前記出力を許可するユーザ範囲の設定の少なくとも一方を含み、
前記出力工程において、前記動画情報の公開に関する設定を参照し、前記候補ユーザが前記対象ユーザに対し前記出力を許可する場合、前記対象ユーザに対し、前記候補ユーザの前記動画情報を出力し、前記候補ユーザが前記対象ユーザに対し前記出力を許可しない場合、前記対象ユーザに対し、前記候補ユーザの前記動画情報を出力しない、付記8記載の方法。
(付記10)
前記ユーザ情報取得工程は、さらに、前記複数のユーザの補助ユーザ情報を取得し、
前記相性度算出工程は、前記ユーザ情報および前記補助ユーザ情報に基づき、前記ユーザ間の相性度を算出する、付記1から9のいずれかに記載の方法。
(付記11)
前記プレイ動画情報が、オンラインゲームのプレイ動画を含む、付記1から10のいずれかに記載の方法。
(付記12)
前記ユーザ情報における前記ゲームが、オンラインゲームである、付記1から11のいずれかに記載の方法。
(付記13)
前記プレイ動画情報が、ライブ動画を含む、付記1から12のいずれかに記載の方法。
(付記14)
前記出力工程において、さらに、前記候補ユーザの前記動画情報の出力に紐づけて、前記候補ユーザに対するフレンド申請を行うためのフレンド申請情報を出力する、付記1から13のいずれかに記載の方法。
(付記15)
前記出力工程において、前記フレンド申請情報の出力を、前記プレイ動画の視聴中、前記プレイ動画における前記ゲームのセッションの終了直後、前記候補ユーザのゲームプレイの終了直後、および前記プレイ動画の視聴終了直後からなる群から選択される少なくとも一つのタイミングにおいて行う、付記14記載の方法。
(付記16)
前記出力工程において、前記対象ユーザに対し、通知を送信し、
前記通知が、前記候補ユーザの前記動画情報を含む、付記1から15のいずれかに記載の方法。
(付記17)
前記通知が、メールである、付記16記載の方法。
(付記18)
前記出力工程において、前記対象ユーザに対し、前記対象ユーザに対するフレンドの候補を示すリストを出力し、
前記フレンドの候補が、前記候補ユーザを含み、
前記リストが、前記候補ユーザの前記動画情報を含む、付記1から17のいずれかに記載の方法。
(付記19)
付記1から18のいずれかに記載の方法をコンピュータ上で実行可能であることを特徴とするプログラム。
(付記20)
付記19記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
(付記21)
コンピュータに、
ゲーム内において、ユーザへのアンケートを提示する工程、および
前記ゲームのプレイ動画情報を生成する工程を実行させ、
前記生成された前記プレイ動画情報が、付記1から18のいずれかに記載の方法における、前記出力工程における前記出力に用いられることを特徴とするゲームプログラム。
(付記22)
さらに、コンピュータに、
前記アンケートへの回答に基づき、前記ユーザの前記ユーザ情報を取得する工程を実行させる、付記21記載のゲームプログラム。
(付記23)
ユーザ情報取得手段、相性度算出手段、候補ユーザ決定手段、および出力手段を含み、
前記ユーザ情報取得手段は、
複数のユーザのユーザ情報を取得し、
前記ユーザ情報は、前記ユーザ同士の相性度を算出するための情報であり、且つ、前記ユーザの、ゲームをプレイするタイミング、ゲーム内におけるプレイ履歴、および個人の属性からなる群から選択される少なくとも一つに関する情報を含み、
前記相性度算出手段は、
前記ユーザ情報に基づき、前記ユーザ間の前記相性度を算出し、
前記候補ユーザ決定手段は、
対象ユーザとの前記相性度が高い前記ユーザを、前記対象ユーザに対する候補ユーザとして決定し、
前記出力手段は、
前記対象ユーザに対し、前記候補ユーザの動画情報を出力し、
前記動画情報は、ゲームのプレイ動画情報、および前記プレイ動画情報へのリンクの少なくとも一方を含む
ことを特徴とする、動画情報出力装置。
(付記24)
前記相性度算出手段において、相性度算出情報により、前記ユーザ間の相性度を算出する、付記23記載の装置。
(付記25)
前記相性度算出情報が、前記ユーザ間の相性度を算出する相性度算出モデルであり、
前記相性度算出モデルは、前記ユーザ間の関係がフレンドの関係であるかの情報と、前記ユーザ情報とから、機械学習により生成されるモデルである、付記24記載の装置。
(付記26)
前記相性度算出手段において、前記ユーザ情報の類似度に基づき、前記相性度を算出する、付記23記載の装置。
(付記27)
前記相性度算出手段において、前記ユーザ間の前記ユーザ情報の組合せが、所定の組合せであるかに基づき、前記相性度を算出する、付記23記載の装置。
(付記28)
前記所定の組合せが、占いに基づく組合せである、付記27記載の装置。
(付記29)
前記所定のゲーム内におけるプレイ履歴が、ゲームスキル、レベル、ゲーム内でよくプレイするキャラクター、装備およびロール、所持しているアイテム、使用可能なスキル、全プレイ時間、プレイヤー固有のキャラクターの情報、ならびによくプレイする場所からなる群から選択される少なくとも一つである、付記23から27のいずれかに記載の装置。
(付記30)
さらに、ユーザ設定手段を含み、
前記ユーザ設定手段は、前記ユーザによる入力に基づき、ユーザ設定を行い、
前記ユーザ設定は、前記ユーザ自身の前記ユーザ情報に関する設定、前記相性度の算出に関する設定、前記候補ユーザの決定に関する設定、および前記動画情報の出力に関する設定からなる群から選択される少なくとも一つである、付記23から29のいずれかに記載の装置。
(付記31)
前記ユーザ設定が、前記動画情報の公開に関する設定であり、
前記動画情報の公開に関する設定は、前記ユーザ自身の前記動画情報の公開を許可するか否かの設定、および、前記出力を許可するユーザ範囲の設定の少なくとも一方を含み、
前記出力手段において、前記動画情報の公開に関する設定を参照し、前記候補ユーザが前記対象ユーザに対し前記出力を許可する場合、前記対象ユーザに対し、前記候補ユーザの前記動画情報を出力し、前記候補ユーザが前記対象ユーザに対し前記出力を許可しない場合、前記対象ユーザに対し、前記候補ユーザの前記動画情報を出力しない、付記30記載の装置。
(付記32)
前記ユーザ情報取得手段は、さらに、前記複数のユーザの補助ユーザ情報を取得し、
前記相性度算出手段は、前記ユーザ情報および前記補助ユーザ情報に基づき、前記ユーザ間の相性度を算出する、付記23から31のいずれかに記載の装置。
(付記33)
前記プレイ動画情報が、オンラインゲームのプレイ動画を含む、付記23から32のいずれかに記載の装置。
(付記34)
前記ユーザ情報における前記ゲームが、オンラインゲームである、付記23から33のいずれかに記載の装置。
(付記35)
前記プレイ動画が、ライブ動画を含む、付記23から34のいずれかに記載の装置。
(付記36)
前記出力手段において、さらに、前記候補ユーザの前記動画情報の出力に紐づけて、前記候補ユーザに対するフレンド申請を行うためのフレンド申請情報を出力する、付記23から35のいずれかに記載の装置。
(付記37)
前記出力手段において、前記フレンド申請情報の出力を、前記プレイ動画の視聴中、前記プレイ動画における前記ゲームのセッションの終了直後、前記候補ユーザのゲームプレイの終了直後、および前記プレイ動画の視聴終了直後からなる群から選択される少なくとも一つのタイミングにおいて行う、付記36記載の装置。
(付記38)
前記出力手段において、前記対象ユーザに対し、通知を送信し、
前記通知が、前記候補ユーザの前記動画情報を含む、付記23から37のいずれかに記載の装置。
(付記39)
前記通知が、メールである、付記38記載の装置。
(付記40)
前記出力手段において、前記対象ユーザに対し、前記対象ユーザに対するフレンドの候補を示すリストを出力し、
前記フレンドの候補が、前記候補ユーザを含み、
前記リストが、前記候補ユーザの前記動画情報を含む、付記23から39のいずれかに記載の装置。
(付記41)
サーバーおよび端末を含み、
前記サーバーおよび端末は、通信回線網を介して接続可能であり、
前記サーバーは、付記23から40のいずれかに記載の動画情報出力装置を含み、
前記端末は、前記動画情報出力装置の前記ユーザ情報取得手段および前記出力手段に、前記通信回線網を介してアクセス可能であり、
前記端末は、前記ユーザ情報取得手段を介して、前記ユーザ情報を入力可能であり、
前記端末は、前記出力手段を介して、前記対象ユーザに対し、前記候補ユーザの前記動画情報を出力可能である
ことを特徴とする、動画情報出力システム。
(付記42)
コンピュータに、
ゲーム内において、ユーザへのアンケートを提示する工程、および
前記ゲームのプレイ動画情報を生成する工程を実行させ、
前記生成された前記プレイ動画情報が、付記23から41のいずれかに記載の装置における、前記出力手段における前記出力に用いられることを特徴とするゲームプログラム。
(付記43)
さらに、コンピュータに、
前記アンケートへの回答に基づき、前記ユーザの前記ユーザ情報を取得する工程を実行させる、付記42記載のゲームプログラム。
(付記44)
候補ユーザ取得工程、および出力工程を含み、
候補ユーザ取得工程は、
対象ユーザに対する候補ユーザの情報を取得し、
前記候補ユーザは、前記対象ユーザとの相性度が高いユーザであり、
前記出力工程は、
前記対象ユーザに対し、前記候補ユーザの動画情報を出力し、
前記動画情報は、ゲームのプレイ動画情報、および前記プレイ動画情報へのリンクの少なくとも一方を含む
ことを特徴とする、動画情報出力方法。
(付記45)
候補ユーザ取得手段、および出力手段を含み、
候補ユーザ取得手段は、
対象ユーザに対する候補ユーザの情報を取得し、
前記候補ユーザは、前記対象ユーザとの相性度が高いユーザであり、
前記出力手段は、
前記対象ユーザに対し、前記候補ユーザの動画情報を出力し、
前記動画情報は、ゲームのプレイ動画情報、および前記プレイ動画情報へのリンクの少なくとも一方を含む
ことを特徴とする、動画情報出力装置。
(付記46)
ユーザ情報取得工程、相性度算出工程、および候補ユーザ決定工程を含み、
前記ユーザ情報取得工程は、
複数のユーザのユーザ情報を取得し、
前記ユーザ情報は、前記ユーザ同士の相性度を算出するための情報であり、且つ、前記ユーザの、ゲームをプレイするタイミング、ゲーム内におけるプレイ履歴、および個人の属性からなる群から選択される少なくとも一つに関する情報を含み、
前記相性度算出工程は、
前記ユーザ情報に基づき、前記ユーザ間の相性度を算出し、
前記候補ユーザ決定工程は、
対象ユーザとの前記相性度が高い前記ユーザを、前記対象ユーザに対する候補ユーザとして決定する
ことを特徴とする、候補ユーザ決定方法。
(付記47)
さらに、候補ユーザ出力工程を含み、
前記候補ユーザ出力工程において、前記決定した候補ユーザの情報を出力する、付記47記載の方法。
(付記48)
ユーザ情報取得手段、相性度算出手段、および候補ユーザ決定手段を含み、
前記ユーザ情報取得手段は、
複数のユーザのユーザ情報を取得し、
前記ユーザ情報は、前記ユーザ同士の相性度を算出するための情報であり、且つ、前記ユーザの、ゲームをプレイするタイミング、ゲーム内におけるプレイ履歴、および個人の属性からなる群から選択される少なくとも一つに関する情報を含み、
前記相性度算出手段は、
前記ユーザ情報に基づき、前記ユーザ間の相性度を算出し、
前記候補ユーザ決定手段は、
対象ユーザとの前記相性度が高い前記ユーザを、前記対象ユーザに対する候補ユーザとして決定する
ことを特徴とする、候補ユーザ決定装置。
(付記49)
さらに、候補ユーザ出力手段を含み、
前記候補ユーザ出力手段において、前記決定した候補ユーザの情報を出力する、付記48記載の装置。
本発明によれば、新たな、ユーザ同士の出会いの機会を提供できる。
10 動画情報出力装置
11 ユーザ情報取得手段
12 相性度算出手段
13 候補ユーザ決定手段
14 出力手段
20 ユーザ端末
30 通信回線網

Claims (9)

  1. ユーザ情報取得工程、相性度算出工程、候補ユーザ決定工程、および出力工程を含み、
    前記ユーザ情報取得工程は、
    複数のユーザのユーザ情報を取得し、
    前記ユーザ情報は、前記ユーザ同士の相性度を算出するための情報であり、且つ、前記ユーザの、ゲームをプレイするタイミング、ゲーム内におけるプレイ履歴、および個人の属性からなる群から選択される少なくとも一つに関する情報を含み、
    前記相性度算出工程は、
    前記ユーザ情報に基づき、前記ユーザ間の前記相性度を算出し、
    前記候補ユーザ決定工程は、
    対象ユーザとの前記相性度が高い前記ユーザを、前記対象ユーザに対する候補ユーザとして決定し、
    前記出力工程は、
    前記対象ユーザに対し、前記候補ユーザの識別情報および前記候補ユーザの動画情報を紐づけて出力し、
    前記動画情報は、ゲームのプレイ動画情報、および前記プレイ動画情報へのリンクの少なくとも一方を含み、
    前記出力工程において出力する、前記候補ユーザの前記識別情報、および、前記候補ユーザの前記識別情報の順序の少なくとも一方は、前記候補ユーザのライブ動画の前記動画情報を出力可能か否か、および前記ライブ動画におけるゲームプレイの進行状況の少なくとも一方に基づき決定され、
    前記各工程は、コンピュータにより実行される
    ことを特徴とする、動画情報出力方法。
  2. ユーザ情報取得工程、相性度算出工程、候補ユーザ決定工程、および出力工程を含み、
    前記ユーザ情報取得工程は、
    複数のユーザのユーザ情報を取得し、
    前記ユーザ情報は、前記ユーザ同士の相性度を算出するための情報であり、且つ、前記ユーザの、ゲームをプレイするタイミング、ゲーム内におけるプレイ履歴、および個人の属性からなる群から選択される少なくとも一つに関する情報を含み、
    前記相性度算出工程は、
    前記ユーザ情報に基づき、前記ユーザ間の前記相性度を算出し、
    前記候補ユーザ決定工程は、
    対象ユーザとの前記相性度が高い前記ユーザを、前記対象ユーザに対する候補ユーザとして決定し、
    前記出力工程は、
    前記対象ユーザに対し、前記候補ユーザの識別情報および前記候補ユーザの動画情報を紐づけて出力し、
    前記動画情報は、ゲームのプレイ動画情報、および、前記プレイ動画情報へのリンクの少なくとも一方を含み、
    さらに、前記候補ユーザの前記識別情報に紐づけて、前記候補ユーザのライブ動画の前記動画情報を出力可能か否か、および前記ライブ動画におけるゲームプレイの進行状況の少なくとも一方を示す情報を出力し、
    前記各工程は、コンピュータにより実行される
    ことを特徴とする、動画情報出力方法。
  3. 前記候補ユーザの前記動画情報は、前記候補ユーザがゲーム内のキャラクターおよびオブジェクトの少なくとも一方を操作する様子を、前記対象ユーザが、ゲーム内の視点により、視聴できる、ゲームのプレイ動画情報、および、前記プレイ動画情報へのリンクの少なくとも一方を含む、請求項1または2記載の方法。
  4. 前記個人の属性は、前記ユーザの、性格、生年月日、血液型、趣味、好きなもの、年齢、性別、身分、および家族構成からなる群から選択される少なくとも一つである、請求項1から3のいずれか一項に記載の方法。
  5. さらに、ユーザ設定工程を含み、
    前記ユーザ設定工程は、前記ユーザによる入力に基づき、ユーザ設定を行い、
    前記ユーザ設定は、前記ユーザ自身についての、前記ユーザ情報、前記相性度の算出、前記候補ユーザの決定、および前記動画情報の出力からなる群から選択される少なくとも一つに関する設定である、請求項1から4のいずれか一項に記載の方法。
  6. 前記出力工程において、さらに、前記候補ユーザの前記動画情報の出力に紐づけて、フレンド申請情報を出力し、
    前記フレンド申請情報により、前記対象ユーザは、前記候補ユーザに対する前記フレンド申請を行うことができる、
    請求項1から5のいずれか一項に記載の方法。
  7. 請求項1から6のいずれか一項に記載の方法の各工程をコンピュータに実行させるためのプログラム。
  8. ユーザ情報取得手段、相性度算出手段、候補ユーザ決定手段、および出力手段を含み、
    前記ユーザ情報取得手段は、
    複数のユーザのユーザ情報を取得し、
    前記ユーザ情報は、前記ユーザ同士の相性度を算出するための情報であり、且つ、前記ユーザの、ゲームをプレイするタイミング、ゲーム内におけるプレイ履歴、および個人の属性からなる群から選択される少なくとも一つに関する情報を含み、
    前記相性度算出手段は、
    前記ユーザ情報に基づき、前記ユーザ間の相性度を算出し、
    前記候補ユーザ決定手段は、
    対象ユーザとの前記相性度が高い前記ユーザを、前記対象ユーザに対する候補ユーザとして決定し、
    前記出力手段は、
    前記対象ユーザに対し、前記候補ユーザの識別情報および前記候補ユーザの動画情報を紐づけて出力し、
    前記動画情報は、ゲームのプレイ動画情報、および前記プレイ動画情報へのリンクの少なくとも一方を含み、
    前記出力手段において出力する、前記候補ユーザの前記識別情報、および、前記候補ユーザの前記識別情報の順序の少なくとも一方は、前記候補ユーザのライブ動画の前記動画情報を出力可能か否か、および前記ライブ動画におけるゲームプレイの進行状況の少なくとも一方に基づき決定される
    ことを特徴とする、動画情報出力装置。
  9. ユーザ情報取得手段、相性度算出手段、候補ユーザ決定手段、および出力手段を含み、
    前記ユーザ情報取得手段は、
    複数のユーザのユーザ情報を取得し、
    前記ユーザ情報は、前記ユーザ同士の相性度を算出するための情報であり、且つ、前記ユーザの、ゲームをプレイするタイミング、ゲーム内におけるプレイ履歴、および個人の属性からなる群から選択される少なくとも一つに関する情報を含み、
    前記相性度算出手段は、
    前記ユーザ情報に基づき、前記ユーザ間の相性度を算出し、
    前記候補ユーザ決定手段は、
    対象ユーザとの前記相性度が高い前記ユーザを、前記対象ユーザに対する候補ユーザとして決定し、
    前記出力手段は、
    前記対象ユーザに対し、前記候補ユーザの識別情報および前記候補ユーザの動画情報を紐づけて出力し、
    前記動画情報は、ゲームのプレイ動画情報、および前記プレイ動画情報へのリンクの少なくとも一方を含み、
    さらに、前記候補ユーザの前記識別情報に紐づけて、前記候補ユーザのライブ動画の前記動画情報を出力可能か否か、および前記ライブ動画におけるゲームプレイの進行状況の少なくとも一方を示す情報を出力する
    ことを特徴とする、動画情報出力装置。
JP2018209295A 2018-11-06 2018-11-06 相性度が高いユーザのプレイ動画を出力する、動画情報出力方法、プログラム、および動画情報出力装置 Active JP6901142B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018209295A JP6901142B2 (ja) 2018-11-06 2018-11-06 相性度が高いユーザのプレイ動画を出力する、動画情報出力方法、プログラム、および動画情報出力装置
JP2021097655A JP7177456B2 (ja) 2018-11-06 2021-06-10 相性度が高いユーザのプレイ動画を出力する、動画情報出力方法、プログラム、および動画情報出力装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018209295A JP6901142B2 (ja) 2018-11-06 2018-11-06 相性度が高いユーザのプレイ動画を出力する、動画情報出力方法、プログラム、および動画情報出力装置

Related Child Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020135500A Division JP6885638B2 (ja) 2020-08-10 2020-08-10 相性度が高いユーザのプレイ動画を出力する、動画情報出力方法、プログラム、および動画情報出力装置
JP2021097655A Division JP7177456B2 (ja) 2018-11-06 2021-06-10 相性度が高いユーザのプレイ動画を出力する、動画情報出力方法、プログラム、および動画情報出力装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020074873A JP2020074873A (ja) 2020-05-21
JP6901142B2 true JP6901142B2 (ja) 2021-07-14

Family

ID=70724641

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018209295A Active JP6901142B2 (ja) 2018-11-06 2018-11-06 相性度が高いユーザのプレイ動画を出力する、動画情報出力方法、プログラム、および動画情報出力装置
JP2021097655A Active JP7177456B2 (ja) 2018-11-06 2021-06-10 相性度が高いユーザのプレイ動画を出力する、動画情報出力方法、プログラム、および動画情報出力装置

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021097655A Active JP7177456B2 (ja) 2018-11-06 2021-06-10 相性度が高いユーザのプレイ動画を出力する、動画情報出力方法、プログラム、および動画情報出力装置

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP6901142B2 (ja)

Families Citing this family (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7494102B2 (ja) * 2020-12-18 2024-06-03 株式会社コロプラ プログラム、情報処理システム
JP7335299B2 (ja) * 2021-09-16 2023-08-29 ヤフー株式会社 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム
JP7248757B1 (ja) 2021-09-16 2023-03-29 ヤフー株式会社 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム
JP7778514B2 (ja) * 2021-09-30 2025-12-02 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム及びプログラム
JP7231875B1 (ja) 2022-05-06 2023-03-02 株式会社Mixi 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム
WO2025017768A1 (ja) * 2023-07-14 2025-01-23 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント サーバ装置および情報処理装置
JP7651749B1 (ja) * 2024-03-05 2025-03-26 株式会社コロプラ プログラムおよび情報処理システム

Family Cites Families (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002073787A (ja) * 2000-08-25 2002-03-12 Sharp Corp 相性診断サーバ、相性診断方法およびその方法を実現するプログラムを記録した機械読取可能な記録媒体
JP4763665B2 (ja) * 2007-08-31 2011-08-31 株式会社ドワンゴ 配信システム、端末装置のプログラム、配信方法、及び、コマンド設定方法
JP5436794B2 (ja) * 2008-04-04 2014-03-05 株式会社バンダイナムコゲームス ゲーム動画配信システム
JP2012038042A (ja) * 2010-08-05 2012-02-23 Sony Computer Entertainment Inc ゲーム装置
JP5941535B2 (ja) * 2012-04-25 2016-06-29 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
US10037325B2 (en) * 2012-08-06 2018-07-31 Gree, Inc. Display system, display method in the system and display program for increasing a conversion rate in a social networking environment
CN105392537A (zh) * 2013-05-01 2016-03-09 瑞柯有限责任公司 用于管理梦幻体育与其他游戏中的用户之间的直接挑战的系统
JP5833704B2 (ja) * 2014-05-21 2015-12-16 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置およびプログラム
JP6508919B2 (ja) * 2014-11-10 2019-05-08 株式会社タイトー ゲームシステム
JP5951150B1 (ja) * 2016-01-29 2016-07-13 株式会社Cygames 情報処理システム、情報処理方法、及びプログラム、サーバ、並びに情報処理端末
JP6475667B2 (ja) * 2016-06-27 2019-02-27 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および情報処理方法
JP2018153617A (ja) * 2017-12-18 2018-10-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント サーバ装置、及びそれに用いられるコンピュータプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020074873A (ja) 2020-05-21
JP7177456B2 (ja) 2022-11-24
JP2021166722A (ja) 2021-10-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6901142B2 (ja) 相性度が高いユーザのプレイ動画を出力する、動画情報出力方法、プログラム、および動画情報出力装置
Elson et al. More than stories with buttons: Narrative, mechanics, and context as determinants of player experience in digital games
JP6808898B2 (ja) サーバ装置の制御方法、サーバ装置、ゲームシステム及びプログラム
JP5165097B1 (ja) ゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラム
JP5978381B2 (ja) オンラインコミュニティおよびコンピュータシミュレーションのためのグループにユーザを合致させるための装置および方法
US20140128166A1 (en) Game enhancement system for gaming environment
JP5514292B2 (ja) ゲーム管理装置及びプログラム
JP5801278B2 (ja) ゲーム管理装置及びプログラム
WO2003099401A2 (en) On-line gaming spectator
JP2014161687A (ja) ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP5876611B2 (ja) 複数の項目のうちのそれぞれに対する1つまたは複数の特性の視覚表現のための装置および方法
JP2025148521A (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP5550772B2 (ja) ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP5325319B1 (ja) ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP2024133380A (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP7502692B2 (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP7789585B2 (ja) 特典付与システム、プログラム及び特典付与方法
JP6885638B2 (ja) 相性度が高いユーザのプレイ動画を出力する、動画情報出力方法、プログラム、および動画情報出力装置
JP2015136552A (ja) サーバシステム
JP5762388B2 (ja) ゲーム管理装置、ゲームシステム、プログラム及びサービス管理装置
JP6685495B2 (ja) ゲーム管理装置及びプログラム
JP7805711B2 (ja) コンテンツ提供システム、サーバ装置及びプログラム
JP2023101038A (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP4219802B2 (ja) ゲームシステム
Ferrante D&D&U&G: Uses and Gratifications Theory and Dungeons & Dragons

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190725

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190725

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20190725

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20190902

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20191028

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20191029

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20191106

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191115

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20191217

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200213

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200304

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

Effective date: 20200305

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200508

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200714

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200811

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20201110

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210112

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210511

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210610

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6901142

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250