CN105392537A - 用于管理梦幻体育与其他游戏中的用户之间的直接挑战的系统 - Google Patents
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Abstract
本发明提供用于创建游戏和游戏类应用程序的互动系统,包括用于创建用户之间的一对一挑战的直接挑战应用程序。一种用于创建和管理多个直接挑战的系统包括应用服务界面、多个用户界面、挑战应用程序、多个用于在真实世界事件(例如体育事件)期间跟踪进度和选手表现的外部数据服务。
Description
相关申请案的交叉参考
本申请案主张(1)在2013年5月1日提出申请的名称为“游戏创建与插入系统和方法,具有集成的数据撷取和社会报告引擎”的美国临时申请案第61/818,028号;以及(2)在2014年2月6日提出申请的名称为“游戏中阵容变动,一对一挑战以及梦幻体育应用中的新秀席位”的美国临时申请案第61/936,501的权利和优先权,两者以全文引用的方式并入本文中。
技术领域
所公开的特定实施例涉及梦幻体育系统及相关的方法领域。
背景技术
目前可用的游戏和游戏类应用程序,包括梦幻体育系统,对各个选手的表现进行监视和记录以作为对比赛进行打分的一部分。因为结果和分数部分地受各个选手的表现推动,许多用户对各个选手进行非常密切的跟踪。许多用户强烈地希望在与其他用户在游戏(例如梦幻体育)的背景下进行竞赛时有更积极地使用和应用他们对各个选手的知识的手段。因此,在所属技术领域,人们需要改进的游戏系统和竞赛应用程序,其使用户能够在至少部分地基于各个选手表现的竞赛中与其他人进行竞争。
发明内容
在一些实施例中,一种用于管理游戏应用程序的用户之间的多个直接挑战的系统包括:应用服务界面,其包括数据库及与多个外部数据服务进行通信的外部数据读取器;多个用户界面,方便对所述应用服务界面进行访问;以及挑战应用程序,其包括非暂时性计算机可读介质及一个或多个计算机系统的处理器,所述非暂时性计算机可读介质包括用于管理用户之间的多个直接挑战的程序指令,所述一个或多个计算机系统的处理器耦接至所述非暂时性计算机可读介质用于执行所述程序指令以:(a)接收所述第一用户选择的第一竞赛者以参与第一直接挑战;(b)接收第二竞赛者以作为所述第一直接挑战中的所述第一竞赛者的对手;(c)接收所述第一直接挑战的表现参数;(d)接收所述第一直接挑战的时间周期;(e)接收来自第二用户的接受并作为响应而部署所述第一直接挑战;(f)指示所述外部数据读取器自所述多个外部数据服务的至少一者在所述时间周期内收集所述第一竞赛者的第一组实际表现数据,并在所述时间周期内收集所述第二竞赛者的第二组实际表现数据;(g)计算所述第一直接挑战的分数,其中所述分数基于所述第一组实际表现数据与所述第二组实际表现数据的比较;(h)将所述分数报告给所述第一用户;以及(i)将所述分数存储在所述数据库中。
所述一个或多个处理器还可执行所述程序指令以:在显示上将所述第一直接挑战呈现给所述第二用户;向所述第二用户提供选项来提交由选自如下群组的指标所组成的响应,所述群组由接受、拒绝和还价组成;接收来自所述第二用户的所述响应;以及响应于接收所述等于还价的响应,向所述第二用户呈现所述第一直接挑战的一个或多个属性供浏览和修改。
所述第一竞赛者可包括第一队伍,且所述第二竞赛者可包括第二队伍。
所述第一竞赛者可包括由两个或更多个组成的第一群组,且所述第二竞赛者可包括由两个或更多个组成的第二群组,其中所述第二群组具有与所述第一群组相同的参与者数量。
所述一个或多个处理器还可执行所述程序指令以:接收所选择的与所述第一直接挑战相关的第一非货币性博彩;以及基于所述分数将所述博彩应用至所述第一直接挑战。
所述应用服务界面还可包括挑战报告工具,其用于向所述同伴用户中的一个或多个显示按日期排列的多个直接挑战。
所述应用服务界面还可包括用于收集用户数据并将其存储到用户数据库内的社会报告引擎,所述用户数据在预定的与所述应用服务界面互动的子集期间针对所述同伴用户的至少第一子集的人口学统计事实和游戏玩法行为。
在其他实施例中,一种用于多个游戏类活动的互动系统包括:(a)内容管理系统,包括多个游戏模板及与多个外部数据服务进行通信的游戏内容数据库;(b)多个应用服务,与所述内容管理系统进行通信,包括一个或多个游戏类应用程序;以及(c)一个或多个用户界面,用于多个用户方便访问所述多个应用服务,其中所述一个或多个游戏类应用程序包括所述的挑战应用程序。
所述互动系统还可包括与内容管理系统进行通信的社会报告引擎,用于收集用户数据并将用户数据存储在用户数据库内,所述用户数据包括在预定的与所述多个应用服务互动的子集期间针对所述多个用户的至少第一子集的人口学统计事实和游戏玩法行为。
附图说明
通过参照附图,所公开的各个实施例的特征将变得更加显而易见,附图中:
图1为一种根据各个实施例的在一个示例性平台架构中示出的游戏创建和管理系统的示意图;
图2为一种根据各个实施例的用于管理梦幻体育或其他应用程序的一对一挑战的系统的示意图;
图3为一种根据各个实施例的用于创建和管理直接挑战的系统的内容的样本显示;
图4至图13为一种根据各个实施例的用于创建和管理直接挑战的系统的一系列样本显示,所述样本显示中具有互动用户界面;以及
图14是根据各个实施例的直接挑战列表的样本显示。
在附图的多个视图中,相应的参考号指示相应的部件和元件。
具体实施方式
参照以下详细说明、实例、图纸和权利要求书,以及在它们之前的和后续的说明,可更容易地理解本系统和装置和方法。然而,在公开和说明本装置、系统和/或方法之前,应理解,除非另有规定,否则本发明并不限于所公开的具体的装置、系统和/或方法,因为这些具体的装置、系统和/或方法当然可以进行变化。还应理解,本文中所用的术语仅是为了描述具体方面且并不旨在具有限制性。
在以下整个说明和附图中,类似的部件标记有相同的编号。附图可不按比例,且为了清楚、简明起见以及传递信息,某些特征可显示为放大比例或者显示为多少有点示意性格式。
提供本发明的以下说明以能够按照当前已知的最佳实施例进行教导。为此,相关领域的技术人员将认识并理解,可对本文中所述的发明的各个方面进行许多改变,同时仍获得本发明的有益结果。还将显而易见的是,可通过选择本发明的一些特征而不利用其他特征来获得本发明的一些期望的优点。相应地,在所属领域工作的人员将认识到,对本发明进行许多修改和改编是可能的,且在某些情况下甚至是理想的,且是本发明的一部分。因此,以下说明作为本发明的原理的例示性说明提供而不是对本发明的原理的限制。
在通篇中使用的单数形式“一”和“所述”包括复数指称对象,除非背景另有明确限定。因此,例如,所指的一个部件可能包括两个或更多个此部件,除非背景另有限定。
本文中可将范围表示为从“大约”一个具体值,和/或到“大约”另一具体值。在表示此范围时,另一方面包括从所述一具体值和/或到所述另一具体值。类似地,在通过使用先行词“大约”将值表示为近似值时,应理解,所述具体值形成另一方面。还应理解,范围中的每一者的端点对与另一端点有关以及独立于另一端点两者而言都是有意义的。
在本文中使用的措词“视需要”或“视需要地”意指随后描述的事件或情况可能发生或者可能不发生,且本说明包括所述事件或情况发生的实例以及所述事件或情况不发生的实例。
游戏
本文中使用的术语游戏指所从事的供打玩或娱乐的活动,以及用于方便追求具体目标或目的的游戏类互动活动。在宽泛的意义上,本文中所述游戏使用户能够与游戏内容本身以及与和游戏相关的插入或请求(有时称为调用操作)两者进行互动。本文中所述的游戏和游戏类互动系统,包括用于创建游戏的超集的游戏系统,提供用户与游戏之间较深的参与。本文中使用的用户参与是指打玩的频率、打玩的持续时间,以及与游戏内容和/或调用操作的互动深度。较深的用户参与可增加游戏的价值,尤其是在商业背景中。与现有游戏系统产生的游戏相比,由本文中所述的游戏系统创建和管理的游戏费用较低、可较快速地部署、并可较容易地进行管理。
系统
图1是根据具体实施例的用于游戏创建和管理的系统100的示意图。如图所示,系统100可包括各个彼此进行通信的元件,包括内容管理系统200、应用服务300、用户界面400、以及社会报告引擎500。系统100还可包括游戏内容数据库200、激活的游戏玩法数据库320、用户数据库520、以及外部数据来源380。外部数据来源380可包括外部内容来源382和外部应用程序388。
图1还例示一种根据各个实施例的系统平台架构。本文中所述的游戏系统和方法可通过使用自助服务平台提供,自助服务平台通过一组友好的用户界面400方便进行游戏的创建和管理。根据具体实施例的系统架构可包括图1中所示的部件和模块。
社会报告引擎
在另一方面,根据具体实施例的游戏系统100设计为通过提供游戏类型和类别的广泛选择以及通过使用被称为社会报告引擎500的模块积极地在整个游戏超集内收集用户数据,来方便创建和打玩游戏的超集。根据具体实施例的社会报告引擎500,在长时间内,包括在游戏系统的注册和使用期间、相关的互动期间(例如回复调查和响应于其他类型的调用操作)、以及社交媒体操作(输入喜好、分享内容等等)期间–跨多个游戏收集用户数据–包括用户行为,从而导致对潜在的数百万用户数据简档进行植入和更新,所述用户数据简档可存储在用户数据库520内。
用户数据包括用户自愿提供的初始简档数据,通常始自分享已包含在脸书简档、推特帐户、四方历史或其他集成的第三方应用程序中的信息。游戏系统提供者还可在会员资格期间的任何时间通过查询或其他方式收集用户数据。用户数据还包括按所打玩的具体游戏的游戏表现;包括,例如,用户是否在具体体育中进行准确的预测,以及用户是否一贯地喜爱或偏好特定的产品、服务或公司。在较佳实施例中,将用户数据进行聚合以便按照不会出售或披露个人验证信息的方式获得商业智能和其他有用信息。可按聚合的或匿名的格式提供用户数据;然而,此用户数据是有价值的,因为如本文中所述,本发明的游戏系统收集和存储的用户数据包括各种有用的人口统计信息,连同游戏系统内的用户行为的历史以及相关活动。人口统计信息与实际用户行为的所述组合贡献于所述游戏系统收集和存储的用户数据的价值。
一对一挑战
本文中所述的系统和方法包括有时被称为肉搏战的一对一挑战应用程序。本文中所用的一对一挑战指应用程序(例如游戏或梦幻体育应用程序)的两个用户之间的直接挑战。
根据具体实施例,图2是用于在游戏应用程序的用户之间生成和管理多个直接挑战的挑战系统1100的示意图。如图所示,挑战系统1100可包括彼此进行通信的多种元件,包括应用服务界面1300、多个用户界面1400、以及社会报告引擎1500。挑战系统1100还可包括数据库1220、用户数据库1520、以及一个或多个外部数据服务1280。外部数据服务1280可包括例如体育传送A1282、内容APIB1284、以及体育传送B1286。
在替代实施例中,挑战系统1100可包括类似于图1中所示的系统的内容管理系统。
如图所示,应用服务界面1300可包括RESTAPI1370以独立的模块。REST(表述性状态转移)是用于分布式系统(例如互联网)的软件架构类型。RESTAPI370实现改进的可扩展性、对组件和相关规则进行控制、开发界面、以及额外组件的部署。
在逻辑层,如图所示,具体实施例中的应用服务界面1300包括用于打分和排行榜、用户管理器、精选引擎1340、配对逻辑1310、以及事件数据句柄1360的模块。
在数据层,如图所示,具体实施例中的应用服务界面1300包括持久性管理器、设置管理器、手动数据界面、以及一个或多个外部数据读取器1380。
根据一个具体实施例,挑战应用程序可使用程序式计算机来实施。直接挑战可为在各种奋斗领域中的任何领域(例如体育、政治或娱乐)的竞赛者或对手(或感知对手)之间的竞赛。所述挑战可按以下通用格式创建:“[第一竞赛者]将在[本事件或时间周期]期间[根据本表现参数胜过][第二竞赛者]。”可通过比较每一竞赛者的实际表现来确定挑战的结果或分数;例如,在真实世界游戏或竞争中。挑战应用程序使用户能够使用动态和用户友好的界面创建直接挑战的每个要素。挑战应用程序可包括本文中所述的游戏系统的任何或所有特征和功能。例如,挑战应用程序可包括系统可访问的游戏内容或其他数据;例如,一个或两个竞赛者的照片。
在对阵表游戏背景中,第一竞赛者和/或第二竞赛者可为选自在对阵表中竞争的任何队伍。表现参数可为获得额外积分。时间周期可为每个相应竞赛者的联赛第一场比赛中的第二打玩周期。如图2中示意性显示,应用服务界面1300可包括配对逻辑1310。根据具体实施例的配对逻辑1310可包括规则、逻辑、限值以及配对数据的标准表示。上述示例的配对数据可包括完成本样本挑战措辞的数据或属性:“第一竞赛者”将在“每个相应竞赛者的联赛第一场比赛中的第二打玩周期内”比“第二竞赛者”“获得额外积分”。
根据具体实施例的精选引擎1340配置为在显示上呈现可选方案并使用户能够进行精选。在另一方面,精选引擎340还可包括规则、逻辑、限值以及用户所作选择的标准数据表示。例如,用于具体游戏的精选引擎340可根据规则和相关条件(例如,无论所述用户是否已选择时间周期)可显示可选项、并可限制用户选择(例如,在精选提交后不允许进行更改)。精选引擎1340包括每一挑战的由配对逻辑1310定义的数据表示和具体过程。
根据具体实施例的事件数据句柄1360配置为管理来自外部数据服务1280的每一者的输入数据。每一外部数据服务1280可具有其自己的不同于其他外部数据服务的数据布置。事件数据句柄1360包括一组具体的语义以根据配对逻辑1310将来自外部数据服务1280的每一者的输入数据映射到数据位置。在这方面,事件数据句柄1360解析、整理、命名、映射以及以其他方式配合根据配对逻辑1310处理的输入映射数据。
例如,事件数据句柄1360可包括用于映射关于参数(例如,真实世界事件(例如体育事件或竞赛)中的“首发阵容”)的输入数据的语义。由于直接挑战中的两个竞赛者在不同的天在不同的比赛中进行打玩,事件数据句柄1360可配置为接收并分析数据,例如“首发阵容”,以方便创建直接挑战。
例如,事件数据句柄1360可包括映射关于参数(例如,真实世界事件(例如体育比赛)中的“开场时间”)的输入数据的语义。由于直接挑战中的两个竞赛者在真实世界比赛中可能不会彼此竞争,且因为他们各自的游戏可能发生在不同的时间,事件数据句柄1360对开场时间和参数进行处理以方便对关于直接挑战中的每个相应竞赛者的数据进行准确的收集和打分。
根据具体实施例的配对数据可具有用于描述和处理直接挑战的以下属性。例如,每一挑战可具有这些属性:事件日期、状态(等待中、进行中、完成、已处理)以及来源(用于创建挑战且随后对挑战进行打分的数据传送或内容服务)。每一挑战可包括具有这些属性的问题:标题、映射模式(用于计算分数的规则,例如表现参数和时间周期)、正确答案(包括对赢得挑战的竞赛者的指称)和分数(所定义的赢得挑战的分数)。
根据具体实施例的肉搏挑战应用程序可配置为使用户通过自数据库、列表或内容的外部来源选择竞赛者来创建直接挑战。关于即将到来的竞赛和比赛的信息可通过各种外部数据来源1280获得并在下拉式列表或其他用户友好界面中作为可选项呈现给用户。挑战应用程序可使用手动数据界面来使用户能够在不参考外部数据的情况下创建挑战。
在另一方面,可将挑战应用程序配置为自动地选择和创建各个竞赛者之间的多个直接挑战,且然后将所述挑战建议给用户供在与同伴用户的直接挑战中使用。
在具体实施例中,每一外部数据来源可具有其自己的相应外部数据读取器,外部数据读取器又使用其自己的相应事件数据句柄。在这方面,系统可包括多个外部数据读取器1380,且事件数据句柄1360可包括多个一起工作以收集和组织数据的数据处理器。
创建直接挑战
以下描述和附图描述创建直接挑战的一个实例。直接挑战可按以下通用格式创建:“[第一竞赛者]将在[本事件或时间周期]期间[根据本表现参数胜过][第二竞赛者]。”在以下实例中,第一用户(Kehoesabe队)向第二用户(DragonArmy队)发送直接挑战,声称第一竞赛者(KnowshonMoreno)将在一整天中比第二竞赛者(MattForte)实现更多的总码数,从而下注金额为500梦幻美元的非货币性博彩,并支付99美分的费用以包括两个选手。
在替代实施例中,第一用户可向其所有朋友、向具体群组或类别中的所有用户、或者向系统范围内的所有用户发送直接挑战。在这方面,可构建直接挑战并将其发送至选定的用户群组作为竞争邀请。
图3绘示显示10并包括用于启动创建直接挑战的过程的起动按钮20(标记为“ManoStart(肉搏开始)”)。接下来,在选择按钮20时,根据具体实施例的挑战应用程序可打开显示以显示队伍的列表30,如图4中所示。在本实例中,每一队伍都代表梦幻体育队伍,梦幻体育队伍是具体用户选择的选手的集合。在这方面,队伍的列表30实际上代表用户的列表。
在本实例中,第一用户是拥有Kehoesabe队的用户。第一用户可选择对手–他选择DragonArmy队–此后,根据具体实施例,挑战应用程序打开列出挑战的属性40的显示,如图5中所示。属性40包括用于如下项的可选择图标:“MyPlayer(我的选手)”41(或第一竞赛者)、“YourPlayer(你的选手)”42(第二竞赛者)、“Stat(状态)”43(表现参数)、“TimeFrame(时间范围)44”(时间周期)、“FantasyDollars(梦幻美元)”(可选项,用于对结果的非货币性博彩)、“Option(可选项)46”(用于向直接挑战功能的提供者或其他参与实体进行支付)以及“SendChallenge(发送挑战)47”(用于在已选择所有属性后发送直接挑战)。
如图6中所示,响应于选择“我的选手”41,根据具体实施例,挑战应用程序打开可被选择为直接挑战的第一竞赛者的竞赛者(在第一用户自己的队伍上)的显示。在本实例中,第一用户选择名称为KnowshonMoreno的选手。
如图7中所示,响应于选择“你的选手”41,根据具体实施例,挑战应用程序打开可被选择为直接挑战的第二竞赛者的竞赛者(在相对的第二用户的队伍上)的显示。在本实例中,第一用户选择名称为MattForte的选手。
如图8中所示,响应于选择“状态”43,根据具体实施例,挑战应用程序打开可用于此具体竞争的统计或其他表现指标的显示。在本实例中,可用的指标包括Touchdowns(触地得分)、Receptions(接球)和Yards(码数)。在本实例中,第一用户选择“码数”。例如,对于篮球比赛,可用的指标可包括篮板球、罚球和三分球。
如图9中所示,响应于选择“时间范围”44,根据具体实施例,挑战应用程序打开可用于此具体竞争的时间周期、持续时间或其他临时性限制的参数的显示。在本实例中,可用时间范围包括Quarter(季度)、Half(半天)、Day(一天)和Week(一周)。在本实例中,第一用户选择“一天”。
如图10中所示,响应于选择“FantasyDollars(梦幻美元)”45,根据具体实施例,挑战应用程序打开非货币性博彩金额的显示。在本实例中,可用的博彩包括100美元、500美元、1000美元和$IOwnThisAllIn(我拥有这一切)。在本实例中,第一用户选择500美元。
如图11中所示,响应于选择“Options(可选项)”46,根据具体实施例,挑战应用程序打开支付可选项的显示。在本实例中,可用的支付可选项包括“$.59perPlayer(每个选手0.59美元)”或“$.99CoverBothPlayers(包括两个选手0.99美元)”。在本实例中,第一用户选择“包括两个选手0.99美元”。
如图12中所示,响应于选择“SendChallenge(发送挑战)”47,根据具体实施例,挑战应用程序显示通知50,确认直接挑战已经发送到第二用户(DragonArmy队伍的拥有人)。如果未选择第二用户,挑战可公布或显示给所选的用户子集或所有用户,作为竞赛的邀请。
图13示出根据挑战应用程序的具体实施例,向第二用户呈现直接挑战。如图所示,挑战应用程序可显示两个竞赛者(连同相关的信息)、挑战指标(“TotalYards(总码数)”)、时间周期(日期)以及梦幻博彩。显示还可包括关于哪个用户支付费用的消息。
如图13中所示,根据具体实施例的挑战应用程序包括回复属性60的显示,供第二用户在收到直接挑战时使用。回复属性60包括用于“接受”61、“拒绝”62和“还价”63的可选图标。响应于选择“接受”61,挑战应用程序向第一用户发送已无更改地接受挑战的通知。响应于选择“拒绝”62,挑战应用程序向第一用户发送已拒绝挑战的通知。响应于选择“还价”63,挑战应用程序向第二用户提供一系列显示,连同用于对直接挑战的属性进行更改的可选图标。在完成时,挑战应用程序向第二用户提供“发送挑战”图标,以将经修改的挑战(“还价”)发回给第一用户供考虑。
图13示出显示上的挑战的列表70。响应于选择标记有“挑战22”的图标,挑战应用程序显示挑战的列表70连同一个或多个过滤器或类别。在本实例中,列表70对手用户(第二用户)的姓名、挑战的标题、分数、日期、状态(赢或输)、以及博彩金额(如果有)。
二对二直接挑战和更多
根据具体实施例,挑战应用程序可配置为使用户能够创建二对二挑战,这是两个第一竞赛者与两个第二竞赛者之间的竞赛。在这方面,第一竞赛者可为两个或更多个组成的群组且第二竞赛者可为两个或更多个组成的群组,其中两个群组具有相同的参与者数量。在本实例中,每一对对手竞赛者可具有其自己的表现参数(例如,冲球码数或总码数),每一对可具有其自己的博彩和/或费用,且时间可足够长以包括多个真实世界比赛。在这方面,挑战应用程序可配置为方便创建每一对手方具有三个或更多个竞赛者–或者整个队伍的挑战。
用于挑战的社会报告引擎
在另一方面,根据具体实施例的挑战系统1100设计为方便创建和打玩多个直接挑战以及使用被称为社会报告引擎1500的模块积极地收集用户之间的挑战的整个超集的用户数据,如图2中所示。根据具体实施例的社会报告引擎1500在长时间内,包括在游戏系统的注册和使用期间、互动期间、社交媒体操作期间、以及挑战期间–跨多个游戏收集用户数据–包括用户行为,从而导致对潜在的数百万用户数据简档进行植入和更新,所述用户数据简档可存储在用户数据库1520内。
用户数据包括用户自愿提供的初始简档数据。挑战系统和/或游戏系统提供者还可在任何时间通过查询或其他方式收集用户数据。用户数据还包括按所打玩的具体游戏的游戏表现;包括,例如,用户是否在具体体育中进行准确的预测,以及用户是否一贯地喜爱或偏好特定的产品、服务或公司。在较佳实施例中,将用户数据进行聚合以便按照不会出售或披露个人验证信息的方式获得商业智能和其他有用信息。可按聚合的或匿名的格式提供用户数据;然而,此用户数据是有价值的,因为如本文中所述,本发明的游戏系统收集和存储的用户数据包括各种有用的人口统计信息,连同游戏系统内的用户行为以及相关活动的历史。人口统计信息与实际用户行为的所述组合贡献于所述游戏系统收集和存储的用户数据的价值。
来自挑战的群体智慧
在另一方面,根据具体实施例的社会报告引擎1500包括群体智慧模块,其用于在预定的时间周期内按主题对多个一对一挑战进行分析和排名,以识别关于具体主题的群体智慧。在使用中,所述模块可识别关于具体主题的最经常正确的挑战的子集,并为消费者创建关于所述子集的报告。
在这方面,群体智慧模块的任务是开发具体主题(体育、电影奖等等)、识别关于所述主题的最经常正确的挑战,并分析在时间周期内那些预测的一致性和准确性。由于挑战系统1100包括在长时间周期内大量的参与一对一挑战的玩家,最经常正确的挑战代表所有使用所述挑战系统的玩家的群体智慧。在商业背景中,群体智慧具有价值,因为它代表在各种背景中都有用的可执行的商业智能。
用于挑战的群体大师
在相关方面,根据具体实施例的社会报告引擎1500包括在预定时间周期内按用户和按主题对多个一对一挑战进行分析和排名的群体大师模块,以识别关于具体主题的最经常赢得挑战的专家用户子集(即,群体大师)。在使用中,群体大师模块可识别最经常赢得关于主题的挑战的用户,并可将那些大师的身份报告给客户。
在这方面,群体大师模块查找那些最经常赢得关于具体主题(体育、电影奖等等)的挑战的用户,并将每一所述用户识别为群体大师。根据具体实施例,按主题分析每一用户随时间的挑战,以确定最经常赢得挑战的用户。由于游戏系统在长时间周期内包括大量参与多个一对一挑战的玩家,可将最经常赢得挑战的用户识别为关于所述具体主题的群体大师。在商业背景中,群体大师或群体大师子集所作的游戏挑战具有价值,因为其代表在各种背景中有用的商业智能。群体大师模块将就赢得挑战的数量在具体垂直方向上给用户打分,并将顶级专家(基于最新的结果,作为滚动列表的成员的群体大师表现者)所进行的挑战进行聚合,使用社会报告引擎1500和其他工具分析数据,并使用所述数据生成用于商业销售的群体大师数据,所述群体大师数据例如在本文中所述的商业智能报告板中提供。
根据具体实施例的群体大师模块配置为通过按类别或按其他所选的指标聚合随时间的分数来识别每一游戏类别中表现最佳的用户,维持顶级表现者的滚动子集。例如,周一夜间足球挑战最前面5%的优胜者、疯狂三月一级联赛挑战最前面5%的预测者等等。
在这方面,挑战系统1100和社会报告引擎1500可用于识别:(a)与具体主题相关的群众智慧,和/或(b)群体大师表现者,基于他们的跨关于所述主题的一对一挑战的子集的实际赢/输表现。与有时被称为预测引擎的现有工具不同,群体智慧模块和群体大师模块将基于一对一挑战中的实际表现。
结论
尽管本文中已描述多个实施例,所属领域的技术人员利用本公开的教导的优点,将理解和领会许多其他可用于此技术的实施例和修改。因此,本发明不限于本文中公开或讨论的具体实施例,且旨在将许多其他实施例包含在所附权利要求书的范围内。另外,尽管在本文中以及在随后的权利要求书中偶尔使用具体术语,这些术语仅按通用且描述性的意义使用,且不应被解释为限制所述发明或随后的权利要求书。
Claims (9)
1.一种用于管理游戏应用程序的用户之间的多个直接挑战的系统,所述系统包括:
应用服务界面,其包括数据库及与多个外部数据服务进行通信的外部数据读取器;
多个用户界面,方便对所述应用服务界面进行访问;以及
挑战应用程序,其包括非暂时性计算机可读介质及一个或多个计算机系统的处理器,所述非暂时性计算机可读介质包含用于管理用户之间的多个直接挑战的程序指令,所述一个或多个计算机系统的处理器耦接至所述非暂时性计算机可读介质用于执行所述程序指令以:
接收所述第一用户选择的第一竞赛者以参与第一直接挑战;
接收第二竞赛者以作为所述第一直接挑战中的所述第一竞赛者的对手;
接收所述第一直接挑战的表现参数;
接收所述第一直接挑战的时间周期;
接收来自第二用户的接受并作为响应而部署所述第一直接挑战;
指示所述外部数据读取器自所述多个外部数据服务的至少一者在所述时间周期内收集所述第一竞赛者的第一组实际表现数据,并在所述时间周期内收集所述第二竞赛者的第二组实际表现数据;
计算所述第一直接挑战的分数,其中所述分数基于所述第一组实际表现数据与所述第二组实际表现数据的比较;
将所述分数报告给所述第一用户;以及
将所述分数存储在所述数据库中。
2.如权利要求1所述的系统,其中所述一个或多个处理器还执行所述程序指令以:
在显示上将所述第一直接挑战呈现给所述第二用户;
向所述第二用户提供可选项来提交由选自如下群组的指标所组成的响应,所述群组由接受、拒绝和还价组成;
接收来自所述第二用户的所述响应;以及
响应于接收所述等于还价的响应,向所述第二用户呈现所述第一直接挑战的一个或多个属性供浏览和修改。
3.如权利要求1所述的系统,其中所述第一竞赛者包括第一队伍,且所述第二竞赛者包括第二队伍。
4.如权利要求1所述的系统,其中所述第一竞赛者包括由两个或更多个组成的第一群组,且其中所述第二竞赛者包括由两个或更多个组成的第二群组,其中所述第二群组具有与所述第一群组相同的参与者数量。
5.如权利要求1所述的系统,其中所述一个或多个处理器还执行所述程序指令以:
接收所选择的与所述第一直接挑战相关的第一非货币性博彩;以及
基于所述分数将所述博彩应用至所述第一直接挑战。
6.如权利要求1所述的系统,其中所述应用服务界面还包括挑战报告工具,所述挑战报告工具用于向所述同伴用户中的一个或多个显示按日期排列的多个直接挑战。
7.如权利要求1所述的系统,其中所述应用服务界面还包括用于收集用户数据并将其存储到用户数据库内的社会报告引擎,所述用户数据在预定的与所述应用服务界面互动的子集期间针对所述同伴用户的至少第一子集的人口学统计事实和游戏玩法行为。
8.一种用于多个游戏类活动的互动系统,所述互动系统包括:
内容管理系统,包括多个游戏模板及与多个外部数据服务进行通信的游戏内容数据库;
多个应用服务,与所述内容管理系统进行通信,包括一个或多个游戏类应用程序;以及
一个或多个用户界面,用于多个用户方便访问所述多个应用服务;
其中,所述一个或多个游戏类应用程序包括权利要求1中所述的挑战应用程序。
9.如权利要求8所述的系统,还包括与所述内容管理系统进行通信的社会报告引擎,所述社会报告引擎用于收集用户数据并将其存储在用户数据库内,所述用户数据包括在预定的与所述多个应用服务互动的子集期间针对所述多个用户的至少第一子集的人口学统计事实和游戏玩法行为。
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Legal Events
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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Ref country code: HK Ref legal event code: DE Ref document number: 1222369 Country of ref document: HK |
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RJ01 | Rejection of invention patent application after publication |
Application publication date: 20160309 |
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RJ01 | Rejection of invention patent application after publication | ||
REG | Reference to a national code |
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