CN106527675A - 应用交互方法、装置及系统 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及一种应用交互方法及装置,其方法包括:在客户端启动应用程序,应用程序的操控角色至少包括第一参与者和第二参与者,选取参与操控所述应用的第一参与者,并提示所述第一参与者完成指定动作;检测第一参与者是否完成指定动作;若是,则选取参与操控应用的第二参与者,并提示第二参与者完成指定动作,第一参与者与第二参与者由不同的智能终端操控,不同的智能终端均安装有上述应用程序,操控每一参与者的智能终端至少为一个。本发明可以很好的提高应用的灵活性与趣味性,有助于提高参与者的积极参与性,尤其适用家庭场景下的游戏等应用。
Description
技术领域
本发明涉及网络技术领域,尤其涉及一种应用交互方法、装置及系统。
背景技术
萝卜蹲游戏是一种亲子游戏,需要两个以上的参与者;其游戏规则为:游戏开始后,游戏参与者根据提示进行下蹲动作,出现未下蹲或蹲错的参与者,游戏结束,并对其进行惩罚。
萝卜蹲游戏对小朋友右脑的开发有益处。但是传统的萝卜蹲游戏并不能很好的适应家庭场景,家庭的人数通常较难达到要求,而且传统的游戏方式在感官上也很难增加小朋友的兴趣以及参与度,使得该游戏不能很好的在家庭环境中开展。
发明内容
本发明实施例提供一种应用交互方法、装置及系统,旨在提高应用的灵活性与趣味性。
为达到上述目的,本发明实施例提出的一种应用交互方法,包括:
在客户端启动应用程序,所述应用程序的操控角色至少包括第一参与者和第二参与者,选取参与操控所述应用的第一参与者,并提示所述第一参与者完成指定动作;
检测所述第一参与者是否完成指定动作;若是,则
选取参与操控所述应用的第二参与者,并提示所述第二参与者完成指定动作,所述第一参与者与第二参与者由不同的智能终端操控,所述不同的智能终端均安装有所述应用程序,操控每一参与者的智能终端至少为一个。
本发明实施例还提出一种应用交互装置,包括:
选取提示模块,用于在客户端启动应用程序,所述应用程序的操控角色至少包括第一参与者和第二参与者,选取参与操控所述应用的第一参与者,并提示所述第一参与者完成指定动作;
检测模块,用于检测所述第一参与者是否完成指定动作;
所述选取提示模块,还用于在所述检测模块检测到所述第一参与者完成指定动作时,选取参与操控所述应用的第二参与者,并提示所述第二参与者完成指定动作,所述第一参与者与第二参与者由不同的智能终端操控,所述不同的智能终端均安装有所述应用程序,操控每一参与者的智能终端至少为一个。
本发明实施例还提出一种应用交互系统,包括至少两个智能终端,各智能终端之间相互通信连接,且各智能终端上安装有应用程序,所述应用程序适用于如上所述的应用交互装置。
本发明实施例提出的一种应用交互方法、装置及系统,在客户端启动应用程序,所述应用程序的操控角色至少包括第一参与者和第二参与者,选取参与操控所述应用的第一参与者,并提示所述第一参与者完成指定动作;检测所述第一参与者是否完成指定动作;若是,则选取参与操控所述应用的第二参与者,并提示所述第二参与者完成指定动作,所述第一参与者与第二参与者由不同的智能终端操控,所述不同的智能终端均安装有所述应用程序,操控每一参与者的智能终端至少为一个,,由于应用的交互通过不同的智能终端自动运行,并及时提醒各终端侧的参与者参与应用操作,因此可以很好的提高应用的灵活性与趣味性,有助于提高参与者的积极参与性,尤其适用家庭场景下的游戏等应用。
附图说明
图1是本发明实施例方案涉及的应用交互系统架构示意图;
图2是本发明实施例方案中两智能终端的交互流程示意图;
图3是本发明实施例方案涉及的移动终端的硬件结构示意图;
图4是如图3所示的移动终端的无线通信系统示意图;
图5是本发明应用交互方法较佳实施例的流程示意图;
图6是本发明应用交互装置较佳实施例的功能模块示意图。
为了使本发明的技术方案更加清楚、明了,下面将结合附图作进一步详述。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
本发明实施例方案的主要思路是:在应用程序开启后,选取参与操控所述应用的第一参与者,并提示所述第一参与者完成指定动作;检测所述第一参与者是否完成指定动作;若是,则选取参与操控所述应用的第二参与者,并提示所述第二参与者完成指定动作,所述第一参与者与第二参与者由不同的智能终端操控,所述不同的智能终端均安装有所述应用程序,操控每一参与者的智能终端至少为一个,,由于应用的交互通过不同的智能终端自动运行,并及时提醒各终端侧的参与者参与应用操作,因此可以很好的提高应用的灵活性与趣味性,有助于提高参与者的积极参与性,尤其适用家庭场景下的游戏等应用。
如图1所示,本实施例方案涉及的应用交互系统,包括至少两个智能终端(图1以两个智能终端进行举例),各智能终端之间相互通信连接,且各智能终端上安装有同样功能的应用软件。
以两个智能终端交互为例,其中,相互交互的智能终端可以为手机、平板电脑等移动终端,或者智能玩具等,比如两者均为移动终端,或者两者均为智能玩具,或者,其中一个为手机,另一个为智能玩具。
以手机和智能玩具进行举例,两者通信方式可以为蓝牙、Wi-Fi、ZigBee等。其中,蓝牙是一种无线技术标准,可实现固定设备、移动设备和楼宇个人域网之间的短距离数据交换(使用2.4—2.485GHz的ISM波段的UHF无线电波)。
本实施例中具有上述蓝牙、Wi-Fi、ZigBee等通信功能的手机和智能玩具,同时具有三轴加速度感应器,用以感应并记录本端X、Y、Z三个坐标轴方向的加速度。
通过加速度传感器检测对应的参与者所在智能终端的x、y、z三个坐标轴的加速度数据;判断智能终端的x、y、z三个坐标轴的加速度数据在预定时间内的变化是否符合应用程序设定的预定动作操控规则;若加速度数据的变化符合所述应用程序设定的预定动作操控规则,则判定参与者完成指定动作,否则,判定参与者未完成指定动作。
在手机和智能玩具上均安装进行交互的应用软件(以游戏举例),应用软件的操控角色至少包括第一参与者和第二参与者,本实施例以两个参与者进行举例。其中,手机侧操作者定义为第一参与者(比如家长),智能玩具侧操作者定义为第二参与者(比如孩子)。
第一参与者和第二参与者分别在手里拿着手机和智能玩具,手机通过蓝牙功能连接智能玩具,手机和智能玩具可互相通信。
首先,第一参与者在手机端开始游戏,播放一段提示音提示第一参与者和第二参与者开始游戏,同时播放背景乐以及背景动画。播放当前需要做预定动作者的提示音,对相应的参与者做预定动作检测。
在手机侧,检测第一参与者是否完成指定动作;若是,则选取游戏中与第一参与者交互的第二参与者,并提示第二参与者完成指定动作。
比如当前提示音为“爸爸(妈妈)蹲,爸爸(妈妈)蹲,爸爸(妈妈)蹲完,XX蹲”,则利用手机具有的加速度感应器检查手机是否做了蹲起动作,如果未做,则判定家长输,游戏结束,否则随机选取下一个需要做动作的参与者,或者选取第二参与者,比如当前提示音为“宝宝蹲,宝宝蹲,宝宝蹲完,XX蹲”,则利用智能玩具定时向手机传输智能玩具自身的三个坐标轴方向加速度,在手机侧判断加速度是否做了蹲起动作,如果未做,则判定孩子输,游戏结束,否则随机选取下一个需要做动作的参与者。
以萝卜蹲游戏为例,在手机和智能玩具上均安装有该游戏,利用手机及智能玩具让家长和孩子一起玩萝卜蹲游戏,其中,家长操控手机,小孩操控智能玩具。
如前所述,萝卜蹲游戏是一种亲子游戏,需要两个以上的参与者;游戏规则为,游戏开始后,游戏参与者根据提示进行下蹲动作,出现未下蹲或蹲错的参与者,游戏结束,并对其进行惩罚。
如图2所示,具体交互过程实现如下:
家长和孩子分别在手里拿着手机和智能玩具,家长通过手机的蓝牙功能连接智能玩具,手机和智能玩具可互相通信。
首先,家长在手机端开始游戏,播放一段提示音提示家长和孩子开始游戏,同时播放背景乐以及背景动画。播放当前需要做蹲下动作者的提示音,对相应的参与者做蹲起动作检测。
比如当前提示音为“爸爸(妈妈)蹲,爸爸(妈妈)蹲,爸爸(妈妈)蹲完,XX蹲”,则利用手机具有的加速度感应器检查手机是否做了蹲起动作,如果未做,则判定家长输,游戏结束,否则随机选取下一个需要下蹲的参与者。或者当前提示音为“宝宝蹲,宝宝蹲,宝宝蹲完,XX蹲”,则利用智能玩具定时向手机传输智能玩具自身的三个坐标轴方向加速度,在手机侧判断加速度是否做了蹲起动作,如果未做,则判定孩子输,游戏结束,否则随机选取下一个需要下蹲的参与者。
本实施例通过上述方案,在应用开启后,选取参与应用的第一参与者,并提示第一参与者完成指定动作;检测第一参与者是否完成指定动作;若是,则选取应用中与第一参与者交互的第二参与者,并提示第二参与者完成指定动作,以实现应用交互,其中,第一参与者与第二参与者位于不同的智能终端,各不同的智能终端均安装有所述应用程序,由于应用操控通过不同的智能终端自动运行,并及时提醒各终端侧的参与者参与应用操作,因此可以很好的提高应用的灵活性与趣味性,有助于提高参与者的积极参与性,尤其适用家庭场景下的游戏等应用。
下面将参考附图描述实现本发明各个实施例的移动终端。在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身并没有特定的意义。因此,“模块”与“部件”可以混合地使用。
上述移动终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如移动电话、智能电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、穿戴式设备(比如智能手环、智能手表等)、导航装置等等的移动终端。
下面,以终端是移动终端进行举例。然而,本领域技术人员可以理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
如图3所示,图3为实现本发明各个实施例的用户终端(移动终端)的硬件结构示意。
移动终端100可以包括无线通信单元110、A/V(音频/视频)输入单元120、用户输入单元130、感测单元140、输出单元150、存储器160、接口单元170、控制器180和电源单元190等等。
图3示出了具有各种组件的移动终端,但是应理解的是,并不要求实施所有示出的组件。可以替代地实施更多或更少的组件。将在下面详细描述移动终端的元件。
无线通信单元110通常包括一个或多个组件,其允许移动终端100与无线通信系统或网络之间的无线电通信。例如,无线通信单元可以包括广播接收模块111、移动通信模块112、无线互联网模块113、短程通信模块114和位置信息模块115中的至少一个。
广播接收模块111经由广播信道从外部广播管理服务器接收广播信号和/或广播相关信息。广播信道可以包括卫星信道和/或地面信道。广播管理服务器可以是生成并发送广播信号和/或广播相关信息的服务器或者接收之前生成的广播信号和/或广播相关信息并且将其发送给终端的服务器。广播信号可以包括TV广播信号、无线电广播信号、数据广播信号等等。而且,广播信号可以进一步包括与TV或无线电广播信号组合的广播信号。广播相关信息也可以经由移动通信网络提供,并且在该情况下,广播相关信息可以由移动通信模块112来接收。广播信号可以以各种形式存在,例如,其可以以数字多媒体广播(DMB)的电子节目指南(EPG)、数字视频广播手持(DVB-H)的电子服务指南(ESG)等等的形式而存在。广播接收模块111可以通过使用各种类型的广播系统接收信号广播。特别地,广播接收模块111可以通过使用诸如多媒体广播-地面(DMB-T)、数字多媒体广播-卫星(DMB-S)、数字视频广播-手持(DVB-H),前向链路媒体(MediaFLO@)的数据广播系统、地面数字广播综合服务(ISDB-T)等等的数字广播系统接收数字广播。广播接收模块111可以被构造为适合提供广播信号的各种广播系统以及上述数字广播系统。经由广播接收模块111接收的广播信号和/或广播相关信息可以存储在存储器160(或者其它类型的存储介质)中。
移动通信模块112将无线电信号发送到基站(例如,接入点、节点B等等)、外部终端以及服务器中的至少一个和/或从其接收无线电信号。这样的无线电信号可以包括语音通话信号、视频通话信号、或者根据文本和/或多媒体消息发送和/或接收的各种类型的数据。
无线互联网模块113支持移动终端的无线互联网接入。该模块可以内部或外部地耦接到终端。该模块所涉及的无线互联网接入技术可以包括WLAN(无线LAN)(Wi-Fi)、Wibro(无线宽带)、Wimax(全球微波互联接入)、HSDPA(高速下行链路分组接入)等等。
短程通信模块114是用于支持短程通信的模块。短程通信技术的一些示例包括蓝牙TM、射频识别(RFID)、红外数据协会(I rDA)、超宽带(UWB)、紫蜂TM等等。
位置信息模块115是用于检查或获取移动终端的位置信息的模块。位置信息模块的典型示例是GPS(全球定位系统)。根据当前的技术,GPS模块115计算来自三个或更多卫星的距离信息和准确的时间信息并且对于计算的信息应用三角测量法,从而根据经度、纬度和高度准确地计算三维当前位置信息。当前,用于计算位置和时间信息的方法使用三颗卫星并且通过使用另外的一颗卫星校正计算出的位置和时间信息的误差。此外,GPS模块115能够通过实时地连续计算当前位置信息来计算速度信息。
A/V输入单元120用于接收音频或视频信号。A/V输入单元120可以包括相机121和麦克风1220,相机121对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元151上。经相机121处理后的图像帧可以存储在存储器160(或其它存储介质)中或者经由无线通信单元110进行发送,可以根据移动终端的构造提供两个或更多相机1210。麦克风122可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由移动通信模块112发送到移动通信基站的格式输出。麦克风122可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
用户输入单元130可以根据用户输入的命令生成键输入数据以控制移动终端的各种操作。用户输入单元130允许用户输入各种类型的信息,并且可以包括键盘、锅仔片、触摸板(例如,检测由于被接触而导致的电阻、压力、电容等等的变化的触敏组件)、滚轮、摇杆等等。特别地,当触摸板以层的形式叠加在显示单元151上时,可以形成触摸屏。
感测单元140检测移动终端100的当前状态,(例如,移动终端100的打开或关闭状态)、移动终端100的位置、用户对于移动终端100的接触(即,触摸输入)的有无、移动终端100的取向、移动终端100的加速或减速移动和方向等等,并且生成用于控制移动终端100的操作的命令或信号。例如,当移动终端100实施为滑动型移动电话时,感测单元140可以感测该滑动型电话是打开还是关闭。另外,感测单元140能够检测电源单元190是否提供电力或者接口单元170是否与外部装置耦接。感测单元140可以包括接近传感器1410将在下面结合触摸屏来对此进行描述。
接口单元170用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。识别模块可以是存储用于验证用户使用移动终端100的各种信息并且可以包括用户识别模块(UIM)、客户识别模块(SIM)、通用客户识别模块(USIM)等等。另外,具有识别模块的装置(下面称为"识别装置")可以采取智能卡的形式,因此,识别装置可以经由端口或其它连接装置与移动终端100连接。接口单元170可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端和外部装置之间传输数据。
另外,当移动终端100与外部底座连接时,接口单元170可以用作允许通过其将电力从底座提供到移动终端100的路径或者可以用作允许从底座输入的各种命令信号通过其传输到移动终端的路径。从底座输入的各种命令信号或电力可以用作用于识别移动终端是否准确地安装在底座上的信号。输出单元150被构造为以视觉、音频和/或触觉方式提供输出信号(例如,音频信号、视频信号、警报信号、振动信号等等)。输出单元150可以包括显示单元151、音频输出模块152、警报单元153等等。
显示单元151可以显示在移动终端100中处理的信息。例如,当移动终端100处于电话通话模式时,显示单元151可以显示与通话或其它通信(例如,文本消息收发、多媒体文件下载等等)相关的用户界面(U I)或图形用户界面(GU I)。当移动终端100处于视频通话模式或者图像捕获模式时,显示单元151可以显示捕获的图像和/或接收的图像、示出视频或图像以及相关功能的UI或GUI等等。
同时,当显示单元151和触摸板以层的形式彼此叠加以形成触摸屏时,显示单元151可以用作输入装置和输出装置。显示单元151可以包括液晶显示器(LCD)、薄膜晶体管LCD(TFT-LCD)、有机发光二极管(OLED)显示器、柔性显示器、三维(3D)显示器等等中的至少一种。这些显示器中的一些可以被构造为透明状以允许用户从外部观看,这可以称为透明显示器,典型的透明显示器可以例如为TOLED(透明有机发光二极管)显示器等等。根据特定想要的实施方式,移动终端100可以包括两个或更多显示单元(或其它显示装置),例如,移动终端可以包括外部显示单元(未示出)和内部显示单元(未示出)。触摸屏可用于检测触摸输入压力以及触摸输入位置和触摸输入面积。
音频输出模块152可以在移动终端处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将无线通信单元110接收的或者在存储器160中存储的音频数据转换音频信号并且输出为声音。而且,音频输出模块152可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出模块152可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
警报单元153可以提供输出以将事件的发生通知给移动终端100。典型的事件可以包括呼叫接收、消息接收、键信号输入、触摸输入等等。除了音频或视频输出之外,警报单元153可以以不同的方式提供输出以通知事件的发生。例如,警报单元153可以以振动的形式提供输出,当接收到呼叫、消息或一些其它进入通信(incomingcommunication)时,警报单元153可以提供触觉输出(即,振动)以将其通知给用户。通过提供这样的触觉输出,即使在用户的移动电话处于用户的口袋中时,用户也能够识别出各种事件的发生。警报单元153也可以经由显示单元151或音频输出模块152提供通知事件的发生的输出。
存储器160可以存储由控制器180执行的处理和控制操作的软件程序等等,或者可以暂时地存储己经输出或将要输出的数据(例如,电话簿、消息、静态图像、视频等等)。而且,存储器160可以存储关于当触摸施加到触摸屏时输出的各种方式的振动和音频信号的数据。
存储器160可以包括至少一种类型的存储介质,所述存储介质包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器(例如,SD或DX存储器等等)、随机访问存储器(RAM)、静态随机访问存储器(SRAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、可编程只读存储器(PROM)、磁性存储器、磁盘、光盘等等。而且,移动终端100可以与通过网络连接执行存储器160的存储功能的网络存储装置协作。
控制器180通常控制移动终端的总体操作。例如,控制器180执行与语音通话、数据通信、视频通话等等相关的控制和处理。另外,控制器180可以包括用于再现(或回放)多媒体数据的多媒体模块1810,多媒体模块1810可以构造在控制器180内,或者可以构造为与控制器180分离。控制器180可以执行模式识别处理,以将在触摸屏上执行的手写输入或者图片绘制输入识别为字符或图像。
电源单元190在控制器180的控制下接收外部电力或内部电力并且提供操作各元件和组件所需的适当的电力。
这里描述的各种实施方式可以以使用例如计算机软件、硬件或其任何组合的计算机可读介质来实施。对于硬件实施,这里描述的实施方式可以通过使用特定用途集成电路(ASIC)、数字信号处理器(DSP)、数字信号处理装置(DSPD)、可编程逻辑装置(PLD)、现场可编程门阵列(FPGA)、处理器、控制器、微控制器、微处理器、被设计为执行这里描述的功能的电子单元中的至少一种来实施,在一些情况下,这样的实施方式可以在控制器180中实施。对于软件实施,诸如过程或功能的实施方式可以与允许执行至少一种功能或操作的单独的软件模块来实施。软件代码可以由以任何适当的编程语言编写的软件应用程序(或程序)来实施,软件代码可以存储在存储器160中并且由控制器180执行。
至此,己经按照其功能描述了移动终端。
下面,为了简要起见,将描述诸如折叠型、直板型、摆动型、滑动型移动终端等等的各种类型的移动终端中的滑动型移动终端作为示例。因此,本发明能够应用于任何类型的移动终端,并且不限于滑动型移动终端。
如图3中所示的移动终端100可以被构造为利用经由帧或分组发送数据的诸如有线和无线通信系统以及基于卫星的通信系统来操作。
现在将参考图4描述其中根据本发明的移动终端能够操作的通信系统。
这样的通信系统可以使用不同的空中接口和/或物理层。例如,由通信系统使用的空中接口包括例如频分多址(FDMA)、时分多址(TDMA)、码分多址(CDMA)和通用移动通信系统(UMTS)(特别地,长期演进(LTE))、全球移动通信系统(GSM)等等。作为非限制性示例,下面的描述涉及CDMA通信系统,但是这样的教导同样适用于其它类型的系统。
参考图4,CDMA无线通信系统可以包括多个移动终端100、多个基站(BS)270、基站控制器(BSC)275和移动交换中心(MSC)2800MSC 280被构造为与公共电话交换网络(PSTN)290形成接口。MSC 280还被构造为与可以经由回程线路耦接到基站270的BSC 275形成接口。回程线路可以根据若干己知的接口中的任一种来构造,所述接口包括例如E 1/T1、ATM,IP、PPP、帧中继、HDSL、ADSL或xDSL。将理解的是,如图4中所示的系统可以包括多个BSC2750。
每个BS 270可以服务一个或多个分区(或区域),由多向天线或指向特定方向的天线覆盖的每个分区放射状地远离BS 270。或者,每个分区可以由用于分集接收的两个或更多天线覆盖。每个BS 270可以被构造为支持多个频率分配,并且每个频率分配具有特定频谱(例如,1.25MHz,5MHz等等)。
分区与频率分配的交叉可以被称为CDMA信道。BS 270也可以被称为基站收发器子系统(BTS)或者其它等效术语。在这样的情况下,术语"基站"可以用于笼统地表示单个BSC 275和至少一个BS270。基站也可以被称为"蜂窝站"。或者,特定BS270的各分区可以被称为多个蜂窝站。
如图4中所示,广播发射器(BT)295将广播信号发送给在系统内操作的移动终端100。如图3中所示的广播接收模块111被设置在移动终端100处以接收由BT 295发送的广播信号。在图4中,示出了几个全球定位系统(GPS)卫星300。卫星300帮助定位多个移动终端100中的至少一个。
在图4中,描绘了多个卫星300,但是理解的是,可以利用任何数目的卫星获得有用的定位信息。如图3中所示的GPS模块115通常被构造为与卫星300配合以获得想要的定位信息。替代GPS跟踪技术或者在GPS跟踪技术之外,可以使用可以跟踪移动终端的位置的其它技术。另外,至少一个GPS卫星300可以选择性地或者额外地处理卫星DMB传输。
作为无线通信系统的一个典型操作,BS 270接收来自各种移动终端100的反向链路信号。移动终端100通常参与通话、消息收发和其它类型的通信。特定基站270接收的每个反向链路信号被在特定BS 270内进行处理。获得的数据被转发给相关的BSC 275。BSC提供通话资源分配和包括BS 270之间的软切换过程的协调的移动管理功能。BSC 275还将接收到的数据路由到MSC 280,其提供用于与PSTN 290形成接口的额外的路由服务。类似地,PSTN 290与MSC280形成接口,MSC与BSC 275形成接口,并且BSC 275相应地控制BS270以将正向链路信号发送到移动终端100。
基于上述系统架构、移动终端硬件结构以及通信系统,提出本发明应用交互方法实施例。
如图5所示,本发明较佳实施例提出一种应用交互方法,包括:
步骤S101,在客户端启动应用程序,所述应用程序的操控角色至少包括第一参与者和第二参与者,选取参与操控所述应用的第一参与者,并提示所述第一参与者完成指定动作;
其中,客户端指安装有应用程序的智能终端的客户端,在智能终端上启动应用程序,本实施例以手机和智能玩具交互进行应用操作举例,在手机和智能玩具上分别启动应用程序。
其中,应用程序的操控角色至少包括第一参与者和第二参与者,第一参与者由手机侧用户操控,第二参与者由智能玩具侧用户操控,当然,操控每一参与者的智能终端可以为多个,即多个终端用户操控同一个参与者来参与游戏互动,比如,四个手机用户与两个智能玩具用户同时玩萝卜蹲游戏,四个手机用户操作游戏中的第一参与者,两个智能玩具操作游戏中的第二参与者。
同样,对应应用的操控角色为三个或三个以上参与者的情形,操控每一参与者的智能终端可以为一个或多个,即群组游戏。
在本实施例中,手机和智能玩具通过蓝牙、Wi-Fi、ZigBee建立起连接,并能互相通信。
同时手机和智能玩具都具有三轴加速度感应器,用以感应并记录本端X、Y、Z三个坐标轴方向的加速度。
在应用开启后,手机侧选取应用中第一参与者,并提示所述第一参与者完成指定动作。
当然,作为一种实施方式,手机侧也可以随机选取应用中一参与者,并提示该参与者完成指定动作。
优选地,在应用开启后,还可以分别在手机和智能玩具上对外提示应用规则并播放背景音乐和/或背景动画等。
步骤S102,检测所述第一参与者是否完成指定动作;若是,则进入步骤S103;
手机侧在提示第一参与者完成指定动作后,实时检测第一参与者是否完成指定动作。
具体地,可以通过手机上的加速度感应器检测手机端的x、y、z三个坐标轴加速度数据。
判断手机的x、y、z三个坐标轴的加速度数据在预定时间内的变化是否符合所述应用程序设定的预定动作操控规则,比如是否符合下蹲动作;若三轴加速度数据的变化符合预定动作操控规则,则判定参与者完成指定动作,否则,判定参与者未完成指定动作。
在上述检测过程中,进一步还可以加入如下判断条件:
在检测到参与者完成指定动作时,进一步检测参与者的预定动作是否达到预定次数,若参与者的预定动作(比如下蹲动作)达到预定次数,则判断参与者的动作达到预设条件,否则,判断参与者的动作未达到预设条件。
上述过程中,若检测到第一参与者没有完成指定动作,则判定第一参与者的操作行为不符合应用操控规则,即判断第一参与者游戏交互失败,结束本次应用或者开启下一轮应用程序。
若检测到第一参与者完成指定动作,则进入应用的下一环节。
步骤S103,选取参与操控所述应用的第二参与者,并提示所述第二参与者完成指定动作。
若检测到第一参与者完成指定动作,则选取参与应用的第二参与者,并提示该第二参与者完成指定动作。
在智能玩具侧,会通过智能玩具上的三轴加速度感应器检测本端的三轴加速度数据,并根据智能玩具本端的三轴加速度数据的变化判断第二参与者是否完成指定动作,其判断方法与手机侧相似或相同。
若检测到第二参与者完成指定动作,则返回执行:选取参与应用的第一参与者,并提示第一参与者完成指定动作,安装程序设定的操控规则继续执行下去,此种方案适用于应用的操控角色为两个参与者的情形,及两人游戏或两群组游戏。
此外,对应应用的操控角色为三个或三个以上参与者的情形,若检测到第二参与者完成指定动作,则可以随机选取一参与者,并提示该参与者完成指定动作,由此按照应用程序设定的操控规则继续执行下去。此种方案,灵活应用于多人群组随机玩的场景,即可以为多个角色参与的多人群组,每一群组内可以有多个终端用户操控。
若检测到第二参与者没有完成指定动作,则判定第二参与者的操作行为不符合应用操控规则,即判断第二参与者游戏交互失败,结束本次应用程序或者开启下一轮应用程序。
本实施例通过上述方案,在客户端启动应用程序,所述应用程序的操控角色至少包括第一参与者和第二参与者,选取参与操控所述应用的第一参与者,并提示所述第一参与者完成指定动作;检测所述第一参与者是否完成指定动作;若是,则选取参与操控所述应用的第二参与者,并提示所述第二参与者完成指定动作,所述第一参与者与第二参与者由不同的智能终端操控,所述不同的智能终端均安装有所述应用程序,操控每一参与者的智能终端至少为一个,,由于应用操作通过不同的智能终端自动运行,并及时提醒各终端侧的参与者参与应用操作,因此可以很好的提高应用的灵活性与趣味性,有助于提高参与者的积极参与性,尤其适用家庭场景下的游戏等应用。
以下结合图2并以萝卜蹲游戏为例对本发明实施例方案进行详细阐述,具体过程如下:。
1、手机和智能玩具,通过蓝牙建立起连接,并能互相通信。
2、开始游戏,播放一段提示音,以及背景音乐。
3、随机获得一个蹲起参与者,并播放相应提示音。
4、如果当前蹲起参与者是父母,则获得手机的三个坐标轴的加速度数据,检查手机持有者是否做了蹲起动作,如果做了蹲起动作并达到相应次数则执行第3步。否则则家长输,执行第6步。
5、获得智能玩具的三个坐标轴的加速度数据,并分别比较其变化是否做了蹲起动作,如果做了蹲起动作并达到相应次数则执行第3步。否则,孩子输,执行第6步。
6,游戏结束,通过提示音告诉用户游戏结果。
对应地,本发明还提出应用交互装置实施例。
如图6所示,本发明较佳实施例提出一种应用交互装置,包括:选取提示模块201和检测模块202,其中:
选取提示模块201,用于在客户端启动应用程序,所述应用程序的操控角色至少包括第一参与者和第二参与者,选取参与操控所述应用的第一参与者,并提示所述第一参与者完成指定动作;
检测模块202,用于检测所述第一参与者是否完成指定动作;
所述选取提示模块201,还用于在所述检测模块检测到所述第一参与者完成指定动作时,选取所述参与操控应用的第二参与者,并提示所述第二参与者完成指定动作。所述第一参与者与第二参与者由不同的智能终端操控,所述不同的智能终端均安装有所述应用程序,操控每一参与者的智能终端至少为一个。
进一步地,所述检测模块202,还用于若检测到所述第一参与者没有完成指定动作,则判定所述第一参与者的操作行为不符合应用操控规则,结束本次应用程序或者开启下一轮应用程序。
进一步地,所述检测模块202,还用于在所述选取提示模块提示所述第二参与者完成指定动作之后,检测所述第二参与者是否完成指定动作;若是,则由所述选取提示模块选取应用中第一参与者,并提示所述第一参与者完成指定动作,或者,随机选取一参与者,并提示该参与者完成指定动作,以执行所述应用程序设定的操控规则;若检测到所述第二参与者没有完成指定动作,则判定所述第二参与者的操作行为不符合应用操控规则,结束本次应用程序或者开启下一轮应用程序。
进一步地,所述检测模块202,还用于通过操控参与者的智能终端上的加速度传感器,检测对应的参与者所在智能终端的x、y、z三个坐标轴的加速度数据;判断所述智能终端的x、y、z三个坐标轴的加速度数据在预定时间内的变化是否符合所述应用程序设定的预定动作操控规则;若所述加速度数据的变化符合所述应用程序设定的预定动作操控规则,则判定参与者完成指定动作,否则,判定参与者未完成指定动作。
进一步地,所述选取提示模块201,还用于在应用程序开启后,对外提示应用规则并播放背景音乐和/或背景动画。
具体地,本实施例以手机和智能玩具交互进行应用操作举例。
其中,应用程序的操控角色至少包括第一参与者和第二参与者,第一参与者由手机侧用户操控,第二参与者由智能玩具侧用户操控,当然,操控每一参与者的智能终端可以为多个,即多个终端用户操控同一个参与者来参与游戏互动,比如,四个手机用户与两个智能玩具用户同时玩萝卜蹲游戏,四个手机用户操作游戏中的第一参与者,两个智能玩具操作游戏中的第二参与者。
手机和智能玩具通过蓝牙、Wi-Fi、ZigBee建立起连接,并能互相通信。
同时手机和智能玩具都具有三轴加速度感应器,用以感应并记录本端X、Y、Z三个坐标轴方向的加速度。
在应用开启后,手机侧选取应用中第一参与者,并提示所述第一参与者完成指定动作。
当然,作为一种实施方式,手机侧也可以随机选取应用中一参与者,并提示该参与者完成指定动作。
优选地,在应用开启后,还可以分别在手机和智能玩具上对外提示应用规则并播放背景音乐和/或背景动画等。
手机侧在提示第一参与者完成指定动作后,实时检测第一参与者是否完成指定动作。
具体地,可以通过手机上的加速度感应器检测手机端的x、y、z三个坐标轴加速度数据。
判断手机的x、y、z三个坐标轴的加速度数据在预定时间内的变化是否符合所述应用程序设定的预定动作操控规则;若三轴加速度数据的变化符合预定动作操控规则,则判定参与者完成指定动作,否则,判定参与者未完成指定动作。
在上述检测过程中,进一步还可以加入如下判断条件:
在检测到参与者完成指定动作时,进一步检测参与者的预定动作是否达到预定次数,若参与者的预定动作(比如下蹲动作)达到预定次数,则判断参与者的动作达到预设条件,否则,判断参与者的动作未达到预设条件。
上述过程中,若检测到第一参与者没有完成指定动作,则判定第一参与者的操作行为不符合应用操控规则,即判断第一参与者游戏交互失败,结束本次应用或者开启下一轮应用程序。
若检测到第一参与者完成指定动作,则进入应用的下一环节。
若检测到第一参与者完成指定动作,则选取参与应用的第二参与者,并提示该第二参与者完成指定动作。
在智能玩具侧,会通过智能玩具上的三轴加速度感应器检测本端的三轴加速度数据,并根据智能玩具本端的三轴加速度数据的变化判断第二参与者是否完成指定动作,其判断方法与手机侧相似或相同。
若检测到第二参与者完成指定动作,则返回执行:选取参与应用的第一参与者,并提示第一参与者完成指定动作,或者,随机选取一参与者,并提示该参与者完成指定动作,由此按照应用程序设定的操控规则继续执行下去。
若检测到第二参与者没有完成指定动作,则判定第二参与者的操作行为不符合应用操控规则,即判断第二参与者游戏交互失败,结束本次应用程序或者开启下一轮应用程序。
本实施例通过上述方案,在客户端启动应用程序,所述应用程序的操控角色至少包括第一参与者和第二参与者,选取参与操控所述应用的第一参与者,并提示所述第一参与者完成指定动作;检测所述第一参与者是否完成指定动作;若是,则选取参与操控所述应用的第二参与者,并提示所述第二参与者完成指定动作,所述第一参与者与第二参与者由不同的智能终端操控,所述不同的智能终端均安装有所述应用程序,操控每一参与者的智能终端至少为一个,由于应用操作通过不同的智能终端自动运行,并及时提醒各终端侧的参与者参与应用操作,因此可以很好的提高应用的灵活性与趣味性,有助于提高参与者的积极参与性,尤其适用家庭场景下的游戏等应用。
以下结合图2并以萝卜蹲游戏为例对本发明实施例方案进行详细阐述,具体过程如下:。
1、手机和智能玩具,通过蓝牙建立起连接,并能互相通信。
2、开始游戏,播放一段提示音,以及背景音乐。
3、随机获得一个蹲起参与者,并播放相应提示音。
4、如果当前蹲起参与者是父母,则获得手机的三个坐标轴的加速度数据,检查手机持有者是否做了蹲起动作,如果做了蹲起动作并达到相应次数则执行第3步。否则则家长输,执行第6步。
5、获得智能玩具的三个坐标轴的加速度数据,并分别比较其变化是否做了蹲起动作,如果做了蹲起动作并达到相应次数则执行第3步。否则,孩子输,执行第6步。
6,游戏结束,通过提示音告诉用户游戏结果。
还需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
以上所述仅为本发明的优选实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或流程变换,或直接或间接运用在其它相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。
Claims (10)
1.一种应用交互方法,其特征在于,包括:
在客户端启动应用程序,所述应用程序的操控角色至少包括第一参与者和第二参与者,选取参与操控所述应用的第一参与者,并提示所述第一参与者完成指定动作;
检测所述第一参与者是否完成指定动作;若是,则
选取参与操控所述应用的第二参与者,并提示所述第二参与者完成指定动作,所述第一参与者与第二参与者由不同的智能终端操控,所述不同的智能终端均安装有所述应用程序,操控每一参与者的智能终端至少为一个。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述检测所述第一参与者是否完成指定动作的步骤之后还包括:
若检测到所述第一参与者没有完成指定动作,则判定所述第一参与者的操作行为不符合应用操控规则,结束本次应用程序或者开启下一轮应用程序。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述提示所述第二参与者完成指定动作的步骤之后,还包括:
检测所述第二参与者是否完成指定动作;若是,则返回执行步骤:选取参与操控所述应用的第一参与者,并提示所述第一参与者完成指定动作;或者,随机选取一参与者,并提示该参与者完成指定动作,以执行所述应用程序设定的操控规则;
若检测到所述第二参与者没有完成指定动作,则判定所述第二参与者的操作行为不符合应用操控规则,结束本次应用程序或者开启下一轮应用程序。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述检测参与者是否完成指定动作的步骤包括:
通过操控参与者的智能终端上的加速度传感器,检测对应的参与者所在智能终端的x、y、z三个坐标轴的加速度数据;
判断所述智能终端的x、y、z三个坐标轴的加速度数据在预定时间内的变化是否符合所述应用程序设定的预定动作操控规则;若所述加速度数据的变化符合所述应用程序设定的预定动作操控规则,则判定参与者完成指定动作,否则,判定参与者未完成指定动作。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述检测参与者是否完成指定动作的步骤中还包括:
在检测到参与者完成指定动作时,进一步检测参与者的指定动作是否达到预定次数。
6.一种应用交互装置,其特征在于,包括:
选取提示模块,用于在客户端启动应用程序,所述应用程序的操控角色至少包括第一参与者和第二参与者,选取参与操控所述应用的第一参与者,并提示所述第一参与者完成指定动作;
检测模块,用于检测所述第一参与者是否完成指定动作;
所述选取提示模块,还用于在所述检测模块检测到所述第一参与者完成指定动作时,选取参与操控所述应用的第二参与者,并提示所述第二参与者完成指定动作,所述第一参与者与第二参与者由不同的智能终端操控,所述不同的智能终端均安装有所述应用程序,操控每一参与者的智能终端至少为一个。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,
所述检测模块,还用于若检测到所述第一参与者没有完成指定动作,则判定所述第一参与者的操作行为不符合应用操控规则,结束本次应用程序或者开启下一轮应用程序。
8.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,
所述检测模块,还用于在所述选取提示模块提示所述第二参与者完成指定动作之后,检测所述第二参与者是否完成指定动作;若是,则由所述选取提示模块选取参与操控所述应用的第一参与者,并提示所述第一参与者完成指定动作;或者,随机选取一参与者,并提示该参与者完成指定动作,以执行所述应用程序设定的操控规则;
所述检测模块,还用于若检测到所述第二参与者没有完成指定动作,则判定所述第二参与者的操作行为不符合应用操控规则,结束本次应用程序或者开启下一轮应用程序。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,
所述检测模块,还用于通过操控参与者的智能终端上的加速度传感器,检测对应的参与者所在智能终端的x、y、z三个坐标轴的加速度数据;判断所述智能终端的x、y、z三个坐标轴的加速度数据在预定时间内的变化是否符合所述应用程序设定的预定动作操控规则;若所述加速度数据的变化符合所述应用程序设定的预定动作操控规则,则判定参与者完成指定动作,否则,判定参与者未完成指定动作。
10.一种应用交互系统,其特征在于,包括至少两个智能终端,各智能终端之间相互通信连接,且各智能终端上安装有应用程序,所述应用程序适用于所述6-9中任一项所述的应用交互装置。
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WO2014179493A1 (en) * | 2013-05-01 | 2014-11-06 | Zobee Games, Llc | System for managing direct challenges between users in fantasy sports and other games |
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- 2015-09-15 CN CN201510589048.5A patent/CN106527675A/zh not_active Withdrawn
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