KR20160024852A - 판타지 스포츠 및 기타 게임들에서 사용자들 간의 직접 도전들을 관리하기 위한 시스템 - Google Patents

판타지 스포츠 및 기타 게임들에서 사용자들 간의 직접 도전들을 관리하기 위한 시스템 Download PDF

Info

Publication number
KR20160024852A
KR20160024852A KR1020157034118A KR20157034118A KR20160024852A KR 20160024852 A KR20160024852 A KR 20160024852A KR 1020157034118 A KR1020157034118 A KR 1020157034118A KR 20157034118 A KR20157034118 A KR 20157034118A KR 20160024852 A KR20160024852 A KR 20160024852A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
user
challenge
direct
data
competitor
Prior art date
Application number
KR1020157034118A
Other languages
English (en)
Other versions
KR102397187B1 (ko
Inventor
다니엘 지. 케호
데이비드 산체즈 에스코바르
브라이언 오'루크
Original Assignee
제트씨오, 엘엘씨
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 제트씨오, 엘엘씨 filed Critical 제트씨오, 엘엘씨
Publication of KR20160024852A publication Critical patent/KR20160024852A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR102397187B1 publication Critical patent/KR102397187B1/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3225Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
    • G07F17/3232Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed
    • G07F17/3237Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed about the players, e.g. profiling, responsible gaming, strategy/behavior of players, location of players
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/31Communication aspects specific to video games, e.g. between several handheld game devices at close range
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/46Computing the game score
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/795Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/828Managing virtual sport teams
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3204Player-machine interfaces
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3269Timing aspects of game play, e.g. blocking/halting the operation of a gaming machine
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3272Games involving multiple players
    • G07F17/3276Games involving multiple players wherein the players compete, e.g. tournament

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Social Psychology (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

사용자들 간의 직접 대면 도전을 작성하기 위한 직접 도전 애플리케이션을 포함하여, 게임 및 게임 유형 애플리케이션들을 작성하기 위한 인터랙티브 시스템들 및 방법들. 복수의 직접 도전을 작성 및 관리하기 위한 시스템은 애플리케이션 서비스 인터페이스, 복수의 사용자 인터페이스, 도전 애플리케이션, 및 스포츠 이벤트와 같은 실세계 이벤트 동안 진행 및 플레이어 수행을 추적하기 위한 복수의 외부 데이터 서비스를 포함한다.

Description

판타지 스포츠 및 기타 게임들에서 사용자들 간의 직접 도전들을 관리하기 위한 시스템{SYSTEM FOR MANAGING DIRECT CHALLENGES BETWEEN USERS IN FANTASY SPORTS AND OTHER GAMES}
관련 출원들과의 상호 참조
본 출원은 (1) "데이터 캡처 및 소셜 보고 엔진이 통합된 게임 작성 및 삽입 시스템 및 방법(Game Creation and Insertion Systems and Methods, With Integrated Data Capture and Social Reporting Engine)"이라는 명칭으로, 2013년 5월 1일에 출원된 미국 가출원 61/818,028, 및 (2) "판타지 스포츠 애플리케이션을 위한 게임 내 로스터 이동, 직접 대면 도전, 및 신참 자리(In-Game Roster Moves, Head-to-Head Challenges, and Rookie Seats for Fantasy Sports Applications)"라는 명칭으로 2014년 2월 6일에 출원된 미국 가출원 61/936,501의 이득과 우선권을 주장하며, 해당 출원들 모두는 그 전체 내용이 본 명세서에 참고로 포함된다.
기술 분야
소정의 개시된 실시예들은 판타지 스포츠 시스템들 및 관련 방법들에 관한 것이다.
판타지 스포츠 시스템들을 포함한, 현재 이용 가능한 게임들 및 게임 유형 애플리케이션들은 경기들의 점수를 매기는 것의 일부로서 개개의 플레이어 수행을 모니터하고 기록한다. 결과들 및 점수들은, 부분적으로, 개개의 플레이어 수행에 의해 추진되기 때문에, 많은 사용자들은 개개의 플레이어들을 매우 면밀하게 지켜본다. 많은 사용자들은, 판타지 스포츠와 같은 게임들의 컨텍스트 내에서, 다른 사용자들과의 콘테스트들에서, 개개의 플레이어들에 대한 자신의 지식을 보다 적극적으로 사용하고 적용할 방법을 강력하게 원한다. 따라서, 관련 기술 분야에서는 개개의 플레이어 수행에 적어도 부분적으로 기초하는 콘테스트들에서 사용자들이 다른 사람들과 경쟁하는 것을 가능하게 하는 개선된 게임 시스템들 및 콘테스트 애플리케이션들이 요구되고 있다.
일부 실시예들에서, 게임 애플리케이션의 사용자들 간의 복수의 직접 도전을 관리하기 위한 시스템은: 복수의 외부 데이터 서비스와 통신하는 외부 데이터 판독기 및 데이터베이스를 포함하는 애플리케이션 서비스 인터페이스; 상기 애플리케이션 서비스 인터페이스에의 액세스를 용이하게 하는 복수의 사용자 인터페이스; 및 사용자들 간의 복수의 직접 도전을 관리하기 위한 프로그램 명령어들을 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체, 및 상기 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체에 연결된 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 프로세서를 포함하는 도전 애플리케이션을 포함하고, 상기 하나 이상의 프로세서는 (a) 제1 직접 도전에 참가를 위해 제1 사용자에 의해 선택된 제1 경쟁자를 수신하고; (b) 상기 제1 직접 도전에서 상기 제1 경쟁자의 경쟁 상대로서의 역할을 할 제2 경쟁자를 수신하고; (c) 상기 제1 직접 도전에 대한 수행 파라미터를 수신하고; (d) 상기 제1 직접 도전에 대한 기간을 수신하고; (e) 제2 사용자로부터 수락을 수신하고, 응답으로, 상기 제1 직접 도전을 전개하고; (f) 상기 외부 데이터 판독기에게, 상기 복수의 외부 데이터 서비스 중 적어도 하나로부터, 상기 기간 동안 상기 제1 경쟁자에 대한 제1 세트의 실제 수행 데이터와, 상기 기간 동안 상기 제2 경쟁자에 대한 제2 세트의 실제 수행 데이터를 수집하도록 지시하고; (g) 상기 제1 직접 도전에 대한 점수를 계산하고 - 상기 점수는 상기 제1 세트의 실제 수행 데이터와 상기 제2 세트의 실제 수행 데이터의 비교에 기초함 -; (h) 상기 점수를 상기 제1 사용자에게 보고하고; (i) 상기 점수를 상기 데이터베이스에 저장하기 위해 상기 프로그램 명령어들을 실행한다.
상기 하나 이상의 프로세서는 또한 디스플레이를 통해 상기 제1 직접 도전을 상기 제2 사용자에게 제시하고; 상기 제2 사용자에게 수락, 거절, 및 대안 제안(counteroffer)으로 이루어진 그룹으로부터 선택된 지시자로 이루어진 응답을 제출할 옵션을 제공하고; 상기 제2 사용자로부터 상기 응답을 수신하고; 대안 제안과 같은 상기 응답을 수신하는 것에 응답하여, 검토 및 수정을 위해 상기 제2 사용자에게 상기 제1 직접 도전의 하나 이상의 속성을 제시하기 위해 상기 프로그램 명령어들을 실행할 수 있다.
상기 제1 경쟁자는 제1 팀을 포함할 수 있고, 상기 제2 경쟁자는 제2 팀을 포함할 수 있다.
상기 제1 경쟁자는 2명 이상의 제1 그룹을 포함할 수 있고, 상기 제2 경쟁자는 2명 이상의 제2 그룹을 포함할 수 있고, 상기 제2 그룹은 상기 제1 그룹과 동일한 수의 참가자를 가진다.
상기 하나 이상의 프로세서는 또한 상기 제1 직접 도전과 관련된 제1 비통화 내기(non-currency wager)의 선택을 수신하고; 상기 점수에 기초하여 상기 제1 직접 도전에 상기 내기를 적용하기 위해 상기 프로그램 명령어들을 실행할 수 있다.
상기 애플리케이션 서비스 인터페이스는 날짜에 의해 배열된, 복수의 직접 도전을 회원(fellow) 사용자들 중 하나 이상의 사용자에게 표시하기 위한 도전 보고 도구를 더 포함할 수 있다.
상기 애플리케이션 서비스 인터페이스는 사용자 데이터를 수집하여 사용자 데이터베이스에 저장하기 위한 소셜 보고 엔진을 더 포함할 수 있고, 상기 사용자 데이터는 상기 애플리케이션 서비스 인터페이스와의 미리 정해진 상호 작용들의 서브세트 동안에 상기 회원 사용자들 중 적어도 제1 서브세트에 대한, 인구 통계학적 사실들 및 게임-플레이 행태를 포함한다.
다른 실시예들에서, 복수의 게임 유형 활동을 위한 인터랙티브 시스템은: (a) 복수의 외부 데이터 서비스와 통신하는 게임 콘텐츠 데이터베이스, 복수의 게임 템플릿을 포함하는 콘텐츠 관리 시스템; (b) 상기 콘텐츠 관리 시스템과 통신하고, 하나 이상의 게임 유형 애플리케이션을 포함하는 복수의 애플리케이션 서비스; 및 (c) 복수의 사용자를 위해 상기 복수의 애플리케이션 서비스에의 액세스를 용이하게 하는 하나 이상의 사용자 인터페이스를 포함하고, 상기 하나 이상의 게임 유형 애플리케이션은 도전 애플리케이션을 포함한다.
상기 인터랙티브 시스템은 상기 콘텐츠 관리 시스템과 통신하고, 사용자 데이터를 수집하여 사용자 데이터베이스에 저장하기 위한 소셜 보고 엔진을 더 포함할 수 있고, 상기 사용자 데이터는 상기 복수의 애플리케이션 서비스와의 미리 정해진 상호 작용들의 서브세트 동안에 상기 복수의 사용자 중 적어도 제1 서브세트에 대한, 인구 통계학적 사실들 및 게임-플레이 행태를 포함한다.
개시된 다양한 실시예들의 특징들은 상세한 설명에서 더욱 명확해질 것이고, 상세한 설명에서는 다음과 같은 첨부 도면들이 참고된다.
도 1은 다양한 실시예들에 따른, 하나의 예시적인 플랫폼 아키텍처로 도시된, 게임 작성 및 관리를 위한 시스템의 개략도이다.
도 2는 다양한 실시예들에 따른, 판타지 스포츠 또는 기타 애플리케이션들에서 직접 대면 도전들을 관리하기 위한 시스템의 개략도이다.
도 3은 다양한 실시예들에 따른, 직접 도전들을 작성하고 관리하기 위한 시스템에서의 콘텐츠의 샘플 디스플레이이다.
도 4 내지 도 13은 다양한 실시예들에 따른, 직접 도전들을 작성하고 관리하기 위한 시스템을 위한, 인터랙티브 사용자 인터페이스들을 가진, 일련의 샘플 디스플레이들이다.
도 14는 다양한 실시예들에 따른, 직접 도전들의 리스트의 샘플 디스플레이이다.
대응하는 참조 번호들은 여러 도면들 전체에 걸쳐 대응하는 부분들 또는 요소들을 지시한다.
본 시스템들 및 장치들 및 방법들은 다음의 상세한 설명, 예시, 도면, 및 청구항들과 그것들의 전술한 그리고 후술하는 설명을 참고하면 더 쉽게 이해된다. 그러나, 본 장치들, 시스템들, 및/또는 방법들을 개시하고 설명하기 전에, 달리 명시되지 않는 한 특정한 디바이스들, 시스템들, 및/또는 방법들은 당연히 달라질 수 있기 때문에 본 발명은 그러한 것들로 제한되지 않는다는 것을 이해해야 한다. 또한, 본 명세서에 사용된 용어는 오직 특정 양태들을 기술하기 위한 것이며 제한되는 것으로 의도되는 것이 아님을 이해해야 한다.
같은 부분들은 다음의 설명과 도면들 전체에 걸쳐 동일한 참조 번호들로 표시된다. 도면들은 일정한 비율로 되지 않을 수 있으며, 어떤 특징들은 명료성, 간결성을 위해, 그리고 정보를 전달하기 위해 비율 면에서 과장되어 또는 약간 개략적인 형태로 도시될 수 있다.
본 발명에 대한 다음의 설명은 본 발명을 그것의 최선의 현재 공지된 실시예로 실시 가능한 교시 내용으로서 제공된다. 이 때문에, 관련 기술 분야의 숙련자들은 본 명세서에 기술된 발명의 다양한 양태들에 다수의 변경이 이루어질 수 있으며, 그럼에도 본 발명의 유익한 결과들을 얻을 수 있다는 것을 인지하고 이해할 것이다. 또한, 본 발명의 원하는 이점들 중 일부는 다른 특징들은 이용하지 않고 본 발명의 특징들 중 일부를 선택함으로써 얻어질 수 있다는 것도 명백할 것이다. 따라서, 이 기술 분야에 종사하는 사람들은 본 발명에 대한 다수의 수정 및 적응이 가능하고 심지어 어떤 상황들에서는 바람직할 수 있으며 본 발명의 일부라는 것을 인지할 것이다. 따라서, 다음의 설명은 본 발명의 원리들을 제한하는 것이 아니라 예시하는 것으로 제공된다.
본 명세서 전체에 걸쳐 사용된 단수 형태("a", "an", "the")는 문맥상 명확하게 다르게 지시하지 않는 한 복수의 지시 대상을 포함한다. 따라서, 예를 들어, 한 구성 요소의 언급은 문맥상 다르게 지시하지 않는 한 둘 이상의 그러한 구성 요소를 포함할 수 있다.
범위는 본 명세서에서 "약" 하나의 특정 값으로부터, 및/또는 "약" 또 다른 특정 값까지로서 표현할 수 있다. 이러한 범위가 표현되는 경우, 또 다른 양태는 하나의 특정한 값으로부터 및/또는 다른 특정한 값까지를 포함한다. 유사하게, 선행되는 "약"을 사용함으로써 값이 근사치로 표현되는 경우, 특정한 값이 또 다른 양태를 형성하는 것으로 이해될 것이다. 범위들 각각의 종점들은 다른 종점과 관련하여, 그리고 또한 다른 종점과 관계없이 중요하다는 것이 추가적으로 이해되어야 할 것이다.
본 명세서에 사용된 "선택적인(optional)" 또는 "선택적으로(optionally)"는, 후속하여 기술된 사건 또는 상황이 나타날 수 있거나 나타나지 않을 수 있음을 의미하고, 그 기술은 상기 사건 또는 상황이 나타나는 예 및 그렇지 않은 예를 포함한다.
게임들
본 명세서에 사용된, 용어 게임들은 플레이 또는 오락을 위해 착수되는 활동들뿐만 아니라, 특정 목적 또는 의도의 추구를 용이하게 하는 데 이용되는 게임 유형 인터랙티브 활동들도 말한다. 넓은 의미에서, 본 명세서에 기술된 게임들은 사용자들이 게임 콘텐츠 자체와 상호 작용하는 것뿐만 아니라 게임 관련 삽입들 또는 요청들(때때로 액션의 호출들(calls for action)로 언급됨)과 상호 작용하는 것을 가능하게 한다. 기술된 바와 같이, 게임들 및 게임들의 상위 집합들을 작성하기 위한 게임 시스템들을 포함한 본 명세서의 게임 유형 인터랙티브 시스템들은 사용자와 게임 사이에 보다 깊은 관여(engagement)를 제공한다. 본 명세서에 사용된 사용자 관여(user engagement)는 플레이의 빈도, 플레이의 지속 기간, 및 게임 콘텐츠 및/또는 액션의 호출들과의 상호 작용의 깊이를 말한다. 보다 깊은 사용자 관여는 특히 상업적인 컨텍스트에서 게임들의 가치를 증가시킨다. 본 명세서에 기술된 게임 시스템에 의해 작성되고 관리되는 게임들은 기존의 게임 시스템들에 의해 생성된 것들보다 비용이 적게 들고, 더 빨리 전개할 수 있고, 더 쉽게 관리할 수 있다.
시스템
도 1은 특정 실시예들에 따른, 게임 작성 및 관리를 위한 시스템(100)의 개략도이다. 도시된 바와 같이, 시스템(100)은, 콘텐츠 관리 시스템(200), 애플리케이션 서비스들(300), 사용자 인터페이스들(400), 및 소셜 보고 엔진(500)을 포함하여, 서로 통신하는 각종 요소들을 포함할 수 있다. 시스템(100)은 또한 게임 콘텐츠 데이터베이스(220), 액티브 게임-플레이 데이터베이스(320), 사용자 데이터베이스(520), 및 외부 데이터 소스들(380)도 포함할 수 있다. 외부 데이터 소스들(380)은 외부 콘텐츠 소스들(382)과 외부 애플리케이션들(388)을 포함할 수 있다.
도 1은 또한 다양한 실시예들에 따른, 시스템 플랫폼 아키텍처를 도시한다. 본 명세서에 기술된 게임 시스템들 및 방법들은 친화적 세트의 사용자 인터페이스들(400)을 통하여 게임들의 작성 및 관리를 용이하게 하는 셀프-서비스 플랫폼을 이용하여 제공될 수 있다. 다양한 실시예들에 따른 시스템 아키텍처는 도 1에 도시된 컴포넌트들 및 모듈들을 포함할 수 있다.
소셜 보고 엔진
또 다른 양태에서, 특정 실시예들에 따른 게임 시스템(100)은 다양한 게임 유형들 및 카테고리들을 제공하는 것에 의해 그리고 소셜 보고 엔진(500)이라고도 불리는 모듈을 이용하여 게임들의 슈퍼세트 전체에 걸쳐 사용자 데이터를 활발하게 수집하는 것에 의해 게임들의 슈퍼세트의 작성 및 플레이를 용이하게 하도록 설계된다. 특정 실시예들에 따른 소셜 보고 엔진(500)은, 사용자 데이터 - 게임 시스템의 등록 및 사용 동안, 게임 플레이 동안, 관련된 상호 작용들(조사에 답변하고 다른 유형의 액션의 호출들에 응답하는 것 등) 동안, 그리고 소셜-미디어 액션들(좋아하는 것들을 입력, 콘텐츠를 공유, 기타 등등) 동안의 사용자 행태를 포함함 - 를 다수의 게임들에 걸쳐, 장기간 동안 수집하여, 결국 잠재적으로 수백만의 사용자 데이터 프로파일이 채워지고 업데이트되며, 이 프로파일들은 사용자 데이터베이스(520)에 저장될 수 있다.
사용자 데이터는, 전형적으로 페이스북 프로파일, 트위터 계정, 포스퀘어(Foursquare) 이력, 또는 다른 통합된 제3자 애플리케이션에 이미 포함된 정보의 공유로 시작하여, 사용자에 의해 자발적으로 제공된 초기 프로파일 데이터를 포함한다. 게임 시스템 제공자는 또한 멤버십 동안에 언제라도 쿼리에 의해 또는 다른 방법으로 사용자 데이터를 모을 수 있다. 사용자 데이터는 또한 예를 들어, 사용자가 특정 스포츠에서 정확한 예측들을 하는지, 그리고 사용자가 어떤 제품, 서비스, 또는 회사를 지속적으로 좋아하거나 선호하는지를 포함하여, 플레이된 특정 게임에 의한, 게임 수행을 포함한다. 바람직한 실시예에서, 사용자 데이터는 개인 식별 정보를 팔거나 공개하지 않는 방식으로 비즈니스 인텔리전스 및 다른 유용한 정보를 얻기 위하여 집계될 것이다. 사용자 데이터는 집계된 또는 익명의 형식으로 제공될 수 있지만, 그러한 사용자 데이터는 가치 있는데, 그 이유는 본 발명의 게임 시스템에 의해 수집되고 저장된 사용자 데이터는, 본 명세서에 기술된 바와 같이, 게임 시스템 및 관련 활동들 내에서의 사용자 행태의 이력과 조합된, 각종 유용한 인구 통계학적 정보를 포함하기 때문이다. 인구 통계학적 정보와 실제 사용자 행태의 이러한 조합은 게임 시스템에 의해 수집되고 저장된 사용자 데이터의 가치에 기여한다.
직접 대면 도전들
본 명세서에 기술된 시스템들 및 방법들은 때때로 Mano e Mano라고 불리는 직접 대면 도전 애플리케이션을 포함한다. 본 명세서에서 사용된 직접 대면 도전은 게임 또는 판타지 스포츠 애플리케이션과 같은 애플리케이션의 2명의 개개의 사용자들 간의 직접 도전을 말한다.
특정 실시예들에 따라, 도 2는 게임 애플리케이션의 사용자들 간의 복수의 직접 도전을 생성 및 관리하기 위한 도전 시스템(1100)의 개략도이다. 도시된 바와 같이, 도전 시스템(1100)은, 애플리케이션 서비스 인터페이스(1300), 복수의 사용자 인터페이스(1400), 및 소셜 보고 엔진(1500)을 포함하여, 서로 통신하는 각종 요소들을 포함할 수 있다. 도전 시스템(1100)은 또한 데이터베이스(1220), 사용자 데이터베이스(1520), 및 하나 이상의 외부 데이터 서비스(1280)를 포함할 수 있다. 외부 데이터 서비스들(1280)은, 예를 들어, 스포츠 피드 A(1282), 콘텐츠 API B(1284), 및 스포츠 피드 B(1286)를 포함할 수 있다.
대안적인 실시예들에서, 도전 시스템(1100)은 도 1에 도시된 것과 유사한 콘텐츠 관리 시스템을 포함할 수 있다.
애플리케이션 서비스 인터페이스(1300)는, 도시된 바와 같이, 독립적인 모듈들에 호출을 하는 REST API(1370)를 포함할 수 있다. REST(Representational State Transfer)는 인터넷과 같은 분산 시스템들을 위한 소프트웨어 아키텍처의 한 양식이다. REST API(1370)는 향상된 확장성, 구성 요소들 및 관련 규칙들의 제어, 인터페이스들의 개발, 및 추가 구성 요소들의 전개를 가능하게 한다.
로직 레벨에서, 도시된 바와 같이, 특정 실시예들에서의 애플리케이션 서비스 인터페이스(1300)는 점수 매기기 및 순위표들, 사용자 관리자, 선택 엔진(1340), 매치업 로직(1310), 및 이벤트 데이터 핸들러(1360)를 위한 모듈들을 포함한다.
데이터 레벨에서, 도시된 바와 같이, 특정 실시예들에서의 애플리케이션 서비스 인터페이스(1300)는 지속성 관리자, 설정 관리자, 수동 데이터 인터페이스, 및 하나 이상의 외부 데이터 판독기(1380)를 포함한다.
특정 실시예들에 따른 도전 애플리케이션은 프로그래밍된 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 직접 도전은 스포츠, 정치, 또는 오락과 같은 각종 노력의 분야들 중 임의의 것에서 경쟁자들 또는 경쟁 상대들(또는 인지된 경쟁 상태들) 간의 콘테스트일 수 있다. 도전은 다음의 일반적인 형식으로 구성될 수 있다: "[제1 경쟁자]가 [이 이벤트 또는 기간] 동안에 [제2 경쟁자]를 [이 수행 파라미터에 따라 능가]할 것이다." 도전의 결과 또는 점수는, 예를 들어, 실세계 게임들 또는 경쟁들에서, 각 경쟁자의 실제 수행을 비교하는 것에 의해 결정될 수 있다. 도전 애플리케이션은 사용자들이 동적이고 사용자에게 친숙한 인터페이스를 이용하여 직접 도전의 각 요소를 작성하는 것을 가능하게 한다. 도전 애플리케이션은 본 명세서에 기술된 게임 시스템들의 특징들 및 기능들 중 임의의 것 또는 전부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 도전 애플리케이션은 게임 콘텐츠 또는 시스템에 의해 액세스 가능한 다른 데이터, 예를 들어, 하나 또는 양쪽 경쟁자의 사진에의 액세스를 포함할 수 있다.
브래킷 게임의 컨텍스트에서, 제1 경쟁자 및/또는 제2 경쟁자는 브래킷에서 경쟁하는 팀들 중 임의의 팀으로부터 선택된 플레이어일 수 있다. 수행 파라미터는 더 많은 포인트를 득점(score more points)일 수 있다. 기간은 토너먼트의 각자의 경쟁자들의 제1 게임에서의 플레이의 제2 기간 동안일 수 있다. 도 2에 개략적으로 도시된 바와 같이, 애플리케이션 서비스 인터페이스(1300)는 매치업 로직(1310)을 포함할 수 있다. 특정 실시예들에 따른 매치업 로직(1310)은 매치업 데이터에 대한 규칙들, 로직, 제한들, 및 표준 표현들을 포함할 수 있다. 상기 예에서 매치업 데이터는 이 샘플 게임 문구를 완성하기 위한 데이터 또는 속성들을 포함할 수 있다: "제1 경쟁자"는 "토너먼트의 각자의 경쟁자들의 제1 게임에서의 플레이의 제2 기간" 동안 "제2 경쟁자"보다 "더 많은 포인트를 득점"할 것이다.
특정 실시예들에 따른 선택 엔진(1340)은 디스플레이 상에 옵션들을 제시하고 사용자들이 고르는 선택들을 가능하게 하도록 구성된다. 다른 양태에서, 선택 엔진(1340)은 또한 사용자들에 의해 행해진 선택들에 대한 규칙들, 로직, 제한들, 및 표준 데이터 표현들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 특정 게임에 대한 선택 엔진(1340)은 규칙들 및 관련 조건들(예를 들어, 이 사용자가 기간을 선택했는지 여부)에 따라 사용자들에게 옵션들을 표시할 수 있고, 사용자 선택들을 제한할 수 있다(예를 들어, 일단 제출되면 선택들이 변경되는 것을 허용하지 않는 것). 선택 엔진(1340)은, 매치업 로직(1310)에 의해 정의된, 각 도전에 대한 데이터 표현 및 특정 프로세스들을 포함한다.
특정 실시예들에 따른 이벤트 데이터 핸들러(1360)는 외부 데이터 서비스들(1280) 각각으로부터 들어오는 데이터를 관리하도록 구성된다. 각각의 외부 데이터 서비스(1280)는 다른 외부 데이터 서비스들과는 다른, 그 자신의 데이터의 배열을 가질 수 있다. 이벤트 데이터 핸들러(1360)는 외부 데이터 서비스들(1280)로부터 들어오는 데이터를 매치업 로직(1310)에 따라 대응하는 데이터 위치들에 매핑하기 위한 특정한 시맨틱들의 세트를 포함한다. 이 양태에서, 이벤트 데이터 핸들러(1360)는 매치업 로직(1310)에 따라 처리되는 들어오는 매치업 데이터를 구문 분석하고, 정렬하고, 명명하고, 매핑하고, 다르게 코디네이트한다.
예를 들어, 이벤트 데이터 핸들러(1360)는 스포츠 이벤트들 또는 경쟁들 같은 실세계 이벤트들에 대한 "스타팅 로스터(starting roster)"와 같은 파라미터들에 관한 들어오는 데이터를 매핑하기 위한 시맨틱들을 포함할 수 있다. 직접 도전에서의 2명의 경쟁자는, 상이한 날짜에, 상이한 게임들에서 플레이하고 있을 수 있기 때문에, 이벤트 데이터 핸들러(1360)는 직접 도전의 작성을 용이하게 하기 위해 "스타팅 로스터"와 같은 데이터를 수신하고 분석하도록 구성될 수 있다.
예를 들어, 이벤트 데이터 핸들러(1360)는 스포츠 게임 같은 실세계 이벤트들에 대한 "시작 시간(start time)"과 같은 파라미터들에 관한 들어오는 데이터를 매핑하기 위한 시맨틱들을 포함할 수 있다. 직접 도전에서의 2명의 경쟁자는 실세계 게임에서 서로 대항하여 경쟁하고 있지 않을 수 있기 때문에, 그리고 그들 각자의 게임들이 상이한 시간에 일어날 수 있기 때문에, 이벤트 데이터 핸들러(1360)는 직접 도전에서의 각자의 경쟁자에 관한 데이터의 정확한 수집 - 및 점수 매기기 - 를 용이하게 하기 위하여 시작 시간들 및 다른 파라미터들을 핸들링한다.
특정 실시예들에 따른 매치업 데이터는 직접 도전을 기술하고 처리하기 위한 다음의 속성들을 가질 수 있다. 예를 들어, 각각의 도전은 다음의 속성들을 가질 수 있다: 이벤트 일시(Event Date), 상태(Status)(보류중(pending), 진행중(in progress), 완료됨(completed), 처리됨(processed)), 및 소스(Source)(도전을 작성하고, 나중에, 도전의 점수를 매기기 위해 이용되는 데이터 피드 또는 콘텐츠 서비스). 각각의 도전은 다음의 속성들을 가진 질문(Question)을 포함할 수 있다: 타이틀(Title), 매핑 패턴(Mapping Pattern)(수행 파라미터 및 기간과 같은, 점수를 계산하기 위한 규칙들), 정확한 답변(Correct Answer)(도전에서 승리한 경쟁자에 대한 참조를 포함함), 및 점수(Score)(도전에 승리하는 것에 대해 정의된 점수).
특정 실시예들에 따른 Mano e Mano 도전 애플리케이션은 사용자들이 리스트, 데이터베이스, 또는 외부 콘텐츠 소스로부터 경쟁자들을 선택하는 것에 의해 직접 도전들을 작성하는 것을 가능하게 하도록 구성될 수 있다. 다가오는 경쟁들 및 게임들에 관한 정보가 각종 외부 데이터 소스들(1280)로부터 획득되고 드롭-다운 리스트 또는 다른 사용자에게 친숙한 인터페이스에서 옵션들로서 사용자들에게 제시될 수 있다. 도전 애플리케이션은 외부 데이터의 참고 없이 사용자들에 의해 도전들이 작성되는 것을 가능하게 하기 위해 수동 데이터 인터페이스를 이용할 수 있다.
다른 양태에서, 도전 애플리케이션은 다양한 경쟁자들 사이에 다수의 직접 도전들을 자동으로 선택 및 작성하고, 그 후 회원(fellow) 사용자에 대한 직접 도전에서 사용하기 위해 사용자들에게 그러한 도전들을 제안하도록 구성될 수 있다.
특정 실시예들에서, 각각의 외부 데이터 소스는 그 자신의 대응하는 외부 데이터 판독기를 가질 수 있고, 이 외부 데이터 판독기는 그 자신의 대응하는 이벤트 데이터 핸들러를 이용한다. 이 양태에서, 시스템은 다수의 외부 데이터 판독기들(1380)을 포함할 수 있고, 이벤트 데이터 핸들러(1360)는 데이터를 수집하고 조직하기 위해 협업하는 다수의 데이터 핸들러들을 포함할 수 있다.
직접 도전의 작성
다음의 설명 및 도면들은 직접 도전을 작성하는 프로세스의 일례를 기술한다. 직접 도전은 다음의 일반적인 형식으로 구성될 수 있다: "[제1 경쟁자]가 [이 이벤트 또는 기간] 동안에 [제2 경쟁자]를 [이 수행 파라미터에 따라 능가]할 것이다." 다음의 예에서는, 500 판타지 달러 액수의 비통화 내기를 걸고, 양쪽 플레이어를 커버하기 위해 99 센트의 요금을 지불하여, 하루 내내, 제1 경쟁자(Knowshon Moreno)가 제2 경쟁자(Matt Forte)보다 더 많은 총 야드(total yards)를 달성할 것임을 주장하며, 제1 사용자(Kehoesabe 팀)가 제2 사용자(Dragon Army 팀)에게 직접 도전을 보낸다.
대안적인 실시예에서, 제1 사용자는 모든 그의 친구들에게, 특정 그룹 또는 카테고리의 모든 사용자들에게, 또는 시스템 전역의 모든 사용자들에게 직접 도전을 보낼 수 있다. 이 양태에서, 직접 도전은 구성되어, 완성할 초대장으로서 사용자들의 선택 그룹에 발행될 수 있다.
도 3은 디스플레이(10)를 예시하고 직접 도전을 작성하는 프로세스를 개시하기 위한 시작 버튼(20)(Mano Start로 표시됨)을 포함한다. 다음으로, 버튼(20)이 선택될 때, 특정 실시예들에 따른 도전 애플리케이션은, 도 4에 도시된 바와 같이, 팀들의 리스트(30)를 보여주는 디스플레이를 열 수 있다. 이 예에서, 각 팀은 특정 사용자에 의해 선택된 플레이어들의 집합인, 판타지 스포츠 팀(Fantasy Sports Team)을 나타낸다. 이 양태에서, 팀들의 리스트(30)는, 사실상, 사용자들의 리스트를 나타낸다.
이 예에서, 제1 사용자는 Kehoesabe 팀을 소유하는 사용자이다. 제1 사용자는 상대를 선택할 수 있고 - 여기서, 그는 Dragon Army 팀을 선택한다 -, 그 후, 특정 실시예들에 따라, 도전 애플리케이션은, 도 5에 도시된 바와 같이, 도전의 속성들(40)을 열거하는 디스플레이를 연다. 속성들(40)은 My Player(41)(또는 제1 경쟁자), Your Player(42)(제2 경쟁자), Stat(43)(수행 파라미터), Time Frame(44)(기간), Fantasy Dollars(45)(결과에 대한 선택적인 비통화 내기), Options(46)(직접 도전 피처의 제공자 또는 다른 참가 엔티티에 지불하기 위한 것), 및 Send Challenge(47)(모든 속성이 선택되면 직접 도전을 보내기 위한 것)에 대한 선택 가능한 아이콘들을 포함한다.
도 6에 도시된 바와 같이, 특정 실시예들에 따라, My Player(41)를 선택하는 것에 응답하여, 도전 애플리케이션은 직접 도전을 위한 제1 경쟁자로서 선택될 수 있는 (제1 사용자 자신의 팀에 있는) 경쟁자들의 디스플레이를 연다. 이 예에서, 제1 사용자는 Knowshon Moreno라는 이름의 플레이어를 선택한다.
도 7에 도시된 바와 같이, 특정 실시예들에 따라, Your Player(41)를 선택하는 것에 응답하여, 도전 애플리케이션은 직접 도전을 위한 제2 경쟁자로서 선택될 수 있는 (대립하는 제2 사용자의 팀에 있는) 경쟁자들의 디스플레이를 연다. 이 예에서, 제1 사용자는 Matt Forte라는 이름의 플레이어를 선택한다.
도 8에 도시된 바와 같이, 특정 실시예들에 따라, Stat(43)를 선택하는 것에 응답하여, 도전 애플리케이션은 이 특정 경쟁을 위해 이용 가능한 통계들 또는 다른 수행 메트릭들의 디스플레이를 연다. 이 예에서, 이용 가능한 메트릭들은 터치다운(Touchdowns), 리셉션(Receptions), 및 야드(Yards)를 포함한다. 이 예에서, 제1 사용자는 Yards를 선택한다. 예를 들어, 농구 시합의 경우, 이용 가능한 메트릭들은 리바운드(Rebounds), 자유투(Free Throws), 및 3점 슛(Three-Point Goals)을 포함할 수 있다.
도 9에 도시된 바와 같이, 특정 실시예들에 따라, Time Frame(44)을 선택하는 것에 응답하여, 도전 애플리케이션은 이 특정 경쟁을 위해 이용 가능한 기간들, 지속 시간들, 또는 다른 시간적으로 제한된 파라미터들의 디스플레이를 연다. 이 예에서, 이용 가능한 시간 프레임들은 Quarter, Half, Day, 및 Week를 포함한다. 이 예에서, 제1 사용자는 Day를 선택한다.
도 10에 도시된 바와 같이, 특정 실시예들에 따라, Fantasy Dollars(45)를 선택하는 것에 응답하여, 도전 애플리케이션은 비통화 내기 액수의 디스플레이를 연다. 이 예에서, 이용 가능한 내기들은 $100, $500, $1000, 및 $ I Own This All In을 포함한다. 이 예에서, 제1 사용자는 $500를 선택한다.
도 11에 도시된 바와 같이, 특정 실시예들에 따라, Options(46)를 선택하는 것에 응답하여, 도전 애플리케이션은 지불 옵션들의 디스플레이를 연다. 이 예에서, 이용 가능한 지불 옵션들은 $.59 per Player 또는 $.99 Cover Both Players를 포함한다. 이 예에서, 제1 사용자는 $.99 Cover Both Players를 선택한다.
도 12에 도시된 바와 같이, 특정 실시예들에 따라, Send Challenge(47)를 선택하는 것에 응답하여, 도전 애플리케이션은 제2 사용자(Dragon Army 팀의 소유자)에게 직접 도전이 보내진 것을 확인하는 알림(50)을 표시한다. 제2 사용자가 선택되지 않았다면, 도전은, 완성할 초대장으로서, 선택된 서브세트의 사용자들에게 또는 모든 사용자들에게 게시되거나 표시될 수 있다.
도 13은 도전 애플리케이션의 특정 실시예들에 따른, 제2 사용자에의 직접 도전의 프레젠테이션을 도시한다. 도시된 바와 같이, 도전 애플리케이션은 2명의 경쟁자(관련 정보와 함께), 도전 메트릭("Total Yards"), 기간(일시), 및 판타지 내기를 표시할 수 있다. 디스플레이는 또한 어느 사용자가 요금을 지불했는지에 관한 메시지를 포함할 수 있다.
도 13에 도시된 바와 같이, 특정 실시예들에 따른 도전 애플리케이션은 직접 도전을 수신하는 즉시 제2 사용자에 의해 사용되는 회신 속성들(60)의 디스플레이를 포함한다. 회신 속성들(60)은 Accept(수락)(61), Decline(거절)(62), 및 Counter(대안)(63)을 위한 선택 가능한 아이콘들을 포함한다. Accept(61)를 선택하는 것에 응답하여, 도전 애플리케이션은 도전이 변경 없이 수락되었다는 알림을 제1 사용자에게 보낸다. Decline(62)을 선택하는 것에 응답하여, 도전 애플리케이션은 도전이 거절되었다는 알림을 제1 사용자에게 보낸다. Counter(63)를 선택하는 것에 응답하여, 도전 애플리케이션은 직접 도전의 속성들에 대해 변경을 하기 위한 선택 가능한 아이콘들과 함께, 일련의 디스플레이를 제2 사용자에게 제공한다. 완료되면, 도전 애플리케이션은 수정된 도전(Counter)을 고려를 위해 제1 사용자에게 다시 보내기 위하여 "Send Challenge"를 제2 사용자에게 제공한다.
도 13은 디스플레이 상에 도전들의 리스트(70)를 도시한다. Challenges(22)로 표시된 아이콘을 선택하는 것에 응답하여, 도전 애플리케이션은 하나 이상의 필터들 또는 카테고리들과 함께 도전들의 리스트(70)를 표시한다. 이 예에서, 리스트(70)는 대립하는 사용자(제2 사용자)의 이름, 도전의 타이틀, 점수, 날짜, 상태(승(won) 또는 패(lost)), 및 있다면 내기 액수를 포함한다.
2대2 직접 도전 그리고 그 이상
특정 실시예들에 따른 도전 애플리케이션은 사용자들이 2대2 도전(two-versus-two challenge); 즉, 2명의 제1 경쟁자와 2명의 제2 경쟁자 간의 콘테스트를 작성하는 것을 허용하도록 구성될 수 있다. 이 양태에서, 제1 경쟁자는 2명 이상의 그룹일 수 있고 제2 경쟁자는 2명 이상의 그룹일 수 있고, 여기서 양쪽 그룹은 동일한 수의 참가자를 가진다. 이 실시예에서, 대립하는 경쟁자들의 각 쌍은 그 자신의 수행 파라미터(예를 들어, 러싱 야드(rushing yards) 또는 총 야드(total yards))를 가질 수 있고, 각 쌍은 그 자신의 내기 및/또는 요금들을 가질 수 있고, 기간은 여러 개의 실세계 게임을 포함할 정도로 길 수 있다. 이 양태에서, 도전 애플리케이션은 각각의 대립하는 측에 3명 이상의 경쟁자 - 또는 팀 전체 -를 가진 도전들의 작성을 용이하게 하도록 구성될 수 있다.
도전들을 위한 소셜 보고 엔진
또 다른 양태에서, 특정 실시예들에 따른 게임 시스템(1100)은 복수의 직접 도전의 작성 및 플레이를 용이하게 하기 위해 그리고 도 2에 도시된 것과 같은 소셜 보고 엔진(1500)이라고 불리는 모듈을 이용하여 사용자들 간의 도전들의 슈퍼세트 전체에 걸쳐 사용자 데이터를 활발하게 수집하기 위해 설계된다. 특정 실시예들에 따른 소셜 보고 엔진(1500)은, 사용자 데이터 - 게임 시스템의 등록 및 사용 동안, 게임 플레이 동안, 관련된 상호 작용들 동안, 소셜-미디어 액션들 동안, 그리고 도전들 동안의 사용자 행태를 포함함 - 를 다수의 게임들에 걸쳐, 장기간 동안 수집하여, 결국 잠재적으로 수백만의 사용자 데이터 프로파일이 채워지고 업데이트되며, 이 프로파일들은 사용자 데이터베이스(1520)에 저장될 수 있다.
사용자 데이터는 사용자에 의해 자발적으로 제공된 초기 프로파일 데이터를 포함한다. 도전 시스템 및/또는 게임 시스템 제공자는 또한 언제라도 쿼리에 의해 또는 다른 방법으로 사용자 데이터를 모을 수 있다. 사용자 데이터는 또한 예를 들어, 사용자가 특정 스포츠에서 정확한 예측들을 하는지, 그리고 사용자가 어떤 제품, 서비스, 또는 회사를 지속적으로 좋아하거나 선호하는지를 포함하여, 플레이된 특정 게임에 의한 게임 수행을 포함한다. 바람직한 실시예에서, 사용자 데이터는 개인 식별 정보를 팔거나 공개하지 않는 방식으로 비즈니스 인텔리전스 및 다른 유용한 정보를 얻기 위하여 집계될 것이다. 사용자 데이터는 집계된 또는 익명의 형식으로 제공될 수 있지만, 그러한 사용자 데이터는 가치 있는데, 그 이유는 본 발명의 게임 시스템에 의해 수집되고 저장된 사용자 데이터는, 본 명세서에 기술된 바와 같이, 게임 시스템 및 관련 활동들 내에서의 사용자 행태의 이력과 조합된, 각종 유용한 인구 통계학적 정보를 포함하기 때문이다. 인구 통계학적 정보와 실제 사용자 행태의 이러한 조합은 게임 시스템에 의해 수집되고 저장된 사용자 데이터의 가치에 기여한다.
도전들로부터의 군중 지혜
또 다른 양태에서, 특정 실시예들에 따른 소셜 보고 엔진(1500)은 특정 주제에 관한 군중 지혜를 식별하기 위해, 미리 정해진 기간 동안, 주제에 의해, 다수의 직접 대면 도전들을 분석하고 순위 평가하기 위한 군중 지혜 모듈을 포함한다. 사용 중에, 이 모듈은 특정 주제에 관하여 가장 자주 정확한 도전들의 서브세트를 식별하고, 고객을 위해 해당 주제에 관한 보고서를 작성할 수 있다.
이 양태에서, 군중 지혜 모듈은 특정 주제(스포츠, 영화 시상, 및 기타 등등)를 탐구하고, 주제에 관하여 가장 자주 정확한 도전들을 식별하고, 일관성과 정확성을 위해 일정 기간 동안 그러한 예측들을 분석하는 일을 맡는다. 도전 시스템(1100)은 장기간 동안, 다수의 직접 대면 도전들에 참가하는, 많은 수의 플레이어를 포함하기 때문에, 가장 자주 정확한 도전들은 도전 시스템을 이용하는 모든 플레이어들의 군중 지혜를 나타낸다. 상업적인 컨텍스트에서, 군중 지혜는 각종 컨텍스트에서 유용한 액션 가능한 비즈니스 인텔리전스를 나타내기 때문에 가치가 있다.
도전들에 대한 군중 전문가
관련된 양태에서, 특정 실시예들에 따른 소셜 보고 엔진(1500)은 특정 주제에 관한 도전들에 가장 자주 승리하는 사용자들의 전문가 서브세트(즉, 군중 전문가들)을 식별하기 위하여, 미리 정해진 기간 동안, 사용자에 의해 그리고 주제에 의해, 다수의 직접 대면 도전들을 분석하고 순위 평가하기 위한 군중 전문가 모듈을 포함한다. 사용 중에, 군중 전문가 모듈은 주제에 관한 도전들에 가장 자주 승리하고 있는 사용자들을 식별하고, 아이덴티티 또는 그 전문가들을 고객에게 보고할 수 있다.
이 양태에서, 군중 전문가 모듈은 특정 주제(스포츠, 영화 시상, 및 기타 등등)에 관한 도전들에 가장 자주 승리하는 사용자들을 발견하고 각각의 그러한 사용자를 군중 전문가로 식별한다. 특정 실시예들에 따르면, 각 사용자의 도전들은 가장 자주 도전들에 승리하는 사용자(들)를 결정하기 위해, 주제에 의해, 시간에 걸쳐 분석된다. 게임 시스템은 장기간 동안, 다수의 직접 대면 도전들에 참여하는, 많은 수의 플레이어를 포함하기 때문에, 가장 자주 도전들에 승리하는 사용자들은 그 특정 주제에 관한 군중 전문가들로 식별될 수 있다. 상업적인 컨텍스트에서, 군중 전문가, 또는 군중 전문가들의 서브세트에 의해 행해진 게임 도전들은 각종 컨텍스트에서 유용한 액션 가능한 비즈니스 인텔리전스를 나타내기 때문에 가치가 있다. 군중 전문가 모듈은 특정 수직 시장들에서, 도전 승리들의 수에 대해 사용자들의 점수를 매기고, 최상위 전문가들(가장 최근의 결과들에 기초하여, 롤링 리스트의 멤버들인 군중 전문가 수행자들)에 의해 행해진 도전들을 집계하고, 소셜 보고 엔진(1500) 및 기타 도구들을 이용하여 그 데이터를 분석하고, 그 데이터를 이용하여, 예를 들어, 본 명세서에 기술된, 비즈니스 인텔리전스 보고 콘솔에서 제시되는, 상업적 판매를 위한 군중 전문가 데이터를 생성할 것이다.
특정 실시예들에 따른 군중 전문가 모듈은, 카테고리에 의해 또는 다른 선택된 메트릭에 의해, 시간에 걸쳐 도전 점수들 및 승리들을 집계하는 것에 의해, 각 게임 카테고리에서 최고 수행 사용자들을 식별하고, 최상위 수행자들의 롤링 서브세트를 유지하도록 구성된다. 예를 들어, 월요일 밤 풋볼 도전들(Monday Night Football Challenges)의 최상위 5% 승자들, 3월의 광란(March Madness) 동안의 도전들의 최상위 10% 승자들, 및 기타 등등.
이 양태에서, 도전 시스템(1100) 및 소셜 보고 엔진(1500)은 (a) 특정 토픽과 관련된 군중 지혜, 및/또는 (b) 군중 전문가 수행자들을, 그 토픽에 관한 직접 대면 도전들의 서브세트에 걸친 그들의 실제 승/패 수행에 기초하여, 식별하기 위해 이용될 수 있다. 때때로 예측 엔진들이라고 불리는 기존의 도구들과는 달리, 군중 지혜 모듈 및 군중 전문가 모듈은 직접 대면 도전들에서의 실제 수행에 기초할 것이다.
결론
여러 실시예들이 본 명세서에 기술되었지만, 이 개시의 교시 내용들의 혜택을 받은 관련 기술 분야의 통상의 기술자는 이 기술에 대한 많은 다른 실시예들 및 변형예들을 충분히 이해할 것이다. 그러므로 본 발명은 본 명세서에 개시되거나 논의된 특정 실시예들로 제한되지 않고, 다른 실시예들 및 변형예들이 첨부된 청구항들의 범위 내에 포함되는 것으로 의도된다. 더욱이, 특정 용어들이 본 명세서뿐만 아니라, 다음에 오는 청구항들에서도 때때로 사용되지만, 그러한 용어들은 일반적이고 서술적인 의미에서만 사용되며, 설명된 발명 또는 다음에 오는 청구항들을 제한하는 것으로 해석되어서는 안된다.

Claims (9)

  1. 게임 애플리케이션의 사용자들 간의 복수의 직접 도전을 관리하기 위한 시스템으로서,
    복수의 외부 데이터 서비스와 통신하는 외부 데이터 판독기 및 데이터베이스를 포함하는 애플리케이션 서비스 인터페이스;
    상기 애플리케이션 서비스 인터페이스에의 액세스를 용이하게 하는 복수의 사용자 인터페이스; 및
    사용자들 간의 복수의 직접 도전을 관리하기 위한 프로그램 명령어들을 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체, 및 상기 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체에 연결된 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 프로세서를 포함하는 도전 애플리케이션
    을 포함하고,
    상기 하나 이상의 프로세서는,
    제1 직접 도전에 참가를 위해 제1 사용자에 의해 선택된 제1 경쟁자를 수신하고;
    상기 제1 직접 도전에서 상기 제1 경쟁자의 경쟁 상대로서의 역할을 할 제2 경쟁자를 수신하고;
    상기 제1 직접 도전에 대한 수행 파라미터를 수신하고;
    상기 제1 직접 도전에 대한 기간을 수신하고;
    제2 사용자로부터 수락을 수신하고, 응답으로, 상기 제1 직접 도전을 전개하고;
    상기 외부 데이터 판독기에게, 상기 복수의 외부 데이터 서비스 중 적어도 하나로부터, 상기 기간 동안 상기 제1 경쟁자에 대한 제1 세트의 실제 수행 데이터와, 상기 기간 동안 상기 제2 경쟁자에 대한 제2 세트의 실제 수행 데이터를 수집하도록 지시하고;
    상기 제1 직접 도전에 대한 점수를 계산하고 - 상기 점수는 상기 제1 세트의 실제 수행 데이터와 상기 제2 세트의 실제 수행 데이터의 비교에 기초함 -;
    상기 점수를 상기 제1 사용자에게 보고하고;
    상기 점수를 상기 데이터베이스에 저장하기 위해
    상기 프로그램 명령어들을 실행하는, 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 하나 이상의 프로세서는 또한,
    디스플레이를 통해 상기 제1 직접 도전을 상기 제2 사용자에게 제시하고;
    상기 제2 사용자에게 수락, 거절, 및 대안 제안(counteroffer)으로 이루어진 그룹으로부터 선택된 지시자로 이루어진 응답을 제출할 옵션을 제공하고;
    상기 제2 사용자로부터 상기 응답을 수신하고;
    대안 제안과 같은 상기 응답을 수신하는 것에 응답하여, 검토 및 수정을 위해 상기 제2 사용자에게 상기 제1 직접 도전의 하나 이상의 속성을 제시하기 위해
    상기 프로그램 명령어들을 실행하는, 시스템.
  3. 제1항에 있어서, 상기 제1 경쟁자는 제1 팀을 포함하고, 상기 제2 경쟁자는 제2 팀을 포함하는, 시스템.
  4. 제1항에 있어서, 상기 제1 경쟁자는 2명 이상의 제1 그룹을 포함하고, 상기 제2 경쟁자는 2명 이상의 제2 그룹을 포함하고, 상기 제2 그룹은 상기 제1 그룹과 동일한 수의 참가자를 가지는, 시스템.
  5. 제1항에 있어서, 상기 하나 이상의 프로세서는 또한,
    상기 제1 직접 도전과 관련된 제1 비통화 내기(non-currency wager)의 선택을 수신하고;
    상기 점수에 기초하여 상기 제1 직접 도전에 상기 내기를 적용하기 위해
    상기 프로그램 명령어들을 실행하는, 시스템.
  6. 제1항에 있어서, 상기 애플리케이션 서비스 인터페이스는 날짜에 의해 배열된, 복수의 직접 도전을 회원(fellow) 사용자들 중 하나 이상의 사용자에게 표시하기 위한 도전 보고 도구를 더 포함하는, 시스템.
  7. 제1항에 있어서, 상기 애플리케이션 서비스 인터페이스는 사용자 데이터를 수집하여 사용자 데이터베이스에 저장하기 위한 소셜 보고 엔진을 더 포함하고, 상기 사용자 데이터는 상기 애플리케이션 서비스 인터페이스와의 미리 정해진 상호 작용들의 서브세트 동안에 회원 사용자들 중 적어도 제1 서브세트에 대한, 인구 통계학적 사실들 및 게임-플레이 행태를 포함하는, 시스템.
  8. 복수의 게임 유형 활동을 위한 인터랙티브 시스템으로서,
    복수의 외부 데이터 서비스와 통신하는 게임 콘텐츠 데이터베이스, 복수의 게임 템플릿을 포함하는 콘텐츠 관리 시스템;
    상기 콘텐츠 관리 시스템과 통신하고, 하나 이상의 게임 유형 애플리케이션을 포함하는 복수의 애플리케이션 서비스; 및
    복수의 사용자를 위해 상기 복수의 애플리케이션 서비스에의 액세스를 용이하게 하는 하나 이상의 사용자 인터페이스
    를 포함하고,
    상기 하나 이상의 게임 유형 애플리케이션은 청구항 1의 상기 도전 애플리케이션을 포함하는, 시스템.
  9. 제8항에 있어서, 상기 콘텐츠 관리 시스템과 통신하고, 사용자 데이터를 수집하여 사용자 데이터베이스에 저장하기 위한 소셜 보고 엔진을 더 포함하고, 상기 사용자 데이터는 상기 복수의 애플리케이션 서비스와의 미리 정해진 상호 작용들의 서브세트 동안에 상기 복수의 사용자 중 적어도 제1 서브세트에 대한, 인구 통계학적 사실들 및 게임-플레이 행태를 포함하는, 시스템.
KR1020157034118A 2013-05-01 2014-04-30 판타지 스포츠 및 기타 게임들에서 사용자들 간의 직접 도전들을 관리하기 위한 시스템 KR102397187B1 (ko)

Applications Claiming Priority (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US201361818028P 2013-05-01 2013-05-01
US61/818,028 2013-05-01
US201461936501P 2014-02-06 2014-02-06
US61/936,501 2014-02-06
PCT/US2014/036241 WO2014179493A1 (en) 2013-05-01 2014-04-30 System for managing direct challenges between users in fantasy sports and other games

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20160024852A true KR20160024852A (ko) 2016-03-07
KR102397187B1 KR102397187B1 (ko) 2022-05-12

Family

ID=51843934

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020157034118A KR102397187B1 (ko) 2013-05-01 2014-04-30 판타지 스포츠 및 기타 게임들에서 사용자들 간의 직접 도전들을 관리하기 위한 시스템

Country Status (8)

Country Link
US (2) US20160086440A1 (ko)
EP (1) EP2991741A4 (ko)
JP (1) JP6759096B2 (ko)
KR (1) KR102397187B1 (ko)
CN (1) CN105392537A (ko)
EA (1) EA201591981A1 (ko)
HK (1) HK1222369A1 (ko)
WO (1) WO2014179493A1 (ko)

Families Citing this family (19)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2016127148A1 (en) * 2015-02-06 2016-08-11 Zco, Llc System and methods for managing side challenges between users in fantasy gaming
US10424164B2 (en) 2013-05-01 2019-09-24 Zco Acquisitions, Inc. System for managing individual performance challenges in fantasy gaming
US20150039107A1 (en) * 2013-08-01 2015-02-05 National Wrestling Coaches Accociation System and method for ranking a group of athletes
US20150254937A1 (en) * 2014-03-06 2015-09-10 Sportsballer LLC Sports book systems and methods for competing with individuals and/or companies, organizations, or artists
EA039910B1 (ru) * 2014-12-19 2022-03-25 ЗетСиОу, ЭлЭлСи Система администрирования индивидуальных пари по достижениям в фантазийных видах спорта
CN106527675A (zh) * 2015-09-15 2017-03-22 北京企鹅童话科技有限公司 应用交互方法、装置及系统
US20170232350A1 (en) * 2016-02-12 2017-08-17 Henry Carrillo Multi-Year General Manager Fantasy Sports Game
US10343074B2 (en) * 2016-05-06 2019-07-09 David A. Thormann Fantasy sports system
US20180001204A1 (en) * 2016-06-29 2018-01-04 Fantasy65 Bvi System and methods for facilitating live fantasy sports platform
US10737182B2 (en) * 2017-03-14 2020-08-11 YouRulz, Inc. System and method for managing fantasy sports teams and leagues
CN107185240A (zh) * 2017-07-12 2017-09-22 天津卓越互娱科技有限公司 一种基于云的休闲游戏社交的方法及系统
CN107908482B (zh) * 2017-10-18 2022-03-01 上海掌门科技有限公司 一种信息传送方法、设备及计算机可读介质
US11368318B2 (en) * 2018-07-31 2022-06-21 Massachusetts Institute Of Technology Group identification system
US10515516B1 (en) 2018-08-24 2019-12-24 Postitplayit, Inc. Peer-to-peer competition wagering exchange network
JP6901142B2 (ja) * 2018-11-06 2021-07-14 怜以 佐藤 相性度が高いユーザのプレイ動画を出力する、動画情報出力方法、プログラム、および動画情報出力装置
US11501611B1 (en) 2019-07-09 2022-11-15 Stephen Malvagna Devices and methods for carrying out a fantasy sports contest
US11710382B1 (en) 2019-07-09 2023-07-25 Stephen Malvagna Devices and methods for carrying out a fantasy sports contest having milestones
US11205326B1 (en) 2019-07-09 2021-12-21 Stephen Malvagna Fantasy sports contest
US20230057809A1 (en) * 2021-08-10 2023-02-23 II Peter J. Naughton Systems and methods for the allocation of computing resources in fantasy sports contests

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004533287A (ja) * 2001-03-29 2004-11-04 エーシーティーヴィー,インコーポレイテッド 対話型ゲームで使用するマルチプレイヤ対話型ゲーム機能を提供するコンソール系システム及び方法
JP2008113782A (ja) * 2006-11-02 2008-05-22 Namco Bandai Games Inc サーバシステム
US20090270155A1 (en) * 2008-04-28 2009-10-29 Sean Glass System and method for creating and scoring a prediction game
US20120142411A1 (en) * 2010-12-07 2012-06-07 Christopher Cody Thompson Fantasy betting application and associated methods

Family Cites Families (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5823879A (en) * 1996-01-19 1998-10-20 Sheldon F. Goldberg Network gaming system
JP2003038857A (ja) * 2001-08-01 2003-02-12 Valis:Kk カード情報を用いたカードトレーディングシステム、カード情報を用いたカード対戦ゲームシステム、及びこれらに利用可能な情報記憶媒体
US7762878B2 (en) * 2005-02-11 2010-07-27 Dizpersion Technologies, Inc. Method and system for operating and participating in fantasy leagues
US20040266530A1 (en) * 2003-06-27 2004-12-30 Shawn Bishop Method and system for conducting fantasy sports games on a wide area computer network
US7699707B2 (en) * 2005-05-09 2010-04-20 Hotbox Sports Llc Fantasy sports system and method thereof
US20070185599A1 (en) * 2006-02-03 2007-08-09 Yahoo! Inc. Sports player ranker
WO2007105212A2 (en) * 2006-03-14 2007-09-20 Tal David Ben Simon Device, system and method of interactive gaming and investing
US20090187463A1 (en) * 2008-01-18 2009-07-23 Sony Corporation Personalized Location-Based Advertisements
JP5121669B2 (ja) * 2008-10-24 2013-01-16 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、ゲーム用のネットワークシステム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法
US20100279754A1 (en) * 2008-11-19 2010-11-04 Sports Virtually Inc. Fantasy sports game
US20100184495A1 (en) * 2009-01-21 2010-07-22 Open Sports Network, Inc. Method and system for playing an online fantasy game
US20100252998A1 (en) * 2009-04-03 2010-10-07 Tanner Guidroz System and method of predicting outcome of sporting events
US20120129610A1 (en) * 2010-11-04 2012-05-24 Game Time Live Sports Services, Llc System and method for integrating live statistical data of a real-life event into a real-time, online multi-player game
US8460078B2 (en) * 2010-12-10 2013-06-11 Gearoid E. Moore Fantasy game system and method for player selection and scoring
US20120149472A1 (en) * 2010-12-10 2012-06-14 Cbs Interactive Inc. Fantasy sport talent scout system and method therefore
JP4855549B1 (ja) * 2011-03-09 2012-01-18 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法、ゲームシステム
US20120316659A1 (en) * 2011-06-09 2012-12-13 Mark Andrew Magas Coaching Strategies in Fantasy Sports

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004533287A (ja) * 2001-03-29 2004-11-04 エーシーティーヴィー,インコーポレイテッド 対話型ゲームで使用するマルチプレイヤ対話型ゲーム機能を提供するコンソール系システム及び方法
JP2008113782A (ja) * 2006-11-02 2008-05-22 Namco Bandai Games Inc サーバシステム
US20090270155A1 (en) * 2008-04-28 2009-10-29 Sean Glass System and method for creating and scoring a prediction game
US20120142411A1 (en) * 2010-12-07 2012-06-07 Christopher Cody Thompson Fantasy betting application and associated methods

Also Published As

Publication number Publication date
EP2991741A1 (en) 2016-03-09
KR102397187B1 (ko) 2022-05-12
US20160086440A1 (en) 2016-03-24
WO2014179493A1 (en) 2014-11-06
JP2016520380A (ja) 2016-07-14
EA201591981A1 (ru) 2016-04-29
EP2991741A4 (en) 2016-12-21
US20160045825A1 (en) 2016-02-18
JP6759096B2 (ja) 2020-09-23
CN105392537A (zh) 2016-03-09
HK1222369A1 (zh) 2017-06-30

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR102397187B1 (ko) 판타지 스포츠 및 기타 게임들에서 사용자들 간의 직접 도전들을 관리하기 위한 시스템
US11654364B2 (en) System and method for providing dynamic and static contest prize allocation based on in-game achievement of a user
US10424164B2 (en) System for managing individual performance challenges in fantasy gaming
US20180015374A1 (en) System and methods for managing side challenges between users in fantasy gaming
CN107548318B (zh) 用于在模拟比赛中管理个别表现挑战的系统
US20160101353A1 (en) System for managing direct challenges between users and player substitutions in fantasy sports and other games
US20130203506A1 (en) Social networks games configured to elicit market research data as part of game play
KR20170096028A (ko) 판타지 스포츠 및 기타 게임들에서 사용자들 간의 직접 도전 및 플레이어 교체를 관리하기 위한 시스템
US20220161133A1 (en) Communication game system or the like
CA2975618A1 (en) System and methods for managing side challenges between users in fantasy gaming
US20230162571A1 (en) Community based event driven wagering platform
US20220319279A1 (en) System for managing individual performance challenges in fantasy gaming
WO2022119889A1 (en) Methods, systems, and apparatuses for generating and facilitating gaming opportunities

Legal Events

Date Code Title Description
E902 Notification of reason for refusal
E90F Notification of reason for final refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant