JP7494102B2 - プログラム、情報処理システム - Google Patents

プログラム、情報処理システム Download PDF

Info

Publication number
JP7494102B2
JP7494102B2 JP2020210510A JP2020210510A JP7494102B2 JP 7494102 B2 JP7494102 B2 JP 7494102B2 JP 2020210510 A JP2020210510 A JP 2020210510A JP 2020210510 A JP2020210510 A JP 2020210510A JP 7494102 B2 JP7494102 B2 JP 7494102B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
viewing
user
terminal
game
party
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2020210510A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2022097114A5 (ja
JP2022097114A (ja
Inventor
亮二 角田
夏葉 松原
純希 澤田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Colopl Inc
Original Assignee
Colopl Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Colopl Inc filed Critical Colopl Inc
Priority to JP2020210510A priority Critical patent/JP7494102B2/ja
Priority to EP21906334.4A priority patent/EP4265309A1/en
Priority to KR1020237024315A priority patent/KR20230119220A/ko
Priority to PCT/JP2021/044004 priority patent/WO2022130971A1/ja
Publication of JP2022097114A publication Critical patent/JP2022097114A/ja
Publication of JP2022097114A5 publication Critical patent/JP2022097114A5/ja
Priority to US18/335,158 priority patent/US20230330544A1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7494102B2 publication Critical patent/JP7494102B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Classifications

    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/47End-user applications
    • H04N21/478Supplemental services, e.g. displaying phone caller identification, shopping application
    • H04N21/4781Games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • A63F13/86Watching games played by other players
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/795Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/48Starting a game, e.g. activating a game device or waiting for other players to join a multiplayer session
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/92Video game devices specially adapted to be hand-held while playing
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F13/00Interconnection of, or transfer of information or other signals between, memories, input/output devices or central processing units
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/01Social networking
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/20Servers specifically adapted for the distribution of content, e.g. VOD servers; Operations thereof
    • H04N21/25Management operations performed by the server for facilitating the content distribution or administrating data related to end-users or client devices, e.g. end-user or client device authentication, learning user preferences for recommending movies
    • H04N21/258Client or end-user data management, e.g. managing client capabilities, user preferences or demographics, processing of multiple end-users preferences to derive collaborative data
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/20Servers specifically adapted for the distribution of content, e.g. VOD servers; Operations thereof
    • H04N21/25Management operations performed by the server for facilitating the content distribution or administrating data related to end-users or client devices, e.g. end-user or client device authentication, learning user preferences for recommending movies
    • H04N21/258Client or end-user data management, e.g. managing client capabilities, user preferences or demographics, processing of multiple end-users preferences to derive collaborative data
    • H04N21/25866Management of end-user data
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/20Servers specifically adapted for the distribution of content, e.g. VOD servers; Operations thereof
    • H04N21/25Management operations performed by the server for facilitating the content distribution or administrating data related to end-users or client devices, e.g. end-user or client device authentication, learning user preferences for recommending movies
    • H04N21/266Channel or content management, e.g. generation and management of keys and entitlement messages in a conditional access system, merging a VOD unicast channel into a multicast channel
    • H04N21/2668Creating a channel for a dedicated end-user group, e.g. insertion of targeted commercials based on end-user profiles
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/60Network structure or processes for video distribution between server and client or between remote clients; Control signalling between clients, server and network components; Transmission of management data between server and client, e.g. sending from server to client commands for recording incoming content stream; Communication details between server and client 
    • H04N21/65Transmission of management data between client and server
    • H04N21/658Transmission by the client directed to the server
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/847Cooperative playing, e.g. requiring coordinated actions from several players to achieve a common goal

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Databases & Information Systems (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Computing Systems (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • Two-Way Televisions, Distribution Of Moving Picture Or The Like (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

本開示は、プログラム、及び情報処理システムに関する。
特許文献1~4は、サーバと、複数の端末と、を含むゲームシステムを開示する。ゲームシステムでは、配信者によるゲームプレイを少なくとも含むコンテンツが、視聴者が使用する端末に配信される。ゲームシステムにおいて、視聴者は、配信者のゲームプレイに参加できる。
特開2019-97888号公報 特開2015-112500号公報 特開2015-36033号公報 特開2020-44086号公報
特許文献1~4で開示されるゲームシステムにおいて、コンテンツの視聴者は、配信者とゲームプレイを交代する態様、又は、配信者のゲームプレイにおける対戦者になる態様で、配信者のゲームプレイに参加できる。しかしながら、コンテンツの視聴者が、これらの態様でしか参加できない場合、配信者と、視聴者との一体感を得ることが難しい。
本開示の一態様に係るプログラムは、コンピュータを、1以上の視聴端末に対して、配信端末を使用する配信ユーザのゲームプレイに応じた配信情報を配信し、前記配信ユーザによるゲームプレイを少なくとも含むコンテンツを、前記視聴端末を使用する視聴ユーザが視聴できるようにする配信手段と、前記コンテンツへの参加操作を受け付けた前記視聴端末が送信する参加情報を受信する参加情報受信手段と、前記配信ユーザと、前記参加情報を送信した第1視聴端末を使用する第1視聴ユーザと、を少なくとも含むパーティを結成するパーティ結成手段と、前記パーティに含まれる1以上の前記第1視聴ユーザを前記コンテンツに参加させる参加手段と、として機能させ、前記参加手段は、前記第1視聴ユーザとは異なる視聴ユーザであって、前記参加情報を送信した第2視聴端末を使用する第2視聴ユーザを、前記パーティに含まれるユーザとは異なる態様で、前記コンテンツに参加させる
本開示によれば、配信者と視聴者との一体感を得られやすい。従来にはないゲームの楽しさを提供することができる。
第1実施形態における、ゲームシステムの概要を示す図。 図1のゲームシステムが含む端末のモジュール構成の一例を示す図。 図1のゲームシステムが含むサーバのモジュール構成の一例を示す図。 図2の端末における、画面遷移の一例を示す図。 図2の端末における、画面遷移の一例を示す図。 第1実施形態における、履歴情報のデータ構造の一例を示す図。 第1実施形態における、配信処理及び視聴処理の流れの一例を示す図。 第1実施形態における、パーティメンバー募集処理の流れの一例を示す図。 第1実施形態における、マッチング処理、バトル処理、及び解散処理の流れの一例を示す図。 図2の端末に表示される、ホーム画面及び視聴画面の一例を示す図。 図2の端末における、コンテンツの視聴を開始する場合の、画面遷移の一例を示す図。 図2の端末における、パーティメンバーを募集する場合の、画面遷移の一例を示す図。 図2の端末における、申込者リストを表示する場合の、画面遷移の一例を示す図。 図2の端末における、パーティへの参加確認を行う場合の、画面遷移の一例を示す図。 図2の端末に表示される、パーティを結成した後のホーム画面の一例を示す図。 図2の端末に表示される、マッチング画面の一例を示す図。 図2の端末に表示される、バトル画面及び視聴画面の一例を示す図。 第2実施形態における、タイムライン画面を経由してパーティメンバーを募集する場合の、画面遷移の一例を示す図。 第2実施形態における、タイムライン画面を経由して行うエントリー募集の処理の流れの一例を示す図。 第2実施形態における、第2バトル画面及び第2視聴画面の一例を示す図。 第3実施形態における、第2バトル画面から行うエントリー募集の処理の流れの一例を示す図。 第4実施形態における、エントリー募集の処理の流れの一例を示す図。 第5実施形態における、第1バトル画面の一例を示す図。 第5実施形態における、支援キャラクタの機能の一例を示す図。 第5実施形態における、支援キャラクタの機能の一例を示す図。 第5実施形態における、支援オブジェクトを配置する様子の一例を示す図。
本開示に係るゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。
(第1実施形態)
[ゲームシステムの概要]
図1に示すように、ゲームシステム10は、ネットワーク90と、複数の端末100と、1以上のサーバ200と、を含む。ゲームシステム10は、家庭用のシステムとして、又は業務用のシステムとして提供される。複数の端末100は、ネットワーク90を介してサーバ200と通信するように構成される。一例として、ゲームシステム10は、マルチプレイヤーゲームを提供する。以下の説明において、単に「ゲーム」と示す場合、ゲームシステム10が提供するゲームを意味する。複数の端末100は、コンピュータの一例である。1以上のサーバ200は、コンピュータの一例である。
[ネットワーク]
一例として、ネットワーク90は、インターネット、及び無線基地局を含む移動通信システムで構成される。一例として、移動通信システムは、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、又は、アクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワークとして実現できる。
[端末のハードウェア構成]
複数の端末100は、ゲームを行うゲーム端末として使用され得る。ゲーム端末として使用される端末100は、ゲームシステム10が提供するゲームをプレイするゲーム機能をユーザに提供する。いくつかの端末100は、配信端末100Aとして使用され得る。配信端末100Aは、配信者である配信ユーザのゲームプレイを少なくとも含むコンテンツをリアルタイムで配信する配信機能をユーザに提供する。配信端末100Aは、配信ユーザによって使用される。コンテンツは、配信ユーザのゲームプレイである動画像又は静画像を含み得る。コンテンツは、音声及び文字データのうち少なくとも1つを含み得る。
いくつかの端末100は、視聴端末100Bとして使用され得る。視聴端末100Bは、配信ユーザが配信するコンテンツを視聴する視聴機能をユーザに提供する。視聴端末100Bは、視聴者である視聴ユーザによって使用される。いくつかの端末100は、参加端末100Cとして使用され得る。参加端末100Cは、配信ユーザのゲームプレイに参加する参加機能をユーザに提供する。参加端末100Cは、参加ユーザによって使用される。
配信ユーザ及び参加ユーザは、ゲームのプレイヤーである。つまり、配信端末100A及び参加端末100Cは、ゲーム端末でもある。配信端末100A、視聴端末100B、及び参加端末100C以外の端末100は、一般端末100Dである。一般端末100Dは、ゲーム端末として使用され得る。一般端末100Dは、配信ユーザ、視聴ユーザ、及び参加ユーザ以外の一般ユーザによって使用される。
一例として、端末100は、スマートフォンである。端末100は、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピュータといった、携帯端末装置であってもよい。端末100は、パーソナルコンピュータ(PC)、又はワークステーションといった、固定端末装置であってもよい。例えば、端末100は、プロセッサ110と、メモリ120と、ストレージ130と、を備える。端末100は、さらに、通信インターフェース(IF)140と、入出力IF150と、を備えてもよい。端末100は、さらに、マイク160と、スピーカ162と、タッチスクリーン164と、を備えてもよい。端末100が備える複数の構成要素の各々は、通信バス180に接続される。
プロセッサ110は、端末100に与えられる信号に応じて、又は予め定められた条件が成立したことに応じて、メモリ120又はストレージ130に記憶されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサ110は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、又は、その他の演算装置として実現される。
メモリ120は、プログラム、及びデータを一時的に保存する。一例として、プログラムは、ストレージ130から読み出される。データは、端末100に送信されたデータと、プロセッサ110によって生成されたデータと、を含み得る。例えば、メモリ120は、RAM(Random Access Memory)、又はその他の揮発性メモリとして実現される。
ストレージ130は、プログラム、及びデータを永続的に保持する。例えば、ストレージ130は、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、又はその他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ130は、メモリカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。
ストレージ130に格納されるプログラムは、ゲームプログラム、配信プログラム、視聴プログラム、及び、通信プログラムを含む。ゲームプログラムは、仮想空間の一例であるゲーム空間の提供と、当該ゲーム空間におけるゲームプレイを提供するゲーム機能を実現する。一例として、ゲームプレイは、ゲーム空間に配置されるオブジェクト(例えば、アバター)を操作することを含む。配信プログラムは、ゲーム空間におけるゲームプレイを少なくとも含むコンテンツを配信する配信機能を実現する。この配信機能を実現している間、端末100は、配信端末100Aとなる。また、ゲームプログラムは、配信ユーザのゲームプレイに参加する参加機能を実現する。この参加機能を実現している間、端末100は、参加端末100Cとなる。
視聴プログラムは、仮想空間の一例である視聴空間の提供と、当該視聴空間を介したコンテンツの視聴を提供する視聴機能を実現する。この視聴機能を実現している間、端末100は、視聴端末100Bとなる。一例として、端末100を使用するコンテンツの視聴は、視聴空間に配置されるオブジェクトを視聴することを含む。通信プログラムは、他のコンピュータ(例えば、サーバ200)と通信する機能を実現する。ストレージ130に格納されるプログラムは、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザ認証プログラム、及びその他のプログラムを含んでよい。
例えば、ストレージ130に格納されるデータは、仮想空間(ゲーム空間及び視聴空間)の定義データ、及び仮想空間に配置される各種オブジェクト用のオブジェクトデータを含む。一例として、あるゲーム空間と、当該ゲーム空間を視聴する視聴空間は、同じ定義データを使用して定義される。一例として、あるゲーム空間と、当該ゲーム空間を視聴する視聴空間には、同じオブジェクトデータを使用して、1以上のオブジェクトが配置される。一例として、視聴空間は、配信が行われているゲーム空間を再現する。つまり、配信端末100A、視聴端末100B、参加端末100C、及び一般端末100Dは、1つの仮想空間を共有し得る。ゲーム空間及び視聴空間は、3次元であらわされる空間に限らない。例えば、ゲーム空間及び視聴空間の一方又は両方は、2次元によって表現される空間や、静止画によって表現され音や声、文字データなどの入力データによって表現される空間でもよい。
通信IF140は、ネットワーク90に接続される。通信IF140は、ネットワーク90に接続されている他のコンピュータ(例えば、サーバ200)と通信する。例えば、通信IF140は、LAN(Local Area Network)、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、通信IF140は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)、又はその他の無線通信IFとして実現される。通信IF140は、上述のものに限られない。
入出力IF150は、外部の入出力機器190と通信する。例えば、入出力IF150は、USB(Universal Serial Bus)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、入出力IF150は、Bluetooth(登録商標)、又はその他の無線通信IFとして実現される。
一例として、入出力機器190は、コントローラである。例えば、入出力IF150は、プロセッサ110から出力された命令を、コントローラに送信する。当該命令は、振動、音声出力、又は発光をコントローラに指示する。コントローラは、命令を受信すると、当該命令に応じて、振動、音声出力、又は発光を実行する。コントローラは、1以上の操作パーツを有する。例えば、1以上の操作パーツは、ボタン、キー、スイッチ、ハンドル、バー、タッチパッド、又はスティックを含む。コントローラは、操作パーツに対するユーザの操作に基づく出力値を端末100へ送信する。一例として、コントローラは、加速度センサ及び角速度センサといったモーションセンサを備えてもよい。コントローラは、モーションセンサの出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。コントローラは、端末100に対して取付け、及び取外しできてもよい。
入出力機器190は、上述のものに限られない。例えば、入出力機器190は、カメラであってもよい。カメラは、ユーザを撮影した撮影画像を端末100へ送信するように構成されてもよい。例えば、入出力機器190は、測距センサであってもよい。測距センサは、ユーザの手、又はマーカー等の検知に基づく出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。
マイク160は、ユーザの発話を音声信号(電気信号)に変換してプロセッサ110へ送信する。スピーカ162は、音声信号を音声に変換してユーザへ出力する。各端末100は、スピーカ162に加えて、又は代えて、イヤホン、又はイヤホンを接続できるイヤホンジャックを備えてもよい。
タッチスクリーン164は、モニタ166と、タッチセンサ167と、を含む。モニタ166は、透過型又は非透過型の表示装置として実現される。例えば、モニタ166は、液晶モニタ、有機EL(Electro Luminescence)モニタ、又はその他の表示装置として実現される。モニタ166は、各種の画像を表示する。モニタ166に表示する画像は、背景、ユーザのアバター、障害物、キャラクタ、ウィンドウ、ボタン、メニュー、リスト、及びアイコンといった各種のオブジェクトを含む。モニタ166は、上述のものに限られない。例えば、モニタ166は、左目用の画像を表示するサブモニタと、右目用の画像を表示するサブモニタと、を含む3Dモニタであってもよい。
タッチセンサ167は、モニタ166に対するユーザの操作に基づく出力値をプロセッサ110へ送信する。一例として、タッチセンサ167は、静電容量式タッチセンサ、抵抗膜式タッチセンサ(感圧式タッチセンサ)、超音波式タッチセンサ、又はその他のタッチセンサとして実現される。一例として、タッチセンサ167の入力面は、モニタ166の表示面の一部又は全部である。タッチセンサ167は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部として使用され得る。例えば、操作部がタッチセンサ167である場合、プロセッサ110は、タッチセンサ167の入力面に対するユーザの物理的な接触操作をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、及びその他の態様による操作を含み得る。
操作部は、上述した構成に限られない。例えば、操作部が通信IF140である場合、プロセッサ110は、ネットワーク90を介して接続された操作機器(不図示)から送信される信号を、ユーザの入力操作として受け付ける。例えば、操作部が入出力IF150である場合、プロセッサ110は、外部の入出力機器190から送信される信号をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、入出力機器190がカメラ及び測距センサである場合に、プロセッサ110は、受信した撮影画像からユーザの手が検出されると、撮影画像及び出力値に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、入出力機器190がコントローラである場合、プロセッサ110は、コントローラから送信される出力値をユーザの入力操作として受け付ける。
[サーバのハードウェア構成]
サーバ200は、ワークステーション、又はPC等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ210と、メモリ220と、ストレージ230と、通信IF240と、入出力IF250と、を備える。サーバ200が備える複数の構成要素の各々は、通信バス280に接続される。
プロセッサ210は、サーバ200に与えられる信号に応じて、又は、予め定められた条件が成立したことに応じて、メモリ220又はストレージ230に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサ210は、CPU、GPU、MPU、FPGA、又はその他の演算装置として実現される。
メモリ220は、プログラム、及びデータを一時的に保存する。一例として、プログラムは、ストレージ230から読み出される。データは、サーバ200に送信されたデータと、プロセッサ210によって生成されたデータと、を含み得る。例えば、メモリ220は、RAM、又はその他の揮発性メモリとして実現される。
ストレージ230は、プログラム、及びデータを永続的に保持する。例えば、ストレージ130は、ROM、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、又はその他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ230は、メモリカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。サーバ200は、ストレージ230に代えて、外部の記憶装置に格納されているプログラムを使用してもよい。例えば、アミューズメント施設のように、複数のゲームシステム10が使用される場面において、プログラム及びデータの更新を一括して行なうことができる。
ストレージ230に格納されるプログラムは、ゲームプログラム、配信プログラム、及び、通信プログラムを含む。ゲームプログラムは、ゲームシステム10におけるゲーム空間の提供と、当該ゲーム空間を複数のユーザで共有したゲームプレイを提供する機能を実現する。配信プログラムは、コンテンツを視聴端末100Bへ配信する機能を実現する。通信プログラムは、他のコンピュータ(例えば、配信端末100A、視聴端末100B、参加端末100C、及び一般端末100D)と通信する機能を実現する。ストレージ230に格納されるプログラムは、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザ認証プログラム、及びその他のプログラムを含んでよい。例えば、ストレージ130に格納されるデータは、ゲーム空間を規定するデータ、及びゲーム空間に配置される各種オブジェクト用のオブジェクトデータを含み得る。
通信IF240は、ネットワーク90に接続される。通信IF240は、ネットワーク90に接続されている他のコンピュータ(例えば、配信端末100A、視聴端末100B、参加端末100C、及び一般端末100D)と通信する。例えば、通信IF240は、LAN、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、通信IF240は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC、又はその他の無線通信IFとして実現される。通信IF240は、上述のものに限られない。
入出力IF250は、外部の入出力機器と通信する。例えば、入出力IF250は、USB、DVI、HDMI、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、入出力IF250は、Bluetooth(登録商標)、又はその他の無線通信IFとして実現される。
サーバ200は、上述した構成に限らない。例えば、サーバ200は、ゲーム空間を提供するためのゲームサーバ200Aと、コンテンツの配信を行う配信サーバ200Bと、を含んでよい。ゲームプログラムは、ゲームサーバ200Aのストレージ230に格納される。ゲームプログラムは、ゲームサーバ200Aのプロセッサ210によって実行される。配信プログラムは、配信サーバ200Bのストレージ230に格納される。配信プログラムは、配信サーバ200Bのプロセッサ210によって実行される。ゲームサーバ200Aは、通信IF240を介して、配信サーバ200Bとの間で、各種の情報、及び各種の要求を送受信する。ゲームサーバ200Aは、通信IF240を介して、配信端末100A、参加端末100C、及び一般端末100Dとの間で、各種の情報、及び各種の要求の送受信を行う。配信サーバ200Bは、通信IF240を介して、視聴端末100Bとの間で、各種の情報、及び各種の要求の送受信を行う。
[端末のモジュール構成]
図2に示すように、端末100は、コントロールモジュール101と、レンダリングモジュール104と、メモリモジュール105と、通信モジュール106と、入出力モジュール107と、を備える。コントロールモジュール101は、ゲームモジュール101Aと、配信モジュール101Bと、視聴モジュール101Cと、を備える。
ゲームモジュール101A、配信モジュール101B、視聴モジュール101C、及びレンダリングモジュール104は、プロセッサ110によって実現される。メモリモジュール105は、メモリ120、及びストレージ130によって実現される。通信モジュール106は、通信IF140によって実現される。入出力モジュール107は、プロセッサ110、タッチセンサ167、及び入出力IF150によって実現される。
入出力モジュール107は、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作、及び、入出力IF150を介した外部の操作機器に対するユーザの入力操作を検知し、受け付ける。一例として、入出力モジュール107は、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作を受け付けた場合、入力位置の座標を検出し、当該入力操作の種類を特定する。例えば、入出力モジュール107が特定できる入力操作の種類は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、及びその他の態様による操作を含み得る。入出力モジュール107は、連続して検知されていた入力操作が途切れると、タッチセンサ167から接触入力が解除されたことを検知する。
通信モジュール106は、1以上のサーバ200から、各種のデータ、及び各種の要求を受信する。一例として、通信モジュール106がサーバ200から受信するデータは、進行情報、及びユーザ情報を含み得る。進行情報は、ゲーム空間に配置する1以上のアバターの種類、アバターの座標情報、アバターのアクション情報、及びその他の情報を含み得る。アバターは、ゲーム空間においてユーザが操作する対象となるオブジェクトであって、ユーザ本人の分身となるキャラクタである。一例として、アバターの座標情報は、ゲーム空間における位置を示す情報である。一例として、アクション情報は、アバターのアクションに関する情報である。一例として、アバターのアクションは、アバターの姿勢、アイテムの使用、スキルの使用、攻撃、防御、回避、又はジャンプなどを含み得る。進行情報は、アバターの設定に関する設定情報を含み得る。一例として、アバターの設定は、ゲーム空間において、又は当該ゲーム空間へ移動する前段階において、ユーザが変更し得る。一例として、アバターの設定は、アバターの装備又は容姿などを含み得る。一例として、ユーザ情報は、ユーザ名、アカウントID、性別、年齢、及び住所等を含み得る。
通信モジュール106は、1以上のサーバ200に対して、各種のデータ、及び各種の要求を送信する。一例として、通信モジュール106がサーバ200へ送信するデータは、プレイ情報、及びユーザ情報を含み得る。プレイ情報は、入出力モジュール107が受け付けた入力操作に応じて出力される。一例として、プレイ情報は、アバターの操作内容として、アバターの座標情報、アクション情報、及びその他の情報を含み得る。一例として、プレイ情報は、アバターの設定情報を含み得る。一例として、プレイ情報は、ゲームモジュール101Aによって生成される。
ゲームモジュール101Aは、ゲームを進行させるための処理を行う。ゲームモジュール101Aは、メモリモジュール105からゲーム空間の定義データを読み出す。ゲームモジュール101Aは、読み出した定義データに応じて、ゲーム空間を定義する。ゲームモジュール101Aは、オブジェクトデータをメモリモジュール105から読み出す。ゲームモジュール101Aは、読み出したオブジェクトデータに応じて、ゲーム空間にオブジェクトを配置する。ゲームモジュール101Aは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、ゲームの進行状況と、に応じて、ユーザの指示を特定する。ゲームの進行状況は、ゲーム空間内における自身のアバターの座標情報、及びアクション情報を含み得る。ゲームの進行状況は、他ユーザのアバターの座標情報、及びアクション情報を含み得る。ゲームの進行状況は、自身のアバターの設定情報を含み得る。ゲームの進行状況は、他ユーザのアバターの設定情報を含み得る。ゲームモジュール101Aは、ゲームの進行に関する各種の判定を行う。ゲームモジュール101Aは、ゲームの進行に関する各種の抽選を行う。ゲームモジュール101Aは、ユーザの指示、各種の判定結果、及び各種の抽選結果に応じて、各種の要求、及びプレイ情報を生成する。ゲームモジュール101Aが生成した各種の要求、及びプレイ情報は、通信モジュール106によってサーバ200へ送信される。
配信モジュール101Bは、ゲームプレイを含むコンテンツを配信するための処理を行う。配信モジュール101Bは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、ゲームの進行状況と、に応じて、ユーザの指示を特定する。配信モジュール101Bは、ユーザの指示内容に応じて、コンテンツの配信開始要求、及び配信終了要求を生成し得る。配信モジュール101Bは、ユーザの指示に応じて、コンテンツの配信内容を変更する要求を生成し得る。配信モジュール101Bが生成した各種の要求は、通信モジュール106によって送信される。
視聴モジュール101Cは、配信ユーザが配信するコンテンツを視聴するための処理を行う。視聴モジュール101Cは、メモリモジュール105から視聴空間の定義データを読み出す。視聴モジュール101Cは、読み出した定義データに応じて、視聴空間を定義する。視聴モジュール101Cは、オブジェクトデータをメモリモジュール105から読み出す。視聴モジュール101Cは、読み出したオブジェクトデータに応じて、視聴空間にオブジェクトを配置する。視聴モジュール101Cは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、ゲームの進行状況と、に応じて、ユーザの指示を特定する。視聴モジュール101Cは、ユーザの指示に応じて、コンテンツの視聴開始要求、及び視聴終了要求を生成する。視聴モジュール101Cは、ユーザの指示に応じて、コンテンツの配信内容を変更する要求を生成する。視聴モジュール101Cが生成した各種の要求は、通信モジュール106によって送信される。
レンダリングモジュール104は、ゲーム画面の画像を作成する。レンダリングモジュール104は、通信モジュール106が受信した進行情報、及び各種の要求に応じてゲーム画面の画像を作成する。レンダリングモジュール104は、ゲームモジュール101Aが生成したプレイ情報、及び各種の要求に応じてゲーム画面の画像を作成する。レンダリングモジュール104は、視聴モジュール101Cが生成した情報、及び各種の要求に応じてゲーム画面の画像を作成する。
レンダリングモジュール104は、作成したゲーム画面の画像をモニタ166に表示する。レンダリングモジュール104は、入出力IF150を介して、外部の表示装置にゲーム画面の画像を表示するように構成されてもよい。レンダリングモジュール104は、通信IF140を介して、外部の表示装置にゲーム画面の画像を表示するように構成されてもよい。ゲーム画面は、2D、又は3Dのオブジェクトを制御、及び描画した画像である。上述したように、ゲーム画面に描画されるオブジェクトは、アバター(キャラクタ)、背景、及び障害物等を含み得る。
レンダリングモジュール104は、UI(User Interface)を構築するための2D、又は3Dのゲームオブジェクト(UIオブジェクト)を制御、及び描画してもよい。レンダリングモジュール104は、アイコン、ボタン、リスト、ウィンドウ、及びメニューといった、ユーザの入力操作に必要なUIオブジェクトを含むゲーム画面を作成する。UIオブジェクトは、ゲームを進行するために必要なユーザの入力操作を補助する情報である。また、UIオブジェクトは、ゲームの進行中に生成されるデータを端末100から得るために必要なユーザの入力操作を補助する情報である。本開示で示す各種のUIオブジェクトは、何れも1つの例に過ぎず、それらの態様に限らない。
端末100における処理は、ハードウェアと、プロセッサ110により実行されるソフトウェアと、によって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスク等のメモリモジュール105に予め格納されていてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピュータが読み取りできる不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通してもよい。このソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されている情報提供事業者によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置等のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、又は、通信モジュール106を介してサーバ200といった他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ110によってメモリモジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAM等に格納される。プロセッサ110は、そのプログラムを実行する。
[サーバのモジュール構成]
図3に示すように、サーバ200は、コントロールモジュール201と、メモリモジュール205と、通信モジュール206と、入出力モジュール207と、を備える。コントロールモジュール201は、ゲームモジュール201Aと、配信モジュール201Bと、を備える。ゲームモジュール201A、及び配信モジュール201Bは、プロセッサ210によって実現される。メモリモジュール205は、メモリ220、及びストレージ230によって実現される。通信モジュール206は、通信IF240によって実現される。入出力モジュール207は、プロセッサ210、及び入出力IF250によって実現される。
通信モジュール206は、各端末100から、各種の情報、及び各種の要求を受信する。一例として、通信モジュール206が各端末100から受信する情報は、プレイ情報、及びユーザ情報を含み得る。通信モジュール206は、各端末100に対して、各種の情報、及び各種の要求を送信する。一例として、通信モジュール206が各端末100へ送信する情報は、進行情報、及びユーザ情報を含み得る。入出力モジュール107は、入出力IF250を介した外部の操作機器に対するユーザの入力操作を検知し、受け付ける。
ゲームモジュール201Aは、仮想空間の一例であるゲーム空間を、複数のユーザによって共有する環境を提供するための処理を行う。ゲームモジュール201Aは、メモリモジュール205から、ゲーム空間の定義データを読み出す。ゲームモジュール201Aは、読み出した定義データに応じて、ゲーム空間を定義する。ゲームモジュール201Aは、オブジェクトデータをメモリモジュール205から読み出す。ゲームモジュール201Aは、読み出したオブジェクトデータに応じて、ゲームに参加するプレイヤーのアバターを除く各種のオブジェクトをゲーム空間に配置する。
ゲームモジュール201Aは、複数の端末100から通信モジュール206が受信したプレイ情報に含まれる座標情報に応じて、複数のプレイヤーの各々のアバターを配置する。ゲームモジュール201Aは、複数の端末100から通信モジュール206が受信したプレイ情報に含まれるアクション情報、及びアバターの設定情報に応じて、アバター同士の相互作用を判定する。ゲームモジュール201Aは、これらの処理の結果に応じて、進行情報を生成する。進行情報は、通信モジュール206によって各端末100(100A,100C,100D)へ送信される。ゲームモジュール201Aは、生成した進行情報を配信モジュール201Bへ送信する。
配信モジュール201Bは、ゲームモジュール201Aが生成した進行情報に応じて、配信情報を生成する。配信情報は、通信モジュール206によって1以上の端末100(100B)へ送信される。配信情報は、進行情報を含み得る。一例として、配信情報は、進行情報そのものであってもよい。配信モジュール201Bは、通信モジュール206が視聴端末100Bから受信した各種の要求に応じて、各種の要求をゲームモジュール201へ送信する。配信モジュール201Bは、通信モジュール206が視聴端末100Bから受信した各種の情報に応じて、各種の情報をゲームモジュール201Aへ送信する。
サーバ200は、上述したモジュール構成に限らない。例えば、ゲームモジュール201Aは、ゲームサーバ200Aが備えてもよい。例えば、配信モジュール201Bは、配信サーバ200Bが備えてもよい。ゲームモジュール201Aは、通信モジュール206を介して、配信モジュール201Bとの間で、各種の情報、及び各種の要求の送受信を行う。
サーバ200における処理は、ハードウェアと、プロセッサ210により実行されるソフトウェアと、によって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスク等のメモリモジュール205に予め格納されてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピュータが読み取りできる不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通してもよい。このソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されている情報提供事業者によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置等のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、又は、通信モジュール206を介して外部記憶装置といった他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ210によってメモリモジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAM等のメモリに格納される。プロセッサ210は、そのプログラムを実行する。
[ゲームの概要]
一例として、ゲームは、性質が異なる複数のパートを含む。一例として、複数のパートは、第1パートと、第2パートと、を含む。第1パートにおいて、配信ユーザ、参加ユーザ、及び一般ユーザは、第2パートのための準備を行い得る。第1パートにおいて、視聴ユーザは、配信ユーザが配信するコンテンツを視聴し得る。配信されるコンテンツは、第1パート、又は第2パートにおけるゲームプレイを含む。
一例として、第2パートは、複数のユーザが何らかの基準に基づいて勝敗を決めるパートである。一例として、第2パートは、複数のパーティが何らかの基準に基づいて勝敗を決めるパートである。各パーティは、それぞれ複数のユーザを含み得る。複数のユーザが所属するものは、パーティであることに限らず、グループ、チーム、又は組などであってよい。一例として、配信ユーザ、及び参加ユーザは、1つのパーティに所属し得る。第2パートにおいて、配信ユーザ、参加ユーザ、及び一般ユーザの各々は、自分のアバターを操作する。
一例として、ゲームの第2パートは、以下のような仕様である。第2パートは、2つのパーティ間のバトルを含むバトルゲームである。第2パートでは、ゲーム空間に構築したフィールドにおいて、複数のユーザが各自のアバターを操作する。第2パートにおいて、勝敗を決める基準は、1つのパーティが敵対する敵方パーティよりも先に、予め定めた勝利条件を満たすことである。勝利条件は、敵方パーティに所属するメンバーが全滅することを含む。
第2パートは、敵方パーティに所属するメンバーが全滅しなくても、予め定めた制限時間が経過した場合に終了する。勝利条件は、第2パートの制限時間が経過する時点において、1つのパーティが、敵対する敵方パーティよりも多くのポイントを獲得していることを含む。第2パートは、ゲーム空間に配置された指定オブジェクトを回収することによって、ポイントを獲得できる。第2パートにおいて、1つのパーティに所属できるメンバーの人数には、上限が定められている。一例として、1つのパーティの上限人数は、6人である。1つのパーティの上限人数は、2人~5人であってもよく、7人以上であってもよい。一例として、第2パートにおけるパーティは、別のパートにおいて構成された少人数グループやフレンド等の関係にあった者同士によって構成される少人数のグループを所属させることも可能である。ある2人グループと3人グループと個人プレイヤーを組み合わせて上限人数6人のパーティとして構成させてもよいし、個人プレイヤー6人を所属させて第2パートにおけるパーティとしてもよい。第2パートにおけるパーティの募集では、個人プレイヤーを募集してもよいし、少人数グループを募集してもよい。
第2パートは、上述した構成に限らない。例えば、第2パートは、サッカー、テニス、卓球、ボクシング、又はバスケットボール等のスポーツであってよい。例えば、第2パートは、カーレース、ヨットレース、スキーレース、又は飛行レース等のレースであってよい。
一例として、第1パートは、以下のような仕様である。第1パートにおいて、配信ユーザ、参加ユーザ、及び一般ユーザは、第2パートとしてのバトルゲームの準備を行う。バトルゲームの準備は、アバターの装備、アバターのスキル、及びアバターの所持アイテムの追加、交換、及び削除を含む。バトルゲームの準備は、アバターの容姿を変更することを含んでよい。例えば、アバターの容姿は、種族、性別、体形、髪型、又は表情を含む。バトルゲームの準備は、アバターの設定を変更することである。
[端末における画面遷移の概要]
図4及び図5に示すように、一例として、各端末100における表示画面には、第1ホーム画面40A、第2ホーム画面40B、第1バトル画面50A、第2バトル画面50B、第1視聴画面60A、第2視聴画面60B、及びマッチング画面70を含み得る。ここでは、画面遷移の概要について説明する。各表示画面の具体的な一例は後述する。
第1ホーム画面40Aは、ゲームが第1パートである場合であって、端末100が初期状態であるときに表示される。初期状態は、配信状態でも視聴状態でもない。この初期状態において、端末100は、配信端末100Aにはなっておらず、且つ、視聴端末100Bにもなっていない。つまり、この端末100は、一般端末100Dである。配信状態である場合、端末100は、配信端末100Aとなる。配信状態である場合、端末100は、視聴端末100Bにはならない。視聴状態である場合、端末100は、視聴端末100Bとなる。視聴状態である場合、端末100は、配信端末100Aにはならない。
第2ホーム画面40Bは、ゲームが第1パートである場合であって、端末100が配信状態であるときに表示される。第1バトル画面50Aは、ゲームが第2パートである場合であって、端末100が配信状態及び視聴状態の何れでもないときに表示される。第2バトル画面50Bは、ゲームが第2パートである場合であって、端末100が配信状態であるときに表示される。
第1視聴画面60A及び第2視聴画面60Bは、端末100が視聴状態である場合に表示される。第1視聴画面60Aは、視聴対象としたコンテンツを配信する配信端末100Aにおけるゲームが、第1パートである場合に表示される。つまり、第1視聴画面60Aは、第1パートにおけるゲームプレイを視聴できる。第2視聴画面60Bは、視聴対象としたコンテンツを配信する配信端末100Aにおけるゲームが、第2パートである場合に表示される。つまり、第2視聴画面60Bは、第2パートにおけるゲームプレイを視聴できる。マッチング画面70は、第1パートから第2パートへ移行するときに表示される。
[データ構造]
図6に示すように、サーバ200におけるメモリ220及びストレージ230は、メモリモジュール205として、視聴ユーザに関係がある履歴情報を格納する。一例として、履歴情報は、以下のようなデータ構造を有する。
コンテンツを示すコンテンツ情報(コンテンツID)には、配信ユーザを示す配信者情報(配信ユーザID)が対応付けられる。コンテンツ情報には、視聴ユーザを示す視聴者情報(視聴ユーザID)が対応付けられる。視聴者情報には、視聴ユーザの性質を示す各種の情報が対応付けられる。一例として、この各種の情報は、フレンド情報、フォロイー情報、フォロワー情報、お得意様情報、品性値、及び視聴時間を含む。
フレンド情報は、配信ユーザがその視聴ユーザをフレンドとして登録しているか否かを示すパラメータである。フォロイー情報は、配信ユーザがその視聴ユーザをフォローしているか否かを示すパラメータである。フォロワー情報は、配信ユーザがその視聴ユーザからフォローされているか否かを示すパラメータである。お得意様情報は、配信ユーザがその視聴ユーザから受け取ったギフトの評価値を示すパラメータである。一例として、ギフトの評価値は、配信ユーザがその視聴ユーザからギフトを受け取った回数である。一例として、ギフトの評価値は、配信ユーザがその視聴ユーザから受け取ったギフトの個数である。一例として、ギフトの評価値は、配信ユーザがその視聴ユーザから受け取ったギフトを購入する為に必要なゲーム内通貨の総額である。一例として、品性値は、その視聴ユーザのマナーを示すパラメータである。視聴時間は、その視聴ユーザがそのコンテンツの視聴を開始してからの経過時間を示すパラメータである。
[配信処理及び視聴処理の流れ]
以下、配信処理及び視聴処理の流れについて説明する。
図7に示すように、ステップS100において、配信端末100Aのプロセッサ110は、配信開始を指示する操作を受け付けた場合に、配信モジュール101Bとして、配信開始要求をサーバ200へ送信する。
ステップS102において、配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、プレイ情報をサーバ200へ送信する。プレイ情報は、ゲームが第1パートである場合に、アバターの設定情報を含み得る。プレイ情報は、ゲームが第2パートである場合に、アバターの座標情報、アクション情報、アバターの設定情報、及びその他の情報を含み得る。
ステップS104において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信開始要求を受信する。ステップS106において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、プレイ情報を受信する。つまり、サーバ200は、配信ユーザが配信端末100Aで行うゲームプレイに応じたプレイ情報を、配信端末100から受信する。
ステップS108において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信情報を生成する。ステップS110において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信リストを生成する。一例として、配信リストは、配信中であるコンテンツのリストである。一例として、配信リストは、コンテンツを配信中である配信ユーザのリストであってよい。
ステップS114において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、配信リストの表示を指示するリスト表示操作を受け付けた場合に、視聴モジュール101Cとして、配信リスト要求をサーバ200へ送信する。
ステップS116において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信リスト要求を受信する。ステップS118において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信リストを視聴端末100Bへ送信する。
ステップS120において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信リストを受信する。ステップS122において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信リストをモニタ166に表示する。
ステップS124において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴を開始するコンテンツを指示する配信開始操作を受け付けた場合に、視聴モジュール101Cとして、視聴開始要求をサーバ200へ送信する。一例として、視聴開始要求は、視聴端末100Bへの配信を要求するコンテンツを示す。
ステップS126において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、視聴開始要求を受信する。ステップS128において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信情報を視聴端末100Bへ送信する。つまり、サーバ200は、受信したプレイ情報に応じて配信情報を1以上の視聴端末100Bに送信する。サーバ200は、配信ユーザによるゲームプレイを少なくとも含むコンテンツを、1以上の視聴端末100Bを使用する視聴ユーザが視聴できるようにする。
ステップS130において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信情報を受信する。ステップS132において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信情報に応じてコンテンツを含む視聴画面をモニタ166に表示する。プロセッサ110は、配信端末100Aがゲームの第1パートを配信している場合、第1視聴画面60Aをモニタ166に表示する。プロセッサ110は、配信端末100Aがゲームの第2パートを配信している場合、第2視聴画面60Bをモニタ166に表示する。
[パーティメンバー募集処理]
以下、パーティメンバー募集処理の流れについて説明する。
前提として、視聴端末100Bには、配信端末100Aから、第1パートにおけるゲームプレイを含むコンテンツが配信されている。配信端末100Aのモニタ166には、第2ホーム画面40Bが表示されている。視聴端末100Bのモニタ166には、第1視聴画面60Aが表示されている。
図8に示すように、ステップS150において、配信端末100Aのプロセッサ110は、視聴者に対するパーティへの参加募集を指示する募集操作を受け付けた場合に、ゲームモジュール101Aとして、視聴者募集要求をサーバ200へ送信する。
ステップS152において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、視聴者募集要求を受信する。つまり、サーバ200は、配信ユーザによる募集操作を受け付けた配信端末100Aが送信する視聴者募集要求を受信する。視聴者募集要求は、募集情報の一例である。
ステップS154において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、エントリー募集要求を、1以上の視聴端末100Bへ送信する。つまり、サーバ200は、視聴者募集要求を受信した場合に、視聴端末100Bに対してエントリー募集要求を送信する。エントリー募集要求は、呼びかけ情報の一例である。エントリー募集要求は、ある配信端末100Aからコンテンツの配信を受けている全ての視聴端末100Bへ送信される。エントリー募集要求は、その配信端末100Aからコンテンツの配信を受けていない他の視聴端末100Bへ送信されない。配信ユーザによる参加の呼びかけは、その配信ユーザのコンテンツを視聴する視聴ユーザに対してのみ行われ得る。
ステップS156において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、エントリー募集要求を受信する。ステップS158において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、コンテンツにプレイヤーとして参加することを呼びかける報知を含む第1視聴画面60Aを、モニタ166に表示する。つまり、一例として、サーバ200は、コンテンツにプレイヤーとして参加することを呼びかける報知を1以上の視聴端末100Bに行わせる指示をする。
ステップS160において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、コンテンツにプレイヤーとして参加することを指示するエントリー申込み操作を受け付ける。エントリー申込み操作は、配信ユーザが募集するパーティへの参加を指示する参加操作の一例である。ステップS162において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、エントリー要求をサーバ200へ送信する。
ステップS164において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、エントリー要求を受信する。つまり、一例として、サーバ200は、1以上の視聴端末100Bのうち、視聴ユーザによる参加操作を受け付けた視聴端末100Bが送信する参加情報を受信する。エントリー要求は、参加情報の一例である。
ステップS166において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、申込者リストを生成する。プロセッサ210は、申込者リストに複数の視聴ユーザが含まれる場合に、メモリモジュール105に格納された履歴情報に応じて、視聴ユーザを並び替える。視聴ユーザの並び替えは、履歴情報に含まれる各種の情報に応じて行われる。一例として、履歴情報に含まれる各種の情報には、寄与率、又は優先順位が定められている。一例として、プロセッサ210は、フレンド情報、お得意様情報、及び品性値の寄与率を、他の情報の寄与率よりも高くして、複数の視聴ユーザを並び替える。
つまり、一例として、サーバ200は、参加情報を受信した視聴端末100Bが複数ある場合に、当該各視聴端末100Bを使用する視聴ユーザのリストを生成する。一例として、申込者リストを生成することは、参加情報を受信した視聴端末100Bを使用する視聴ユーザに関係がある履歴情報に応じてリストにおける並び順を並べ替えることを含む。一例として、履歴情報は、参加情報を受信した視聴端末100Bにおけるコンテンツの視聴時間を含む。
ステップS168において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、生成した申込者リストを配信端末100Aへ送信する。つまり、一例として、サーバ200は、生成したリストを視聴端末100Bに送信する。
ステップS170において、配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、申込者リストを受信する。ステップS172において、配信端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、申込者リストを含む第2ホーム画面40Bを、モニタ166に表示する。
ステップS174において、配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、申込者リストから選択する視聴ユーザを指示するメンバー選択操作を受け付ける。ステップS176において、配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、メンバー選択操作に応じて選択された視聴ユーザである選択メンバーをサーバ200へ送信する。
ステップS178において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、選択メンバーを受信する。
ステップS180において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、パーティを結成する。一例として、プロセッサ210は、配信ユーザをリーダーとしてパーティを結成する。一例として、ステップS180において結成されるパーティには、配信ユーザが含まれる。一例として、ステップS180において結成されるパーティには、申込リストから配信ユーザが選択した視聴ユーザがさらに含まれる。選択された視聴ユーザは、プレイヤーである参加ユーザとして、配信ユーザが配信するコンテンツに参加する。つまり、一例として、サーバ200は、配信ユーザと、参加情報を受信した視聴端末100Bを使用する視聴ユーザと、を少なくとも含むパーティを結成する。
ステップS182において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、パーティ参加要求を、配信ユーザが選択した視聴ユーザが使用する視聴端末100Bへ送信する。パーティ参加要求は、配信ユーザが配信するコンテンツへの参加を指示する要求の一例である。つまり、一例として、サーバ200は、結成したパーティに含まれる1以上の視聴ユーザをプレイヤーとしてコンテンツに参加させる。
ステップS184において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、パーティ参加要求を受信する。これにより、視聴端末100Bは、参加端末100Cとなる。ステップS186において、参加端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1視聴画面60Aに代えて第1ホーム画面40Aをモニタ166に表示する。
[マッチング処理、バトル処理、及び解散処理の流れ]
以下、マッチング処理、バトル処理、及び解散処理の流れについて説明する。前提として、配信ユーザが所属するパーティには、参加ユーザを含めて上限人数のメンバーが所属している。
図9に示すように、ステップS200において、配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第2パートの開始を指示するバトル開始操作を受け付ける。ステップS202において、配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、バトル開始要求をサーバ200へ送信する。
ステップS204において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール101Aとして、バトル開始要求を受信する。ステップS206において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、配信ユーザが所属するパーティと対戦する敵方パーティをマッチングする。プロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、マッチング画面要求を配信端末100A及び参加端末100Cへ送信する。これに伴って、プロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、マッチング画面要求に応じた待機画面要求を視聴端末100Bへ送信する。
ステップS208において、配信端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、マッチング画面要求を受信し、当該受信したマッチング画面要求に応じて、マッチング画面70をモニタ166に表示する。ステップS210において、参加端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、マッチング画面要求を受信し、当該受信したマッチング画面要求に応じて、マッチング画面70をモニタ166に表示する。一方、視聴端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、待機画面要求を受信し、当該受信した待機画面要求に応じて、予め定めた待機画面をモニタ166に表示する。
ステップS212において、サーバ200のプロセッサ210は、マッチングが完了した場合に、ゲームモジュール201Aとして、ゲーム空間を定義する。ステップS214において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、ゲーム空間に各種のオブジェクトを配置する。各種のオブジェクトは、配信ユーザを含むパーティメンバーのアバター、及び対戦相手であるパーティメンバーのアバターを含む。一例として、各種のオブジェクトは、共通の敵キャラクタ、障害物、又はトラップを含んでよい。
ステップS216において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、ゲーム開始要求を配信端末100A、及び参加端末100Cへ送信する。これに伴って、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ゲーム開始要求に応じた第1視聴移行要求を視聴端末100Bへ送信する。
ステップS218において、配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、ゲーム開始要求を受信する。ステップS220において、配信端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第2バトル画面50Bをモニタ166に表示する。つまり、配信端末100Aにおいて、ゲームは、第1パートから第2パートへ移行する。
ステップS222において、参加端末100Cのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、ゲーム開始要求を受信する。ステップS224において、参加端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1バトル画面50Aをモニタ166に表示する。つまり、参加端末100Cにおいて、ゲームは、第1パートから第2パートへ移行する。
一方、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、第1視聴移行要求を受信する。これに伴って、視聴端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第2視聴画面60Bをモニタ166に表示する。つまり、視聴端末100Bにて視聴できるコンテンツは、第1パートから第2パートへ移行する。
ステップS230において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、バトル処理を行う。一例として、ゲームの第2パートには、2つのパーティが参加する。互いに対戦する2つのパーティの各々には、複数のメンバーが所属する。プロセッサ210は、同じ第2パートに参加する複数のメンバーがそれぞれ使用する複数の端末100からプレイ情報を受信し得る。プロセッサ210は、これら端末100から受信したプレイ情報に応じて、進行情報を生成する。プロセッサ210は、生成した進行情報を端末100へ送信する。これに伴って、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ゲームモジュール201Aとして生成した進行情報に応じて、配信情報を生成する。プロセッサ210は、生成した配信情報を視聴端末100Bへ送信する。
ステップS232において、配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、進行情報を受信する。プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、受信した進行情報に応じて、第2バトル画面50Bをモニタ166に表示する。プロセッサ110は、プレイ情報を生成し、サーバ200へ送信する。
ステップS234において、参加端末100Cのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、進行情報を受信する。プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、受信した進行情報に応じて、第1バトル画面50Aをモニタ166に表示する。プロセッサ110は、プレイ情報を生成し、サーバ200へ送信する。
視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信情報を受信する。プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、受信した視聴情報に応じて、第2視聴画面60Bをモニタ166に表示する。
ステップS238において、サーバ200のプロセッサ210は、第2パートの終了条件が満たされた場合に、ゲームモジュール201Aとして、バトル終了要求を配信端末100A及び参加端末100Cへ送信する。一例として、第2パートの終了条件は、第2パートの制限時間の経過前に、あるパーティが勝利条件を満たした場合、又は、第2パートの制限時間が経過した場合に成立する。これに伴って、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、バトル終了要求に応じた第2視聴移行要求を視聴端末100Bへ送信する。
ステップS240において、配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、バトル終了要求を受信する。ステップS242において、配信端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第2ホーム画面40Bをモニタ166に表示する。つまり、配信端末100Aにおいて、ゲームは、第2パートから第1パートへ移行する。
ステップS244において、参加端末100Cのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、バトル終了要求を受信する。ステップS246において、配信端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1ホーム画面40Aをモニタ166に表示する。つまり、参加端末100Cにおいて、ゲームは、第2パートから第1パートへ移行する。
視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、第2視聴移行要求を受信する。これに伴って、視聴端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1視聴画面60Aをモニタ166に表示する。つまり、視聴端末100Bにて視聴できるコンテンツは、第2パートから第1パートへ移行する。
ステップS250において、配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール201Aとして、パーティの解散を指示するパーティ解散操作を受け付ける。ステップS252において、配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール201Aとして、パーティ解散要求をサーバ200へ送信する。
ステップS254において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、パーティ解散要求を受信する。ステップS256において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、配信ユーザが率いるパーティを解散する。
ステップS258において、サーバ200のプロセッサ210は、参加終了要求を参加端末100Cへ送信する。ステップS260において、参加端末100Cのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、参加終了要求を受信する。
ステップS262において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1ホーム画面40Aに代えて第1視聴画面60Aをモニタ166に表示する。これにより、参加端末100Cは、視聴端末100Bとなる。
[端末における表示画面の一例と表示に関する処理の流れ]
[第1ホーム画面]
図10に示すように、第1パートにおいて、端末100(一般端末100D)が初期状態である場合に、モニタ166には、第1ホーム画面40Aが表示される。第1ホーム画面40Aは、各種のオブジェクトを含み得る。一例として、第1ホーム画面40Aは、アバターウィンドウ401、募集アイコン402、配信開始アイコン403、及びバトルアイコン404を含み得る。第1ホーム画面40Aは、プロフィールアイコン405、キャラクタアイコン406、フレンドアイコン407、ホームボタン408、視聴ボタン409、及びタイムラインボタン410を含み得る。
一例として、アバターウィンドウ401には、配信ユーザのアバター80Aが表示される。アバター80Aの外観は、第1パートのゲームプレイを通して、アバターの設定が変更されることに応じて変化する。一例として、配信開始アイコン403が表示されている部分をタップ操作することによって、コンテンツの配信開始を指示する操作を行うことができる。一例として、募集アイコン402が表示されている部分をタップ操作することを含む一連の操作によって、募集操作を行うことができる。一例として、バトルアイコン404が表示されている部分をタップ操作することによって、バトル開始操作を行うことができる。一例として、視聴ボタン409が表示されている部分をタップ操作することによって、配信リストの表示を指示するリスト表示操作を行うことができる。
一例として、キャラクタアイコン406が表示されている部分をタップ操作することによって、バトルゲームの準備を行うための準備ウィンドウ(不図示)の表示を指示する操作が行われてもよい。一例として、タイムラインボタン410が表示されている部分をタップ操作することによって、タイムライン画面75の表示を指示する操作が行われてもよい。
[第2ホーム画面]
第1パートにおいて、端末100(配信端末100A)が配信状態である場合に、モニタ166には、第2ホーム画面40Bが表示される。第2ホーム画面40Bは、配信開始アイコン403に代えて、配信中アイコン415を含む。配信中アイコン415は、第2ホーム画面40Bを配信中であることを示す。一例として、配信中アイコン415が表示されている部分をタップ操作することによって、コンテンツの配信終了を指示する配信終了操作を行うことができる。
[第1視聴画面]
第1視聴画面60Aは、配信端末100Aにおけるゲームが第1パートである場合に、視聴端末100Bのモニタ166に表示される。第1視聴画面60Aは、各種のオブジェクトを含み得る。一例として、第1視聴画面60Aは、視聴ウィンドウ601を含む。一例として、第1視聴画面60Aは、プレゼントボタン602、メンバーアイコン603、チャットウィンドウ604、及び戻るボタン605を含み得る。
視聴ウィンドウ601には、配信ユーザのアバターが表示される。一例として、視聴ウィンドウ601には、配信ユーザのアバターがアバター80Aである場合に、同じアバター80Aが表示される。配信ユーザのゲームプレイに応じてアバターの設定が変更されると、当該設定の変更に応じて、視聴ウィンドウ601に表示される配信ユーザのアバターの外観が変更される。つまり、視聴ウィンドウ601には、ゲームが第1パートである場合に、配信ユーザのゲームプレイが表示される。
一例として、メンバーアイコン603は、配信ユーザが所属するパーティのメンバー(参加ユーザ)を示すとよい。一例として、チャットウィンドウ604には、視聴ユーザ間で送受信される文字データを表示するとよい。一例として、視聴端末100Bのプロセッサ110は、他の視聴端末100Bから送信される文字データを、サーバ200経由で受信し、受信した文字データを、時系列順にモニタ166に表示する。一例として、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴ユーザの入力操作により指示される文字データを、他の視聴端末100Bへサーバ200経由で送信する。
一例として、プレゼントボタン602が表示されている部分をタップ操作することによって、配信者に対してギフトの提供を指示する操作が行われてもよい。一例として、戻るボタン605が表示されている部分をタップ操作することによって、配信リスト画面へ戻ることを指示する操作が行われてもよい。
[第1視聴画面への画面遷移]
図11に示すように、前提として、第1ホーム画面40Aが表示されている場合に、視聴ボタン409のタップ操作により、リスト表示操作がされる。上述したように、ステップS122において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信リストをモニタ166に表示する。一例として、配信リストは、複数の配信パネル480を並べて表示することで行われる。複数の配信パネル480は、それぞれ対応するコンテンツを配信する配信ユーザに関係する情報を含む。一例として、配信ユーザに関係する情報は、配信ユーザのユーザ名、配信ユーザのアバター、そのコンテンツを視聴している視聴ユーザの人数、及びゲームの現在パートを含む。
ある配信パネル480が表示されている部分をタップ操作することによって、視聴を開始するコンテンツを指示する配信開始操作を行うことができる。上述したように、ステップS132において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、受信した配信情報に応じて、第1視聴画面60A又は第2視聴画面60Bをモニタ166に表示する。
[パーティメンバーを募集する場合の画面遷移]
視聴ユーザからパーティメンバーを、配信ユーザが募集する場合の画面遷移について説明する。
図12に示すように、前提として、配信端末100Aの第2ホーム画面40Bにおいて、募集アイコン402がタップ操作されたとする。配信端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、募集アイコン402のタップ操作を受け付けた場合に、募集ウィンドウ420をモニタ166に表示する。一例として、募集ウィンドウ420は、第1募集ボタン421と、第2募集ボタン422と、を含む。一例として、第1募集ボタン421が表示されている部分をタップ操作することによって、フレンドとして登録されたユーザからのパーティメンバー募集を指示する操作を行うことができる。一例として、第2募集ボタン422が表示されている部分をタップ操作することによって、募集操作を行うことができる。上述したように、ステップS150において、配信端末100Aのプロセッサ110は、募集操作を受け付ける。一例として、募集操作は、配信ユーザが配信しているコンテンツの視聴ユーザから、パーティメンバーを募集する指示といえる。
上述したステップS158において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、選択ウィンドウ610をモニタ166に表示する。一例として、選択ウィンドウ610は、コンテンツにプレイヤーとして参加することを呼びかける報知の一例として、配信ユーザがパーティメンバーを募集している旨の文字データを含む。一例として、選択ウィンドウ610は、参加希望ボタン611と、キャンセルボタン612と、を含む。
一例として、参加希望ボタン611が表示されている部分をタップ操作することによって、上述したエントリー申込み操作を行うことができる。一例として、キャンセルボタン612が表示されている部分をタップ操作することによって、コンテンツにプレイヤーとして参加しないことを指示する操作を行うことができる。
図13に示すように、上述したステップS172において、配信端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、メンバー選択ウィンドウ430をモニタ166に表示する。一例として、メンバー選択ウィンドウ430は、申込者リスト431を含む。上述したように、申込者リストでは、参加を希望する視聴ユーザが、履歴情報に応じた順序で並ぶ。
一例として、メンバー選択ウィンドウ430は、スクロールバー432、選択チェックボックス433、抽選ボタン434、及び決定ボタン435を含む。一例として、スクロールバー432が表示されている部分をスライド操作することによって、メンバー選択ウィンドウ430における申込者リストの表示範囲の変更を指示する操作を行うことができる。
一例として、選択チェックボックス433が表示されている部分をタップ操作することによって、参加メンバーを個別に仮選択する個別選択操作を行うことができる。一例として、配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、個別選択操作を受け付けた場合に、対応する参加メンバーを仮選択してもよい。
一例として、抽選ボタン434が表示されている部分をタップ操作することによって、参加メンバーの抽選を指示する抽選操作を行うことができる。一例として、配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、抽選操作を受け付けた場合に、抽選を行うことによって、申込者リストが含む視聴ユーザの中から参加メンバーを仮選択してもよい。
一例として、決定ボタン435が表示されている部分をタップ操作することによって、参加メンバーの選択終了を指示する選択終了操作を行うことができる。配信端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、選択終了操作を受け付けた場合に、選択確認ウィンドウ440をモニタ166に表示する。
一例として、選択確認ウィンドウ440は、申込者リストから仮選択した参加メンバーのリストを含む。選択確認ウィンドウ440は、確定ボタン441と、キャンセルボタン442と、を含む。一例として、確定ボタン441が表示されている部分をタップ操作することによって、メンバー選択操作を行うことができる。上述したように、ステップS174において、配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、メンバー選択操作を受け付ける。
一例として、キャンセルボタン442が表示されている部分をタップ操作することによって、キャンセル操作を行うことができる。一例として、配信端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、キャンセル操作を受け付けると、メンバー選択ウィンドウ430をモニタ166に表示する。つまり、モニタ166は、参加メンバーを仮選択する画面に戻る。
[パーティ参加確認]
ゲームシステム10は、パーティを結成した後に、そのパーティへの参加を最終確認するように構成されてもよい。
図14に示すように、配信端末100Aのモニタ166には、メンバー選択操作を受け付けた場合に、参加待機ウィンドウ450を表示してもよい。一例として、配信端末100Aのプロセッサ110は、メンバー選択操作を受け付けた場合に、レンダリングモジュール104として、参加待機ウィンドウ450をモニタ166に表示する。配信端末100Aのプロセッサ110は、サーバ200を経由して、全ての参加ユーザ(参加端末100C)から参加確認要求を受信すると、参加待機ウィンドウ450をモニタ166から消す。
参加端末100Cのプロセッサ110は、パーティ参加要求を受信すると、レンダリングモジュール104として、参加確認ボタン460をモニタ166に表示してもよい。一例として、参加確認ボタン460が表示されている部分をタップ操作することによって、参加確認を指示する操作を行うことができる。一例として、参加端末100Cのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、参加確認を指示する操作を受け付けた場合に、サーバ200を経由して、参加確認要求を配信端末100Aへ送信するとよい。
[パーティ結成後の画面遷移]
パーティを結成した後の画面遷移について説明する。
図15に示すように、配信端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、メンバー選択操作を受け付けた場合に、選択確認ウィンドウ440をモニタ166から消す。この状況において、配信端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、サーバ200から受信する進行情報に応じて、アバターウィンドウ401に、参加ユーザのアバターも表示する。一例として、アバターウィンドウ401には、配信ユーザのアバター80Aと、参加ユーザのアバター80B,80Cが表示される。
上述したように、ステップS186において、参加端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1ホーム画面40Aをモニタ166に表示する。この状況において、参加端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、サーバ200から受信する進行情報に応じて、アバターウィンドウ401に、配信ユーザのアバター、及びその他の参加ユーザのアバターも表示する。一例として、アバターウィンドウ401には、自分のアバター80B、その他の参加ユーザのアバター80C、及び、配信ユーザのアバター80Aが表示される。
[マッチング画面]
図16に示すように、パーティが結成された後、サーバ200が対戦相手とのマッチングを行っている場合に、配信端末100Aのモニタ166、及び参加端末100Cのモニタ166には、それぞれマッチング画面70が表示される。マッチング画面70は、各種のオブジェクトを含み得る。マッチング画面70は、ユーザのアバターを表示するアバターウィンドウ701を含む。マッチング画面70は、マッチングを行っていることを示す文字データ等の情報を含む。
[バトル画面]
図17に示すように、ゲームの第2パートである場合であって、端末100(100C,100D)が配信状態ではないとき、モニタ166には、第1バトル画面50Aが表示される。ゲームの第2パートである場合であって、端末100(配信端末100A)が配信状態であるとき、モニタ166には、第2バトル画面50Bが表示される。
第1バトル画面50A及び第2バトル画面50Bは、各種のオブジェクトを含む。一例として、第1バトル画面50A及び第2バトル画面50Bは、それぞれ端末100を使用するユーザ本人のアバターを含む。一例として、バトル画面50A,50Bには、所属するパーティのポイント表示欄、体力値を示す体力バー、スキルポイントを示すスキルバー、スキルアイコン、及びアイテムアイコンを含み得る。
一例として、ステップS232において、配信端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信ユーザ本人のアバター80Aをモニタ166の中央に表示する。配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲーム空間において、配信ユーザ本人のアバターの頭上後方に仮想カメラを配置し、当該仮想カメラの視界領域内に収められる範囲をモニタ166に表示する。配信端末100Aのプロセッサ110は、サーバ200(ゲームモジュール201A)から受信する進行情報に応じて、参加ユーザのアバター、及び敵方パーティメンバーのアバターをゲーム空間に配置する。配信端末100Aのプロセッサ110は、仮想カメラの視界領域内に参加ユーザ、又は他ユーザのアバターが収まる場合に、それらアバターを、モニタ166に表示し得る。それらアバターは、モニタ166に表示される場合に、アクション情報に応じたアクションを伴う。
一例として、ステップS234において、参加端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、参加ユーザ本人のアバター80Bをモニタ166の中央に表示する。参加端末100Cのプロセッサ110は、ゲーム空間において、参加ユーザ本人のアバターの頭上後方に仮想カメラを配置し、当該仮想カメラの視界領域内に収められる範囲をモニタ166に表示する。参加端末100Cのプロセッサ110は、サーバ200(ゲームモジュール201A)から受信する進行情報に応じて、配信ユーザ、本人以外の参加ユーザ、及び敵方パーティメンバーの各々のアバターを、ゲーム空間に配置する。参加端末100Cのプロセッサ110は、仮想カメラの視界領域内に配信ユーザ、本人以外の参加ユーザ、又は敵方パーティメンバーの各々のアバターが収まる場合に、それらアバターを、モニタ166に表示し得る。それらアバターは、モニタ166に表示される場合に、アクション情報に応じたアクションを伴う。
配信端末100A、参加端末100C、及び敵方パーティメンバーの一般端末100Dにおける各々のプロセッサ110は、それぞれ同じ定義データを使用して、ゲーム空間を定義する。配信端末100A、参加端末100C、及び敵方パーティメンバーの一般端末100Dにおける各々のプロセッサ110は、サーバ200を経由して、アバターの設定情報、アバターの座標情報、及びアクション情報をやり取りする。そして、配信端末100A、参加端末100C、及び敵方パーティメンバーの一般端末100Dにおける各々のプロセッサ110は、サーバ200を経由して受信するこれら情報に応じて、ゲーム空間にオブジェクトを配置し、モニタ166に表示する。つまり、配信端末100A、参加端末100C、及び敵方パーティメンバーの一般端末100Dは、これらの間でゲーム空間における事象を同期する。よって、配信端末100A、参加端末100C、及び敵方パーティメンバーの一般端末100Dは、1つのゲーム空間を共有するといえる。
[第2視聴画面]
第2視聴画面60Bは、コンテンツを配信する配信端末100Aにおけるゲームが第2パートである場合に、視聴端末100Bのモニタ166に表示される。一例として、第2視聴画面60Bは、第1視聴画面60Aと同じオブジェクトを含む。一例として、第2視聴画面60Bは、第1視聴画面60Aと同じ画像である。
視聴端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信ユーザのアバター80Aを、視聴ウィンドウ601の中央に表示する。視聴端末100Bのプロセッサ110は、サーバ200(配信モジュール201B)から受信する配信情報に応じて、配信ユーザ、参加ユーザ、及び敵方パーティメンバーの各々のアバターを視聴空間に配置する。視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴空間において、配信ユーザのアバターの頭上後方に仮想カメラを配置し、当該仮想カメラの視界領域内に収められる範囲をモニタ166に表示する。視聴端末100Bのプロセッサ110は、仮想カメラの視界領域内に参加ユーザ、又は敵方パーティメンバーのアバターが収まる場合に、それらアバターを、モニタ166に表示し得る。それらアバターは、モニタ166に表示される場合に、アクション情報に応じたアクションを伴う。つまり、視聴ウィンドウ601には、配信ユーザのゲームプレイである動画像が表示され得る。
上述したように、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴対象とするゲーム空間と同じ定義データを使用して、視聴空間を定義する。配信情報は、進行情報と同じように、アバターの位置情報、アバターのアクション情報、及びアバターの設定情報を含み得る。視聴端末100Bのプロセッサ110は、サーバ200を経由して、配信情報を受信する。視聴端末100Bのプロセッサ110は、配信情報に応じて、視聴空間にオブジェクトを配置し、モニタ166に表示する。つまり、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴対象であるゲーム空間を視聴空間としてリアルタイムで再現する。つまり、配信端末100A、視聴端末100B、参加端末100C、及び敵方パーティメンバーの一般端末100Dは、1つの仮想空間を共有するといえる。
第1実施形態の効果について説明する。
(1-1)配信ユーザは、視聴ユーザに対して、配信ユーザが配信するコンテンツにプレイヤーとして参加することを呼びかけることができる。配信ユーザは、配信ユーザの呼びかけに応答した視聴ユーザを、自身の味方パーティのプレイヤーとして、コンテンツに参加させ得る。よって、配信者と、視聴者との一体感を得られやすい。
(1-2)申込者リストには、配信ユーザの呼びかけに応答した1以上の視聴ユーザが含まれる。申込者リストにおける並び順は、視聴ユーザに関係がある履歴情報に応じて並び替えられる。よって、配信ユーザは、履歴情報に応じて、視聴ユーザを選択できる。
(1-3)コンテンツは、音声及び文字データのうち少なくとも1つを含む。よって、視聴ユーザは、配信ユーザのゲームプレイを含むコンテンツをより楽しむことができる。
(1-4)履歴情報は、コンテンツの視聴時間を含む。よって、配信ユーザは、当該配信ユーザが配信しているコンテンツに興味を持つ視聴ユーザを見つけやすい。
(1-5)視聴ユーザは、配信ユーザが配信するコンテンツを視聴できる。視聴ユーザは、コンテンツに参加している参加ユーザとは異なり、アバターを操作することができない。つまり、視聴端末100Bの機能のうち少なくとも一部の機能が制限される。よって、視聴ユーザの、参加ユーザとしてコンテンツに参加する意欲を高め得る。
(1-6)参加ユーザは、配信ユーザと同様に、ゲームの第2パートをプレイできる。一例として、参加ユーザは、アバターの移動、アバターのアクション、及びアバターの設定について、配信ユーザと比較して、操作できる範囲に違いがない。一例として、参加端末100Cは、ゲームの第2パートを実行する機能について、配信端末100Aと比較して、違いがない。一例として、参加端末100Cは、配信端末100Aと比較して、ゲーム機能によって提供されるゲームの内容に差異がない。よって、参加ユーザは、配信ユーザと同様にゲームを楽しむことができる。
(第2実施形態)
ゲームシステム10において、ゲームの第1パートをプレイ中である一般ユーザに対して、配信ユーザがパーティへの参加を募集できるようにしてもよい。
[端末における表示画面の一例と表示に関する処理の流れ]
図18に示すように、第2ホーム画面40Bにおける募集ウィンドウ420は、第3募集ボタン425をさらに含み得る。募集ウィンドウ420は、第1募集ボタン421及び第2募集ボタン422の少なくとも一方を含まなくてもよい。第3募集ボタン425が表示されている部分をタップ操作することによって、タイムライン画面を経由したパーティメンバー募集を指示する操作を行うことができる。
タイムライン画面75は、ゲームが第1パートである場合に、ホーム画面40A,40Bの各々に含まれるタイムラインボタン410をタップ操作することによって、モニタ166に表示され得る。タイムライン画面75は、複数の投稿パネル751を含み得る。例えば、各投稿パネル751は、あるユーザが投稿したコメントを示す情報を含む。各投稿パネル751は、各種のオブジェクトを含み得る。一例として、タイムライン画面75において、複数の投稿パネル751は、投稿された時系列順で並ぶ。
投稿パネル751の一例である募集投稿パネル751Aは、配信ユーザがパーティ募集している旨のコメントを含む。一例として、募集投稿パネル751Aは、ユーザ参加ボタン751Bを含む。ユーザ参加ボタン751Bが表示されている部分をタップ操作することによって、エントリー申込み操作を指示する操作を行うことができる。
タイムライン画面75において、エントリー申込み操作がされた場合に、モニタ166には、第1視聴画面60Aが表示される。この第1視聴画面60Aには、報知ウィンドウ452を含み得る。報知ウィンドウ452は、配信ユーザが募集するパーティへの参加申し込みを行った旨の情報の文字データを含み得る。
[パーティメンバー募集処理]
以下、パーティメンバー募集処理の流れについて説明する。
図19に示すように、ステップS300において、配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、タイムライン画面を経由したパーティメンバー募集を指示する操作を受け付けた場合に、タイムライン用の視聴者募集要求をサーバ200へ送信する。ステップS302において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、タイムライン用の視聴者募集要求を受信する。ステップS304において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、タイムライン用のエントリー募集要求を一般端末100Dへ送信する。タイムライン用のエントリー募集要求は、全ての一般端末100Dへ送信される。
ステップS308において、一般端末100Dのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、タイムライン画面75の表示を指示する操作を受け付けた場合に、タイムライン画面75をモニタ166に表示する。一般端末100Dのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、募集投稿パネル751Aを含むタイムライン画面75をモニタ166に表示する。
ステップS310において、一般端末100Dのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、エントリー申込み操作を受け付ける。ステップS310において、一般端末100Dのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、第1視聴画面60Aをモニタ166に表示する。これにより、一般端末100Dは、視聴端末100Bになる。ステップS312において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、エントリー要求をサーバ200へ送信する。
第2実施形態の効果について説明する。
(2-1)配信ユーザは、ゲームの第1パートをプレイ中である一般ユーザに対して、パーティへの参加を募集できる。よって、より広いユーザを対象として、コンテンツへプレイヤーとして参加することを呼びかけることができる。
(2-2)一般ユーザは、コンテンツを視聴していなくても、簡単に、配信ユーザが所属する、又は配信ユーザが率いるパーティへ参加できる。よって、コンテンツへの参加を促進できる。
(2-3)パーティへの参加呼びかけは、タイムライン画面75上で行われる。タイムライン画面75は、ユーザによって頻繁に見られる。よって、一般ユーザは、配信ユーザが行う募集に気付きやすい。
(第3実施形態)
ゲームシステム10において、ゲームが第2パートである場合に、視聴ユーザに対して、配信ユーザがパーティへの参加を募集できるようにしてもよい。
図20に示すように、第2バトル画面50Bは、バトル中募集ボタン501をさらに含み得る。バトル中募集ボタン501が表示されている部分をタップ操作することによって、ゲームが第2パートである場合に、募集操作を行うことができる。
図21に示すように、ステップS320において、配信端末100Aのプロセッサ210は、ゲームモジュール101Aとして、募集操作を受け付けた場合に、視聴者募集要求をサーバ200へ送信する。
ステップS322において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、エントリー募集要求を受信する。ステップS324において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、エントリー募集要求を視聴端末100Bへ送信する。
ステップS326において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、エントリー募集要求を受信する。ステップS328において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、選択ウィンドウ610を、モニタ166に表示する。上述したように、選択ウィンドウ610は、参加希望ボタン611と、キャンセルボタン612と、を含む。
ステップS330において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、エントリー申込み操作を受け付ける。なお、視聴端末100Bのプロセッサ110は、コンテンツにプレイヤーとして参加しないことを指示する操作を受け付けた場合に、モニタ166から選択ウィンドウ610を消す。ステップS332において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、バトル参加要求をサーバ200へ送信する。
ステップS334において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール101Aとして、バトル参加要求を受信する。ステップS334において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール101Aとして、バトル参加要求を送信してきた視聴端末100Bのユーザを、配信ユーザが所属するパーティへ参加ユーザとして加入させる。ステップS336において、サーバ200のプロセッサ110は、ゲームモジュール201Aとして、参加開始要求を視聴端末100Bへ送信する。
ステップS338において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、参加開始要求を受信する。視聴端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第1バトル画面50Aをモニタ166に表示する。これにより、視聴端末100Bは、参加端末100Cとなる。
第3実施形態の効果について説明する。
(3-1)配信ユーザは、ゲームが第2パートである場合に、視聴ユーザを、パーティへ参加させ得る。よって、配信ユーザは、ゲームが第2パートである場合であって、配信ユーザが所属するパーティに欠員が生じたときに、簡単に視聴ユーザを参加させ得る。
(第4実施形態)
ゲームシステム10において、ゲームが第2パートである場合に、配信ユーザによる何かしらの操作を必要としないで、視聴ユーザに対して、配信ユーザがパーティへの参加を募集できるようにしてもよい。
図22に示すように、前提として、ステップS350において、配信端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第2バトル画面50Bをモニタ166に表示する。
ステップS352において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、参加枠の空きがある場合にエントリーを常時募集する処理を行う。プロセッサ210は、配信ユーザが所属するパーティのメンバー数を監視する。プロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、配信ユーザが所属するパーティのメンバー数が上限人数未満である場合に、参加枠の空きがあることを特定する。プロセッサ210は、参加枠に空きがある場合に、エントリー募集要求を、視聴端末100Bへ送信する。つまり、サーバ200のプロセッサ210は、視聴者募集要求の受信を必要とせず、エントリー募集要求を1以上の視聴端末100Bへ送信する。
ステップS354において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、選択ウィンドウ610を含む第2視聴画面60Bを、モニタ166に表示する。選択ウィンドウ610は、参加希望ボタン611と、キャンセルボタン612と、を含む。
ステップS356において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、参加枠の空きがなくなった場合にエントリー募集を終了する処理を行う。プロセッサ210は、配信ユーザが所属するパーティのメンバー数を監視する。プロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、配信ユーザが所属するパーティのメンバー数が上限人数に達した場合に、参加枠の空きがなくなったことを特定する。プロセッサ210は、参加枠の空きがなくなった場合に、募集終了要求を、視聴端末100Bへ送信する。つまり、サーバ200のプロセッサ210は、配信端末100Aから、エントリー募集を終了する直接的な要求の受信を必要とせず、募集終了要求を1以上の視聴端末100Bへ送信する。
ステップS358において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、選択ウィンドウ610の表示を終了する。ステップS360において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、エントリー募集要求を受信している場合であって、エントリー申込み操作を受け付けたときに、バトル参加要求をサーバ200へ送信する。
ステップS362において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール101Aとして、バトル参加要求を受信した場合に、当該バトル参加要求を送信してきた視聴端末100Bの視聴ユーザを、配信ユーザが所属するパーティへ参加ユーザとして加入させる。サーバ200のプロセッサ110は、ゲームモジュール201Aとして、参加開始要求を視聴端末100Bへ送信する。
ステップS364において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第1バトル画面50Aをモニタ166に表示する。これにより、視聴端末100Bは、参加端末100Cとなる。
第4実施形態の構成による効果について説明する。
(4-1)配信ユーザが意識しなくても、パーティへの参加募集が行われる。よって、パーティに欠員が生じた場合に、パーティメンバーを速やかに補充できる。
(4-2)視聴ユーザは、配信ユーザが所属するパーティに欠員がでた場合に、参加ユーザとして速やかに参加できる。よって、視聴ユーザが積極的に配信ユーザを支援する場面を提供することができる。
(第5実施形態)
ゲームシステム10において、参加端末100Cと配信端末100Aとの間において、ゲーム機能によって提供されるゲームの内容に差異があってもよい。つまり、参加ユーザの参加態様は、パーティメンバーとして参加することに限らない。
一例として、ゲームシステム10において、参加ユーザを、配信ユーザを支援する支援プレイヤーとして、配信ユーザのゲームプレイに参加させるようにしてもよい。一例として、ゲームシステム10において、参加ユーザは、配信ユーザのアバター、又は敵方パーティメンバーのアバターに対して、何らかの効果を発揮できるオブジェクトを操作できる。一例として、ゲームシステム10において、配信ユーザを支援する支援オブジェクトを、参加ユーザが操作できるようにしてもよい。
図23及び図24に示すように、支援オブジェクトは、遠隔攻撃を可能な武器オブジェクト81Aであってよい。一例として、武器オブジェクト81Aは、ゲーム空間において、配信ユーザのアバター80Aを追跡するように移動する。武器オブジェクト81Aは、ゲーム空間において、参加ユーザによる操作によって移動できない。一例として、参加ユーザは、武器オブジェクト81Aを操作し、敵方パーティメンバーのアバターを遠隔攻撃できる。オブジェクトの移動機能において、参加端末100Cは、配信端末100Aと比べて、ゲームの第2パートを実行する機能の一部が制限される。
図25に示すように、一例として、支援オブジェクトは、移動及び攻撃を行うことができる支援キャラクタ81Bであってよい。図中において、破線を用いて示すように、支援キャラクタ81Bは、配信ユーザのアバター80Aを中心として、制限距離を超えて離れるように移動できない。支援キャラクタ81Bは、配信ユーザのアバター80Aから、制限距離を超えて離れなければ、参加ユーザの操作に応じて、自由に移動できる。支援キャラクタ81Bは、敵方パーティメンバーのアバターを攻撃できる。オブジェクトの移動機能において、参加端末100Cは、配信端末100Aと比べて、ゲームの第2パートを実行する機能の一部が制限される。
ゲームシステム10は、配信ユーザ、配信ユーザのパーティメンバー、及び敵方パーティメンバーが使用する端末100の各々のモニタ166において、支援キャラクタ81Bを表示しなくてもよい。オブジェクトの表示機能において、参加端末100Cは、配信端末100Aと比べて、ゲームの第2パートを実行する機能の一部が制限される。支援キャラクタ81Bは、参加ユーザの操作に応じて、自由に移動できる。支援キャラクタ81Bは、敵方パーティの支援キャラクタ81Bを攻撃できてよい。支援キャラクタ81Bは、敵方パーティメンバーのアバターを攻撃できてよい。支援キャラクタ81Bは、配信ユーザを含む配信ユーザのパーティメンバーを支援できてよい。
図26に示すように、一例として、ゲームシステム10において、配信ユーザのアバター80A、敵方パーティメンバーのアバター、又はゲーム空間の地形83に対して、何らかの作用を生じさせる支援オブジェクト82を、参加ユーザが配置できてもよい。一例として、参加端末100Cのモニタ166には、オブジェクト配置画面78Bが表示される。オブジェクト配置画面78Bは、第1バトル画面50A及び第2バトル画面50Bとは異なる画面である。一例として、オブジェクト配置画面78Bは、視聴空間を俯瞰する位置に仮想カメラを配置して生成される。
一例として、支援オブジェクト82は、予め定めた範囲にあるアバターに攻撃する武器であってよい。一例として、支援オブジェクト82は、配信ユーザのアバター80A、又は敵方パーティメンバーのアバターが通過できない障害物であってよい。一例として、支援オブジェクト82は、配信ユーザのアバター80Aの能力値を回復させる回復エリアであってよい。参加ユーザが配置した支援オブジェクト82は、配信端末100Aにおけるモニタ166にも表示され得る。
第5実施形態の効果について説明する。
(5-1)参加ユーザは、配信ユーザとは異なる手順にて、ゲームの第2パートを楽しむことができる。よって、視聴ユーザの、参加ユーザとしてコンテンツに参加する意欲を高め得る。
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・配信端末100A、視聴端末100B、参加端末100C、及び一般端末100Dは、互いに構成が異なるコンピュータとして実現されてもよい。
・サーバ200のプロセッサ110は、配信モジュール201Bとして、受信したプレイ情報に応じてゲームのプレイ動画を生成し、ストリーミング配信するように構成されてもよい。視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、ストリーミング配信されるゲームのプレイ動画を、視聴ウィンドウ601に表示してもよい。
・コンテンツは、配信ユーザの音声を含んでよい。配信端末100Aのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、マイク160から受信する音声信号を音声データに変換し、その音声データをサーバ200へ送信する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、受信した音声データに応じて配信情報を生成する。視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信情報に応じた音声をスピーカ162から出力する。
・コンテンツは、参加ユーザの音声を含んでよい。参加端末100Cのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、マイク160から受信する音声信号を音声データに変換し、その音声データをサーバ200へ送信する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、参加端末100Cから受信した音声データに応じて配信情報を生成する。
・コンテンツは、文字データを含んでよい。配信端末100Aのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、文字データの入力操作を受け付けると、当該入力操作によって指示された文字データをサーバ200へ送信する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、受信した文字データを視聴端末100Bへ送信する。視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、受信した文字データをモニタ166に表示する。
・コントロールモジュール101,201が備える1以上のモジュールは、ASIC、PLD、FPGA、MCU等の回路により実現してもよい。
・コントロールモジュール101,201が備える1以上のモジュールは、プロセッサを用いるソフトウェアによって実現してもよい。コントロールモジュール101,201の少なくとも1つを備えるコンピュータは、プロセッサ、メモリ、及びストレージを備える。上記プログラム及び各種データは、プロセッサが読み取りできるように、ストレージに記録される。プログラムは、メモリに展開される。そして、プロセッサが上記プログラムをストレージから読み取り、実行することにより、本開示の作用が実現される。ストレージは、既に説明の通り、不揮発性の記憶装置として実現され得る。
・プログラムは、このプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワーク、又は放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。
・プログラムは、磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD-ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に記録してもよい。
本開示は以下の実施例を包含する。限定のためでなく理解の補助として実施形態の構成要素の参照符号を付した。
(付記1)コンピュータ(200)に、配信ユーザが配信端末(100A)で行うゲームプレイに応じたプレイ情報を、前記配信端末から受信すること(S106)と、受信した前記プレイ情報に応じて配信情報を1以上の視聴端末(100B)に配信し、前記配信ユーザによるゲームプレイを少なくとも含むコンテンツを、前記1以上の視聴端末を使用する視聴ユーザが視聴できるようにすること(S128)と、前記配信ユーザによる募集操作を受け付けた前記配信端末が送信する募集情報を受信すること(S152)と、前記募集情報を受信した場合に、前記視聴端末に対して呼びかけ情報を送信し、前記コンテンツにプレイヤーとして参加することを呼びかける報知を前記1以上の視聴端末に行わせる指示をすること(S154)と、前記1以上の視聴端末のうち、前記視聴ユーザによる参加操作を受け付けた前記視聴端末が送信する参加情報を受信すること(S164)と、前記配信ユーザと、前記参加情報を受信した前記視聴端末を使用する視聴ユーザと、を少なくとも含むパーティを結成すること(S180)と、結成した前記パーティに含まれる1以上の前記視聴ユーザをプレイヤーとして前記コンテンツに参加させること(S182)と、を実行させる、プログラム。
(付記2)前記コンピュータ(200)に、前記参加情報を受信した前記視聴端末(100B)が複数ある場合に、当該各視聴端末を使用する視聴ユーザのリスト(431)を生成すること(S166)と、生成した前記リストを前記配信端末(100A)に送信すること(S168)と、をさらに実行させ、前記リストを生成することは、前記参加情報を受信した前記視聴端末を使用する視聴ユーザに関係がある履歴情報に応じて前記リストにおける並び順を並べ替えることを含む、付記1に記載のプログラム。
(付記3)前記コンテンツは、音声及び文字データのうち少なくとも1つを含む、付記1又は付記2に記載のプログラム。
(付記4)前記履歴情報は、前記参加情報を受信した前記視聴端末(100B)における前記コンテンツの視聴時間を含む、付記2に記載のプログラム。
(付記5)前記コンピュータ(200)に、前記コンテンツに参加していない前記視聴ユーザが使用する前記視聴端末(100B)の機能のうち少なくとも一部の機能を制限すること(S128)をさらに実行させる、付記1~付記4のうち何れか一項に記載のプログラム。
(付記6)付記1~付記5のうち何れか一項に記載のプログラムを記憶した記憶装置(230)と、前記記憶装置が記憶したプログラムを実行するプロセッサ(210)と、を備えるコンピュータ(200)。
(付記7)付記6に記載のコンピュータ(200)を備えるシステム(10)。
(付記8)コンピュータ(200)が、配信ユーザが配信端末(100A)で行うゲームプレイに応じたプレイ情報を、前記配信端末から受信すること(S106)と、受信した前記プレイ情報に応じて配信情報を1以上の視聴端末(100B)に配信し、前記配信ユーザによるゲームプレイを少なくとも含むコンテンツを、前記1以上の視聴端末を使用する視聴ユーザが視聴できるようにすること(S128)と、前記配信ユーザによる募集操作を受け付けた前記配信端末が送信する募集情報を受信すること(S152)と、前記募集情報を受信した場合に、前記視聴端末に対して呼びかけ情報を送信し、前記コンテンツにプレイヤーとして参加することを呼びかける表示を前記1以上の視聴端末に行わせる指示をすること(S154)と、前記1以上の視聴端末のうち、前記視聴ユーザによる参加操作を受け付けた前記視聴端末が送信する参加情報を受信すること(S164)と、前記配信ユーザと、前記参加情報を受信した前記視聴端末を使用する視聴ユーザと、を少なくとも含むパーティを結成すること(S180)と、結成した前記パーティに含まれる1以上の前記視聴ユーザをプレイヤーとして前記コンテンツに参加させること(S182)と、を実行する方法。
本発明がその技術的思想から逸脱しない範囲で他の特有の形態で具体化されてもよいということは当業者にとって明らかであろう。例えば、実施形態(あるいはその1つ又は複数の態様)において説明した部品のうちの一部を省略してもよいし、いくつかの部品を組合せてもよい。本発明の範囲は、添付の請求の範囲を参照して、請求の範囲が権利を与えられる均等物の全範囲と共に確定されるべきである。
10…ゲームシステム 40A…第1ホーム画面 40B…第2ホーム画面 50A…第1バトル画面 50B…第2バトル画面 60A…第1視聴画面 60B…第2視聴画面 70…マッチング画面 75…タイムライン画面 78B…オブジェクト配置画面 80A,80B,80C…アバター 81A…武器オブジェクト 81B…支援キャラクタ 82…支援オブジェクト 83…地形 90…ネットワーク 100…端末 100A…配信端末 100B…視聴端末 100C…参加端末 100D…一般端末 101…コントロールモジュール 101A…ゲームモジュール 101B…配信モジュール 101C…視聴モジュール 104…レンダリングモジュール 105…メモリモジュール 106…通信モジュール 107…入出力モジュール 110…プロセッサ 120…メモリ 130…ストレージ 140…通信IF 150…入出力IF 160…マイク 162…スピーカ 164…タッチスクリーン 166…モニタ 167…タッチセンサ 180…通信バス 190…入出力機器 200…サーバ 200A…ゲームサーバ 200B…配信サーバ 201…コントロールモジュール 201A…ゲームモジュール 201B…配信モジュール 205…メモリモジュール 206…通信モジュール207…入出力モジュール 210…プロセッサ 220…メモリ 230…ストレージ240…通信IF 250…入出力IF 280…通信バス 401…アバターウィンドウ 402…募集アイコン 403…配信開始アイコン 404…バトルアイコン 405…プロフィールアイコン 406…キャラクタアイコン 407…フレンドアイコン 408…ホームボタン 409…視聴ボタン 410…タイムラインボタン 415…配信中アイコン 420…募集ウィンドウ 421…第1募集ボタン 422…第2募集ボタン 425…第3募集ボタン 430…メンバー選択ウィンドウ 431…申込者リスト 432…スクロールバー 433…選択チェックボックス 434…抽選ボタン 435…決定ボタン 440…選択確認ウィンドウ 441…確定ボタン 442…キャンセルボタン 450…参加待機ウィンドウ 452…報知ウィンドウ 460…参加確認ボタン 480…配信パネル 501…バトル中募集ボタン 601…視聴ウィンドウ 602…プレゼントボタン 603…メンバーアイコン 604…チャットウィンドウ 605…戻るボタン 610…選択ウィンドウ 611…参加希望ボタン 612…キャンセルボタン 701…アバターウィンドウ 751…投稿パネル 751A…募集投稿パネル 751B…ユーザ参加ボタン

Claims (4)

  1. コンピュータを、
    1以上の視聴端末に対して、配信端末を使用する配信ユーザのゲームプレイに応じた配信情報を配信し、前記配信ユーザによるゲームプレイを少なくとも含むコンテンツを、前記視聴端末を使用する視聴ユーザが視聴できるようにする配信手段と、
    前記コンテンツへの参加操作を受け付けた前記視聴端末が送信する参加情報を受信する参加情報受信手段と、
    前記配信ユーザと、前記参加情報を送信した第1視聴端末を使用する第1視聴ユーザと、を少なくとも含むパーティを結成するパーティ結成手段と、
    前記パーティに含まれる1以上の前記第1視聴ユーザを前記コンテンツに参加させる参加手段と、として機能させ、
    前記参加手段は、前記第1視聴ユーザとは異なる視聴ユーザであって、かつ前記参加情報を送信した第2視聴端末を使用する第2視聴ユーザを前記コンテンツに参加させ
    前記コンテンツに含まれるゲームは、第1パートと、第2パートと、を有し、
    前記パーティ結成手段は、前記第1パートである場合に、前記配信ユーザと、前記第1視聴ユーザと、を少なくとも含むパーティを結成し、
    前記参加手段は、前記第1パートにおいて結成された前記パーティに含まれる前記配信ユーザと1以上の前記第1視聴ユーザとを前記第2パートに参加させ、
    前記パーティ結成手段は、前記第2パートである場合であって、かつ前記パーティに含まれるユーザの人数が上限人数に達していないとき、前記パーティに含まれる前記第1視聴ユーザとは異なる新たな第1視聴ユーザを含むようにパーティを結成し、
    前記参加手段は、前記新たな第1視聴ユーザを前記第2パートに参加させる、プログラム。
  2. 前記配信ユーザは、仮想空間に配置される第1オブジェクトを操作する態様で前記ゲームに参加可能であり、
    前記第2視聴ユーザは、前記仮想空間において前記第1オブジェクトを追跡するように移動する第2オブジェクトを操作して、前記配信ユーザを含むパーティとは異なるパーティに含まれるユーザが操作するオブジェクトを攻撃する態様で前記ゲームに参加可能である、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記配信ユーザは、仮想空間に配置される第1オブジェクトを操作する態様で前記ゲームに参加可能であり、
    前記第2視聴ユーザは、前記仮想空間において前記第1オブジェクトから所定の範囲内で移動可能な第2オブジェクトを操作して、前記配信ユーザを含むパーティとは異なるパーティに含まれるユーザが操作するオブジェクトを攻撃する態様で前記ゲームに参加可能である、請求項1に記載のプログラム。
  4. 1以上の視聴端末に対して、配信端末を使用する配信ユーザのゲームプレイに応じた配信情報を配信し、前記配信ユーザによるゲームプレイを少なくとも含むコンテンツを、前記視聴端末を使用する視聴ユーザが視聴できるようにする配信手段と、
    前記コンテンツへの参加操作を受け付けた前記視聴端末が送信する参加情報を受信する参加情報受信手段と、
    前記配信ユーザと、前記参加情報を送信した第1視聴端末を使用する第1視聴ユーザと、を少なくとも含むパーティを結成するパーティ結成手段と、
    前記パーティに含まれる1以上の前記第1視聴ユーザを前記コンテンツに参加させる参加手段と、を備え、
    前記参加手段は、前記第1視聴ユーザとは異なる視聴ユーザであって、かつ前記参加情報を送信した第2視聴端末を使用する第2視聴ユーザを前記コンテンツに参加させ
    前記コンテンツに含まれるゲームは、第1パートと、第2パートと、を有し、
    前記パーティ結成手段は、前記第1パートである場合に、前記配信ユーザと、前記第1視聴ユーザと、を少なくとも含むパーティを結成し、
    前記参加手段は、前記第1パートにおいて結成された前記パーティに含まれる前記配信ユーザと1以上の前記第1視聴ユーザとを前記第2パートに参加させ、
    前記パーティ結成手段は、前記第2パートである場合であって、かつ前記パーティに含まれるユーザの人数が上限人数に達していないとき、前記パーティに含まれる前記第1視聴ユーザとは異なる新たな第1視聴ユーザを含むようにパーティを結成し、
    前記参加手段は、前記新たな第1視聴ユーザを前記第2パートに参加させる、情報処理システム。
JP2020210510A 2020-12-18 2020-12-18 プログラム、情報処理システム Active JP7494102B2 (ja)

Priority Applications (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020210510A JP7494102B2 (ja) 2020-12-18 2020-12-18 プログラム、情報処理システム
EP21906334.4A EP4265309A1 (en) 2020-12-18 2021-12-01 Program, computer, system, and method
KR1020237024315A KR20230119220A (ko) 2020-12-18 2021-12-01 프로그램, 컴퓨터, 시스템, 방법
PCT/JP2021/044004 WO2022130971A1 (ja) 2020-12-18 2021-12-01 プログラム、コンピュータ、システム、方法
US18/335,158 US20230330544A1 (en) 2020-12-18 2023-06-15 Storage medium, computer, system, and method

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020210510A JP7494102B2 (ja) 2020-12-18 2020-12-18 プログラム、情報処理システム

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2022097114A JP2022097114A (ja) 2022-06-30
JP2022097114A5 JP2022097114A5 (ja) 2023-04-13
JP7494102B2 true JP7494102B2 (ja) 2024-06-03

Family

ID=82057583

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020210510A Active JP7494102B2 (ja) 2020-12-18 2020-12-18 プログラム、情報処理システム

Country Status (5)

Country Link
US (1) US20230330544A1 (ja)
EP (1) EP4265309A1 (ja)
JP (1) JP7494102B2 (ja)
KR (1) KR20230119220A (ja)
WO (1) WO2022130971A1 (ja)

Citations (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015036033A (ja) 2013-08-12 2015-02-23 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 情報処理システムおよび情報処理装置
JP2015077291A (ja) 2013-10-17 2015-04-23 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム
JP6387432B1 (ja) 2017-04-04 2018-09-05 ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 端末装置、サーバ装置、プログラム及び方法
WO2018201855A1 (zh) 2017-05-05 2018-11-08 武汉斗鱼网络科技有限公司 一种组队游戏的方法和装置
JP6473252B1 (ja) 2018-02-27 2019-02-20 株式会社ドワンゴ ゲーム実行装置およびゲームプログラム
JP2019118786A (ja) 2018-06-06 2019-07-22 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法
JP2019154467A (ja) 2018-03-07 2019-09-19 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、管理サーバのプログラム及びゲーム装置のプログラム
CN110496396A (zh) 2019-09-12 2019-11-26 网易(杭州)网络有限公司 直播中的游戏组队方法、装置、存储介质和电子设备
JP2020074873A (ja) 2018-11-06 2020-05-21 怜以 佐藤 相性度が高いユーザのプレイ動画を出力する、動画情報出力方法、プログラム、および動画情報出力装置
CN111294622A (zh) 2020-02-13 2020-06-16 腾讯科技(深圳)有限公司 一种互动方法和相关装置

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5750556B2 (ja) 2015-02-04 2015-07-22 株式会社 ディー・エヌ・エー 電子ゲーム提供装置及び電子ゲームプログラム
JP6839068B2 (ja) 2017-12-01 2021-03-03 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 情報処理装置およびゲーム画像配信方法
JP6730392B2 (ja) 2018-09-19 2020-07-29 株式会社カプコン ゲームプログラムならびにゲームシステム

Patent Citations (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015036033A (ja) 2013-08-12 2015-02-23 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 情報処理システムおよび情報処理装置
JP2015077291A (ja) 2013-10-17 2015-04-23 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム
JP6387432B1 (ja) 2017-04-04 2018-09-05 ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 端末装置、サーバ装置、プログラム及び方法
WO2018201855A1 (zh) 2017-05-05 2018-11-08 武汉斗鱼网络科技有限公司 一种组队游戏的方法和装置
JP6473252B1 (ja) 2018-02-27 2019-02-20 株式会社ドワンゴ ゲーム実行装置およびゲームプログラム
JP2019154467A (ja) 2018-03-07 2019-09-19 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、管理サーバのプログラム及びゲーム装置のプログラム
JP2019118786A (ja) 2018-06-06 2019-07-22 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法
JP2020074873A (ja) 2018-11-06 2020-05-21 怜以 佐藤 相性度が高いユーザのプレイ動画を出力する、動画情報出力方法、プログラム、および動画情報出力装置
CN110496396A (zh) 2019-09-12 2019-11-26 网易(杭州)网络有限公司 直播中的游戏组队方法、装置、存储介质和电子设备
CN111294622A (zh) 2020-02-13 2020-06-16 腾讯科技(深圳)有限公司 一种互动方法和相关装置

Also Published As

Publication number Publication date
EP4265309A1 (en) 2023-10-25
JP2022097114A (ja) 2022-06-30
WO2022130971A1 (ja) 2022-06-23
KR20230119220A (ko) 2023-08-16
US20230330544A1 (en) 2023-10-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6383478B2 (ja) インタラクティブ体験のためのシステム及び方法、並びにこのためのコントローラ
CN109069932B (zh) 观看与虚拟现实(vr)用户互动性相关联的vr环境
JP6298866B1 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP6829364B2 (ja) ゲームシステム、及びそれに用いるコンピュータプログラム
JP2018086409A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP7494102B2 (ja) プログラム、情報処理システム
KR20100041541A (ko) 블록 퍼즐 게임 방법과 이를 수행하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체 및 블록 퍼즐 게임 시스템
JP2018057414A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
KR20210028669A (ko) 게임 시스템, 그것에 사용하는 컴퓨터 프로그램 및 제어 방법
JP7487142B2 (ja) プログラム、情報処理システム
WO2014002239A1 (ja) 情報処理システム、情報処理装置、情報端末装置、情報処理方法、情報処理プログラム
JP7513516B2 (ja) プログラム、ゲームシステム
JP7500510B2 (ja) プログラム、情報処理システム
JP7463322B2 (ja) プログラム、情報処理システム
WO2023032267A1 (ja) プログラム、コンピュータ、システム、方法
WO2023058482A1 (ja) プログラム、コンピュータ、システム、方法
WO2022254846A1 (ja) プログラム、コンピュータ、システム、方法
WO2023054247A1 (ja) プログラム、コンピュータ、システム、方法
JP7434381B2 (ja) プログラム、システム
JP2024141476A (ja) プログラム、情報処理システム
WO2023058483A1 (ja) プログラム、コンピュータ、システム、方法
JP2024036918A (ja) プログラム、ゲームシステム
WO2024071030A1 (ja) プログラム、ゲームシステム
JP2024146201A (ja) プログラム、情報処理システム
JP2016172073A (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
RD01 Notification of change of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7426

Effective date: 20210203

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230405

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20230405

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20231031

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20231225

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20240305

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20240424

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20240514

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20240522

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7494102

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150