JP7494102B2 - プログラム、情報処理システム - Google Patents
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Description
(第1実施形態)
[ゲームシステムの概要]
図1に示すように、ゲームシステム10は、ネットワーク90と、複数の端末100と、1以上のサーバ200と、を含む。ゲームシステム10は、家庭用のシステムとして、又は業務用のシステムとして提供される。複数の端末100は、ネットワーク90を介してサーバ200と通信するように構成される。一例として、ゲームシステム10は、マルチプレイヤーゲームを提供する。以下の説明において、単に「ゲーム」と示す場合、ゲームシステム10が提供するゲームを意味する。複数の端末100は、コンピュータの一例である。1以上のサーバ200は、コンピュータの一例である。
一例として、ネットワーク90は、インターネット、及び無線基地局を含む移動通信システムで構成される。一例として、移動通信システムは、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、又は、アクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワークとして実現できる。
複数の端末100は、ゲームを行うゲーム端末として使用され得る。ゲーム端末として使用される端末100は、ゲームシステム10が提供するゲームをプレイするゲーム機能をユーザに提供する。いくつかの端末100は、配信端末100Aとして使用され得る。配信端末100Aは、配信者である配信ユーザのゲームプレイを少なくとも含むコンテンツをリアルタイムで配信する配信機能をユーザに提供する。配信端末100Aは、配信ユーザによって使用される。コンテンツは、配信ユーザのゲームプレイである動画像又は静画像を含み得る。コンテンツは、音声及び文字データのうち少なくとも1つを含み得る。
サーバ200は、ワークステーション、又はPC等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ210と、メモリ220と、ストレージ230と、通信IF240と、入出力IF250と、を備える。サーバ200が備える複数の構成要素の各々は、通信バス280に接続される。
図2に示すように、端末100は、コントロールモジュール101と、レンダリングモジュール104と、メモリモジュール105と、通信モジュール106と、入出力モジュール107と、を備える。コントロールモジュール101は、ゲームモジュール101Aと、配信モジュール101Bと、視聴モジュール101Cと、を備える。
図3に示すように、サーバ200は、コントロールモジュール201と、メモリモジュール205と、通信モジュール206と、入出力モジュール207と、を備える。コントロールモジュール201は、ゲームモジュール201Aと、配信モジュール201Bと、を備える。ゲームモジュール201A、及び配信モジュール201Bは、プロセッサ210によって実現される。メモリモジュール205は、メモリ220、及びストレージ230によって実現される。通信モジュール206は、通信IF240によって実現される。入出力モジュール207は、プロセッサ210、及び入出力IF250によって実現される。
一例として、ゲームは、性質が異なる複数のパートを含む。一例として、複数のパートは、第1パートと、第2パートと、を含む。第1パートにおいて、配信ユーザ、参加ユーザ、及び一般ユーザは、第2パートのための準備を行い得る。第1パートにおいて、視聴ユーザは、配信ユーザが配信するコンテンツを視聴し得る。配信されるコンテンツは、第1パート、又は第2パートにおけるゲームプレイを含む。
図4及び図5に示すように、一例として、各端末100における表示画面には、第1ホーム画面40A、第2ホーム画面40B、第1バトル画面50A、第2バトル画面50B、第1視聴画面60A、第2視聴画面60B、及びマッチング画面70を含み得る。ここでは、画面遷移の概要について説明する。各表示画面の具体的な一例は後述する。
図6に示すように、サーバ200におけるメモリ220及びストレージ230は、メモリモジュール205として、視聴ユーザに関係がある履歴情報を格納する。一例として、履歴情報は、以下のようなデータ構造を有する。
以下、配信処理及び視聴処理の流れについて説明する。
図7に示すように、ステップS100において、配信端末100Aのプロセッサ110は、配信開始を指示する操作を受け付けた場合に、配信モジュール101Bとして、配信開始要求をサーバ200へ送信する。
以下、パーティメンバー募集処理の流れについて説明する。
前提として、視聴端末100Bには、配信端末100Aから、第1パートにおけるゲームプレイを含むコンテンツが配信されている。配信端末100Aのモニタ166には、第2ホーム画面40Bが表示されている。視聴端末100Bのモニタ166には、第1視聴画面60Aが表示されている。
ステップS180において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、パーティを結成する。一例として、プロセッサ210は、配信ユーザをリーダーとしてパーティを結成する。一例として、ステップS180において結成されるパーティには、配信ユーザが含まれる。一例として、ステップS180において結成されるパーティには、申込リストから配信ユーザが選択した視聴ユーザがさらに含まれる。選択された視聴ユーザは、プレイヤーである参加ユーザとして、配信ユーザが配信するコンテンツに参加する。つまり、一例として、サーバ200は、配信ユーザと、参加情報を受信した視聴端末100Bを使用する視聴ユーザと、を少なくとも含むパーティを結成する。
以下、マッチング処理、バトル処理、及び解散処理の流れについて説明する。前提として、配信ユーザが所属するパーティには、参加ユーザを含めて上限人数のメンバーが所属している。
[第1ホーム画面]
図10に示すように、第1パートにおいて、端末100(一般端末100D)が初期状態である場合に、モニタ166には、第1ホーム画面40Aが表示される。第1ホーム画面40Aは、各種のオブジェクトを含み得る。一例として、第1ホーム画面40Aは、アバターウィンドウ401、募集アイコン402、配信開始アイコン403、及びバトルアイコン404を含み得る。第1ホーム画面40Aは、プロフィールアイコン405、キャラクタアイコン406、フレンドアイコン407、ホームボタン408、視聴ボタン409、及びタイムラインボタン410を含み得る。
第1パートにおいて、端末100(配信端末100A)が配信状態である場合に、モニタ166には、第2ホーム画面40Bが表示される。第2ホーム画面40Bは、配信開始アイコン403に代えて、配信中アイコン415を含む。配信中アイコン415は、第2ホーム画面40Bを配信中であることを示す。一例として、配信中アイコン415が表示されている部分をタップ操作することによって、コンテンツの配信終了を指示する配信終了操作を行うことができる。
第1視聴画面60Aは、配信端末100Aにおけるゲームが第1パートである場合に、視聴端末100Bのモニタ166に表示される。第1視聴画面60Aは、各種のオブジェクトを含み得る。一例として、第1視聴画面60Aは、視聴ウィンドウ601を含む。一例として、第1視聴画面60Aは、プレゼントボタン602、メンバーアイコン603、チャットウィンドウ604、及び戻るボタン605を含み得る。
図11に示すように、前提として、第1ホーム画面40Aが表示されている場合に、視聴ボタン409のタップ操作により、リスト表示操作がされる。上述したように、ステップS122において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信リストをモニタ166に表示する。一例として、配信リストは、複数の配信パネル480を並べて表示することで行われる。複数の配信パネル480は、それぞれ対応するコンテンツを配信する配信ユーザに関係する情報を含む。一例として、配信ユーザに関係する情報は、配信ユーザのユーザ名、配信ユーザのアバター、そのコンテンツを視聴している視聴ユーザの人数、及びゲームの現在パートを含む。
視聴ユーザからパーティメンバーを、配信ユーザが募集する場合の画面遷移について説明する。
ゲームシステム10は、パーティを結成した後に、そのパーティへの参加を最終確認するように構成されてもよい。
パーティを結成した後の画面遷移について説明する。
図15に示すように、配信端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、メンバー選択操作を受け付けた場合に、選択確認ウィンドウ440をモニタ166から消す。この状況において、配信端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、サーバ200から受信する進行情報に応じて、アバターウィンドウ401に、参加ユーザのアバターも表示する。一例として、アバターウィンドウ401には、配信ユーザのアバター80Aと、参加ユーザのアバター80B,80Cが表示される。
図16に示すように、パーティが結成された後、サーバ200が対戦相手とのマッチングを行っている場合に、配信端末100Aのモニタ166、及び参加端末100Cのモニタ166には、それぞれマッチング画面70が表示される。マッチング画面70は、各種のオブジェクトを含み得る。マッチング画面70は、ユーザのアバターを表示するアバターウィンドウ701を含む。マッチング画面70は、マッチングを行っていることを示す文字データ等の情報を含む。
図17に示すように、ゲームの第2パートである場合であって、端末100(100C,100D)が配信状態ではないとき、モニタ166には、第1バトル画面50Aが表示される。ゲームの第2パートである場合であって、端末100(配信端末100A)が配信状態であるとき、モニタ166には、第2バトル画面50Bが表示される。
第2視聴画面60Bは、コンテンツを配信する配信端末100Aにおけるゲームが第2パートである場合に、視聴端末100Bのモニタ166に表示される。一例として、第2視聴画面60Bは、第1視聴画面60Aと同じオブジェクトを含む。一例として、第2視聴画面60Bは、第1視聴画面60Aと同じ画像である。
(1-1)配信ユーザは、視聴ユーザに対して、配信ユーザが配信するコンテンツにプレイヤーとして参加することを呼びかけることができる。配信ユーザは、配信ユーザの呼びかけに応答した視聴ユーザを、自身の味方パーティのプレイヤーとして、コンテンツに参加させ得る。よって、配信者と、視聴者との一体感を得られやすい。
(1-4)履歴情報は、コンテンツの視聴時間を含む。よって、配信ユーザは、当該配信ユーザが配信しているコンテンツに興味を持つ視聴ユーザを見つけやすい。
ゲームシステム10において、ゲームの第1パートをプレイ中である一般ユーザに対して、配信ユーザがパーティへの参加を募集できるようにしてもよい。
図18に示すように、第2ホーム画面40Bにおける募集ウィンドウ420は、第3募集ボタン425をさらに含み得る。募集ウィンドウ420は、第1募集ボタン421及び第2募集ボタン422の少なくとも一方を含まなくてもよい。第3募集ボタン425が表示されている部分をタップ操作することによって、タイムライン画面を経由したパーティメンバー募集を指示する操作を行うことができる。
以下、パーティメンバー募集処理の流れについて説明する。
図19に示すように、ステップS300において、配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、タイムライン画面を経由したパーティメンバー募集を指示する操作を受け付けた場合に、タイムライン用の視聴者募集要求をサーバ200へ送信する。ステップS302において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、タイムライン用の視聴者募集要求を受信する。ステップS304において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、タイムライン用のエントリー募集要求を一般端末100Dへ送信する。タイムライン用のエントリー募集要求は、全ての一般端末100Dへ送信される。
(2-1)配信ユーザは、ゲームの第1パートをプレイ中である一般ユーザに対して、パーティへの参加を募集できる。よって、より広いユーザを対象として、コンテンツへプレイヤーとして参加することを呼びかけることができる。
ゲームシステム10において、ゲームが第2パートである場合に、視聴ユーザに対して、配信ユーザがパーティへの参加を募集できるようにしてもよい。
(3-1)配信ユーザは、ゲームが第2パートである場合に、視聴ユーザを、パーティへ参加させ得る。よって、配信ユーザは、ゲームが第2パートである場合であって、配信ユーザが所属するパーティに欠員が生じたときに、簡単に視聴ユーザを参加させ得る。
ゲームシステム10において、ゲームが第2パートである場合に、配信ユーザによる何かしらの操作を必要としないで、視聴ユーザに対して、配信ユーザがパーティへの参加を募集できるようにしてもよい。
(4-1)配信ユーザが意識しなくても、パーティへの参加募集が行われる。よって、パーティに欠員が生じた場合に、パーティメンバーを速やかに補充できる。
ゲームシステム10において、参加端末100Cと配信端末100Aとの間において、ゲーム機能によって提供されるゲームの内容に差異があってもよい。つまり、参加ユーザの参加態様は、パーティメンバーとして参加することに限らない。
(5-1)参加ユーザは、配信ユーザとは異なる手順にて、ゲームの第2パートを楽しむことができる。よって、視聴ユーザの、参加ユーザとしてコンテンツに参加する意欲を高め得る。
・配信端末100A、視聴端末100B、参加端末100C、及び一般端末100Dは、互いに構成が異なるコンピュータとして実現されてもよい。
・コントロールモジュール101,201が備える1以上のモジュールは、プロセッサを用いるソフトウェアによって実現してもよい。コントロールモジュール101,201の少なくとも1つを備えるコンピュータは、プロセッサ、メモリ、及びストレージを備える。上記プログラム及び各種データは、プロセッサが読み取りできるように、ストレージに記録される。プログラムは、メモリに展開される。そして、プロセッサが上記プログラムをストレージから読み取り、実行することにより、本開示の作用が実現される。ストレージは、既に説明の通り、不揮発性の記憶装置として実現され得る。
・プログラムは、磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD-ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に記録してもよい。
(付記1)コンピュータ(200)に、配信ユーザが配信端末(100A)で行うゲームプレイに応じたプレイ情報を、前記配信端末から受信すること(S106)と、受信した前記プレイ情報に応じて配信情報を1以上の視聴端末(100B)に配信し、前記配信ユーザによるゲームプレイを少なくとも含むコンテンツを、前記1以上の視聴端末を使用する視聴ユーザが視聴できるようにすること(S128)と、前記配信ユーザによる募集操作を受け付けた前記配信端末が送信する募集情報を受信すること(S152)と、前記募集情報を受信した場合に、前記視聴端末に対して呼びかけ情報を送信し、前記コンテンツにプレイヤーとして参加することを呼びかける報知を前記1以上の視聴端末に行わせる指示をすること(S154)と、前記1以上の視聴端末のうち、前記視聴ユーザによる参加操作を受け付けた前記視聴端末が送信する参加情報を受信すること(S164)と、前記配信ユーザと、前記参加情報を受信した前記視聴端末を使用する視聴ユーザと、を少なくとも含むパーティを結成すること(S180)と、結成した前記パーティに含まれる1以上の前記視聴ユーザをプレイヤーとして前記コンテンツに参加させること(S182)と、を実行させる、プログラム。
(付記4)前記履歴情報は、前記参加情報を受信した前記視聴端末(100B)における前記コンテンツの視聴時間を含む、付記2に記載のプログラム。
(付記8)コンピュータ(200)が、配信ユーザが配信端末(100A)で行うゲームプレイに応じたプレイ情報を、前記配信端末から受信すること(S106)と、受信した前記プレイ情報に応じて配信情報を1以上の視聴端末(100B)に配信し、前記配信ユーザによるゲームプレイを少なくとも含むコンテンツを、前記1以上の視聴端末を使用する視聴ユーザが視聴できるようにすること(S128)と、前記配信ユーザによる募集操作を受け付けた前記配信端末が送信する募集情報を受信すること(S152)と、前記募集情報を受信した場合に、前記視聴端末に対して呼びかけ情報を送信し、前記コンテンツにプレイヤーとして参加することを呼びかける表示を前記1以上の視聴端末に行わせる指示をすること(S154)と、前記1以上の視聴端末のうち、前記視聴ユーザによる参加操作を受け付けた前記視聴端末が送信する参加情報を受信すること(S164)と、前記配信ユーザと、前記参加情報を受信した前記視聴端末を使用する視聴ユーザと、を少なくとも含むパーティを結成すること(S180)と、結成した前記パーティに含まれる1以上の前記視聴ユーザをプレイヤーとして前記コンテンツに参加させること(S182)と、を実行する方法。
Claims (4)
- コンピュータを、
1以上の視聴端末に対して、配信端末を使用する配信ユーザのゲームプレイに応じた配信情報を配信し、前記配信ユーザによるゲームプレイを少なくとも含むコンテンツを、前記視聴端末を使用する視聴ユーザが視聴できるようにする配信手段と、
前記コンテンツへの参加操作を受け付けた前記視聴端末が送信する参加情報を受信する参加情報受信手段と、
前記配信ユーザと、前記参加情報を送信した第1視聴端末を使用する第1視聴ユーザと、を少なくとも含むパーティを結成するパーティ結成手段と、
前記パーティに含まれる1以上の前記第1視聴ユーザを前記コンテンツに参加させる参加手段と、として機能させ、
前記参加手段は、前記第1視聴ユーザとは異なる視聴ユーザであって、かつ前記参加情報を送信した第2視聴端末を使用する第2視聴ユーザを前記コンテンツに参加させ、
前記コンテンツに含まれるゲームは、第1パートと、第2パートと、を有し、
前記パーティ結成手段は、前記第1パートである場合に、前記配信ユーザと、前記第1視聴ユーザと、を少なくとも含むパーティを結成し、
前記参加手段は、前記第1パートにおいて結成された前記パーティに含まれる前記配信ユーザと1以上の前記第1視聴ユーザとを前記第2パートに参加させ、
前記パーティ結成手段は、前記第2パートである場合であって、かつ前記パーティに含まれるユーザの人数が上限人数に達していないとき、前記パーティに含まれる前記第1視聴ユーザとは異なる新たな第1視聴ユーザを含むようにパーティを結成し、
前記参加手段は、前記新たな第1視聴ユーザを前記第2パートに参加させる、プログラム。 - 前記配信ユーザは、仮想空間に配置される第1オブジェクトを操作する態様で前記ゲームに参加可能であり、
前記第2視聴ユーザは、前記仮想空間において前記第1オブジェクトを追跡するように移動する第2オブジェクトを操作して、前記配信ユーザを含むパーティとは異なるパーティに含まれるユーザが操作するオブジェクトを攻撃する態様で前記ゲームに参加可能である、請求項1に記載のプログラム。 - 前記配信ユーザは、仮想空間に配置される第1オブジェクトを操作する態様で前記ゲームに参加可能であり、
前記第2視聴ユーザは、前記仮想空間において前記第1オブジェクトから所定の範囲内で移動可能な第2オブジェクトを操作して、前記配信ユーザを含むパーティとは異なるパーティに含まれるユーザが操作するオブジェクトを攻撃する態様で前記ゲームに参加可能である、請求項1に記載のプログラム。 - 1以上の視聴端末に対して、配信端末を使用する配信ユーザのゲームプレイに応じた配信情報を配信し、前記配信ユーザによるゲームプレイを少なくとも含むコンテンツを、前記視聴端末を使用する視聴ユーザが視聴できるようにする配信手段と、
前記コンテンツへの参加操作を受け付けた前記視聴端末が送信する参加情報を受信する参加情報受信手段と、
前記配信ユーザと、前記参加情報を送信した第1視聴端末を使用する第1視聴ユーザと、を少なくとも含むパーティを結成するパーティ結成手段と、
前記パーティに含まれる1以上の前記第1視聴ユーザを前記コンテンツに参加させる参加手段と、を備え、
前記参加手段は、前記第1視聴ユーザとは異なる視聴ユーザであって、かつ前記参加情報を送信した第2視聴端末を使用する第2視聴ユーザを前記コンテンツに参加させ、
前記コンテンツに含まれるゲームは、第1パートと、第2パートと、を有し、
前記パーティ結成手段は、前記第1パートである場合に、前記配信ユーザと、前記第1視聴ユーザと、を少なくとも含むパーティを結成し、
前記参加手段は、前記第1パートにおいて結成された前記パーティに含まれる前記配信ユーザと1以上の前記第1視聴ユーザとを前記第2パートに参加させ、
前記パーティ結成手段は、前記第2パートである場合であって、かつ前記パーティに含まれるユーザの人数が上限人数に達していないとき、前記パーティに含まれる前記第1視聴ユーザとは異なる新たな第1視聴ユーザを含むようにパーティを結成し、
前記参加手段は、前記新たな第1視聴ユーザを前記第2パートに参加させる、情報処理システム。
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